Juegos de primavera al aire libre para escolares. Festival deportivo "juegos al aire libre"


receptor de pelota
Para este juego, primero necesitarás dos círculos aplicados sobre el asfalto, que tienen aproximadamente 2-3 metros de diámetro. Entre ellos debes hacer una distancia de 10-15 metros. Es en ellos donde deben ubicarse todos los participantes, excepto el líder, que debe ser elegido al inicio del juego y que será el “cazador de pelotas”.

El juego consiste en que uno de los participantes debe golpear la pelota en el suelo fuera del círculo y luego pasar a otro círculo. La tarea del receptor es atrapar inmediatamente la pelota rebotada y golpear al participante antes de que tenga tiempo de correr a otro círculo. Si tiene éxito, el jugador será el Buscador, y la persona que antes era el Buscador se unirá a los demás en uno de los círculos.

Stompers con una pelota
Para esto, los niños deben dividirse en dos equipos, ubicados apenas uno frente al otro. La distancia entre ellos es de 5 metros. Necesitas una pelota y cualquier cosa de gran tamaño, preferiblemente un cubo. El jugador elige a cualquiera de los jugadores del adversario y, llamándolo por su nombre, le lanza la pelota. Después de eso, debe correr hacia el centro del campo hacia el cubo y, estampando sus pies cerca de él, regrese.

La tarea del jugador al que se le lanzó la pelota es lanzarla de modo que toque a la persona que la tiró. En caso de acierto, pasa a formar parte del primer equipo, y si falla, el participante golpeado por la pelota pasa a formar parte del segundo equipo. Este juego se juega hasta que todos los jugadores estén en el mismo equipo.

halcón y pájaros
Para este juego, primero debes seleccionar un "halcón" y una "amante". El resto de los jugadores son "pájaros". La tarea de la "anfitriona" es idear un nombre específico para cada jugador. Por ejemplo, "gorrión", "teta", etc. Entonces entra en juego el "halcón":

- ¿Por qué viniste?
- Por un pájaro.
- ¿Para qué?

Después de lo cual, el halcón llama al pájaro y, si hay uno, este jugador debe salir corriendo y ser atrapado por el "halcón". Si el "halcón" se equivoca, es ahuyentado. Hasta que el “halcón” haya “atrapado” a todos los pájaros, el juego continúa.

recoger manzanas
Para este juego, son adecuadas tanto las manzanas como otros objetos pequeños, como piedras. Se colocan en una silla, después de lo cual cada jugador toma uno tras otro y lanza la pelota hacia arriba. Durante el tiempo que la pelota permanece en el aire, el jugador debe tener tiempo para agarrar uno de los objetos. Si no tuvo tiempo de tomar el objeto antes de que caiga la pelota, entonces tiene que darle la pelota al siguiente participante. El que tenga más elementos capturados al final gana.

Ramos
Necesitarás algunos globos para jugar. Colores diferentes. Se disponen en fila. Se da un tiempo determinado en el que cada uno de los jugadores debe intentar recoger el máximo número de bolas. Gana el que tiene el “ramo” más grande.

bolas voladoras
Este juego necesita Globos distribuido a todos los jugadores. Estas bolas son sostenidas por los jugadores con los brazos extendidos. Habiendo escuchado la señal, cada participante debe tratar de mantener su globo en el aire con su respiración. El jugador cuya pelota toca el suelo está fuera del juego.

Peleas de gladiadores
Este juego se basa en el principio de la batalla, en cada una de las cuales participan dos personas. Para ello, se sujetan tres o cuatro a la pierna izquierda de cada uno de los participantes. globos. Cuando suena la señal, los jugadores deben intentar hacer estallar las bolas del oponente más rápido que su oponente y dejar las suyas intactas.

llevar la torre
Para esta diversión, necesitarás de 5 a 7 cubos, que están alineados en una torreta. Cada uno de los participantes recibe tal torreta. La idea es que los participantes traten de mover esta estructura inestable a un lugar determinado, manteniéndola intacta y volviendo a su posición original. Puedes sostener la torreta solo por el cubo que está más bajo.

Aeronave
este juego esta encendido aire fresco por un número grande Participantes. Para realizarlo, es necesario decidir quién será el "controlador", mientras que todos los demás participantes desempeñan el papel de "aeronave". Para cada uno de los "aviones" necesitas un "asiento", que es un círculo dibujado para cada uno. El "despachador" manda, anunciando el inicio del vuelo, y el "avión" despega.

Para esta aventura, se necesita un cierto territorio, dentro del cual volarán los "aviones". Pueden volar al azar o detrás del "controlador". El "controlador" mismo debería anunciar repentinamente un clima no volador. Después de este comando, cada uno de los "aviones" debe regresar al círculo lo antes posible, y el que no cumplió con el plazo se convierte en el "controlador", y todo comienza de nuevo.

Etiquetas multicolores
Este juego al aire libre para escolares es similar a las etiquetas ordinarias. Se elige un "líder" que, dibujando el círculo más ordinario, designa el territorio de la "ciudad". Luego da la espalda al resto de participantes, detrás de los cuales se ubican de manera caótica.

La tarea del facilitador es nombrar un color arbitrario, y si uno de los participantes tiene ropa de ese color, la agarra con la mano. Este participante permanece en su lugar, y el resto debe estar en el territorio de la "ciudad" lo antes posible, mientras el líder intenta tocarlos, habiéndolos tocado. El que fue burlado juega el papel de líder. Los participantes que hayan alcanzado con éxito el círculo ya no podrán ser tocados.

Hielo y chispa
Para esta diversión se elige una “luz” y un “hielo” entre todos los participantes. Además, eligen la "luz" de tal manera que él no sabe en absoluto quién desempeña exactamente el papel del "hielo" y viceversa. Para todos los jugadores, "construyen" una casa, cuyo papel lo desempeña un gran círculo dibujado. La esencia del juego es que en el momento en que los otros participantes se van a "casa", el "hielo" debería tener tiempo para "congelarlos" tocándolos.

En este caso, la "luz" está en numero total todos los demás participantes. Si el "hielo" congela la "luz", jugará su papel en la siguiente ronda, ya que se considera que "quemó". El tocado por el "hielo" juega su papel en la siguiente ronda. El "hielo" debe tratar de encontrar al jugador que es la "luz", y él (a su vez) debe encontrar el "hielo" entre los participantes y quemarlo.

Ciudades
Para este juego al aire libre para escolares, debes dibujar un círculo en el que estén todos los participantes. Después de eso, todos eligen cualquiera de los nombres de la ciudad. El participante que inicia el juego debe lanzar la pelota, mientras nombra una de las ciudades. El jugador que nombró la ciudad seleccionada debe atrapar la pelota y hacer las mismas manipulaciones que el participante anterior. Si nadie atrapa la pelota (mientras que el participante la atrapa), todos los demás intentan correr lo más lejos posible del círculo.

Tan pronto como la pelota ha sido atrapada, el jugador grita "¡Alto!" en voz alta y todos deben detenerse inmediatamente. El jugador con la pelota vuelve a nombrar una de las ciudades y, habiendo calculado aproximadamente el número de pasos que debe dar antes del jugador nombrado, camina hacia él. Si calculó correctamente el número de pasos y llegó al jugador, lo toca con la mano y todos los demás regresan al círculo. El que es atrapado juega el papel de "líder". Si el líder no adivinó el número de pasos, permanece en este rol para la siguiente ronda y además recibe un punto de penalización.

justo en el blanco
Se requieren 4-6 participantes, que forman dos equipos. Para este juego, necesitas una escalera, en lados opuestos de los cuales se encuentran los equipos. La distancia entre ellos debe ser de aproximadamente 1,5-2 M. Cada uno de los jugadores, por turno, lanza la pelota en cada ventana de las escaleras desde abajo hacia arriba. En caso de fallo, el siguiente miembro del equipo lanza la pelota al lugar donde su compañero no golpeó. El equipo que llega primero a la cima gana.

Cometa
Se seleccionan la "gallina" y la "cometa". Todos los demás son "pollos" que se alinean detrás de la gallina. El juego comienza cavando un hoyo con una “cometa”, al que se acerca una mamá gallina con las palabras:

- Cometa, ¿qué estás haciendo?
- Cavar un agujero.
- ¿Para qué?
- Estoy buscando un centavo.
- ¿Para qué lo necesitas?
- Compra una aguja.
- ¿Para qué?
- Compra una bolsa.
- ¿Por qué necesitas una bolsa?
- Ponle piedras.
- ¿Por qué los necesitas?
- Tíralos a tus hijos.
- ¿Para qué?
- Porque pisotearon todo mi repollo.
¿Qué altura tenía la cerca?
- ¡Aquí está! ("Cometa" muestra la altura, de pie sobre los dedos de los pies)
¡Pero no volarán!
¡Todavía los conseguiré!
- No te dejaré.

Entonces la madre gallina intenta evitar que la cometa atrape a las gallinas. Cuando atrapa la mitad, el juego termina. Durante la pesca, los "pollos" deben permanecer en la cadena detrás de la "gallina de cría". Y ella no debe empujar la "cometa" con las manos.

caballos
Haga una línea de salida y, después de 15-20 m, una línea de llegada. Después de la señal, todos los participantes de pie en fila deben sentarse sobre los objetos que hayan elegido (“caballos”), sujetándolos con la mano izquierda. Y en mano derecha sosteniendo una cuerda ("látigo"). Luego, los participantes corren hasta la meta.

patos divertidos
Los jugadores de pie en fila doblan ligeramente las rodillas y ponen las manos sobre ellas, después de lo cual deben, en esta posición, llegar a la línea de meta ("lago") lo más rápido posible. "Pato", que llegó primero, ganó.

Lucio y carpa
En el campo hay "juncos" para lucios (áreas en el borde del territorio) y "madrigueras" para carpas (2 áreas delimitadas en el otro extremo del territorio establecido). Al principio, la "carpa" y el "lucio" se sientan en sus casas. Después de la señal, la "pica" debe atrapar a la "carpa", que debe correr de un hoyo a otro. Esos “crucianos” que fueron atrapados forman una especie de “red” en el centro del territorio, tomados de la mano.

"Karasi" debe tanto eludir el "lucio" como no quedar atrapado en la "red". Aquellos jugadores que componen la "red" no deben prestar asistencia a los "crucians" que aún no han sido atrapados. Si hay muchos participantes atrapados, entonces cierran el círculo, formando así una "canasta" en la que ni "crucian" ni "pike" pueden nadar. El juego termina cuando se capturan todas las "carpas".

Correo
Al comienzo del juego, comienza el pase de lista:

- ¡Ding Ding!
- ¿Quién está ahí?
- ¡Correo!
- ¿Dónde?
- De la ciudad.
- ¿Que están haciendo alli?

El facilitador dice exactamente lo que está haciendo, por ejemplo, bailar, cantar o saltar, y los participantes deben repetirlo.

Juegos divertidos al aire libre

1. Osos polares.

Osos polares - móvil juego colectivo para niños escuela primaria. Desarrolla acciones motoras creativas activas motivadas por la trama del juego.

Descripción del juego.

En el borde del sitio, que es el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo. En él se encuentra el conductor - "oso polar". El resto de los "osos" se colocan al azar en todo el sitio.

"Oso" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y corre para atrapar a los "cachorros de oso". Habiendo atrapado a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa a otro. Después de eso, dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. En este momento, el "oso" se retira al témpano de hielo. Habiendo alcanzado a alguien, dos "cachorros de oso" juntan sus manos libres para que el atrapado se encuentre entre las manos y grite: "¡Oso, ayuda!" "Oso" corre, se burla del que ha atrapado y lo lleva al témpano de hielo. Los siguientes dos atrapados también unen sus manos y atrapan al resto de los cachorros. El juego continúa hasta que todos los osos hayan sido capturados.

Reglas del juego.

  1. En el borde del sitio, que es el mar, se perfila un pequeño lugar, un témpano de hielo, sobre el que se encuentra el conductor, el "oso polar".
  2. El resto de los "osos" se colocan al azar en todo el sitio.
  3. "Oso" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y corre para atrapar a los "cachorros de oso".
  4. Habiendo atrapado a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa a otro.
  5. Dos "cachorros de oso" atrapados se unen y comienzan a atrapar al resto de los jugadores.
  6. Habiendo atrapado a alguien, dos "cachorros de oso" juntan sus manos libres para que el atrapado se encuentre entre las manos y grite: "¡Oso, ayuda!"
  7. "Oso" corre, se burla del que ha atrapado y lo lleva al témpano de hielo.
  8. Los siguientes dos atrapados también unen sus manos y atrapan al resto de los cachorros.
  9. Cuando se capturan todos los "osos", el juego termina.
  10. El último jugador atrapado gana y se convierte en el oso polar.

Nota.

El "cachorro de oso" capturado no puede escaparse de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el "oso" se haya burlado de él.

Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa, y aquellos que huyen salen corriendo de los límites del sitio.

2. Manzanilla.

Chamomile es un juego que desarrolla la actuación y otras habilidades.

Descripción del juego.

Para jugar, necesitarás una manzanilla hecha de papel, en la parte posterior de los pétalos están escritas diferentes palabras. tareas divertidas. Los jugadores se turnan para arrancar el pétalo y completar estas tareas (por ejemplo: cantar una canción, recitar una rima, etc.)

Reglas del juego.

  1. Una manzanilla está hecha de papel, en cuyos pétalos con reverso tareas divertidas.
  2. El participante arranca el pétalo y completa la tarea escrita.
  3. El jugador que realiza mejor su tarea recibe un premio.

3. Reloj.

Clock es un juego divertido y en movimiento con una cuerda para saltar. Desarrolla la resistencia y la atención.

Descripción del juego.

10-15 personas juegan. Todos dicen a coro: "Tic-tac, tic-tac". Dos jugadores preseleccionados giran la cuerda al mismo ritmo, el resto se alinea. El primer jugador salta la cuerda una vez y se para al final de la línea, el segundo, dos, y así sucesivamente.

Si un jugador falla al saltar o comete un error en el conteo, cambia con uno de los que sostiene la cuerda. En este caso, el conteo comienza desde el principio.

La tarea de los jugadores es saltar el mayor tiempo posible sin caerse.

Reglas del juego.

  1. Todos dicen a coro: "Tic-tac, tic-tac".
  2. Elige dos jugadores que harán girar la cuerda al mismo ritmo.
  3. El resto se turnan para saltar la cuerda.
  4. El primero salta una vez y se para al final de la fila, el segundo, dos, y así sucesivamente.
  5. Un jugador que se ha perdido mientras saltaba o cometió un error al contar, cambia con uno de los jugadores girando la cuerda.

4. Colas.

Tails es un juego al aire libre muy divertido para niños escuela primaria al desarrollo de la reacción.

Descripción del juego.

Este juego es jugado por dos personas. Se mete un trozo de cuerda en el cinturón de los jugadores para que la "cola" cuelgue por detrás. El jugador debe tirar de la "cola" de su pareja, al mismo tiempo que se asegura de que la pareja no tire de la cola de él.

Reglas del juego.

  1. Los jugadores se dividen en parejas.
  2. Para el cinturón, los jugadores están metidos en una cuerda que cuelga en la parte posterior en lugar de la cola, aproximadamente 2/3 de la longitud.
  3. En señal (se puede habilitar musica alegre) el jugador debe tomar la "cola" de su oponente y al mismo tiempo defender la suya.
  4. El que queda sin rabo es considerado un perdedor y desde ese momento no puede quitarle el rabo a su oponente.

Nota.

Puedes jugar al mismo tiempo y un gran número de jugadores. Por ejemplo, 4-5 personas intentarán quitarse "colas" entre sí, y ganará el que recolecte la mayor cantidad de "colas".

5. Tres, Trece, Treinta.

Three, Thirteen, Thirty es un juego que desarrolla bien la atención y la reacción rápida de los niños.

Descripción del juego.

Los participantes en el juego estipulan de antemano: cuál de los números, qué acción significa.

Si el conductor (maestro) dice "tres", todos los jugadores deben levantar las manos, con la palabra "trece" - manos en el cinturón, con la palabra "treinta" - manos hacia adelante, etc. (Puedes inventar una variedad de movimientos).

Los jugadores deben ejecutar rápidamente los movimientos apropiados.

Reglas del juego.

  1. Los participantes acuerdan de antemano, cuál de los números, qué acción significa.
  2. Los jugadores se construyen en una línea a una distancia de brazos extendidos a los lados.
  3. El conductor llama a un número determinado: los participantes deben realizar rápidamente la acción adecuada.
  4. El conductor puede nombrar los números en cualquier orden.
  5. El jugador que cometió un error retrocede un paso y continúa el juego allí.
  6. Gana el que permanece en la posición inicial al final del juego.

6. ¿Qué hicimos hoy?

¿Qué hicimos hoy? Móviles y muy alegres. juego travieso, ayudando a desarrollar la imaginación, la actuación y otras habilidades de los niños.

Descripción del juego.

El líder es elegido. Sale de la habitación por un rato. El resto de los participantes se pone de acuerdo sobre qué acciones representarán.

El conductor regresa y se dirige a ellos con una pregunta:

¿Qué hiciste hoy?

Los niños responden:

Lo que hicimos, no lo diremos, ¡pero ahora te lo mostraremos!

Y comienzan a retratar cualquier acción (nadar, barrer, cavar, tocar el violín, etc.).

A partir de estos movimientos, el conductor adivina lo que estaban haciendo. Si adivina correctamente, elija otro conductor. Si no, entonces el conductor se va de nuevo y los jugadores pensarán en otra acción.

Reglas del juego.

  1. Se selecciona un conductor que sale de la habitación.
  2. Los participantes acuerdan qué acciones representarán.
  3. Al regresar, el conductor pregunta "¿Qué hiciste hoy?"
  4. Niños, después de las palabras "¡Lo que hicimos, no lo diremos, pero ahora les mostraremos!", Representan las acciones planificadas.
  5. Si el conductor adivina correctamente, se elige otro conductor.

Nota.

También puedes jugar así: el conductor representa las acciones y el resto adivina. El que adivina primero gana. Se convierte en el nuevo líder.

7. Acción de liberación.

La acción de liberación es un juego dinámico que desarrolla bien el oído, la atención, la coordinación y la reacción del jugador principal y la destreza y reacción de los otros jugadores.

Descripción del juego.

Forma un círculo de sillas para limitar el movimiento de los jugadores. El participante con las manos y los pies atados (el preso) se sienta en el centro de un círculo formado por sillas. Junto a él hay un jugador con los ojos vendados (guardia). El resto de participantes en el juego (libertadores) están tratando de liberar al prisionero, es decir, están tratando de desatarlo. El guardia debe intervenir. Golpeando a cualquier participante, lo saca del juego, debe ir detrás del círculo de sillas. El jugador que logra liberar al cautivo sin ser atrapado se convierte en el propio guardia la próxima vez.

Reglas del juego.

  1. Las sillas forman un círculo.
  2. Un guardia (con los ojos vendados) y un prisionero (con las manos y los pies atados) se sientan en el centro del círculo.
  3. Los jugadores deben turnarse para tratar de desatar al prisionero para que el guardia no se dé cuenta de nada.
  4. Si el guardia golpea al lanzador, se va detrás del círculo de sillas (fuera del juego en esta ronda).
  5. El que pudo desatar (liberar) al cautivo se convierte él mismo en un guardia.

8. Ondas en círculo.

Ondas en círculo - dinámicas, divertido juego para el desarrollo de la reacción de los niños de primaria.

Descripción del juego.

Las sillas se colocan apretadas unas con otras en un círculo. Hay tantas sillas como jugadores. Uno de los jugadores (líder) se para en el centro del círculo. El resto de los jugadores se sientan en sillas, y una de las sillas queda libre. El conductor debe tener tiempo para sentarse en una silla libre mientras otros se mueven de un lado a otro, interfiriendo con él. Cuando el conductor logra tomar asiento en la silla, el jugador que no tuvo tiempo de interferir con él se convierte en el nuevo conductor.

El conductor puede dar órdenes a los participantes "Derecha" (los jugadores deben moverse en el sentido de las agujas del reloj un lugar), "Izquierda" (los jugadores deben moverse en el sentido contrario a las agujas del reloj un lugar) o el comando "Caos". Con el comando "Caos", los participantes deben cambiar rápidamente de lugar, el líder intenta sentarse en cualquier silla libre. El jugador que ocupa una silla que estaba vacante antes del comando "Caos" se convierte en el líder.

Reglas del juego.

  1. Las sillas se instalan en la habitación en un círculo, en la cantidad numero igual jugadores
  2. El líder se para en el centro del círculo.
  3. El conductor debe sentarse en una silla libre, y el resto de los jugadores deben interferir con él, moviéndose de izquierda a derecha, cubriendo este lugar con ellos mismos.
  4. El host puede dar comandos "Derecha", "Izquierda", "Caos".
  5. Con el comando "Izquierda", cada jugador se mueve a la siguiente silla en sentido contrario a las agujas del reloj.
  6. Con el comando "Derecha", cada jugador se mueve a la siguiente silla en el sentido de las agujas del reloj.
  7. Con el comando "Caos", todos los jugadores cambian su ubicación al azar.
  8. Si el conductor tomó una silla, entonces el jugador que no tuvo tiempo de interferir con él se convierte en el nuevo conductor.
  9. Con el comando "Caos", el jugador que estaba sentado en la silla, que estaba libre antes del comando, se convierte en el conductor.

9. Cola del dragón.

Dragon Tail es un juego divertido y activo para niños de primaria que desarrolla la atención, la reacción y la destreza. Se juega principalmente en interiores: en una sala grande, en un gimnasio o en un vestuario. El número de jugadores es de al menos 4 personas (pero cuantos más, más alegre y divertido).

Descripción del juego.

Los jugadores se paran uno tras otro, tomando al de adelante por la cintura (como si formaran un dragón/serpiente). El que está delante es la cabeza del dragón, el que está detrás es la cola.

La "cabeza" del dragón intenta atrapar su "cola", y la "cola" debe esquivar la "cabeza", mientras que todos los demás enlaces del dragón / serpiente no deben soltarse.

Cuando el jugador delantero atrapa al jugador trasero, el atrapado se convierte en la "cabeza". El resto cambia de lugar a voluntad. El juego continúa.

Reglas del juego.

  1. Los jugadores se alinean uno detrás del otro, agarrando la cintura del que está al frente, formando un dragón.
  2. El primer jugador, la "cabeza", intenta atrapar al último, la "cola", mientras que el resto no debe soltarse.
  3. Cuando el primer jugador atrapa al último, el atrapado se convierte en la "cabeza".
  4. El resto cambia de lugar a voluntad.
  5. El juego comienza de nuevo.

presupuestario municipal institución educativa

Ustyanskaya medio escuela comprensiva

vacaciones deportivas

"Juegos móviles para niños en edad escolar al aire libre"

Diseñada por:

profesor de escuela primaria

Krupskaya N. A.

Ustiansk 2012

En la estación cálida, los niños más pequeños edad escolar me gusta juegos activos al aire libre. Como regla general, tales juegos no requieren ningún equipo o inventario especial. Están disponibles en cualquier lugar (escuela, patio, parque).

Objeto del concurso:

Se realiza el festival deportivo “Juegos Móviles” para los alumnos más jóvenes con el fin de involucrar a los alumnos en las clases varios tipos deporte, promoción de un estilo de vida saludable, con el fin de mejorar la salud.

Ejercicios fisicos al aire libre son sumamente favorables para mejorar las cualidades motrices de los alumnos. El amplio espacio le permite moverse de forma activa, libre y natural, lo que contribuye al desarrollo de la destreza, la destreza y la resistencia. En el área abierta, los niños pueden moverse a gran velocidad. Sin miedo a toparse con nada.

Equipamiento de competición:

1. Venda para los ojos - 1 ud.

2. Bola grande - 1 ud.

3. Bola pequeña - 1 ud.

4. Pelota de goma - 2 uds.

5. Voleibol - 1 ud.

6. Bolos - 5 uds.

7. Gorro Pinocho - 1 ud.

Gratificante:

premios memorables

Vacaciones deportivas para estudiantes más jóvenes

Objetivos de la lección:

    desarrollar la capacidad de los estudiantes para expresarse;

    educar la independencia, la actitud creativa hacia los negocios, desarrollar las habilidades organizativas de los niños;

    desarrollar un deseo de estilo de vida saludable vida

    formación de habilidades de trabajo en equipo, acostumbrando a un estilo de vida saludable

Para las vacaciones, debe preparar cuerdas para saltar, aros, mancuernas que pesen 1 kg, bancos de gimnasia, cuerdas, una cuerda para saltar con una pelota (peso) atada en un extremo, una manzanilla de papel y una grabadora. La fiesta se puede celebrar tanto en el salón como en el campo de deportes.

Los estudiantes ingresan al polideportivo (al patio de recreo) con la música de V. Shainsky "Grasshopper"

La música se detiene. El cartero corre hacia el pasillo. Pechkin. ¡Atención! ¡Atención! Te traje un telegrama. Si puedes adivinar dos de mis acertijos deportivos, los leeré.

Mi amigo juguetón, amigo saltador -
¡Toca y toca la valla!
Vuela bajo las nubes
Él asusta a las palomas.
que con soltura baila hopaka,
Derribando rocío de la hierba.
Y luego el tramposo a través de la cerca
Salta a la calle.
Y la casa, y la calle, y el patio
Del llanto inquieto.
¡Adivinar! Esto es... (pelota)
Mañana clara a lo largo del camino
El rocío brilla sobre la hierba.
Los pies van por el camino
Y dos ruedas están en marcha.
El acertijo tiene una respuesta.
Esta es mi bicicleta)
¡Bien hecho! lo adivino Aquí está su telegrama:

Sé que te encanta saltar. Te doy mi bosque, más precisamente, un claro para las vacaciones.

¡Te espero, queridos saltamontes! Tu amo del bosque"

Después de leer el telegrama, el maestro lleva a los niños al claro y realiza ejercicios de trama con ellos en el camino. (Si el juego se juega en la sala, puede mostrar imágenes en la pantalla )

    Caminamos por un estrecho sendero forestal.Los niños van en columna uno a uno, sin falta . Mira alrededor. izquierda y derecha árboles ramificados dándonos oxígeno. El bosque tiene el aire más limpio. Inhala profundamente. Inhala exhala….

    Delante de ti hay árboles ramificados con ramas bajas, bajemos y pasemos por debajo de ellos con paso de ganso. (Los niños se mueven en cuclillas) .

    El bosque no es solo salud, sino también una gran despensa. Mira cuántos hongos hay aquí. Vamos a recogerlos. (Los niños imitan la recolección de hongos, se inclinan hacia adelante, hacia la izquierda, hacia adelante, hacia la derecha).

    Recogiendo setas, no nos dimos cuenta de cómo entramos en la avellana. Las nueces están maduras y llegan a las manos. (Los niños imitan recoger nueces, se estiran, se ponen de puntillas, los brazos rectos hacia arriba, la espalda recta).

    Nos dejamos llevar recogiendo setas y frutos secos, pero el bosque ya se ha acabado. ¡Bajamos al arroyo! (Los niños parecen estar descendiendo por la ladera del barranco. Caminan con cuidado con pasos laterales en la dirección del movimiento).

    ¡Mirar! Gente amable tiró troncos al otro lado del arroyo, atravesémoslo. (Los niños caminan a lo largo del banco de gimnasia, a lo largo de su riel).

    El registro ha terminado y hay agua por delante. Pero no hay nada que temer, aquí no es profundo, puedes caminar descalzo. (Niños levantando la cadera en alto “caminan sobre el agua”)

    Y ahora necesitas pasar por un lugar pantanoso. Para no atascarte, intenta saltar de un bache a otro. (Los niños saltan de un pie a otro moviéndose hacia adelante).

    ¡Bien hecho! Bueno, ahora, adelante y arriba. Salgamos del barranco. (Los niños imitan escalar la pendiente de un barranco, moviéndose con énfasis mientras están parados inclinados)

¡Aquí vamos! (Tan pronto como los estudiantes se acomodaron para descansar, aparece el dueño del bosque.)

¡Hola niño! Te estamos esperando. Queremos ver si puedes saltar, pero no de alguna manera, sino hábilmente, bellamente, hábilmente, fácilmente, como lo hacen los saltamontes. He preparado tareas. Aquí, en esta hoja de ruta, se indican las estaciones, en cada una de las cuales se debe realizar una determinada tarea, pasemos por estas estaciones.

1. Estación “Circo” Las cuerdas se estiran entre los bastidores (árboles), se les unen 10-15 aros, a través de los cuales los niños saltan uno por uno.

2. Estación “Rybatskaya” Los jugadores se convierten en un círculo. El líder (asistente), de pie en su medio, gira la cuerda con la pelota en su extremo. Los estudiantes saltan cuando la pelota se acerca a sus pies. El que golpea la cuerda queda fuera del juego. Cuando quedan tres estudiantes, el juego termina.

¡Bien hecho! Pasó 2 estaciones. Ponemos banderas rojas en la hoja de ruta.

3. Estación "Saltar la cuerda" Todos toman cuerdas para saltar y el dueño del bosque establece los ejercicios.

a) Posición inicial: cuerda en la parte inferior de la espalda. Rotación de la cuerda hacia adelante con un salto en ambas piernas.

b) Posición inicial: cuerda al frente en la parte inferior. Rotación de la cuerda hacia atrás con un salto en ambas piernas.

c) Posición inicial - cuerda en la parte inferior de la espalda. Gira la cuerda hacia adelante, saltando del pie derecho al izquierdo y viceversa.

¡Bien hecho! Trabajamos duro, saltamos, descansemos y nuestra cabeza funcionará.

4. Estación "Adivina" Los acertijos están escritos en una manzanilla de papel. Los estudiantes se turnan para dibujar pétalos y adivinar acertijos.

1. Me despierto temprano en la mañana.
Junto con el sol rosado,
hago mi propia cama
lo hago rapido... (cargando)

2. ¡Qué caso tan gracioso!
Una nube se posó en el baño.
La lluvia cae del techo
En mi espalda y costados.
¡Qué placer es!
La lluvia es cálida y cálida.
No hay charcos en el suelo.
Todos los chicos aman ... (ducha)

3. No puedo sentir mis piernas de alegría,
Estoy volando por la colina nevada.
El deporte se volvió más querido y cercano a mí.
Quien me ayudo en esto.... (esquís)

4. No parezco un piano,
Pero también tengo un pedal.
Quien no es cobarde y no cobarde,
Lo montaré a la perfección.
Lástima que no tiene motor.
¿Cuál es mi nombre? …. (bicicleta)

5. Hay césped en nuestra escuela,
Y en él cabras y caballos.
Estamos cayendo aquí
Aproximadamente cuarenta y cinco minutos.
En la escuela - ¿caballos y césped?
¡Qué milagro, adivina qué! (Gimnasia)

6. . Aquí hay un prado de plata
no puedo ver el cordero
El toro no brama sobre él,
La manzanilla no florece.
Nuestro prado es bueno en invierno,
Y no lo encontrarás en la primavera. (Pista)

7. Somos hermanas ágiles,
Corre maestros rápidos.
Nos acostamos bajo la lluvia, corremos en el frío,
Este es nuestro régimen. (Patines)

5. Estación "Pájaro" descansada . Ahora nombra a los pájaros: doctores del bosque.Sí, estos son pájaros carpinteros, cucos. Tetas. Y ahora nos dividiremos en tres, y cada tres llevará el nombre de un pájaro en particular. Veamos qué tan amistosos son los pájaros.

Cada trío tiene una cuerda para saltar. Dos giran, el tercero saltará con ambos pies hasta cometer un error. Luego de un error, el saltador es reemplazado por otro miembro del trío. Los saltos se realizan hasta 50-70 veces (en total)

6. Estación "Olímpica" Sobre los antiguos Juegos olímpicos los atletas saltaban en longitud desde un lugar, y no desde una carrera. Tenían mancuernas en sus manos. Ganaba el que saltaba más lejos.

Los alumnos se dividen en dos columnas, la primera en la columna en manos de una mancuerna (1 kg). A una señal, el primer participante salta de largo desde un lugar, coloca pesas en el suelo cerca de sus pies y se dirige al final de su columna. El segundo participante salta con mancuernas desde el lugar donde aterrizó el primero, etc. Gana el equipo cuyo total de saltos sea más largo. .

7. Estación "Poética". Esta estación la superará quien, según los poemas que he leído, realice correctamente los ejercicios.

Somos como liebres en el césped
Los niños son un grupo grande.
A través de los baches, a través del muñón
Estaremos saltando todo el día.

Los estudiantes saltan sobre los bancos.

Estamos caminando en la luna.
Con cuidado, como en un sueño.
No tenemos miedo de saltar al cráter,
Acurruquémonos sobre dos piernas.

Los estudiantes se paran en los bancos y saltan desde ellos.

Párese sobre una pierna - ka
Como si fueras un soldado sólido.
Y saltando sobre uno.
Empezar de nuevo rápidamente

Los estudiantes saltan alternativamente con el pie izquierdo y derecho.

8. Estación “Semáforo” Los estudiantes se mueven en una columna uno a la vez. El dueño del bosque plantea bandera amarilla- los niños van a pie, verde - corriendo, rojo - saltando en ambos.

Aquí estamos en la última estación. Mire la hoja de ruta en todas las páginas hay banderas rojas. Y esto significa que ha completado todas las tareas. Cantemos una canción con la melodía de V. Shainsky "Grasshopper".

Atletas temprano en la mañana
Salen a cobrar.
Espera, amigo mío, sé valiente
Pronto eres un campeón.
Coro: Imagina, imagina
Ese amigo es nuestro campeón (2 veces)
"¡En sus marcas!" - suena el comando.
Amigo, date prisa.
creo que eres mas fuerte
Pronto eres un campeón.
Coro.
estoy mentalmente contigo
Pero tan dado por el destino:
Tú eres fuerte, yo soy más débil.
Y ahora eres el campeón.
Coro.

¡Gracias! Te has vuelto diestro, fuerte, has aprendido a saltar alto y nos volveremos a encontrar en otras competiciones deportivas.

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