Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor. Nancy Drew: La guía de la maldición cautiva Nancy Drew La guía de la maldición de Blackmoore Manor


El detective junior y senior difieren en la complejidad de los acertijos.
Para aquellos que juegan los juegos por primera vez en esta serie, se brinda capacitación.
Lori el loro da pistas.
Las tareas se marcan solo después de un cambio de ubicación.
No olvide comprobar un teléfono móvil que tenga acceso a Internet: hay muchas pistas.
El juego no es lineal, por lo que las tareas se pueden completar en cualquier orden.

En la habitación de Nancy, hay un despertador junto a la cama. En el juego tenemos que vivir por el reloj.
06:00 - el castillo se despierta, comienzan las lecciones de Jane
08:00 - abre el restaurante, donde pediremos comida
09:00 - Llega Nigel
14:00 - Terminan las clases de Jane
21:00 - Jane y Nigel se van a la cama
03:15 - Empiezan a suceder cosas extrañas en el castillo

Llegamos a Inglaterra a la finca Penvellin. Necesitamos averiguar qué le pasó a Linda, la hija de nuestros vecinos. Se casó con Hugh Penvellin, un diplomático británico. La Sra. Drake, la tía de Hugh y su hija Jane, vive con ella. Recientemente, Linda no se ha sentido bien, no sale de la habitación y no quiere ver a nadie.

Tocamos el timbre, escuchamos que alguien nos llama. Nos damos la vuelta: los ojos rojos nos miran desde la oscuridad.
Comienza la investigación.
La Sra. Drake abre la puerta y vamos a nuestra habitación (con la luna en la puerta) para desempacar.

1. Conocimiento del castillo y los actores.

Dejando la maleta, llama a Ned.
Vamos a buscar el invernadero.
La siguiente puerta por el pasillo es la habitación de Jane. Toquemos la puerta y escuchemos que ahora tiene clases. Encontrémonos más tarde. Miremos el ojo de la cerradura al lado de la puerta. Me pregunto qué abre.
Más adelante en el pasillo está la habitación de Linda. Al pasar, escuchamos su conversación con su marido en tono elevado. Una estatua extraña está instalada contra la pared: esta es una gárgola. Bajamos al Gran Comedor y entramos por la puerta gris a la izquierda de las escaleras. Este es un invernadero.
Miremos un pozo vacío con ranas: ¿dónde está el agua? Echemos un vistazo a la copa de John, que fue premiada por su excelencia en botánica.
Pasamos junto a una enorme planta depredadora: es mejor no tocarla (puedes comprobarlo, solo verás las piernas de Nancy). Junto a él hay una pequeña mesa con plántulas. Mire las pastillas para la alergia y lea acerca de sus efectos secundarios.
Aquí está la señora Drake. Aprenda sobre Nigel Morton, historiador y Ethel Bosinier, mentora de Jane. Hable sobre Linda, el agua en el pozo y por qué debería pedir comida en un restaurante. Ella hablará sobre el loro Lori y la nutrición adecuada para un loro. Pregúntale acerca de las alergias.
Volvamos al Gran Comedor.
En medio de la sala hay seis columnas con bajorrelieves. Echemos un vistazo más de cerca: a cada uno de ellos le faltan algunos detalles. En las paredes hay una galería de arte completa de los propietarios de Blackmoor con escudos de armas debajo de los retratos. Hay una máquina de cartas antigua junto a la ventana llamada Betty.
Vamos a la puerta de al lado.
Esta es una biblioteca enorme. Conoce a Nigel Morton, bibliógrafo de la familia Penvellin. Está esperando que la mecanógrafa le ayude a escribir sus notas, y no tiene inconveniente en conversar con nosotros.
Nigel habla sobre el monstruo de Blackmoore, una bestia con ojos ardientes y grandes colmillos. También aprendemos sobre la dueña de la finca, Elinor, quien fue considerada bruja y quemada en 1650, y sobre el tesoro de la familia.
Miremos la estatua al lado de Nigel, miremos los libros. Encendamos la computadora frente a la puerta principal. Esta es la computadora de Alan Penvellin, el dueño anterior del castillo. Preguntémosle a Nigel sobre la contraseña: Jane la conoce.
Salgamos de la biblioteca y leamos las entradas en Internet sobre la finca y el monstruo Blackmoore.
Pasemos por la puerta de al lado. Este es el pasillo de la cocina. Mire la nota en la puerta de la cocina: me pregunto quién inició el incendio.
Hora de saludar a Linda. Ella se sienta detrás de una cortina y durante todo el juego, no nos parece así. Se queja de su mala salud, piel seca, fatiga. Es difícil pasar por alto su irritabilidad, pero tal vez sea más suave si le hablas con más frecuencia.
La Sra. Drake vive en la habitación de al lado por el pasillo. ella esta cerrada
Cerca hay una jaula de pájaros. Nos quitamos la tapa y conocemos a Lori, un loro con un excelente sentido del humor. ¡Él es una fuente de información muy importante!
La última puerta del pasillo está cerrada.
Vamos a Jane.

2. La habitación de Jane y la contraseña de la computadora de Alan

Jane está aburrida y quiere jugar con nosotros. Nos ponemos de acuerdo y jugamos Constelaciones.
Se necesitan menos de 40 intentos con el detective junior y 25 intentos con el detective senior para encontrar imágenes duplicadas. Primero, todas las tarjetas están cerradas. Abre una carta, luego busca la misma; si no coincide de inmediato, ambas cartas se vuelven a colocar boca abajo.

Jane encontró este juego en la habitación de Nancy. Entonces nos enteramos de que nuestra habitación solía ser el dormitorio de Bridget Penvellin, una gran amante de la astronomía. Su retrato con un telescopio detrás de ella cuelga en el Gran Comedor.
Después de ganar, habla con Jane de nuevo.
Una vez estaba en la habitación de Linda y vio a "la dama de negro". La señora puso la nota sobre la mesa y se fue, y después de eso Linda comenzó a enfermarse. La dama de negro recordaba a Jane Eleanor, la antigua propietaria de la finca.
Para averiguar la contraseña de la computadora de Alan, debes ganar "Skull and Bones".

Reglas del juego:
Necesitas recolectar tres cartas con las mismas imágenes. Hacemos clic en la tarjeta y preguntamos si Jane la tiene o no. Recordamos qué cartas colecciona Jane, y cuando tienes la misma carta, le preguntamos: el enemigo se ve obligado a dar.

Cuando ganes, Jane dirá que la contraseña de la computadora de Alan está escrita en su escudo de armas.
Examinemos la habitación.
Debajo del cojín del sofá descansa un cuaderno con el árbol genealógico de la familia. Puede preguntarle a Jane sobre todos los propietarios de la finca, cuyos nombres están en rojo; estas son pistas adicionales.
En la estantería, veamos la "Información introductoria sobre las runas". Secreto oculto: en la primera página del cuaderno está escrito en runas "Jane Penvellin".
Leamos atentamente el artículo sobre la licantropía del libro "Vampiros". En la última página del artículo está el número de teléfono del autor.
Hay una mesa debajo de la ventana donde Jane cocina para Laurie. El detective más joven, para obtener una pista adicional, deberá cocinar galletas, la Lori mayor no lo dice, solo come. Jane confiesa que inició el fuego en la cocina porque Ethel la hizo experimentar con la comida.
En la mesa debajo del espejo hay una fotografía de la verdadera madre de Jane, una cantante de ópera no tan famosa que vive en París.
Recogemos un libro antiguo con algunas imágenes que Jane le dio a Ethel. Este es Mutus liber (El libro silencioso) de Alan Penvellin.
Junto a la puerta cuelga un tapiz con un poema de Charles. Leámoslo: el texto no tiene sentido, pero le recuerda a Jane algo familiar.
Hay un horario en la mesa de estudio de Jane. Descubrimos que las lecciones duran de 06:00 a 14:00, y los temas son muy peculiares, por ejemplo, aprende la "Canción de Bridget".
Veamos una foto de un conejillo de indias y carteles del famoso actor Brady Armstrong (quien actuó en "Theatre Abduction", conviene recordar).

[b]Huevo de Pascua:
debe hacer clic 10 veces en los dientes postizos, que se encuentran en la mesa de estudio de Jane.

Usando un huevo:
1) Presione el botón inferior del teléfono en la habitación de Nancy: escucharemos el secreto musical
2) Iniciamos el reloj a las 18:00, nos levantamos, lo traducimos a las 06:00: vemos un sueño con el monstruo de Blackmoore
2) Iniciamos el reloj a las 18:00, nos levantamos, lo traducimos a las 06:00: vemos un sueño con una rana Granny

Salgamos de la habitación y hablemos con la Sra. Preston.
Bajemos al Gran Salón y encontremos un escudo de armas con un lema y una serpiente que se muerde la cola (a la derecha del reloj del abuelo). Este es el escudo de armas de Alan.

Contraseña de la computadora "Purgamentum exit". Se traduce como "Sacar la basura" (puedes preguntarle a Lori). Vayamos a la biblioteca y escribamos la contraseña. Alan sugiere que jueguen un juego llamado "Trece fantasmas". Si encontramos y tocamos 13 fantasmas muy rápido, obtendremos un premio. Aparecen fantasmas del castillo desde la medianoche hasta las 4 am.
Vayamos nuevamente a Linda y pregúntele sobre la "dama de negro": no vio a ninguna dama, pero realmente encontró una nota.
Vamos a nuestra habitación. Cerca de la puerta de la habitación de Nancy hay una extraña escalera con escalones que cantan.

3. La habitación de Nancy y la computadora de Nigel.

Habla con Hugh (desde el teléfono cerca de la cama). Hablará sobre la "Ley de Residencia de Seis Meses", que obliga a la esposa del propietario a vivir en la finca durante al menos seis meses. Si se va antes de tiempo, la mitad de la propiedad pasa al próximo heredero, que es la Sra. Drake.
(Una alternativa es alimentar con la carne a la planta de la Sra. Drake).
Vamos a la chimenea. Hay un libro de John Penvellin "La abuela y el hada del agua" sobre la repisa de la chimenea, miremos un papel adjunto al libro y dibujemos los símbolos del agua, la tierra, el fuego y el aire.
Junto a la chimenea, sobre una silla, se encuentra una Caja Lunar con imágenes de animales a cada lado. Me pregunto qué hay dentro. Haga clic en la imagen: se abre una ventana redonda, pero aún no está claro qué hacer con ella.
Miremos el escudo de armas de Bridget sobre la chimenea, hojeemos los mapas de constelaciones en la pared.
Se instala un trípode junto a la ventana. Me pregunto por qué.
Vamos al sofá. Hay un agujero en el cajón del sofá en el que hay que insertar algo.
Un enorme tapiz cuelga de la pared.
Ponga el reloj a las 00:00.
El castillo está durmiendo, es hora de leer las notas de Nigel. Bajemos a la biblioteca y vayamos a su computadora.
Notas de Nigel, importante:
1) Las columnas del Gran Salón representan deidades griegas y cada una de ellas carece de detalles.
2) Nigel encontró la cámara secreta de Corbin Penvellin en Francia y leyó sus memorias. Mencionan una estatua de Mercurio, que se encuentra en la biblioteca y sostiene una vara en la mano. Esta es la clave, que se puede obtener girando la estatua hacia el norte y levantando los ojos al cielo. El mecanismo de control de la estatua se encuentra en las galerías subterráneas.
3) El tesoro de Penvellin se conoce desde el siglo XIV. Es una especie de piedra mágica.
4) A mediados del siglo XV, se construyó un laboratorio alquímico en algún lugar del castillo, cuyo símbolo es un dragón.
5) Corbin nunca vivió en Blackmoor.
6) En el siglo XVIII, Penelope encargó una máquina de cartas Betty.
7) Escudo de armas de Edward: cada imagen indica la dirección, por ejemplo, el caballero galopa hacia la derecha, la lanza de la guardia apunta hacia arriba, el rey apunta hacia la derecha, etc.
También leemos una carta del editor Nigel: ¿tal vez quiere revivir la leyenda del monstruo Blackmoore para vender mejor su libro?
Vamos a atrapar fantasmas.

4. Trece fantasmas

Es necesario en un tiempo muy limitado encontrar y tocar 13 fantasmas.
Ruta óptima:

Corremos hacia el pasillo de la cocina: tres piezas.
Abre la puerta, inmediatamente corre hacia la izquierda. Corremos cerca de la copa de cricket, damos la vuelta, vemos el primero a la izquierda. Luego corremos cerca de la imagen en la pared opuesta, damos la vuelta, la segunda a la derecha. A la izquierda de la puerta de la cocina está el tercero.
Corremos al Gran Comedor - cuatro piezas.
Abrimos la puerta del corredor de la cocina desde el costado del invernadero, damos la vuelta, el cuarto. Damos la vuelta, frente a ti en la parte inferior de la columna: el quinto.
Corremos al invernadero - dos piezas.
Sexto, bajamos las escaleras, abajo frente a ti. Damos la vuelta, subimos corriendo, el séptimo está arriba a la derecha de la puerta principal.
Volvemos al Gran Comedor. En las escaleras de la bola de la izquierda es el octavo.
Hay cuatro en el segundo piso.
Inmediatamente corremos hacia la derecha. El noveno está cerca de la puerta con el escudo de armas. Damos la vuelta, el retrato de la izquierda es el décimo. Corremos por el pasillo cerca de la vidriera de la habitación de Nancy, damos la vuelta, a la izquierda en la puerta. Corremos a lo largo de las escaleras de canto arriba, la duodécima.
Volvemos al Gran Comedor. Decimotercero - en la puerta de la biblioteca.
Corremos a la computadora y escribimos la contraseña por segunda vez.

Premio Alan:
Es necesario pararse frente al dragón verde, mirar a la izquierda y bajar el soporte debajo del estante con el jarrón. "Pero si llevas un sombrero, tienes que sujetarlo con fuerza".
Vamos al invernadero. Sobre la mesa yace una especie de documento, aplastado por una maceta con una planta carnívora. ¿Tal vez necesitas darle de comer?
Laurie nos deseará buenas noches. Averigüemos con él cuándo se despiertan todos, a las 06:00.
Puedes hacer una pequeña travesura y llamar a la puerta de la Sra. Drake (yo aconsejo)
Pongamos el reloj a las 14:00 y vayamos a la cama.
A las 3:15 nos despierta alguien que canta afuera de la puerta. Salgamos a ver si hay alguien.

5. Pasaje secreto oriental y escudo de armas de Eduardo

06:00.
Salgamos al pasillo. Cuando pasamos por la puerta de Jane, escuchamos a Ethel y Jane cantar una canción sobre Bridget:

"Bridget a medianoche al cielo
Vuelve tus ojos.
La noche más larga será
Pide a las estrellas que la ayuden:
"Quédense, ustedes son mis amigos,
Después de todo, te extraño”.
Sólo la noche toca la tierra,
Volverán a estar con ella".

(Si te despiertas a una hora diferente, escucharás las lecciones de historia según el horario de Jane) Esta es una pista que necesitaremos en el futuro.
Vamos a Linda. Hoy es más abierta.
Ella dice que encontró un pasadizo secreto en la casa, y en él un plato viejo con una maldición. Luego regresó a su habitación y encontró una nota con la misma maldición sobre la mesa. Por la noche se sintió mal. Hablemos con ella sobre Jane: resulta que es una chica muy extraña: un día se acercó a Linda y le pidió que no leyera un cuento de hadas para la noche, sino un libro sobre vampiros y hombres lobo.
Cambiamos el reloj a las 14:00.
Pregúntale a Jane sobre el pasadizo secreto. Ella te dirá que lo encontró, pero no es nada interesante allí. Al final del turno cuelga un cuadro muy extraño. Todo coincide, ¡tienes que ir allí! Pero, como siempre, sabremos la respuesta si ganamos contra Jane.

Jugamos al toro.
Rotamos los granos y movemos a nuestro guerrero tantos pasos hacia adelante como agujeros haya en los granos. Si no hay agujeros, debe avanzar cinco pasos. Nuestra tarea es capturar a todos los guerreros del oponente. Cada jugador rota los granos del hueso dos veces, pero el segundo movimiento se puede omitir. Si te encuentras muy cerca del oponente después del primer intento, es mejor no pasar, sino hacer un movimiento. El oponente se retira muy a menudo.

Cuando ganes, descubrirás que la entrada al pasadizo secreto se encuentra en el ala este del castillo, detrás de la puerta con el escudo de armas. Salimos de la habitación y nos familiarizamos con Ethel, si no lo ha hecho antes.
Abramos la puerta. Hay un dragón en el armario. Toquemos sus patas, se mueven. Pero, ¿cómo ponerlos en orden? Tomemos una pista de Laurie: aconseja mirar hacia la puerta. Emblema en la puerta. Recuerde las notas de Nigel, quien escribió sobre el escudo de armas de Edward: cada imagen en el escudo de armas indica una dirección. Vayamos a lo de Jane, miremos el árbol genealógico (puedes contar a los propietarios de la finca en orden inverso, comenzando con Hugh y averiguar de quién cuelga el retrato). ¿Y si esta es la dirección de las patas del dragón? Vamos a revisar.

Pie izquierdo superior - a la derecha, pie derecho superior - arriba, pie izquierdo medio - abajo, pie derecho medio - a la izquierda, pie izquierdo inferior - abajo, pie derecho inferior - a la derecha.

El dragón gruñe, se abre un pasaje secreto. Entra, está demasiado oscuro. Tenemos que encontrar una linterna. Vamos con Jane, tiene barras luminosas.
Como de costumbre, las varitas se deben ganar (las varitas duran poco, por lo que debe ganárselas a Jane varias veces).

La siguiente prueba es "Una dispersión de jeroglíficos".
Las reglas del juego son recopilar imágenes idénticas seguidas en un minuto. Necesitas anotar al menos 2500 puntos. Recomiendo elegir un nivel de dificultad fácil. Debemos intentar recolectar 4 o 5 imágenes seguidas; para esto dan más puntos y aumenta el tiempo de juego. Si no ve las mismas imágenes, es mejor mezclar de inmediato.

6 Lori Galletas Y Celebridades

Con una varita brillante en la mano, descendemos a un pasaje secreto. Debajo hay una puerta con un rompecabezas en lugar de una cerradura, pero no tiene ninguna maldición. ¿Quizás hay dos pasajes secretos en la casa? La placa representa a Laurie y el rompecabezas está escrito "Heinrich ***". Tenemos que averiguar el nombre de Heinrich. Es hora de hablar con Lori.
Le preguntamos si conoce a Heinrich. Lori está de mal humor hoy y solo preguntará después de que lo llamemos la "palabra mágica". Vamos con la Sra. Drake. Resulta que el loro solo debe ser elogiado: "Lori es un pájaro muy inteligente y hermoso".
Lori da la respuesta: Heinrich Heine.
Descendemos a un pasaje secreto. La varita se quemó: tienes que ir a Jane y ganar una nueva. Como resultado, nos encontramos nuevamente en la puerta y marcamos "Heine".

Solución: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Si necesitas el consejo de Lori, aquí tienes la receta de las galletas.
Sugerencia: mire el artículo en Internet en el teléfono móvil de Nancy sobre la comida adecuada para los loros: verduras - 30%, proteínas - 20%, frutas - 20%, granos - 20%, nueces - 10%. No le des chocolate, aguacate y carne.
Una de las recetas:
lechuga - 3 veces, gusanos - 2 veces, arándanos - 2 veces, galletas saladas - 2 veces, nueces - 1 vez.

Finalmente, la puerta se abre y entramos en el pasillo. Vamos a la puerta de al lado. Hay un plato con triángulos, pero solo podemos ver la mitad del rompecabezas. En el plato hay una pista sobre cómo colocar los triángulos con la punta hacia arriba.
Ponemos todos los triángulos con la punta hacia arriba, pero no pasa nada. Necesitas llegar al plato desde el otro lado.
Subimos las escaleras, nos topamos con Ethel. Ella prohíbe bajar por el pasaje secreto (¡pero iremos allí de todos modos!) Y nos traduce el nombre del libro ilustrado: "El libro silencioso".

7. Pasaje secreto occidental y escudo de armas de Corbin

Al pasar por la habitación de Linda, escuchamos que está llorando. Vamos a la habitación. Resulta que hay dos pasajes secretos en la finca: Linda de alguna manera torció la gárgola al lado de su habitación y abrió un pasaje en la pared. Intentemos hacer girar la gárgola nosotros mismos, no pasó nada. Vamos a buscar algo relacionado con la gárgola.
Miremos los retratos en el Gran Comedor. Aquí hay una gárgola a espaldas de uno de los dueños de la finca, pero no hay escudo de armas debajo. Haz clic en el retrato. Necesito hablar con Nigel, ¿quizás él lo sepa?
Dice que el hombre del retrato es Corbin, el nieto de Eleanor. Su escudo de armas no cuelga en el Gran Comedor porque nunca vivió en la finca y ni siquiera fue súbdito inglés. Encontró su escudo de armas cuando trabajaba en Francia y te dejará verlo, pero primero necesita ayuda para imprimir sus memorias.

Mecanografiado:
Se tarda un minuto en imprimir 20 caracteres en el detective junior y 30 caracteres en el senior. Las letras y los números aparecen y desaparecen muy rápidamente en la pantalla. Deben repetirse en su teclado. Sugerencia: coloque ambas manos en el teclado y presione rápida y aleatoriamente cualquier letra; entonces definitivamente ganará la primera vez.
Empezamos a trabajar. Secreto oculto: si lees muy rápido, verás que Nigel estaba investigando un caso de caballo fantasma (los que jugaron Mystery of Shadow Ranch lo saben).

Cuando termines, encontrarás el escudo de armas de Corbin sobre la mesa.

Hemos ganado algo - en el reloj 03:15. Salimos de la biblioteca.
La pantalla del monitor se oscurece y estamos viendo un extraño ritual que involucra a Jane y Ethel. Una niña vierte un poco de líquido de una jarra grande en un agujero en el centro del pasillo. Después de que se vayan, vayamos al pozo en medio del Gran Comedor y olemos, huele a aceite.
Nos vamos a dormir.
Vayamos a Linda, ofrézcale ayuda: se quejará de que su piel se seca constantemente y no come nada.
Volvamos a Nigel y pregúntele sobre el escudo de armas. Dice que los Penvellines desarrollaron sus propias reglas de heráldica.
El escudo de armas representa un escudo dividido en ocho partes, pero uno debe mirar desde la cara de quien porta este escudo. Por lo tanto, de hecho, la derecha es la izquierda y viceversa (nunca lo habría adivinado...)
Consideramos meteoritos en el escudo de armas: este es el orden de giros de la gárgola:
dos a la izquierda, uno a la derecha, uno a la izquierda, dos a la derecha, uno a la izquierda.

Se abre una puerta secreta. Pasamos adelante e inmediatamente miramos la pared de la derecha. Hay una mirilla en la habitación de Linda. ¡Qué pesadilla!

8. La maldición de Linda y las puertas triangulares

Ahora sigamos adelante. Ante nosotros hay una puerta con una maldición que Linda descubrió: "Quien no honre la memoria de una persona condenada inocentemente se convertirá en un monstruo".
Hay una cerradura con runas en la puerta. ¿Qué escribir aquí? Averigüemos con Laurie: "La bruja sabe". Entonces, tenemos que marcar "Eleanor". Preguntémosle a Nigel si vio alguna runa en la casa. Él da una pista: necesitas encontrar las runas de Futhark. ¡Por supuesto, el cuaderno con runas está en la habitación de Jane! Vamos con Jane (no olvides preguntarle sobre el ritual de la noche).
Tome un cuaderno con runas del armario y escriba la secuencia de escritura de letras.

Si numera todas las letras de izquierda a derecha y de arriba a abajo, debe presionar así:
14,5,4,10,8,16.
Abrimos la puerta, bajamos. En el rellano, puede girar tanto a la derecha como a la izquierda.
Vamos a la derecha, vemos una hermosa puerta ornamentada. Vamos a abrirlo: dentro hay un caballero con una espada. Toca tus dedos, se mueven. Haga clic en la nariz del caballero: esta es otra mirilla, esta vez en la biblioteca. ¿Podría ser que este fuera un sistema de seguridad que ideó Elinor para ayudar a los enemigos de Cromwell a escapar del país? No podemos hacer nada aquí por ahora, así que demos la vuelta y vayamos más hacia la izquierda y hacia abajo. Ante nosotros hay otra puerta con triángulos.
Intentemos poner todos los triángulos con la punta hacia arriba; no funciona.
Volvemos al pasaje oriental, lo ponemos allí. La puerta se abre en el detective junior, en el senior debes regresar a la entrada occidental y ponerla allí nuevamente.
Sigamos avanzando. Tomamos una piedra brillante de un nicho en la puerta; ya no necesitamos los palos de Jane. Nosotros abrimos la puerta. Ante nosotros hay un laberinto con salas giratorias.

10 El laberinto de Albert

Cada puerta tiene un símbolo astronómico. Veamos la información en Internet sobre el movimiento de las estrellas.

Después de que entremos por la puerta o demos la vuelta, la habitación en la que estamos comenzará a girar. La primera vez necesitamos encontrar un mapa del laberinto, así que tomemos una ruta larga, luego iremos cortas.
Explicaciones para el mapa: la salida del laberinto está detrás del símbolo del Triángulo, y necesitamos llegar al símbolo del Ángel. Mire cuidadosamente sus pies: no puede ingresar a la habitación si hay un piso de listones debajo; algo pesado caerá sobre usted y el juego terminará (el símbolo del Diablo en el mapa).

Marte - abrir, entrar
Luna - abre, no entres, da la vuelta, da la vuelta, abre, entra
Tomamos una tarjeta. Ahora estamos en el centro del laberinto.
Sol - abrir, girar, girar, abrir, entrar
Venus - abre, no entres, da la vuelta, da la vuelta, abre, entra
Mercurio - abre, no entres, da la vuelta
Marte - abre, gira, gira, abre, no entres, gira, gira, abre, gira
Mercurio - abrir, entrar

Ante nosotros hay otra puerta con extraños símbolos. ¿Cómo abrirlo? Haga clic en el símbolo de la serpiente en la parte superior central de la placa. ¿Tal vez Nigel pueda ayudar? Estoy volviendo.

Ruta corta:

Marte- abre, no entres, da la vuelta, da la vuelta, abre, da la vuelta
Mercurio - abrir, entrar

Nigel dice que el símbolo de la serpiente que se muerde la cola es un símbolo alquímico. Dejemos la biblioteca: necesitamos mirar la información en Internet sobre la alquimia.

11. Abre la puerta del laboratorio de alquimia

Volvemos por un camino corto por cualquier entrada.
Veamos el rompecabezas. Arriba a la izquierda: componentes alquímicos, en el centro: un caldero para mezclar ingredientes, abajo a la derecha: qué mezcla se debe hacer. Primero, haz clic en los ingredientes, luego mézclalos en un bombín. Si haces todo bien, escucharás una campana. En total, necesitas preparar cinco sustancias.
Numé los componentes de arriba a abajo, de izquierda a derecha, del 1 al 12.
1- destilación, 2- amoníaco, 3- cobre blanco
4- vinagre, 5- cinabrio, 6- salitre
7 - fuego, 8 - aire, 9 - azufre
10 - vitriolo, 11 - espíritu de sal, 12 - cal viva.

Solución:
Ácido nítrico - 10,6 (vitriolo + salitre)
Royal vodka - 10.6, 11.11.11 (vitriolo + salitre + 3 veces sal)
Mercurio - 5.7 (cinabrio + fuego)
Vinagre destilado - 4.1 (vinagre + agua)
Hígado sulfuroso - 9,12,2,1 (azufre + cal viva + destilación + amoníaco)

La puerta se abre y estamos en el laboratorio.

12. Laboratorio y plan de acción adicional.

Vamos a la mesa de la derecha. Leamos la carta de Penélope Penvellin - este es un mensaje para el Discípulo. Para utilizar un athanor (horno medieval), primero hay que encenderlo. Para hacer esto, necesita que se le dé tierra en forma líquida, fuego, aire y agua. Las pistas están en el Libro Silencioso.
Leamos el libro sobre Eola.
Encuentra un viejo diario en la mesa. Dentro hay un mapa de los pasajes subterráneos del castillo.
El diario fue escrito por los dueños de la finca.
Importante:
1) El primer registro lo hizo Charles.
El laboratorio fue creado por Albert, su padre.
Hay seis pilares en el Gran Salón, en cada uno de los cuales se esconde un caballero que guiará el aceite hasta el horno, donde se fabricará la llave que desbloqueará el tesoro de Penvellin. Los secretos están escondidos en el Libro Silencioso y en los brazos de los dueños del castillo.
2) El secreto de Carlos está tejido en el lienzo y señala el camino hacia la primera clave: la clave de la columna de Júpiter.
3) Thomas agregó que escondió el secreto de Charles en las fichas móviles. La llave que abre el mecanismo está escondida en las Escaleras Cantantes.
4) Thomas también construyó un pozo para suministrar agua.
5) La siguiente entrada la hizo Elinor. Ella construyó la columna de Mercurio. Para abrirlo, necesitarás la ayuda de Manos agarrando la espada. Entonces la estatua le dará la varita.
6) Corbin escribió que para encender un fuego en el horno, debe domesticar muy rápidamente a la gárgola principal y sus asistentes con la vara de Mercurio, y luego colocar la vara en el almacenamiento de combustible para el horno.
7) Penélope agregó que su juguetona compañera esconde la punta de Venus.
8) El horno no puede funcionar sin aire, por lo que deberá encontrar un rompecabezas en el laboratorio para iniciar el mecanismo de suministro de aire.
9) Bridget escribió a continuación. Con la ayuda de su escudo de armas y mapas estelares, debes abrir la caja Lunar con una lente adentro, insertarla en el telescopio y ver los símbolos de las cinco Musas, colocarlas correctamente y Betty te dará la clave.
10) También necesitas encontrar un panel secreto en su habitación, donde se encuentra la llave del Pilar de la Luna.
11) Columna de Eduardo - Saturno. Para obtener la llave, debes encontrar un pasaje secreto y un objetivo.
12) Juan hizo la última columna de Marte. La clave está en el invernadero con un amigo verde.
13) La última entrada la hizo Alan. Su computadora ayudará a encontrar la clave de Saturno.
14) También en el diario hay un camino corto a través del laberinto.

Miremos la estatua de un soldado romano en la esquina. Leamos las cartas esparcidas por todo el laboratorio. Entre ellos encontraremos instrucciones sobre cómo presionar los dedos en las Manos que aprietan la espada, así como información de que el Tesoro se encuentra justo en el laboratorio.
Leamos el diario de Charles Penvellin: la familia Bosinier siempre enseñó a los herederos de la herencia. El alumno puede ser tanto hombre como mujer, la formación comienza a los 12 años.
Tome un molde viejo para la llave del horno. Haga clic en él: las placas se mueven. Y aquí está el gran ojo de la cerradura.
Subiendo las escaleras, mira el rompecabezas Eol.

13. Conectar el aire

Hay una pista en el libro sobre Eol.
Necesitas atrapar los cuatro vientos. Botón azul: inicia el juego o reinicia, debes caminar usando las flechas. El juego comienza desde el centro del campo. No se puede golpear los cuadrados negros.
El viento del norte puede soplar hacia abajo, el este hacia la izquierda, el oeste hacia la derecha, el sur hacia arriba. Soplan con distinta intensidad. La estrategia es no golpear las casillas más a la izquierda y quedarse donde no llega el viento: por encima o por debajo de los vientos del este o del oeste, o a la izquierda y derecha del norte o del sur. Empezamos con el viento del este.

Cuando haga todo bien, el aire comenzará a fluir hacia el horno.
Salimos del laboratorio y pasamos por la ruta corta.

14. El pozo de Tomás

Si miró cuidadosamente el plano de la mazmorra, entonces recordó dónde se encuentra la válvula del pozo, a la derecha del laberinto. A diferencia de todas las demás puertas, esta debe estar cerrada. Miremos la placa en la puerta, otro rompecabezas.
Antes de resolverlo, abre la puerta. Entrarás en el pozo. Recoge el papel arrugado en el medio: se trata de Jane, el conejillo de indias, y el tío Roger.
Pista del rompecabezas: La página del Libro Silencioso con las copas.
Es necesario llenar cuatro triángulos con agua en algún compartimento. Disponemos de compartimentos de 8, 5 y 3 triángulos. Vierta - botón debajo del compartimiento. Primero, presionamos el botón debajo del compartimento desde el que vertemos, luego debajo del que vertemos.

Solución (una de las opciones):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

El agua comenzó a fluir hacia el pozo.
Subimos, Ned nos llamará. Le contaremos todas las novedades y nos recomendará que volvamos a mirar el Libro Silencioso. Sigamos el consejo y vayamos a Jane. ¿Y qué es esta postal en el espejo? (La postal solo se ve de lejos, si te acercas se funde con el espejo.) Ella no estaba aquí antes: esta es una postal de la verdadera madre de Jane, que ahora está, como su padre, en Roma.

Es tarde y es hora de acostarse. Aquí puedes usar el huevo de Pascua y ver dos videos.
Empecemos a recoger llaves.
Salimos de la habitación y escuchamos la conversación entre Linda y la Sra. Drake. Prestamos atención a que cuelga algo en el dintel de la puerta. Echemos un vistazo más de cerca: es una especie de amuleto.
Vamos a hablar con Linda. Hay un trozo de carne cruda sobre la mesa, y la propia Linda escucha unos sonidos extraños, similares al repique de campanas (¡este es nuestro trabajo!)
Llamemos a Paliki Vadas, especialista en licantropía. Ella confirmará nuestras sospechas de que Linda se está convirtiendo en un monstruo Blackmoore.

15. Escaleras de canto y almuerzo en un restaurante.

Vamos al segundo piso. Subamos los escalones de la Escalera Cantante.
Cada paso suena diferente:
Ding-woo- Waaaa- Ding-dee-ling- Woo- Waaaa- Bam-Bam
Hay siete palancas en la parte superior. Haz clic en ellos y escucha los mismos sonidos.
Solución:
debe presionar las palancas en la misma secuencia que suenan los pasos.
Secuencia de prensa: 2,1,4,3,1,4,5,5
Obtenemos la llave: está en el ojo de la cerradura al lado de la puerta de la habitación de Jane.
Insertamos la llave encontrada en el pozo; no gira, debe lubricarla con algo.

Llamemos al restaurante Boar's Head.
El cocinero nos ofrece un menú extraño: "Dama de la pandereta", "Botas de zapatos". Otro acertijo: pregúntale a la Sra. Drake, ¿quizás ella lo sepa? Ella habla de rimas a las palabras, por ejemplo, "gamma ray" es "clave". Al mismo tiempo, pregúntale sobre el amuleto: la Sra. Drake cree que esto puede ayudar a Linda. Volvemos atrás, en Internet leemos sobre el arte de rimar.
Resulta que "Máscara bajo el cielo" es "mantequilla con pan", "Dama de la pandereta" es caldo, "Zapatos" son chuletas, "Family Reflex" es pastel de vainilla, "Polshka Peas" son salchichas con papas.
Ordenamos "Botas de zapatos" y "Máscara bajo el cielo" para llevar aceite para la puerta y carne para la planta. Mientras nos traen el almuerzo, obtendremos la siguiente llave. Voy al invernadero.

16. Llave de Marte

El rompecabezas se basa en un libro sobre Granny the Frog.
Tomemos una manguera y conduzcamos a la rana a través de los baches a través del pantano hasta la princesa, tratando de no pisar al cocodrilo. Los bultos y el cocodrilo se generan aleatoriamente, por lo que no hay forma de completar este rompecabezas. En el detective senior, el camino es más difícil.
Cuando la rana llegue al otro lado, la rana grande en la fuente girará y obtendremos un casco: la llave de Marte.
A ver si ha llegado el almuerzo.

17. Clave de Júpiter

Lea en voz alta el poema del tapiz. Tenga en cuenta que algunas palabras están escritas en mayúsculas; aparentemente, se trata de algún tipo de código.
Lubricamos el pozo, abrimos la cerradura: una escalera se extiende desde la pared. subimos
Debemos instalar las tejas en la secuencia indicada en el tapiz:
Luna, Fuerza (atlas con piedra al dorso), Copa, Caballero, Misericordia (manos), Ángel, Geómetra (brújula), Tiempo (viejo con barba), Estupidez (bufón), Luz.

Luna, Luz, Misericordia - arriba, derecha, abajo y conéctate con el Ángel.
Encendido: izquierda, abajo
Tiempo - izquierda, arriba, derecha
Copa - izquierda, abajo
Estupidez, Ángel - izquierda, arriba, derecha y conéctate con el Tiempo
Copa, Encendido
Luna - abajo, izquierda, abajo
Fuerza - Abajo
Geómetra - arriba
Caballero - arriba, izquierda, arriba
Geómetro, Light-Down
Misericordia - derecha, abajo, izquierda
Hora - derecha Luz - arriba
Geometro - arriba, izquierda
apagar luz
el tiempo se ha acabado
Estupidez, Ángel - derecha, abajo y conéctate con el Tiempo
estupidez a la izquierda
Tiempo - arriba, izquierda
Ángel- abajo
Cáliz, Caballero, Misericordia, Geómetra, Estupidez, Tiempo - Colecciona como Ángel
Copa, Caballero - izquierda
Misericordia - Abajo
Geómetro - derecha, abajo
Misericordia - a la izquierda
Ángel - arriba, izquierda
Geómetro - abajo
Ángel - derecha
Estupidez, tiempo - hasta el ángel
Ángel - izquierda
Geometro - arriba, izquierda
estupidez abajo
el tiempo se ha acabado

Se abre el panel, tomamos la llave relámpago de Júpiter.
La siguiente clave es la vara de Mercurio.

18. Vara de Mercurio

Bajemos al pasaje subterráneo y pongamos en marcha el mecanismo para tomar la vara de Mercurio.
Abrimos el ojo. Escuchamos que Nigel está trabajando en la computadora de la biblioteca.
Recuerde el dibujo encontrado en el laboratorio: debemos girar la estatua para que mire hacia el norte (hacia nosotros).

Un botón grande enciende y apaga el mecanismo, cada dedo de la mano derecha gira la estatua en diferentes direcciones. Empezamos a girar, Nigel grita de miedo y sale corriendo. Presiona el dedo medio de la mano izquierda y ve a la biblioteca. Toma la varita de la mano de la estatua.
Es hora de volver. Vamos a nuestra habitación.

19. Abriendo la Caja Lunar

Tome la Caja Lunar en sus manos, haga clic en la imagen del animal: se abrirá una ventana redonda. Si hace clic en el control deslizante de la derecha, el color de la ventana cambiará, y si hace clic en el botón de la izquierda, la cortina se moverá.
Piensa en Bridget's Song, que habla de la noche más larga del año. Veamos la información en Internet. La noche más larga es el solsticio de invierno. Laurie sabe latín y nos traducirá los nombres en los mapas de constelaciones. El solsticio de invierno se llama Bruma. Volvamos a la habitación.
Cada lado de la caja tiene su propia imagen: Dragón, León, Lince, Pez, Liebre.
Miremos el mapa. El lince está en el centro, el Dragón arriba, Piscis a la izquierda, la Liebre abajo y el León a la derecha. Una vez más, mire el escudo de armas de Bridget sobre la chimenea: las fases de la luna están dibujadas allí (debe hacer clic). ¿Y si asumimos que estos son los bordes de la caja? Revisemos y cerremos las ventanas como se muestra en el escudo de armas.

Solución:
Lince: completamente cerrado, Dragón: rojo, completamente abierto, León: rojo, cuarto derecho cerrado, Piscis: azul, cuarto izquierdo cerrado, Liebre: verde, medio cerrado a la izquierda.
Obtenemos una lente que debe insertarse en el telescopio. Tendré que preguntarle a Jane si ella lo tomó.

20. Llave de la Luna

Vamos al sofá, insertamos la lente en el orificio debajo del signo de la Luna.
Gire la lente y abra el panel con los signos del Zodíaco. Miremos la información en Internet y recordemos la secuencia.
Presionemos los botones así: Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpio, Sagitario, Capricornio, Acuario, Piscis.

Numé los botones de izquierda a derecha, de arriba a abajo.
Solución: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Obtenemos un disco de metal: la llave de la luna.
Cambiamos el reloj a las 14:00.
¿Qué es esto? Alguien está tratando de abrir nuestra puerta. Nos vamos, hay rasguños en la puerta.

21. Telescopio y empuñadura para ametralladora

Vamos a Jane. Recibió una nota amenazante y tiene miedo de estar en la casa. Tranquiliza a la chica. De hecho, Jane tomó el telescopio, pero lo devolverá solo después de que armemos el "Rompecabezas" de 20 partes en 5 minutos. En el detective senior, las partes deben rotarse adicionalmente, así que actúe muy rápido. Si coloca la pieza correctamente, se "pegará".

Mientras esperamos el telescopio, podemos ir a la biblioteca y hablar con Nigel. Estaba a punto de abandonar el castillo porque, en su opinión, aquí hay fantasmas (por supuesto que los hay, ¡los atrapamos nosotros mismos!).
Volvamos a la habitación de Nancy. Miremos por el telescopio. Extraño: está dirigido al tapiz. Insertemos la lente y miremos de nuevo.
La lente pintó el tapiz de rojo y en él aparecieron símbolos que antes no eran visibles: 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsícore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Aparentemente, esta es la secuencia de Musas sobre la que Bridget escribió en su Diario.
Bajamos al Gran Comedor. Según el Diario, la siguiente llave está en la máquina de Betty. Pero en cuanto hacemos clic sobre él, deja de funcionar.
Preguntémosle a Jane. Resulta que fue la Sra. Drake quien tomó la pluma. Volvamos al invernadero.
La Sra. Drake nos traerá un bolígrafo y la ayudaremos a poner todas las macetas de plántulas en la caja.

Solución, una de las opciones:

Mientras la Sra. Drake está fuera, alimentemos la planta con carne y leamos la carta del bufete de abogados (repite la información que escuchamos de Hugh sobre el próximo heredero de Blackmoore).
Tomemos otra llave.

22. Rodar cuesta abajo y conseguir la llave de Saturno

Sigamos la pista de Alan y vayamos al armario. Toquemos el estante con el jarrón. Se abrirá una puerta secreta y conduciremos cuesta abajo, notando el objetivo en el camino. Entramos directamente en el Gran Salón: este es el escudo de armas de Penélope Penvellin. El proceso de nuestro entrenamiento es interrumpido por Ethel, a quien realmente no le gustan nuestras acciones.
Ahora necesitas algo para dar en el blanco. La única bola con la que nos hemos encontrado está en el pasillo de la cocina en la taza de Bridget. Vamos a tomarlo.
Es necesario obtener la pelota del inventario antes de comenzar a moverse, mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y mantenga el cursor en la esquina superior derecha de la pantalla. Tan pronto como aparezca el objetivo, suelte rápidamente el mouse: golpeará la primera vez. Junto a nosotros en el suelo del Gran Salón está la llave de Saturno: el reloj.

23. Llave de Venus

Volvamos al invernadero, hablemos con la Sra. Drake. Tomaré la pluma.
Empezamos Betty, ponemos los símbolos del tapiz en el orden correcto y jugamos. En juego está la punta de Venus.
El juego es similar a Skull and Bones. Jugamos como Penelope Penvellin. Recogemos tres cartas. Recordamos qué cartas colecciona Betty y cuando abrimos la misma pulsamos sobre ella. Tienes que encender más luces verdes que las de Betty.
Se recogen todas las llaves, es hora de ver qué secreto hay en el Gran Comedor.

24. Abriendo las columnas

Comencemos con la columna de Júpiter. Cuando coloquemos el rayo en su lugar, la columna se abrirá y veremos un caballero con un trozo de tubería en el escudo. El tubo se puede girar. La ubicación correcta de la chimenea se representa en el escudo de armas de Charles.

A continuación, abra todas las columnas por turno. Giramos las tuberías de tal manera que la continuación de la tubería mire hacia el centro de la sala en la abertura del pozo, y todas las tuberías formen un anillo alrededor del centro de la sala, como se muestra en el Libro Silencioso.

Trompeta de Júpiter:

Trompeta de Mercurio:

Trompeta de Venus:

Trompeta de luna:

Trompeta de Saturno:

Trompeta de Marte:

Cuando coloques todas las tuberías, escucharás el sonido del agua.

25. Encendemos un fuego en el athanor

Según el Libro Silencioso, todas las gárgolas deben ser domadas con la vara de Mercurio.
Vamos a la gárgola principal en el pasillo del segundo piso, sacamos la varilla y agitamos sobre su cabeza. Los ojos de la gárgola se iluminan. Rápidamente corremos hacia el armario, saludamos a la segunda gárgola, saltamos a la colina, nos deslizamos hacia abajo, saludamos a la tercera y llevamos la varita al agujero en el centro del pasillo. Se desata fuego.

26. Última llave

Para hacer una clave para el athanor, eche un vistazo a una página del Libro Silencioso. Allí se dibuja un molde de fundición con 12 celdas. Debe encontrar 12 escudos de armas, que tienen imágenes del Libro Silencioso, y hacer clic en las placas en el molde a medida que se dibujan los guiones en sus lemas (es más conveniente levantar el molde y configurarlo para cada escudo de armas ).

Después de eso, vayamos a nuestra habitación a descansar antes de la última prueba.
Deslizaron una nota amenazante debajo de la puerta a la que se adjuntó un colmillo. Alguien realmente quiere que abandonemos el castillo.
Hablemos con Hugo.
Pongamos el reloj a las 21:00. Salgamos al pasillo y veamos a la "dama de negro". Recojamos unos extraños vasos luminosos del suelo. El último acertijo está resuelto.
Volvamos al laboratorio.
Preparamos la llave: haga clic en el metal fundido e insértelo en el ojo de la cerradura. ¡Aquí está, el tesoro!
Conoce al villano. Toma el tesoro en sus manos. Miramos hacia arriba, algo comienza a caer sobre nosotros. Aparece una flecha en la pantalla, debe retroceder rápidamente. El villano cae en una trampa. Para sacarlo, debes ir al rompecabezas Eol y mover al guerrero a las celdas plateadas.

[b] La copia de material está permitida solo con el decreto

Tutorial - Página 1

Pasaje y guardados para la versión rusa del juego.

Control

El juego es lineal, pero con paso libre. Si nunca antes ha jugado ninguno de los juegos de Nancy Drew, entonces le sugiero que consulte el libro en el escritorio de Nancy, Lo que un detective debe saber. Si conoce bien al joven detective, simplemente haga clic en el boleto, seleccione su nivel de dificultad y emprenda una nueva aventura. El juego se jugó en el nivel de dificultad. joven detective».

ADVERTENCIA: al descargar guardados, recuerde que el algoritmo de su pasaje puede no coincidir con el pasaje ofrecido por el autor de este material, y al mismo tiempo se perderán sus logros personales.

Guarda (guarda) para Windows XP están en la carpeta "Mis documentos\La maldición del viejo castillo".

Estas son las recompensas proporcionadas al final del juego:

  • probador beta. Para probar el juego de cartas.
  • Coleccionista de cartas. Para la colección de tarjetas "Raid"
  • El huevo de Pascua. Por encontrar una sorpresa
  • Guardabosques valiente.¿Quién le teme a un bosque iluminado por la luna? ¡Simplemente no tú!
  • guardián de la tradición. Por la devolución de un artefacto perdido
  • Amante de los recuerdos. Por amor a los recuerdos
  • Cabeza de seguridad. Para la observación atenta del castillo
  • Habitante de las mazmorras. Para una cuidadosa exploración de lugares oscuros
  • proveedor de productos Para la entrega de alimentos
  • cazador de tesoros. Por encontrar monedas perdidas
  • Bien explorador. Para el estudio constante del contenido del pozo
  • Heraldo del peligro. Para alarmas falsas

Tutorial

Castillo de Finster

Mira el video introductorio. Nos acercamos a la puerta y presionamos el botón de señal a la derecha de la puerta. Antes de entrar al castillo, donde el dueño nos invitó, inmediatamente recibimos la primera tarea simple en la que se nos pide encontrar dos imágenes idénticas. Hacemos clic en el cubo, que se nos bajó con una cuerda y examinamos el dibujo. Marcamos dos hombres idénticos en la imagen y ponemos un “tick” en el centro dibujo, confirmando la finalización de la tarea. Cuando se abren las puertas del castillo, pasamos adelante, entramos por la puerta principal y subimos las escaleras hasta el segundo piso. Después de hablar con Ned Nickerson, seguimos avanzando. Habiendo subido al rellano, giramos hacia los pasillos a la derecha. En la planta baja hay una mesa de café y un par de sillones. tomar de la mesa libro"Historia del Castillo Finster" y léelo. Pasamos de frente y giramos a la izquierda. Nos acercamos a la puerta, a la derecha de la cual cuelga lámina con una inscripción en alemán "Burgomaster".

oficina del burgomaestre

Entramos en la oficina y vemos como el burgomaestre Karl esconde apresuradamente algo en la mesa. Hablamos con Karl sobre todos los temas, luego acordamos jugar el juego Raid con él. Elige el nivel de dificultad y empieza a jugar. El nivel de dificultad no afecta la complejidad del juego en sí, sino que solo afecta la cantidad de dinero que recibes de Karl por perder o ganar. Para saber cómo jugar este juego de mesa, abra las "Reglas del juego" en la esquina inferior derecha y familiarícese con ellas. Las reglas son simples, especialmente porque dos tercios del juego se juegan automáticamente. Para ganar, lo principal en este juego es elegir la carta correcta durante el duelo. En cada tarjeta en las esquinas encontrarás círculos multicolores con números. Cuando su ficha golpea cualquier círculo de color, debe mover sus cartas hacia abajo con el cursor hacia usted y seleccionar la carta en la que habrá el mayor número del color en el que se encuentra su ficha. Por ejemplo, golpeas un círculo rojo, lo que significa que tendrás que medir la fuerza con un oponente. Elija la tarjeta con el número más grande en el círculo rojo. Después de jugar una o dos veces, comprenderá las reglas del juego hasta el final y lo jugará con placer. El juego no requiere grandes habilidades mentales. Después de terminar el juego, pasamos por la oficina con una inspección. Nos acercamos al nicho en el que hay naipes en la balanza. Tomamos el libro debajo de las cartas. Esta es la "Guía del juego "Raid". Lo miramos cuidadosamente hasta el final y prestamos atención a la página con la imagen de un profesor-gorrión. Esta página tiene una imagen de un llave. Recordamos que la última carta está en desarrollo. Colocamos el libro en su lugar e intentamos examinar las cartas del juego, que inmediatamente se caen. El burgomaestre pide poner las cartas en su lugar. Tres líneas niveladas que son visibles en la pared detrás de la balanza servirán como guía para colocar las cartas, es decir, la balanza con las cartas debe estar al ras con estas líneas. Comenzamos a restablecer el equilibrio destruido. En el manual del juego Raid, leemos a qué tipo pertenecen ciertos personajes en las cartas.

Asi que, los monstruos incluyen:

  • Guadaña roja marinera
  • Lobo gris
  • Enano tejedor de oro

A héroes incluyen:

  • burro rey
  • profesor gorrión
  • Bonaparte (liebre de mar)

A los magos son:

  • espejo mágico
  • cazador dorado
  • bruja de botón

De acuerdo con esta lista, instalamos las tarjetas apropiadas en las escalas. El resultado de la colocación correcta mira captura de pantalla.

Una hoja con una nota en alemán se cae de debajo de la balanza. Dejemos la traducción de esta entrada para otro momento, porque no tenemos a mano el diccionario necesario. Nos acercamos a la imagen grande en la pared, que representa a un profesor-gorrión y le damos la vuelta. Quitamos lo oculto llave. Nuevamente hablamos con Karl y comenzamos a ayudarlo a dibujar la imagen de la última tarjeta. Responda a sus preguntas de acuerdo con sus propias ideas. Si ayudas a Carl a hacer una tarjeta, al final del juego recibirás el título correspondiente para esto. Por cierto, si ayuda a Karl a compilar esta tarjeta y la recibe, durante las sesiones posteriores del juego, esta tarjeta también participará y podrá ver los resultados de su consejo a Karl.

pasillos del castillo

Salimos de la oficina y avanzamos por el pasillo. En la hornacina encontramos otra mesa de centro sobre la que se apoya ataúd. Examinamos la caja y entendemos que se debe colocar algún tipo de patrón en ella. Además, obviamente no hay todas las gafas de colores aquí. Colocamos la caja en su lugar y continuamos siguiendo el corredor más allá. Salimos al rellano y subimos las escaleras un tramo más. Pasamos por la flecha hacia adelante y nos acercamos a la puerta con el cartel de Nancy Drew. Finalmente, encontramos una habitación que el dueño del castillo nos dio para quedarnos. Entramos en la habitación y miramos alrededor.

la habitación de nancy

Entramos en la habitación y vamos a la mesita de noche. Cogemos un alemán de bolsillo de la mesita de noche diccionario. Sacamos una nota en alemán del inventario y usamos un diccionario en ella. Recibimos una transferencia registros. Nos dirigimos al estante con el reloj de sobremesa. A la izquierda del reloj encontramos folleto con el calendario de todos los actos festivos. Salimos de la habitación y bajamos al primer piso.

pasillos del castillo

Bajamos y nos dirigimos a las puertas luminosas debajo del balcón, en las que se encuentra la habitación de Nancy. Abrimos la luz Puerta y nos encontramos en un salón de banquetes. Miramos a nuestro alrededor.

Salón de banquetes

Pasamos adelante y sacamos de la vidriera más grande pedazo de vidrio azul. Damos la vuelta y nos acercamos a la pared izquierda. Tomamos de un nicho periódico"Llamada" y leerlo. Preste atención a la columna inferior izquierda con la traducción de palabras del alemán al inglés. Puedes tomar una foto de esta traducción, aunque seguirá apareciendo automáticamente en el diario de Nancy. A la derecha, entre las jarras, notamos un brillo y sacamos una moneda de allí. Si recolectas todas las monedas esparcidas por el castillo, al final del juego recibirás el título correspondiente para esto. Así que tenga cuidado al inspeccionar elementos en el castillo. Damos la vuelta y nos acercamos a una anciana sentada en un sillón junto a la chimenea. Nos familiarizamos con Renata y nos comunicamos con ella sobre todos los temas. Renata nos insinúa claramente que no es reacia a probar algo dulce. Damos la vuelta y salimos de la habitación.

pasillos del castillo

Miramos en la esquina a la izquierda de las escaleras. Notamos un brillo familiar y levantamos otro moneda. Sube las escaleras y ve a la pantalla de la izquierda. Siga recto dos veces y gire a la izquierda de nuevo. Un giro más a la izquierda y pasamos de frente. Subimos las escaleras, avanzamos tres veces y giramos a la izquierda. Pasamos por delante a lo largo de la alfombra roja, entramos por las puertas y giramos de nuevo a la izquierda.

Vestíbulo

Bajamos las escaleras y nos acercamos a la torre del reloj. sacamos otro moneda y abre las puertas de abajo. En el interior hay un instrumento de teclado llamado glockenspiel, en el que debes tocar algún tipo de melodía. Pero qué tipo de melodía, todavía no lo sabemos. Damos la vuelta y nos acercamos a Lucas. Le preguntamos al niño sobre todo y acordamos jugar con él un juego llamado "Monstruos". Lucas explicará las reglas del juego él mismo. El juego consta de dos rondas. En la primera ronda tienes que jugar por "monstruos", que estarán disfrazados de vacas. Los "monstruos" matan a las vacas de los alrededores, y el resto de las vacas que están cerca se asustan y comienzan a mirar con los ojos abiertos. Mueva el monstruo y las vacas asustadas a casillas vacías para que su oponente no adivine cuál de las vacas movidas es realmente un monstruo. Sugerencia: después de matar a la vaca, mueva los monstruos a las fichas adyacentes a la vaca muerta y aleje las vacas reales. También puedes mover tanto al monstruo como a las vacas a la misma distancia de la vaca muerta. Entonces tu oponente casi siempre adivinará que las vacas reales son monstruos. Cuando se matan todos los "monstruos" o vacas, los oponentes cambian fichas. Ahora tienes que buscar "monstruos" entre las vacas de Lucas. El principio del juego sigue siendo el mismo. Naturalmente, cuando tenga que jugar en la segunda ronda como granjero, señale las fichas que se han movido a lugares adyacentes al lado de la vaca muerta. En este caso, existe una alta probabilidad de adivinar el verdadero monstruo. Si ganas, recibirás tres tarjetas de juego Raid de Lucas y tendrás la oportunidad de preguntarle al niño sobre los eventos que tienen lugar en el castillo y sobre sus habitantes. Si reúnes un mazo completo de cartas de incursión, recibirás un título determinado al final del juego. Después de terminar el juego, date la vuelta y ve a la mesa de café. Tomamos el libro de cuentos de hadas de los hermanos Grimm y lo hojeamos. Devolvemos el libro a su lugar y tomamos uno redondo de la mesa. artículo con tapones .

Pasamos por el arco y entramos en la tienda de souvenirs. Miramos a nuestro alrededor y prestamos atención a la estantería en la que encontramos libro de villanos Hermanos Grimm. Giramos a la derecha y leemos otro libro sobre monstruos. Luego presentamos caja, en el que hay un busto de un monstruo, y experimenta presionando varios botones. Habiéndonos divertido, nos comunicamos sobre todos los temas con Anya, la cuidadora del castillo. Si hay un deseo, compramos recuerdos y salimos de la tienda. Si recolecta suficientes recuerdos, al final del juego recibirá un título para esto. Date la vuelta y compra pastel para Renata en la pastelería automática. Para hacer esto, simplemente haga clic en la flecha, seleccione la imagen con la imagen del pastel y luego haga clic en el aceptador de monedas. Salimos de la tienda de souvenirs y por el salón salimos al patio del castillo.

patio del castillo

Respondemos a la llamada de Marcus, pero no tenemos prisa por llamarlo todavía, no hay necesidad de esto. Nos acercamos al pozo y hacemos clic en el cubo, que automáticamente se hundirá hasta el fondo del pozo y luego se levantará con algún recuerdo de la serie anterior del juego. Si usas el pozo con frecuencia, al final del juego recibirás un título. Damos la vuelta y encontramos otro. moneda. Por escalera Subimos a la galería y pasamos adelante. Tomamos cerca de la puerta podadera y regresa, porque nadie responde a un golpe en la puerta. Al bajar las escaleras, preste atención a la ventana izquierda y tome otra del alféizar. moneda. Bajamos al patio y luego subimos las escaleras hasta el sótano. Toca cortésmente Puerta pero no quieren hablar con nosotros. Nos damos la vuelta y estudiamos tumbados en los escalones. papel. Expanda y vea en él "Prueba" Notas ". Aparentemente, necesitamos una pista encontrada. Subimos las escaleras y entramos por las puertas dobles del castillo, volvemos al vestíbulo.

Vestíbulo

Hablamos con Lucas. Si lo desea, volvemos a jugar con él al juego de Monstruos para ganar cartas. Salimos del vestíbulo por las puertas dobles.

pasillos del castillo

Pasamos de frente y giramos a la derecha en el sentido de la flecha. A la izquierda de las escaleras se ve una especie de inscripción. Usemos un diccionario. Frente a este letrero, algo brilla. sacamos otro moneda. Sube las escaleras y gira a la izquierda. En el nicho encontramos más monedas. Nos dirigimos a la habitación de Nancy para llamar a nuestro empleador desde el teléfono fijo.

la habitación de nancy

Nos acercamos al teléfono, levantamos el auricular y hacemos clic en un papel con el número de teléfono de Marcus. Discutimos a fondo todos los temas con él. Luego llamamos a Ned y Joe. Después de terminar la conversación, escuchamos un golpe en la puerta. El burgomaestre preocupado nos informa sobre un incendio en el patio. Automáticamente nos encontramos en una tina con una planta en llamas.

patio del castillo

Damos la vuelta y hacemos clic en el cubo del pozo para extraer agua del pozo. Nos dirigimos hacia la planta en llamas, sacamos un balde de agua del inventario y apagamos el fuego con agua. Después de que se apague el fuego, presta atención a lo extraño. espina que se quedó atascado en la puerta. Conseguiremos un par de recuerdos más del pozo y nos apresuraremos a ir a la tienda de recuerdos.

Tienda de recuerdos

Hablamos con Anya sobre todos los temas. Puedes comprar más souvenirs si tienes dinero y ganas de comprarlos. Salimos de la tienda en el vestíbulo por las puertas de cristal y subimos las escaleras.

pasillos del castillo

Pasamos a la pared y sobre la mesa con un candelabro tomamos un par más monedas. Seguimos los pasillos más hasta llegar al salón de banquetes.


Nota

Algunas palabras sobre el proceso del juego. En esta parte de la serie de detectives, Nancy no se acostará ni una sola vez. El juego tiene su propia moneda en forma de monedas de plata. Las monedas se encuentran en la parte superior izquierda de la pantalla. Las monedas están escondidas en todo el castillo y sus alrededores, que se pueden encontrar. No todas las monedas ocultas se muestran en el tutorial, ya que son una parte adicional del juego. Hay un total de 12 recompensas en el juego: 1. "Beta Tester": por respuestas correctas a la prueba al final del juego 2. "Card Collector": por recolectar un mazo completo de cartas Raid 3. "Easter Egg ": por encontrar una sorpresa escondida (easter egg) 4. "Fearless Forester": por explorar el bosque 5. "Historic Preservationist": por recuperar artefactos perdidos 6. "Keepsake Kitsch": por comprar todos los souvenirs 7. "Security Guard" : por mantener una videovigilancia constante del castillo 8. "Habitante subterráneo": por explorar completamente lugares oscuros 9. "Take Away Deliverer": por comprar pasteles para Renata 10. "Treasure Hunter": por encontrar todas las monedas 11. "Wishing Well": por encontrar varios elementos en la profundidad del pozo (con cubos) 12. "Wolf Cryer": por dar una falsa alarma (varias veces) El juego no es lineal, por lo que la secuencia de acción puede ser diferente.

frente al castillo

Después de ver el video introductorio, nos encontramos en una reja de hierro que bloquea el paso del castillo. Presionamos el botón de llamada, en el lado derecho de esta rejilla, y automáticamente hablamos con un chico llamado Lucas. El niño baja el balde por la cuerda. Lo investigamos y obtenemos nuestra primera tarea. Ocho figuras de monstruos están representadas en una hoja de papel. Es necesario encontrar dos figuras que sean idénticas en apariencia (¡los tonos de los colores de la ropa no cuentan!). Después de pensar un poco, llegamos a la siguiente respuesta:

joven detective

Detective sénior

patio del castillo

Después de una conversación con Karl, pasamos al patio del castillo, seguimos recto y entramos al salón a través de una gran puerta, en la parte superior de la cual cuelga un cartel con la inscripción "Burg Finster".

dentro del castillo

Subimos al segundo piso por las escaleras del lado derecho, pasamos por la puerta y damos un paso hacia las escaleras al tercer piso. Automáticamente hablamos por teléfono con Ned. Al final del diálogo que no funcionó, avanzamos por la alfombra roja. Cuando termina el pasillo, giramos a la izquierda oa la derecha. En cualquiera de las opciones encontramos una pequeña escalera que lleva al balcón. Seguimos las escaleras del lado izquierdo hasta el balcón y vamos hasta su final. Gire a la derecha, dé dos pasos hacia adelante y mire a la izquierda. Ante nosotros está nuestra habitación con un cartel característico “Nancy Drew”. Entramos. Echemos un vistazo alrededor de nuestra habitación. Giramos un poco hacia el lado izquierdo y nos acercamos a la chimenea. Estudiamos el folleto con el programa de eventos en el castillo. En este momento, Frank llama. Después de hablar con él, dejamos el enfoque y nos dirigimos al gabinete marrón rojizo en la esquina más alejada de la habitación.

Abrimos la puerta y vemos un estante vacío frente a nosotros, diseñado para almacenar recuerdos comprados en la tienda. La tienda, por cierto, se encuentra dentro del castillo, y pronto la visitaremos. Nos acercamos a la mesa en la parte opuesta de la habitación. Hacemos clic en el teléfono en forma de casa de cuco. Si es necesario, será posible llamar a nuestros amigos Ned y Frank y a nuestro empleador Marcus desde aquí. Para ello, coja el teléfono y haga clic en cualquiera de los tres números indicados en la hoja de papel amarilla pegada al teléfono. Toma el teléfono y llama a Frank. Hablamos con él de todos los temas. Ahora necesitamos encontrar algo que ayude a traducir algunos de los símbolos y signos locales. Naturalmente, necesitamos un diccionario. Nos colocamos frente a la mesa, giramos 180 grados y encontramos el punto activo para girar a la derecha en el borde derecho de la pantalla. Otra forma de llegar a la mesa, en el lado derecho de la cama, no suba. Tomamos de esta tabla un diccionario alemán-inglés o alemán-ruso (dependiendo de la versión del juego). Salimos de nuestra habitación, bordeamos cualquier balcón y nos detenemos al principio del pasillo con la alfombra roja. Delante de nosotros está la escalera por la que llegamos aquí. Miramos hacia el lado izquierdo y notamos el pasaje entre el balcón y el pasillo con la alfombra roja.

El mismo pasaje se puede ver en el lado derecho. En general, hay una cierta simetría de pasillos en el castillo. Entramos en el pasaje, a nuestro lado izquierdo. Damos unos pasos adelante y giramos a la derecha. Tenga en cuenta que en el lado derecho hay dos huecos con sillas. Miramos en la alcoba cercana y vemos un libro sobre la historia del castillo llamado "Una breve historia del castillo de Finster". Nos será de utilidad en el futuro. Y ahora del libro puedes aprender sobre el Barón Amsel y su hija desaparecida. En la segunda alcoba encontramos un rompecabezas en forma de caja con piezas de vidrio de colores. Esta caja carece de dos cristales de colores: azul y verde. Dejamos el acceso y entramos en la puerta del burgomaestre Karl, ubicada en la misma parte del corredor. Al vernos, Karl esconde algunos juguetes de niños debajo de su mesa. Un pasatiempo divertido de un hombre adulto de casi la vejez. Nos comunicamos con Karl sobre todos los temas, incluido el interés por su pasatiempo inesperado. Estamos de acuerdo en jugar su juego llamado "Raid".

Minijuego de incursión

Seleccione el modo de juego fácil (Fácil). Esto hará que sea más fácil entender qué es qué. Si alguna vez jugaste el juego Monopoly, entonces algunos elementos del Raid (llamaré al juego de esta manera en el futuro, no sé cómo lo traducirán los localizadores) no serán nuevos para ti.

administración

Familiaricémonos con las reglas, y para esto hacemos clic en el libro en la esquina inferior derecha de la pantalla. En los lados izquierdo y derecho del tablero de juego hay dos de nuestros oponentes, es decir, hay 3 jugadores en total jugando Raid. El objetivo principal del juego es tener tiempo de entregar tu ficha al castillo, en el centro del tablero, antes que los demás. Primero, veamos la ruta del juego. Se compone de varios cuadrados de colores. Sin embargo, algunos cuadrados de colores tienen imágenes de algunos símbolos. Considere los colores. Cada color determina una de las acciones del jugador:

Color rojo: duelo con uso de la fuerza;
- Color azul: duelo usando magia;
- Color verde: duelo usando salud;
- Color naranja: duelo con la sabiduría;
- Color morado (o magenta): la capacidad de robar una de las cartas que posee cualquiera de nuestros oponentes. En este caso, el oponente debe poseer dos o más cartas, de lo contrario no se llevará a cabo el robo;
- Color blanco: la pieza del jugador se mueve a la siguiente celda blanca. Pero, si el jugador está en la celda blanca más cercana al castillo, la ficha permanecerá en su lugar;
- Color negro: el peón del jugador vuelve a la casilla negra anterior. Si la celda negra que golpeó el jugador es la más cercana al inicio, la ficha se moverá hasta el inicio. Ahora veamos dos posibles personajes que se representan en dos posibles celdas:
- "Corazón": el jugador recibe una carta adicional del mazo común, después de lo cual realiza una acción correspondiente al color de la celda;
- "Sol": el jugador pone una de sus cartas (de su elección) en el mazo general, después de lo cual realiza una acción correspondiente al color de su celda. Cada jugador puede tener no más de 8 cartas en su mano. .

Ahora averigüemos cómo determinar el stock de un indicador en particular en la tarjeta. En las cuatro esquinas de la tarjeta hay círculos de diferentes colores, dentro de los cuales está escrito un número determinado. Cada color corresponde a un determinado parámetro:

color rojo
- "Fuerza"
- Color azul - "Magia"
- Color verde - "Salud"
- Color naranja - "Sabiduría"

Considera el proceso del juego. En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay un tambor de juego con números del 1 al 5. La rotación de este tambor determina el número de celdas por las que se mueve la ficha del jugador durante su turno. Los jugadores hacen girar el tambor por turnos. Aquí hay una situación determinada. Dimos vueltas al tambor y se cayó el número 5. Nuestro chip automáticamente da 5 pasos y cae sobre el glóbulo rojo con la imagen del “Sol”. En primer lugar, debe elegir una carta que colocaremos en un mazo común. Hacemos clic en la peor carta. No queremos privarnos de la ventaja, ¿verdad?

Duelo

Ahora elegimos a nuestro oponente, con quien mediremos las cartas en términos de "Fuerza". Llamemos a esta parte del juego "duelo". Después de elegir un oponente, deberás seleccionar una carta. Naturalmente, elegimos la tarjeta que tiene el indicador de fuerza más alto (el número más grande en el círculo rojo ubicado en la esquina superior izquierda de la tarjeta). Si nuestra carta gana, entonces damos unos pasos más hacia el éxito. También vale la pena señalar que nuestro chip avanza automáticamente varias celdas, mientras que la celda en la que se encuentra el chip no se tendrá en cuenta. Esto se refiere a una situación en la que una ficha, por ejemplo, termina en una celda negra después de ganar un duelo (no lo confundas con el movimiento habitual cuando el tambor gira), luego no se mueve hacia atrás, como lo hace hacia adelante cuando golpea una celda blanca. Pero si de repente el indicador de "Fuerza" en nuestra tarjeta resulta ser menor que el del oponente, entonces nuestro chip automáticamente retrocede unos pasos. Cuántos pasos adelante o atrás dará nuestro chip al ganar o perder el duelo que iniciamos también depende de los parámetros de la tarjeta.

Tenga en cuenta que en la parte superior de la tarjeta, en el medio, hay una inscripción gris con dos números a través de una barra oblicua. Por ejemplo, dice 7/8. Esto significa que cuando ganemos, nuestra ficha avanzará 7 celdas. Sin embargo, en caso de pérdida, el segundo número de nuestra carta no se tiene en cuenta, ya que la carta ganadora es la carta de nuestro oponente. Y esto significa que el número de pasos hacia atrás que dará nuestra ficha depende del segundo número gris en la carta del oponente. Digamos que en la carta del oponente en la parte superior hay una inscripción 4/5. Esto significa que nuestro chip retrocede 5 pasos en caso de pérdida. Pero hay otra razón para nuestra participación en el duelo de cartas. Aquí es cuando uno de los oponentes nos elige. Luego miramos las flores de la celda en la que resultó la ficha del oponente y, de acuerdo con ella, elegimos la carta más fuerte (por fuerza, salud, sabiduría o magia). Si ganamos, la ficha del oponente retrocede unos pasos (según el segundo número de nuestro mapa), y si perdemos, la ficha del oponente avanza unos pasos (según el primer número de su propio mapa).

Terminamos el minijuego y obtenemos 4 monedas como recompensa. Puedes seguir jugando, para ello recibiremos varios bonos. Por ejemplo, gané una vez en un nivel de dificultad alto y recibí 11 monedas. "Raid" es la forma más económica de ganar dinero en el juego. Si juegas Raid con mucha frecuencia, recibirás la bonificación sobre la que escribí al principio del artículo. Investigamos la oficina de Karl. Nos acercamos al armario, un poco a la izquierda de Karl. Intentamos abrir el cajón inferior, pero no sale nada. Preste atención al punto activo, en el lado derecho de la puerta del cajón. Hacemos clic en él y vemos el teclado frente a nosotros. Estamos tratando de entrar en algo, pero Carl nos detiene. Dejamos el acceso y giramos aún más a la izquierda. Estudiamos la imagen de un gorrión leyendo un libro. La misma imagen se muestra en una de las cartas del juego Raid. Miramos un poco a la izquierda y prestamos atención al rompecabezas que se encuentra en la superficie de la mesa. Este es el mismo juego "Raid".

Al hacer clic en el rompecabezas, puede iniciar un minijuego, pero Carl debe estar presente en la sala. ¿Quién más compartirá monedas con nosotros? Nos colocamos frente al escritorio de Karl, y esta vez giramos 90 grados a la derecha. Examinamos un nicho con cartas para jugar Raid y otras cosas. Del estante inferior tomamos otro manual del juego "Raid" y hojeamos todas las páginas. Este libro describe las fortalezas y debilidades de varias tarjetas de juego, describe la historia de su creación. Esto nos será útil en el futuro. Tenga en cuenta que en la descripción de la tarjeta con la imagen de un "gorrión" se dibuja una llave. La oficina de Carl tiene una pintura con la misma imagen. La vimos hace un minuto. ¿Está clara la indirecta? Pero no es ahora, ya que Carl está adentro. Hacemos clic en las tarjetas que se encuentran en las gradas, el estante de arriba. ¡Así de descuidados somos! Hacemos clic en el estante en el que se ubicaron las tarjetas en los soportes. Tenga en cuenta que hay tres escalas en el estante. Cada balanza tiene 3 tarjeteros con inscripciones: "Monster" (Monster), "Hero" (Héroe) y "Magic" (Mago). Nuestra tarea es devolver las cartas a sus lugares para que las escalas estén a su altura original. Los rieles en la pared indican la altura inicial de las escalas. Cada carta tiene un peso determinado. Los monstruos incluyen cartas llamadas: "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" y "The Robber". Los héroes incluyen: "El Rey Burro", "Profesor Sparrow" y "Bonaparte". Las otras tres cartas, llamadas "Fairy Trigger", "Enchanted Mirror" y "The Golden Hunter", están en el grupo de los magos. Por selección, llegamos a la siguiente disposición de cartas:

Recogemos la nota caída y vemos el texto en alemán frente a nosotros. Abrimos el inventario (no ocultamos la nota), seleccionamos el diccionario alemán-inglés (alemán-ruso) y lo aplicamos a la nota que Markus le escribió a Karl. Iniciamos un diálogo con Carl, quien nos pide que lo ayudemos a crear el último personaje de cartas para su juego Raid. Elija cualquier género del personaje que se representará en la tarjeta. Volvemos a Karl después de dos o tres tareas completadas y ayudamos una y otra vez. Elige las respuestas que más te gusten. Como resultado, obtenemos una bonificación en forma de nuestra propia carta de juego. Nos apresuramos al salón principal y bajamos hasta el fondo por las escaleras escalonadas, que se encuentran en el lado opuesto del corredor con la alfombra roja. Pasamos por las grandes puertas, que están justo debajo del balcón con la entrada a nuestra habitación, y entramos al comedor.

Examinamos la vidriera con la imagen del castillo y una niña (la vidriera está frente a nosotros). En la esquina inferior derecha de esta vidriera encontramos un vidrio azul. Lo tomamos, es parte del juego que encontramos en uno de los nichos del corredor que conduce a la oficina del burgomaestre. Salga del acceso y gire a la izquierda. Nos acercamos a la pared de la cocina con platos. Tomamos un periódico del estante y lo leemos. Prestamos atención a la tabla en el borde inferior izquierdo del periódico. Aquí se traducen del inglés al alemán palabras relacionadas con la astronomía (Tierra, Sol, cometa, Luna, etc.). Recuerde, todavía los necesitamos. Dejamos el periódico en el estante, pero no tenemos prisa por irnos. En el lado derecho del estante, entre los platos (una tetera y dos jarras) encontramos una moneda. Lo tomamos y giramos 180 grados. Nos acercamos a la anciana sentada junto a la chimenea y hablamos con ella sobre todos los temas. Llama a una anciana Renata (bueno, casi Rentaro...). Es imposible mentir que no estamos aquí por el monstruo. Aprendemos de la conversación que Karl nunca sale del castillo, y a la anciana le encanta comer y uno de sus platos favoritos es el pastel de la Selva Negra. También llamamos su atención sobre el hecho de que Renata no está particularmente contenta con nuestra presencia. Tras el final de la conversación, salimos del comedor por las mismas puertas. Damos dos pasos hacia adelante y nos encontramos en el centro del salón principal. En los lados izquierdo y derecho de nosotros hay dos pasajes. Nos paramos de espaldas a las puertas del comedor (esto es una aclaración por si acaso, porque ya estamos de espaldas a ellas) y salimos al pasillo del lado izquierdo. Nos dirigimos por el pasillo hasta una bifurcación.

Aquí puedes bajar hasta la puerta de hierro o girar a la derecha. Primero bajamos, usamos el diccionario del inventario en el plato que cuelga de la puerta, después de lo cual intentamos abrir la puerta. Ella está encerrada. Esta puerta conduce a la sala de calderas. Volvemos a la bifurcación, giramos a la derecha y seguimos hasta el final del pasillo que nos lleva a la tienda de regalos. Hablamos de todos los temas con una vendedora llamada Anya Mittelmeyer. En principio no nos cuenta nada nuevo, simplemente comparte su opinión sobre las personas que la rodean, su trabajo y cuenta la historia del monstruo. Miramos a nuestro alrededor. Podemos comprar cualquier artículo de la tienda (si está activa, claro). Para hacer esto, primero tómelo en la mano (haga clic en él una vez). Si no ha cambiado de opinión acerca de comprarlo, vuelva a hacer clic en él. Pero si de repente no queremos comprarlo o no tenemos suficiente dinero, entonces simplemente salimos de la aproximación usando el punto activo en la parte inferior de la pantalla. Por la compra de todos los artículos puedes obtener una recompensa. Después de la compra, el artículo aparece automáticamente en el armario de recuerdos, que se encuentra en nuestra habitación. Nos volvemos hacia la entrada de la tienda. Miramos un poco a la izquierda y prestamos atención a la vitrina de cristal, en el lado izquierdo de la percha con camisetas. En la parte superior de la vitrina se encuentra el libro El arte del vidrio. Lo abrimos y encontramos una pequeña hoja con un mensaje en clave en forma de tres objetos espaciales: el Sol, la Luna y un cometa.

Giramos aún más a la izquierda y observamos varios relojes de cuco colgados en la pared. En el lado derecho del mostrador de Anya, vemos el diseño del monstruo. Nos acercamos más y abrimos el cajón ubicado en la base del monstruo. Un teclado aparece frente a nosotros. Presionamos cualquier botón y el monstruo hará algo. Leemos un libro ubicado en la misma mesa donde está instalado el diseño del monstruo. Habla de varias criaturas hostiles. Seguimos mirando alrededor. En el lado izquierdo del mostrador de ventas de Anya hay un pasaje con una puerta de vidrio. A la izquierda de este pasaje notamos el diseño de la casa. En la fachada de la casa hay un círculo dividido en cuatro partes. En cada una de las partes hay una imagen de comida: una salchicha, un pastel, un pretzel o un pastel con relleno. ¿Recuerdas el hecho de que a Renata le encanta el pastel de la Selva Negra? Aquí es donde está a la venta. Hacemos clic en la imagen de este pastel (el segundo cuarto del círculo) y la flecha se mueve automáticamente hacia él. Luego haga clic en la ranura para monedas, en el borde derecho de la pantalla.

¡Un artilugio divertido que sería útil en la cocina! Tomamos un pastel en una caja (o un trozo de pastel) e inspeccionamos el gabinete con una estantería ubicada entre el modelo del monstruo y el mostrador de Anya. Hojeamos el libro de los hermanos Grimm, tras lo cual pasamos por la puerta de cristal, un poco a la izquierda del mostrador de comercio, ya que hemos examinado completamente la tienda. ¿Reconocemos el lugar? Este es el pasillo (sala) del castillo, al que entramos al comienzo del juego. Giramos a la derecha. ¡No tengas miedo! Es solo un ladrón aquí, un chico llamado Lucas. Hablamos con él de todos los temas. Estamos de acuerdo en jugar su juego "Monster" (Monstruos).


Te ofrecemos una guía completa o pasaje del juego "Nancy Drew. Curse of the old castle"(Nancy Drew: La maldición cautiva).
Si todavía tiene preguntas, escriba en el foro.

Antes de comenzar el juego, examine el libro sobre la mesa "Lo que el detective debe saber".
El libro describe en detalle todas las acciones, íconos y otras cosas que serán útiles durante el transcurso del juego.
Abra la carpeta "Archivos de casos" y familiarícese con su contenido.
En su inventario (que se puede ver haciendo clic en la mochila en la esquina inferior izquierda) se agregarán dosier.
Ahora puede comenzar el juego: haga clic en el boleto y seleccione el nivel de dificultad: Detective junior o Detective senior.

*Todas las imágenes se amplían haciendo clic en ellas

Parte I

frente a la puerta
Toque el timbre presionando el botón a la derecha de la rejilla.
Habla con Lucas: accede a dejarte entrar si resuelves el acertijo.
Un cubo bajará desde arriba, míralo.
En la imagen, seleccione dos hombres idénticos y luego marque la casilla debajo de las palabras "Comprobar coincidencia".

Después de completar el minijuego, Karl mirará por la ventana y te invitará a su oficina en el segundo piso.
Siga adelante, luego atraviese las puertas con el letrero "Burg Finster".

Vestíbulo del castillo
Gire a la derecha en la entrada de las escaleras.
Subiendo al segundo piso, recoge una moneda de las escaleras.
Si recolecta suficientes monedas, recibirá la recompensa Treasure Hunter.

Sube al segundo piso y ve hasta el final del pasillo.
Debajo de la servilleta junto al candelabro hay otra moneda.

Aléjate de la mesa y pasa por la única puerta.
Tan pronto como entres, el teléfono sonará. Habla con Ned Nickerson.
Después de la conversación, sube aún más alto, camina por la alfombra roja y gira a la izquierda.
Sube de nuevo y muévete casi hasta la pintura en la pared, y luego gira a la derecha.
Da un paso adelante para encontrarte con una puerta marcada como "Reservado para Nancy Drew", entra.

La habitación de Nancy Drew
Explora todos los lugares posibles en la habitación.
Gira a la izquierda y ve a la repisa de la chimenea.
En ese momento llamarán Joe y Frank Hardy. Después de hablar con ellos, toma el folleto de la repisa de la chimenea.
Consulte el programa de eventos en el castillo.

Ve al gabinete marrón rojizo en la esquina más alejada de la habitación.
Abra la puerta: frente a usted habrá un estante vacío para compras en la tienda de recuerdos.
Acérquese a la mesa de trabajo en el lado opuesto de la habitación. Haga clic en el teléfono en forma de casa de cuco.
Cuando sea necesario, puede llamar a sus amigos Ned y Joe, así como a su empleador Marcus, desde aquí.
Para ello, descuelgue el auricular y haga clic en cualquiera de los tres números indicados en la nota que está pegada al dispositivo.
Primero llame a Ned: escuche el contestador automático; luego llama a Joe y habla de todo.
Ahora necesita encontrar algo que lo ayude a traducir las inscripciones del alemán.
Párese de espaldas a la mesa y desde este lugar encuentre un punto activo para girar (¡pero no girar!) a la derecha.
De otra manera, no te acerques a la mesa del lado derecho de la cama.
Toma de esta mesa un bolsillo alemán diccionario.


pasillos del castillo
Sal de la habitación de Nancy Drew y gira a la izquierda.
Luego muévase: recto, gire a la derecha, 3 veces hacia adelante, gire a la derecha, 2 veces hacia adelante.
Ahora debería tener una escalera en el lado derecho frente a usted, una pintura justo en frente de usted y un pasaje a la izquierda.
Pase a este pasaje, 2 veces recto ya la izquierda.

Inmediatamente después del giro, hay dos huecos con sillas en el lado izquierdo, estudie ambos.
Uno de ellos contiene un puzzle en forma de caja con piezas de cristal de colores.
Esta caja carece de dos cristales de colores: azul y verde.
En el otro, el libro "Historia del castillo de Finster" ("Una breve historia del castillo de Finster").
Será útil en el futuro. Y ahora puedes leer la historia del Barón Amsel y su hija muerta Elsa.
En la pared opuesta, exactamente entre estos dos nichos con sillas, hay una puerta con un letrero "Bürgermeister", pasa por ella.

la oficina de carlos
Tan pronto como ingrese a la habitación, un anciano esconderá algunos juguetes para niños debajo de la mesa.
Habla con Carl sobre todos los temas, incluso sobre su pasión por las muñecas.
El alcalde te ofrecerá jugar su juego, que se llama "Raid" ("Raid").

Minijuego "Raid"
Las reglas detalladas del juego se describen en las instrucciones adjuntas (el folleto se encuentra en la esquina inferior derecha).
Hay dos oponentes en los lados izquierdo y derecho del tablero de juego, es decir, Hay 3 jugadores en total en Raid.
El objetivo del juego es ser el primero en entrar al castillo (coloca tu ficha en el centro del tablero).
Inicio: Cada jugador recibe 3 cartas. El jugador que da el primer paso es seleccionado al azar.
Progreso del juego: el jugador hace girar la rueda de la ruleta y avanza su ficha de acuerdo con la cantidad de puntos obtenidos. Las siguientes acciones dependen del color de la celda en la que cae la ficha del jugador:
- Color rojo: duelo de fuerza;
- Color azul: duelo de magia;
- Color verde: duelo de salud;
- Color naranja: duelo de sabiduría;
- Color morado: la capacidad de robar una de las cartas propiedad de cualquiera de nuestros oponentes. En este caso, el oponente debe poseer dos o más cartas, de lo contrario no se llevará a cabo el robo;
- Color blanco: la pieza del jugador se mueve a la siguiente celda blanca. Pero, si el jugador está en la celda blanca más cercana al castillo, la ficha permanecerá en su lugar;
- Color negro: el peón del jugador vuelve a la casilla negra anterior. Si la celda negra que golpeó el jugador es la más cercana al inicio, la ficha se moverá hasta el inicio.
- Celdas con el símbolo "Corazón": el jugador recibe una carta adicional del mazo común, luego de lo cual realiza una acción correspondiente al color de la celda;
- Celdas con el símbolo "Sol": el jugador coloca una de sus cartas (a su elección) en el mazo común, luego de lo cual realiza una acción correspondiente al color de su celda.
En total, un jugador no puede tener más de ocho cartas en su mano.
Para comprender la mecánica del juego, es mejor comenzar con el nivel "Fácil".
Después de completar el minijuego, Nancy Drew recibirá (incluso si pierde) una bolsa de monedas de Carl.
También puedes jugar "Raid" cualquier número de veces, recibiendo cada vez una recompensa.
*Pista: si juegas Raid con mucha frecuencia, recibirás un bono de Card Collector (por recolectar una baraja completa de cartas).

Explora la oficina del burgomaestre.
Ve al armario, un poco a la izquierda de Carl y tira de las puertas inferiores: están cerradas.
Haga clic en el patrón de madera que sobresale a la derecha de las puertas: se abrirá un teclado.
Intente ingresar algo: Karl se indignará por sus acciones.

Aléjese de este casillero y gire aún más a la izquierda.
Examine la imagen de un gorrión leyendo el libro "Y vino el trueno". La misma imagen se muestra en una de las cartas del juego Raid.
Un poco a la izquierda de la imagen, sobre la mesa, se encuentra el juego "Raid": se puede jugar en cualquier momento cuando Carl está en la habitación.

Párese frente al escritorio de Carl y gire 90 grados a la derecha.
Examine el nicho con cartas para jugar Raid y otras cosas.
Tome otro manual del juego Raid del estante inferior y desplácese hasta el final (haciendo clic en la esquina superior de la página).
Este libro describe las fortalezas y debilidades de varias tarjetas de juego, describe la historia de su creación. Esto será útil más adelante.
Tenga en cuenta que en la descripción de la tarjeta con la imagen del "Profesor Sparrow" (igual que en la imagen), se dibuja una llave.
Intenta tomar cualquiera de las 9 cartas que hay encima del libro.
El estante temblará y las cartas se desmoronarán en el suelo.
El burgomaestre indignado exigirá colocar las cartas de la misma manera que estaban antes.

Haga clic en el estante donde se ubicaron las tarjetas para activar un rompecabezas.
Hay tres balanzas en el estante con 3 tarjeteros con inscripciones: "Monster" (Monster), "Hero" (Hero) y "Magic" (Magician).
Tu tarea es devolver las cartas a sus lugares para que las escalas estén a su altura original.
Los rieles en la pared indican la altura inicial de las escalas.
Cada carta tiene un peso determinado.
La solución correcta se muestra en la captura de pantalla:

Recoge la nota caída.
Abra su inventario (mochila en la esquina inferior izquierda) y coloque el cursor sobre la nota diccionario para traducir el texto.
Después de eso, devuelve el diccionario a la mochila y ve a Carl.

Habla con el hombre que te pedirá que lo ayudes a crear el último personaje de cartas para su juego Raid.
Elija cualquier género del personaje que se representará en la tarjeta.
Regrese con Karl después de 2-3 tareas completadas y ayúdelo nuevamente.
Elija las respuestas que desee.
Como resultado, recibirá una bonificación en forma de su propio naipe.

pasillos del castillo
Sal de la oficina de Carl.
Ve al pasillo central y baja hasta el final de las escaleras, que se encuentra en el lado opuesto del pasillo con la alfombra roja.
Pasa por las grandes puertas que están debajo del balcón con la entrada a la habitación de Nancy Drew.

Cantina
Camina hacia adelante hasta la vidriera.
Desde la esquina inferior derecha, saque el azulejo de vidrio azul.

Aléjese de la vidriera y gire a la izquierda.
Acércate a la pared de la cocina con los platos.
Tome un periódico del estante y mírelo.
Preste atención al título "Diccionario alemán" en el borde inferior izquierdo del periódico.
Aquí se traducen al alemán palabras relacionadas con la astronomía (Sol, cometa, Luna, planeta, etc.). Serán útiles más tarde.
En el lado derecho del estante, entre los platos (una tetera y dos jarras), se encuentra otra moneda.

Aléjese del estante con platos y dé la vuelta en la dirección opuesta.
Avanza hacia la anciana.
Habla con una anciana llamada Renata sobre todos los temas.

pasillos del castillo
Después de hablar con la abuela extraña, sal del comedor.
Una vez que hayas salido por la puerta, da 2 pasos hacia adelante y terminarás en el centro del salón principal.
Desde aquí, gire a la izquierda y luego avance 3 pasos y gire a la derecha.
Luego avanza constantemente hacia la puerta de metal.
Para traducir la inscripción en la puerta, use el diccionario en su inventario.
No puedes atravesar la puerta, está cerrada.

Gire 180 grados alejándose de la puerta de la sala de calderas.
Ir: 2 veces hacia adelante (subir las escaleras), izquierda, derecha y derecha.
Después de eso, te encontrarás justo frente a la entrada de la tienda de souvenirs.

Tienda de recuerdos
Chatea sobre todos los temas con la cuidadora Anya.
Ella no informará nada nuevo, simplemente compartirá su opinión sobre los demás y contará la historia del monstruo y que en este momento salió a cazar.
En la tienda puedes comprar cualquier artículo (si está activo, es decir, puedes recogerlo).
Para hacer esto, primero recoja el artículo haciendo clic en él. Mire el precio y, si lo desea, haga clic nuevamente para comprar.
Si compras todos los artículos, recibirás el premio "Recuerdo Kitsch".
Después de la compra, el artículo aparece automáticamente en el armario de recuerdos, que se encuentra en la habitación de Nancy Drew.

Ve a la entrada de la tienda.
Miremos un poco a la izquierda y prestemos atención a la vitrina de vidrio, en el lado izquierdo de la percha de la camiseta.
Encima de la vitrina está el libro El arte del vidrio.
Ábrelo y encuentra una pequeña hoja con un código.
Haga clic en él para recogerlo cifrado.

Gire aún más a la izquierda y observe varios relojes de cuco colgados en la pared.
En el lado derecho del puesto de Anya hay un monstruo de peluche.
Acércate a él y abre el cajón en la base del monstruo. Aparecerá un teclado frente a ti.
Presiona cualquier botón y el monstruo hará algo.
Desplácese por el libro ubicado en la misma mesa donde está instalado el monstruo de peluche. Habla de varias criaturas hostiles.

En el lado izquierdo del mostrador de ventas de Anya hay un pasaje con una puerta de vidrio. Preste atención al diseño de la casa a la izquierda de este pasaje.
En la fachada de la casa hay un círculo dividido en cuatro partes. En cada una de las partes hay una imagen de comida: un pastel, un pretzel, una salchicha y un pastel.
Recuerda que a Renata le encanta la tarta Selva Negra, puedes comprarla aquí mismo.
Haga clic en el dibujo del pastel y luego en la ranura de la moneda.

Tome el brownie en la caja (o un pedazo de pastel) y examine el gabinete con una estantería ubicada entre la maqueta del monstruo y el mostrador de Anya.
Mire a través del libro de los hermanos Grimm, luego pase por la puerta de vidrio, un poco a la izquierda del mostrador de comercio.
Entrarás en el salón del castillo.
Doble a la derecha.
Aquí conocerás al hooligan local Lucas.
Habla con el niño sobre todos los temas y juega el juego "Monster" (Monstruo).

Minijuego "Monstruos"
Juegan 2 personas: un granjero (fichas con vacas) y un monstruo (fichas con un monstruo).
En la primera ronda, Lucas jugará como granjero, luego cambiarás los roles; Habrá 2 rondas del juego en total.
Escuche atentamente a Lucas y haga lo que dice.
Después de completar el entrenamiento, comenzará el juego real. Puedes entender esto por la ventana que aparece con la elección del modo de dificultad.

Considere la jugabilidad.
La tarea del granjero es encontrar la ubicación de los tres monstruos lo más rápido posible. La tarea del Monstruo es matar a las 15 vacas en el mapa.
Entonces, lo primero que se nos pide que hagamos es elegir las ubicaciones de los tres monstruos.
Hacemos clic en cualquiera de las tres vacas.
¡Se recomienda colocar los monstruos de modo que haya tantas vacas a su alrededor como sea posible!
Entonces, hemos elegido las ubicaciones de los tres monstruos y hacemos clic en la palabra “done” (hecho).
El siguiente paso que se nos pide que demos es matar a una de las vacas. Las vacas que se pueden matar están resaltadas.
Se recomienda matar una vaca que tenga un monstruo alrededor y tantas otras vacas como sea posible.
Después de eso, todas las vacas que rodean el cadáver permanecerán resaltadas y sus ojos se "salvarán" de miedo. El monstruo también permanecerá resaltado.
Pero el oponente no ve un monstruo, sino la misma vaca con ojos saltones.
Hacemos clic en una de las vacas y la movemos a cualquier celda libre. Hacemos acciones similares con todos los animales resaltados y nuestro monstruo.
Después de que movamos a todos, el oponente intentará revelar aleatoriamente la ubicación de nuestro monstruo. Elegirá entre esas fichas que hemos movido.
Por lo tanto, cuantas más fichas haya alrededor de la vaca muerta, más difícil será elegir un oponente y mayor será la probabilidad de que no encuentre al monstruo.
También puedes aconsejar mover vacas a celdas libres al lado de otro monstruo (más vacas, elección más difícil).
Intenta no mover al monstruo para que no haya vacas vivas a su alrededor. Si este monstruo es el último y hay vacas vivas a más de una celda de él, el juego terminará.

Hay un marcador en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
Los números muestran el número de vacas que les quedan a Lucas ya usted.
En la primera ronda, tu campo está vacío, porque solo tienes que proteger a las vacas en la siguiente ronda.
Cuantas más vacas consigas matar antes de que se descubran tus tres monstruos, menos puntos tendrá Lucas.

Considere la segunda ronda, donde jugará como granjero.
Lo primero que se te pide es que coloques las vacas en el tablero.
Al colocar vacas, recuerda que el oponente elegirá un monstruo entre ellos y si colocas todas las vacas cerca una de la otra, entonces el oponente podrá elegir un monstruo para que haya un número máximo de vacas a su alrededor (es decir, - 6 piezas) y su elección será más difícil.
Entonces, mueva las vacas y haga clic en "hecho" (Listo).
Lucas mata a una de tus vacas: aparecen cruces negras frente a sus ojos.
Además, a todas las vacas que estaban a su alrededor se les saltan los ojos y se trasladan a celdas libres.
Haz clic en cualquiera de las vacas con ojos saltones.
Si tienes suerte y señalaste al monstruo, aparecerá una señal en la parte inferior. En él, puede seleccionar la función "pasar turno" (Pasar) o intentar encontrar otro monstruo en el mapa (Elegir otra vaca).
Si no acertó y señaló a su vaca, perderá un punto.
Puede haber una situación en la que no haya una sola vaca viva alrededor del último monstruo de Lucas. Luego aparece un letrero en la parte inferior con la inscripción "Señala el monstruo oculto".
Haga clic en la vaca que se distingue de todos los demás.
Tan pronto como encuentres tres monstruos, mira los puntos restantes.
Si tienes más puntos que Lucas, entonces ganas.
Para la victoria, será posible elegir cartas para el juego Raid (3 piezas).

Si no tuviste tiempo para preguntarle a Lucas sobre todo, entonces habla con él nuevamente.
Aprende sobre la enemistad entre Anya y Karl.
También un dato interesante es que después de comer, Renata inmediatamente se queda dormida.
Muévase a la puerta principal del castillo y párese de espaldas a ella, verá una mesa de café frente a usted, a ambos lados de la cual hay sofás azules.
Ve a la mesa y hojea el libro "Los hermanos Grimm".
Devuelve el libro a su lugar y quítalo de la mesa. tecla de control, similar a un enchufe con tres enchufes.
Esta llave será útil más tarde en la sala de seguridad.

Cerca de una pequeña mesa en la esquina superior de la pantalla, que se encuentra en el lado derecho del sofá, se encuentra una moneda.
Nuevamente nos paramos de espaldas a la puerta principal del castillo y notamos en el extremo izquierdo de la sala un nicho con un reloj en forma de edificio con campanarios.
Nos acercamos a este reloj y encontramos una moneda en el campanario superior izquierdo.
Abrimos el cajón debajo del reloj y vemos un metalófono frente a nosotros. Todavía no sabemos qué plásticos metálicos y en qué secuencia golpear.

Subimos las escaleras, en el lado derecho de las puertas de entrada (si estás de espaldas a ellas) y vamos a una pequeña mesa con un candelabro, de pie al final del balcón.
Subiste esta escalera al comienzo del juego.
Si no lo ha hecho antes, tome una moneda de la mesa (que se muestra en la captura de pantalla al comienzo del recorrido) y muévase por la puerta más cercana al corredor con la alfombra roja.
En este momento llama Markus (puede llamar un poco más tarde o antes).
Marcus nos pide que le devolvamos la llamada desde el teléfono fijo de nuestra habitación.
Otra campana suena después de Marcus.
Esta vez es Ned. Hablamos con él por teléfono sobre todos los temas y vamos a nuestra habitación.
Tomamos el teléfono y llamamos a Markus, nuestro empleador.
Marcus informará que los inversores extranjeros llegarán mañana. También contará que anteriormente se había reunido con Anya, pero se separaron hace mucho tiempo.
Hágale a Marcus todas las preguntas disponibles.
Después de hablar con Marcus, llamamos a Ned usando el mismo teléfono fijo. Hablamos con él sobre todos los temas y marcamos el número de teléfono de Frank.
También nos comunicamos con él sobre todo, después de lo cual dejamos la aproximación y automáticamente vamos con Karl al patio.

Ahora dirígete al pasaje secreto para iniciar el mecanismo y recoger la varita correcta. Primero, abre la mirilla para ver a Nigel sentado en la mesa de la biblioteca. Ahora puedes recordar el dibujo que encontraste en el laboratorio porque mostraba a la estatua girando hacia el norte.

Vale la pena señalar que con la ayuda del botón más grande, el mecanismo se puede encender y apagar. Y si presionas los dedos de tu mano derecha, la escultura girará. Entonces, comienza a girarlo hasta que Nigel, muerto de miedo, se escape. Luego haga clic en el dedo medio de la mano izquierda para ingresar a la biblioteca vacía. Ahora en el pasaje de Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, ve a la estatua y toma la varita de sus manos. Luego regresa rápidamente a tu dormitorio.

19. Caja de luna

Examine la caja de la luna y observe en ella una imagen que se parece a un animal. Después de hacer clic en él, se abrirá una ventana redonda. Vale la pena señalar que si hace clic en el control deslizante que está a la derecha, la ventana cambiará de color y si mantiene presionado el botón izquierdo, se abrirá la cortina.

Entra en Internet y busca allí información sobre "Bridget's Song", en la que se tararea el discurso de la noche más larga del año. Después de determinar que esta noche se llama solsticio de invierno, corre hacia Lori, quien puede traducir los nombres en el mapa con las constelaciones. Al final resulta que la noche más larga se llama Bruma.

Regresa a tu habitación y toma la caja nuevamente. Ahora considere sus facetas, con imágenes de una liebre, un león, un dragón, un lince y un pez. Luego, en el pasaje de Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, debes obtener un mapa para ver la ubicación de los animales en él. Resulta que el Lince debe colocarse en el medio, el Dragón en la parte superior, Piscis en el lado izquierdo, la Liebre en la parte inferior y el León en el lado derecho.

Luego ve al escudo de armas de Bridget, colgado sobre la chimenea, e inspecciónalo. Verás que muestra tres fases de la luna, en las que debes hacer clic. Ahora puedes empezar a resolver el rompecabezas:

La ventana con el Lince debe estar completamente cerrada, la ventana roja con el Dragón debe estar completamente abierta, la ventana con el León, también roja, debe estar cerrada en el cuarto derecho. Luego, en la ventana azul con la imagen de Piscis, debe cerrar el cuarto izquierdo, y en la ventana verde con la imagen de la Liebre, debe cerrar la mitad derecha.

Ahora tendrá una lente en sus manos que necesita aplicar al telescopio. Encuentra a Jane para averiguar dónde está.

20. Llave de la Luna

Ahora, en el pasaje del juego Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, ve al sofá, cerca del cual se encuentra el telescopio, e inserta la lente en el telescopio para que quede bajo el signo de la Luna. Luego gírelo y abra el panel en el que se representan los signos del zodíaco. Inicie sesión en la red global y vea la información para ver la secuencia de colocación.

Primero presione Aries, luego Tauro, luego presione Géminis, Cáncer, Leo, luego presione Virgo, Libra, ahora puede presionar Escorpio, Sagitario y Capricornio, y finalmente presione Acuario y Piscis.

Después de eso, podrás obtener el disco, que es la llave de la luna. Toma tu reloj y ponlo a las 14:00. Luego puede salir, después de prestar atención al hecho de que hay rasguños en la puerta.

21. Telescopio y empuñadura para ametralladora

Ahora es mejor que encuentres a Jane para hablar con ella sobre la pérdida. Resulta que ella está en pánico porque recibió una carta amenazante. Trate de consolarla y luego pregúntele sobre el telescopio que ha construido. Vale la pena señalar que ella te lo dará solo después de resolver el siguiente problema.

Tendrás cinco minutos para recoger sus veinte piezas en Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor. Solo necesita actuar lo más rápido posible, porque los acertijos se pegan.

Después de completar la tarea, ve a la biblioteca y chatea con Nigel. Resulta que pronto abandonará el castillo, porque vio un fantasma, del cual estaba muy asustado. Luego puedes volver a tu dormitorio y mirar a través del telescopio. Está apuntando al tapiz. Inserte la lente y vuelva a inclinarse hacia el ojo. Ahora tendrás un tapiz frente a ti, pero en tonos rojos con letreros que no has visto antes

El primer signo es Melpomene.
- segundo signo - Thalía
- tercer signo - Thalia
- cuarto signo - Euterpe
- quinto signo - Terpsícore

Vale la pena señalar que esta es la secuencia de musas que leíste anteriormente en el diario de Bridget. Continúe con Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor y siga por el pasillo. Ve a la ametralladora de Betty para obtener otra llave. Sin embargo, tan pronto como haga clic en él, dejará de funcionar inmediatamente. Acércate a Jane y pregúntale sobre la ametralladora. Resulta que fue la Sra. Drake quien le quitó el bolígrafo. Corre al invernadero.

Después de que encuentres a la Sra. Drake, ella te dirá que puede buscar el mango de la máquina, pero a cambio debes acomodar todas las macetas con plantas en una caja. Haz esto, y luego ve a la planta carnívora y dale de comer carne. Ahora puede leer la carta enviada desde la oficina legal. Luego toma otra llave.

22. Para obtener la llave de Saturno, baja la colina

Para el paso posterior del juego Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, escuche la pista de Alan y vaya al armario, allí verá un estante en el que hay un jarrón: tóquelo. Esto activará el mecanismo de la puerta secreta. Luego baje la colina y durante el descenso, fíjese en el objetivo. Después de entrar en el pasillo. Entonces Ethel detendrá tu entrenamiento, a ella, francamente, no le gusta mucho lo que estás haciendo.

Tu objetivo es un objetivo, para arrojarle algo, ve al corredor de la cocina, en el que encontrarás la taza de Bridget, y en ella se encuentra la pelota que necesitas.

Para un lanzamiento exitoso y, lo que es más importante, bien dirigido, saca la bola de tu inventario y, manteniendo presionado el botón derecho del mouse, comienza el descenso. Además, el cursor debe estar en la esquina superior derecha del monitor. Y finalmente, para un lanzamiento certero, suelte el botón del mouse tan pronto como aparezca el objetivo en la pantalla. Después de estas acciones, la llave de Saturno, el reloj, caerá al suelo contigo.

23. Llave de Venus

Continúe con Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor y regrese al invernadero para hablar nuevamente con la Sra. Drake. Eventualmente te dará la pluma. Tómalo y acércate a la máquina para ponerlo en acción. Después de poner en el orden correcto todos los símbolos que viste en el tapiz, puedes jugar. El premio principal es la punta de Venus.

Vale la pena señalar que ahora tienes que jugar el papel de Penelope Penvellin en un juego que recuerda mucho a Skull and Bones. Necesitas recolectar tres cartas, asegúrate de recordar qué cartas ha recolectado tu oponente. Una vez que descubras esto, haz clic en la tarjeta deseada. Gana quien tenga más luces verdes. Después de eso, puedes estar orgulloso de haber recogido todas las llaves y correr al pasillo para abrir la cortina del secreto.

24. Columnas

Tienes que empezar con la columna de Júpiter. Vale la pena señalar que en el momento en que el rayo esté en su lugar, la columna se abrirá de inmediato. Después de eso, puedes admirar al caballero, que tendrá un trozo de tubería en su escudo. Este corte se puede torcer y girar. Si desea ver exactamente en qué posición debe colocarse, vaya al escudo de armas de Carlos y examínelo.

Luego, en el pasaje del juego Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, debes abrir todas las columnas una por una y luego colocar todas las tuberías para que se dirijan al centro en la dirección donde se encuentra el pozo. . Abra el "Libro silencioso" y vea cómo se colocan las tuberías allí: un anillo alrededor del centro de la sala. Haz tu mejor esfuerzo para que adopten una posición idéntica. Después de que todas las tuberías estén expuestas, el agua fluirá.

25. Fuego y Athanor

Saca de nuevo el Libro Silencioso y lee acerca de cómo apuntar las gárgolas en su lugar, necesitas tener la vara de Mercurio en tus manos. Luego muévase a la gárgola principal, ubicada en el segundo piso, y tome la varita. Ahora, en el pasaje de Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, necesitan saludarla. Después de eso, los ojos de la gárgola se iluminarán.

Debes correr al armario a la velocidad del rayo para encontrar otra gárgola y agitar tu varita sobre ella. Luego sube la colina y bájala. Entonces te encontrarás cerca de la tercera gárgola, frente a la cual también debes agitar tu varita. Solo después de eso, ve al pasillo y ve a la ranura en el medio. Tan pronto como acerques la varita, el fuego estallará instantáneamente.

26. Última llave

Ahora necesitas verter la llave para el antor. Puede utilizar el Libro Silencioso para leer las instrucciones. Verá un formulario con doce celdas. Para completar esta tarea en Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, debes encontrar doce escudos de armas, en los que están tallados los dibujos representados en el libro. Vale la pena señalar que debe hacer clic en las placas en el formulario para lanzar la llave de la misma manera que se dibujan los guiones en los lemas.

Luego dirígete a tu habitación y verás que hay un mensaje debajo de la puerta. Al recogerlo, leerás las amenazas y verás un colmillo de origen desconocido. Encuentra a Hugh y pon el reloj a las 21:00. Luego sal al pasillo y allí encontrarás a la "dama de negro". Ve más allá y elige lentes que brillen un poco. Eso es todo, el último rompecabezas ya está resuelto.

Ahora puedes volver al laboratorio y verter la llave. Una vez que esté listo, corre hacia la puerta y ábrela. Antes serás un tesoro, pero el camino estará bloqueado por un villano. Ten cuidado, porque ahora algo te caerá encima desde arriba. Intenta saltar hacia atrás lo más rápido posible. Entonces el propio atacante estará en una trampa. Para sacarlo de allí, debes resolver el último rompecabezas.

Dirígete hacia la pared donde se dibuja el juego y asegúrate de que el enemigo esté en la plataforma izquierda. Tan pronto como esté allí, se liberará automáticamente y eliminará el daño de Linda. Esta guía del juego Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor termina.

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