Juegos sedentarios en el segundo grupo de edad temprana. Juegos al aire libre de baja intensidad


el siguiente niño dice su nombre y muestra el movimiento, todos repiten, etc., hasta que todos los niños digan su nombre.

"TEN CUIDADO"

Objetivo: aumentar la actividad creativa de los niños, despertar la imaginación, animar, desarrollar la compostura, la atención, la capacidad de gestionar sus emociones y acciones, las habilidades de actividad colectiva y coordinada.

El maestro invita a los niños a realizar todos los movimientos que él nombra, pero al mismo tiempo él mismo puede mostrar movimientos completamente diferentes. Por ejemplo, el Maestro dice: "¡Manos a los lados!", Levanta las manos él mismo, etc. El juego se juega durante 2-3 minutos. Se puede llevar a cabo tanto en un círculo como en cualquier otra construcción. Opción: Los niños hacen lo que les muestra el maestro, y no lo que les dice.

"MOVIMIENTO PROHIBIDO"

Objetivo: Desarrollo de la coordinación de movimientos en los músculos grandes y pequeños de las manos.

Descripción: Los niños se sientan o se paran con las manos en las rodillas. El profesor muestra secuencialmente diferentes movimientos gimnásticos para las manos y cintura escapular, para el tronco, para las piernas. Los niños repiten todos los ejercicios, excepto uno acordado de antemano: "prohibido". El juego se vuelve más complicado con un cambio en la regla: cuando el anfitrión muestra el movimiento “prohibido”, los niños realizan otro movimiento asignado en su lugar. Por ejemplo, en lugar del prohibido, estirar los brazos hacia adelante, los niños deben realizar un movimiento preestablecido: aplaudir o hinchar las mejillas.

"PASAR Y SIENTARSE"

Objetivo: Desarrollo de la habilidad de lanzar y atrapar la pelota, coordinación de movimientos; formación de la postura correcta; entrenamiento de atención.

Descripción: Los jugadores se dividen en dos grupos iguales y se alinean en dos filas paralelas entre sí, que se sitúan frente a los banquillos. Cada equipo elige un capitán, que se para a una distancia de 5-6 pasos de sus equipos. Los capitanes tienen el balón en sus manos. A la señal del profesor, los capitanes lanzan el balón al jugador de su línea, parado al frente. Él, habiendo recibido el balón, se lo devuelve al capitán y se sienta en el banquillo. El capitán lanza la pelota al siguiente jugador de su equipo. Se lo devuelve al capitán y se sienta junto al primero. Otros jugadores hacen lo mismo. El juego termina cuando todos los jugadores del equipo están sentados. El jugador que no atrapó la pelota debe correr tras ella y regresar a su lugar.

"COPOS DE NIEVE"

Objetivo: Formación de una postura correcta, fortaleciendo los músculos del arco del pie; enseñando la plasticidad de los movimientos, la capacidad de relajar los músculos.

Descripción: Un grupo de niños se divide en "copos de nieve", "brisas", el líder es "Frost". Los "vientos" se sientan en las sillas (banco), los "copos de nieve" se esparcen por todo el sitio (sala), "Frost" dice: "Los vientos están soplando". "Vientos" comienzan a soplar junto con "Frost": "shhhhh". Los "copos de nieve" se ponen de puntillas, sus manos están levantadas, sus manos están relajadas, comienzan a caminar lentamente sobre sus dedos, cambiando a una carrera fácil alrededor de toda el área y girando. “Frost” dice, abrazándose a sí mismo: “¡Frost!”, mientras que los “copos de nieve” se ponen en cuclillas, juntando sus rodillas con las manos, diciendo: “Ahhhhh”, bajando la cabeza hacia su pecho. "Frost" dice: "Las brisas soplaron, soplan fácilmente". Los niños, sin esforzarse, exhalan con el sonido "ffff-u-u", los "copos de nieve" se levantan suavemente, levantan las manos y corren fácilmente por todo el patio de recreo de puntillas. Al mismo tiempo, los labios se cierran en un tubo y los niños soplan la pelusa, representando copos de nieve volando. El juego se repite: los "copos de nieve" se convierten en "brisas" y viceversa.

"CÍRCULO PAR"

Objetivo: Enseñe a los niños a realizar varios movimientos de acuerdo con el texto, desarrolle la atención, la memoria. Fortalecer los músculos de la espalda, piernas.

Descripción : Los niños, tomados de la mano, caminan rítmicamente en círculo, leyendo un poema.

En un círculo uniforme

Uno después del otro

Vamos paso a paso.

¡Quédate donde estás!

juntos

¡Hagámoslo así!

Con el final de las palabras, se detienen y repiten el movimiento que muestra el docente, por ejemplo, girar, agacharse, ponerse en cuclillas, etc.

"Baile redondo de invierno"

Objetivo: Desarrollo de la coordinación de movimientos, atención, velocidad de reacción.

Descripción: Los niños forman un círculo, párense mirando hacia el centro del círculo.

Círculo más amplio, círculo más amplio, el invierno está llamando. Caminan en su lugar, aplaudiendo.

Todas las chicas y chicos de la ronda de invierno bailan.

Tome las manos juntas, uno, dos, tres.

¡Y dar vueltas en círculo, uno, dos, tres! Caminando en círculos tomados de la mano

¡Ahora date la vuelta, uno, dos, tres! Los niños se vuelven hacia el otro lado

¡Y dar vueltas en círculo, uno, dos, tres! Camine en círculo, tomados de las manos hacia la izquierda.

¡Ahora caminen juntos, uno, dos, tres!

¡En el mismo lugar, uno, dos, tres! Caminan en su lugar.

Como los copos de nieve giran, uno, dos, tres. Giran en su lugar, con las manos a los lados, hacia abajo. ¡Y tiraos al suelo, uno, dos, tres! Se ponen en cuclillas.

"PASAR EL BALÓN"

Objetivo: realizar movimientos de acuerdo con el texto; después de escuchar las últimas palabras, atrape la pelota con ambas manos sin presionarla contra el pecho.

Descripción del juego: Los niños pasan la pelota en un círculo con las palabras:

“1,2,3 - corre la pelota rápidamente,

4,5,6 - aquí está, aquí está

7,8,9 - ¿Quién puede lanzar? ¡YO!"

El que tiene la pelota sobre la palabra “yo” va al centro del círculo y dice:

"Uno, dos, tres - ¡corre!" o simplemente lanza la pelota y la atrapa.

"BUENOS DÍAS"

Objetivo: Enseñe a los niños a escuchar atentamente el poema y actuar de acuerdo con el texto. Descripción: los niños se ubican libremente alrededor de la sala y realizan movimientos de juego. Buenos dias! - cantaban los pájaros. (los niños agitan sus manos) Gente amable levantarse de la cama; (mostrar cómo se despiertan, estirar) Toda la oscuridad se esconde en las esquinas, (agacharse y taparse los ojos con las manos)¡El sol está alto y se va! (regresar a su posición anterior, extender los brazos a los lados, marchar en el lugar)

"Aves" Objetivo: aprender a realizar movimientos imitativos, imitar las imitaciones vocales de los pájaros. Descripción: Los niños se paran en círculo o se colocan libremente alrededor de la sala, realizan movimientos de acuerdo con las palabras: Una bandada de pájaros vuela hacia el sur, el cielo es azul alrededor. (Los niños baten sus brazos como alas)
Para volar más rápido
Tienes que batir tus alas. (Los niños mueven sus manos más intensamente)
En el cielo despejado brilla el sol,
El astronauta vuela en un cohete. (Bebiendo - brazos arriba)
Y debajo del bosque, campos -
La tierra se está extendiendo. (Inclinarse hacia adelante, con los brazos extendidos hacia los lados)
Los pájaros comenzaron a descender
Todos se sientan en el campo. tienen un largo camino por recorrer
Los pájaros necesitan descansar. (Los niños se sientan en cuclillas profundas y se sientan durante unos segundos)
Y de nuevo es hora de irse, tenemos que volar mucho. (Los niños se ponen de pie y agitan sus "alas")
Aquí está el sur. ¡Hurra! ¡Hurra! Es hora de que aterricemos. (Niños en cuclillas)

"CONGELAR"

Descripción: El texto del poema se pronuncia y los movimientos que lo acompañan se realizan simultáneamente.

Damos pisotones, (pisotones) Aplaudimos, (aplausos) Sacudimos la cabeza, (sacudimos la cabeza) Levantamos las manos, (manos arriba) Luego las bajamos, (manos abajo) Levantamos las manos (manos al "castillo") Y corremos alrededor, (círculo en el lugar) Uno, dos, tres, (tres aplausos) ¡Cualquier figura se congela! (representar cualquier figura)

"¡Prepárense, niños!"

Objetivo: mejorar la capacidad de navegar en el espacio, evitar colisiones; moverse en la situación general del juego.

Descripción: Los niños forman un círculo, giran hacia el centro del círculo.

¡Anímense, niños! La primavera llama: "¡Es hora de caminar!"

Aplauden.

Caminemos en el bosque aire fresco respirar.

Caminan en su lugar. Respira por la nariz.

De puntillas por el camino, uno tras otro, iremos.

Se dan la vuelta, caminan de puntillas, con las manos en el cinturón.

No pisaremos pequeños charcos, daremos vueltas.

Caminan con las rodillas en alto y las manos a la espalda.

Hay árboles en el camino. Tenemos que pasar por alto ellos.

Serpentean uno tras otro.

Id, niños, con cuidado: os podéis pinchar en las ramas.

Seguiremos la primavera, iniciaremos un baile redondo.

Caminan en círculo tomados de la mano.

Cantaremos y bailaremos - Primavera - para encontrarnos con una peca.

Detente, levanta las manos. Luego realice una reverencia: inclínese hacia abajo, baje las manos.

"PASAR EL BALÓN"

Objetivo: Desarrollar en los niños la observación, la destreza.

Descripción: Todos los jugadores se paran en un círculo cerca del centro. Un jugador se convierte en el centro, este es el orador. Los jugadores mantienen las manos detrás de la espalda. A uno se le da una pelota. Los niños comienzan a pasarse la pelota unos a otros a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Puede pedir a cada uno de los jugadores que muestren sus manos diciendo "manos". El jugador extiende ambas manos hacia adelante, con las palmas hacia arriba. El que tenía la pelota o la dejó caer, pasa a estar en el medio, y el conductor toma su lugar.

Descripción: El balón se pasa en cualquier dirección. La pelota se pasa solo a un vecino. No puede pasar la pelota a un vecino después de que el conductor exija mostrar sus manos. Opciones: Poner dos bolas en juego. Aumentar el número de conductores. Dale la tarea al que tenía la pelota: salta, baila, etc.


"JUEGUE PERDIDO"

Objetivo: desarrollar la memoria y la atención, la capacidad de concentración.
Descripción: Recoger y poner sobre la mesa cinco o seis juguetes pequeños.
Pida a los niños que los memoricen y luego cierren los ojos durante unos segundos. En este momento, retira uno de los juguetes y pídeles que adivinen lo que has escondido.
Si es difícil para los niños recordar tantos juguetes a la vez, comience el juego con tres o cuatro, aumentando gradualmente su número.
Desarrollo del juego: Invite a los niños a memorizar el orden en que se colocan los juguetes sobre la mesa (cuál representa cuál).
Luego intercambie discretamente dos o tres de ellos. Pídales que adivinen qué juguete está en el lugar equivocado.

"Aguja e hilo»

Tareas: desarrollar la orientación en el espacio y, en cierta medida, la coordinación de movimientos y la atención. Muy adecuado para jugar en jardines de infancia y fiestas infantiles.

Descripción: Los niños se paran uno tras otro, tomados de la mano con fuerza: este es un "hilo largo". El maestro se para primero: "aguja". Camina sobre los talones, sobre los dedos de los pies, sobre la parte exterior del pie o con las rodillas en alto, cambiando constantemente de dirección. El resto de los niños repiten todos los movimientos tras él, intentando seguirle el paso.

Una aguja, una aguja anda por la calle

e hilo y cables de hilo.

Una aguja, una aguja en los talones (como un oso, un caballo, etc.) va y lleva un hilo y un hilo.

"Deténgase ! »

Tareas: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de actuar ante una señal. Practica formar un círculo y caminar en círculo.

Descripción: Los niños caminan por la habitación. De repente la música se detiene, pero los niños tienen que seguir al mismo ritmo hasta que el líder dice: “¡Alto!”.

"Muchos - Uno"



Objetivo: Aprenda a atrapar la pelota, tírela con precisión a las manos del instructor. Activar vocabulario niño

Descripción: Los niños se forman en un círculo, el instructor se para en el medio del círculo, lanza la pelota a cada niño ( diferentes caminos) y nombra la palabra en singular- el niño atrapa la pelota y la lanza hacia atrás y dice la palabra en plural. 1,2,3: atrapar la pelota, los niños se dispersan, el líder atrapa a los muchachos con la pelota. Opciones: dice una palabra, por ejemplo, casa, el niño atrapa la pelota, se la devuelve al líder, dice la palabra con un sufijo diminutivo - casa

Juegos al aire libre de baja intensidad

cinco pasos

Propósito del juego: cultivar el ingenio y la velocidad de pensamiento.

Varios jugadores se turnan. Los niños deben dar 5 pasos a un ritmo rápido y para cada paso, sin pausas ni paradas, pronunciar cualquier nombre (femenino o masculino, según la tarea). Los jugadores que completaron la tarea están marcados.

El juego se puede hacer más difícil invitando a los niños a no nombrar nombres, sino, por ejemplo, animales, peces, pájaros, etc.

pelota al vecino

Propósito del juego: para arreglar un pase rápido de la pelota en un círculo.

Los jugadores forman un círculo a una distancia de los brazos extendidos entre sí. Dos jugadores parados en lados opuestos del círculo tienen la pelota. Al dar una señal, los niños pasan la pelota en un círculo en una dirección, lo más rápido posible, tratando de que una pelota alcance a la otra. El jugador que tiene 2 bolas pierde. El juego se repite.

Pasa el balón a un jugador vecino, no dejes pasar a nadie.

Vorottsa

Propósito del juego: consolidar el caminar en pareja, educar la organización y el colectivismo.

Los jugadores cruzan la cancha en una columna de dos. A la orden "¡Alto! "detente, levanta sus manos entrelazadas, formando un collar. El primer par se da vuelta, corre bajo las puertas, se convierte en el último y dice “¡Hecho! ". A esta señal, los niños bajan las manos y siguen caminando.

El juego se puede hacer más difícil cambiando la dirección de la columna.

movimiento prohibido

Propósito del juego: desarrollar la memoria motora.

Los jugadores están construidos en un círculo, en el centro está el maestro. Realiza varios movimientos, indicando cuál de ellos está prohibido. Los niños repiten todos los movimientos, excepto el prohibido. Los que repiten el movimiento prohibido reciben puntos de penalización. Se marcan los jugadores que no han recibido puntos de penalización.

El movimiento prohibido debe cambiarse después de 4-5 repeticiones.

Espejo

Propósito del juego: cultivar el arte y la expresividad de los movimientos.

Los jugadores están en la cancha, el conductor está frente a ellos. Los niños son un reflejo del conductor en el espejo. El conductor "frente al espejo" realiza diversas acciones imitativas (peinarse, alisarse la ropa, hacer muecas, etc.). Los jugadores al mismo tiempo que el conductor copian todas sus acciones, tratando de transmitir con precisión no solo los gestos, sino también las expresiones faciales.

El papel del conductor puede ser realizado tanto por el maestro como por el niño.

¿Quién tiene la pelota?

Propósito del juego:

Los jugadores se forman en un círculo, cerca uno del otro, con las manos detrás de la espalda. En el centro - liderando con Ojos cerrados. Los jugadores pasan la pelota en un círculo detrás de sus espaldas. A la señal, el conductor abre los ojos y trata de adivinar quién tiene la pelota. Si acertó, se convierte en un círculo, y aquel con quien se encontró la pelota se convierte en el conductor. El juego se repite 3-4 veces.

Un jugador que deja caer la pelota mientras pasa está temporalmente fuera del juego.

soñadores

Propósito del juego:

Los jugadores caminan en una columna uno a la vez, el maestro llama en voz alta a cualquier objeto, animal, planta (barco, lobo, silla, etc.). Los niños se detienen y por la postura, las expresiones faciales, los gestos intentan retratar lo que llamó el maestro. Se observa la imagen más interesante.

Cada jugador intenta crear su propia figura.

Repita lo contrario

Propósito del juego: desarrollar la coordinación espacial.

Los jugadores están en la cancha, el conductor está frente a ellos. Muestra a los niños varios movimientos, que deben repetir al revés. Por ejemplo, el líder estira los brazos hacia adelante, los niños deben llevarlos hacia atrás, levanta la cabeza, los niños bajan la cabeza, etc. Se observan los jugadores más atentos.

Volar - no volar

Propósito del juego: cultivar la atención y el ingenio.

Los jugadores caminan en columna de uno en uno y el maestro nombra los objetos. Si se nombran objetos voladores, por ejemplo, una mariposa, un escarabajo, etc., los jugadores se detienen, levantan los brazos hacia los lados y saludan hacia arriba y hacia abajo.

Puedes construir jugadores en una línea o en un círculo.

Propósito del juego: Descanso y relajación después de la actividad física.

Los jugadores aceptan y p.- acostado boca arriba, con las manos detrás de la cabeza. Educador pro-wear oraciones cortas, y de-ti responde, como un eco, aguantando la última palabra. Por ejemplo, el maestro dice “¿Quién está ahí? ", y los niños responden "Ta-a-am".

El juego puede incluir ejercicios de respiración o gimnasia sonora.

Juegos móviles de intensidad media

Hola

Propósito del juego: desarrollar movimientos de baile, correr lento en todas las direcciones.

Para calmar la música, los niños corren lentamente en todas direcciones o realizan varios movimientos de baile. La música se detiene: los jugadores deben saludarse en parejas de una manera inusual. Por ejemplo, apretar mejilla con mejilla, mano con mano, etc. La música vuelve a sonar, los niños bailan, la música se interrumpe; cada niño elige una pareja para saludar.

El juego se juega 5 - 6 minutos.

derribar la pera

Propósito del juego: ejercicio en equilibrio, lanzando la pelota, lanzando.

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primero es “peras”, los niños se paran en un banco colocado al otro lado del pasillo. Los jugadores del segundo equipo - "lanzadores" toman una pelota cada uno y se alinean a una distancia de 5 a 6 m del banco. A la señal, los "lanzadores" se turnan para lanzar la pelota, tratando de derribar la "pera". El juego se juega 5 - 6 veces. El equipo que derriba más "peras" gana (se cuenta el número total de "peras" derribadas).

Se considera que el jugador derribado es el jugador "pera-sha" que fue golpeado por la pelota o él mismo saltó al suelo.

Gnomos traviesos

Propósito del juego: desarrollar la velocidad de las reacciones.

Los niños se alinean en 2 filas uno frente al otro a una distancia de 6 a 8 m, en el medio del pasillo está el líder, el "mago". Los niños a los que se enfrenta no se mueven, otros actúan diferentes movimientos. De repente, el conductor se vuelve para mirar primero a una fila y luego a la otra. El juego se juega durante 2 - 3 minutos.

Escucha - baila

Propósito del juego: desarrollar movimientos de baile, velocidad de reacciones.

Los niños se mueven con la música. La música se interrumpe: los jugadores deben tener tiempo para congelarse en la posición en la que se detuvo la música. La música está sonando de nuevo. Los niños están bailando. Se selecciona música, diferente en ritmo.

Durante el movimiento, los niños no deben lastimarse unos a otros.

Día y noche

Propósito del juego: Enseñe a los niños cómo lanzar y atrapar una pelota.

Cada uno de los niños tiene una pelota en sus manos. En el comando "¡Día! »los niños realizan movimientos familiares con la pelota (lanza hacia arriba, hacia abajo, contra la pared, dentro del aro, colocando la pelota en su lugar, en movimiento, etc.). A la orden "¡Noche! "- congelar en la posición en la que la noche atrapó.

El juego se juega 3 - 4 minutos.

El dragón

Propósito del juego: desarrollar correr esquivando, saltando.

Los niños se alinean en una columna, agarrando el cinturón de la persona que está al frente. El primero es la "cabeza", el último es la "cola". A una señal, la "cabeza" trata de alcanzar la "cola", y la "cola" esquiva lados diferentes. Si la "cabeza" atrapa la "cola", entonces la "cabeza" se convierte en la "cola", y el siguiente jugador se convierte en la "cabeza". Si el "dragón" se desenganchó, entonces murió. Se nombran nuevos "cabeza" y "cola".

valiente cazador

Propósito del juego: desarrollar la capacidad de gatear y correr.

Se selecciona un valiente cazador entre los niños, él está detrás de la línea. A una distancia de 6 a 8 m, el resto de los niños se paran, representan un bosque de dragones dormidos. El cazador sale de su casa, se adentra en el bosque y, caminando lentamente entre los dragones, cuenta en voz alta hasta 5 (10). A expensas de 5 (10), los dragones se despiertan e intentan alcanzar al cazador que huye.

tortuga grande

Propósito del juego: desarrollar la coordinación de movimientos, la capacidad de gatear.

Un grupo de 2 a 6 niños se ponen a cuatro patas debajo de un gran "caparazón de tortuga" e intentan que la tortuga se mueva en una dirección. Se utiliza como caparazón una colchoneta de gimnasia, o lo que la fantasía cuente a partir de materiales improvisados: una gran lámina de cartón o plástico, una manta, una lona, ​​un colchón.

los chicos son estrictos

Propósito del juego: enseñar a encontrar su lugar en el juego, a cultivar la autoorganización y la atención.

Los jugadores se construyen en 3 - 4 círculos en diferentes partes del sitio, toman las manos. A la orden, se dispersan por el sitio y dicen:

Los chicos tienen un orden estricto,

Conocen todos sus lugares.

Bueno, trompeta más alegremente:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Con las últimas palabras, los niños forman círculos. Los círculos están marcados que rápidamente y sin errores se alinearon.

Patata caliente

Propósito del juego: para fijar la transferencia de la pelota en un círculo.

Los jugadores forman un círculo, uno de los jugadores de rock sostiene la pelota en sus manos. Al son de la música o de una pandereta, los niños se pasan la pelota en círculo. Tan pronto como la música se detiene, el jugador que tiene la pelota en sus manos queda fuera del juego. El juego continúa hasta que quedan 2 jugadores ganadores.

Al pasar la pelota, no la lances; los que dejan caer la pelota están fuera del juego

¿Quién está atento?

Propósito del juego: cultivar la atención y la organización.

Los niños se construyen en una columna, caminan por el sitio y realizan movimientos en una señal. 1 golpe a la pandereta - sentadilla, 2 golpes - pararse sobre una pierna, 3 golpes - saltos en el lugar. Sa-

somos jugadores atentos.

Las señales se dan en una secuencia diferente, después de cada señal los niños continúan caminando en una columna. Puedes pensar en otros ejercicios.

arroyos y lagos

Propósito del juego: enseñar a los niños a correr y realizar la reconstrucción.

Los niños se paran en 2-3 columnas con la misma cantidad de jugadores jugando en diferentes partes de la sala: estas son corrientes. A la señal “¡Brooks corrió! "Todos corren uno tras otro en diferentes direcciones (cada uno en su propia columna). A la señal "¡Lago! » Los jugadores se detienen, unen sus manos y construyen círculos-lagos.

Aquellos niños que rápidamente construyen un círculo ganan.

paso rápido

Propósito del juego: mejorar la velocidad de respuesta a la señal.

Los jugadores están alineados en la línea de salida en un lado del sitio, en el otro lado, el conductor, de pie, de espaldas a los jugadores en la línea de meta. El conductor dice en voz alta: “¡Camine rápido, mire, no bostece, deténgase! » En este momento, los jugadores dan un paso adelante y se detienen en la última palabra. El líder mira rápidamente a su alrededor y el jugador que no tuvo tiempo de detenerse da un paso atrás. Luego, el líder vuelve a pronunciar el texto y los niños continúan moviéndose. El jugador que cruza primero la línea de meta se convierte en el conductor.

No puedes correr, camina rápido.

Travesía en balsa

Propósito del juego: desarrollar el equilibrio.

Los equipos se construyen en columnas de uno en uno frente a la línea de salida ("en la orilla", en manos del guía, 2 colchonetas de goma (balsas) cada una. A la señal, coloca una colchoneta frente a él en el piso, y 2-4 personas se suben rápidamente (dependiendo del tamaño de la alfombra). Luego, el guía coloca la segunda alfombra en el piso, y todo el grupo se mueve sobre ella, pasando la primera alfombra más. Y así Todo el grupo cruza el "río" hacia la "orilla" opuesta, donde los participantes se quedan detrás de la línea, y uno de los jugadores regresa por el mismo camino.

Juegos móviles de alta intensidad

carpa y lucio

Propósito del juego: cultivar la atención y el ingenio.

Hay 2 grupos involucrados. Uno está construido en un círculo: estos son "guijarros", el otro es "ka-rasi", que "flota" dentro del círculo. El conductor - "pica" está lejos de los jugadores. A la orden "¡Pike! "El conductor corre rápidamente hacia el círculo y los crucianos se esconden detrás de los guijarros. Aquellos que no tuvieron tiempo de esconderse, las manchas de lucio. Los crucianos atrapados están temporalmente fuera del juego. El juego se repite con otra pica. Al final del juego, se marca al mejor piloto.

La carpa no debe tocar los guijarros con las manos.

gobernante

Propósito del juego:

Los jugadores se construyen en 2 o 3 líneas a lo largo del perímetro del sitio. Dispersar o dispersar a la orden direcciones diferentes, y de acuerdo con la señal de sonido, se alinean en su lugar. Se nota un equipo que es más rápido y más parejo.

Alinearse solo en tu equipo, no importa el orden en la fila.

cazadores y patos

Propósito del juego: desarrollar destreza.

Los jugadores-"patos" están en el sitio. 2 conductores - "cazadores", se paran en lados opuestos del sitio uno frente al otro, uno de ellos tiene una pelota en sus manos. Los cazadores lanzan la pelota, tratando de golpear a los patos con ella. Los patos corren de un lado a otro de la cancha, tratando de esquivar la pelota. Los jugadores que son golpeados por la pelota quedan temporalmente fuera del juego. El juego dura de 1,5 a 2 minutos, luego se cuentan los patos capturados y se seleccionan nuevos conductores.

Lanzar la pelota en la espalda o las piernas de los jugadores.

Partes del cuerpo

Propósito del juego: desarrollar la velocidad de reacción y el ingenio.

Los jugadores se mueven por la cancha en diferentes direcciones (correr, saltar, caminar). A la orden del profesor “¡Mano-cabeza! » cada jugador encuentra rápidamente un compañero y se lleva la mano a la cabeza. Se marcan las parejas más rápidas y atentas.

El maestro puede idear diferentes combinaciones: "mano a mano", "mano a nariz", etc.

búho

Propósito del juego: desarrollar la imaginación creativa.

Los jugadores (insectos, arañas, ratones, mariposas) están en la cancha, el líder, el "búho", está sentado en el nido. Con las palabras "Se acerca el día, ¡todo cobra vida! » los jugadores se mueven por la cancha, realizando acciones imitativas. Con las palabras “Se acerca la noche, ¡todo se congela! »Los niños se detienen y se congelan en una pose inmóvil. El búho sale de caza y se lleva a los jugadores que se han movido.

El búho no puede mirar al mismo jugador durante mucho tiempo.

pescadores y peces

Propósito del juego: para formar la coordinación de las acciones motoras.

Los jugadores de pescado están en la cancha. Un par de jugadores, conductores, forman una "red" (se unen, una mano es libre). A una señal, los peces corren alrededor del sitio y los pescadores los alcanzan y se toman de la mano. El pez atrapado en la red se une a los pescadores. El juego continúa hasta que se rompe la red o hasta que se atrapa a todos los jugadores.

Zarzo

Propósito del juego: educar la autoorganización.

Los jugadores de dos equipos se alinean en 2 filas en lados opuestos del sitio y forman una "valla de zarzo" (doblando los brazos en forma de cruz frente al pecho, sostienen las manos opuestas de sus vecinos a la derecha y a la izquierda). A una señal, los niños se sueltan de las manos y se dispersan en diferentes direcciones, y al comando “¡Zarzo! »se construyen en sus lugares, formando una valla de zarzas. Se anota el equipo que construirá más rápido.

No se podrá observar el orden de los jugadores en la fila.

La reina de la Nieve

Propósito del juego: desarrollar velocidad y agilidad.

Los jugadores están en la cancha, el líder es la "Reina de las Nieves" lejos de los jugadores. A la orden, los jugadores se dispersan por la cancha y la Reina de las Nieves intenta alcanzarlos y mancharlos. El que ella toca se convierte en un "carámbano" y permanece inmóvil.

Te ofrecemos una lista de juegos de exterior para un niño de 6, 7 años. Juegos de ocio.

Todos los juegos al aire libre para una compañía infantil amigable requieren un espacio bastante grande. Debe ser una habitación espaciosa o un patio de recreo.

El mar está preocupado

◈ El controlador está seleccionado. Dice en voz alta:

El mar está preocupado

El mar está preocupado dos,

El mar es áspero...

◈ En este momento, los jugadores realizan varios movimientos intrincados (o se balancean, imitando olas).

¡Figura marina, congela!

◈ Después de estas palabras, los jugadores se congelan en su lugar y nadie se mueve. El conductor camina entre las figuras congeladas y elige la más original. Ahora el jugador que ha representado la figura más interesante se convierte en el conductor. El juego continúa.

◈ Las figuras pueden ser hechas por un jugador o por varios que se hayan unido en un grupo. Luego, si ganan, todos se convierten en líderes y eligen la siguiente figura colectivamente.

teléfono sordo

◈ Los participantes se sientan en círculo. El primer participante dice algo en un susurro al oído del vecino más cercano. Él, también en un susurro, pasa la frase a su vecino. De acuerdo con las reglas del juego, no puedes repetir la frase dos veces. El mensaje se pasa en círculo y debe volver al primer participante, quien repite en voz alta lo que escuchó y lo que fue al principio. Luego, al siguiente participante se le ocurre la frase.

◈ Tanto el proceso como el resultado del juego son fascinantes.

◈ Puede sentarse no en un círculo, sino en una línea. En este caso último miembro repite en voz alta lo que escuchó, y el primer participante - la frase original.

Arroyo

◈ El número de participantes es impar.

◈ Después de dividirse en parejas, los jugadores se ponen de pie uno tras otro, juntan las manos y las levantan por encima de sus cabezas. Se forma una especie de corredor. El que se quedó sin un par va a la "fuente" del arroyo y luego, abriéndose paso con las manos entrelazadas, elige un par para sí mismo. Nueva pareja va al final de la transmisión, y el jugador que queda solo va al principio. Y todo se repite.

◈ Juega mejor a este juego con música.

búho

Equipo requerido: tiza, banco.

◈ Se dibuja un círculo en la esquina del sitio: "nido de búho". Se coloca un banco alrededor del círculo. Debe elegir un líder y un conductor: un "búho". El resto son ratones de campo. El búho se para en su nido y los ratones, a lo largo de las paredes, en sus "visones".

◈ El líder dice: "¡Día!". Todos los ratones corren hacia el centro del patio de recreo, corren, se divierten y en este momento el búho duerme en su nido.

◈ Cuando el gerente dice: “¡Buenas noches!” - todos los ratones se congelan en su lugar, y el búho se despierta, sale volando para cazar y mira para ver si alguno de los jugadores se está moviendo. El búho lleva al ratón en movimiento a su nido. Entonces atrapa ratones hasta que el líder dice: “¡Día!”. A esta señal, el búho vuela a su nido y los ratones pueden correr y retozar de nuevo. Cuando hay 3-5 ratones en el nido del búho, eligen un nuevo búho y comienzan el juego desde el principio.

◈ Aunque a los ratones no se les permite moverse cuando la lechuza entra en el sitio, a espaldas de la lechuza pueden cambiar de posición, pero de tal forma que ella no se dé cuenta. Los ratones atrapados se sientan en un banco, en el nido de un búho, y no participan en el juego hasta que cambia el conductor.

◈ Al comando "¡Día!" el búho debe volar a su nido.

carrera de pelota

Material necesario: dos balones.

◈ El juego existe en varias variantes. Todos los jugadores se dividen en dos equipos, que se alinean en filas. Los primeros jugadores de cada fila sujetan el balón.

Opción 1

◈ Al comando "¡Pelota!" la pelota se pasa por encima de la cabeza, luego los jugadores giran 180 °, abren las piernas y hacen rodar la pelota bajo sus pies. A lo largo del juego, todos permanecen en sus lugares. Gana el equipo que logre pasar el balón primero por encima de la cabeza y por debajo de los pies. Si a un jugador se le cae la pelota o se le cae rodando debajo de los pies, entonces el jugador que lo sigue debe atrapar la pelota, regresar a su lugar y continuar el juego.

opcion 2

◈ A la orden, el balón se pasa por encima de la cabeza desde el principio de la línea hasta el final. Los jugadores que van detrás, después de haber recibido el balón, corren y se convierten en los primeros de la fila, después de lo cual comienzan a pasar el balón de nuevo. Cuando el jugador que inició el juego es el último, debe, después de haber recibido el balón, correr hacia adelante, convertirse en el primero de su línea y levantar el balón por encima de su cabeza. El equipo que termina primero gana.

Opción 3

◈ El juego se juega de la misma manera que en la opción 2, pero la pelota no se pasa por encima de la cabeza, sino que se hace rodar por debajo de las piernas separadas. La distancia entre los jugadores debe ser de al menos 40-60 cm.

Gorriones saltadores

◈ Se dibuja un círculo con un diámetro de 4-6 metros en el suelo o en el suelo. Se elige al líder: un gato que se sienta o se para en el medio del círculo. El resto de los jugadores, gorriones, se paran fuera del círculo.

◈ A la señal, los gorriones saltan al círculo y salen de él. El gato está tratando de atrapar al gorrión, que no tuvo tiempo de saltar fuera del círculo. El gorrión capturado permanece con el gato en el centro del círculo. Cuando el gato atrapa 3-4 gorriones, se selecciona un nuevo gato entre las aves que no atraparon. El juego comienza desde el principio.

◈ El gato solo puede atrapar dentro del círculo. Atrapar un gorrión significa tocarlo con la mano.

◈ Los gorriones saltan sobre una o dos patas (según acuerdo).

dos heladas

◈ Las casas están marcadas con líneas en lados opuestos del sitio a una distancia de 15 metros. Elija dos conductores: Morozov. El resto de los muchachos se alinean en una línea detrás de la línea de la casa, y en el medio del sitio, en la calle, hay dos Frost.

Frost se dirige a los chicos con las palabras:

Somos dos hermanos jóvenes.

Se eliminan dos heladas.

Soy Frost, nariz roja.

Soy Frost, nariz azul.

cual de ustedes decide

¿Para ir por un camino?

◈ Los chicos responden:

No tenemos miedo a las amenazas.

¡Y no le tenemos miedo a las heladas!

◈ Después de estas palabras, los chicos corren de una casa a otra (más allá de la línea en el otro extremo del sitio). Las heladas atrapan y "congelan" a los que corren. Los salados se detienen de inmediato y permanecen inmóviles en el lugar donde la Escarcha los congeló. Luego, los Frost nuevamente se dirigen a los muchachos con las mismas palabras, y ellos, después de haber respondido, regresan corriendo, ayudando a los muchachos "congelados" en el camino: tocándolos con la mano y permitiéndoles ingresar nuevamente al juego.

al escondite

◈ El conductor se elige con la ayuda de una rima o por sorteo. También puede elegir de esta manera: todos los participantes se convierten en un círculo y uno comienza a contar desde sí mismo hasta diez (si hay pocos jugadores, hasta cinco). Todos los que caen en el número diez abandonan el círculo. El líder es el que permanece el último.

◈ El conductor se pone de cara a la pared y cuenta lentamente hasta cierto número (si juegan en un apartamento, hasta 10 es suficiente). El resto se esconde en este momento.

◈ Con las palabras “Voy a buscar al que no se escondió, yo no tengo la culpa”, el conductor va en busca.

◈ El juego continúa hasta que se hayan encontrado todos los jugadores. El que fue encontrado primero se convierte en el líder.

Atrapa y adivina

◈ Elija un conductor. Le vendan los ojos. Su tarea es atrapar a uno de los jugadores y adivinar a quién atrapó. Si el conductor cometió un error, debe soltar al jugador y atraparlo nuevamente. Si acertó, el jugador atrapado se convierte en el conductor y el juego continúa.

◈ Dado que los ojos del conductor están vendados, se guía por los sonidos. El resto de los jugadores deben aplaudir para llamar su atención.

Shtander

Material necesario: balón.

◈ Este juego es interesante cuando participan cinco o más personas.

◈ Elija un conductor. Luego, todos forman un círculo y el conductor, lanzando la pelota, grita el nombre de uno de los participantes. Este último, después de haber cogido la pelota, intenta golpear con ella a uno de los que huyen.

◈ Si el participante nombrado como conductor atrapa la pelota sobre la marcha, entonces tiene dos opciones: lanzar la pelota y gritar el nombre del siguiente jugador o gritar: "¡Shtander!" - después de lo cual todos se congelarán y será posible empañar con calma a cualquier participante.

◈ Las reglas son tales que el objetivo no puede moverse, pero tiene derecho a esquivar la pelota de otra manera: agacharse, saltar, etc. Si el jugador que se intentó empañar atrapa la pelota, puede empañar el otro jugador Entonces este jugador se convierte en el líder.

gansos cisne

◈ Elige un líder y un lobo. El resto de los niños hacen el papel de los gansos. El lobo se esconde al margen: detrás de la montaña. Los gansos van por un lado: van al campo. El líder camina por el otro extremo, cerca de la casa, y mira a su alrededor. Al ver al lobo, llama a los gansos:

¡Gansos-cisnes, váyanse a casa!

— El lobo bajo la montaña.

- ¿Qué necesita?

- Pellizcar gansos grises y roer huesos.

◈ Los gansos corren cacareando: “Ja, ja, ja”, y el lobo los atrapa. A quien atrapa, lo lleva al otro lado de la montaña y se reanuda el juego.

Colores

◈ El controlador está seleccionado. El resto de los jugadores se colocan en fila a un lado de la cancha o sala.

◈ El conductor se da la vuelta y piensa en un color. Por ejemplo, rojo. Se vuelve y mira de cerca.

◈ Los jugadores que usen el color indicado pueden moverse con seguridad al otro lado de la cancha.

◈ El resto también debe cruzar al otro lado, pero el conductor puede atrapar a cualquiera de ellos. Luego, el jugador atrapado se convierte en el conductor y el juego continúa.

Pelea de nieve-2

Material necesario: papel.

◈ Juego activo para gran compañía niños ruidosos. Necesita una habitación espaciosa. Divida la habitación por la mitad (puede usar oropel largo de árbol de Navidad) y divídalos en dos equipos. Dé a cada equipo la misma cantidad de hojas de papel para bolas de nieve.

◈ A la orden, comienza a lanzar bolas de nieve. Tan pronto como el comando "¡Alto!" cada equipo comienza a contar bolas de nieve en su propia mitad de la sala. El equipo con menos bolas de nieve gana.

Salte por encima

Equipo requerido: saltar la cuerda.

◈ Elija un conductor. Los jugadores se paran alrededor del conductor. Se pone en cuclillas y comienza a enrollar la cuerda a su alrededor justo por encima del suelo. Los jugadores deben saltar sobre él.

◈ Hay dos formas de jugar el juego:

♦ El jugador que no tuvo tiempo de saltar y la cuerda tocó sus piernas se convierte en el líder.

♦ El jugador que es golpeado por la cuerda para saltar queda fuera del juego. Esto continúa hasta que un jugador permanece en el campo. Se le considera el ganador. Después de eso, se elige un nuevo controlador.

  1. Salvadera. Sí, el arenero puede convertirse en un auténtico hobby. Entonces, ¿cuáles son las reglas básicas para jugar en la caja de arena? En general, puedes jugar en la arena de muchas formas diferentes. Lo principal es que la arena esté limpia y cerrada para el tiempo que no estés jugando. En la caja de arena, puedes construir cajas de arena, castillos e incluso desarrollar batallas de arena completas. Por ejemplo, puedes construir una ciudad entera con arena. Con pasajes subterráneos, caminos, casas. En general, hasta donde la fantasía lo permita. Para jugar en el arenero, es posible que necesite varios juguetes adicionales: ollas, espátulas, rastrillos, moldes de arena, molinos de viento y mucho más.
  2. Gansos Gansos. Este es un juego para móviles. Genial si tienes varios hijos. Uno de los niños se convierte en lobo y se para a un lado del patio de recreo. El resto de los niños son gansos. Se paran al otro lado del patio de recreo. El anfitrión pregunta a los gansos:
    - Gansos-gansos...
    - Jajaja...
    - ¿Quieres comer?
    - Si si si.
    - Volar a casa.
    No podemos volar a casa. Hay un lobo malvado debajo de la montaña. Afila sus dientes, quiere comernos.
    — Pato vuela como quieras, solo cuida las alas.
    Y aquí los niños corren en busca de refugio (o al área seleccionada), y el lobo intenta atrapar a los gansos. El que atrapó se convierte en lobo.
    El juego es muy emocionante. A los niños les gusta correr, chillan y se regocijan. Así que recomiendo este juego para la calle.
  3. Bicicleta. La bicicleta es un gran entrenador. Y si el niño es pequeño, déjelo aprender a montar. Y dirigir. Créame, tomará mucho tiempo aprender a conducir. Al menos, a mis hijos les llevó mucho tiempo entender cómo funciona el volante y aprender a "mantener el camino". Si el niño ya sabe andar en bicicleta, invítelo a andar en círculo, conducir cuesta arriba, conducir montaña abajo, conducir a lo largo de las líneas dibujadas con tiza en el pavimento. Finalmente, puedes ofrecerte a sortear cualquier obstáculo en el patio de recreo.
  4. Liapki. El juego es simple y puede ser jugado por niños desde el principio. temprana edad. Uno para y trata de abofetear (lastimar) al otro. Este juego ya se puede jugar cuando solo hay dos niños. Y déjalos correr, gritarse hasta que se aburran.
  5. Al escondite. Elige un conductor. Como regla general, con la ayuda de un contador. En la próxima publicación, definitivamente publicaré los contadores utilizados por mi hijo mayor y sus amigos. El conductor cierra los ojos y cuenta hasta 5 o hasta 10. En este momento, el resto se esconde en el territorio acordado. El conductor busca a los que se escondieron. El siguiente controlador puede ser el primero encontrado o el último. Así es como los niños se comunican entre sí.
  6. Lápices de color. A todos los niños sin excepción les gusta jugar con crayones. A mis hijos definitivamente les encanta jugar con crayones. Entonces, qué puede hacerse. En primer lugar, puedes dibujar en el pavimento. Esto me hace feliz. Sobre todo en primavera, cuando se derretía la nieve y aparecía el primer asfalto. Es cierto que necesitas encontrar una pieza limpia de asfalto. Y ahí ya a dibujar. poder dibujar dibujos simples: flor, gatito, perro, coche, tobogán, arcoíris, etc. O puedes pensar en diferentes laberintos y luego caminar a través de ellos. Por ejemplo, puede dibujar una línea e intentar caminar a lo largo de ella con precisión y de manera uniforme. O jugando a la rayuela. Dibuja un campo de rayuela y deja que los niños entrenen, salten.
  7. Hilo-aguja. El juego es simple pero adictivo. Los niños eligen una aguja. Este es el conductor. Todos se alinean detrás de él. Este es un hilo. La aguja corre, y el hilo la sigue. Debe intentar que el hilo no se enrede, sino que corra de la misma manera que la aguja. Puedes jugar en equipos. Luego gana el equipo que no pierde el hilo.
  8. Golpes. Trazamos una línea en un lado y en el otro lado. Son dos costas. Necesitas cruzar los baches de un lado al otro. Los baches se pueden dibujar con tiza en el pavimento. O puede hacer protuberancias con tablones. Luego puedes saltar sobre ellos al otro lado. Cualquiera que tropiece y caiga al agua está fuera del juego.
  9. Orilla del río. Altamente juego activo. Los niños corren y saltan al contenido de su corazón. Así que la línea está dibujada. Divide el campo de juego en dos partes: la costa y el río. Escribe dónde estará la orilla y dónde estará el río. El líder (puede ser un niño o un adulto) dice “orilla” o “río”. Y los niños deben correr a la orilla o al río. El que se confunde queda fuera del juego. Si los niños están en la orilla y el líder nombró la orilla, entonces solo necesita saltar en el lugar.
  10. Semáforo. Adecuado si la ropa de los niños es brillante y colorida. Trazamos o estipulamos el campo de juego. Este será el camino. Los muchachos están detrás del campo. Hay un semáforo en medio de la carretera (principal). Nombra el color y los que tienen ese color en la ropa lo toman y con calma cruzan al otro lado del camino. Y si no hay color, entonces debes cruzar rápidamente la calle. Un semáforo atrapará a los infractores. El que es atrapado se convierte en un semáforo. Al mismo tiempo, no puedes salirte de la línea, fuera del camino.
  11. serpiente. El juego es en realidad similar al juego de "hilo y aguja". De la misma forma, el conductor se convierte en serpiente, y el resto en torso. Solo en este caso, todos deben pegarse entre sí. El que se desenganchó mientras corría queda fuera del juego. Y la cabeza de la serpiente debe cambiar bruscamente de dirección y realizar distintas acciones para que el cuerpo se desenganche.
  12. Dame tu mano. El territorio para el juego está determinado. No puedes quedarte sin nada. El anfitrión y los niños recorren este territorio. Entonces el anfitrión llama alguna palabra acordada y comienza a atrapar a los niños. Los niños deben encontrar un compañero y tomarse de las manos, y darse la vuelta para mirarse el uno al otro. Entonces no serán atrapados. Solo puedes atrapar a alguien que no ha encontrado pareja para sí mismo. Y entonces este niño se convierte en el líder.
  13. Pista de obstáculos. Es solo una carrera de obstáculos. Esto se puede hacer en el patio de recreo. Y que haya más obstáculos. Simplemente no es un beneficio. Los niños se dividen en equipos y cuyo equipo pase la carrera de obstáculos más rápido que los demás, ganará. Simplemente elija obstáculos seguros para niños.
  14. ¡Haz como yo! El líder se selecciona y se convierte en el centro del círculo. Los niños se paran en círculo. El presentador muestra el movimiento y todos los demás deben repetirlo. El que cometió un error o abandona el juego o se convierte en el líder.
  15. Búho. Los niños eligen un búho y un lugar para él (nido). El búho va al nido y el anfitrión (adulto o niño) dice: "Se acerca el día, todo está floreciendo". Todos los niños comienzan a caminar por el patio de recreo. Será mejor si a cada niño se le ocurre el papel de un animal o un pájaro y representa a este animal. Entonces el anfitrión dice: "Se acerca la noche, vuela la lechuza". En este momento, el búho sale (vuela) del nido y los niños se congelan (se duermen). El búho camina entre los niños y mira. Si uno de los niños se movía, ella lo toma de la mano y lo lleva como presa a su nido. El que nunca ha sido quitado gana.
  16. Comestible - no comestible. El líder toma la pelota. Frente al líder están todos los demás niños. El anfitrión lanza la pelota a los niños por turno y llama a los sustantivos. Si se trata de objetos no comestibles, entonces el niño debe devolver la pelota. Si se nombró un artículo comestible, entonces el niño debe atrapar la pelota. El juego es divertido. El ganador es el que nunca ha confundido elementos comestibles y no comestibles.
  17. Fútbol. Este juego es popular hoy en día. Ella es conocida y amada por muchos niños. Con niños pequeños, puedes simplemente conducir la pelota por el campo. Y practica golpear la meta. Si el equipo se reúne, puedes jugar al fútbol de verdad. O practica diferentes trucos de fútbol.
  18. Feliz relevo. Solo inventa competencias para niños. Y que ellos estén al mando. Asegúrese de incluir en la competencia: tira y afloja, correr en bolsas, competencias con la pelota. Y así, pueden organizar concursos y competiciones entre sí. Los niños solo se divertirán más.
  19. Burbuja. Los juegos de pompas de jabón son muy emocionantes. solo puedes dejar burbuja. O puede organizar concursos: la burbuja más grande, la burbuja más pequeña, quién tiene más burbujas. Quién atrapará la burbuja y no la explotará. Cuya burbuja no estallará por más tiempo. Puedes hacer burbujas gigantes. En Internet puede encontrar recetas para tales burbujas y cómo cocinarlas.
  20. Lazils y columpios. Aquí es donde puedes recorrer. Pero debe ver qué tan seguros son todos estos columpios y estructuras para trepar. Los padres primero deben verificar la seguridad del área y luego permitir que el niño corra, gatee y trepe por todas las conchas. Por lo tanto, la escalada y los columpios son muy divertidos e interesantes, pero solo si también son seguros para la salud de los niños.
  21. Buques. La primavera está en pleno apogeo. Lloverá en verano. Por lo tanto, puedes aprender a hacer barcos hoy. Los barcos se pueden hacer de papel. Una hoja o una ramita también pueden convertirse en un barco. Lo principal es que el arroyo sea lo suficientemente fuerte como para que puedas organizar una carrera de barcos.

En el puente

Propósito: desarrollo de habilidades de comunicación, destreza motora.

Edad: 5-6 años.

Número de jugadores: 2 equipos.

Descripción del juego: un adulto invita a los niños a cruzar el puente sobre el abismo. Para hacer esto, se dibuja un puente en el piso o en el suelo: una tira de 30-40 cm de ancho.De acuerdo con la condición, dos personas deben caminar a lo largo del "puente" desde dos lados uno hacia el otro al mismo tiempo, de lo contrario se dará la vuelta. También es importante no cruzar la línea, de lo contrario se considera que el jugador ha caído al abismo y queda fuera del juego. El segundo jugador también sale con él (porque cuando se quedó solo, el puente se volcó). Mientras dos niños caminan por el "puente", el resto los "anima" activamente.

Comentario: habiendo comenzado el juego, los niños deben ponerse de acuerdo sobre el ritmo de movimiento, seguir la sincronización y cuando se encuentren en el medio del puente, cambiar de lugar con cuidado y llegar al final.

Propósito: desarrollo de habilidades de comunicación, eliminación de emociones negativas.

Edad: 4-5 años.

Número de jugadores: mínimo dos personas.

Equipo requerido: pelota.

Descripción del juego: se invita a los niños, pasándose la pelota, a llamarse con palabras inofensivas, por ejemplo, los nombres de verduras o frutas, mientras que es imperativo nombrar a la persona a la que se le pasa la pelota: “ Y tú, Leshka, eres papas”, “Y tú, Irishka, eres rábano”, “Y tú, Vovka, eres una zanahoria”, etc. Es imperativo advertir a los niños que estos nombres no deben ofenderse, porque esto es un juego. Terminar el juego es obligatorio. buenas palabras: "Y tú, Marinka - una imagen", "Y tú, Antoshka - el sol", etc.

Necesitas pasar la pelota rápidamente, no puedes pensar por mucho tiempo.

Archivo de tarjeta de móvil y juegos sedentarios y ejercicios de juegos para grupos senior y preparatorios

tarjeta 1

Juego móvil "Ratonera"

Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Una minoría de niños forma un círculo vicioso: una "trampa para ratones". El resto de los niños se paran fuera del círculo - "ratones". Los niños van en círculo con las palabras:

Cómo nos cansamos de los ratones

Su pasión se desarrolló.

(los niños ratones corren fuera del círculo)

Todos roían, todos comían,

¡Vamos a atraparlos ahora!

(los niños se detienen levantando las manos).

Niños: "ratones" corren desde un lado del círculo y salen corriendo desde el otro lado o cerca. A la orden del profesor: "¡Aplaude!" los niños de la “ratonera” se agachan y rápidamente dejan caer sus manos. Los niños que quedan en el círculo - "ratones" en el círculo se consideran atrapados. El juego continúa, los niños cambian de lugar.

Juego sedentario "¿Quién tiene la pelota?"

Con la ayuda de un contador, se selecciona al conductor, que se convierte en el centro del círculo. Los niños se paran en un círculo apretado con los hombros uno contra el otro, con las manos detrás de la espalda. El conductor debe adivinar quién tiene la pelota. El maestro comienza el juego, tiene una pequeña pelota en la mano. Caminando en círculo, el maestro entrega la pelota a la mano de uno de los jugadores, y los niños deben pasar esta pelota en una dirección u otra en círculo para que el conductor no se dé cuenta.

ejercicios de juego

1. "Pingüinos".

Los jugadores forman un círculo. Todos tienen una bolsa de arena en sus manos. A la orden del maestro: "¡Empieza!" los niños sostienen la bolsa entre las rodillas y saltan en dos piernas juntas en un círculo, manteniendo una distancia de 50 cm, en una dirección, luego en la otra dirección, el que tiene una bolsa se cae se considera un perdedor (2-3 veces) .

2. "¡No te pierdas!"

Los niños se alinean en dos o tres círculos, cada uno con una bolsa en la mano. En el centro, a una distancia de 2,5 m de ellos, los aros se encuentran en el suelo. Al silbato del maestro, los niños lanzan una bolsa de arena desde el hombro con una mano, luego con la otra, tratando de entrar en el aro (2-3 veces).

3. "En el puente".

Se coloca una pista de 15 cm de ancho a partir de cuerdas para saltar o rieles.El maestro sugiere que los niños caminen de puntillas, con las manos en los cinturones, manteniendo el equilibrio y la postura correcta (2-3 veces).

tarjeta 2

Juego móvil "Trampas"

Obtener texto completo

Con la ayuda de un contador, se selecciona al conductor, que se encuentra en el centro del círculo. Todos los demás jugadores se paran en un gran círculo, se cuelga una cinta de raso detrás de la espalda de cada jugador. Los niños van en círculo con las palabras:

Somos chicos divertidos, nos encanta saltar y jugar.

¡Pues intenta ponerte al día con nosotros! ( y correr por todos lados).

El conductor corre detrás de los niños, tratando de sacar la cinta. Los que se quedan sin cinta al final del juego son considerados perdedores. Al final se cuentan las cintas de los niños perdedores. Se anota el conductor que recolectó la mayor cantidad de cintas.

El juego se repite 2-3 veces con otros conductores.

Juego sedentario "Busca y guarda silencio"

El profesor de educación física inicia el juego. Les muestra a los niños algún juguete, los niños lo recuerdan. El maestro invita a todos a ponerse en cuclillas al final del patio de cara a la pared, y rápidamente esconde el juguete y advierte a los niños que el que encuentre el juguete primero no debe señalarlo y decir en voz alta dónde está escondido. A la orden del educador: “¡Estamos buscando!” los niños se levantan, caminan tranquilamente y miran. El que lo encontró primero se acerca al maestro y habla para que los demás no escuchen. El juego continúa hasta que la mayoría de los niños hayan encontrado el juguete. Se anota al jugador más atento e ingenioso que encontró el juguete primero. Él la esconde a continuación. El juego se repite 2 veces.

ejercicios de juego

1. "Pasar el balón."

Los jugadores se dividen en 3-4 equipos y se alinean en la columna. Los primeros jugadores tienen una gran pelota en sus manos. A la señal del silbato del profesor, los niños comienzan a pasar el balón por encima de la cabeza, este último corre con el balón y se para frente a la columna y vuelve a pasar el balón por encima de la cabeza y así sucesivamente al primer jugador en la columna.

2. "¡No lastimes!"

Paralelamente, en dos filas a una distancia de 40-45 cm entre sí, se colocan 6-7 bolos desde la línea de salida después de 2 m Todos los jugadores se alinean en dos columnas. A la señal de la maestra, los niños corren uno tras otro en “serpiente” entre los bolos, rodeándolos de un lado a otro, volviendo a la línea de salida. El equipo que no acierta un solo bolo gana (2 veces).

Obtener texto completo

tarjeta 3

Juego móvil "Haz una figura"

A la señal del profesor de educación física, el jugador toma una figura o pose de alguna héroe de cuento de hadas, animal, insecto, etc. La música se detiene, el maestro observa la figura más interesante. El juego se repite 3-4 veces.

ejercicios de juego

1. "Que no te atrapen".

De los jugadores con la ayuda de un contador, se seleccionan 2-3 conductores, se convierten en el centro del círculo. El resto de los niños se paran en círculo y, a la señal del maestro, comienzan a saltar dentro y fuera de él a medida que se acercan los conductores. Se anota el conductor más rápido, que atrapó a la mayoría de los jugadores, y el jugador diestro que nunca ha sido atrapado. El juego se repite con un cambio de conductores 2 veces.

2. "Pelota a la pared".

Los jugadores se alinean libremente frente a la pared a una distancia de 3 m con una pelota grande en las manos. A la señal del silbato del profesor, los niños lanzan la pelota contra la pared y la recogen con ambas manos tras rebotar en el suelo (8-10 veces).

tarjeta 4

Juego móvil "Caña de pescar"

Los jugadores se paran en círculo con el maestro en el centro. educación Física. Él está sosteniendo una cuerda con una bolsa de arena atada a ella. A la orden del maestro: "¡Empieza!" comienza a girar la cuerda en círculos sobre el suelo. A medida que se acerca la cuerda, saltan sobre ella con las dos piernas juntas, saltan alto para que la cuerda no toque sus piernas. Habiendo descrito 3-4 círculos, el maestro se detiene y cuenta la cantidad de jugadores que golpean la bolsa. El juego continúa 2-3 veces.

Juego sedentario "Vuela, no vuela"

Los niños se paran en un círculo o en una línea, el maestro se para de modo que todos no puedan verlo ni escucharlo. Comienza a nombrar objetos animados e inanimados que vuelan y no vuelan. Nombra un objeto y levanta las manos. Los niños deben levantar la mano. Los niños deben levantar la mano si se nombra un objeto volador, por ejemplo:

Profesor de educación física: paracaidista ( levanta las manos).

Los niños levantan la mano.

Profesor de educación física: avión ( levanta las manos).

Los niños levantan la mano.

Profesor de educación física: helicóptero ( levanta las manos).

Obtener texto completo

Los niños levantan la mano.

Profesor de educación física: Casa ( levanta las manos).

Los niños no levantan la mano, etc.

ejercicios de juego

1. "Atrapa la pelota."

Los jugadores se dividen en grupos de tres. Dos personas se paran a una distancia de 2 m entre sí, una tiene una pelota grande en las manos y la tercera se para en el centro. A la señal del profesor, dos personas se lanzan la pelota. Tan pronto como el del centro toca la pelota o la atrapa, los jugadores cambian de lugar (3 veces).

2. "Se inteligente."

En paralelo, se colocan 6-7 pines en dos filas a una distancia de 40-45 cm entre sí. Todos los jugadores se alinean en dos columnas. A la señal del maestro, los niños saltan en dos patas uno tras otro con una “serpiente” entre los bolos, regresando a la línea de salida. El equipo que no acierta un solo bolo gana (2 veces).

3. "Encuentra tu color".

Todos los jugadores se dividen en 3-4 círculos pequeños alrededor de pines de un color determinado, cada círculo recuerda el color de su pin. A la primera señal del maestro, los niños se dispersan por todo el sitio, el maestro en este momento intercambia los alfileres y, a la segunda señal, los niños toman y se paran en círculos alrededor de los alfileres de su color. Se anotan (3 veces) aquellos niños que fueron los primeros en formar un círculo.

tarjeta 5

Juego móvil "Tómalo rápidamente"

El maestro de educación física coloca cubos, pelotas, sacos de arena, pequeños juguetes de goma, conos en todo el sitio, que debe ser 1-2 menos que el número de niños que juegan. Al son de la música, los niños corretean entre los objetos. Tan pronto como la música se detiene, los niños toman un objeto a la vez y lo levantan por encima de sus cabezas. El que no tuvo tiempo de recoger ningún objeto se considera perdedor. El juego se repite 2-3 veces.

Juego sedentario "Entertainer"

Con la ayuda de una rima de conteo, se elige un animador, que se para en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños van en círculo hacia la derecha, luego hacia la izquierda y dicen:

En un círculo parejo uno tras otro

Vamos paso a paso.

¡Quédate donde estás! juntos

¡Hagámoslo así!

Los niños se detienen, bajan las manos y el animador muestra algún tipo de movimiento. Todo el mundo debe repetirlo. El que mejor repite el movimiento se convierte en el nuevo animador. El juego se repite 2-3 veces.

Obtener texto completo

ejercicios de juego

1. "Pasar el balón."

Todos los jugadores se paran en la línea de salida. Todo el mundo tiene una gran pelota en sus manos. La distancia desde la línea de salida hasta la línea de meta es de 5-6 m A la señal del maestro, los niños corren con la pelota, golpeándola en el suelo, hasta la línea de meta, luego regresan de la misma manera. Al correr, el cuerpo está ligeramente inclinado hacia adelante, golpeando la pelota, el brazo está doblado por el codo, la mano está libre, la palma está sobre la pelota, los dedos están separados.

2. "Que no te atrapen".

De los jugadores con la ayuda de un contador, se seleccionan 2-3 conductores, se convierten en el centro del círculo. El resto de los niños se paran en círculo y, a la señal del maestro, comienzan a saltar dentro y fuera de él con ambos pies a medida que se acercan los conductores. Se anota el conductor más rápido, que atrapó a la mayoría de los jugadores, y el jugador diestro que nunca ha sido atrapado. El juego se repite con controladores variables 2 veces.

3. "La pelota al conductor".

Los jugadores se dividen en 2-3 equipos y se alinean en un círculo. En el centro de cada uno está el conductor con la pelota. A la señal del profesor, los conductores lanzan el balón a los jugadores con ambas manos desde el pecho y lo recuperan.

Cuando la pelota pasa por todos los jugadores, el conductor levanta las manos con las palabras: "¡Hecho!" El ganador es el círculo en el que la pelota rodeará a todos los jugadores más rápido.

tarjeta 6

Juego móvil "Vuelo de pájaros"

En un extremo del pasillo hay niños, son "pájaros". En el otro extremo de la sala, bancos de gimnasia, cubos, etc., estos son "árboles". A la orden del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" los niños, agitando sus brazos como alas, se dispersan por el salón. A la orden del maestro: "¡Tormenta!" corre a las colinas y escóndete allí. Cuando la maestra dice: “¡La tormenta ha cesado!”, los niños descienden (“los pájaros” continúan su “vuelo”). Durante el juego, el maestro sin falta brinda seguro a los niños, especialmente durante el descenso. El juego continúa 2-3 veces.

Nadezhda Kuznetsova
Consulta para educadores grupo senior"Juegos al aire libre"

¡Estimados colegas!

Como la conocemos, juegos al aire libre juegan un papel importante en la vida de un niño. Mejoran la salud de los niños, contribuyen a su correcta desarrollo fisico, contribuir al dominio de habilidades motoras vitales, habilidades, Sacar un tema las necesarias cualidades morales-voluntarias y físicas, inculcar habilidades organizativas y el hábito de jugar juegos de forma sistemática e independiente.

Para mantener a los niños interesados el educador necesita:

Saber de memoria el curso y las reglas. juegos,

Recuerda que el juego debe ser accesible para los niños,

Seleccione el juego de acuerdo con los requisitos del programa,

Involucre a los niños en el juego con atributos brillantes, juguetes, rimas para contar, poemas, etc.

Comienza a aprender móvil juegos organizados (comience con juegos simples que no sean de equipo donde papel principal toma sobre sí mismo educador).

Moverse de juegos simples a los complejos, debe hacerlo gradualmente, sin esperar hasta que los niños pierdan interés en los juegos ya familiares,

Siga la dosis de actividad física,

Debe terminar el juego de manera oportuna, ya que su retraso puede provocar un exceso de trabajo.

Necesariamente resume el juego.

Según el grado de carga Los juegos móviles se dividen en:

juegos de alta movilidad: todos involucrados al mismo tiempo Grupo; movimientos principales: correr y saltar.

juegos de movilidad media: todos los involucrados Grupo, pero la naturaleza de los movimientos de los jugadores es relativamente tranquila o los movimientos se realizan subgrupos; movimientos principales: caminar, pasar objetos.

Juegos baja movilidad : los movimientos se realizan a un ritmo lento; movimientos principales - caminar, juegos de atención.

quiero ofrecer juegos de diferente movilidad para niños del grupo mayor.

juegos de alta movilidad:

"Tomar rápidamente - Poner rápidamente"

Tareas: ejercicio de carrera en línea recta con aceleración.

En un lado de la plataforma hay 3 sillas, cada una con 3 sonajeros o cubos pequeños. Del otro lado, a una distancia de 5 m, hay 3 canastas. Hay 3 equipos de 4 niños. Se les ofrece a los niños tomar un artículo a la vez, correr para transferirlos y ponerlos en la canasta. Seleccione niños de aproximadamente la misma fuerza. el equipo gana que completará rápida y correctamente la tarea.

"Liebres y el lobo"

Tareas: ejercicio de salto sobre dos piernas moviéndose hacia adelante; aprender a actuar sobre una señal.

Sobre el patio de juegos se indica la casa de las liebres: una línea, un guión, un cordón. Los niños se paran detrás de la línea a cierta distancia unos de otros. Aparte, a una distancia de 3-3,5 m de las liebres, hay un lobo. Las palabras suenan profesor:

los conejitos estan saltando: salta, salta, salta

A la pradera verde.

La hierba se pellizca, se come,

Escucha cuidadosamente

¿Viene el lobo?

Las liebres corren hacia el claro, saltan, "pellizco" hierba, fiesta. Después de 30-45 segundos, el maestro Él habla:

¡Date prisa, conejitos! ¡Huye del césped!

El lobo viene aquí, problemas, ¡Huye en todas direcciones!

Después ultimas palabras maestra, los conejitos huyen del lobo a su casa, el lobo trata de atrapar a las liebres.

"Ratones en la despensa"

Tareas: ejercicio de gateo debajo de la cuerda; ejercicio en la capacidad de actuar sobre una señal.

en el sitio para el juego se indica con una línea(longitud 3,5-4 m). Los niños se paran detrás de la línea a cierta distancia unos de otros. Estos son ratones en su casa de visones. En el lado opuesto del sitio entre dos árboles, el maestro estira la cuerda a una altura de 50-60 cm del suelo: esta es una despensa. Al lado de los jugadores, sobre igual distancia de la casa de los ratones y de la despensa, sale un gato (elegir rima). Gato Él habla: Bebí leche

Voy a dormir por ahora.

No hay ratones en el armario,

Puedo dormir dulcemente.

Gato "Quedarse dormido", los niños ratón corren a la despensa. Corriendo hacia la despensa, los niños se agachan para no tocar la cuerda y caer. En la despensa, los niños se agachan y fingen mordisquear la comida. (queso, galletas, crackers). El gato se despierta, se estira, pronuncia:

Qué dulcemente dormí. ¿La despensa está intacta?

¡Ay, la despensa está llena de ratones, huid, tramposos!

Después de estas palabras, los ratones huyen a su casa de visones y el gato atrapa a los ratones. (toca al bebe). Después juegos hay que contar los atrapados "ratón". El juego continúa con otro gato. Al final juegos marcar el gato más rápido.

AERONAVE

Tareas: Para desarrollar la orientación de los niños en el espacio, para consolidar la habilidad de construir en una columna. Practica correr.

Los niños se construyen en 3-4 columnas en diferentes lugares del sitio, que están marcados con banderas. Los jugadores se hacen pasar por pilotos de aviones. Se están preparando para volar. en señal educador"¡Prepárate para volar!" los niños hacen círculos con los brazos doblados por los codos: encienden el motor. "¡Volar!"- Él habla educador. Los niños levantan los brazos a los lados y vuelan en todas las direcciones, en diferentes direcciones. en señal educador"¡Aterrizaje!"- los aviones encuentran sus lugares y aterrizan, se construyen en columnas y se arrodillan. el profesor anota qué columna se construyó primero.

ENCUENTRA TU PAR

Tareas: Para desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, de acuerdo con la palabra, construye rápidamente en parejas. Ejercicio en carrera, reconocimiento de color. Desarrollar la iniciativa y el ingenio.

Los jugadores se colocan en fila. cuidador da a cada uno una cinta color diferente. en señal educador- Los niños corretean por el patio de recreo. Por señal: "¡Búscate un compañero!", los niños con cintas del mismo color encuentran pareja. Cada pareja, utilizando cintas, realiza una u otra figura. Los niños cambian los colores de las cintas y el juego continúa.

Análisis de juegos seleccionados. Juegos al aire libre Datos juegos al aire libre, con altura movilidad, desarrolle en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, ejercítelos para correr, velocidad, resistencia, desarrolle la orientación en el espacio.

JUEGOS DE MEDIA MOVILIDAD.

Tareas de SHAggy DOG: Enseñar a los niños a escuchar el texto y responder rápidamente a la señal.

El niño finge ser un perro, se sienta en una silla en un extremo del patio de recreo y finge estar dormido. El resto de los niños están en el otro extremo de la habitación más allá de la línea: esta es la casa. Se acercan en silencio al perro, discurso:

“Aquí yace un perro peludo, con la nariz enterrada entre las patas. Se acuesta en silencio, ya sea dormitando o durmiendo. Vamos a acercarnos a él, despertarlo y ver qué sucede.

El perro se despierta, se levanta y comienza a ladrar. Los niños corren a la casa. (superar el borde). El papel se transfiere a otro niño. El juego se repite.

Opciones: Ponga una barrera - bancos en el camino de los niños; en el camino de los niños.

EN EL OSO EN EL PINO Tareas: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de realizar movimientos en una señal, la habilidad del movimiento colectivo.

Se dibuja una línea en un lado del sitio: este es el borde del bosque. Detrás de la línea, a una distancia de 2-3 pasos, se perfila un lugar para un oso. En el lado opuesto está la casa de los niños. Un oso es elegido por una sala de conteo, el resto de los niños están en casa. el maestro dice: "¡Ir a caminar!". Los niños van al borde del bosque, recogiendo bayas, hongos, imitando movimientos y en coro. ellos dicen: De un oso en el bosque, tomo hongos y bayas. Y el oso se sienta y nos gruñe. El oso en este momento se sienta en su lugar. Cuando los jugadores dicen "¡Gruñidos!" el oso se levanta, los niños corren a casa. Llevar intentos atraparlos - tocar. A quien atrapa, lo toma para sí mismo. Después de 2-3 atrapados, se selecciona un nuevo oso. Complicar juegos Puedes elegir dos osos.

A TRAVÉS DE UN CORRIENTE.

Tareas: Para desarrollar la destreza en los niños, ejercítese saltando sobre ambas piernas, en equilibrio.

Descripción: Todos los jugadores se sientan en sillas, se colocan 2 cuerdas a 6 pasos de ellos, la distancia entre ellos es de 2 metros, esto es una corriente. Los niños deben cruzar los guijarros - tablones al otro lado sin mojarse los pies. Los tablones están colocados de manera que los niños puedan saltar con ambos pies de un guijarro a otro. por palabra "¡Se fue!" 5 niños saltan sobre un arroyo. El que tropezó, se hace a un lado - "zapatos secos". Todos los niños deben cruzar el arroyo.

El perdedor es el que puso un pie en la corriente.

GATO Y RATÓN

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de actuar rápidamente ante una señal, de caminar, manteniendo la forma de un círculo. Practica correr y atrapar.

Todos los jugadores, excepto 2, se paran en un círculo, con el brazo extendido, y se dan la mano. Dos jugadores están detrás del círculo, representando un ratón y un gato. El ratón corre fuera del círculo y en el círculo, el gato lo sigue, tratando de atraparla. Pueden correr hacia el círculo, arrastrándose bajo los brazos de los que están de pie en el círculo. Los niños dan vueltas y ellos dicen: Vaska camina gris, cola esponjosa - blanca. Vaska está caminando, un gato. Se sienta, se lava, se limpia con la pata, canta canciones. La casa gira inaudiblemente, Vaska, el gato, se esconde. Los ratones grises están esperando.

Después de las palabras, el gato comienza a atrapar al ratón.

Análisis de juegos seleccionados.

Juegos al aire libre seleccionado teniendo en cuenta la edad de los niños, sus características fisiológicas, la experiencia motora.

Juegos de movilidad media desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, desarrollar la orientación en el espacio, ejercitarlos en la capacidad de actuar rápidamente en una señal, caminar, mantener la forma de un círculo, desarrollar resistencia en los niños, la habilidad de movimiento colectivo, atención , destreza.

JUEGOS DE BAJA MOVILIDAD.

GOLPE AL SACO EN EL CÍRCULO.

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de actuar ante una señal. Ejercicio de lanzamiento con la mano derecha e izquierda.

Los niños se paran en círculo. En el centro del círculo, se coloca un círculo con la cuerda, los extremos de la cuerda están atados y se puede dibujar el círculo. El diámetro del círculo es de 2 metros. Los niños están a una distancia de 1-2 pasos del círculo. Sacos de arena en la mano. por palabra educador"¡Ríndete!" Todos se turnan para arrojar sus bolsas al círculo. "¡Recoge las bolsas!"- Él habla educador. Los niños recogen bolsas, se paran en su lugar. cuidador junto con los niños que marcan cuya bolsa no cayó en el círculo, el juego continúa. Los niños tiran con la otra mano.

Tareas: Ejercicio de tirar con la mano derecha e izquierda.

Niños (3-4 niños) párese en la misma línea frente a la cuerda tendida en el piso. Los niños reciben sacos de arena. por palabra educador"¡Ríndete!" los niños tiran la bolsa a lo lejos. cuidador llama la atención de los niños a cuya bolsa cayó más y Él habla: "¡Recoge las bolsas!". Los niños corren tras sus bolsas, las recogen y se las dan a otros niños, quienes toman el lugar de los que tiraron las bolsas. El juego termina cuando todos los niños han dejado caer las bolsas. Puedes poner puntos de referencia para que puedas ver mejor quién tiró más lejos.

ENTRAR EN LA PUERTA

Tareas: Para desarrollar la destreza y la precisión de los niños.

Los niños con pelotas en las manos se alinean en 3 columnas y se paran frente a la línea, a 3 metros de la cual hay arcos. "portón". Uno por uno, los niños hacen rodar la pelota, tratando de dar en la portería. Cuando todos los niños completan el ejercicio, contamos el número de pelotas que golpean la puerta.

ADIVINA QUIEN LLAMÓ

Tareas: Desarrollar la atención auditiva de los niños.

Los niños se paran en círculo. En el centro - el conductor (elegir una rima). Los niños dan vueltas y ellos dicen:

Masha, ahora estás en el bosque,

te estamos llamando: "Sí",

Bueno, cierra los ojos, no seas tímido,

¡Quién te llamó averígualo cuanto antes!

cuidador invita al conductor a cerrar los ojos, luego toca con la mano a uno de los jugadores, quien dice el nombre del conductor. Si el conductor adivinó quién lo llamó, entonces cambian de lugar. Si no, el juego continúa.

Análisis de juegos seleccionados.

Juegos al aire libre seleccionado teniendo en cuenta la edad de los niños, sus características fisiológicas, la experiencia motora.

juegos de baja movilidad desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, desarrollar la orientación en el espacio, desarrollar resistencia, atención, destreza, precisión, audición en los niños.

Espero que este material te ayude en tu trabajo.

Selección del editor
Es difícil encontrar alguna parte del pollo, a partir de la cual sería imposible hacer una sopa de pollo. Sopa de pechuga de pollo, sopa de pollo...

Para preparar tomates verdes rellenos para el invierno, debe tomar cebollas, zanahorias y especias. Opciones para preparar adobos de verduras ...

Los tomates y el ajo son la combinación más deliciosa. Para esta conservación, debe tomar pequeños tomates ciruela rojos densos ...

Los grissini son palitos de pan crujientes de Italia. Se hornean principalmente a partir de una base de levadura, espolvoreada con semillas o sal. Elegante...
El café Raf es una mezcla caliente de espresso, nata y azúcar de vainilla, batida con la salida de vapor de una máquina de espresso en una jarra. Su característica principal...
Los bocadillos fríos en la mesa festiva juegan un papel clave. Después de todo, no solo permiten a los invitados tener un refrigerio fácil, sino también maravillosamente...
¿Sueñas con aprender a cocinar deliciosamente e impresionar a los invitados y platos gourmet caseros? Para hacer esto, no es necesario en absoluto llevar a cabo en ...
¡Hola amigos! El tema de nuestro análisis de hoy es la mayonesa vegetariana. Muchos especialistas culinarios famosos creen que la salsa ...
La tarta de manzana es el pastel que a todas las niñas se les enseñó a cocinar en las clases de tecnología. Es la tarta con manzanas que siempre será muy...