Juegos nacionales de diferentes países del mundo. Juegos infantiles al aire libre de los pueblos del mundo.


Los juegos infantiles al aire libre de los pueblos del mundo son juegos al aire libre que los niños de diferentes paises.

1 ruso juego popular"Abejas y Golondrinas".

Progreso del juego. Niños jugando - "abejas" - en cuclillas. "Golondrina" - en su "nido".

abejas (sentado en un claro y tarareando).

¡Las abejas vuelan, la miel se recoge!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom

Martín. la golondrina esta volando

¡La abeja atrapará!

"Vuela" y atrapa "abejas". Atrapado se convierte en una "golondrina".

2 juego popular ruso "Repollo".

Propósito: desarrollar la actividad motora de los niños.

Progreso del juego. El círculo es un jardín. En el medio, los chales están doblados, denotando repollo. El "maestro" se sienta al lado del "repollo" y dice:

estoy sentado en una roca

Soy divertidas pequeñas clavijas.

Soy divertidas pequeñas clavijas,

Tengo mi propio jardín.

Para que no se roben la col,

No corrí al jardín.

Lobos y carboneros, castores y martas,

Liebre bigotuda, oso zambo.

Los niños intentan correr hacia el "jardín", agarrar el "repollo" y huir. Quienquiera que el "propietario" atrape está fuera del juego. El participante que tomó la mayor cantidad de "repollos" es el ganador.

3 Juego popular ruso "Ball up".

Objetivo. desarrollar la capacidad de dar en el blanco.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo, el líder va al centro del círculo y lanza la pelota, diciendo: "¡La pelota está arriba!" Los jugadores en este momento intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa la pelota y grita: "¡Alto!" Todos deben detenerse, y el conductor, sin moverse, lanza la pelota al que está más cerca de él. El jugador golpeado por la pelota se convierte en líder.

4 juego popular ruso "Lobo".

Progreso del juego. Todos los jugadores son "ovejas", le piden al "lobo" que los deje ir a caminar por el bosque: "¡Déjanos, lobo, dar un paseo por tu bosque!" Él responde: "Camina, camina, pero no pellizques la hierba, de lo contrario no tendré nada para dormir". Las "ovejas" al principio solo caminan por el bosque, pero pronto olvidan la promesa, mordisquean la hierba y cantan:

Pellizcamos, pellizcamos hierba, una hormiga verde.

Abuela con mitones, abuelo con caftán,

¡Al lobo gris de tierra en una pala!

El "lobo" corre por el claro y atrapa a la "oveja", el que es atrapado se convierte en el "lobo", el juego continúa.

Reglas del juego. Caminando por el bosque, las "ovejas" deberían dispersarse por todo el claro.

5 Juego popular ruso "Pelota errante".

Propósito: desarrollar la atención, destreza de movimiento.

Progreso del juego. Todos los jugadores, excepto el conductor, se paran en un círculo con el brazo extendido. Se pasan una pelota grande. El conductor corre fuera del círculo e intenta tocar la pelota con la mano. Si tiene éxito, entonces va al lugar del jugador en cuyas manos estaba la pelota, y el jugador sale del círculo. El juego se repite.

Reglas del juego. Al pasar el balón, los jugadores no deben moverse. No puedes pasar el balón por uno, solo puedes ser un jugador cercano. El jugador que dejó caer la pelota se convierte en el conductor.

6 Juego popular Bashkir "Tocones pegajosos".

Propósito: desarrollar destreza y velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Tres o cuatro jugadores se ponen en cuclillas lo más separados posible. Representan tocones pegajosos. El resto de jugadores corretean por la cancha, tratando de no acercarse a ellos. Los "tocones" deben tratar de tocar a los niños que pasan corriendo. Los que son tocados se convierten en "tocones".

Reglas del juego. El "cáñamo" no debe levantarse.

7 Juego popular bielorruso "Vanyusha y cisnes".

Progreso del juego. Se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 10 m. Este es un bosque, y en el medio un cuadrado es la casa de un guardabosques. Vanyusha se coloca en la plaza y se elige un "silvicultor". El resto son cisnes. Los "cisnes", volando hacia el bosque, intentan tomar a Vanyusha y al "silvicultor" para atrapar a los "cisnes" con la mano. El “cisne”, que logra sacar a Vanyusha del bosque, se convierte él mismo en el “silvicultor”, y el juego comienza de nuevo.

Reglas del juego. Es imposible toparse con la casa del "silvicultor". Los "cisnes" atrapados son eliminados del juego hasta el cambio de roles. "Lesovik" no tiene derecho a abandonar el bosque y permanecer cerca de la casa todo el tiempo, debe moverse por el sitio.

8 Juego popular de Udmurt "Agua".

Propósito: desarrollar destreza, velocidad.

Progreso del juego. Delinea un círculo. ¿Es un estanque o un lago? Se selecciona el controlador ("agua"). Los jugadores corren alrededor del "lago" y repiten las palabras: "No hay agua, pero hay mucha gente". El "agua" corre en círculo ("lago") y atrapa a los jugadores que se acercan a la "orilla" (línea circular). Los atrapados permanecen en el círculo. El juego continúa hasta que la mayoría de los jugadores hayan sido atrapados.

Reglas del juego. "Vodyanoy" atrapa sin ir más allá de la línea del círculo. Aquellos que son atrapados también se convierten en trampas. Ayudan al "agua".

9 Juego popular caucásico "Tirando".

Propósito: desarrollar fuerza, agilidad.

Progreso del juego. Se dibuja un círculo grande en el sitio. Está dividido por la mitad por una línea. A ambos lados del mismo, de espaldas, se convierten dos participantes en el juego. Se les pone un aro de acero. A una señal, ambos jugadores comienzan a sacarse del círculo. El que saca gana.

Reglas del juego. Debes comenzar a tirar al mismo tiempo del comando: "¡Marcha!" Solo necesita tirar hacia adelante debido al cuerpo y las piernas.

10 Juego popular mordoviano "Circular".

Propósito: desarrollar precisión, velocidad de reacciones.

Progreso del juego. Los jugadores se dividen en dos equipos, dibujan un círculo grande y acuerdan quién estará en el círculo y quién estará fuera del círculo. Los que quedan fuera del círculo, distribuidos uniformemente, intentan golpear con la pelota a los niños del círculo. Si alguien en el círculo logra atrapar la pelota, trata de golpear a cualquier otro niño fuera del círculo con ella. Si lo consigue, tiene un punto en reserva, si no, abandona el círculo. Cuando la pelota golpea a todos los niños, los jugadores cambian de lugar.

Reglas del juego. La pelota solo puede ser atrapada desde el aire, atrapada desde el suelo no cuenta. Un niño que atrapa la pelota y golpea a un jugador fuera del círculo permanece en el círculo. Si recibe un golpe, se queda en el círculo ya que tiene un punto de sobra.

11 Juego de los pueblos del Norte "Drag".

Propósito: desarrollar fuerza, velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 3-4 metros entre sí. Los jugadores, divididos en dos equipos, se paran detrás de estas líneas uno frente al otro. uno de los jugadores propia voluntad y con el consentimiento de los camaradas al grito de "¡Yo lo detengo!" corre hacia el otro equipo, cada miembro del cual estira su mano derecha hacia adelante. El que corre toma de la mano a alguien del equipo contrario y trata de arrastrarlo a través de la cancha hacia su propia línea. Si tiene éxito, coloca al prisionero detrás de él. Si se encuentra detrás de la línea del equipo contrario, se convierte en su prisionero y se ubica detrás de la espalda del jugador que lo acercó a su lado. El juego continúa. Ahora el jugador atacante es enviado por otro equipo. El juego termina cuando un equipo atrae a todos los jugadores del otro equipo.

12 Juego popular caucásico "Blind Man's Buff Man".

Progreso del juego. Se coloca una mesa pequeña en un extremo del sitio, se colocan 10 juguetes pequeños. En el otro extremo del sitio, a 10 o 15 pasos de la mesa, hay dos sillas. Se eligen dos porteadores de entre los jugadores. Se sientan en sillas frente a la mesa, ambos tienen los ojos vendados. Cada porteador debe trasladar 5 elementos de la mesa a su silla. El que termine el trabajo primero gana.

Reglas del juego. Ambos porteadores comienzan el juego al mismo tiempo, a una señal. Solo puedes transferir 1 artículo. Durante el juego, es necesario asegurarse de que los porteadores no choquen cuando caminan uno hacia el otro.

13 El juego de los pueblos del Norte "Atrapar venados".

Propósito: desarrollar precisión, velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Entre los jugadores, se eligen dos “pastores”, y el resto son “ciervos”, que quedan dentro del círculo delineado. Los "pastores" están detrás del círculo, uno frente al otro. A la señal del líder "¡Uno, dos, tres - atrapa!" Los “pastores” se turnan para lanzarle la pelota a los “venados”, y estos salen corriendo. El venado golpeado por la pelota se considera atrapado. Después de cuatro o cinco repeticiones, se cuenta el número de "ciervos" capturados.

14 Juego popular tártaro "Adivina y ponte al día".

Propósito: desarrollar la atención, la velocidad de reacción, la destreza.

Progreso del juego. Los jugadores se sientan en un banco o césped en una fila. El conductor se sienta al frente Ojos cerrados. Uno de los jugadores se acerca al conductor, le pone la mano en el hombro y lo llama por su nombre en un susurro. El conductor debe adivinar quién es. Si adivina correctamente, rápidamente se quita el vendaje y se pone al día con el escape. Si el conductor llamó incorrectamente el nombre del jugador, aparece otro jugador. Si el nombre se pronuncia correctamente, el jugador toca al conductor en el hombro, dejando en claro que debe correr.

Reglas del juego. Si el conductor no entiende al amigo, puede repetir el nombre nuevamente. Habiendo atrapado al jugador, el conductor se sienta al final de la columna, y el que es atrapado se convierte en el conductor. El juego tiene un orden estricto.

15 juego popular ruso "Llaves".

Propósito: desarrollar la atención, la velocidad.

Progreso del juego. Los niños que juegan se paran en círculos dibujados en el suelo. El conductor se acerca al jugador y le pregunta: "¿Dónde están las llaves?", Él responde: "Ve a Sasha (Serezha), toca". Durante esta conversación, los jugadores intentan cambiar de lugar. El conductor debe tomar rápidamente un círculo que esté libre durante la carrera. Si no puede ocuparlo por mucho tiempo, puede gritar: “Encontré las llaves”. Todos los jugadores deben cambiar de lugar al mismo tiempo, y el conductor toma el círculo de alguien. Un niño que se queda sin plaza se convierte en conductor.

16 El juego de los pueblos del Norte "Yo soy".

Propósito: desarrollar habilidades motoras.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos equipos idénticos. En el medio del sitio, a una distancia de 2-3 metros, se indican dos líneas, detrás de las cuales se construyen dos líneas una contra la otra. Los jugadores del equipo que huye aplauden, se dan la vuelta y corren rápidamente hacia su borde de la cancha. El equipo de conducción corre tras ellos, tratando de atrapar al menos a uno de los fugitivos antes de que crucen la línea que delimita el área. El jugador que es tocado debe gritar fuerte: “¡Yo soy!” Después de eso, él y todo su equipo giran y atrapan a los jugadores del equipo de conducción, que intentan cruzar la línea al final de su cancha.

Reglas del juego. Puedes atrapar a cualquier jugador. Atrapado necesariamente debe gritar: "¡Yo soy!" No está permitido correr por encima de la línea lateral de la cancha.

17 Juego popular ruso "The Herd".

Propósito: desarrollar la memoria, la atención.

Progreso del juego. Los jugadores eligen "pastor" y "lobo", y todo lo demás, "oveja". La casa del "lobo" está en el jardín, y las "ovejas" tienen dos "casas" en los extremos opuestos del sitio. "Ovejas" llaman en voz alta "pastor":

Pastorcito, pastorcito, toca la trompeta.

La hierba es suave, el rocío es dulce,

Conduce la manada al campo, da un paseo por la naturaleza.

El "pastor" conduce a las "ovejas" al prado, caminan, corren, mordisquean la hierba. A la señal del "pastor" "¡Lobo!" todas las "ovejas" corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio. El "pastor" se interpone en el camino del "lobo", protege a la manada. Todos los atrapados por el "lobo" están fuera del juego.

Reglas del juego. Durante la carrera, las “ovejas” no pueden volver a la casa de donde salieron. El "lobo" no atrapa a las "ovejas", sino que las toca con la mano. El "pastor" solo puede proteger a las "ovejas" del lobo, pero no debe retrasarlo con sus manos.

18 Juego popular bielorruso “Prela-quemado”.

Progreso del juego. El líder, junto con el conductor, esconden juguetes en diferentes lugares, acompañando las acciones con las palabras:

Prela-quemada sobre el mar voló,

Y mientras volaba, se sentó en algún lugar,

¡Quien lo encuentre primero lo consigue!

Después de estas palabras, todos se dispersan por el sitio en busca de objetos ocultos. Quien encuentre más, gana.

Reglas del juego. Puede comenzar a buscar elementos solo después de las palabras habladas. Durante el despliegue de los juguetes, todos deben pararse con los ojos cerrados y no mirar. Oculte los juguetes rápidamente.

19 Juego popular bielorruso "Ring".

Propósito: desarrollar la atención, la observación.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo, sosteniendo sus manos frente al bote. Se elige un líder. En sus manos tiene un pequeño objeto brillante (Puede ser un anillo, un envoltorio de aluminio). El anfitrión va en círculo y parece poner un anillo en cada mano. Al mismo tiempo dice:

Aquí voy en círculos

Les doy un anillo a todos,

Mantenga sus manos apretadas

¡Sí, cuidado, no bosteces!

Imperceptiblemente le pone un anillo a uno de los niños, y luego sale del círculo y dice: "¡Ring, ring, sal al porche!" El que tiene un anillo en las manos sale corriendo, y los niños deben tomarse de las manos rápidamente, tratar de sostenerlo, no dejarlo salir del círculo.

20 Juego popular de Daguestán "Recoge el juguete".

Propósito: desarrollar la destreza de los movimientos.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en un círculo, en el centro colocan cualquier juguete grande. El maestro toca la pandereta, todos los jugadores se mueven en círculo. Al final del timbre, cada participante en el juego intenta ser el primero en recoger el juguete.

Reglas del juego. No puedes tirar del juguete y salir del círculo antes de que la pandereta deje de sonar.

21 Juego popular kazajo "Bufanda con nudo".

Propósito: desarrollar destreza y coordinación de movimientos.

Progreso del juego. El líder entrega a uno de los participantes una bufanda atada con un nudo. Los participantes forman un círculo alrededor del conductor. A la orden del conductor "¡Uno, dos, tres!" todos los participantes huyen. El conductor debe alcanzar al jugador con la bufanda, tocarle el hombro y recoger la bufanda. En el momento de la persecución, el jugador con el pañuelo en la cabeza

22 Juego popular ruso "Mujer de nieve".

Propósito: desarrollar el aparato motor, destreza.

Progreso del juego. El "muñeco de nieve" es elegido. Se sienta en la caja al final del sitio. Los niños van hacia ella, pisando fuerte.

La mujer de nieve está de pie,

Duerme de noche, duerme de día,

Esperando en silencio por las noches

Por la noche, todo el mundo va a estar asustado.

Con estas palabras, la "mujer de las nieves" se despierta y alcanza a los niños. Quienquiera que atrape se convierte en una "mujer de nieve".

23 Juego popular buriato "Aguja, hilo y nudo".

Propósito: desarrollar la atención, la destreza.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. Con una sala de conteo, elija una "aguja", "hilo" y "nudo". Todos corren hacia el círculo uno tras otro, luego salen corriendo. Si el “hilo” o el “nudo” se desprendió (se retrasó o salió incorrectamente del círculo de la “aguja” o se topó con el círculo), entonces este grupo se considera un perdedor. Se seleccionan otros jugadores. El ganador es el trío que se mueve rápidamente, con destreza, correctamente, manteniéndose el uno al otro.

La "aguja", el "hilo", el "nudo" se sujetan con las manos, se deben dejar salir del círculo sin demora y cerrarlo de inmediato.

24 Juego popular georgiano "Día y noche".

Finalidad: desarrollar actividad física.

Progreso del juego. Se dibujan dos líneas a cierta distancia una de la otra. Los niños se alinean en una línea, las niñas se alinean en la otra. líder entre ellos. El equipo de chicos es Night y el de chicas es Day. A la orden "Noche" los chicos atrapan a las chicas, a la orden "Día" las chicas atrapan a los chicos. El que es atrapado pasa al equipo contrario.

25 Juego popular buriato "El lobo y los corderos".

Propósito: desarrollar destreza, velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Un jugador es un "lobo", otro es una "oveja", el resto son "corderos". El "lobo" está sentado en el camino por el que se mueven las "ovejas" con los "corderos". Ella está al frente, los “corderos” la siguen uno tras otro en fila india. Acércate al lobo. La “oveja” pregunta: “¿Qué haces aquí?” "Te estoy esperando", dice el "lobo". "¿Por qué nos estás esperando?" "¡Para comerlos a todos!" - con estas palabras, se precipita sobre los "corderos", y las "ovejas" los bloquean. Los "corderos" se aferran unos a otros ya las "ovejas".

Reglas del juego. El "lobo" solo puede atrapar al último "cordero". Los "corderos" deben girar hábilmente hacia un lado, siguiendo los movimientos de las "ovejas". El "lobo" no puede ser repelido por la "oveja".

26 Juego popular de Daguestán "Ponte un sombrero".

Propósito: desarrollar la atención, la coordinación.

Progreso del juego. El niño está sentado en una silla. Se aleja al conductor de 8 a 10 pasos de él, se le da la vuelta de cara a la persona que está sentada, para que el conductor pueda saber dónde está sentado. Cierran los ojos al conductor, se dan la vuelta y le dan un sombrero en la mano. Debe dar un cierto número de pasos y ponerle un sombrero al niño. El resto de jugadores cuentan en voz alta los pasos del conductor y lo animan. Cuando se repite el juego, se asignan otros niños a estos roles.

Reglas del juego. El conductor no debe mirar furtivamente; los jugadores no deben ayudar al conductor, indíquelo.

27 Juego popular bielorruso "Hare-month".

Propósito: desarrollar la velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Los jugadores se colocan en círculo. El líder y los niños comienzan el pase de lista:

- Liebre-mes, ¿dónde fue? - ¿Donde lo pusiste?

- En el bosque. - Debajo de la cubierta.

- ¿Qué has estado haciendo? - ¿Quién lo robó?

- Cortó el heno. - Chur.

Quien escucha la palabra "chur" alcanza a los niños y se dispersan en todas direcciones.

Reglas del juego. Puedes correr solo después de la palabra "chur". Un jugador que es tocado por el que atrapa se considera atrapado.

28 Juego popular georgiano "Niños y gallo".

Propósito: desarrollar destreza, velocidad.

Progreso del juego. Uno de los jugadores interpreta a un gallo. "Gallo" sale de su casa, da vueltas por el sitio y canta tres veces. Los jugadores respondieron: “¡Gallo, gallo, peine de oro, cabeza de mantequilla, barba de seda! ¿Por qué te levantas tan temprano, no dejas que los niños duerman?

Después de eso, el "gallo" vuelve a cantar, agita sus "alas" y comienza a atrapar a los niños que, habiendo salido de sus casas, corren por el patio de recreo.

Reglas del juego. No está permitido atrapar niños en la casa.

29 Juego popular tártaro "Crackers".

Propósito: desarrollar velocidad, agilidad.

Progreso del juego. En lados opuestos del sitio están marcados con dos lineas paralelas dos ciudades. La distancia entre ellos es de 20 a 30 metros. Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una línea: la mano izquierda está en el cinturón, la mano derecha está extendida hacia adelante, con la palma hacia arriba. El líder es elegido. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y pronuncia las palabras:

¡Aplaude, sí, aplaude! - Esta es la señal.

¡Yo corro y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor golpea levemente a alguien en la palma de la mano. El conductor y el manchado corren una carrera hacia la ciudad opuesta. El que corre más rápido se quedará en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convierte en el conductor.

Reglas del juego. Hasta que el conductor toque la palma de la mano de alguien, no puedes correr. Mientras corren, los jugadores no deben tocarse entre sí.

30 Juego popular tártaro "Interceptores".

Propósito: desarrollar destreza, velocidad.

Progreso del juego. En los extremos opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican en uno de ellos en línea. En el medio, frente a los niños, está el conductor. Los niños dicen las palabras a coro:

podemos correr rápido

Nos encanta saltar y saltar.

Uno dos tres CUATRO CINCO,

¡No hay forma de atraparnos!

Después del final de estas palabras, todos corren en todas direcciones a través de la plataforma hacia otra casa. El conductor intenta empañar a los desertores. Uno de los manchados se convierte en el conductor y el juego continúa. Al final del juego, se marcan los mejores muchachos que nunca han sido atrapados.

Reglas del juego. El conductor atrapa a los jugadores tocándoles el hombro con la mano. Los manchados parten hacia el lugar señalado.

31 Juego popular tártaro Rebozuelos y gallinas.

Finalidad: desarrollar actividad física.

Progreso del juego. En un extremo del sitio hay "gallinas y gallos en un gallinero". En el lado opuesto hay un "rebozuelo". “Gallinas” y “gallos” pasean por el sitio, fingiendo picotear granos, buscar gusanos, etc. Cuando un “cantarelle” se les acerca sigilosamente, los “gallos” gritan: “¡Ku-ka-re-ku!” A esta señal, todos corren hacia el "gallinero", un "rebozuelo" corre tras ellos, que intenta atrapar a cualquiera de los jugadores.

Reglas del juego. Si no es posible empañar a ninguno de los jugadores, entonces el "rebozuelo" vuelve a liderar.

32 El juego de los pueblos del Norte "Quince en un trineo".

Propósito: desarrollar destreza, velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Varias parejas están jugando. En cada uno de ellos, un jugador lleva al otro en un trineo. Se selecciona un par de controladores. Los conductores tienden a ponerse al día con cualquier otro par y empañar a uno de ellos. Un jugador sentado en un trineo atrapa, lo hace solo con un toque de su mano. Si en una pareja un jugador es tocado, esta pareja se convierte en líder.

Reglas del juego. Tienes que jugar dentro de un área determinada. Una pareja que ha conducido fuera del sitio se convierte en el conductor y el juego continúa. No puede atrapar a los jugadores de la pareja que acaba de liderar.

33 El juego de los pueblos del Norte "Atrapar venados".

Propósito: desarrollar precisión, destreza.

Progreso del juego. Entre los jugadores, se eligen dos "pastores", el resto son "ciervos". Se vuelven dentro del círculo delineado. Los "pastores" están detrás del círculo, uno frente al otro. A la señal del líder "¡Uno, dos, tres - atrapa!" Los "pastores" se turnan para lanzarle la pelota al "venado", y huyen de él. El venado golpeado por la pelota se considera atrapado. Después de cuatro o cinco repeticiones, se cuenta el número de "ciervos" capturados.

Reglas del juego. El juego debe comenzar solo con una señal. Lanzar el balón únicamente a los pies de los jugadores. Un golpe directo cuenta, no después de un rebote.

34 Juego popular ruso "Big Ball".

Propósito: desarrollar destreza de movimientos, velocidad.

Progreso del juego. Necesitas una pelota grande para jugar. Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano. El conductor con la pelota grande está en el medio del círculo. Intenta hacer rodar la pelota fuera del círculo con los pies, y el que perdió la pelota se convierte en el líder y se para detrás del círculo. Los jugadores dan la espalda al centro. Ahora el conductor debe hacer rodar la pelota hacia el círculo, los jugadores vuelven a girarse para mirarse entre sí y el que perdió la pelota se para en el medio. El juego se repite.

En la sección del juego de los pueblos del mundo, se recopilan los juegos más famosos y probados en el tiempo. Los juegos presentados tienen una amplia geografía y una interesante historia de origen. Juegos de los pueblos del mundo. ayudar a entender mejor, y tal vez echar una mirada diferente a otras nacionalidades. Los juegos de los pueblos del mundo reflejan la cultura y la identidad de los pueblos. Se puede observar que un pueblo está dominado por el móvil, juegos de equipo, y el otro escritorio, lógico. También puedes encontrar juegos muy similares en pueblos diferentes pero con diferentes nombres.

carrera de autos

Juego alemán de carreras de coches para dos o más personas. Para jugar, debe llevar dos juguetes de automóvil, dos palos de madera y dos cuerdas largas (aproximadamente 6-9 m).
Los carros de juguete deben estar atados a cuerdas. que, a su vez, están atados a palos.
Los palos de madera deben estar en manos de dos niños. La esencia del juego es, a la orden, enrollar el cable alrededor del palo lo más rápido posible, tirando así del auto hacia ti.

Kagome

Kagome es un juego infantil japonés, uno de los niños es elegido como "demonio", cierra los ojos y se sienta.

El resto de los niños bailan a su alrededor y cantan una canción del juego. Cuando la canción termina, "demonio" dice el nombre de la persona detrás de él y si el "demonio" tiene razón, esa persona reemplaza al "demonio".

cigüeña y rana

Este juego japonés puede ser jugado por 4 o más personas. Para hacer esto, necesitas dibujar en el asfalto. gran lago con bahías, islas y cabos. Los jugadores eligen un líder: "cigüeña", y el resto de todos los jugadores se convierten en "cigüeñas".

Las "ranas" se sientan en el "agua", sin tener derecho a salir a la "tierra".

La "cigüeña" debe caminar por la orilla e intentar atrapar a la "rana". "Cigüeña" tiene derecho a saltar de "isla" a "isla", pero no puede entrar en "agua". La última "rana" capturada se convierte en una "cigüeña".

palo blanco

White stick (Tayikistán) puede ser jugado por más de 10 personas.
Los participantes deben elegir un líder de acuerdo con la rima de conteo, dividirse en 2 equipos iguales y elegir un lugar para un palo blanco. Luego, el anfitrión debe esconder discretamente la varita y los jugadores deben buscarla. El que encuentra la varita la lleva al lugar elegido, y en ese momento los jugadores del otro equipo intentan detenerlo. La varita se puede pasar a los miembros de su equipo.

Trenes

Juego argentino para siete o más personas. Antes del juego, los participantes se dividen en la "locomotora" de conducción y el resto de los jugadores "coches". En una gran plataforma, los jugadores, cada uno por su cuenta, "construyen un depósito" delineando un pequeño círculo.

En el medio del sitio hay un conductor, una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor va de un jugador a otro. A quien se acerca, lo sigue. Así se ensamblan todos los vagones. De repente, la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, la locomotora también. El jugador que se quedó sin plaza se convierte en el conductor de la locomotora.

Pelota en la palma

Un juego de Birmania jugado por al menos seis jugadores con una bola o piedra. Los jugadores se alinean a una distancia de 30 a 40 cm entre sí. Los brazos extendidos con las palmas abiertas se mantienen detrás de la espalda. Uno de los jugadores está detrás de ellos. Tiene una pelota o un guijarro en la mano. Caminando a lo largo de la línea, finge querer dejar caer la pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deben mirar hacia atrás. Finalmente, deja caer la pelota en la mano de alguien. El jugador que recibió la pelota de repente sale de la línea.

Los vecinos de derecha e izquierda deben agarrarlo antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo, no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran atraparlo, puede regresar a su lugar y luego el juego continúa. Si es atrapado, cambia de lugar con el líder.

Una estatua

Una estatua- Juego armenio para 5 - 20 personas.

Los jugadores se dividen en receptores y evasores. Por cada 5 personas, se designa un receptor, para 20 personas, cuatro receptores. Por designación del líder, los receptores salen del campo y los fugitivos se ubican libremente en el sitio. A la señal, los receptores persiguen al resto de los jugadores, tratando de atrapar a uno de ellos.

Atrapado debe detenerse inmediatamente para congelarse en el lugar en la posición en la que fue atrapado. El que está congelado puede ser "liberado" por cualquier jugador al tocarlo. El juego termina cuando todos los jugadores son atrapados. Después de eso, se eligen nuevos receptores y el juego continúa.

El fugitivo, que por inercia se quedó fuera del campo, se considera fuera del juego.

Saca el pañuelo

Saca el pañuelo es un juego de Azerbaiyán jugado por 10 o más personas.

Las bufandas se utilizan como inventario. Dos equipos se alinean uno frente al otro a cierta distancia. Se dibuja una línea entre ellos. Cada uno tiene un pañuelo o bufanda metido en su cinturón detrás de su cinturón. Por sorteo, uno de los equipos se convierte en el líder. A la orden del juez, los niños avanzan (los conductores se quedan quietos), cruzan la línea y luego el juez grita: "¡Fuego!" Los jugadores corren hacia atrás y los oponentes (conductores) intentan alcanzarlos para sacar una bufanda de su cinturón. Luego los equipos intercambian roles.

acortar

Pin, este es un juego bielorruso donde, en el centro del campo, se instala un bar-pin de madera, el conductor se convierte a su lado y alrededor del resto de los jugadores con bates en sus manos.

Su tarea es lanzar el bate y golpear la clavija con él para que ruede lo más lejos posible del centro. Si uno de los jugadores lo logra y la clavija rueda lejos, el conductor debe correr, tomarla y colocarla nuevamente en el centro del campo. En este momento, los jugadores corren tras sus bates y los recogen.

El conductor, después de haber instalado la clavija, debe intentar capturar cualquiera de los bits, antes que su propietario. Si lo consigue, se convierte en jugador, y el jugador que no tuvo tiempo de devolver su bate se convierte en el conductor. (Los palos que vuelan hacia la clavija pueden golpear al conductor, por lo que debe tener cuidado de no ser golpeado por la broca).

robar la pancarta

Un juego italiano en el que dos equipos se colocan cada uno en su propia línea a cierta distancia entre sí, el líder se encuentra en el medio. Sostiene una bufanda y grita números. Los jugadores cuyos números llamó corren hacia él. El que le arrebata el pañuelo al líder y es el primero en volver a su lugar gana un punto.

Calabaza

Perú

Un juego peruano en el que los jugadores dibujan casas circulares para sí mismos y el conductor permanece "sin hogar". Todos gritan "¡Calabaza!" (¡Vete a casa!) y dispérsense en sus círculos. "Homeless" se refiere a uno de los jugadores: "¿Vendes huevos?" Él responde: "Yo - no, pero puede estar vendiendo" y señala a un amigo, a quien se dirige el "sin techo". Mientras tanto, los jugadores deben cambiar de lugar. Si el conductor logra ocupar la casa de otra persona, entonces se convierte en su maestro, y el que permanece fuera del círculo lidera.

solo en un circulo

Este es un juego húngaro en el que los jugadores forman un círculo con un diámetro que no exceda los 10 m. El líder se convierte en el centro del círculo. Los jugadores se lanzan una pelota pequeña. El conductor intenta interceptarlo. En el momento conveniente, cualquiera de los jugadores puede lanzarle la pelota al conductor.

Si el conductor no logra esquivar la pelota, permanece en el centro del círculo.

Si tiene éxito, abandona el círculo y su lugar lo ocupa el jugador que lanzó la pelota.

Si el conductor logró interceptar la pelota que se le lanzó, o durante la transferencia de jugador a jugador, puede lanzar la pelota a cualquier jugador.

Si acierta, el jugador ocupará su lugar, si no, queda seguir conduciendo.

Oksak bruja

"Karga" en la traducción del uzbeko - "cuervo", "oksak" - "cojo". ¿Por qué el cuervo es cojo? Porque el que representa a este cuervo salta sobre una pierna. Y la segunda pierna está doblada y atada, digamos, con un cinturón o una bufanda. (En qué pierna cojeó el cuervo no es importante). Juega el juego como quieras. Si solo sois dos, participad en una carrera. Si al menos tres (papá, mamá y yo), puedes obtener etiquetas de cuervo. Se ha reunido mucha gente: organice un relevo de salto, dividiéndose en dos equipos. Al mismo tiempo, el cinturón o bufanda con el que se ata la pierna pasa de un "cuervo" a otro.

sahreoba

Este es un juego de salto georgiano que requerirá varios palos como murciélagos de ciudad (no más de 5 cm de grosor). Los palos se colocan en el suelo paralelos entre sí a una distancia de medio metro. Cuantos más palos, más difícil será el juego. Al lado del primer palo y el último - en una piedra plana: aquí los saltadores pueden descansar (¡no por mucho tiempo!). Un principiante en el juego debe, saltando sobre una pierna, sortear todos los palos con una serpiente. En el camino de regreso, debes saltar sobre los palos, colocando los pies perpendiculares a ellos. Y de nuevo a la piedra, pero ahora los pies se colocan paralelos a los palos. Termina el juego saltando de palo en palo.

Si se pierde, comete un error, inmediatamente cede el paso al siguiente saltador, y usted mismo, después de haber esperado su turno nuevamente, comienza de nuevo. Hemos hablado de cuatro formas de saltar, pero tú mismo puedes idear otras nuevas; de alguna manera puedes poner los palos de una manera diferente ... En general, el programa de competencia dependerá en gran medida de tus ganas y de tu ingenio. En cualquier caso, el ganador será el que, con menos intentos, complete todas las tareas acordadas sin errores.

Quinta

Este es un juego lituano en el que participan cinco personas. Se dibuja sobre el suelo o asfalto un cuadrado rectangular de 10 m de lado, cuatro participantes se paran en las esquinas del cuadrado. En el centro del cuadrado, se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5 m, el quinto jugador, el quinto, se convierte en él. Los jugadores de la esquina le lanzan el balón, y el quinto intenta esquivar el balón sin salir del círculo. El jugador que se metió en el quinto ocupa su lugar.

Brigada de bomberos

Este es un juego alemán, para 10 o más personas. Las sillas de acuerdo con el número de jugadores se colocan en un círculo, con la espalda hacia adentro. Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de la música (golpes de pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detenga, los jugadores deben colocar una prenda de ropa en la silla junto a la que están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 elementos (terminan en sillas diferentes), suena una alarma: "¡Fuego!". Los jugadores deben encontrar rápidamente sus pertenencias y ponérselas. Gana el que se vista más rápido.

Salki en círculo

Este juego se juega en Tanzania por 10 o más personas. Necesitas una hoja de un árbol. Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia el centro. El conductor camina detrás de ellos y toca las palmas de las manos de los jugadores con una sábana. Luego pone la hoja en la mano de alguien y corre. El jugador de partituras está detrás de él. Si el conductor da vueltas y no lo alcanzan, se parará en un lugar vacío y el jugador que lo persigue se convierte en el nuevo conductor.

Buenos dias¡Cazador!

Este es un juego suizo, para 10-15 personas, en el que los jugadores se paran en un círculo, eligen un cazador que camina a espaldas de los jugadores. De repente, toca el hombro del jugador. El que ha sido tocado se da la vuelta y dice: “¡Buenos días, cazador!”, e inmediatamente va en círculo, pero en sentido contrario al que va el cazador. Habiendo pasado por alto medio círculo, se encuentran, el jugador dice nuevamente: "¡Buenos días, cazador!". Y ambos corren a ocupar un lugar vacío en el círculo. Cualquiera que no haya tenido tiempo para hacer esto se convierte en cazador.

gato enfermo

Este es un juego brasileño para cinco o más personas, donde un jugador es un gato saludable que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que haya sido manchado debe colocar su mano exactamente en el lugar donde fue manchada. También se convierte en gato, pero enfermo y ayuda a un gato sano a la hora de atrapar. Un gato enfermo solo puede mancharse con una mano sana. El jugador que no se empaña gana. Él se convierte gato sano para la próxima ronda.

equilibristas

Este juego uzbeko es jugado por 5 o más personas. En el sitio, los muchachos dibujan una línea recta de 6 a 10 m de largo, debes moverte a lo largo de ella, como en la cuerda floja. Se le permite mantener las manos a los lados. Aquellos tipos que se salen de la línea pierden: "volar fuera de la cuerda". De acuerdo con las reglas, uno de los jugadores sigue a los "caminantes de la cuerda" y el que se bajó de la "cuerda" se convierte en observador.

Potyag

Este juego bielorruso es jugado por 10 o más personas. Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos. Delante de la cadena, los participantes son cada vez más fuertes y diestros: "mecanismo de relojería". De pie uno contra el otro, los "relojes" también se toman de los brazos doblados por los codos y tiran de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo con ellos, o tirar de ella sobre la línea prevista. Según las reglas, empiezan a tirar exactamente de la señal.

Prela-quemada

Juego popular bielorruso. El anfitrión, junto con el conductor, esconden juguetes en diferentes lugares, acompañando las acciones con las palabras: Prela-quemada sobre el mar voló, Y cuando voló, se sentó en algún lugar, ¡Quien lo encuentre primero se lo llevará! Después de estas palabras, todos se dispersan por el sitio en busca de objetos ocultos. Quien encuentre más, gana. Reglas del juego. Puede comenzar a buscar elementos solo después de las palabras habladas. Durante el despliegue de los juguetes, todos deben pararse con los ojos cerrados y no mirar. Oculte los juguetes rápidamente.



Escenario de eventos"Juegos de los pueblos del mundo".

Cada juego es enseñado por animadores en trajes nacionales. Ayudan a los niños a aprender las reglas, recordar los nombres de los juegos, etc.

(1-2-3-4) Nuestro mundo es grande y diverso. Está habitada por millones de personas en todas partes del mundo. Y dependiendo de donde vivas las condiciones climáticas, todas las personas se ven diferentes. Tienen diferentes colores de piel, cabello, diferentes formas de ojos, diferentes narices y todos se visten de manera diferente. Y lo más importante, liderar imagen diferente vida. Y esta es la mayor riqueza del mundo. ¡Después de todo, cada nación hace que el mundo sea tan brillante y colorido como estamos acostumbrados a verlo!

(5-6-7) Mírense - usted y yo somos tan diferentes: alguien es más alto - alguien es más bajo, alguien tiene ojos grises, y alguien tiene café, o tal vez incluso verde ... Todos tienen cabello diferente, - y esto ya sugiere que todos pertenecemos a pueblos diferentes. Estudiar la cultura y la forma de vida de los pueblos del mundo no solo es emocionante e interesante, sino también útil, porque es en la diversidad de los pueblos de la tierra donde se almacena la fuente de la sabiduría y la bondad.

(8) ¡Y te revelaré un secreto! ¡Es ella quien nos ayudará a conocer a los diferentes pueblos del mundo! ¿¡Listo!? Entonces escucha...

“Érase una vez, los reyes magos decidieron ocultar todos los secretos de sus pueblos para no perderlos y conservar su singularidad. Y acordaron que nunca hablarían de ellos en voz alta, sino que se los pasarían a sus hijos para que ellos se los pasaran a los suyos. ¡Y así sucedió! Y hasta ahora, los niños aprenden todos los secretos, la fuerza y ​​la sabiduría de su gente a través de ceremonias especiales: ¡las llamamos "JUEGOS"!

(9) De hecho, los niños de todos los pueblos y nacionalidades juegan sus propios juegos, y es a través de ellos que aprenden cuán diestro, rápido y fuerte debe ser uno, cómo uno debe valorar la amistad y respetar a un oponente.

(10) Y hoy quiero presentarles a cinco pueblos asombrosos del mundo que viven en diferentes países, cada nación tiene su propia peculiaridad y su propia religión: - Rusia (Cristianismo), China (Budismo), India (Hinduismo), Israel (Judaísmo), Azerbaiyán (Islam).

  1. Azerbaiyán.

(11) Los habitantes de Azerbaiyán - observan sagradamente su tradiciones nacionales. Las tradiciones acompañan a los azerbaiyanos desde el momento del nacimiento y durante toda su vida.

(12) Muchas cosas en el país están sujetas a costumbres ancestrales y normas islámicas tradicionales, por lo que debe observar algunas reglas comportamiento. En los lugares públicos se valora mucho la pulcritud en el vestir. ellos mismos lugareños, especialmente las mujeres, se visten de manera bastante estricta, se da preferencia a colores oscuros. Pero se presta mucha atención a las decoraciones brillantes.

(13) ¡Las vacaciones van acompañadas de la verdadera hospitalidad caucásica, teniendo en cuenta todas las tradiciones!

(14) ¡Una característica especial de los azerbaiyanos es la AGRESIÓN, EL CORAJE Y LA VELOCIDAD! Son estas cualidades las que se imparten a los niños.

Juego "Consigue el sombrero"

Los jugadores se dividen en dos equipos, hasta diez personas en cada uno. A una distancia de 1015 m son tapas. Los jugadores de ambos equipos se juntan en parejas y se mueven hacia los sombreros, realizando diferentes movimientos. Primero, las primeras parejas se mueven, luego las segundas, etc. Por ejemplo, las primeras parejas avanzan saltando sobre una pierna, las segundas parejas se mueven a cuatro patas, las terceras parejas caminan sobre los talones, las cuartas parejas se agachan, las quintas parejas avanzan en una sentadilla profunda.

Reglas del juego. Sólo la pareja que llegó primero tiene derecho a llevarse el sombrero. El equipo con más sombreros gana. Al continuar el juego, es mejor cambiar los tipos de movimientos entre parejas. Puedes elegir otros movimientos.

  1. Israel.

(15) La vida del pueblo de Israel consiste en guardar tradiciones judías- Religiosos y culturales. El horario de apertura corresponde al calendario judío. asi vienen todos días festivos nacionales. Los sábados y festivos, todos los transportes (excepto taxis) dejan de funcionar.

(16) Dado que Israel es un estado profundamente religioso, se recomienda observar las condiciones para visitar los templos: mujeres con la cabeza cubierta, con faldas largas, las manos deben estar cubiertas; los hombres deben usar pantalones (es decir, no usar shorts cortos). Los israelíes son religiosos y actitud cuidadosa a ambiente y tu herencia.

(17) Esto es lo que educan en sus hijos, acostumbrándolos a sus juegos especiales.

(18) Juego "Encuentra afikoman"

Los niños judíos juegan a este juego en la noche de Pascua. Al comienzo de la tarde, el padre, cabeza de familia, toma una hoja de matzá y la parte en dos. La pieza más pequeña se llama afikoman. El padre les dice a los niños que ahora esconderá el afikoman, y tendrán que buscarlo, el que lo encuentre recibirá un premio. Después de eso, el afikoman se esconde para que pueda ser encontrado. Los niños buscan afikoman durante la noche.

Reglas del juego. Si la noche de Pascua se celebra en casa, los niños que viven en esta familia juegan. Si la velada se celebra en lugar público, Entonces todos los niños presentes toman parte en el juego. El buscador del afikoman recibe un premio al final de la velada.

  1. India.

(19) ¡India es un país con una cultura misteriosa!

(20) Los hindúes son un pueblo amistoso y alegre, que observa estrictamente las tradiciones y reglas comunes. Todo lo que hace esta gente los hace admirar y quedarse helados de sorpresa.

(21) Esto se refiere principalmente a la ropa.

(22) Todas las niñas y mujeres se ponen una hermosa túnica larga que cubre todo el cuerpo: un sari, hecho de telas caras y brillantes.

(23) La cultura de este país está indisolublemente ligada a la religión, y es mitológica, llena de misterios y secretos. Por ejemplo, la veneración de los animales: una vaca, un tigre, una serpiente o una rana son considerados animales sagrados. Y los niños de todos los pueblos de la India se esfuerzan por imitar su destreza y sabiduría...

(24)

Juego "Cigüeña y rana".

Este juego indio puede ser jugado por 4 o más personas. Para hacer esto, debe dibujar en el pavimento un gran lago con bahías, islas y cabos. Los jugadores eligen un líder: "cigüeña", y el resto de todos los jugadores se convierten en "ranas".

Reglas del juego Las "ranas" se sientan en el "agua", sin tener derecho a salir a la "tierra".

La "cigüeña" debe caminar por la orilla e intentar atrapar a la "rana". "Cigüeña" tiene derecho a saltar de "isla" a "isla", pero no puede entrar en "agua". La última "rana" capturada se convierte en una "cigüeña".

  1. Porcelana.

(25) China es conocida como el estado de la etiqueta y la ceremonia.

(26) Incluso saludarse es toda una ceremonia. La ceremonia del té es especialmente famosa.

(27) Se puede encontrar un chino en bata, larga hasta los pies, - esto ropa nacional. Las chicas tienen un hermoso kimono largo, hecho de telas muy hermosas.

(28)

China es el lugar de nacimiento de los intrépidos samuráis. La ropa de los guerreros chinos son telas caras. Los guerreros de China son valientes y rápidos, como su símbolo.

(29) China también es famosa por sus animales sagrados: dragones y tortugas. Poder, sabiduría, fuerza y ​​coraje: esto es lo que los niños chinos entrenan en sus juegos.

(30)

El juego "¡Atrapa al dragón por la cola!"

Este antiguo y divertido juego chino es adecuado para una gran empresa.

Al menos diez personas participan en el juego. Deben alinearse uno detrás del otro de tal manera que pongan su mano derecha sobre el hombro derecho de la persona que está al frente. El que está al frente es la cabeza del dragón, y el último es su cola.

Reglas del juego. La esencia de este juego al aire libre es que la cabeza del dragón se engancha por la cola. La línea está en constante movimiento, el cuerpo sigue a la cabeza. La cabeza intenta agarrar al último jugador. En este caso, la línea no debe romperse. Los jugadores del lado de la cola no permiten que la cabeza agarre la cola. Sin embargo, si la cabeza se agarra por la cola, entonces el último jugador en la fila avanza y se convierte en la cabeza, y el jugador que fue el penúltimo en la fila se convierte en la nueva cola.

  1. Rusia.

(30-31) Rusia es un país verdaderamente único que, junto con un país altamente desarrollado cultura moderna conserva cuidadosamente las tradiciones de su nación, profundamente arraigadas no solo en la ortodoxia, sino incluso en el paganismo.

(32) Los rusos siguen celebrando fiestas paganas, creer en numerosos presagios populares y leyendas.

(33) Los rusos celebran sus festividades ampliamente y en gran escala: Navidad, Pascua, Días de los Santos, que van acompañadas de juegos, cánticos, rituales y juegos.

(34) Nuestro pueblo aprecia especialmente la belleza de su naturaleza y la glorifica en cantos y hasta en juegos.

El juego "Amanecer - relámpago"

Los niños se paran en círculo, se llevan las manos a la espalda y uno de los jugadores, el amanecer, camina detrás con una cinta y dice:

Zarya-rayo,

chica roja.

Caminé por el campo

Dejó caer las llaves

Con las últimas palabras, el líder coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notar esto rápidamente toma la cinta, y ambos corren rápidamente hacia lados diferentes redondo. El que se queda sin lugar se convierte en el alba. El juego se repite.

Reglas del juego. Los corredores no deben cruzar el círculo. Los jugadores no se dan la vuelta mientras el conductor elige a quién ponerle un pañuelo al hombro.

(35) Nuestro mundo es grande y diverso. Está habitada por millones de personas en todas partes del mundo. Todos son diferentes: ropa, religión, tradiciones, historia... Pero todos tenemos algo en común, uno para todos: este es el mundo en el que vivimos, este es el cielo azul, sobre nuestras cabezas y la felicidad,

(36) y lo más importante - ¡LA AMISTAD, que nos une a todos! ¡Mientras estemos unidos, somos invencibles!

REPORTAJE FOTOGRÁFICO


Juegos de diferentes naciones.

Los niños juegan en todas partes: en las cercanías del desierto de Kalahari y en el extremo norte. Algunos de los juegos son conocidos en todas partes y no tienen una filiación territorial clara (las escondidas, las escondidas).
Pero hay juegos que ni los niños de la región vecina conocen. Y, por supuesto, cada nacionalidad tiene sus propios juegos nacionales originales.
Éstos son algunos de los juegos que juegan los niños de los países vecinos.

Juego lituano: quinto
El juego involucra a cinco personas. Se dibuja sobre el suelo o asfalto un cuadrado rectangular de 10 m de lado, cuatro participantes se paran en las esquinas del cuadrado. En el centro del cuadrado, se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5 m, el quinto jugador, el quinto, se convierte en él.
Los jugadores de la esquina le lanzan el balón, y el quinto intenta esquivar el balón sin salir del círculo. El jugador que se metió en el quinto ocupa su lugar.

Juego ucraniano: cigüeñas
El juego involucra a 6-8 personas. Representan cigüeñas. Todas las cigüeñas se vuelven una círculo general. Cada cigüeña dibuja un círculo a su alrededor con un diámetro de un metro: un nido. El conductor no tiene nido, se para en el centro del círculo.
A la señal del conductor, todas las cigüeñas levantan la pata derecha y se paran sobre la izquierda.
El conductor salta en círculo sobre una pierna, elige cualquier nido para sí mismo y salta a él.
Tan pronto como haya dos cigüeñas en el nido, ambas deben saltar del nido y, saltando sobre una pierna, dar la vuelta al círculo general, una a la derecha y la otra a la izquierda; se puede cambiar la pierna.
El resto de cigüeñas podrán bajar la pata en este momento. El que regresa al nido primero lo ocupa, el que llega tarde se convierte en el líder.

Juego tayiko: Safed - copete para
obras de teatro número par participantes, mínimo 6 personas. Los jugadores se alinean y cuentan por números.
Los números pares serán un equipo, los impares serán otro. La distancia entre jugadores es de 1 m.
A los jugadores de cada equipo se les entregan pequeños palitos pintados de un determinado color. Cada palo tiene un número de jugador en él.
Los jugadores memorizan el color de los palos de su equipo y los intercambian con un vecino.
A la señal, todos deben tirar los palos lo más lejos posible, a la siguiente señal, correr tras ellos. Todos deben encontrar y recoger su varita (que fue abandonada por un vecino). Si se cruzan palos de otro equipo en el camino, pueden lanzarse aún más lejos.
El ganador es el equipo cuyos jugadores regresan primero a su lugar con sus palos.

Juego turcomano: aksak - tauk ("pollo cojo")
Los jugadores se dividen en equipos de tres y se paran a lo largo de la línea de salida. Los que están parados en el borde en cada trío se toman de la mano, y el que está parado entre ellos tira su pierna izquierda sobre sus manos unidas y pone sus manos sobre sus hombros.
A la señal, cada trío de cinco patas se dirige a la línea de meta, que se encuentra a una distancia de 20 a 30 m del inicio.
Ganan los tres primeros en llegar a la meta.

juego bielorruso: clavija
Se instala una clavija de madera en el centro del campo, el conductor se convierte junto a ella y alrededor del resto de los jugadores con bates en sus manos.
Su tarea es lanzar el bate y golpear la clavija con él para que ruede lo más lejos posible del centro. Si uno de los jugadores lo logra y la clavija rueda lejos, el conductor debe correr, tomarla y colocarla nuevamente en el centro del campo. En este momento, los jugadores corren tras sus bates y los recogen.
El conductor, después de haber instalado la clavija, debe intentar capturar cualquiera de los bits, antes que su propietario. Si lo consigue, se convierte en jugador, y el jugador que no tuvo tiempo de devolver su bate se convierte en el conductor. (Los palos que vuelan hacia la clavija pueden golpear al conductor, por lo que debe tener cuidado de no ser golpeado por la broca).

Juego letón: balteni
Este juego se juega mejor en el verano en un claro del bosque o en un parque.
Todos los participantes se tumban boca abajo en el césped y cierran los ojos. El conductor tira el bate (balteni) lo más lejos posible en arbustos o matorrales de hierba para que sea difícil encontrarlo.
A la señal del conductor, los jugadores se levantan y corren a buscar balteni. El que lo encuentra se convierte en el líder.

Juego armenio: berd ("fortaleza")
Byrd en armenio significa "fortaleza". El juego está diseñado para un número grande participantes, se puede jugar en el patio o en el campo de deportes.
Participan dos equipos. Uno de ellos son los defensores de la fortaleza, el otro son los atacantes. Los defensores están ubicados alrededor de una piedra grande o un tocón, puedes usar un calzo de madera: esta será la fortaleza. Los atacantes están dispersos por toda el área. A una señal, los atacantes buscan penetrar la "fortaleza" y capturarla. La fortaleza se considera tomada si el atacante la ha tocado con la mano o pisado con el pie. Por esto, el equipo atacante recibe un punto. Los defensores de la fortaleza buscan dominar a los atacantes.
El atacante etiquetado está fuera del juego. Los atacantes pueden tomar prisioneros a los defensores. Para hacer esto, debes alejar al defensor de la fortaleza y luego correr entre la fortaleza y el defensor.
Si el atacante logró hacer tal carrera, entonces el defensor se considera prisionero y se elimina del juego.
Si quedan pocos defensores, se les permite cerrar en un círculo más cerrado, si quedan pocos atacantes, se ofrece a los equipos intercambiar roles, dando a los defensores un punto.
El primer equipo en anotar 5 puntos gana.

Juego húngaro: uno en un círculo
Los jugadores forman un círculo con un diámetro no superior a 10 m. El líder se convierte en el centro del círculo. Los jugadores se lanzan una pelota pequeña. El conductor intenta interceptarlo. En el momento conveniente, cualquiera de los jugadores puede lanzarle la pelota al conductor.
Si el conductor no logra esquivar la pelota, permanece en el centro del círculo.
Si tiene éxito, abandona el círculo y su lugar lo ocupa el jugador que lanzó la pelota.
Si el conductor logró interceptar la pelota que se le lanzó, o durante la transferencia de jugador a jugador, puede lanzar la pelota a cualquier jugador.
Si acierta, el jugador ocupará su lugar, si no, queda seguir conduciendo.

Si su hijo aún no puede mostrar Pakistán o Armenia en el mapa, y realmente quiere esto, organice para él y sus amigos juegos al aire libre de los pueblos del mundo, populares entre los pequeños residentes de países lejanos. Pero primero, invite a los niños a encontrar estos estados en el globo y luego cuéntenos sobre la cultura y las costumbres de las personas que los habitan, sobre los matices. y luego familiarizarlos con las reglas de los juegos divertidos de los pueblos del mundo.


bebé en movimiento juegos divertidos de todo el mundo


Juego infantil de Chile: "¡Corre, Guaracha, corre!"

Explíquele a la joven empresa que en Chile, un estado en el suroeste Sudamerica, hablan español, y "Guaracha" - una palabra que no está en el diccionario, fue inventada para divertirse.

Número de jugadores: cinco o más, de 5 años en adelante.

Lo que necesitas: Un pañuelo.

Cómo jugar: Los niños se sientan en círculo. Está prohibido mirar hacia atrás. La tarea del líder, que está fuera del círculo, es poner tranquilamente un pañuelo en la espalda de uno de los jugadores. Si el niño sintió esto, debe alcanzar al líder y es eliminado del juego. Si no es posible ponerse al día, el juego continúa sin el participante infractor.

Juego infantil de Grecia: "Agalmata".


Grecia, un estado del sur de Europa, es famosa por sus antiguas estatuas de mármol. Encuentre a los más famosos en Internet y muéstrele la comida a la compañía joven antes de que comience el juego.

Número de jugadores: cuatro o más, mayores de 10 años.

Cómo se juega: Uno de los jugadores se para con los ojos cerrados en el centro de un área abierta grande y cuenta lentamente hasta diez. El resto en este momento intenta tomar la pose de cualquier estatua que les guste. Para la autenticidad de la imagen, no está prohibido usar objetos improvisados: palos, pelotas, etc.
“Agalmata” (“estatua” en griego), grita el anfitrión, y los jugadores se congelan. Si la "estatua" no mantiene el equilibrio, se va, el anfitrión intenta hacer reír a los jugadores. Anuncio a los más persistentes como el nuevo líder. Este es el juego perfecto para desarrollar la coordinación motora.

Juego infantil de Pakistán: "Top - Down"


A los jóvenes habitantes de las ciudades de Pakistán, un estado del sur de Asia, les encanta reír y gritar. Este juego divertido y activo les ayuda a liberar su exceso de energía.

Número de jugadores: cuatro o más, a partir de 4 años.

Lo que necesita: un área abierta con tocones, un tobogán, columpios, rocas o bancos resistentes.

Cómo jugar: si el líder grita la palabra "Abajo", no puede quedarse en el suelo; debe saltar sobre un tocón, un banco, deslizarse lo más rápido posible ... Si sonó el comando "Arriba", todos debe bajar al suelo. El que es "salado" se convierte en el líder.

Juego infantil al aire libre de Ghana: "¡Pilolo!"


Los pequeños habitantes de las zonas rurales de Ghana, el estado en África occidental, pocos juguetes, pero encuentran muchas maneras de divertirse.

Número de jugadores: seis, a partir de 4 años.

Lo que necesitas: palos, guijarros o una moneda por jugador.

Cómo jugar: designa un líder y un juez, determina la línea de meta. Los niños se dan la vuelta y esperan a que el líder esconda monedas o piedritas. Cuando grita "¡Pilolo!" (“¡Buscar!”), el juez enciende el cronómetro y los jugadores encuentran las monedas y corren con ellas hasta la línea de meta. El que llega primero obtiene un punto. Luego se recogen las monedas, se nombran un nuevo anfitrión y un juez, y el juego continúa. El ganador es el que anotó más puntos (recordar quién tiene cuántos puntos es deber del juez).

Juego infantil del Reino Unido: "Consigue un regalo"


Esta diversión es muy popular entre los habitantes del estado insular del norte de Europa, especialmente en las celebraciones de cumpleaños. Un regalo en un paquete brillante se pasa a la música.

Número de jugadores: cinco o más, a partir de 4 años.

Lo que necesitas: Regalo sorpresa papel coloreado, música.

Cómo jugar: empaca los divertidos juguetes en varias capas de papel color diferente, haga que los niños se sienten en círculo y encienda la música. El regalo se pasa en círculo hasta que el anfitrión apaga el sonido. El niño, en cuyas manos quedó la sorpresa, retira la primera capa de papel. El juego continúa hasta que el paquete se elimina por completo. El regalo va al ganador y se pasa un nuevo recuerdo alrededor del círculo. Los adultos deben asegurarse de que todos los jugadores reciban regalos.

Juego infantil de Australia: "Skippiru Kangaroo"


Australia es a la vez un país y un continente donde viven animales asombrosos: el demonio de Tasmania, el ornitorrinco, el wallaby, el wombat, el koala, el kookaburra y, por supuesto, el favorito de todos los niños: el canguro.

Número de jugadores: cinco o más, de 3 años en adelante.

Cómo jugar: los niños se sientan en círculo, el líder le pide a uno de ellos que vaya al medio, se siente en el suelo, se incline hacia adelante y cierre los ojos: este es el canguro dormido Skippyru. El resto son cazadores. El anfitrión grita el nombre de uno de los niños, toca al "canguro" y dice: "¿Adivina quién te atrapó?" Si el niño llama el nombre del "cazador", los jugadores cambian de lugar.

El juego continúa hasta que todos los participantes hayan sido canguros. Este juego es popular en los jardines de infancia australianos porque ayuda a los niños a conocerse más rápido y desarrolla su oído.

Juego infantil de Armenia: "Batalla de huevos".


Este juego es muy popular en Transcaucasia, donde se encuentra una de las antiguas repúblicas soviéticas. Los ucranianos conocen la diversión como Pascua.

Número de jugadores: dos, a partir de 3 años.

Lo que necesitas: Un par de huevos duros.

Cómo se juega: de pie uno frente al otro, los niños empujan ligeramente los huevos con puntas afiladas hasta que uno de ellos se rompe. Luego repiten la batalla, pero con extremos contundentes. La experiencia muestra que los huevos duros se agrietan solo después de 3-4 golpes y no se vierten al mismo tiempo. El ganador se lleva los dos huevos. Después del juego, los trofeos se utilizan para preparar ensaladas o sándwiches para toda la compañía.

Gracias por su atención, juegue con sus hijos, ¡beneficiará a todos!

juegos populares al aire libre

Durante el recorrido histórico, cada nación desarrolla sus propios rasgos distintivos. Cultura nacional. Los juegos populares al aire libre están llamados a ayudar a los niños a comprender la originalidad, la belleza y la armonía de las culturas de los diferentes pueblos. Este es un gran educativo y valor educativo juegos nacionales. Además, está claro que la familiaridad con tradiciones culturales mejora el gusto estético en los niños.

juegos nacionales juegan un papel importante en desarrollo fisico niños. Traen a colación la voluntad, el coraje, el deseo de victoria.

Será importante señalar que los juegos populares al aire libre fueron la base de todos los juegos posteriores.

Juego ruso "Cometa"

Los roles se distribuyen entre los jugadores: uno se convierte en "cometa", el otro se convierte en "pollo", todos los demás se convierten en "pollos". Los "pollos" se alinean en una columna detrás del "pollo" de una manera elegante, agarrándose con fuerza del cinturón del otro. El juego comienza con un diálogo:

Cometa, cometa, ¿qué te pasa? preguntan las “gallinas” al unísono.

Perdí mis zapatos, - responde la cometa.

¿Estas? - la gallina y tras ella las "gallinas" ponen su pie derecho al costado.

¡Sí! - grita "cometa" y se apresura a atrapar "pollos".

Al mismo tiempo, el "pollo" protege a los "pollos" sin empujar la "cometa". El "pollo" atrapado está fuera del juego.

Juego ruso "Cadenas forjadas"

Dos filas de niños, tomados de la mano, se paran uno frente al otro a una distancia de 15 a 20 m. Una fila de niños grita: "¡Cadenas, cadenas, rómpenos!". Otro pregunta: "¿Quién de nosotros?". El primero, después de consultar, responde: "Dima". Dima corre e intenta romper la segunda línea. Si rompe, entonces toma en su línea al par de participantes que rompió. Si no se rompe, entonces se para en una línea que no pudo romper. El equipo con más jugadores gana.

Juego ruso "Dodgeball"

Los participantes se dividen en dos equipos: líder y juego. Se delinea un rectángulo: la "ciudad". Los líderes están en lados opuestos. Tienen una pelota. En medio de la "ciudad" están los jugadores. Los líderes lanzan alternativamente la pelota a los jugadores, tratando de golpearlos. El que recibe el golpe de la pelota queda fuera del juego. Cuál de los niños atrapó la pelota se cuenta como una "vela", es decir, puede permanecer en el juego si lo golpea. También puedes darle tu “vela” a uno de los que ya han sido noqueados. Los anfitriones lanzan la pelota alternativamente hasta noquear a todos los jugadores sin cruzar la línea de la "ciudad". Luego, los equipos (que lideran y juegan) pueden cambiar de lugar y continuar el juego.

Juego de Carelia "Yo soy" ("Olenta")

El juego se juega en una cancha de 50-60 m de largo y no más de 10 m de ancho, los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se determina por sorteo cuál de ellos saldrá primero. En el medio del sitio, se marcan 2 líneas, con una distancia de 2 a 3 metros, detrás de las cuales los equipos se alinean uno contra el otro en filas. El juego comienza con los jugadores del equipo que huye aplaudiendo, girando rápidamente y corriendo hacia su borde de la cancha. El equipo de conducción corre tras ellos, tratando de tocar a cualquiera que se escape antes de que cruce su línea. El jugador golpeado debe decir en voz alta: “¡Olenta!” ("¡Soy!"). Después de eso, él y todo su equipo se dan la vuelta y comienzan a atrapar a los jugadores del equipo líder, que intentan cruzar la línea al final de su sitio.

El juego continúa hasta que uno de los equipos logre con toda la fuerza corre al infierno Entonces el otro equipo lidera.

juego tártaro"Vendemos flores" ("Precios Chulmak")

Los jugadores ("vendedores") forman un círculo, el conductor, detrás del círculo. El conductor, acercándose a uno de los "vendedores", comienza a regatear:

Oye amigo, vende la flor.

Comprar…

¿Cuántos rublos darte?

El “vendedor” llama a un número no mayor a 3. Después de eso, el conductor toca con la mano al dueño de la flor tantas veces como el “vendedor” accedió a vender la flor; luego, tanto el conductor como el "vendedor" corren alrededor del círculo el uno hacia el otro el número apropiado de veces. El que corre más rápido hacia un lugar libre se convierte en el "vendedor", y el jugador que se queda sin lugar se convierte en el conductor.

Juego turcomano "Sostén la cola" ("Chuyruk tutdy")

El juego requiere la distribución de roles: el conductor es el "lobo", todos los demás jugadores son las "ovejas". El conductor está en el centro del círculo, que está formado por las "ovejas". El "lobo" finge estar dormido, la "oveja", moviéndose en círculo, canta alguna canción. Poco a poco, las "ovejas" comienzan a converger lentamente hacia el centro, tratando de tocar al "lobo". El "lobo", saltando de repente, comienza a atrapar a las "ovejas". Es importante recordar que el conductor solo puede iniciar el juego después de que una de las "ovejas" lo toque. La "oveja" atrapada se convierte en el "lobo", y el juego continúa de la misma manera.

Juego georgiano "Sakhreoba"

Cada jugador tiene un sakhre (palos delgados de 1 cm de diámetro, 70-80 cm de largo) en sus manos. Los jugadores los colocan en el suelo con un intervalo de 50 cm. Cuantos más participantes, más larga la fila de palos, el más difícil y juego mas interesante. Las piedras planas se colocan al principio y al final de la fila. Son una especie de lugar para relajarse, que no lleva más de 1 minuto.

Opciones de tareas:

    Los participantes en el juego deben turnarse, saltando sobre una pierna, sorteando todos los palos con una serpiente. (La tarea se puede realizar tres veces).

    Los jugadores deben saltar por encima de todos los palos, colocando los pies perpendiculares a ellos. Volviendo, debes poner tus pies paralelos a los palos.

A medida que avanza el juego, se pueden inventar nuevas tareas con una nueva disposición de palos. Las nuevas reglas son vinculantes para todos. El ganador es el que completa todos los ejercicios sin errores. El que tropieza fuera del juego.

Juego de Yakut "Bulchuta" ("Cazadores")

El juego se desarrolla en un terreno con límites claramente definidos. Se selecciona un número par de "cazadores" ("mantequilla") entre los jugadores, por ejemplo, 8 "cazadores" para 20 participantes.

El juego se puede organizar de diferentes maneras. En un caso, los "cazadores" se dividen en parejas y forman un "lazo", tomados de la mano. Con la ayuda del "lazo", los "cazadores" pueden atrapar a cualquier jugador. A quien se enfrenta el jugador atrapado, con el que forma un nuevo "lazo". La tarea de cada jugador es salir del "lazo" lo más rápido posible o nunca desempeñar el papel de "cazador".

En otro caso, cada jugador atrapado se convierte en un "cazador", por lo que el "lazo" va aumentando gradualmente. El juego termina cuando el último jugador se convierte en el "cazador".

¡Atención! Durante el juego, está prohibido salir corriendo del campo, también puedes atrapar "cazadores".

Juego Khakass "Ala hucha" ("Motley ram")

El juego "Ala Khucha" también se conoce como "Sakhtangchy" ("Watchman").

Todos los jugadores forman parejas, unen sus manos, se alinean en una columna. Delante de la columna está "ala hucha" o "vigilante". Mira hacia adelante y toma las manos de la primera pareja. En ese momento, la última pareja se separa y corre hacia adelante. "Ala Khucha" debería tener tiempo para agarrarlos antes de que lo alcancen. Si no atrapa a los que huyen, entonces se adelantan a él. Si agarró a alguien, entonces el jugador que se quedó sin pareja ocupa su lugar.

Juego uzbeko "¡Té-té!"

Todos los jugadores están ubicados en la cancha (10x12m), rodeados por una línea. El conductor grita: “¡Té-té!” - y, levantando la mano, corre por el sitio. El resto de jugadores deben alcanzarlo y tocarlo con la mano. El jugador que logró tocar se convierte en el "cabecilla". Él también, gritando: “¡Té-té!” - levantando la mano, corre por el sitio. El juego se reinicia. El jugador que logra permanecer sin ser atrapado por mucho tiempo es considerado el ganador.

Reglas del juego: los jugadores no deben salir del área; violando las reglas no toman parte en el juego durante una de sus construcciones.

Juego bielorruso "Lenok"

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, que son uno menos que los jugadores. Todos se paran en círculo, tomados de la mano. El líder del círculo hace varios movimientos, todos los repiten. A la orden "¡Planta lino!" jugadores ocupan los nidos, el que no tuvo tiempo de ocupar el nido se considera "plantado": está "plantado" en el nido hasta el final del juego. Luego se quita un nido en el suelo y el juego continúa. Gana el que ocupa el último lugar libre.

Juego osetio "Chepena"

Elija un líder (chepen). Comienza el juego con:

¡Pie izquierdo, chepena! (Salta con el pie izquierdo hacia la izquierda)

¡Goy, goy, chepena! (Los niños responden y repiten los movimientos del líder)

¡Pie derecho, chepena! (Salta con el pie derecho hacia la derecha)

¡Goy, goy, chepena! (Los niños repiten lo mismo)

¡Adelante, perra! (Camina hacia adelante con las manos en alto)

¡Goy, goy, chepena! (Los niños caminan en pequeños pasos hacia adelante, levantando las manos)

¡Volvamos, perra! (Pequeños pasos retrocede con las manos bajas)

¡Goy, goy, chepena! (Los niños repiten lo mismo)

¡Bailamos todos, chepena! (Empieza el baile)

¡Vuelta, vuelta, chepena! (Los niños comienzan un baile en círculo con música de Osetia)

¡Atención! El ritmo del juego debe aumentar constantemente.

Juego letón "Tamiz"

Los jugadores se alinean. Uno de los participantes en el juego permanece fuera de la fila: es un tamiz. El tamiz encaja de pie primero en la fila al jugador y le dice:

¡Este, este, colador!

Él pide:

¿Qué quieres, tamiz?

El tamiz responde:

Harina pequeña.

El jugador al que se dirige el jugador cribador dice:

¡Corre tras ella!

Después de eso, el “tamiz” corre tras el último jugador de la fila y trata de atraparlo. Se escapa y busca pararse primero en una fila. Si tiene éxito, se salva. Si el "tamiz" atrapa al evasor, entonces cambian los roles, el anterior "tamiz" se convierte en el primero de la fila.

Reglas del juego: no puedes quedarte sin fila antes de que se hayan dicho todas las palabras.

Juego lituano "Rey de las Bestias"

Todos los jugadores son “bestias”, uno de ellos es el “rey de las bestias”. Cada "bestia" debe decirle al "rey" su nombre, pero de tal manera que los demás no escuchen (tigre, lobo, liebre, etc.). Las "bestias" se alinean en una fila frente al rey a unos pasos de él. A los pies del "rey" se encuentra la pelota. "Rey" llama a algún animal, debe correr, y el "rey" intenta golpearlo con la pelota. Si la bola golpea a la bestia, se dirige al rey y lo ayuda (trae la bola, etc.). Después de que el rey nombra dos o tres animales, dice: “¡Yo atrapo a todos los animales!”. Todos están corriendo y él está tratando de golpear a alguien con la pelota.

Reglas del juego: "Rey" debe lanzar la pelota sin sobrepasar la línea delineada; nuevo rey se elige después de que se hayan capturado tres o cuatro animales.

Juego kazajo "Hueso blanco"

Los participantes en el juego se alinean, toman un hueso blanco (puedes usar una pelota de goma, una llave de madera, palos tallados, etc.) y cantan:

- Hueso blanco: un signo de felicidad, una llave,

Volar a la luna

¡A los picos blancos nevados!

ingenioso y feliz

¡Quién te encontrará en un instante!

Después de eso, el líder lanza un hueso para una fila de jugadores. En este punto, nadie debe mirar hacia atrás para ver en qué dirección está volando el hueso. Cuando el hueso cae, el anfitrión anuncia:

- buscando un hueso

¡Encuentra la felicidad pronto!

y lo encontrará

¡Quién es más rápido y más ágil!

El propósito de la acción es encontrar rápidamente el hueso y llevárselo al líder sin que los demás lo noten. Si los otros participantes la notan, persiguen al jugador y, después de golpear ligeramente el hombro, le quitan el hueso, luego también corren hacia el líder.

Para pasar desapercibido y sin obstáculos para llevar el hueso al líder, es necesario mostrar destreza, ingenio e ingenio. Un jugador, con el pretexto de que no puede encontrar un hueso, se dirige al escalón de cabeza, desviando así la atención de los rivales. diferentes caminos(por ejemplo, habla fuerte, señala a otro, y afirma que supuestamente tiene el hueso, etc.). Si el jugador encontró un hueso, es decir, tuvo suerte, entonces todo el grupo o uno del grupo cumple su deseo: cantan canciones, leen poesía, imitan las voces de los animales.

Reglas del juego: el jugador notado con un hueso blanco está obligado a pasarlo inmediatamente; es imposible mirar hacia atrás durante la transferencia del hueso; está permitido buscarlo solo después de la señal del líder; quien viola las reglas del juego es castigado a instancias del ganador.

juegos masivos

La mayor popularidad en las condiciones de toda Rusia. centro de niños"Ocean" disfruta de juegos masivos. Se pueden utilizar tanto en interior como en exterior. En el curso de la organización y celebración de tales juegos, se forman cualidades morales y volitivas, se desarrollan habilidades organizativas. La tarea principal del organizador. juegos masivos es enseñar a los niños a utilizar su imaginación al máximo. El trabajo de la imaginación estimula el proceso del juego.

"Vaska - Petka"

El anfitrión divide toda la sala en dos equipos, uno - "Petka", el otro - "Vaska". Luego todos cantan juntos:

en un prado soleado

Costos casa verde,

Y en el porche de la casa

Un gnomo alegre está sentado.

El presentador pregunta: “¿Cómo te llamas enano?”, - y señala a uno de los equipos, que responde con un trabalenguas:

Petka! tengo una camisa a cuadros

vine a ustedes niños

Para comer dulces.

("Petki")

Vaska! tengo pantalones de lunares

vengo de un cuento de hadas

Porque estoy bien.

("Vaska")

Todo esto se lleva a cabo varias veces, el líder muestra uno u otro equipo, luego ambos a la vez, y uno de ellos debe gritar sobre el otro.

"Erizos, erizos"

El anfitrión pregunta a los participantes del juego: “¿Quién es más amable, las niñas o los niños? ¿Quieres saber? Este juego te ayudará. Repetimos todos juntos las palabras y movimientos:

Dos aplausos (aplausos)

Dos pisotones (pisotones),

Erizos: erizos (realizan un movimiento que recuerda a enroscar bombillas) ...

Forjado - forjado (un puño golpea al otro),

Tijeras - tijeras (realizar los movimientos de tijeras de corte),

Correr en su lugar, correr en su lugar (imitar correr),

Conejitos - conejitos (representan conejitos agitando las orejas) ...

Vamos, juntos, vamos, juntos..."

Después de estas palabras, las chicas gritan con fuerza: “¡¡¡¡Chicas!!!”, - los chicos: “¡¡¡¡¡¡¡Chicos!!!”, - y luego gritan todos juntos. El anfitrión, resumiendo los resultados del juego, dice que resultó más amigable cuando todos gritaron juntos.

"¡Somos una familia!"

El facilitador sugiere repetir el texto y los movimientos juntos.

Tú y yo somos una sola familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Toca la nariz del vecino de la derecha,

Toca la nariz del vecino de la izquierda

¡Somos amigos!

Tú y yo somos una sola familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Abraza al vecino de la derecha.

Abraza al vecino de la izquierda

¡Somos amigos!

Tú y yo somos una sola familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Pellizcar al vecino de la derecha

Pellizcar al vecino de la izquierda

¡Somos amigos!

Tú y yo somos una sola familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Besa al vecino de la derecha

Besa al vecino de la izquierda

¡Somos amigos!

"Cazadores"

El anfitrión invita a todos a repetir el texto juntos y realizar los movimientos correspondientes:

Somos cazadores de leones

no le tenemos miedo

Tenemos un arma grande.

Y una espada afilada - ¡guau!

¡Pantano!

No te metas debajo de él

no lo sobrevueles

¡Chap-chap-chap!

Somos cazadores de leones

no le tenemos miedo

Tenemos un arma grande.

Y una espada afilada - ¡guau!

¿Oh qué es? ¿Oh qué es? ¿Oh qué es?

¡Bosque!

No te metas debajo de él

no lo sobrevueles

No se puede pasar por alto: ¡el camino es recto!

¡Golpe, golpe, golpe!

Somos cazadores de leones

no le tenemos miedo

Tenemos un arma grande.

Y una espada afilada - ¡guau!

¿Oh qué es? ¿Oh qué es? ¿Oh qué es?

¡Mar!

No te metas debajo de él

no lo sobrevueles

No se puede pasar por alto: ¡el camino es recto!

¡Boo-boo-boo!

Somos cazadores de leones

no le tenemos miedo

Tenemos un arma grande.

Y una espada afilada - ¡guau!

¿Oh qué es? ¿Oh qué es? ¿Oh qué es?

¡Desierto!

No te metas debajo de él

no lo sobrevueles

No puedes evitarlo: ¡el camino es recto!

¡Shhhhhhhhh!

Y finalmente, el propio león: “¡Rrr!” A lo largo del juego, las emociones de los jugadores van creciendo, por lo que al final de toda la sala con el sonido de "¡rrrr!" grita al unísono de miedo y muestra cómo huye del león por el desierto, mar, bosque, pantano, acompañando su camino con onomatopeyas “¡Shhh!”, “¡Bul!”, “¡Whack!”, “¡Chap!”. En conclusión, se frotan la frente, mostrando lo bien que cazan.

"Terminó"

En las reglas del juego, el anfitrión informa: "A la palabra" envuelto "debes abrazarte a ti mismo, y a la palabra" desenrollado "- extiende los brazos a los lados". Las palabras del anfitrión pueden ser las siguientes: “Enrollado - desenrollado. Envuelto en un vecino a la izquierda, desenrollado. Envuelto en un vecino en el frente - desenrollado.

"Estornudo de elefante"

El facilitador pregunta a los niños si escucharon un elefante estornudar y los invita a escuchar su estornudo. Para ello, divide a todos los jugadores en tres grupos. A la señal del líder, el primer grupo comienza a gritar: “¡Cajas!”; el segundo: "¡Cartílago!"; el tercero: "¡Arrastrado!". El anfitrión lleva a cabo varios ensayos. Primero, los grupos se turnan para decir las palabras. Luego se anuncia el inicio del juego. A la señal del líder del grupo, simultáneamente comienzan a gritar en voz alta. Después de eso, el anfitrión dice: "¡Sé saludable!".

"Hipódromo"

El anfitrión al comienzo del juego puede preguntar a los jugadores si han estado en las carreras y ofrecerles estar en el papel de caballos. El juego comienza con las palabras: "¡Al principio, atención, marcha!"

Los "caballos" resonaron con sus cascos a lo largo del camino (todos dan palmadas alternas con las manos derecha e izquierda sobre las rodillas),

De repente, una barrera (las manos se levantan y golpean las rodillas),

Galoparon por el pantano (tiran de la derecha y mejilla izquierda),

Doble barrera (las manos se levantan y golpean las rodillas, y así 2 veces),

Galoparon por la acera (se golpeaban el pecho con los puños),

En la arena (frotar las palmas de las manos una contra la otra),

triple barrera,

En camino a.

Y ahora la línea de meta está a la vista. ¿Quién es más rápido?

Después de que todos los jugadores hayan llegado a la meta, el facilitador invita a los participantes a poner su mano derecha sobre la cabeza del vecino de la derecha, palmear la cabeza y decir: “¡Buen caballo! - luego date palmaditas en la cabeza y di: "¡Estoy mejor de todos modos!"

"Pez"

El líder representa una ola con una mano y un pez con la otra. Tan pronto como el "pez" aparece del agua, los participantes deben atraparlo con algodón. ¡Las risas y la diversión están aseguradas!

"aplausos"

El anfitrión invita a todos los participantes a competir en la habilidad de aplaudir. Para ello, dice cuántas veces hay que aplaudir. A la señal del líder, todos comienzan a aplaudir la cantidad especificada de veces lo más rápido posible. Hay una pequeña competencia entre los participantes y el líder, mientras que el líder aumenta constantemente el número de aplausos.

Canción "Silencio"

El presentador invita a todos a cantar juntos y realizar los movimientos correspondientes:

Tetera (con los brazos extendidos paralelos entre sí, dibuja líneas verticales en el aire)

Con tapa, (hacer una línea horizontal en el aire con la mano)

Tapa

Con un golpe, (la mano se aprieta en un puño)

bulto

Con un agujero (el índice y el pulgar representan un agujero)

de un agujero

Steam va (imitar el movimiento del vapor).

Luego se repite el texto y los movimientos desde el final:

El vapor sale del agujero.

agujero en el tocón,

perilla en la tapa,

Tapa en una tetera.

Además, el líder sugiere no cantar la primera palabra, sino solo mostrarle movimientos. Entonces la primera y la segunda palabra no se cantan, y así sucesivamente. Es importante no fusionarse, sino realizar correctamente una canción silenciosa hasta el final.

"La abuela compró"

Al comienzo del juego, el facilitador da un escenario para memorizar palabras y sus movimientos correspondientes, porque. a lo largo del juego se repetirán, y es importante no cometer errores.

Palabras del líder:

Mi abuela compró un pollo para ella (2 veces, todos juntos golpean alternativamente las rodillas con la mano derecha e izquierda),

Pollo en granos cacareo-tah-tah (2 veces, imitar el cambio de granos de una palma a otra).

Después de eso, la última línea de la frase anterior se agregará a cada nuevo pareado, por ejemplo:

Mi abuela se compró un pato (2 veces, golpeó alternativamente las rodillas con la mano derecha e izquierda),

Pato cha-cha-cha-cha (2 veces, haz una “serpiente” con la mano),

Granos de pollo donde-tah-tah.

Mi abuela se compró un pavo (2 veces, golpeó alternativamente las rodillas con la mano derecha e izquierda),

Futa-pavo con garbanzos (2 veces, inclinándose hacia adelante, mueva el hombro derecho o izquierdo),

Pato cha-cha-cha-cha,

Granos de pollo cacarean-tah-tah.

Ejemplos de las siguientes frases:

Piglet gruñidos-gruñidos (muestran con sus manos al nivel de la nariz una moneda de cinco centavos de un cerdo);

Vaca de harina de harina (representar los cuernos de una vaca);

Caballo tsok-tsok (hacer movimientos con las manos, como si estuviera sosteniendo una brida)

y etc.

"Aram-sam-sam"

El presentador invita a todos a cantar la canción juntos 3 veces, mientras realizan los movimientos correspondientes:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (todos se golpean las rodillas),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (imitar la alimentación de una paloma con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza, la izquierda debajo de la cabeza),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (todos se golpean las rodillas),

Oh, uh, oh, uh (hacer este movimiento con las manos);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (todos se golpean las rodillas).

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (imite alimentar palomas con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza, la izquierda debajo de la cabeza)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean a los vecinos en la rodilla derecha),

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imitar palomas de alimentación con ambas manos, sosteniendo la derecha por encima de la cabeza, la izquierda por debajo de la cabeza).

Oh, uh, oh, uh (hacer este movimiento con las manos);

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imitan alimentar palomas con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza, la izquierda debajo de la cabeza),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean a los vecinos en la rodilla derecha),

Oh, uh, oh, uh (hacer este movimiento con las manos);

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imitan alimentar palomas con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza, la izquierda debajo de la cabeza),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean a los vecinos en la rodilla derecha),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (a la cabeza de un vecino a la izquierda, imitan alimentar palomas con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza, la izquierda debajo de la cabeza)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean a los vecinos en la rodilla derecha),

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (a la cabeza de los vecinos de la izquierda, imitan alimentar a las palomas con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre su cabeza, la izquierda debajo de su cabeza).

Oh, uh, oh, uh (hacer este movimiento con las manos);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean a los vecinos en la rodilla derecha),

Oh, uh, oh, uh (hacer este movimiento con las manos);

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (a la cabeza de los vecinos de la izquierda imitan alimentar palomas con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre su cabeza, la izquierda debajo de su cabeza),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean a los vecinos en la rodilla derecha).

¡El ritmo de ejecución debe incrementarse constantemente!

"Soy músico"

El facilitador dice la frase y realiza el movimiento apropiado hacia ella, luego invita a los presentes en la sala a repetir esto:

soy músico (se señala a sí mismo);

Somos músicos(Circula la sala con las manos);

Somos músicos, el campamento es talento.

puedo jugar (se señala a sí mismo);

Sabemos jugar (recorre el salón con las manos).

Podemos tocar la pandereta (énfasis en "e"; levanta ambas manos hacia arriba y hacia la izquierda),

Pandereta (7 veces; palmas levantadas y hacia la izquierda),

Después de eso, el líder comienza a repetir el texto desde el principio, pero un poco más rápido, mientras que la segunda parte cambia cada vez.

Sabemos cómo tocar la trompeta (representa el proceso de tocar la trompeta),

Trompeta después de todo (7 veces; representa el proceso de tocar la trompeta),

Oye (abre los brazos en diferentes direcciones).

Sabemos tocar el puse (énfasis en "e") del vecino de la izquierda;

Podemos jugar sobre el talón (énfasis en "e") del vecino de la derecha;

Sabemos cómo jugar con los nervios (énfasis en "e").

"Reloj"

Presentador: “¡Qué rápido pasa el tiempo! Los relojes son un artículo necesario para cada uno de nosotros. Escuchemos juntos el tictac del reloj y veamos qué sucede si lo tratamos con descuido.

Reglas del juego: por un aplauso, el lado derecho de la sala dice a coro: “Tick”. A dos aplausos, el lado izquierdo de la sala responde: “Entonces”. El anfitrión primero alterna los aplausos correctamente, luego da dos aplausos dos veces seguidas, luego dos veces uno a la vez.

"Lavata"

El facilitador invita a los niños a aprender la letra de la canción:

bailamos juntos

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nuestro alegre baile -

Esto es Lavat.

¿Están bien nuestras manos?

¡Todo está bien!

Anfitrión: ¿Y el vecino?

¡Todo mejor! (juntar las manos y cantar la canción primero).

Luego, el facilitador pregunta: "¿Están bien nuestros oídos?"

¡Todo está bien!

Anfitrión: ¿Y el vecino?

¡Todo mejor! (se toman de las orejas y cantan la canción primero).

El facilitador puede hacer preguntas como: "¿Están bien nuestras cabezas?", "¿Están bien nuestras rodillas?" etc.

"Je, je, ja, ja"

El anfitrión se ofrece a repetir con él las palabras y movimientos para ellos:

Cuatro (omitir mano izquierda abajo a la izquierda)

Cinco (levanta tu mano derecha hacia la derecha).

Ja-ja (inclinarse hacia atrás).

Uno (levanta tu mano derecha hacia la derecha),

Dos (levanta tu mano izquierda hacia la izquierda),

Tres (bajar la mano derecha hacia la derecha),

Cuatro (bajamos la mano izquierda hacia abajo a la izquierda).

Je, je (inclínate un poco hacia delante)

Ja-ja (inclinarse hacia atrás).

Uno (levanta tu mano derecha hacia la derecha),

Dos (levanta tu mano izquierda hacia la izquierda),

Tres (bajar la mano derecha hacia abajo a la derecha).

Je, je (inclínate un poco hacia delante)

Ja-ja (inclinarse hacia atrás).

Uno (levanta tu mano derecha hacia la derecha),

Dos (levanta tu mano izquierda hacia la izquierda).

Je, je (inclínate un poco hacia delante)

Ja-ja (inclinarse hacia atrás).

Uno (levanta tu mano derecha hacia la derecha).

Je, je (inclínate un poco hacia delante)

Ja-ja (inclinarse hacia atrás).

Todos gritan “¡Ja!” juntos.

El ritmo de pronunciación debe incrementarse de verso a verso.

"El chico de John Brahms"

El anfitrión te invita a cantar una canción con él:

John Brahms Boy engrasó los esquís

John Brahms Boy engrasó los esquís

John Brahms Boy engrasó los esquís

Y se fue al Cáucaso. ¡Ay, Juan!

Luego, el líder hace la instalación no para pronunciar la última palabra "ski" en cada línea, sino para aplaudir en este lugar; la próxima vez reemplazar con aplausos dos ultimas palabras en cada línea, y así cada vez, repitiendo en su totalidad solo las palabras: “Y fui al Cáucaso. ¡Ay, Juan! El resultado son 15 aplausos y las palabras: “Y fui al Cáucaso. ¡Ay, Juan!

"Cuco"

El facilitador sugiere repetirles las palabras y los movimientos:

¡Ay la tarira! (Golpeando las rodillas con las palmas).

¡Oh-la-ku-ku! (diciendo “cuco”, chasquean los dedos).

"Cuckoo" puede hacer cuckoo diez o más veces, mientras que el tempo se acelera cada vez.

"El venado tiene una casa grande"

El facilitador aprende las palabras con los niños y explica que cada palabra se juega con los movimientos de manos apropiados. El tempo aumenta gradualmente a medida que la canción se reproduce repetidamente.

Letra

movimientos

El venado tiene una casa grande.

Él mira por su ventana.

La liebre corre por el bosque

Hay un golpe en su puerta.

Coro:

"TOC Toc,

Abre la puerta.

Allí en el bosque

¡Cazador malvado!

Rápido abre las puertas,

Dame una pata".

las manos sobre la cabeza representan el techo de la casa;

manos paralelas frente a la cara muestran una ventana cuadrada;

representar corriendo en su lugar;

representar un golpe en la puerta con un puño;

golpear con el pie derecho en el suelo;

abre la puerta;

mano derecha con un pulgar que sobresale apuntando hacia atrás;

representar un arma con sus manos;

con la mano derecha imitan una invitación a la casa;

brazos extendidos hacia adelante con las palmas hacia afuera.

"Kolobok"

papeles de actor

Frase

Anciano

Anciana

Granero

suseki

Kólobok

liebre

Lobo

Llevar

Zorro

"¡No hay problema!"

"¡No debería ser!"

"¡Endurecer!"

"¡Seguro seguro!"

"¡Té, café, vamos a bailar!"

"¿Qué hora es en este momento?"

"Me voy a casa..."

"¿Qué estás haciendo aquí?"

"¡Yo no soy así!"

Habiendo distribuido los roles, el presentador cuenta el cuento de hadas "Gingerbread Man". Cuando llama a uno de los héroes, el equipo con el nombre correspondiente debe decir rápidamente su frase. La tarea del facilitador es contar la historia de la manera más interesante y confusa posible.

"Nabo"

El anfitrión divide a todos los participantes en el juego en equipos correspondientes a los roles, mientras les nombra frases:

papeles de actor

Frase

nabo

Abuelo

abuela

Nieta

insecto

Gato

ratón

"¡Oh, coloso!"

"¡Tyks-s!"

"¡Yo habría matado!"

"¡Estoy listo!"

"¡Lay-lay-lay!"

“¡Bueno, acuéstate sobre mí, bueno, acuéstate sobre mí!”

"¡Por tornillos!"

Habiendo distribuido los roles, el presentador cuenta el cuento "Nabo". Cuando llama a uno de los héroes, el equipo con el nombre correspondiente debe decir rápidamente su frase. La tarea del facilitador es contar la historia de la manera más interesante y confusa posible.

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