Juegos infantiles al aire libre. Desarrollo metodológico en educación física sobre el tema: Juegos activos para niños al aire libre y bajo techo.


¿Crees que los padres pueden jugar juntos con sus hijos? Y junto con los más jóvenes, ¿los mayores? ¿Conocen nuestros hijos esos juegos de movimiento que jugábamos en la infancia? Más recientemente, en nuestro sitio web, hablamos. Por lo tanto, es útil jugar con los niños en aire fresco¡y padres! Esto nos permite relajarnos, volver a la infancia, obtener muchas emociones positivas, una dosis de actividad física, y lo más importante: pase tiempo con sus hijos, muestre qué juegos jugamos en la infancia, ¡enséñele a su bebé a jugar! Nuestros hijos a menudo se preguntan si sus padres alguna vez fueron niños. ¿Entienden los padres sus problemas infantiles?

¡Esta es una gran oportunidad para mostrarles a los niños que eras pequeño, que también sabes jugar, que puedes ser alegre y provocador, que los sentimientos y alegrías del bebé son cercanos y comprensibles para ti! ¿Recordemos juntos qué jugamos? ¡Ya sabes cómo estos juegos serán útiles tanto para el niño como para toda la familia! Salir a la naturaleza con amigos y niños, ¡puedes divertirte mucho! y para cualquiera vacaciones para niños simplemente necesario! Sí, y en el verano en el patio, cuando se reúnen muchos niños, ¡puedes organizar un torneo de juegos completo! Y los niños saben juegos diferentes te ayudará a ganar autoridad y respeto entre amigos, ¡hazte amigo de nuevos amigos! En un equipo de niños, el que conoce las reglas del juego, sabe jugar y puede enseñar a los demás ya es casi un líder, y si nuevo juego se le ocurre: ¡un líder al cien por cien!

Juegos al aire libre para niños. Archivo de juegos

"Comestible - no comestible"

Los jugadores se paran en círculo, ubicados a cierta distancia unos de otros. Uno lidera, tiene pelota. Llamando un objeto, el conductor lanza la pelota a uno de los jugadores. Si se nombró un artículo comestible, se debe atrapar la pelota; si se nombró un artículo no comestible, no es necesario atrapar la pelota. Si uno de los jugadores comete un error, abandona el juego. Si no hay error, entonces este jugador llama el objeto y lanza la pelota. El que queda cuando todos están fuera gana.

La segunda versión de este juego. Puedes jugar el mismo juego de manera diferente. Es necesario dibujar once líneas, entre ellas una distancia de medio metro. Estas líneas se designan como en la escuela de 10 clases. Los jugadores se paran frente a la primera clase y el conductor detrás de la décima clase. El conductor lanza la pelota a los jugadores por turnos y nombra los artículos comestibles y no comestibles. Si el jugador no cometió un error, entonces pasa a la siguiente clase, avanza. Si el jugador cometió un error, permanece en la misma clase, se queda quieto. Juegan hasta que todos los jugadores "se gradúan de la escuela". El último conduce al siguiente.

"Patatas"

Primero debe dibujar un círculo, cuyo diámetro sea de 5-6 metros. Los jugadores se paran fuera del círculo y se lanzan la pelota unos a otros. Para los niños mayores, puedes jugar como voleibol. Si uno de los jugadores deja caer la pelota al suelo, se sienta en círculo, el resto sigue jugando. Los jugadores pueden golpear la pelota con una mano para golpear a los que están adentro. Si un jugador es golpeado por una pelota, regresa a su lugar y juega con todos los demás. Si el intento no tiene éxito, entonces el que golpeó también se sienta en un círculo, si golpea, sigue jugando. El juego continúa hasta que queda una persona en el medio del círculo. Aquellos jugadores que están en el círculo deben intentar atrapar la pelota sobre la marcha. Si se atrapa la pelota, todos salen y el que cometió el error va al círculo.

"Ciudades"

Los jugadores se dividen en dos equipos, colocados a una distancia de unos 20 metros entre sí, uno frente al otro. Las líneas se dibujan a una distancia de 3 metros frente a los equipos. Estos son los límites de la ciudad. Se coloca una pelota lo suficientemente grande en el medio de la cancha y se entregan pelotas pequeñas a los jugadores. La tarea de los jugadores es lanzar sus bolas a la bola grande e intentar hacerla rodar sobre el borde de la ciudad enemiga. El equipo que rueda primero la pelota gana.

"La pelota es para el vecino"

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia el centro. Debe haber al menos un paso entre los jugadores. Dos jugadores que están ubicados uno frente al otro sostienen una pelota del tamaño de una pelota de voleibol en sus manos. A cierta señal, comienzan a pasar la pelota de mano en mano en una dirección, tratando de hacer que una pelota alcance rápidamente a la segunda. El jugador que tiene ambas bolas al mismo tiempo gana un punto de penalización. Al final del juego, se calculan los puntos, el que menos anotó gana.

"Cuida la pelota"

Los jugadores eligen un conductor o conductores: 1-2 personas. Todos los demás se paran en círculo y se tiran la pelota unos a otros, y los conductores intentan tocarla con la mano. Si el conductor toca la pelota, entonces el jugador que lanzó sin éxito lidera.

"Rata"

Los participantes en el juego eligen la "rata". Si hay muchos jugadores, entonces se paran en un círculo, si hay tres, entonces uno es una rata y dos se lanzan una pelota. Los jugadores intentan golpear la pelota con la rata. El que golpeó - toma el lugar de la "rata", y el que era la "rata" - se va. "Rata", debe tratar de atrapar la pelota. En este caso, ella tiene una vida de reserva. Es decir, si recibe un golpe, usará esta vida y no abandonará el juego.

"Tira una piedra"

Debe seleccionar un sitio. Cava un pequeño agujero en el centro y, a una distancia de aproximadamente un metro, 4 más pequeños. Cada jugador tiene 10 guijarros. Cada participante pone 2 piedritas en el hueco del centro, y una en todos los demás. Todos los jugadores se sitúan detrás de la línea, que se traza a una distancia de 2,5 metros del último hoyo. Todos se turnan para intentar meter la piedra en el agujero. Cuando una piedra cae en un agujero, el jugador saca las piedras de ese agujero. Si no hay guijarros, entonces el guijarro que cayó dentro permanece allí. Si el jugador falla, entonces recoge su guijarro. El ganador es el que ha recogido más guijarros, a pesar de que todos los pozos estaban vacíos.

Puedes competir por la precisión incluso cuando intentas golpear la pelota en un balde vacío.

"Quince"

Debe seleccionar un sitio seguro. Es interesante jugar cuando el número de participantes es más de 4. Los niños eligen un conductor y lo llaman "etiqueta". La conclusión es que el conductor intenta tocar a uno de los jugadores con la mano: "empañar", y todos los demás intentan huir, esquivar. El que es atrapado se convierte en la "etiqueta", y su nombre se anuncia en voz alta al resto de los jugadores para que todos sepan de quién deben cuidarse.

"Lobo y oveja"

Encontrar un lugar seguro es suficiente talla grande. Elija dos jugadores, uno de los cuales será un pastor, el segundo, un lobo. En lados opuestos del sitio, se indican potreros. Hay un campo entre los potreros. En uno de sus lados hay un lugar para la guarida de un lobo. Todas las ovejas entran al redil, y el pastor se ubica cerca del redil. El lobo le dice al pastor: "lleva las ovejas al campo". El pastor echa fuera a las ovejas, deben llegar al potrero del lado opuesto. El pastor las protege y el lobo intenta atrapar a las ovejas y arrastrarlas a su guarida. Todos aquellos atrapados por el lobo se convierten en sus asistentes. El juego continúa hasta el momento en que el lobo atrapa a todas las ovejas. Si los niños están cansados, debe detener el juego.

"Zorro cojo"

Cualquier número de niños puede participar en el juego, elegimos a uno de los participantes, que será el "zorro cojo". Los niños entran en un círculo previamente dibujado en el suelo. A la señal, comienzan a correr en círculo, pero sin traspasar sus límites. Un zorro cojo debe saltar sobre una pierna e intentar alcanzar a alguien, tocarlo. Tan pronto como el "zorro cojo" toca a alguien, cambia de lugar con ese jugador.

"El pescador y los peces"

bueno para todos juego famoso cuando el conductor está ubicado en el centro y los jugadores están alrededor. El pescador (líder) sostiene una cuerda o cuerda en sus manos por un extremo y la gira a su alrededor paralela al suelo. Los jugadores deben saltar la cuerda para que el "pescador" no golpee a nadie. El que no tuvo tiempo de saltar queda fuera del juego. El que queda gana.

Y "esconder y buscar", cuyas reglas son claras para todos, y "ladrones de cosacos", donde puedes encontrar cualquier tarea que quieras y jugar gran compañía divididos en equipos. Todo esto les ayudará a desarrollarse físicamente, mejorar su salud y desarrollar muchas cualidades y habilidades diferentes. ¿Quién les enseñará a jugar? juegos al aire libre para niños como padres? ¡Ayude a sus hijos a divertirse, comparta su experiencia y diviértase usted mismo!

deseo feliz verano a toda tu familia!

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Julia Zhurkevich
Ficha de fichas de juegos al aire libre

Anotación.

El juego sigue siendo la actividad principal de los niños en edad preescolar, incluidos móvil, dinámico, dirigido a la realización de la energía motriz del organismo en crecimiento. Los juegos se pueden utilizar para mejorar la salud de los niños y con fines educativos, así como para desarrollar habilidades de comunicación y dar un exceso de movilidad la dirección deseada. Además, al dominar las reglas del juego, los niños establecen contactos prácticos con sus pares, lo que contribuye al desarrollo comportamiento social y la interacción del niño con el mundo que le rodea

"Somos chicos divertidos"

Objetivo: enseñar a los niños a actuar ante una señal, a correr de un lado a otro del sitio rápidamente esquivando. Desarrollar destreza, velocidad, orientación en el espacio.

Progreso del juego:

Los niños se paran en un lado del patio de recreo más allá de la línea. La segunda línea también se dibuja en el lado opuesto. Loviska está en el centro del sitio. Jugadores en coro pronunciar:

"Somos chicos divertidos,

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros.

¡Uno, dos, tres, atrapa!"

después de la palabra "captura" los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y Trap los atrapa. Aquel a quien la Trampa logra atrapar antes de que cruce la línea se considera atrapado, se hace a un lado y pierde una carrera.

Opcion 2.

Los niños caminan en círculo y pronuncian el texto. Trampa en el centro. Dispersión diferente

tipos de carrera.

"Ratonera"

Objetivo: para enseñar a los niños a correr con las manos entrelazadas dentro y fuera de un círculo, sin chocar entre sí, para actuar en una señal. Desarrollar destreza, velocidad, orientación en el espacio.

Progreso del juego:

Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales, el más pequeño forma un círculo: una trampa para ratones, el resto representan ratones y están fuera del círculo. Niños que representan una ratonera, se dan la mano, caminan en círculo y ellos dicen:

“Ay, qué cansados ​​están los ratones,

se divorciaron de su justa pasión.

Se comieron de todo, se comieron de todo,

En todas partes suben aquí para atacar.

Cuidado con los tramposos

Llegaremos a ti.

Aquí ponemos ratoneras,

¡Vamos a atrapar a todos a la vez!

Al final de las palabras, los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas. Los ratones corren hacia la ratonera e inmediatamente salen corriendo por el otro lado. A la señal del profesor "¡aplaudir!" los niños de pie en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas: la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tuvieron tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados, se convierten en un círculo.

"Carrusel"

Objetivo: enseñar a los niños a caminar y correr con aceleración y desaceleración en un círculo de acuerdo con el texto. Desarrollar la capacidad de moverse en un círculo en el sentido de las agujas del reloj y en la dirección opuesta.

Progreso del juego:

Los niños forman un círculo, sujetando la cuerda, con la mano derecha y caminan en círculo al principio lentamente, luego más rápido y empiezan a correr. Los movimientos se realizan de acuerdo con el texto hablado. texto:

"Apenas, apenas, apenas, apenas,

carrusel girando,

y luego alrededor, alrededor,

¡corre corre corre!"

después de que los niños corren 2-3 círculos, el maestro los detiene y les da una señal para cambiar la dirección del movimiento. Los jugadores se dan la vuelta y, habiendo interceptado la cuerda con la otra mano, continúan caminando y corriendo. Entonces la maestra, junto con los niños, dice;

"¡Calla, calla, no te apresures!

¡Detén el carrusel!

Uno-dos, uno-dos

¡El juego ha terminado!"

El movimiento del carrusel se ralentiza gradualmente. en las palabras "¡El juego ha terminado!" los niños se detienen, ponen una cuerda en el suelo y se dispersan por todo el patio de recreo.

Opcion 2.

Los niños se toman de la mano, caminan en círculo en una dirección y luego en otra.

"Trampas - guiones"

Objetivo: enseñar a los niños a correr de un lado a otro del sitio esquivando, para formar la capacidad de actuar en una señal. Desarrollar velocidad y agilidad.

Progreso del juego:

Los niños se paran detrás de la línea en un lado del patio de recreo. También se dibuja una línea en el segundo lado. Lovishka se encuentra a un lado. en palabras educador: "Uno, dos, tres - ¡corre!"-Los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y Lovishka los atrapa. Después de 2-3 carreras, la trampa se elige entre los niños más diestros y rápidos que no han sido atrapados.

Opcion 2.

Los niños cruzan diferentes tipos correr.

"Carpa y lucio"

Objetivo: para enseñar a los niños a caminar y correr en todas las direcciones, en una señal para esconderse detrás de los guijarros, en cuclillas. Desarrollar destreza, velocidad, orientación en el espacio.

Progreso del juego:

Se elige un niño como lucio, el resto se divide en dos grupos. Uno de ellos forma un círculo: estos son guijarros, el otro, carpas crucianas que nadan dentro del círculo. La pica está fuera del círculo. A la señal del maestro, un lucio, rápidamente corre hacia el círculo, tratando de atrapar carpas. Las carpas se apresuran a tomar un lugar detrás de alguien que juega y se sientan en los guijarros. Los crucianos atrapados abandonan el círculo y se cuentan. El juego se repite con otra pica.

opcion 2

la carpa cruciana nada no solo en círculo sino también entre piedras, el lucio está al margen. Puedes elegir dos picas.

En nuestra era de progreso científico y tecnológico, la actividad física de los niños ha disminuido significativamente. juegos activos tener un efecto beneficioso en todo el cuerpo del niño. Durante el juego, los niños son espontáneos, emocionales. Traigo a su atención una planificación aproximada de juegos al aire libre para personas mayores y grupo preparatorio. Este material será de utilidad tanto para docentes de instituciones educativas preescolares como para padres de niños.

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Avance:

Juegos activos para niños al aire libre y en el interior

El ejercicio puede reemplazar muchos medicamentos, pero ningún medicamento en el mundo puede reemplazar al ejercicio.

Tissot

El juego es una enorme ventana brillante a través de la cual mundo espiritual el niño es arrebatado por una corriente de ideas que le da vida. Conceptos sobre el medio ambiente. El juego es una chispa que enciende la llama de la curiosidad y la curiosidad.

V. A. Sukhomlinsky

Podemos decir con seguridad que los juegos activos nos llegaron desde tiempos antiguos. gente primitiva, descanso de la caza. Competían entre sí en fuerza y ​​agilidad. Comenzaron a enseñar a los niños las bases de la caza de forma lúdica, transmitiendo y acumulando experiencia de generación en generación.

Gradualmente, con el desarrollo de la sociedad, aparecieron juegos de deporte y diferentes tipos deportes a los que acuden los niños edad preescolar. Pero los juegos activos no han perdido su relevancia y se han mantenido como fuente de educación física y emociones positivas.

Por su naturaleza, el juego es multifuncional, tiene un efecto versátil en los niños y contribuye al desarrollo de una personalidad armoniosa (ocupación educación Física y el deporte, que mejora el desarrollo físico general, mejora la salud y mejora la coordinación de movimientos, además, el desarrollo de las cualidades morales y volitivas).

Los juegos activos tienen un efecto beneficioso en todo el cuerpo del niño, no solo fortaleciendo y desarrollando el aparato motor, sino que también influyen en la formación de la personalidad del niño, contribuyendo a su desarrollo mental.

Durante el juego, los niños siempre son espontáneos, emocionales. Por lo tanto, con la conducción hábil de juegos activos, junto con desarrollo fisico, su gran valor educativo. Los niños desarrollan la inteligencia, la atención, la disciplina, se desarrolla el sentido de la sana competencia, la iniciativa y la independencia, y en juegos de equipo- un sentido de camaradería, responsabilidad, el deseo de hacer todo por la victoria general del equipo.

En nuestra era de progreso científico y tecnológico, la actividad motora ha disminuido significativamente. Los investigadores científicos han demostrado que la actividad física debe inculcarse en la primera infancia.

El juego inteligente y atractivo puede tener un mayor impacto educativo que los comentarios verbales largos y monótonos.

Al organizar juegos activos, siempre es necesario esforzarse por crear emociones positivas en los niños para que participen voluntariamente en el juego y no lo tomen como un castigo más.

Al distribuir los roles en un juego o dividir a los participantes en equipos, siempre se debe tener en cuenta el deseo de los niños o crear y explicar de manera accesible un orden justo, y no llevar a cabo todo por una decisión de voluntad fuerte, que puede causar que los niños emociones negativas(ira, resentimiento..).

En muchos juegos, se le da un papel importante al líder, quien influye en los jugadores con su comportamiento. La elección del primer conductor puede crear inmediatamente una u otra atmósfera del comienzo del juego e influir en todo su curso.

Elige un conductor diferentes caminos: designado por el profesor, por sorteo, con la ayuda de una rima, según los resultados de los juegos anteriores, etc.

La división en dos equipos se puede hacer simplemente contando los niños "Primero - Segundo" alineados en una fila, creando el primer y segundo equipo. También es posible utilizar sorteos existentes. Esta anticipación del juego en sí misma crea un trasfondo emocional.

En este caso, mediante una rima de conteo se eligen dos niños, que se convierten en capitanes de equipo y seleccionan ellos mismos un equipo haciendo cada una de las preguntas del juego en voz baja (los capitanes de equipo habían acordado previamente una palabra entre ellos):

***

¿Manzana roja o platillo dorado?

***

¿Hilo o aguja?

Por lo que la selección de equipos se lleva a cabo "a ciegas". Los juegos deben ser accesibles y entretenidos tanto en contenido como en forma, pero no aburridos para el niño.

Es necesario monitorear a cada niño individualmente durante el juego, evitando el exceso de trabajo (combinar y alternar juegos con alta actividad física con juegos tranquilos, dando descanso a los niños).

Al comienzo del juego, un adulto debe mostrar los movimientos necesarios, y es mejor participar en la etapa inicial del juego, reemplazándose posteriormente con uno de los niños.

Hay juegos en los que, bajo un comando común, un grupo de niños realiza simultáneamente una serie de movimientos específicos, entonces en tal juego es imposible lograr precisión en la ejecución del movimiento por parte de cada niño, haciendo comentarios a los niños durante el juego. Esto reducirá el estado de ánimo emocional de los niños.

La mayoría de los juegos no tienen un lugar claramente definido. La realización de juegos activos al aire libre mejora su eficacia y fortalece la salud de los niños. Por lo tanto, es importante utilizar racionalmente los paseos cuando hace buen tiempo, combinándolos con la actividad física.

En el proceso de juego activo, los niños no solo dominan los principales tipos de movimientos, sino que también desarrollan su imaginación mediante la creación mental. varias imágenes que es invaluable proceso educativo en desarrollo integral niño.

Me gustaría llamar su atención sobre una planificación aproximada de juegos al aire libre para el grupo senior y preparatorio para la escuela.

Ficha de fichas de juegos al aire libre

en el grupo senior

MDOU Jardín de infancia No. 24 "Abedul" del tipo combinado de la ciudad de Istra

SEPTIEMBRE

Trampas.

Propósito del juego: ejercicio de carrera rápida con esquiva, de orientación en el espacio; desarrollar destreza, la capacidad de actuar rápidamente en una señal, seguir estrictamente las reglas del juego.

Progreso del juego: Los niños se ubican aleatoriamente en el sitio. El líder-trampa, designado por el maestro o elegido por los jugadores, se convierte en el centro del sitio. El maestro dice: "Uno, dos, tres, ¡atrápalo!" A esta señal, todos los niños se dispersan por el patio de recreo, esquivan la trampa, que intenta alcanzar a uno de los jugadores y tocarlo con la mano (deslustrar). El que ha tocado la trampa con la mano se hace a un lado, el juego termina cuando la trampa atrapa a 3-4 jugadores. Luego se selecciona una nueva trampa. El juego se repite 4-5 veces.

Direcciones: para que los niños se orienten mejor, puede atar una cinta en la mano de la trampa, ponerse un sombrero con un sultán, etc. Si la trampa resulta incómoda y no puede atrapar a nadie durante mucho tiempo, el maestro detiene el juego y designa a otro conductor. La duración del juego es de 5-7 minutos.

Zorro astuto.

Propósito del juego: ejercicio de carrera rápida, de orientación en el espacio; desarrollar la atención, la resistencia.

Progreso del juego: Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Al lado, fuera del círculo, se indica la casa del zorro. A la señal del maestro, los niños cierran los ojos y el maestro da la vuelta al círculo detrás de los niños y toca imperceptiblemente a uno de los jugadores. El tocado por el maestro se convierte en un zorro astuto.

La maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y mirarse detenidamente, tratando de averiguar cuál de ellos es un zorro astuto, si se delatará con algo. Los que tocan en coro tres veces (a intervalos cortos) preguntan (en voz baja al principio, y luego cada vez más fuerte): "Zorro astuto, ¿dónde estás?". Al mismo tiempo, todos se miran con atención. Tan pronto como la pregunta: "Zorro astuto, ¿dónde estás?" - se pronunciará por tercera vez, el jugador, elegido por el zorro astuto, corre rápidamente hacia el centro del círculo, levanta la mano y dice: "¡Estoy aquí!" Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa (los toca con la mano). El zorro capturado lo lleva a su casa. Después de que el zorro atrapa a 2-3 niños, la maestra dice en voz alta: "¡En el círculo!" Los jugadores forman un círculo, se reanuda el juego. El juego se repite 4-5 veces. La duración del juego es de 6-8 minutos.

¿Quién saltará mejor?

Objetivo: enseñar salto de longitud desde una carrera (desde un lugar), desarrollar la capacidad de concentrar el esfuerzo, combinando la fuerza con la velocidad.

Progreso del juego: Una pelota en una red se cuelga de una cuerda o rama de un árbol. Los niños corren alternativamente desde una carrera de 3-4 pasos, saltan tratando de golpear la pelota. Primero, actúan los niños pequeños. Luego, la pelota se eleva más alto, los niños altos saltan.

Normas: saltar con el empuje de dos piernas; golpear la pelota con ambas manos al mismo tiempo.

Opcion 2: los niños se paran cerca de la misma línea y, de acuerdo con una orden general o secuencialmente, uno tras otro, saltan hacia adelante, empujando y aterrizando con ambos pies a la vez. Habiendo aterrizado, trazan el borde del salto con la punta de sus zapatos. Luego se comparan estos límites y resulta quién saltó mejor (más lejos) que los demás.

Derriba el alfiler.

Objetivo: para lograr mejoras en la coordinación de movimientos: para desarrollar la precisión, la atención, la capacidad de dar fuerza al lanzamiento.

Progreso del juego: los bolos se derriban con la ayuda de un taco, como en el billar. Los laterales, sujetos con collares, forman un campo de juego sobre el que se colocan bolos: rojo en el centro, el resto dos a cada lado del mismo. Dos están jugando. A su vez, colocan la bola en cualquier puerta y al golpearla con un taco intentan derribar los bolos. Un pin rojo derribado da 4 puntos, el resto - 2. Los pines derribados se eliminan del campo. El juego termina cuando se derriban todos los bolos. El ganador es el que anotó más (o condicional) número de puntos.En el segundo caso, los bolos derribados se devuelven al campo de juego. La cantidad de puntos recibidos por bolos derribados se puede reservar con la ayuda de fichas (palos, piedras, botones, etc.).

Opcion 2:

Los jugadores se paran detrás de la línea, a 2 - 3 m de la cual se colocan bolos o mazas frente a cada uno. Los niños tienen pelotas en sus manos. A una señal, hacen rodar las bolas hacia los bolos, tratando de derribarlos. A la siguiente señal, van tras las bolas, recogen los bolos caídos y ruedan 2 veces más. Quien derribó el bolo se cuenta más una vez.

Normas: una pelota grande se hace rodar con dos manos, una pelota pequeña con una, alternando el movimiento con las manos derecha e izquierda.

OCTUBRE

Gansos cisne.

Propósito del juego: continuar aprendiendo a correlacionar sus propias acciones con las acciones de los participantes en el juego; enseñe al corredor a esquivar y dialogar, desarrolle habilidades de orientación espacial, cultive amistades.

Progreso del juego: en un borde del sitio, una línea indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto se encuentra un pastor. Al lado de la casa hay una guarida en la que hay un lobo. El resto del lugar es un prado. Los niños que interpretan el papel de un lobo y un pastor son designados por el maestro, el resto representan gansos. El pastor conduce a los gansos al prado, pastan en el prado, vuelan.

Pastor. ¡Gansos, gansos!

gansos (para y contesta a coro). ¡Jajaja!

Pastor. ¿Quieres comer?

Gansos. ¡Si si si!

Pastor. ¡Entonces, vuela!

Gansos. No podemos,

Lobo gris bajo la montaña

No nos dejará ir a casa.

Pastor. Así que vuela como quieras

¡Solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas (estirando los brazos hacia los lados), vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, intenta atraparlos (tocarlos con la mano). Los gansos atrapados van a la guarida. Después de varias carreras (según la condición del juego), se cuentan los gansos atrapados por el lobo. Luego se nombran nuevos líderes: el lobo y el pastor. El juego se repite 3-4 veces.

Caña de pescar.

Propósito del juego: practicar saltar en el lugar; desarrollar destreza, coordinación de movimientos, atención.

Progreso del juego: Los niños se paran en círculo a poca distancia unos de otros. En el centro del círculo, el líder, con las palabras: "¡Atrapa, pesca, grande y pequeño!", Inclinándose y bajando la mano, gira con cuidado el cordón en un círculo, al final del cual una bolsa de arena está atado. Los jugadores siguen con cuidado la bolsa a medida que se acerca y saltan en el lugar para que la bolsa no toque las piernas. El golpeado por la bolsa da un paso atrás y queda temporalmente fuera del juego. Pronto se hace un breve descanso, se reanuda el juego, todos los niños participan nuevamente en él.

Direcciones. El extremo del cable con la bolsa debe deslizarse por el suelo. Si todos los niños pueden hacer frente fácilmente a la tarea, puede levantar ligeramente la bolsa del piso. Debe girar el cable no solo en el sentido de las agujas del reloj, sino también en contra. Para complicar el juego entre dos saltos, puede dar a los niños una tarea adicional: sentarse y ponerse de pie, girar 1-3 veces, etc. En lugar de rebotar, puede saltar hacia atrás desde la "caña de pescar".

Duración 5-7 minutos.

Opción 2: Propósito - aprender a saltar la cuerda.

Progreso del juego. El líder en el centro del círculo a baja altura hace girar la cuerda a su alrededor, los niños deben saltar sobre ella, quien no tuvo tiempo se convierte en el líder.

Cazadores y liebres.

Propósito del juego: ejercicio en lanzar una pelota a un objetivo en movimiento, en saltos ligeros y suaves, correr rápido, escalar; Desarrollar coraje, atención.

Progreso del juego: a un lado del sitio se perfila un lugar para los cazadores. En el otro lado hay casas para liebres. Cada casa tiene 2-3 liebres. El cazador camina por el sitio, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su lugar. A una señal, las liebres salen corriendo de sus casas hacia el claro y saltan sobre dos patas, avanzando. Según el maestro "cazador!" las liebres corren a las casas, y el niño, que representa a un cazador, les lanza una pelota. Se considera que una liebre golpeada por una pelota ha sido golpeada. El cazador se lo lleva. El juego se repite varias veces, después de lo cual se elige otro cazador.

Direcciones. El cazador puede tener varias bolas en sus manos. Lanzar pelotas (bolas de nieve) solo es posible a los pies de los que corren. No se permite disparar liebres en las casas. Cualquiera que rompa esta regla es eliminado del juego.

Relevo en parejas.

Propósito del juego: consolidar los elementos de competición en el juego, desarrollar la carrera, la agilidad, la orientación en el espacio.

Progreso del juego: Los niños se paran en 2 columnas en pares por línea en un lado del sitio, el número de pares en las columnas debe ser el mismo. En el lado opuesto del sitio (a una distancia de 6 a 8 m.) Se colocaron algunos objetos (cubos, bloques de madera). A la señal de un adulto, las primeras parejas, tomados de la mano, corren hacia los cubos, los rodean y regresan al final de su columna. Tan pronto como cruzan la línea de salida, las segundas parejas salen corriendo, y así sucesivamente hasta que todas las parejas pasan. Gana esa columna, cuyos jugadores completan la tarea más rápido y no separan las manos mientras corren.

NOVIEMBRE

Somos chicos divertidos.

Propósito del juego: enseñar a caminar y correr en un área limitada; aprenda a pronunciar claramente el texto en el juego, siga las reglas del juego, actúe con rapidez, destreza; aumentar la actividad física.

Progreso del juego: los niños se paran a un lado del patio de recreo, más allá de la línea. También se dibuja una línea en el lado opuesto del sitio. Al lado de los niños, aproximadamente en el medio entre las dos líneas, hay una trampa. La trampa la asigna el maestro o la eligen los niños. Los niños dicen al unísono:

somos chicos graciosos

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros.

Uno, dos, tres - ¡atrápalo!

Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los corredores, los atrapa. Aquel a quien la trampa logra tocar antes de que el evasor cruce la línea se considera atrapado. Él se hace a un lado. Después de 2-3 carreras, se cuentan los atrapados y se selecciona una nueva trampa. El juego se repite 4-5 veces.

Pelota al conductor.

Objetivo: enseñar a realizar acciones a la señal del educador; ejercicio en lanzar la pelota, atraparla; desarrollar la coordinación de movimientos, destreza.

Progreso del juego: los niños que participan en el juego se dividen en dos subgrupos iguales (5-6 personas cada uno) y se alinean en columnas. La distancia entre las columnas es de 3-4 pasos. Se dibuja una línea delante de las columnas. Distancia 3 metro. se dibuja una segunda línea a partir de ella, paralela a la primera.

Se seleccionan dos líderes, que se paran detrás de la segunda línea contra las columnas. A una señal acordada, ambos conductores lanzan la pelota frente a los que están de pie en sus columnas. Habiendo atrapado la pelota, el jugador se la devuelve al conductor y él mismo se para al final de la columna. El conductor lanza la pelota al segundo jugador, y después de recibir la pelota de vuelta, al tercero, etc. La columna que gana último jugador devolverá la pelota al conductor antes.

Quién dará menos saltos.

Objetivo: mejorar la técnica de salto (empuje fuerte, movimiento vigoroso de los brazos); Iniciar el juego a la señal del profesor. Continúe enseñando a los niños a saltar con pasos de gigante.

Progreso del juego: niños en una fila a un lado. A una señal, saltan sobre dos patas al otro lado del sitio. Gana el que haga menos saltos.

Opcion 2: Dos líneas están marcadas en el sitio a una distancia de 5-6 m Varios niños se paran en la primera línea y, a una señal, saltan a la segunda línea, tratando de alcanzarla en menos saltos. Para hacer esto, debe empujar más fuerte, aterrizar suavemente e inmediatamente comenzar a empujar para el próximo salto.

Normas: no separe demasiado las piernas. Aterriza con ambos pies.

Complicación: aumente la distancia a 10 m (esto requerirá un promedio de 8 a 10 saltos)

Suelta la casilla de verificación.

Objetivo: desarrollar un ojo.

Progreso del juego: los niños se paran en dos filas una tras otra, en las manos de la primera fila hay pelotas, sacos de arena. Por delante a una distancia de 4 - 5 metro varias banderas están al mismo nivel. Los niños lanzan bolsas de arena sobre sus cabezas simultáneamente con ambas manos o con una, tratando de lanzarlas sobre la línea de banderas. La maestra cuenta cuántos niños tiraron las bolsas sobre las banderas. Luego los niños recogen las bolsas, corren y se las pasan a su pareja. Tira el siguiente rango, luego compara los resultados.

Direcciones. Puedes pasar la bolsa a tu pareja y tirarla. Debe controlar cuidadosamente el lugar donde cayó la bolsa, porque. después de caer, puede deslizarse hacia adelante en el suelo. El resultado del lanzamiento se marca en el lugar donde cayó la bolsa.

DICIEMBRE

Ratonera.

Propósito del juego: ejercicio en caminar y correr en una dirección, en agilidad y en cuclillas.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños, tomados de la mano, forman un círculo. Representan una ratonera. Los niños restantes (ratones) están fuera del círculo. De acuerdo con la condición del juego, deben estar constantemente en movimiento, ya sea corriendo hacia el círculo o saliendo de él. Los jugadores del círculo levantan las manos y se mueven en círculo con las palabras: ¡Ay, qué cansados ​​​​están los ratones!

Se comieron de todo, se comieron de todo,

Cuidado, tramposos

Llegaremos a ti.

Aquí ponemos ratoneras,

¡A por todos ahora!

Los niños se detienen, levantan sus manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones corren hacia la ratonera y se quedan sin ella. A la señal del maestro "Clap", los niños parados en círculo bajan las manos, se ponen en cuclillas, la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo (ratoneras) se consideran atrapados. Los atrapados se vuelven en círculo, la ratonera aumenta. Cuando La mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles y se reanuda el juego. El juego se repite 4-5 veces.

Conejo sin hogar.

Objetivo: ejercitar la capacidad de correr sin chocar entre sí; sigue las reglas del juego, actúa rápido, hábilmente; continuar desarrollando la capacidad de los niños para pasar rápidamente de un movimiento a otro, destreza, resistencia, orientación en el espacio.

Progreso del juego: un cazador y una liebre sin hogar son seleccionados entre los jugadores. el resto de los jugadores: las liebres dibujan círculos para sí mismos, y todos se levantan por su cuenta.

La liebre sin hogar se escapa y el cazador la alcanza. Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo; entonces la liebre que está parada en el círculo debe huir inmediatamente, porque ahora se está quedando sin hogar y el cazador la atrapará. Tan pronto como el cazador atrapó (marcó) la liebre, él mismo se convierte en liebre, y la antigua liebre se convierte en cazador. Este juego se puede jugar con todo el grupo de niños. En este caso, se forma un círculo tomando de la mano a 4-5 niños. En cada uno de esos círculos se convierte en una liebre. El juego se juega de acuerdo con las mismas reglas. Después de 2-3 minutos, a la señal del profesor, se interrumpe el juego. Uno de los niños que forman el círculo cambia de lugar con la liebre parada dentro del círculo. El juego se reanuda y se repite 4-5 veces para que todos los niños hagan el papel de una liebre. La duración del juego es de 5-7 minutos.

Lugar vacío.

Objetivo: enseñar a realizar acciones a la señal del maestro, consolidar la capacidad de correr rápido sin chocar entre sí; desarrollar velocidad y agilidad.

Progreso del juego: los jugadores se paran en círculo, poniendo sus manos en sus cinturones: se obtienen ventanas. El líder es elegido. Camina detrás del círculo y dice:

camino por la casa

Y miro por las ventanas.

iré a uno

Y tocaré suavemente.

Después de la palabra "tocar" el conductor se detiene, mira por la ventana contra la que se detuvo y dice: "Toc, toc, toc". El de delante pregunta: “¿Quién ha venido?” El líder dice su nombre. El que está de pie en el círculo pregunta: "¿Por qué viniste?" El conductor responde: “Estamos corriendo”, y ambos corren alrededor de los jugadores que juegan. lados diferentes. Hay un espacio vacío en el círculo. El que lo alcanza primero permanece en el círculo; el que llega tarde se convierte en el conductor y el juego continúa. La duración del juego es de 5-7 minutos.

Métete en el aro.

Objetivo: desarrollar destreza, precisión, resistencia; para formar la capacidad de lanzar a un objetivo horizontal, a una distancia de al menos 5-9 m;

Mejorar la coordinación de movimientos.

Progreso del juego: Los niños lanzan una pequeña pelota por detrás sobre su hombro con la mano derecha o izquierda, tratando de golpear el aro (a una distancia de 2 m).

Complicación: Un jugador lanza la pelota y el otro intenta atraparla con el aro. La pareja con más puntos después de 10 lanzamientos gana. El balón debe estar muy blando o medio desinflado.

Opcion 2: los niños se paran en un círculo con un diámetro de 8 - 10 metro , a través de cada uno en las manos de una bolsa de arena. Hay un aro en el centro del círculo. A la señal del maestro, los niños que tienen bolsas en las manos se las pasan a sus compañeros de la derecha o de la izquierda (por acuerdo). Habiendo recibido las bolsas, los niños las lanzan con dos (o una) manos desde abajo, tratando de entrar en el aro. El maestro cuenta cuántas bolsas entraron en el aro en los primeros números. Los niños recogen las bolsas y regresan a sus lugares en el círculo. La señal vuelve a sonar y los niños pasan las bolsas a sus vecinos: los segundos números, etc. El maestro compara qué números arrojaron con mayor precisión. El juego se reinicia.

Direcciones: Las bolsas se pueden lanzar de otras formas: con dos y una mano por detrás de la cabeza, sentado, de rodillas, etc.

ENERO

Carreras próximas.

Objetivo: continuar enseñando a los niños a actuar según la señal del maestro, a obedecer las reglas del juego; ejercicio en velocidad y agilidad, aumentar la actividad física de los niños para caminar.

Progreso del juego: el grupo se divide por la mitad. Los jugadores se paran en lados opuestos de la cancha detrás de las líneas en una línea a una distancia de al menos un paso entre sí. Cada grupo de niños tiene cintas de su propio color en sus manos: azul, amarillo. A la señal del maestro: "Azul", los niños con cintas azules corren hacia el lado opuesto, los niños de pie enfrente estiran las palmas hacia adelante y esperan que los que corren los toquen con las manos. El que fue tocado corre hacia el otro lado del sitio, se detiene detrás de la línea y levanta la mano. Etc.

No te quedes en el suelo.

Propósito del juego: seguir aprendiendo a correr y saltar sin chocar entre sí.

Progreso del juego: se selecciona la trampa. Los niños se colocan en diferentes lugares del patio de recreo. Siguiendo las instrucciones del educador, ellos, junto con la trampa, caminan, corren, saltan a un ritmo y ritmo determinados, debido a acompañamiento musical, golpes de pandereta, aplausos, etc. Tan pronto como se escucha la señal del maestro "¡Atrapa!", todos huyen de la trampa y trepan objetos altísimos. La trampa intenta dominar a los que huyen. Los niños que son tocados por la trampa inmediatamente se hacen a un lado. El juego se repite 2-3 veces, luego se cuentan los atrapados y se elige una nueva trampa. El juego se reinicia. La duración del juego es de 5-7 minutos.

Quién es más probable que se arrastre por el aro hasta la bandera. (con elementos de competencia)

Objetivo: enseñar a realizar acciones a la señal del educador, a seguir las reglas del juego; desarrolle la coordinación de movimientos, la capacidad de hacer rodar correctamente y hábilmente los aros con la mano; desarrollar los tipos básicos de movimientos: correr, escalar.

Progreso del juego: en el medio de la plataforma hay aros (4-6), a una distancia de 1-2 pasos entre sí. En un lado del sitio, las banderas se colocan en una línea para que cada bandera esté contra el aro. Se dibuja una línea en el otro lado del sitio. Detrás de él se colocan 4-6 columnas de enlace. Cada eslabón se alinea contra su propio aro.

A la señal del educador: “¡Empieza!” - los primeros en las columnas corren cada uno hacia su propio aro, se agachan y, tomando el aro en sus manos, lo colocan verticalmente, presionando un lado contra el piso (al suelo). Después de las palabras del maestro: "Uno, dos, tres, ¡corre!" - los niños que iban segundos en la columna corren. Se meten en el aro, alcanzan las banderas y las levantan.

Luego, colocando las banderas en su lugar, los niños reemplazan a sus compañeros que sostienen el aro, corren hasta el final de las columnas, y los que están en ellas primero corren detrás de la bandera a la señal: “¡Uno, dos, tres, corre! ” Cada vez que el primero de la columna corre hacia la bandera, la columna se acerca a la línea. Cuando los niños que sostenían el aro al comienzo del juego también corren y levantan las banderas, el juego termina. La columna en la que el mayor número de participantes levantó primero la bandera gana. El juego continúa 3-4 veces.

¿Quién es más alto?

Objetivo: mejorar el salto desde un lugar, desarrollar ritmo y coordinación de movimientos, decisión, velocidad en niños; desarrollar un sentido de camaradería.

Progreso del juego: los jugadores deben superar varios obstáculos, que están hechos de tres cuerdas para saltar colocadas en cubos o ladrillos de material de construcción. La primera cuerda se encuentra a una altura de 15 cm, la segunda a una altura de 20 cm, la tercera a una altura de 25 cm; la distancia entre las cuerdas es de 30-40 cm Los niños, divididos en dos grupos, se construyen en parejas o triples. Todos sostienen la mano de un vecino. Un pelotón se acerca a los obstáculos y salta, el otro mira. El ganador es el equipo que tuvo menos fallas y errores. Los saltos sin parar deben ser coordinados. Al principio, los niños saltan sin tomarse de las manos: así es más fácil. Luego, después del entrenamiento, saltan en parejas o tríos. A criterio del profesor, se puede aumentar la altura a la que se elevan las cuerdas. El juego se juega sobre una alfombra o una pista plana, no demasiado dura.

FEBRERO

Haz una figura.

Propósito del juego: mejorar los tipos básicos de movimiento (correr, saltar, equilibrio), aumentar la actividad motora.

Progreso del juego: se selecciona un líder de entre los jugadores, se hace a un lado. El resto de los niños corren, saltando de un pie a otro por todo el sitio.

A la señal del profesor (un golpe de pandereta o la palabra “stop”), todos se detienen en su lugar y adoptan una especie de pose y no se mueven: se ponen en cuclillas, levantan los brazos a los lados, etc. las “figuras” y elige la que más le ha gustado. Este niño se convierte en el conductor, el tasador, y el conductor anterior se une al resto de los niños y el juego continúa.

Direcciones. A finales de año, el juego se vuelve más complicado, se introducen figuras grupales, en parejas, triples. Además, se invita a los niños a idear una figura en una posición determinada: solo de pie, de pie a cuatro patas, sentado, etc.

Quema, quema brillante. (juego popular)

Objetivo:

Progreso del juego:

1. Los niños se paran en una columna en parejas. Detrás de todos, pero de espaldas al resto de jugadores, se encuentra el conductor. Todos los jugadores cantan a coro el texto del juego:

Quema, quema brillante

para no salir

Mira al cielo

los pájaros están volando

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres - corre.

Los niños del último par, suéltense las manos y corran a lo largo de la columna (uno a la izquierda, el otro a la derecha), tomen las manos al comienzo de la columna. El conductor intenta atrapar a uno de los dos antes de que los niños se tomen de la mano.

Si el receptor tiene éxito en hacer esto, forma con el capturado un nuevo par y se paran frente a la columna. Quedarse sin un par será contagioso. Si el receptor no logra atrapar a ninguno de los dos, continúa cumpliendo su función. El juego termina cuando todas las parejas corren una vez. Después de eso, se selecciona un nuevo receptor. El juego se reinicia.

se selecciona el controlador - el quemador. Los cantores dicen:

Arde, arde fuerte para que no se apague,

Quédate abajo, mira el campo.

Mira al cielo: ¡los pájaros vuelan, las campanas suenan!

¡Uno, dos, no canten, sino corran como el fuego!

Los niños se dispersan y el quemador intenta derribar a tantos jugadores como sea posible.

Animadores

Objetivo: enseñar a los niños a pronunciar claramente el texto del juego, a seguir las reglas del juego; mejorar el caminar direcciones diferentes; continuar consolidando la capacidad de los niños para coordinar movimientos; desarrollar el ingenio.

Progreso del juego: los niños se convierten en un círculo. El maestro nombra a uno de los jugadores como animador. Él está en el medio del círculo. Los niños van, según las indicaciones del maestro, a la derecha o a la izquierda bajo el siguiente texto:

En un círculo, quédate donde estás

Uno tras otro Juntos juntos

Vamos paso a paso. Hagámoslo... así.

Al final del texto, el círculo se expande, los niños se paran con el brazo extendido.

Después de la palabra “entonces”, todos se detienen, el animador muestra algún tipo de movimiento y todos parados en círculo lo repiten. Luego, el maestro cambia al animador o el animador elige a alguien en lugar de él mismo, y el juego continúa.

Los jugadores deben hacer los movimientos que muestra la persona en el medio del círculo. Cada animador debe idear movimientos y no repetir los que ya se han mostrado ante él. El juego continúa 3-4 veces.

Corrida en pareja.

Objetivo: continuar enseñando a correr en parejas, obedecer las reglas del juego; fomentar un sentido de camaradería; desarrollar la atención, la velocidad.

Progreso del juego: los niños se paran en parejas en enlaces en un lado del patio de recreo más allá de la línea. En el otro lado del sitio, los bolos (sillas, pelotas inflables, etc.) se organizan según el número de enlaces. El maestro da una señal, según la cual el primer par del enlace, tomados de la mano, corre hacia el objeto que está enfrente, lo rodea y regresa al final de su enlace. A la siguiente señal, se acabará el segundo par, y así sucesivamente. la pareja que suelta sus manos se considera perdedora.

MARCHA

Bomberos en formación.

Propósito del juego: ejercicio para escalar, correr, la capacidad de coordinar sus movimientos con los movimientos de otros niños;

desarrollar la capacidad de los niños para actuar sobre la señal del maestro.

Progreso del juego: los niños se vuelven frente a la pared de gimnasia en 3-4 columnas (según el número de tramos). Los primeros de la columna se paran en la fila. En cada tramo de la pared de gimnasia, se cuelgan campanas en el riel a la misma altura. A la señal del maestro "¡Uno, dos, tres - corre!" todos los niños de pie en las columnas corren primero hacia la pared de gimnasia, se suben a ella y tocan las campanas. Luego descienden y regresan al final de su columna. El maestro anota al que llamó primero. El juego continúa. Todos los niños deben completar la tarea. Gana esa columna, en la que hay más jugadores que lograron igualar primero.

Direcciones. El maestro se asegura de que los niños se bajen y no salten de los rieles, si es necesario, ayuda. Repita el juego 6-8 veces.

esquinas

Objetivo: desarrollar la atención, la determinación, la capacidad de navegar en el espacio, la velocidad de reacción.

Progreso del juego: Los niños se paran en círculos designados (cada niño en un círculo separado). El conductor está en el medio. Se acerca a uno de los niños y le dice: “¡Ratón, ratón, dame un rincón!”.ella se niega El conductor va con las mismas palabras a otro jugador.En este momento (mientras transcurre el diálogo), los niños salen corriendo de sus círculos para cambiar de lugar. El conductor intenta tomar el lugar de alguien. Si lo consigue, entonces el conductor se convierte en el que se queda sin plaza. Si el conductor no puede tomar una esquina durante mucho tiempo, se da una señal: "¡Gato!", Según la cual todos los niños cambian de lugar al mismo tiempo, y el conductor ocupa la esquina de otra persona.

Normas: antes de la carrera, ponte de acuerdo con la persona con la que quieres cambiar de lugar; No puedes quedarte en tu esquina por mucho tiempo.

Serso.

Objetivo: lanzar, atrapar, coordinación de movimientos.

Progreso del juego: dos niños se paran uno frente al otro a una distancia corta (2-3 m), uno de ellos lanza un anillo hacia el otro y él los atrapa (al principio con la mano y luego con un palo).

A números grandes los jugadores, divididos en parejas, se paran uno frente al otro a una distancia de 3 a 4 m, uno de ellos tiene un palo en las manos, el otro tiene un palo y varios anillos (al principio 2, luego 3-4). Este último pone anillos en la punta del palo y los envía uno a la vez hacia su compañero, quien atrapa los anillos en su palo. Cuando se lanzan todos los anillos, se cuentan los anillos atrapados, después de lo cual los niños cambian de rol. Gana el que atrape más anillos.

Nota. Cuando se les da cerso a los niños por primera vez, juegan con un anillo; los niños se lo tiran unos a otros. El maestro muestra cómo ponerse de pie, cómo sostener un palo, un anillo, etc. La duración del juego es de 5-7 minutos.

Pase la pelota sin golpear el alfiler.

Objetivo: enseñar a saltar sobre dos piernas con la pelota entre los pies sujetada por una serpiente entre objetos sin derribarlos.

Progreso del juego: Hay diferentes bolos en el sitio. El niño aprieta la pelota entre los pies y salta sobre 2 piernas con la pelota intercalada entre ellos entre los pasadores "serpiente"

Opcion 2: aprende a serpentear entre los objetos, golpeando la pelota con ambas manos al mismo tiempo.

Progreso del juego: Se colocan varios objetos en el sitio (bolos, cubos, etc.). El niño bota la pelota con golpes en el suelo, saltando o corriendo alrededor de objetos con una "serpiente"

ABRIL

Carpa y lucio.

Propósito del juego: formar la capacidad de correr en todas las direcciones, sin chocar entre sí, sin golpear objetos; ejercicio en la capacidad de actuar a la señal del educador;

continuar aprendiendo a acordar de forma independiente la distribución de roles; desarrollar atención, ingenio;

Progreso del juego: la mitad de los jugadores, de pie a una distancia de tres pasos entre sí, forman un círculo. Este es un estanque, en cuyas orillas yacen guijarros. Uno de los jugadores, designado por el maestro, representa una pica, está fuera del círculo. El resto de los jugadores son crucians, nadan (corren dentro del círculo, en el estanque. A la señal del educador "¡Pike!", El lucio nada rápidamente en el estanque, tratando de atrapar crucians. La carpa se apresura a esconderse detrás de uno de los jugadores se paran en un círculo y representan guijarros. Pike atrapa las carpas crucianas que no tuvieron tiempo de esconderse detrás de los guijarros, y las lleva a su casa. El juego se juega 2-3 veces, después de lo cual el número de carpas atrapadas por Se cuenta la pica, luego se asigna a otro jugador el papel de la pica y el juego se repite 3 o 4 veces.

Direcciones. Cuando se repite el juego, cuando se elige una nueva pica, los niños que representan crucians y guijarros cambian de papel.

Lanza la pelota al aro. (carrera de relevos)

Objetivo: desarrollar la precisión de los movimientos, la atención, la resistencia.

Progreso del juego: para este juego, se cava un poste, al cual a una altura de 120-130 cm. se adjunta un anillo (25 cm de diámetro) con una malla.

Varios niños (4-8) pueden participar en el juego. Los jugadores se colocan detrás de la línea trazada a una distancia de 1,5 m del poste y, alternativamente, lanzan la pelota al aro. El que obtiene el número condicional de aciertos (5-6) gana primero. Luego se repite el juego. El ganador del juego anterior obtiene el derecho a tirar primero. Antes de dar este juego, es necesario enseñar a los niños la técnica de lanzamiento correcta.

Quién rápidamente. (con elementos de competencia)

Objetivo: enseñar a realizar acciones a la señal del educador, a seguir las reglas del juego; desarrollar la coordinación de movimientos, ejercicio en saltar la cuerda.

Progreso del juego: los niños con cuerdas para saltar en las manos se paran en una línea a un lado del patio de recreo para no interferir entre sí. A 15-20 pasos de ellos, se dibuja una línea o se estira un cordón con banderas.

A la señal acordada, todos los niños saltan simultáneamente hacia la línea. La maestra marca a los niños que estuvieron antes en la fila.

De golpe en golpe.

Objetivo: enseñar a saltar con un empujón de una o dos piernas, actuar de acuerdo con las reglas; Cultiva la amistad.

Progreso del juego: Se dibujan dos líneas en el suelo: dos orillas, entre las cuales hay un pantano (la distancia entre las líneas es de 30 m). Los jugadores se distribuyen por parejas de un lado y del otro. El maestro dibuja protuberancias en el pantano: círculos (se pueden usar aros planos) a diferentes distancias entre sí: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm.

Dos niños, a una señal, saltan de un bache a otro, tratando de llegar a la orilla. El que tropieza queda en el pantano. Sale la próxima pareja. Cuando todos completan la tarea, el maestro designa quién sacará a los niños del pantano. Le da una mano al atascado y lo muestra saltando para salir del pantano.

Normas : puedes saltar con un empujón de una o dos piernas, eligiendo una ruta a voluntad; no puedes convertirte en un pie entre los baches; el que violó queda en el pantano hasta que sea rescatado; puedes ayudar después de que todos crucen a la orilla.

Opcion 2: los jugadores se dividen en varios equipos y se alinean en columnas de uno en uno cerca de la línea de salida. Delante de cada columna, desde la línea de salida hasta la de meta (10-15 m), se dibujan 10-12 círculos (protuberancias) con un diámetro de 25-30 cm A las órdenes del líder, los jugadores, de pie primero, empiezan a saltar de bache en bache, y habiendo llegado a la meta, vuelven corriendo. El primero en llegar corriendo y su equipo obtiene un punto. El juego se juega varias veces y, en conclusión, se calcula quién anotó personalmente la mayor cantidad de puntos y qué equipo fue el primero en términos de número de victorias.

Clases.

Objetivo: ejercicio para saltar sobre una pierna o dos piernas, desarrollar un ojo, precisión, la capacidad de golpear un objetivo horizontal con objetos planos.

Progreso del juego: en un terreno llano o en un camino asfaltado, los niños dibujan las llamadas clases con tiza (en el asfalto) o con un palo (en el suelo). figuras geometricas determinada configuración.

Puede ser un rectángulo grande, dividido por una línea longitudinal y dos, tres líneas transversales, sobre las cuales se dibuja un semicírculo: "fuego"; o pequeños rectángulos, diversamente dispuestos en un plano y divididos por líneas en pequeños compartimentos, así como clases que se asemejan a caracoles en forma.

Principio de juego - los niños les arrojan objetos planos: cajas, guijarros, pedazos, tarros - y saltan sobre ellos con una o dos piernas.

1. El niño arroja una piedra plana al primer compartimento y, si la golpea, salta sobre una pierna en esta clase, se detiene, se para sobre ambas piernas, toma la piedra y continúa saltando sobre una pierna sin detenerse. en todas las clases posteriores, intentando no pisar la línea. Habiendo saltado del último grado, octavo, nuevamente arroja una piedra, pero ya en segundo grado. Luego da un salto sobre una pierna a la primera clase, de ahí a la segunda, se detiene, coge una piedrita y vuelve a seguir saltando a las siguientes clases. Esto termina la ronda de juego. Si el niño quiere participar más en el juego, comienza de nuevo.

Si un niño salta a una línea o no golpea un guijarro en la clase deseada, el derecho a tirar se transfiere al siguiente jugador. Si el guijarro golpea el "fuego" o el niño pisa la línea de "fuego" con el pie, entonces debe comenzar el juego desde el principio: lanzar el guijarro, comenzando desde el primer grado.

2. El niño lanza una piedra plana también en secuencia, comenzando con el primer grado y terminando con el décimo, pero hace los saltos de una manera ligeramente diferente. En los dos primeros grados salta sobre una pierna, y en el tercero y cuarto salta sobre dos piernas, de donde salta al quinto grado de nuevo sobre una pierna, etc. al final salta y sigue saltando en reversa.

3. los niños dividen la figura en 8 - 10 partes - clases, en las que arrojan piedras en el mismo orden de prioridad y saltan sobre una pierna.

MAYO

Osos y abejas.

Propósito del juego: ejercicio para escalar, escalar, caminar, correr, la capacidad de cambiar rápidamente los movimientos; desarrollar un sentido de responsabilidad.

Progreso del juego: la colmena (pared o torre gimnástica) se ubica a un costado del sitio. En el lado opuesto del prado. Lejos de la guarida de los osos. Al mismo tiempo, 12-15 personas participan en el juego. Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. La mayoría son abejas que viven en la colmena. Osos en la guarida. A una señal preestablecida, las abejas salen volando de la colmena (bajan de la pared de gimnasia), vuelan al prado en busca de miel y zumbido. Tan pronto como las abejas se van volando, los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (escalan la pared) y se dan un festín de miel. Tan pronto como el maestro da la señal "Osos", las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse pican (tocar con la mano). Luego se reanuda el juego. Los osos picados no participan en el próximo juego.

Direcciones. Después de dos repeticiones, los niños cambian de rol. El maestro se asegura de que los niños no salten, sino que se bajen de las escaleras; si es necesario, proporcione asistencia.

Escuela de pelota.

Objetivo: ejercitar a los niños para lanzar, atrapar la pelota y prestar atención.

Progreso del juego: Se da una pequeña pelota para jugar. Los niños juegan de uno en uno, de dos en dos y en pequeños grupos.

Durante el juego, el niño que cometió un error pasa la pelota a otro. Cuando el juego continúa, comienza con el movimiento en el que cometió un error.

Tipos de movimientos:

Lanza la pelota hacia arriba y atrápala con ambas manos. Lanza la pelota hacia arriba y mientras vuela, aplaude frente a ti.

Golpea la pelota en el suelo y atrápala con las manos. Golpea la pelota en el suelo, aplaude simultáneamente frente a ti y atrápala con ambas manos.

Colóquese frente a la pared a una distancia de dos o tres pasos de ella, golpee la pelota contra ella y agárrela con ambas manos.

Lanza la pelota contra la pared, deja que toque el suelo, rebota y luego atrápala.

Golpear la pelota en el suelo hasta cinco veces con la mano derecha e izquierda.

Pista de obstáculos. (carrera de relevos)

Objetivo

Progreso del juego:

Derriba la pelota.

Objetivo: Enseña a lanzar la pelota mientras corres, completa tareas cuando se te ordena, desarrolla un buen ojo cuando lanzas a un objetivo horizontal.

Progreso del juego: Se dibuja una línea en un lado del sitio, se colocan 3-4 taburetes (o cajas) a una distancia de 1 m entre sí. En cada taburete se coloca un anillo de cerso, y sobre él se coloca una bola grande. A una distancia de 2 m, se dibuja una línea, a una distancia de 3 m, la segunda línea. Los jugadores se dividen en 3-4 subgrupos y se alinean en la segunda línea en columnas frente a la pelota. Cada columna recibe dos bolsas del mismo color (los jugadores deben recordar el color de sus bolsas). A la señal de "tocar la pelota", los que están en las columnas son los primeros en lanzar la bolsa a su pelota con la mano derecha., y luego desde la línea cercana- segunda bolsa con la mano izquierda. Después de eso, corren tras las bolsas y se las pasan al siguiente, y ellos mismos se paran al final de la columna. Por cada lanzamiento exitoso (golpear la pelota), el jugador recibe una bandera del mismo color que las bolsas. La columna con más banderas gana.

Normas: lanzar desde detrás de la línea a una señal.

Quién llegará antes a la bandera.

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, destreza, colectivismo. Practica carreras rápidas y escaladas.

Progreso del juego: 4-5 niños se paran a un lado del patio de recreo. En el lado opuesto (distancia 12-15 m) hay banderas en los bancos (sillas). A la señal de "uno, dos, tres, corre", los niños corren hacia las banderas y las levantan. Se nota el que lo hizo primero. Luego los muchachos van al lugar, salen los siguientes 4-5 niños.

Complicación: incluya la superación de obstáculos en el juego: gatee debajo de la cuerda, suba al aro, camine por el banco.

Opcion 2: en un lado del sitio hay banderas (4 - 6) a una distancia de un metro entre sí. En el medio del sitio - aros. En el lado opuesto hay 4 - 6 columnas. A la señal "1, 2, 3 - correr", los que están de pie primero corren hacia las banderas, se meten en el aro en el camino, corren hacia la bandera, la levantan y la levantan, luego la bajan y corren hacia la final de la columna. El juego continúa 3-4 veces.

JUEGOS DE INVIERNO - DIVERSIÓN

"Pistas de hielo"

Los niños se deslizan por la pista a intervalos. Después de deslizarse, debe abandonar rápidamente la pista sin cruzarla.

"Conduce el hielo"

los niños corren de un lado al otro del sitio, empujando el hielo con el pie o con el palo. Gana el que llega primero al lado contrario.

"Quién rápidamente"

competencia de trineo. Se dibuja un círculo en la nieve, en el centro del cual hay 3-4 niños con trineos.

Su tarea:

sacar el trineo del círculo, sujetándolo por la espalda;

cambia trineos, siéntate y cabalga ayudándote de brazos y piernas;

antes de salir del círculo en un trineo, debes lanzar una bola de nieve al objetivo.

"Conducir y recoger"

se dibujan dos líneas en la nieve, 6 metro cada. El niño lleva el trineo en la dirección de la primera línea a la segunda, recogiendo rápidamente bolas de nieve o bolsas esparcidas por el camino y regresa.

"Quien es el primero"

los niños tratan de alcanzar la bandera:

sentado mirando en la dirección del viaje;

Sentándose de vuelta;

en parejas, de espaldas;

competir en unidades.

"Tres hasta el final"

un niño lleva a otro en un trineo,el tercero empuja por detrás; cerca de la casilla de verificación se intercambian.

"Ágil y rápido"

un niño lleva a otro en un trineo. La persona sentada en el camino trata de recolectar tantas bolas de nieve o bolsas como sea posible.

"Paseo de hielo"

paseo sentado en el hielo, empujando con palos.

"Carreras de renos"

atrapar un "ciervo", "arnés", correr una carrera.

"Cola de dragón para el juego, los niños se convierten en un tren. El primer niño está tratando de atrapar al último, como si tratara de morderse la cola. El que ha atrapado se para en la cola del tren.

"Justo en el blanco"

Los niños se alinean a lo largo de la línea de salida. Los bolos se colocan a una distancia de 6-8. A la señal, los jugadores lanzan bolas de nieve al objetivo. Contando artículos caídos.

"Agujeros de nieve"

Cada equipo tiene su propio hoyo. Los oponentes intentan arrojarle hielo con los pies. El que lo haga primero gana.

JUEGOS POPULARES

"Correo" (juego popular ruso)

Propósito del juego: enseñar a los niños a jugar juntos; cultivar interés en juegos colectivos.

Progreso del juego: Con la ayuda de una rima o por acuerdo, se selecciona un líder. Después de eso, hay un pase de lista del conductor con los jugadores:

¡Ding, ding, ding!

¿Quién está ahí?

Correo.

¿Dónde?

De la ciudad …

¿Qué están haciendo en la ciudad?

El conductor puede decir que están bailando, cantando, saltando, etc. en la ciudad. Los jugadores hacen lo que dice el conductor.

"Liapka" (juego popular ruso)

Propósito del juego: enseñar a los niños a jugar juntos; desarrollar la atención, la velocidad de reacción.

Progreso del juego: Uno de los actores es el conductor, el “blooper”. Corre detrás de los jugadores, intenta derribar a alguien, diciendo: “Tienes un blooper puesto, dáselo a otro”. El nuevo conductor corre tras los jugadores e intenta pasarle el blooper a uno de ellos.

El conductor no debe perseguir al mismo jugador. Los participantes en el juego observan atentamente el cambio de conductores.

"Amanecer" (juego popular ruso)

Propósito del juego: enseñar a los niños a jugar juntos; desarrollar atención, determinación, velocidad de reacción; cultivar el interés por los juegos colectivos.

Progreso del juego: Los niños se paran en círculo con las manos detrás de la espalda. Uno de los jugadores, "amanecer", camina detrás con una cinta y dice: "Amanecer, relámpago, doncella roja, cruzó el campo, dejó caer las llaves, llaves doradas, cintas azules". DE ultimas palabras"amanecer" pone la cinta en el hombro de uno de los niños, quien al notar esto, rápidamente toma las cintas, y ambos corren en diferentes direcciones en un círculo. Quedarse sin lugar se convierte en "amanecer".

"boyardos" (juego popular ruso)

Propósito del juego: enseñar a los niños a jugar juntos; llevar a la conciencia de los niños que el resultado del juego depende de la coherencia de las acciones; cultivar el interés por los juegos colectivos.

Progreso del juego: Divididos en dos equipos, los participantes en el juego se acercan alternativamente con un paso uniforme al compás de la frase. Es deseable que los equipos tengan muchachos aproximadamente iguales en términos de fuerza física. El juego comienza en terreno llano. Los equipos se alinean uno contra el otro en una cadena a una distancia de metros 10 - 15. Un grupo hace una pregunta, el otro responde.

El primer equipo sigue adelante con las palabras:
- Boyardos, venimos a visitarlos,

y atrás: Querida, hemos venido a visitarte (terminar en el mismo lugar donde estaba)

Otro repite esta maniobra con las palabras:

Boyardos, ¿por qué vinisteis? Cariño, ¿por qué viniste?

Boyardos, necesitamos una novia, queridos, necesitamos una novia,

Boyardos, ¿cuál necesitas, querido, cuál necesitas?

El primer equipo consulta y elige a alguien.

Boyardos, necesitamos este,(demostración). Queridos, necesitamos este.

A las palabras “necesitamos a este”, el jugador seleccionado da la espalda al equipo contrario y camina en esta posición hasta el final de las “negociaciones”.

Boyardos, ella es una tonta con nosotros. Querida, ella es una tonta con nosotros.

Boyardos, y nosotros somos su látigo, querida, y somos su látigo.

Boyardos, le tiene miedo a los látigos, querido, le tiene miedo a los látigos.

Boyardos, y le daremos un pan de jengibre. Estimado, y le daremos un pan de jengibre.

Boyardos, le duelen los dientes, querido, le duelen los dientes.

Boyardos, y nosotros vamos a llevarlo al médico. Estimado, y lo reduciremos al médico.

Boyardos, ella morderá al doctor. Queridos, ella morderá al doctor.

El primer comando completa:
- Boyardos, abran la puerta, ¡Dennos la novia para siempre!

Al final de las "negociaciones"la que fue elegida como novia debe huir ycorre, tratando de romper las manos entrelazadas de los jugadores del otro equipo.Si lo logra, regresa a su equipo, llevándose consigo a cualquier jugador del primero, es decir.se lleva al prisionero con él. Si no logra romper la cadena, se queda con sus rivales,es decir, casarse. En cualquier caso, el equipo perdedor comienza la segunda ronda. La tarea de los equipos es mantener más jugadores.Aquellos que logran transferir a todos los jugadores a sí mismos ganan.Puedes cambiar las palabras inventándolas sobre la marcha. No puedes sumergirte debajo de los brazos durante la carrera.

"Bravucón".

Objetivo - entrenar en lanzar y atrapar la pelota, desarrollar resistencia; cultivar el interés por los juegos colectivos.

Progreso del juego. Dos niños, capitanes, se paran en lados opuestos del sitio. El resto está en el medio. A cuál de los niños golpean con la pelota los capitanes, sale del patio y se acerca a su capitán. El equipo que elimina a todos los jugadores del oponente del campo gana.

Opcion 2: Se requiere un mínimo de 3 personas para jugar. De estos, 2 pateadores ( gorilas ) y un conductor. Los gorilas se levantan alrededor de las 5-10 metros entre sí (por acuerdo), y el conductor entre ellos. La esencia del juego: golpear al conductor con la pelota ( knockear su). El conductor puede atrapar la pelota ( velas ) antes de que toque el suelo. Puedes jugar tanto en la calle como en un gran salón (por ejemplo, en un gimnasio).

Reglas del juego para tres jugadores.

Los jugadores acuerdan la distancia entre los gorilas y dibujan líneas, más cerca de las cuales, los gorilas no pueden acercarse entre sí, que más distancia, más difícil es patear y más fácil es esquivar la pelota.

El conductor está en medio de los gorilas.

Los gorilas intentan noquearlo.

El que noqueó al conductor ocupa su lugar, y el ex conductor se convierte en el portero.

La vela atrapada se usa como una vida extra (necesita golpear nuevamente para quitar la vela).

Reglas de juego para más de tres jugadores

Los jugadores se dividen en dos equipos: pateadores y conductores.

Los jugadores acuerdan la distancia entre los gorilas y dibujan líneas más cercanas que no pueden acercarse entre sí: cuanto mayor es la distancia, más difícil es patear y más fácil es esquivar la pelota.

El equipo de conducción está en medio de los gorilas.

Los gorilas intentan noquear a los pilotos con la ayuda del balón.

El noqueado sale y espera el final del juego o hasta que le den una vela.

El que atrapó la vela puede devolver una de las velas previamente noqueadas.

Cuando queda el último líder, debe esquivar la espada tantas veces como pueda. años completos. Si esquivó con éxito, todo el equipo regresa y comienza de nuevo. De lo contrario, los equipos se intercambian.

“El mar está preocupado…”

Metas : enseñar a los niños a realizar hermosos movimientos suaves; desarrollar la imaginación, la capacidad de expresar una imagen concebida en movimiento, cultivar la resistencia.

Progreso del juego: Se elige un líder que pronuncia las palabras: “El mar se preocupa una vez, el mar se preocupa dos, el mar se preocupa tres. ¡Figura marina, congela en el acto!

Los niños caminan, balanceándose, agitando suavemente los brazos. Al comando "¡Congelar!" - congelar en su lugar. El conductor, como el rey Neptuno en el silencioso reino submarino, camina entre las figuras y con su toque "revive" una tras otra. O puede “despertar” todo a la vez, gritando: “¡Otomri!”. Entonces el líder cambia.

"Conozco cinco nombres"

Metas :

Progreso del juego: Un jugador golpea el suelo con la pelota con la palma de la mano. Con cada trazo, pronunciar la siguiente palabra: "Sé cinco nombres de niñas: Anya-one, Olya-two, Tanya-tres, Sveta-four, Nastya-five. Sé cinco nombres de niños (nombres de flores, pájaros, ciudades, etc.)..."

Reglas del juego: Si un jugador comete un error o se toma un descanso largo, la pelota pasa al siguiente. Cuando la pelota hace un círculo, regresa al primer participante, el juego para él se reanuda desde el lugar donde interrumpió, y esto sucede con todos los jugadores.

Ficha de fichas de juegos al aire libre

en la dirección de "Desarrollo físico"

área educativa "Cultura física"

en grupo preescolar

Compilado por: Panteleeva S. E.

Educador de la más alta categoría de calificación

MDOU kindergarten No. 24 "Birch" de la ciudad combinada de Istra

"Quemadores"

Objetivo consolidación en forma de juego de habilidades para correr, desarrollo de destreza, coordinación de movimientos

Progreso del juego: Los niños se paran en una columna en parejas. Detrás de todos, pero de espaldas al resto de jugadores, se encuentra el conductor, a una distancia de 2 - 3 pasos. Todos los jugadores cantan a coro el texto del juego:

Quema, quema brillante

para no salir

Mira al cielo

los pájaros están volando

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres, ¡corre!

Después de la palabra "correr", los niños del último par sueltan las manos y corren hacia adelante a lo largo de la columna (uno a la izquierda, el otro a la derecha). Corren hacia adelante e intentan tomarse de las manos nuevamente y se paran al comienzo de la columna frente al receptor. El receptor intenta atrapar a uno de los dos antes de que los niños se tomen de la mano. Si el receptor logra hacer esto, forma una nueva pareja con el atrapado y se colocan frente a la columna. Quedarse sin un par será contagioso. Si el receptor no logra atrapar a ninguno de los dos, continúa cumpliendo su función. El juego termina cuando todas las parejas corren una vez. Después de eso, se selecciona un nuevo receptor. El juego se reinicia.

Direcciones: el maestro se asegura de que los niños no se queden sin la columna antes de tiempo.

Opcion 2: el conductor se para frente a la columna. Durante el canto, la pareja que está detrás intenta de manera inaudible correr hacia adelante y unir sus manos nuevamente. Cuando ya hayan recorrido casi toda la columna, el resto de jugadores pueden darle una pista al conductor cantando: “¡Uno dos, no cantes, corre como el fuego!”.

"Dos heladas.

Objetivo - enseñar a correr en todas las direcciones, desarrollar habilidades de orientación espacial, velocidad y agilidad.

Progreso del juego. Antes del comienzo del juego, es necesario marcar las líneas de "casa" y "escuela" en lados opuestos del sitio. La distancia entre las líneas debe ser de 10 a 20 m Con la ayuda de una rima de conteo, se seleccionan dos Frost, el resto de los jugadores son "chicos". Los muchachos están ubicados en una línea detrás de la línea "casa", y en el medio del sitio, en la "calle", hay dos heladas. Frost se dirige a los chicos con las palabras:

Somos dos hermanos jóvenes.

Sí, Frost se elimina,

Soy Nariz Roja Escarcha,

Soy Frost Blue Nose.

cual de ustedes decide

¿Empezar en un camino-camino?

Los niños responden a coro:"¡No tenemos miedo a las amenazas, y no tenemos miedo a las heladas!"

Los niños corren de un extremo a otro de la habitación. Frost los atrapa. Los etiquetados deben detenerse inmediatamente y pararse en el lugar donde Frost los alcanzó. Se quedan así hasta el final de la carrera. Las heladas cuentan cuántos jugadores lograron congelar. Después de eso, los Frost vuelven a dirigirse a los muchachos, pronunciando solo la última frase: "¿Quién de ustedes decide ir por un camino?", Y los muchachos, después de haber respondido, regresan corriendo a la "casa" y "rescatan". los chicos congelados en el camino, tocándolos con sus manos. Los jugadores liberados se unen al resto de los chicos. Las heladas congelan a los muchachos que corren, evitando así que ayuden a los "congelados". Después de dos carreras, se eligen nuevas. El juego comienza de nuevo. Al final del juego, es necesario marcar a los niños que nunca han sido atrapados por Frosts, así como mejor pareja principal.

Habiendo salido corriendo de la casa, es imposible regresar, y también es imposible quedarse en la casa; en ambos casos, se considera que el jugador está atrapado, es decir. un jugador que sale corriendo de la casa antes de la señal o se queda en la casa después de la misma también se considera congelado. Los conductores no tienen derecho a tocar con las manos a los jugadores que lograron cruzar la línea; después de varios guiones, se seleccionan nuevos Frosts y el juego comienza de nuevo.

Zhmurki

Objetivo - ejercitar a los niños para correr esquivando, navegar en el espacio.

Progreso del juego. Los niños se alojan en un área restringida.. Uno de ellos tiene los ojos vendados: este es el ciego de un ciego. Después de eso, se lleva a cabo la siguiente conversación entre el conductor y otros jugadores:

- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

- En la olla.

- ¿Qué hay en la olla?

- Kvas.

“Atrapa a los ratones, no a nosotros.

Luego, los participantes en el juego huyen gritando, aplaudiendo ligeramente, y el ciego del ciego los atrapa. A quien atrapa se convierte en un ciego. Cuando el ciego de un ciego atrapa a alguien, el juego se detiene y se selecciona un nuevo ciego.

En este juego, debes seguir las siguientes reglas:

- si el ciego se acerca a un objeto que puede ser golpeado, entonces debe ser advertido gritando "¡Fuego!", Sin embargo, esta palabra no se puede gritar para distraer al ciego de un jugador cercano;

- los jugadores no pueden esconderse detrás de ningún objeto;

- los jugadores no pueden ir más allá de la frontera designada;

- los jugadores pueden esquivar el buff del ciego del ciego, ponerse en cuclillas, caminar a cuatro patas;

- Habiendo atrapado al jugador, el ciego del ciego debe reconocerlo y llamarlo por su nombre, sin quitarle el vendaje. Si no lo hace, se considera que el jugador no ha sido atrapado.

Búho.

Propósito del juego: aprender a realizar acciones rápidamente a la señal del educador; para formar la capacidad de trabajar sin problemas con las manos, correr en una dirección determinada sin chocar entre sí; desarrollar resistencia, organización en el equipo.

Progreso del juego: en una de las esquinas del sitio se designa "nido de lechuza". Hay un conductor en el nido: un búho. El resto de los jugadores representan escarabajos, mariposas y otros insectos. A la señal del jefe de juego, “¡Llega el día, todo cobra vida!” los niños se dispersan, corren por el patio de recreo, agitando los brazos, imitando el movimiento de las alas. Después de un rato, el jefe del juego dice: “¡Se acerca la noche, todo se congela!”. Los jugadores se congelan en la posición en la que los atrapó la noche. El búho sale volando de su nido. Vuela lentamente, bate sus alas y mira a ver si alguien se mueve. El que se movió, el búho se lo lleva a su nido.

El juego termina cuando hay 3-5 jugadores en el nido de "búho". Se selecciona un nuevo búho y el juego continúa desde el principio.

Direcciones. Antes del inicio del juego, la maestra habla sobre los hábitos de la lechuza, que ella ve bien por la noche. Advierte que el búho debe vigilar todos los insectos al mismo tiempo.

Tómalo rápido, bájalo rápido"

Propósito del juego: Desarrollo de la destreza, velocidad de reacción.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. A la señal, el primer jugador lleva la pelota al hoyo más alejado, corriendo alrededor del punto de referencia. Al lado del hoyo más cercano, etc. Luego todo se repite en orden inverso.

Reglas del juego: El equipo que termine más rápido gana. Duración 5-7 minutos.

Opcion 2:
En un lado del sitio hay 3-4 sillas, cada una con 2-3 objetos o cubos pequeños. Por otro lado, a una distancia de 5-6 m, hay 3-4 cajas o cestas. Se ofrece a tres o cuatro niños que tomen un objeto a la vez, los muevan corriendo y los coloquen en una caja. Los niños físicamente fuertes pueden agregar un elemento más o aumentar ligeramente (en 1-2 m) la distancia para correr. Seleccione niños de aproximadamente la misma fuerza.

"Cambiar el tema"

Propósito del juego: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, cultivar un sentido de colectivismo. Ejercicio de correr a gran velocidad, de construir en columna.

Progreso del juego: en un lado de la cancha detrás de la línea, se convierten en jugadores, formando 4-5 columnas (la distancia entre las columnas es de aproximadamente 1.5 metro). en el lado opuesto del sitio frente a cada columna, se delinean círculos con un diámetro de 60 - 80 cm. Cada primero de la columna tiene en sus manos una bolsa de arena, un cubo u otro objeto. El mismo objeto se coloca en el centro de cada círculo. A la señal, los jugadores corren hacia las tazas, colocan un objeto y toman otro, luego regresan corriendo a su lugar y levantan el objeto traído por encima de sus cabezas. El que lo hizo primero es considerado el ganador. Los que venían corriendo pasan objetos a los que están detrás de ellos, y ellos mismos corren hasta el final de la columna. Cuando todos completan la tarea, se marca la columna con más victorias.

Direcciones: solo puedes levantar un objeto parándote en una columna. El maestro se asegura de que los niños no se acerquen a la línea, dejando un lugar libre para el jugador que regresa.

"Trap, toma la cinta"

Propósito del juego: Desarrollar en los niños la destreza, el ingenio. Haga ejercicio en carreras dispersas, enseñe cómo esquivar al conductor, desarrolle habilidades de orientación espacial.

Progreso del juego: Los jugadores se colocan en círculo. Todos, excepto el trampero, reciben una cinta, que se colocan en el cinturón. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal del maestro "¡Corre!" todos se dispersan y la trampa intenta sacar la mayor cantidad de cintas posible. El que ha perdido la cinta se hace a un lado temporalmente. Según el maestro: "Uno, dos, tres, ¡corre en círculos!" los niños están construidos en un círculo. La trampa cuenta el número de cintas tomadas y se las devuelve a los niños. El juego continúa con una nueva trampa. Duración 5-7 minutos.

"¿El enlace de quién se reunirá antes?"

Propósito del juego: enseñar a los niños a jugar juntos; educar el interés por los juegos colectivos; llevar a la conciencia de los niños que el resultado del juego depende de la coherencia de las acciones; correr a gran velocidad, orientación en el espacio.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en varios grupos. el mismo numero niños. Cada grupo elige un líder y se para detrás de él en una columna. El maestro distribuye cintas a los líderes. color diferente. Según el color de la cinta, el enlace recibe su nombre: "verde", "azul", "rojo", etc. el maestro golpea la pandereta, todos los ejecutantes comienzan a caminar, correr, saltar alrededor del sitio en diferentes direcciones, cambiando los movimientos según el ritmo y ritmo marcado por el maestro. A la señal "¡En su lugar!" el conductor se detiene en el lugar donde encontró la señal y levanta la cinta. El resto se reúne rápidamente detrás del líder en columnas, iguala y se cuadra. El maestro anota qué eslabón se unió primero.

Opción. Cuando todos están en movimiento, el maestro dice: "¡Alto!". Todos los jugadores se detienen y cierran los ojos, mientras los conductores corren a otros lugares, levantan las cintas y se congelan. El maestro dice: "¡A los lugares!". Los niños abren los ojos y se apresuran a formar fila detrás de su líder.

Direcciones . En el juego, puede usar diferentes construcciones y posiciones: en filas, en círculos, sentarse en el piso en turco, detenerse en una pierna, etc. Puede ingresar la condición: "Hacer como líder", luego, alinearse en un enlace, los niños aceptan la posición que les indicará el conductor.

"¿Quién rodará el aro a la bandera antes?"

Propósito del juego: enseñar a realizar acciones a la señal del educador, a seguir las reglas del juego; desarrollar la coordinación de movimientos, la capacidad de hacer rodar correctamente y con destreza los aros con un palo o una mano.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en unidades; convertirse el uno en el otro detrás de la línea. A 10 metros del mismo se colocan banderas (bolos) en gradas. Los primeros de las columnas tienen aros en las manos. A la señal del maestro: "¡Listo!" - los niños colocan el aro en el suelo hacia las banderas, sosteniéndolo con la mano izquierda; mano derecha se mantienen listos para empujar el aro. Entonces el maestro dice: "¡Uno, dos, tres - tira!" - y los niños ruedan aros hacia las banderas, empujándolas palma derecha o con un palo, corren alrededor de la bandera con un aro, regresan a sus columnas y pasan los aros y palos a la siguiente. El juego termina cuando la última persona de la columna completa la tarea. El equipo que termine el juego más rápido gana.

Direcciones: la maestra se asegura de que, cogiendo el aro y el palo, los niños no se pasen de la línea. El aro no se puede dejar ir lejos de ti. Puedes dar la tarea de rodar el aro con la mano izquierda.

"Ponte al día con tu pareja"

Propósito del juego: correr, atrapar.

Progreso del juego: los niños se paran en parejas, uno tras otro a una distancia de 3 a 4 pasos en un lado del patio de recreo. A la señal del profesor: "¡Uno, dos, tres - corre!" -los delanteros corren rápidamente al otro lado del sitio,donde se dibuja la línea, más allá de la cual es imposible atrapar. De pie detrás de ellos debe atraparescapando antes de llegar a la línea (cada uno a su pareja). Cuando se repite el juego, los roles cambian.Si el receptor no atrapa al evasor, vuelve a realizar la tarea y, si atrapa, los niños cambian de rol.Después del final de los guiones, los jugadores cuentan cuántas veces lograron atrapar a un amigo.

"pinturas"

Propósito del juego: enseñar a los niños los tipos básicos de movimientos (caminar, correr, saltar), desarrollando la imaginación de los niños.

Progreso del juego: entre esos colores que juegan, se elige al conductor, el "comprador" y al líder, el "vendedor". Niños: "pinturas" se sientan en sillas (troncos, un banco ...) y llaman al "vendedor" el color de la pintura que cada uno quiere ser. El "vendedor" recuerda de quién es el color de la pintura en su tienda.

Luego viene el "comprador" y dice:

"¡TOC Toc!,"

"¿Quién está ahí?" - pregunta el "vendedor".

"comprador" dice su nombre.

"¿Por qué viniste?" - pregunta el "vendedor".

"Detrás de la pintura".

Vendedor: "¿Para qué?".

"Para azul (azul, rojo, etc.)" "comprador" puede nombrar cualquier color, pero solo uno. Si hay una pintura con nombre, entonces el vendedor dice cuánto cuesta (dentro de 10) y extiende la mano con la palma hacia arriba. El "comprador" lo golpea tantas veces con la palma de la mano, contando en voz alta, con el último golpe, "pintura" salta y sale corriendo. El "comprador" debe alcanzar la "pintura" y tocarla con la mano. La "pintura" no puede huir de los límites del campo de juego. El "comprador" lleva la "pintura" atrapada a un rincón (a su casa) y nuevamente regresa al vendedor por otra pintura. Si no hay tal pintura, entonces el vendedor dice: "Ve (salta sobre una pierna; corre, etc.) por el camino azul (azul, etc.), encontrarás botas azules, úsalas y tráelas". El juego continúa hasta que todas las pinturas se compran al "vendedor".

"La cometa y la madre gallina"

Propósito del juego: Desarrollar en los niños la destreza, el ingenio, el sentido de camaradería. Practica correr en una columna.

Progreso del juego: 8-10 niños participan en el juego. Uno de los jugadores es una "cometa", y el otro es una "gallina", el resto son "gallinas", que se paran detrás de la gallina, formando una columna. Todos se agarran, en el lado opuesto hay un círculo: "el nido de la cometa". A la señal de "cometa", el niño cometa sale volando del nido y trata de atrapar al pollo que está detrás de la gallina. La mamá gallina, "extendiendo sus alas" (brazos extendidos hacia los lados), protege a sus pollos, no permite que la cometa agarre al pollo, y los pollos se mueven detrás de la mamá gallina, sin separarse unos de otros, tratando de evitar la cometa de atrapar a este último. El milano se lleva la gallina atrapada a su nido. Cuando atrapa 2 o 3 pollos, se selecciona a otros niños para que desempeñen los roles de cometa y mamá gallina. Si hay más de 10 personas jugando, dos grupos pueden jugar a la vez. Puedes jugar simultáneamente (si hay suficiente espacio) en dos grupos.

Reglas del juego: la madre gallina no debe agarrar la cometa con las manos, ella solo puede bloquear su camino; la cometa sale volando del nido solo después de la señal del maestro; mientras atrapa un pollo, la cometa no debe agarrar a la gallina. Duración 5-7 minutos.

"Las ranas y la garza"

Propósito del juego: ejercicio en saltos de altura desde un lugar; cultivar la atención, la capacidad de navegar rápidamente en el espacio, actuar con decisión, desarrollar en los niños la capacidad de actuar sobre una señal.

Progreso del juego: los bordes del "pantano" están marcados con una cuerda en forma de cuadrado (círculo, triángulo). A una altura de 15-20 cm, la "Garza" se encuentra en su "nido" a una distancia del "pantano". Saltan las "ranas", retozan en el "pantano". A la señal "¡Viene la garza!" Es importante destacar que la "garza", levantando las piernas en alto, va al "pantano", pasa por encima de la cuerda y atrapa las "ranas". Las “ranas” escapan de la garza saltando fuera del “pantano”. La “garza” lleva las “ranas” atrapadas a su casa. Duración 5-7 minutos.

Opcion 2: Participantes: rana, ranas (cualquier número), rana fanfarrona, garza. Las ranas se esconden y una rana salta a tierra.

Rana. Silencio junto al estanque

El agua no se balancea

Las cañas no hacen ruido...

¡Despierten niños!

Una por una, las ranas salen de sus escondites.

Ranas (2-3 de las que aparecieron primero)

Durante mucho tiempo nos sentamos en el barro,

No salimos a caminar. (Llaman al resto de las ranas.)

Sal del estanque

¡Venid aquí todos!

El resto de las ranas aparecen, saltan, juegan a saltar, cantan alegremente su canción.

¡Uno dos! Kva-kva1¡Hermanos y hermanas!

¡Somos chicos verdes, Acrobat Frogs!

No queremos sentarnos en el estanque, ¡juguemos a saltar!

¡Uno dos! ¡Qu-qua, hermanos y hermanas!

¡Uno dos! Kwa-kva1 ¡Vamos a divertirnos!

Rana. (se detiene, mira a su alrededor y habla con una advertencia).

La garza vive aquí en alguna parte...

¿Vendrá ella aquí?

La rana fanfarrona.

¡No le tengo miedo a la garza, no le tengo miedo a una gota!

¡Si quiero, me tragaré la Garza yo mismo!

ranas

. No te jactes en vano, kwak,

¡No puedes lidiar con ella!

La garza se apoderará del fanfarrón,

¡Hablador de ranas!

Rana (asustada)

¡La garza está aquí, la garza está aquí! ¡Ranas, vivan en el estanque!

Todas las ranas saltan rápidamente a sus escondites. La rana fanfarrona permanece, pero se esconde detrás de un montículo, desde donde comienza a molestar a la garza.

Garza tobillera, hocico largo. No le tengo miedo a una garza, no le tengo miedo a una garza, me reiré de una garza!

Garza. ¡Oh, estúpido fanfarrón, enano de ojos saltones, te enseñaré una lección, te enseñaré una lección y te la tragarás! (Persigue a la rana y la agarra.)

Rana fanfarrona (lastimeramente).

¡Hermanos, hermanos, ayuda! Date prisa para ayudarme

! Las ranas aparecen por todos lados, rodean a la garza y ​​la molestan:

garza de patas,

Largo, de nariz.

Lucharemos con la garza,

¡No puede atraparnos!

La garza persigue a las ranas y extraña a la rana fanfarrona. Todas las ranas corren y se esconden.

HERON (molesto y disgustado).

¡Qué hambre tengo!

No los obtendrás desde abajo...

En lo profundo del estanque

¡Me voy sin cenar! (Sale.)

Aparecen las ranas.

¡No hay garza! ¡Hurra! ¡Hurra!

¡Juguemos, niños!

Saltan de nuevo, juegan al salto de rana, dan volteretas, pero tan pronto como aparece una garza, inmediatamente se dispersan y se esconden.

Antes de que comience el juego, los niños se ponen de acuerdo sobre cómo saltar la línea o cuerda: sobre dos piernas, sobre una pierna derecha o sobre una pierna izquierda. El que salta diferente es considerado el perdedor y es eliminado del juego junto con los atrapados.

"Lobo en la guarida"

Propósito del juego: cultivar coraje, determinación, coordinación de movimientos, ojo; seguir las reglas del juego.

Progreso del juego: a través de la plataforma en el medio con dos lineas paralelas a una distancia de 80-100 cm entre sí (o una tira de papel tapiz) se marca un foso. Hay un "lobo" en el foso. El resto de los niños son "cabras". Viven a un lado de la plaza, y detrás de la "zanja" hay un campo. A la señal “¡Cabras en el campo! ¡Lobo en la zanja! - Las "cabras" salen corriendo de la "casa" hacia el "campo", tratando de saltar el foso en el camino. El "lobo" corre en el foso, tratando de derribar a las "cabras" que saltan. Los consentidos se hacen a un lado. A la señal "¡Las cabras se van a casa!" los niños regresan saltando la zanja del camino (el “lobo” descansa en este momento).

Direcciones: Se considera que una "cabra" está atrapada si el "lobo" la tocó en el momento en que saltó sobre la "zanja" o golpeó la "zanja" con el pie.

"¡Que no te atrapen!"

Propósito del juego: saltar

Progreso del juego: el maestro dibuja un círculo o pone un cordón en forma de círculo, con un diámetro de 4 - 6 metro Los niños se paran detrás del círculo a una distancia de medio paso. El maestro designa a uno de los jugadores como conductor, y él se convierte en el interior del círculo en cualquier lugar. Los niños saltan a través de la línea hacia el círculo y regresan. El conductor corre en círculo, tratando de tocar a los jugadores cuando están dentro del círculo. Cuando el conductor se acerca, todos esquivan al conductor y regresan a la fila. El tocado por el conductor se considera perdedor, se detiene y levanta la mano, tras lo cual continúa participando en el juego. El juego se repite varias veces durante 30-60 segundo con descanso. Luego, se selecciona un nuevo líder de esos niños que nunca han sido manchados.

Direcciones: el maestro se asegura de que los jugadores no se queden quietos, sino que reboten. Si el diámetro del círculo es grande y hay muchos jugadores, puedes elegir dos conductores.

¡Deténgase!

Metas : enseñar a seguir las reglas del juego, desarrollar destreza, velocidad.

Progreso del juego: los niños se paran con el maestro. Lanza la pelota hacia arriba y llama al niño por su nombre. En este punto, todos los niños se dispersan en diferentes direcciones. Y aquel cuyo nombre fue llamado corre rápidamente para atrapar la pelota y grita: "¡Alto!". Todos los jugadores se detienen en el lugar donde los atrapó la señal. El conductor lanza la pelota a uno de los jugadores. Si sirve, entonces el que fue golpeado atrapa rápidamente la pelota y nuevamente grita: "¡Alto!" - y lanza la pelota a uno de los jugadores, etc. Si el conductor no golpea a nadie, corre tras la pelota, la vuelve a tomar y la lanza a los jugadores hasta derribar a alguien. Cuando el conductor lanza la pelota, todos deben estar en sus lugares. Pueden esquivar: agacharse, ponerse en cuclillas, desviarse hacia un lado, rebotar, etc. Si el jugador al que el conductor lanza la pelota al aire, entonces lanza la pelota hacia arriba y llama el nombre del siguiente conductor a su discreción. El juego continúa.

Direcciones. El maestro les explica a los niños que al lanzar la pelota, deben apuntar a las piernas. El educador advierte a los que violan esta regla y luego los elimina del juego.

Opcion 2:

Los niños corren por el pasillo dispersos durante 2-3 minutos. A la señal de "Alto" se detienen y hacen alguna figura ("jugador de hockey", "gimnasta", "nadador"). Luego se elige en conjunto la mejor figura, y se repite nuevamente el juego.

"Quien fue llamado, atrapa la pelota"

Propósito del juego: educar la atención, la resistencia, desarrollar la velocidad de reacción, la capacidad de atrapar la pelota.

Progreso del juego: los niños caminan, corren, saltan por el patio de recreo. El maestro tiene una pelota grande en la mano. Llama el nombre de uno de los niños y lanza la pelota. El niño nombrado corre, atrapa la pelota y la lanza de nuevo, llamando a otra persona por su nombre.

Direcciones: el jugador lanza la pelota hacia el lugar donde la atrapó. La pelota debe lanzarse más alto para que el niño nombrado tenga tiempo de correr hacia ella y atraparla. Debemos intentar coger el balón desde el aire o tras un rebote en el suelo.

"¿Quién es el más preciso?"

Propósito del juego: aprender a realizar acciones rápidamente a la señal del educador;

Progreso del juego: El grupo se alinea en dos filas de siete a ocho personas una frente a la otra. La distancia entre las filas es de 5 a 8 m, entre los que están en la fila: 50 a 60 cm Los niños en una fila tienen sacos de arena. Al comando del educador "Ready", los niños con sacos de arena toman una posición preparatoria cómoda. Los bebés sin bolsas están listos para protegerse de los golpes accidentales de los lanzadores. Al comando "¡Comienza!" los niños lanzan sacos de arena hacia un compañero de pie en una fila opuesta. Los que están en la fila de enfrente levantan sacos de arena y, a la orden del educador, realizan el mismo movimiento (5-6 veces).

"Cazadores y Bestias"

Objetivo: Enseñar a los niños cómo lanzar la pelota correctamente, siguiendo las reglas del juego.

Progreso del juego: Tomados de la mano, los jugadores forman un círculo. Habiendo calculado sobre el "primero - segundo", forman dos grupos: uno - "cazadores", el segundo - "animales". Los "cazadores" permanecen en sus lugares en el círculo, se dibuja una línea frente a sus calcetines, que no se puede interceder. Las "bestias" entran en medio del círculo. Los "cazadores" se lanzan la pelota entre sí, tratando de golpearlos a los pies de los animales que huyen y esquivan. Se considera que el “animal” que fue golpeado por la pelota recibió un disparo y abandona el círculo. Después de un tiempo, a la señal del maestro, los cazadores cuentan sus trofeos. Cuando se repite el juego, los equipos cambian de lugar. De acuerdo con las reglas del juego, solo puedes golpear la pelota en las piernas.

"Trampas con una pelota"

Propósito del juego: correr, lanzar a un blanco en movimiento

Progreso del juego: los niños se paran en un círculo. La trampa en el centro del círculo. Tiene dos bolas en los pies. El trap realiza una serie de movimientos: saltos, flexiones, sentadillas, palmadas, etc. Los jugadores repiten estos movimientos después de él. A la señal del educador "¡Sal del círculo!" los niños se dispersan en diferentes direcciones, y la trampa rápidamente toma las bolas del suelo y las lanza, tratando de golpear a las que huyen. Después de eso, a la señal del educador "Uno, dos, tres, corre rápidamente en un círculo", los niños vuelven a formar un círculo; se elige una nueva trampa, el juego continúa. Al final del juego, se resume el resultado: cuál de las trampas estaba bien dirigida.

Direcciones: si el receptor golpea a los evasores con ambas bolas, permanece en este papel.

"Vuelo de pájaro".

Propósito del juego: enseñe a correr por todo el sitio, haga ejercicio para escalar, saltar, correr; en la capacidad de pasar rápidamente de un movimiento a otro; para consolidar la capacidad de los niños para navegar en el espacio, para fortalecer el sentido de camaradería. Desarrollar la atención, la destreza.

Progreso del juego: pájaros (niños), extendiendo sus alas, vuelan por todo el sitio. A la señal "¡Tormenta!" se esconden en los árboles (vuelan por la pared de gimnasia). Cuando el maestro dice: “La tormenta ha cesado”, los pájaros salen volando de las ramas (hacia abajo de la pared) y continúan volando.

Direcciones. Si no hay pared gimnástica, se utilizan torres, bancos, cajas y otros objetos en los que trepan los niños. Duración 5-7 minutos.

"Captura de monos"

Propósito del juego: Desarrollar la iniciativa, la observación, la memoria, la destreza en los niños. Practica escalar, correr.

Progreso del juego: los niños que representan monos se colocan en un lado del patio de recreo, donde hay dispositivos para trepar o bancos (estos son árboles). Por otro lado, 4 a 6 personas son cazadores de monos. Los monos imitan todo lo que ven. Los receptores acuerdan qué movimientos harán. Tan pronto como los cazadores llegan al centro del sitio, los monos suben a la torre y observan desde allí. Habiendo hecho los movimientos, los cazadores se van, los monos se acercan al lugar donde estaban los cazadores y repiten sus movimientos. A la señal del educador "¡Receptores!" los monos corren hacia los árboles y los suben. Los cazadores atrapan monos que no tuvieron tiempo de trepar a un árbol. Después de 2-3 repeticiones, los niños cambian de rol. La duración del juego es de 5-7 minutos.

Direcciones: es necesario asegurarse de que los niños no salten de los bancos o de las escaleras, sino que bajen hasta el último travesaño. Cuando se repite el juego, los movimientos de los receptores deben ser nuevos.

"Concurso divertido"

Propósito del juego: : enseñar a los niños a jugar juntos; educar el interés por los juegos colectivos; llevar a la conciencia de los niños que el resultado del juego depende de la coherencia de las acciones. desarrollar la atención, la velocidad de movimiento, la precisión de las tareas.

Progreso del juego: Los jugadores se paran en 3-4 columnas en característica común a una distancia de 2 - 3 pasos uno del otro. En frente de cada columna, se colocan bancos de gimnasia a 4-5 pasos de distancia, luego aros en el piso. A la señal del educador, los primeros de las columnas corren hacia los bancos, entran en ellos, gatean por ellos de la manera indicada (sobre el estómago, sobre las rodillas y las palmas de las manos), bajan, corren hacia los aros, gatean en ellos, coloque los aros en silencio en el suelo y regrese rápidamente a las columnas finales. La segunda de las columnas corre, etc. Los jugadores que completan la tarea primero ganan.
Normas : gatear en la forma indicada hasta el final del banco; pon el aro en el suelo, no lo tires. El profesor supervisa la aplicación de las reglas del juego.

"Pista de Obstáculos"

Objetivo : enseñar a los niños a jugar juntos; educar el interés por los juegos colectivos; llevar a la conciencia de los niños que el resultado del juego depende de la coherencia de las acciones. desarrollar la atención, la velocidad de movimiento, la precisión de las tareas.

Progreso del juego: Varias ayudas se pueden utilizar como obstáculos: bancos, arcos, barreras, blancos para lanzar. El orden de superación de obstáculos puede ser cualquiera, por ejemplo: gatear debajo de varios arcos (rieles), caminar a lo largo de un banco de gimnasia (o tronco), correr alrededor de balones medicinales (cuatro balones colocados a una distancia de 1 m uno del otro), saltar sobre dos líneas desde un lugar, gatee a lo largo del banco de gimnasia, corra con una pelota pequeña (o una bolsa de arena) 6-7 m y tírela al objetivo.

Fuera del sitio en el césped, se establece una carrera de obstáculos con neumáticos usados: tres neumáticos se colocan verticalmente (en un túnel); Se forman 4-5 medios neumáticos junto con un borde a lo largo de la ruta; un neumático miente. Los niños se turnan para recorrerlo uno por uno. Luego corren hacia el segundo, saltan sobre los neumáticos, corren a lo largo de su cresta hasta el final, saltan. Finalmente, corren o saltan de un borde de la llanta al otro (el tercer obstáculo) y, saltando de la llanta, llegan a la meta.

"¿Qué equipo marcará más goles en la canasta?"

Propósito del juego: enseñe a los niños a lanzar la pelota con el movimiento de sus manos desde abajo.

Progreso del juego: la canasta está en el piso, el maestro muestra el lanzamiento, llamando la atención de los niños sobre el hecho de que lanzar la pelota a la canasta, que está a una distancia del jugador, debe hacerse con un lanzamiento leve, con el movimiento de las manos desde abajo.

Aquí está la canasta frente a nosotros, y por qué, dígase a sí mismo.

Lancemos la pelota de tal manera que golpee la canasta.

Niños

Opcion 2: Lance la pelota en una canasta fijada a una altura: al nivel de la cabeza del niño o un poco más arriba; enseñar a lanzar la pelota levantada por encima de la cabeza con ambas manos.

El maestro en este caso también muestra la técnica de lanzamiento, llamando la atención de los niños sobre el hecho de que es necesario lanzar la pelota a la canasta, que está en una colina, por un método diferente: con ambas manos levantadas por encima de la cabeza. . Antes de lanzar, las manos con la pelota deben llevarse detrás de la cabeza.

Levantamos la canasta, pero tengamos suerte -

Y el éxito deportivo nos espera, más precisamente, ¡déjalo, aquí!

Niños turnarse para lanzar conos (pelotas de hockey o tenis), tratando de entrar en la canasta.

"¡Arde, arde brillante!"

Propósito del juego: Desarrollar en los niños la resistencia, la orientación en el espacio. Practica correr rápido.

Progreso del juego: Los jugadores se alinean en parejas. Se dibuja una línea frente a la columna a una distancia de 2-3 pasos. "Atrapar" se encuentra en esta línea. Todo el mundo dice:

Arde, quema intensamente, para que no se apague.

Mira al cielo, los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando! Uno, dos, tres, ¡corre!

Después de la palabra "correr", los niños de pie en el último par corren a lo largo de la columna (uno a la izquierda, el otro a la derecha), tratando de agarrar las manos frente al receptor, que intenta atrapar a uno de los dos. antes de que los niños tengan tiempo de reunirse y unirse. Si el receptor logra hacer esto, forma una pareja y se para frente a la columna, y el resto es el receptor.

Lapta

Propósito del juego: - al golpear el bate, enviar la pelota lanzada por el jugador del equipo contrario lo más lejos posible y correr alternativamente hacia el lado opuesto y hacia atrás, sin permitir que el oponente se "golpee" con la pelota atrapada. Desarrollar el ingenio, la respiración profunda, la atención plena, el ingenio, la carrera rápida, un ojo agudo, la dureza de un golpe de mano.

Progreso del juego: Lapta es uno de los rusos más comunes y queridos. juegos populares. Para jugar se necesita una pequeña pelota de goma (preferiblemente de fundición, como para jugar al tenis) y una lapta - un palo redondo de 60-70 cm de largo y 3-3,2 cm de grosor.Pueden jugar de 5 a 12 personas. En dos extremos opuestos del sitio, se dibujan dos líneas, de las cuales una se llama caballo y la otra se llama jugando. La distancia entre ellos (campo) debe ser de al menos 40 pasos. Los jugadores eligen un lanzador y un servidor que se paran en la línea de juego; el resto de los jugadores se ubican en diferentes lugares del campo. El alimentador lanza la pelota al lanzador, este la golpea con su bast shoe en el campo. Si la pelota se sirve mal, puede abstenerse de golpear. Con un golpe exitoso, cuando la pelota sale volando lejos, el lanzador corre hacia la línea de fondo para volver desde allí a la línea de juego y evitar ser dominado durante la carrera. Una devolución exitosa le da derecho a golpear la pelota nuevamente con un zapatazo. Si un jugador de campo atrapa una vela, es decir, atrapa la pelota sobre la marcha, entonces va al lugar del lanzador y se une a los jugadores de campo. Si, durante la carrera, el lanzador es tocado, entonces se convierte en el alimentador y el antiguo alimentador se convierte en el lanzador. La salazón está permitida solo desde el lugar donde se levanta la bola. Un lanzador que falló tres veces, así como un lanzador que tiró mal la pelota tres veces, pasan a las filas de los jugadores de campo y otros son designados en su lugar. Durante la carrera, el lanzador no tiene derecho a llevar consigo una zapatilla ni a tirarla por encima de la línea de juego. Por violación de estas reglas, es transferido a los jugadores del campo.Por carreras exitosas, el equipo recibe puntos. El equipo con más puntos en el tiempo establecido gana.

Opción 2: Zapato redondo Los jugadores se dividen en dos equipos. Uno va al centro de la cancha, los jugadores del otro equipo se paran a lo largo de sus bordes o en un círculo. Lanzan el balón tratando de atrapar a los jugadores del primer equipo, esquivan el balón. Quien sea golpeado por la pelota está fuera del juego. Cuando todos son eliminados del círculo, los equipos cambian de lugar. Gana el equipo que logra sacar al “oponente” del círculo con menos lanzamientos.

Deténgase.

Metas : desarrollar la capacidad de calcular sus acciones; regula el movimiento de tu cuerpo; ser capaz de navegar en el espacio, desarrollar la marcha con paso amplio, cultivar la resistencia y la capacidad de autocontrol.

Progreso del juego: Todos los jugadores se paran a lo largo de una línea dibujada en un lado de la cancha. En el lado opuesto está el lugar del conductor. El conductor se para de espaldas a los niños y les dice: “¡Caminen rápido! ¡Mira, no bosteces! ¡Deténgase!" por cada palabra, los niños dan un paso adelante, tratando de dar grandes pasos. A la señal "¡Alto!" - congelar en su lugar. El conductor vuelve a alejarse y repite sus palabras. El juego se repite hasta que uno de los niños se acerca al conductor y entra en su casa antes de que se pronuncie la palabra "alto". Quien tiene éxito, se convierte en el líder. Los niños no deben correr ni saltar, solo pueden caminar.

Normas.

El conductor no puede mirar hacia atrás hasta que la palabra "stop"

Puede decir la frase: "Pasa rápido, mira, no bosteces... ¡Detente!" - a cualquier ritmo, pero en voz alta.

Los jugadores comienzan a moverse simultáneamente con las palabras del conductor. Solo se permite caminar.

Cómocomplicaciónpuedes jugar una variante del juego saltando sobre dos piernas hacia adelante.

Opcion 2:desarrollo de la atención, la capacidad de actuar sobre una señal.

Sobre el patio de juegos se delinea un círculo con un diámetro de 1 a 1,5 m, se dibuja una línea a una distancia de 20 a 30 m. De entre los jugadores, se selecciona un líder, que se convierte en un círculo. El resto de los jugadores se paran en el lado opuesto, detrás de la línea. Conductor, de pie de espaldas a campo de juego dice: "¡Muévete rápido! ¡Mira, no bosteces!" ("Cuanto más tranquilo vayas, más lejos llegarás"). Después de estas palabras, los niños que jugaban corren rápidamente hacia el conductor. Pero de repente dice: "¡Alto!" y se da la vuelta. A esta palabra, todos los jugadores deben congelarse en su lugar. Si el conductor que mira a su alrededor se da cuenta del jugador que hizo el movimiento después del comando "¡Alto!", Lo devuelve nuevamente detrás de la línea, y el resto está en los lugares donde los encontró el equipo del conductor. El conductor vuelve a dar la espalda a los jugadores y dice las mismas palabras. Los jugadores hacen un movimiento desde el lugar donde los encontró el equipo de pilotos. El juego continúa hasta entonces. Hasta que uno de los jugadores se coloca en el círculo del conductor con ambos pies hasta el momento en que el conductor dice la palabra: "¡Alto!". El que primero se paró en un círculo se convierte en el conductor y el juego comienza de nuevo.


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