Juegos colectivos. Teambuilding es un escenario para la formación de equipos en diferentes condiciones


Juegos y ejercicios psicológicos para niños destinados a la formación y desarrollo equipo de niños. Estos juegos y ejercicios se pueden utilizar en equipo genial y campamento infantil.

En un témpano de hielo

Objetivo: desarrollo Relaciones interpersonales en el equipo de complicidad, unidad, sentimientos de apoyo.

Participan al menos 8-10 personas. Sillas según número de participantes.

El facilitador invita a los participantes a hacer un témpano de hielo con sillas y navegar en el Océano Ártico. Los participantes se paran en sillas. El anfitrión comienza la historia: “Ustedes, amigos, se fueron de viaje al Océano Ártico. Ha comenzado una tormenta, un trozo del témpano de hielo se ha roto, pero todos deben salvarse, aguantar en el témpano de hielo hasta que llegue la ayuda. El anfitrión retira gradualmente las sillas, "desprendiendo" pieza por pieza del témpano de hielo. La tarea de los participantes es permanecer en el témpano de hielo el mayor tiempo posible y en mayor número.

Al final viene el juego discusión: cuánto tiempo podrían permanecer en el témpano de hielo, quién hizo más esfuerzos para salvar a otros, quién se salvó solo a sí mismo.

bola mágica

Objetivo: mejora de las relaciones interpersonales en el equipo.

Los participantes del juego se sientan en círculo, el anfitrión ofrece, pasándose un ovillo de hilos de lana y enrollando parte del hilo alrededor de la muñeca, dice lo siguiente: “Mi nombre es... Más que nada en el mundo yo amo... pero no amo... quiero estar contigo hacer amigos porque...

Después de que los participantes hayan hablado, el presentador resume: “Nuestra bola mágica fue capaz de

para unirnos, ahora somos un verdadero equipo, ¡estamos juntos y somos poder!”

Partes de mi "yo"

Objetivo: conciencia de uno mismo, atención al comportamiento del otro. Desarrollo de habilidades de conversación.

materiales. Papel, juegos de lápices de colores (6 colores).

El conductor invita a los adolescentes a recordar cómo son en Diferentes situaciones dependiendo de las circunstancias (a veces tan diferentes a ellos mismos, como si fuera Gente diferente) ya que tienen un diálogo interno consigo mismos y tratan de dibujar estas diferentes partes de su "yo".

Después de completar la tarea, todos los participantes y el presentador se turnan para mostrar sus dibujos al grupo, contando lo que se muestra en ellos. Los adolescentes comparten sus impresiones: ¿fue difícil completar la tarea? ¿Fue difícil explicar lo que representaron? Con el consentimiento de cada uno de los participantes, el presentador recoge los dibujos (quienes lo deseen se los pueden quedar).

tienda de magia

Objetivo: conciencia de sus aspectos positivos y rasgos negativos personaje.

El facilitador invita a los adolescentes a pensar qué cualidades poseen. Luego pide imaginar una tienda mágica en la que todos, a cambio de algunas de sus cualidades (mente, coraje, honestidad, pereza, tedio, indiferencia), puedan obtener otras cualidades personales que necesitan para sí mismos. El "comprador" entrega sus cualidades, el "vendedor" dice si hay lo que se requiere, cuánto podría dar a cambio, etc. En la discusión, los muchachos comparten sus experiencias del juego, discuten si alguna calidad humana valioso, etc

"Sí", "no", "no sé"

Objetivo: desarrollo de la capacidad de comunicarse, expresar los pensamientos de uno sobre un tema en particular, defender el punto de vista de uno, dar argumentos a favor de una respuesta particular.

Las tarjetas preparadas previamente con las respuestas "SÍ", "NO", "NO SÉ" antes del comienzo del juego se adjuntan a las partes opuestas de la habitación.

El facilitador lee la pregunta, los muchachos, habiendo elegido una u otra respuesta, se paran en la pared con la tarjeta correcta. El facilitador, a su vez, pregunta a los participantes sobre su elección. La tarea es defender su punto de vista al elegir la respuesta, para probar su corrección.

Palabra de contacto

El facilitador invita a los muchachos a dividirse en parejas. Las parejas se dan la mano. Los primeros números piensan en una palabra y la pronuncian junto con otras 3-4 palabras. La tarea de los socios es sentir cuál de las palabras se adivina. Luego, los jugadores en parejas intercambian roles.

Isla-1

Se informa al grupo que están varados en una isla desierta. De repente vieron un barco en el horizonte. Esta es su última oportunidad, por lo que debe intentar llamar la atención de cualquier manera. Después de eso, puede preguntarle al grupo: quién notó a quién. Esta persona dobla el dedo y luego miran quién tiene más dedos.

Isla-2

El grupo debe caber en una isla: un trozo de tela. Además, el agua sube, es decir, el tamaño de la isla disminuye. Puede alejar el zoom casi indefinidamente.

escultor ciego

El grupo se divide en tres personas. Uno tiene los ojos vendados. El segundo del tercero "esculpe" la escultura. Entonces el “ciego” debe “cegar” del segundo lo mismo que cegó del tercero.

silla de formación

De acuerdo con el número de participantes en la capacitación, las sillas se colocan en un círculo para que puedan pasarse por alto. El grupo debe completar la tarea simultáneamente en la siguiente secuencia: todos, siéntense en sillas, párense detrás de la espalda, levanten la silla al nivel del pecho, bájenla, vayan a la posición inicial y siéntense en la silla nuevamente. Antes del inicio del entrenamiento, se da 1 minuto de preparación, durante el cual es imposible levantar una silla. No puedes hablar durante la misión. Si se rompen las reglas, el grupo comienza de nuevo el ejercicio. El grupo tiene sólo dos intentos. Después de completar el entrenamiento, se lleva a cabo un análisis.

Palabra

Material auxiliar - fósforos. El grupo se alinea. Los miembros del grupo se turnan. Es necesario escribir una palabra usando tantas coincidencias como sea posible. Tienes 10 minutos para completar la tarea. La tarea está diseñada para la invención de los miembros del grupo, para el aislamiento entre sí, la falta de ayuda, para la toma de decisiones independiente.

Tronco

Todo el grupo se para en un tronco en cierto orden. Es necesario cambiar de lugar: el primero debe tomar el lugar del último, el segundo, el penúltimo, etc. Durante el ejercicio, no puede pararse en el suelo. Si al menos una persona toca el suelo, todo el grupo vuelve a su posición original. Después de completar el ejercicio, debes analizar las acciones de los muchachos.

Monstruo

Un grupo de 14 personas necesita cubrir una distancia de 10 pasos usando solo 8 extremidades o fulcro. Si el grupo es más grande o más pequeño, se suma o resta el número de puntos de apoyo (para 3 personas - 1 punto de apoyo).

Vaso

Los chicos se paran en un círculo, más cerca uno del otro. Alguien va al centro del círculo. Esta persona debe relajarse por completo, sus ojos están cerrados. El resto estira los brazos hacia delante y sacude ligeramente a la persona que está en el centro. Todos deben visitar el centro del círculo, después de lo cual todos comparten sus impresiones.

Elabora una historia

El anfitrión elige al piloto, que deberá componer junto con todo el plantel historia romantica. El conductor se aleja del fuego, da la vuelta y se tapa los oídos. El facilitador explica los principios del juego a los jugadores. si un la última palabra la frase propuesta por el conductor termina en vocal, decimos "Sí", si en consonante - "No". Ejemplo: conductor: "Había una hermosa niña Julia". Jugadores: Sí. Conductor: "Y ahora cumplió 17 años". Jugadores: no. Conductor: "Bueno, es bueno en el día de su mayoría de edad". Jugadores: Sí. Y así sucesivamente hasta que el conductor adivine.

Cuando yo era un niño

El facilitador sugiere recordar y contar un caso de NIñez temprana, que te pasó y podría presumir de ser el más entretenido. Se pasa un chupete de bebé alrededor del círculo y los jugadores se turnan para contar historias divertidas de la infancia.

Y la necesidad de ello se ha discutido muchas veces. Hay muchas formas de movilizar al equipo, a menudo se puede encontrar la opinión de que realizar una buena capacitación sobre formación de equipos está asociado con altos costos de material y, en ocasiones, esto es lo que repele a los gerentes del uso frecuente de esta herramienta. De hecho, hay muchas opciones de creación de equipos interesantes, pero al mismo tiempo costosas, por ejemplo.

También me gustaría discutir punto importante que por team building entendemos enseñar al equipo a realizar acciones conjuntas. En este material, hablaremos sobre cómo llevar a cabo una capacitación de creación de equipos en un entorno de oficina y sin grandes costos financieros.

Cómo formar un equipo en un entorno de oficina

Para establecer una relación cercana y de confianza, las personas deben experimentar algo juntos. Debe crear algún tipo de evento en el que participen todos los miembros del equipo y la experiencia de este evento sea recordada por todos durante mucho tiempo. Al mismo tiempo, el evento debe ser similar en términos de nivel de relaciones a lo que el empleado experimenta en el trabajo todos los días.

Para organizar tareas interesantes en un entorno de oficina, no se requiere mucho: una sala grande, equipo mínimo (marcadores, flip chat, cuerdas, sillas), una pantalla con un proyector ayudará (aunque esto no es necesario), y la mayoría importante, un entrenador. El organizador, que establece objetivos, explica la esencia de la tarea y las reglas para pasarla.

El papel del entrenador

En el entrenamiento donde necesita evocar sentimientos, necesita una persona que no solo pueda hablar y mantener una audiencia, necesita un líder emocionalmente fuerte. Este rol puede ser abordado por una persona sin experiencia seria en la realización de capacitaciones. Lo principal es la carga emocional que llevará el entrenador y la preparación previa. Es importante que el entrenador pruebe todas las tareas por sí mismo. Durante la ejecución de algunos, algunos comandos pueden entrar en estupor y no saber qué hacer, en estos casos es necesario poder dar pistas.

Ejemplos de tareas de team building

A continuación se muestran algunos ejemplos de asignaciones de equipo que se pueden realizar en un entorno de oficina.

Treinta y tres

Los participantes se paran en un círculo, el líder está en el centro del círculo. El objetivo es contar hasta 33, el entrenador señala al participante, y debe nombrar el número, el primero señala los llamados 1, el segundo el 2 y así sucesivamente. Al mismo tiempo, cuando necesite nombrar un número que sea múltiplo de tres, o que contenga tres, una persona debe saltar en silencio o levantar las manos. Si una persona no pudo contenerse y llamó a un número en lugar de rebotar, la tarea comienza a pasar nuevamente.

El líder marca el ritmo, debe señalar rápida e inesperadamente a cada participante. Para que se pierda y cometa un error, si bien siempre hay personas en el equipo que comienzan a ponerse nerviosas y apresuradas, deben mostrarse con más frecuencia que otras. No está prohibido mostrar 2 veces seguidas por el mismo total de la misma persona.

Importante: después de que el presentador haya anunciado las reglas de la tarea, debe preguntar al equipo cuántos intentos pasará la competencia. A pesar de la aparente simplicidad, la tarea es extremadamente difícil de completar. Y en el 100% de los casos, un equipo que no haya superado previamente la tarea no cumplirá el número de intentos que declaró.

Para completar esta tarea, debe contar muy lentamente y comprender que es mejor "retirarse" que fallar en la tarea, mientras que todos, incluidos los jugadores fuertes, deben contar lentamente. Además, debe contar para sí mismo, incluso si no se lo señalan. También en el desempeño de la tarea, tales rasgos a menudo aparecen cuando los miembros más fuertes del equipo comienzan a culpar a los débiles, afirmando que completaron el edificio y que los débiles fallaron.

En resumen, el facilitador debe discutir todos los errores en el comportamiento del equipo. Y hay que sacar conclusiones: el fracaso de uno = el fracaso de todo el equipo, ayudamos a los débiles, nos ponemos de acuerdo reglas generales y cumplirlas, si nos marcamos una meta, todos los miembros del equipo deben aceptarla.

Es mejor dar esta tarea al principio para preparar el equipo para el trabajo. La tarea aparentemente simple falla y el equipo tiene la responsabilidad de completar las siguientes tareas. Una ventaja significativa es que la tarea puede ser realizada por grupos de cualquier tamaño.

Aro

También es una tarea que cautiva por su sencillez a primera vista, pero que resulta prácticamente imposible de realizar en la práctica. La tarea es ideal para grupos de hasta 10 personas. El objetivo es subir y luego bajar el aro al suelo. Los participantes ponen el aro en la horizontal extendida dedos índices ambas manos, al inicio de la tarea, el aro debe estar a la altura de los codos doblados. Después de eso, el equipo sube y baja el aro, la tarea se considera superada si el aro se colocó en el suelo. Durante la ejecución, ninguno de los dedos debe salirse del aro, si esto sucede, la tarea comienza de nuevo.

El líder supervisa la honestidad de la tarea, de inmediato quiero decir que es casi imposible que un grupo de 7-9 personas complete esta tarea en menos de una hora honestamente.

La tarea de coherencia de acciones y entendimiento mutuo es muy importante para la implementación de "no tirarte la manta" y lograr acciones coordinadas.

Sube por encima de la cuerda

A la altura del cinturón, se tira de una cuerda, la longitud se selecciona según la cantidad de personas. Cuanto más largo sea, menos tiempo necesitará el equipo para completar la tarea. El objetivo es llevar a todos los miembros del equipo de un lado al otro lo más rápido posible. Solo puedes subir desde arriba, al cruzar la cuerda debes agarrarte a otro miembro del equipo. No puedes tocar la cuerda, lo más mejores equipos realizar esta tarea en menos de 4 segundos.

Ejercicio de coordinación. Hay muchas maneras de hacerlo.

mercado del este

Cada participante escribe un animal en seis hojas de papel, lo principal es que los animales no se repitan. Después de eso, los papeles se doblan para que la inscripción no sea visible (los papeles deben doblarse de la misma manera). Todas las hojas de papel se mezclan y cada participante recibe seis hojas de papel. El objetivo es encontrar sus documentos lo más rápido posible.

Extremadamente tarea interesante, lo que te hace comprender lo difícil que es completar tu tarea si los demás participantes no te ayudan. El éxito de la implementación depende de la asistencia mutua entre sí.

Rendimiento normal para un grupo de 15 personas en 40 segundos.

Brocheta

El equipo está alineado, los palos se colocan horizontalmente entre las personas (como en la foto). La tarea es caminar 500 metros sin dejar caer el bastón, mientras se da un giro de 90 grados. La tarea en su conjunto es divertida y bastante difícil. en numeros grandes de la gente. Cuantos menos participantes, más fácil es realizarlo.

La tarea enseñará a todos a trabajar al mismo ritmo y muestra claramente la complejidad de las comunicaciones entre los diferentes departamentos de la empresa, cuando un eslabón no sabe lo que hace el otro.

La tarea principal del líder en el período organizativo del turno es promover la unidad del destacamento, desarrollar la confianza entre los muchachos del destacamento. Los juegos de combinación ayudarán con esto.

Yo te amor por...

Los participantes se paran o se sientan en dos círculos: interior (niños) y exterior (niñas), en parejas uno frente al otro. Las parejas se dan la mano y susurran entre sí. ¿Qué cualidad valoran más en esta persona? Al mismo tiempo, comienzan con la frase obligatoria: “(Nombre del participante), te amo por…” Cuanto más detallada la explicación, mejor cumplida la tarea. El consejero debe jugar con los niños. Después de 10-15 segundos, el círculo exterior da un paso a la derecha y las parejas, cambiándose, repiten todo de nuevo. Al final del juego - el análisis de las sensaciones.

Ejercicio para trabajo en equipo "Lanzar la pelota".

La tarea de este ejercicio es llamar la atención del equipo sobre aquellos niños que hasta ese momento se notaban menos. La tarea del consejero es asegurarse de que la pelota realmente llegue a las manos de cada niño y nadie se olvide. Se invita a los muchachos a pararse en un círculo. El monitor tira la pelota a cualquiera que esté en el círculo, el que la agarra se la tira al siguiente, etc. La tarea se reduce a que la pelota debe estar en manos de todos. Este ejercicio debe completarse en un minuto. En este caso, se deben observar las siguientes reglas: la pelota no debe caer dos veces en las mismas manos; si la pelota cayó, el ejercicio se inicia desde el principio.

Escalador de rocas.

Los participantes se paran en un banco cerca uno del otro, tomándose los codos. Por turnos, cada jugador camina por el borde del banquillo, agarrándose de las personas que están sobre él, sin tropezar y sin empujar a los jugadores del banquillo.

Conductor.

Los participantes se alinean en una columna uno a la vez, poniendo sus manos sobre los hombros de los demás (si el equipo es grande, en 2 o 3 columnas). La guía explica las reglas:

  • no puedo hablar
  • todos, excepto el último, tienen los ojos cerrados (para mayor confiabilidad, puede vendar los ojos)
  • la ultima persona es el conductor
  • palmada en el hombro derecho / izquierdo - girar a la derecha / izquierda
  • algodón en ambos hombros - adelante
  • doble palmada en ambos hombros - espalda
  • palmada en ambos hombros con un tiro - parada

La tarea del conductor es conducir el "tren" a lo largo de la ruta indicada por el líder (varias vueltas). para continuar el juego último miembro adelantarse a todos, el recorrido se repite.

reactor atómico.

Trabajo preliminar: se indica o dibuja en el piso un círculo de 3 metros de diámetro, para cada participante el monitor toma un objeto que coloca en una canasta. Luego, la canasta se coloca en el centro del círculo designado. La tarea de cada participante es conseguir cualquier artículo de la cesta sin entrar en el círculo. Un participante solo puede sacar un artículo una vez, por lo que cada participante saca un artículo. El círculo es el "reactor nuclear". Si alguno de los participantes entra en el círculo, entonces todo comienza de nuevo. El juego no termina hasta que se alcanza el último elemento. Este juego ayuda a unir al escuadrón, la solución a este problema solo es posible con la interacción de todo el equipo, el niño no puede obtener el elemento por sí solo, para esto necesita la ayuda de todo el equipo. El líder debe prestar atención a las precauciones de seguridad y las formas de resolver el problema.

Todos los participantes, utilizando materiales improvisados ​​(bolígrafos, lápices, ramas, conos, etc.), deberán colocar la imagen de un elefante en el suelo en un tiempo limitado. La tarea debe llevarse a cabo en completo silencio. El facilitador monitorea cuidadosamente el progreso de la tarea: si todos están haciendo la tarea, quién ha asumido el rol de líder.

Adivina quién no.

Todos los participantes cierran los ojos. En este momento, el anfitrión toca a un jugador y este abandona la habitación en silencio. (en este momento se puede hacer algo de ruido). A la señal del líder, todos abren los ojos y miran quién no está. Quien haya llamado primero el nombre del ausente se convierte en el líder.

Rojo, azul, verde.

Los jugadores forman un círculo o se alinean. El líder (consejero) adjunta una hoja de un determinado color a cada espalda. En una señal, todos los participantes deben alinearse en columnas: rojo, en una columna, azul, en otra, etc. Se pueden utilizar otros colores. Puedes complicar la tarea: construye en completo silencio.

Confusión.

Los participantes se convierten en un círculo cerrado. La mano derecha se adelanta, la izquierda se toma mano derecha vecino de enfrente. No pueden tomar una mano juntos, tres de ustedes, no pueden tomar la mano de un vecino cercano. Entonces, por esfuerzos comunes, es necesario desentrañar. Como resultado del desenredado, se debe obtener un círculo.

Circuito eléctrico.

Los participantes del juego se dividen en parejas. Los socios se sientan uno frente al otro, donde conectan sus manos y pies, formando así un circuito eléctrico a través del cual fluye corriente a través de las manos y los pies entrelazados. La tarea de los participantes es ponerse de pie sin romper el circuito eléctrico. Ahora combine dos pares entre sí para hacer un circuito eléctrico que consta de cuatro personas. La tarea sigue siendo la misma: permanecer juntos sin romper la cadena. Cuando esta etapa se complete con éxito, combine los grupos nuevamente para formar un circuito eléctrico que consta de 8 personas. Al final, obtendrás un circuito eléctrico formado por todos los participantes que deben subir.

Las dos condiciones principales para este ejercicio son:

  • la corriente eléctrica debe fluir libremente a través de un circuito eléctrico cerrado formado por manos y pies entrelazados;
  • en cada etapa, los competidores deben despegar al mismo tiempo.

Consejo para el consejero: ¡no olvides apoyar a los niños, porque es muy difícil para ellos!

Cualquier número.

Otro juego que se puede presentar a los participantes como una forma de probar su capacidad de entenderse sin palabras. El líder llama por el nombre de cualquiera de los jugadores. Debe nombrar instantáneamente algún número del uno al número, igual al numero miembros del grupo El anfitrión ordena: "¡Tres-cuatro!". Al mismo tiempo, deben ponerse de pie tantos jugadores como el número indicado. Al mismo tiempo, el jugador que lo llamó número aleatorio, puede ponerse de pie o permanecer sentado. Curiosamente, en un grupo clásico de doce a quince personas, el error no suele pasar de una persona. Uno de los participantes se da cuenta rápidamente de que hay opciones de ganar-ganar: debe llamar a "uno" y saltar usted mismo, o nombrar la cantidad de miembros del grupo, y luego todos se pondrán de pie. Es mejor que el facilitador detenga el juego después de uno o dos intentos exitosos: los participantes se quedan con una sensación de mayor cohesión grupal.

Oruga.

Los participantes se paran uno tras otro en una columna, sosteniendo al vecino por la cintura. Después de estos preparativos, el anfitrión explica que el equipo es una oruga y ahora no se puede desgarrar. La oruga debe, por ejemplo, mostrar cómo duerme; cómo comer; como lavar; ¿Cómo se carga? lo que se te ocurra.

Payaso.

Para jugar a este juego necesitarás una caja de fósforos. Más precisamente, no se necesita toda la caja, sino solo su parte superior. La parte interior retráctil, junto con los fósforos, se puede reservar. Para comenzar el juego, todos los participantes se alinean en una columna, la primera persona se pone la caja en la nariz. La esencia del juego es pasar esta caja de nariz a nariz a todos los participantes lo más rápido posible, mientras que las manos deben estar detrás de la espalda. Si las cajas de alguien caen, el juego comienza de nuevo. A buen nivel cohesión del destacamento, el resultado se puede lograr muy rápidamente.

Geometría ciega.

Todos se paran en círculo y se toman de las manos. Entonces todos cierran los ojos. El presentador pregunta: "¡Chicos! En completo silencio, sin palabras, sin abrir los ojos, construidme un triángulo... un cuadrado... un rombo, etc."

Cruce del río (principalmente realizado en unidades más antiguas).

Una sección de 3-5 m está marcada en el piso (dependiendo de la edad de los niños): este es un río. Todo el destacamento debe cruzar de una costa a la otra. Al mismo tiempo, tienen la oportunidad de hacer solo cinco toques de “río” (cinco para todo el plantel). Un toque simultáneo con dos piernas o manos (por ejemplo, en un salto) se considera un toque. Cuanto más cohesionado, ingenioso, organizado y móvil sea el destacamento, más rápido lo harán todo (puede llevar de 30 minutos a 1 - 1,5 horas) De hecho, puede encenderse en solo tres (o incluso dos) toques.

Soga.

Todos los jugadores se paran en círculo, tomándose las manos con fuerza con un "candado". Una cuerda con extremos atados cuelga entre el primer y el segundo participante. El segundo participante, sin separar las manos del primero, debe pasar la cuerda por sí mismo, a modo de aro. La cuerda está ahora entre el segundo y el tercer participante, luego el tercero repite las acciones del segundo, y así sucesivamente. redondo. Lo principal: durante la cuerda a través de ellos mismos, los participantes no deben separar las manos. Longitud de la cuerda - 1 m.

Ojo por ojo.

Los participantes se sientan en círculo para que todos puedan verse claramente, las manos se colocan debajo de las nalgas. Silenciosamente, sin usar expresiones faciales, debe encontrar pareja solo con sus ojos (no puede "negociar" con los vecinos y con los que se sientan a través de uno). A la señal del líder, todos se levantan y se acercan a su pareja. Lo más probable es que no todos puedan "estar de acuerdo con sus ojos" de inmediato, por lo que el ejercicio se repite, pero al mismo tiempo, los participantes se sientan en otros lugares del círculo. El juego continúa hasta que cada uno tiene su propio par.

Círculos de mapache.

Se necesita una cuerda fuerte, cuyos extremos están atados (se obtiene un anillo). Los participantes toman la cuerda con las manos, distribuyéndola uniformemente por todo el círculo. Luego comienzan a inclinarse hacia atrás con cuidado, estirándose hacia los lados hasta que puedan mantener el equilibrio. Se puede sugerir lo siguiente a los participantes:

  • todos se sientan y luego se levantan;
  • soltar una mano;
  • ejecutar una ola a lo largo de la cuerda (swing the rope).

Al final del juego, hay una discusión: ¿los participantes sintieron el apoyo mutuo? trataron de ayudar a los vecinos; cuán cuidadosos fueron; si había una sensación de seguridad (o viceversa, miedo a caer), etc.

Concejo.

Los participantes se sientan en círculo y se les lee la siguiente leyenda: “Ustedes son cirujanos que tienen que realizar una operación de trasplante de corazón de emergencia. 6 personas lo necesitan, pero solo tienes un corazón donante y no es posible encontrar más en un futuro próximo. Debe decidir a cuál de los pacientes salvará ". En la pizarra (o en papel whatman) hay una lista de aquellos que deben salvarse:

  • un científico a punto de descubrir una cura para el cáncer.
  • hombre 48 años, profesor escuela secundaria que tiene 2 hijos que criar.
  • niña embarazada de 18 años con SIDA.
  • un hombre de 28 años que tiene una madre enferma, un hermano menor y 2 hermanas a su cargo.
  • Joven de 20 años que tuvo un accidente durante Luna de miel, su esposa está esperando un bebé.
  • una mujer de 35 años es una maestra de clase mundial en deportes de marcha atlética.

Luego, los participantes tienen 15-20 minutos para discutir. (dependiendo del número de participantes y del grado de coordinación de los mismos). Después de eso, el grupo nombra su decisión común y lo fundamenta La reflexión es extremadamente importante en este juego. Debe tener como objetivo eliminar el estado depresivo de los miembros del grupo y el ambiente tenso en general. Para ello, la discusión debe orientarse al análisis de la interacción del grupo: quién habló más; por qué algunos permanecieron en silencio; si escucharon atentamente los argumentos de los demás; lo cómodo que era comunicarse en grupo; por qué hubo problemas en la comunicación; opinión, en qué persona se confiaba más, por qué, etc. Tiempo total de discusión: 15-20 minutos Nota: durante la discusión, el facilitador observa atentamente a los participantes y toma nota del comportamiento de todos: líderes, agresores, personas silenciosas.

El grupo debe, en orden, contar hasta N (ya sea igual o más participantes), y solo una persona debe decir cada número. No se puede poner de acuerdo sobre quién dice qué. Tan pronto como varias personas pronuncian un número al mismo tiempo, o nadie lo pronuncia durante mucho tiempo, el conteo comienza desde el principio. Regla opcional: cada persona debe decir al menos un número.

Voltea la alfombra.

Todo el grupo está de pie sobre la colchoneta. Tienes que darle la vuelta al otro lado. Si alguien pisó el suelo, el ejercicio comienza desde el principio.

M-M-M EN UN CÍRCULO.

Los participantes se sientan en círculo. La primera persona tarda mucho sonido m-m-m-m-m... a cierta altura. En el momento en que termina, el siguiente debe alcanzarlo, y así sucesivamente en círculo. Es importante que el sonido no se interrumpa.

Naufragio.

El grupo de participantes se divide en tres subgrupos de personas 10 - 12. Instrucción: "Para un éxito especial, recibimos una bonificación en forma viajes mundiales. Nos subimos a un hermoso barco y navegamos mar Mediterráneo, pero nadie prestó atención al hecho de que este es el Titanic. catástrofe. Pero no todo está perdido, tienes tres balsas en las que deberás aguantar hasta que llegue el helicóptero de rescate. (cada equipo recibe tres alfombras).” Entonces el juego consta de tres pasos.

Paso 1. Los grupos deben ponerse de acuerdo y de alguna manera encajar en sus "balsas", aguantando al menos un minuto. condición requerida: los pies de los miembros del equipo no deben tocar el piso (suelo). El tiempo para el acuerdo y la construcción no está limitado. Si la tarea está completa, vaya al paso 2.

Paso 2. “Ya está oscureciendo y el mar está embravecido. Por eso, para que el helicóptero te encuentre, es importante no perderse en la oscuridad. Su tarea es caber en sus balsas, conectarlas (con la ayuda de brazos, piernas, ropa) y aguantar en ese paquete por un minuto.

Paso 3. “El mar está embravecido, por lo que las balsas comienzan a desmoronarse. Al equipo le quedan dos colchonetas. Es necesario encajar en ellos, manteniendo contacto táctil con otros subgrupos, y esperar un minuto Preguntas para la discusión:

  • cómo se sintieron durante el cumplimiento de las condiciones del juego;
  • qué ayudó, qué obstaculizó para hacer frente a la tarea;
  • cómo mejorar la comunicación del equipo la próxima vez;
  • ¿Qué habilidades has dominado durante el juego?

Palos - garrapatas.

Material para el juego: para jugar, debes dibujar una cuadrícula de 6 cuadrados en un tablero o en un papel de dibujo. Verticalmente, debe escribir los números 1-6, horizontalmente, sobre el cuadrado del juego, las letras A-E.

A B C D E F 1 . . . . . 2. . . . . 3 . . . . . cuatro . . . . 5 . . . . . 6. . . . .

Trabajo de preparatoria: Los participantes se dividen en dos equipos. Los equipos determinan si marcarán su turno con un palo o una marca de verificación. Para la discusión posterior del juego, debe elegir 1-2 personas como observadores, estos pueden ser niños que no quieren jugar Instrucción: “Escuche el objetivo del juego para cada equipo. Los equipos necesitan anotar tantos puntos como sea posible. Un punto es cinco en una fila en diagonal, vertical u horizontal el mismo signo. Es decir, el equipo debe colocar cinco de sus íconos seguidos. Habiendo determinado el objetivo del juego, el líder se asegura de que el equipo entendió la tarea, para esto pide repetir el objetivo dado. Los equipos se turnan para colocar sus carteles en el campo de juego. Puede determinar la secuencia del movimiento por sorteo.El propósito de los observadores es registrar todas las declaraciones hechas por los equipos durante el juego. Al final, con el permiso del anfitrión, se expresan. Durante el juego, el anfitrión lo interrumpe y recuerda a los equipos el objetivo del juego. Ganar puntos. Incluso un recordatorio del objetivo del juego no ayuda. Durante la discusión, se pueden escuchar exclamaciones de los equipos: “¡Y los bloquearemos!”, “¡Pero no los dejaremos!”. Los jugadores están tan entusiasmados que no escuchan las sanas opiniones de sus camaradas que es tan imposible sumar puntos. Después de terminar el juego, el anfitrión dice cuántos puntos han anotado los equipos. Y les pide a los participantes que nombren cuántos puntos podrían anotar los equipos. La respuesta es 3:3. La práctica demuestra que podemos ganar en caso de reconciliación con el oponente. La vida muestra un camino diferente: si no interfieres con el oponente, ambos ganan. El anfitrión concluye: “¡Vamos a vivir juntos! No pierdas tu tiempo en enfrentamientos y peleas, y ganarás y le darás esta oportunidad a otros”.

Nueces.

Objetivo: aprender a aceptar las características de otra persona. Para este juego, se requerirán nueces de acuerdo con el número de participantes. Instrucción: “Ahora tienes una bolsa de nueces frente a ti. Les pido a cada uno de ustedes que tomen una nuez, y luego, por un minuto, consideren cuidadosamente, recuerden su nuez (no pueden ponerle marcas y no pueden partirla). En un minuto, todas las nueces se volverán a poner en la bolsa". Después de poner las nueces en una bolsa, el líder las mezcla, las vierte en el centro del círculo y le pide a cada participante que encuentre su nuez. Cuando se completa esta tarea, hay una pequeña discusión: ¿en base a qué logró encontrar exactamente su nuez, en qué se diferencia de los demás? Según los resultados de la discusión, se puede establecer una analogía entre nueces y personas: "Tanto esos como otros en el "montón" o la multitud a primera vista parecen iguales, pero para ver la peculiaridad de cada uno, necesita pasar tiempo, mirar más de cerca. El valor de una nuez, por regla general, se juzga por lo que hay dentro. Puede ser una nuez muy bonita por fuera, pero por dentro está completamente vacía. Y viceversa. Lo mismo sucede con las personas, por lo que no hay necesidad de juzgar a una persona por algún signos externos la nuez tiene una cáscara muy dura y la necesita para proteger el delicado nucléolo. Muchas personas también suelen crecer caparazones a su alrededor para sentirse seguras y no abrirse inmediatamente a los demás, para esto necesitan tiempo.

Amigo secreto.

Es recomendable jugar el juego al final del período organizativo, cuando los niños se conocen mejor. El juego "Amigo secreto" también se puede jugar en cualquier momento durante el turno. En hojas separadas, el consejero escribe los nombres de todos los niños del destacamento (en un casillero están los nombres y apellidos de las niñas, en otro los niños), por sorteo los niños sacan los nombres de las niñas, y las niñas dibujan los nombres de los niños y luego, dentro del tiempo establecido (1 a 5 días), secretamente les dan sorpresas agradables a estos niños. La condición principal es que todos deben guardar el secreto. Después de que haya pasado el tiempo, todo el escuadrón se reúne en un lugar, donde el líder sorprende a todo el escuadrón, después de lo cual todos revelan de quién eran los "amigos secretos" y al mismo tiempo dan regalos memorables Al final, es necesario un análisis de conveniencia y efectividad y la necesidad del juego "Amigo secreto".

Ciudad de los maestros.

El juego se realiza al final del período organizativo, después de una serie de juegos y ejercicios de cohesión Material necesario: tijeras, pegamento, papel, cartón, plastilina, cinta adhesiva, cuerda Según las listas preparadas, el destacamento se divide en varios equipos La composición de los equipos se piensa de antemano para que todos los miembros del grupo tengan la oportunidad de ser lo más activos posible y obtener una nueva experiencia de interacción para ellos mismos Instrucción: “Hoy crearemos la Ciudad de los Maestros junto con ustedes. En la ciudad necesitas construir un edificio residencial, un club o un teatro, un templo, un edificio administrativo o un ayuntamiento, una cafetería o un restaurante. Los equipos tienen tiempo para discutir: 10 minutos, durante los cuales debe tener una idea para la construcción y acordar cómo trabajará el equipo. La construcción en sí se llevará a cabo en completo silencio, se impondrá una multa por violación: el anfitrión tomará uno de los artículos (tijeras, cinta adhesiva). Se dan 20 minutos para la construcción ". A la señal del líder, comienza la construcción. Es importante que el facilitador haga un seguimiento de la implementación de las reglas y las características del trabajo en equipo para su posterior análisis. Luego de la culminación de la construcción de cada estructura, se realiza un recorrido por la Ciudad, una presentación de cada estructura, luego del recorrido se realiza un conversatorio:

  • cómo funcionaba en equipo;
  • lo que fue difícil, lo que fue fácil;
  • ¿Cómo llegaron a un entendimiento mutuo?
  • cómo nacieron e implementaron las ideas;
  • ¿Qué conclusiones sacaste para ti mismo?

¿Los empleados están buscando una manera de deshacerse de las tareas adicionales? ¿Hay alguna tensión en la comunicación con los subordinados? ¿La gente se queda en silencio cuando apareces, aunque antes de eso estaban discutiendo vívidamente los problemas de producción? Es hora de organizar un team building.

Teambuilding (traducido del inglés como "team building") es una recreación conjunta activa del equipo. Sus orígenes son el “curso de cuerdas”, que se realizaba en los años 50 del siglo pasado para fortalecer el espíritu de equipo de los militares. Escenario de formación de equipos: en forma de vacaciones corporativas o capacitación psicológica que simula la vida de una empresa para enseñar sus actividades conjuntas.

La formación de equipos tiene diferentes objetivos:

  • atmósfera de comunicación informal;
  • formar un equipo de personas con ideas afines;
  • desarrollo de la capacidad de trabajar en equipo;
  • trabajo en equipo;
  • definición de líderes;
  • y alivio psicológico.

El lugar para la creación de equipos puede ser una oficina, un estadio o pintorescas áreas de recreación; lo principal es alejarse de su lugar de trabajo habitual. El alivio psicológico más rápido ocurre en la naturaleza, lejos de las paredes habituales de la oficina. Al sumergir al equipo en condiciones inusuales, es posible identificar líderes informales, simpatías ocultas y conflictos. Con base en estos resultados, el entrenador selecciona juegos para unir al equipo.

El lugar en la naturaleza puede ser una pensión, un campamento de verano, un claro en el bosque, la orilla de un río. Algunas empresas pueden permitirse viajes de larga distancia: Sochi, Antalya. Tal descanso es muy activo y dinámico.

Etapas de la formación de equipos.

  1. Se forman previamente grupos de 5-10 personas mediante selección aleatoria para un mayor alivio psicológico.
  2. Ellos eligen el capitán del equipo y el lema, que deben seguirse en todas las etapas.
  3. Los participantes de la capacitación superan obstáculos, exploran terrenos desconocidos y construyen cruces, desarrollan algún tipo de proyecto. Puedes jugar a voleibol, paintball, karting, fútbol, ​​montar a caballo, todo en una versión adaptada.
  4. Pero ejercicios fisicos– no lo principal, lo principal es establecer un entendimiento e interacción mutuos.

Estas son algunas de las tareas:

  • "Mostrar": de todos los miembros del equipo, represente el objeto especificado: una imagen, una carta, un proverbio;
  • "Pantomima": representa a la bestia con gestos para que el equipo pueda adivinarla;
  • "Cuida los huevos": las bolsas con huevos se cuelgan en un columpio hecho de troncos en un tocón en ambos lados. El equipo debe pararse en el columpio y no romper los huevos;
  • "Quién es el primero": los capitanes, en una señal, construyen su equipo en forma de círculo, triángulo, letra, cuña de pájaro, por altura, alfabeto, tamaño de zapato, color de ojos o cabello.

En conclusión, los participantes evalúan sus acciones, identifican errores y aciertos, resumen los resultados, los ganadores reciben premios, el resto recibe premios memorables. Si el líder también participó en el entrenamiento, su credibilidad aumenta significativamente.

Muchas agencias ofrecen organizar tales vacaciones. Pero si la empresa tiene un psicólogo a tiempo completo, él hará frente a esta tarea. La creación de equipos no tiene por qué ser costosa: proyectiles, municiones, equipos. Cualquier fiesta corporativa, si lo desea, se puede convertir en un mini-team building para la formación de equipos y la prosperidad de la empresa.

Trabajo en equipo en la naturaleza

El escenario de formación de equipos en la naturaleza se divide condicionalmente en dos partes:

  1. Juegos de calentamiento para citas: rompehielos.
  2. Juegos directos para unir al equipo y aumentar su efectividad.

Ejemplos de juegos

"Aviones"

Propósito: conocer y calentar al grupo

El entrenador informa a los participantes sobre la prueba de creatividad y destreza, para lo cual cada jugador debe hacer un avión de papel. El papel debe ser grueso para que el viento no se lleve los puntales. En el avión, todos dan información personal sobre sí mismos:

  • apellido y nombre (puede elegir otro durante la duración de la formación);
  • lo que hice anoche;
  • el nombre de su película favorita (también es posible otra información);
  • planes de vacaciones.

Las preguntas no deben ser muy difíciles, ni muy personales; lo principal es que las respuestas van acompañadas de emociones positivas.

Después de completar el cuestionario, todos se alinean y lanzan sus aviones. Aquel cuyo avión voló más lejos gana un pequeño premio. Luego, todos corren hacia adelante, recogen cualquier avión y lo lanzan nuevamente. Luego, el participante toma el avión, que resultó ser el más cercano a él, y lee la nota en voz alta.

"Nudo viviente"

Propósito: formación de habilidades de trabajo en equipo.

Los participantes se paran en círculo tomados de la mano. El entrenador enreda el aro y los integrantes de cada equipo deben desenredarlo lo más rápido posible sin romperse las manos.

"Fortaleza"

Propósito: enseñar a los miembros del grupo a interactuar activamente en situaciones difíciles.

Los empleados se dividen en grupos y se vendan los ojos. Se deben colocar de 10 a 20 cajas grandes y cubos de agua en el claro. Se debe explicar a cada equipo que deben construir un fuerte con cajas a su alrededor. Entre las cajas a partir de las cuales se construye la fortaleza, las distancias deben ser de hasta 10 cm, y todos los miembros del equipo deben encerrarse dentro de la fortaleza. Se designan observadores, cuyos ojos están abiertos. Los que se encuentren fuera de la fortaleza, deberán verter agua, y también revisar los huecos si son de más de 10 cm.

El team building en la naturaleza se completa con una pequeña reflexión, donde cada uno expresa su opinión, lo que le ha gustado y lo que se puede mejorar.

Creación de equipos de búsqueda

Las formas de team building pueden ser muy diferentes, una de las más populares, adaptada tanto para cumpleaños como para última llamada y la fiesta corporativa es un edificio de equipo de búsqueda. Por ejemplo, el plan de escenario para la construcción del equipo de búsqueda de Treasure Island - brillante, programa divertido Juegos para la cohesión y la formación de equipos. El programa se basa en imágenes familiares de la infancia: aventuras, marineros, piratas, tesoros. El team building de Quest puede ser entretenido, para unas vacaciones corporativas, parte de algún evento para mejorar el clima en el equipo, o un entrenamiento serio de team building con elementos del Rope Course.

Leyenda del programa

Usted y sus colegas se encuentran en una isla donde se esconde el cofre del famoso viejo pirata Flint. Para encontrar tesoros, debes tomar la forma de piratas reales y pasar pruebas de piratas reales con todo el equipo. La oportunidad de tomar posesión del tesoro aparece después de dominar todas las notas de pista. También es importante comprender qué significan las misteriosas pistas de Flint y qué significa el espíritu de equipo. Y luego puedes compartir el botín.

Ejemplos de juegos y tareas, o Cómo conseguir tesoros

Primero, los participantes deben llegar a la isla para estudiar y observar las leyes de la isla en equipos durante el juego.

Luego, debe transformarse en cazadores de tesoros: elija un nombre, un lema, un capitán, cree su propia imagen única y vívida del equipo, demostrando sus fortalezas a todos.

Habiendo adoptado la imagen, los grupos con una guía de los "nativos" (instructores, entrenadores) pasan por varias pruebas piratas: etapas del juego del viejo Flint tanto en el agua como en tierra:

  • tareas a gran altura: "Silbar a todos arriba", "Web", "Trampa";
  • habilidades de comunicación - "Residuos tóxicos", "Laberinto", "Sed";
  • rompecabezas para la lógica y la memoria de comandos: "Minefield", "Jenga", "Mega-cards";
  • tareas de equipo: "Enrollar el núcleo", "Podómetro", "Canal";
  • competición individual y por equipos - "Lucha contra ratas" y "tiro";
  • juegos de piratas: "Agujero", "Alcanzar el objetivo" y "Balsa";
  • pruebas personales - "Cangrejos de río vivos", como en Fort Bayart.

Cuando se completan todas las tareas del equipo, queda combinar todas las pistas encontradas en un mapa de la ubicación del tesoro y juntos, por todos los grupos, pasar por una prueba común para encontrar tesoros: partes de una tienda, wigwam indio o choza, que son luego se juntaron.

El programa finaliza con la entrega de diplomas y banderines. La continuación es posible en forma de una discusión de los resultados o una fiesta corporativa, cumpleaños u otro evento festivo principal.

Trabajo en equipo en la oficina

El uso de programas a largo plazo permite formar un equipo que supere con facilidad situaciones de crisis, reestructurándose y adaptándose a las nuevas condiciones. Pero estos métodos requieren tiempo y dinero. El trabajo en equipo en la oficina es un método más popular: tiempo mínimo, ambiente familiar, ahorro de recursos.

Los ejercicios de creación de equipos de oficina son simples pero divertidos. Los psicólogos ofrecen a los participantes tareas en el campo de la cultura, el deporte, el arte y las actividades de juego. Los entrenamientos pueden ser temáticos (entretenidos, intelectuales) y alternarse entre sí. La capacitación en la oficina le permite trabajar con un gran equipo sin interrumpir el proceso de trabajo, y los empleados podrán ganar relajación y habilidades en actividades conjuntas. Estas son las opciones de juego para el escenario de trabajo en equipo en la oficina.

construir una torre

Los empleados se dividen en equipos, la tarea de cada uno de ellos es construir una torre durante un cierto período de tiempo a partir de materiales improvisados ​​​​que pueden estar en la oficina: carpetas, clips, papel. El equipo que construyó el más alto es premiado.

Recuerda todo

Esta es una versión más intelectual del entrenamiento. El participante de repente tuvo amnesia. Los colegas a quienes hace preguntas sobre sí mismo lo ayudan a recordar todo sobre sí mismo.

Entrevista

En equipos ya muy unidos, una tarea en forma de encuesta es efectiva. El significado del juego es que los empleados realicen una encuesta sobre un tema seleccionado y durante la lección, todos los empleados discutan los resultados.

Hay muchos tipos de ejercicios de este tipo, porque la creación de equipos en la oficina implica diferentes escenarios: juegos de rol, varios tipos de actividades conjuntas. A pesar de la aparente frivolidad, la formación de equipos ha demostrado su eficacia en términos de formación de equipos en muchos ejemplos, porque el lema "¡los cuadros lo deciden todo!" relevante en todo momento.

Cómo organizar una fiesta de empresa en la naturaleza, leer en. Y .

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