El significado y papel de la maquetación en la formación profesional de un artista-diseñador. Diseño y modelado en diseño.


pintura academica

dibujo academico

Presentación gráfica

Investigación de diseño

Proyecto de curso de ingeniería de diseño.

Diseño

Tecnologías de la información

Historia y metodología del diseño.

Tecnología informática en diseño.

Tecnologías creativas en diseño industrial.

Presentación multimedia

Diseño de sistemas

Problemas de diseño contemporáneo

dibujo especial

Tipografía

Ergodiseño

Historia y filosofía de la ciencia.

Protección de la propiedad intelectual

Gestión de la innovación

Inglés de negocios

Licenciaturas

Introducción a la especialidad.

Historia del diseño, la ciencia y la tecnología.

En este curso, los estudiantes obtienen una comprensión del papel de la tecnología en el desarrollo de la civilización, su influencia en la formación de una forma de vida y pensamiento; obtener una comprensión del papel y el lugar del diseño en la cultura mundial moderna, una comprensión de las posibilidades y formas de desarrollo de la tecnología y el diseño. El curso cubre: El diseño como actividad. Diseño en el sistema de cultura, arte, producción. Historia del desarrollo tecnológico. Filosofía de la tecnología. Orígenes del diseño, diseño y arte artesanal. El surgimiento de la producción industrial y el surgimiento de cuestiones de diseño. Progreso técnico del siglo XIX y principios del XX. Detalles específicos del desarrollo industrial de Rusia. arte industrial en Rusia, constructivistas, etc. Características y problemas del diseño doméstico. Logros de diseño, escuelas de diseño mundial, personalidades.

Historia de la cultura y las artes.

En este curso, los estudiantes obtienen una comprensión de las culturas del mundo, su historia, características, tradiciones y patrimonio en el campo. Artes visuales; Comprender el contexto cultural general del que forma parte el diseño. El curso cubre: Cultura y arte de la sociedad primitiva y el mundo antiguo. Desarrollo de las artes, tipos de artes. Cultura y arte de la Edad Media y el Renacimiento. Barroco, Rococó, Gran Edad revolución Francesa e Imperios, Romanticismo y Modernidad. Realismo, modernismo, posmodernidad. Grandes maestros del pasado y del presente. Arte de Oriente, América y África en el contexto de sus características culturales. Cultura y arte La antigua Rusia, la originalidad de la cultura rusa. arte ruso Siglos ХYI-ХХ. La cultura de masas y el siglo XX. Tendencias y características del desarrollo del arte mundial contemporáneo. Tendencias en el desarrollo del arte mundial contemporáneo: realismo, modernismo, posmodernismo, cultura de masas; Características del desarrollo de la cultura y el arte en la segunda mitad del siglo XX. Direcciones y teorías en la historia del arte. Escuelas de arte contemporáneo.

dibujo academico

La disciplina "Dibujo Académico" estudia el lenguaje de la representación. información gráfica sobre objetos tridimensionales de diversa complejidad y métodos para mostrar información gráfica en gráficos bidimensionales para preparar a los estudiantes para la independencia trabajo profesional. La disciplina "Dibujo Académico" pertenece al ciclo de disciplinas profesionales generales, cuyo objetivo es desarrollar en los estudiantes el gusto estético, el pensamiento y la visión artísticos, el talento compositivo, la capacidad de abstraer las formas de los objetos, plantear de forma independiente y resolver de manera competente problemas de composición en el diseño artístico. . El método de enseñanza de la materia se basa en los logros de la escuela nacional de dibujo educativo. El estudio de esta disciplina está indisolublemente ligado a las disciplinas. nivel básico“Historia de la cultura y las artes”, “Pintura”, “Escultura y modelado plástico” y a su vez crea base necesaria para un dominio más exitoso de las disciplinas de nivel avanzado más importantes, como “Dibujo especial”, “Diseño y modelado de productos industriales”, etc.

Escultura y modelado plástico.

A pesar del uso generalizado de tecnologías de diseño por computadora y el uso cada vez mayor de métodos de creación rápida de prototipos para la producción de maquetas, modelos y prototipos de productos diseñados, la creación de prototipos tradicionales y, en particular, la creación de prototipos manuales operativos utilizando materiales simples (papel, cartón, espuma plástico) sigue siendo una parte integral e importante del proceso general de diseño en el diseño industrial. Los diseños simples y relativamente económicos elaborados con los materiales disponibles permiten, ya en las etapas iniciales de un proyecto de diseño, presentar de manera visual y completa opciones para soluciones futuras y evaluarlas tanto para los propios diseñadores como para otros participantes del proyecto. La disciplina "Escultura y modelado plástico" tiene como objetivo enseñar a los estudiantes los conceptos básicos del diseño, habilidades para trabajar con materiales y herramientas de diseño, les enseña precisión y exactitud y les permite llevar a cabo ciertas soluciones de diseño utilizando materiales de diseño simples en diferentes etapas del diseño. desarrollo del proyecto. El trabajo de laboratorio se dedica a realizar diversos ejercicios y antecedentes destinados a estudiar las propiedades de materiales prototipo individuales, adquirir habilidades para trabajar con papel, cartón, herramientas de modelado manual, plastilina y espuma plástica. Los estudiantes adquieren habilidades para trabajar con los materiales de diseño simple más comunes, utilizar sus propiedades y capacidades y desarrollar pensamiento tridimensional y de diseño. Masterización varios métodos y técnicas de creación de prototipos utilizando ejemplos de objetos de diferente naturaleza y utilizando materiales con diferentes propiedades, los estudiantes aprenden a elegir los materiales óptimos y la tecnología de creación de prototipos, desarrollan una estructura racional del diseño y el diseño de sus partes, así como a planificar todo el proceso de Desarrollo y fabricación del diseño. La disciplina "Escultura y Modelado Plástico" tiene una naturaleza y un propósito similar al curso "Fundamentos de Composición en Diseño Industrial" y lo complementa técnicamente. Por lo tanto, metodológicamente, las disciplinas están estrechamente relacionadas: algunos de los ejercicios y tareas de formación son comunes a ambos cursos, lógicamente se complementan entre sí, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más integrado y el trabajo de los estudiantes más significativo y centrado. Los estudiantes utilizan además los conocimientos, habilidades y experiencia adquiridos durante el estudio de este curso en el curso "Diseño de diseño" al desarrollar productos y para visualizar los resultados del diseño, así como en el curso posterior "Creación de prototipos en diseño industrial".

Ciencia de las flores y colorística.

La disciplina "Ciencia del color y colorística" introduce dos áreas de conocimiento: la primera, preliminar, se relaciona con el campo de la psicología e introduce los patrones de percepción visual necesarios para comprender la armonía del color y principios compositivos, así como para la práctica del diseño en general. El segundo, principal, está dedicado directamente al color, su teoría, investigación de propiedades y experiencia de aplicación en actividad profesional. Este curso estudia las condiciones para la ocurrencia de los fenómenos visuales, las leyes de su percepción; leyes de formación del color y principios de armonía del color, modelos de color clásicos y modernos y teorías del color, fundamentos impacto psicológico colores. Los estudiantes exploran las condiciones para la ocurrencia de fenómenos visuales, dominan los métodos para evaluarlos; observar y estudiar las condiciones de aparición del color, los efectos de su manifestación y mezcla, estudiar las propiedades de la luz, el color y los pigmentos. Los estudiantes adquieren habilidades prácticas en el uso del color, adquieren experiencia trabajando con pinturas y colores digitales al crear composiciones pictóricas y experiencia en la selección de colores utilizando catálogos y muestras estándar. La tarea tiene como objetivo consolidar los conocimientos y habilidades adquiridos y desarrollar la percepción del color en la práctica del trabajo con el color.

Tecnología de la información en el diseño.

Disciplina" Tecnologías de la información en diseño" tiene como objetivo estudiar y dominar los programas básicos de gráficos vectoriales bidimensionales y tridimensionales utilizados en las actividades de diseño; adquiriendo habilidades para trabajar con ellos para su aplicación práctica en el proceso de aprendizaje y en el diseño. Se estudian los principales paquetes: Corel Draw (gráficos bidimensionales) y Rhinoceros (modelado tridimensional). En el curso de las conferencias, los estudiantes se familiarizan con los principios del trabajo con gráficos vectoriales bidimensionales y tridimensionales; estructura y herramientas de los programas relevantes y métodos de trabajo en ellos. El trabajo de laboratorio está dedicado a la práctica del uso de estos programas en la resolución de problemas gráficos, en la creación de objetos y modelos. Los estudiantes adquieren habilidades dibujo por computadora y modelado tridimensional; habilidades iniciales en modelado y visualización de productos simples; Habilidades básicas en el desarrollo de objetos de diseño gráfico e industrial. Los estudiantes utilizan la experiencia adquirida en el curso de Ingeniería de Diseño para desarrollar productos y visualizar los resultados del diseño.

Organización de las actividades del proyecto.

En este curso el estudiante adquiere la capacidad de organizar de manera racional y efectiva el proceso de diseño, el proceso de comunicación con el cliente; la capacidad de respetar y defender los propios intereses comerciales creativos; la capacidad de llevar a cabo correcta y racionalmente las relaciones contractuales; capacidad para llevar a cabo un proyecto; conocimientos sobre protección de derechos de autor.

Conceptos básicos de organización del proceso de diseño, gestión de proyectos, interacción con el cliente, promoción de proyectos, supervisión del diseñador, documentación contractual y de proyectos. Administración de diseño. Derecho de autor y patentes, modelos de utilidad y diseños industriales.

Cuadro

Los seminarios de la disciplina "Pintura" se llevan a cabo de forma interactiva y su objetivo es dominar los fundamentos del arte académico y plano. pintura decorativa. La disciplina estudia las leyes básicas de la pintura, sus medios, técnicas, medios de expresión y armonía, lo que contribuye a profundizar el conocimiento y desarrolla las técnicas necesarias para la creatividad profesional independiente. En los seminarios los estudiantes dominan los métodos de trabajo con el dibujo, la composición y el color y, en la práctica, aprenden habilidades profesionales para trabajar con materiales pictóricos como acuarelas, gouache y pinturas acrílicas. Se introduce a los estudiantes a encontrar una opción de composición expresiva y soluciones de color en la pintura, en la práctica dominan los métodos de transición de una interpretación volumétrico-espacial de la forma de los objetos a una pintura decorativa más convencional y plana, son capaces, al generalizar la naturaleza, de ver lo principal en ella. Los estudiantes se plantean tareas creativas y encuentran medios para resolverlas, tienen su propia visión y gusto artístico y tienen un alto nivel de desempeño. Así, los estudiantes adquieren habilidades prácticas y teóricas como artista para implementar aún más el concepto creativo de un diseñador industrial desde la etapa analítica hasta el resultado final. La tarea tiene como objetivo acumular conocimientos y habilidades para adquirir la experiencia práctica necesaria en las actividades profesionales de un diseñador industrial.

Conceptos básicos de composición en diseño industrial

La disciplina "Fundamentos de la Composición en Diseño Industrial" tiene como objetivo estudiar y dominar los principios básicos de la construcción compositiva, el desarrollo del pensamiento volumétrico-espacial, la interacción de elementos planos y volumétricos y el color en el plano y en el espacio. Se dominan diversas técnicas de armonización y técnicas de construcción de composiciones. Esta disciplina representa una base orgánica profunda para el diseño de productos industriales. Es la solución compositiva general, junto con la composición de matices y detalles, la que determina la imagen y la apariencia del producto, componentes integrales de su diseño general. Por lo tanto, este curso es uno de los componentes más importantes del programa de formación de diseñador industrial. Durante las clases los estudiantes se familiarizan con varios tipos composiciones en arte, arquitectura y diseño industrial, las leyes básicas de su construcción, aprenda a analizar soluciones compositivas ya preparadas. Las sesiones del seminario están dedicadas a Clases prácticas sobre la creación de composiciones planas, en relieve y volumétrico-espaciales. Los estudiantes adquieren habilidades para trabajar con diversos materiales y técnicas, desarrollan una "visión y sentido de la composición" y aprenden a abordar creativamente la búsqueda y selección de soluciones compositivas. La disciplina "Fundamentos de la composición en el diseño industrial" es en parte cercana al curso "Escultura y modelado plástico", la complementa y la enriquece creativamente. Por lo tanto, metodológicamente, las disciplinas están estrechamente relacionadas: algunos de los ejercicios y tareas educativos son comunes a ambos cursos, lógicamente se complementan entre sí, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más integrado y el trabajo de los estudiantes sea creativamente interesante, más significativo y útil. Los estudiantes utilizan activamente los conocimientos, habilidades y experiencia adquiridos durante el estudio de este curso en el curso principal "Diseño y diseño", así como en los cursos "Dibujo especial" y "Diseño de embalaje y documentación adjunta".

Fundamentos de teoría y metodología del diseño en diseño industrial.

En este curso, los estudiantes dominan el diseño artístico como método de actividad de diseño y los principios básicos de la conformación de productos industriales; estudiar el proceso de diseño artístico, etapas del proyecto; Resolver tipos básicos de problemas de diseño.
El curso cubre:
Definiciones de diseño. Diseño y producción, diseño y tecnología, diseño y mercado, diseño y estilo de vida. Áreas de aplicación del diseño - diseño en el entorno habitacional; diseño en el sector del transporte; diseñar en esfera social; diseño para discapacitados, ancianos, niños, etc. Proceso de diseño, etapas del proyecto. Requisitos básicos y composición del proyecto de diseño. Categorías de actividades de diseño del diseñador. Investigación de la situación del proyecto, métodos modernos de investigación previa al proyecto, comparación con investigación de mercado. Elegir una estrategia, métodos para desarrollar el pensamiento creativo y buscar ideas. Diseñar en procesos de innovación. Diseño de sistemas, métodos y herramientas para diseñar objetos de sistemas, tipologías y clasificaciones de diseño.

Diseño de documentación de acompañamiento y embalaje de productos industriales.

En este curso, los estudiantes dominan la práctica del diseño de empaques y la documentación adjunta como componentes de un proyecto de diseño.
El curso cubre:
Tipos y función de los envases y la documentación que los acompaña para productos industriales y de consumo, su importancia en la presentación holística del proyecto; métodos y prácticas de desarrollo.

Diseño y modelado de productos industriales (ingeniería de diseño)

Los seminarios de la disciplina "Proyección de diseño" se llevan a cabo de forma interactiva y están dirigidos a que los estudiantes dominen las actividades prácticas de proyectos de diseño. La disciplina estudia métodos para diseñar productos de diversa complejidad y métodos para resolver diversos problemas de diseño para preparar a los estudiantes para el trabajo profesional independiente. Durante los seminarios, los estudiantes se familiarizan con el tema del diseño, su alcance, estado actual, con las particularidades del diseño, la composición de un proyecto de diseño estándar. Los estudiantes dominan métodos para analizar una situación previa al proyecto; métodos para establecer metas y objetivos, elegir estrategias y tácticas para un proyecto de diseño; métodos de búsqueda de ideas mediante diversas técnicas creativas; Métodos, enfoques y medios de diseño conceptual, croquis y técnico. Los estudiantes obtienen habilidades prácticas en el desarrollo de proyectos de diseño para productos de diversa complejidad desde la etapa analítica hasta el resultado final; Habilidades de visualización y argumentación. ideas propias; habilidades de trabajo en equipo. La tarea tiene como objetivo adquirir la experiencia práctica independiente y versátil necesaria en las actividades profesionales. En diseño, los estudiantes utilizan el conocimiento y las habilidades adquiridas al estudiar todas las demás disciplinas del curso y las incorporan en tareas y proyectos semestrales. La disciplina es impartida por destacados diseñadores industriales en ejercicio, miembros de la Unión de Diseñadores de Rusia. Durante su estudio, se prevé implementar proyectos basados ​​en pedidos reales de la industria.

Maquetación en diseño industrial.

En este curso los estudiantes dominan los materiales plásticos y su uso en la práctica del diseño; Dominar los métodos de creación de prototipos para encontrar y comprobar el diseño, la forma y otros componentes del proyecto.
El curso cubre:
Funciones de diseño, tipos de diseños. Disposición en diferentes etapas del diseño, materiales para la disposición y tipos de acabado. Métodos modernos creación rápida de prototipos.
Pautas para realizar trabajos de laboratorio.

Diseño en diseño industrial.

En este curso, los estudiantes se familiarizan con los conceptos básicos del diseño en ingeniería mecánica; Obtener una comprensión de las características de resistencia y rendimiento de las estructuras y elementos estructurales típicos y su aplicación.
El curso cubre:
Principios y métodos básicos de diseño. Fundamentos de Resistencia de Materiales. Partes de máquina.

Alfabetos en diseño industrial.

En este curso, los estudiantes adquieren conocimientos sobre los sistemas de señales y cómo utilizarlos en la práctica del diseño.
El curso cubre:
Sistemas de signos, sus tipos, lugar, función y significado en el contexto cultural general. Fuente, símbolo, alfabetos de color. Objetos de diseño industrial como portadores de información gráfica y tipográfica.

Ciencia de los Materiales en Diseño Industrial

En este curso, los estudiantes obtienen una comprensión de las tecnologías, el conocimiento de los materiales, sus características de diseño y propiedades decorativas para uso práctico en ingeniería de diseño.
El curso cubre:
Conformación tecnológica, capacidad de fabricación. Tecnologías de procesamiento de materiales (metales, plásticos, composites). Propiedades formativas y decorativas de materiales estructurales; Recubrimientos protectores y decorativos.

Ergonomía

En este curso, los estudiantes adquieren conocimientos sobre los requisitos y recomendaciones ergonómicos, adquieren habilidades para usarlos en actividades de diseño y se familiarizan con el soporte ergonómico de un proyecto de diseño.
El curso cubre:
Fundamentos de ergonomía, requisitos ergonómicos, antropometría. Sistema "hombre - máquina - entorno". Soporte ergonómico para el diseño de productos y equipos; lugares de trabajo, sistemas visuales, interfaces.

Diseño de comunicación visual

Soporte informático para el diseño.

La disciplina "Soporte informático del diseño", como continuación lógica del curso "Tecnologías de la información en el diseño", proporciona a los estudiantes conocimientos y habilidades en el campo de los gráficos bidimensionales rasterizados, el modelado tridimensional y la representación informática de objetos tridimensionales. y escenas, y también prepara a los estudiantes para el uso efectivo tecnologías digitales en el proceso de diseño. Durante las clases, los estudiantes aprenden el programa de gráficos rasterizados Photoshop y los programas de modelado y renderizado 3D Rhinoceros y Flamingo, software utilizado activamente por diseñadores profesionales. Se estudian los gráficos bidimensionales y el programa de gráficos Photoshop en la medida necesaria para su uso en proyectos de diseño industrial. Se estudian íntegramente los programas de modelado y renderizado 3D Rhinoceros y Flamingo, al ser las principales herramientas de diseño asistido por ordenador para el diseño industrial. El curso del programa Rhinoceros es una continuación y ampliación del estudio de los métodos de modelado tridimensional iniciado en el curso “Tecnologías de la Información en Diseño”; La sección del programa Flamingo es un curso a su propio ritmo sobre renderizado por computadora de modelos y escenas 3D.
El estudio de los programas se basa en una combinación de dos modalidades de formación presencial:
a) tipo conferencia-demostración, en la que el profesor habla sobre las capacidades y herramientas del software, al mismo tiempo que las demuestra y cómo trabajar con ellas utilizando el paquete de software, computadora, proyector y pantalla grande apropiados
b) tipo laboratorio, en el que los estudiantes, bajo la supervisión de un profesor, realizan ejercicios de los apartados correspondientes del curso.
Hacer los deberes permite a los estudiantes consolidar los conocimientos adquiridos en las clases magistrales y clases de laboratorio. Como temas para las tareas de laboratorio y de tarea se utilizan no sólo modelos educativos abstractos, sino también objetos diseñados en los cursos paralelos "Composición volumétrica espacial" y "Diseño de diseño", gracias a los cuales se conectan cursos educativos individuales y el trabajo de los estudiantes se convierte en más significativo y productivo. La finalización exitosa del programa del curso "Soporte informático para el diseño" permite a los estudiantes utilizar eficazmente las habilidades de modelado y visualización adquiridas tanto en el curso de su educación superior como en el proceso de futuras actividades profesionales.

El propósito de la lección: desarrollar la capacidad de utilizar técnicas y medios de composición, desarrollar el gusto estético utilizando el ejemplo de obras de arte construidas teniendo en cuenta las leyes de composición.

Objetivos de la lección:

  • Educativo: presentar a los estudiantes diferentes tipos gráficos, definiciones básicas y conceptos de diseño gráfico.
  • De desarrollo: desarrollar el interés cognitivo, contribuir a la formación. imaginación creativa, desarrollar el gusto y el sentido de la composición.
  • Educativo: fomentar el interés cognitivo en el arte del diseño

Equipo de lección:

1. clase de informática

2. Proyector multimedia

3. Exposición de productos impresos.

Plan de estudios:

1. Definir la gráfica, los principales tipos de gráfica y el papel del diseño gráfico en el arte moderno.

2. Mostrar una presentación por computadora seguida de una explicación.

3. Realización de trabajos autónomos utilizando tecnologías TIC.

Organizar el tiempo

Introducción. Tú y yo sabemos cuán diversas son las bellas artes. Nombramos los tipos de bellas artes.

Respuestas de los niños: Pintura, gráfica, escultura, etc.

Hoy te hablaremos de gráfica y sus variedades.

El tema a estudiar hoy es: "Principios compositivos de la maquetación en diseño gráfico. Texto e imagen como elementos de composición".

1. Armonía, contraste y expresividad de una composición plana.

2. Simetría, asimetría y equilibrio dinámico

3. Movimiento y estática

4. Líneas rectas y organización del espacio.

5. El color: un elemento del espacio compositivo

6. Letra - línea - fuente. Tipo de arte

7. Conceptos básicos compositivos de la maquetación en diseño gráfico. Texto e imagen como elementos de composición

Los gráficos (del gr. Grapho - escribo, dibujo) son un tipo de bellas artes que se asocia con imágenes en un plano. La gráfica combina el dibujo, como área independiente, y varios tipos de gráfica impresa: xilografía (xilografía), grabado en metal (aguafuerte), grabado en cartón, etc.

Los gráficos pueden ser de caballete, libro, aplicados.

Gráficos de caballete. Un tipo de arte gráfico, cuyas obras son independientes en finalidad y forma, no están incluidas en los conjuntos de un libro, álbum o en el contexto de una calle, interior público, como un cartel, y no tienen un propósito aplicado. , como gráficos industriales. Principales tipos de gráficos de caballete: dibujo de caballete y una hoja de caballete de gráficos impresos (grabado). Las principales formas de gráficos de caballete son las colecciones y exhibiciones de museos y exposiciones, colgadas en las paredes de interiores públicos y residenciales. Los gráficos de caballete decoran oficinas, galerías y las paredes de nuestros apartamentos.

gráficos de libros. Los gráficos de libros son uno de los tipos de arte gráfico. Esto incluye, en particular, ilustraciones de libros, viñetas, tocados, iniciales, cubiertas, sobrecubiertas, etc. La historia del dibujo ha estado asociada en gran medida al libro manuscrito desde la antigüedad y la Edad Media, y el desarrollo del grabado y la litografía ha se ha asociado en gran medida con el libro impreso. En el mundo antiguo apareció una fuente, también clasificada como gráfica, ya que la letra en sí es un signo gráfico. El artista ilustra el texto y lo complementa. Imágenes visuales, ayudando al lector a comprender la intención del escritor.

El diseño gráfico es una actividad artística y de diseño para crear un entorno visual y comunicativo armonioso y eficaz. El diseño gráfico hace una contribución innovadora al desarrollo del ámbito socioeconómico y cultural, contribuyendo a la formación del paisaje visual de nuestro tiempo.

El diseño gráfico abarca la historia de la humanidad desde la cueva de Lascaux hasta el deslumbrante neón de Ginza. En la larga historia de las comunicaciones visuales, existen sutiles diferencias y superposiciones entre las artes de la publicidad, el diseño gráfico y las bellas artes. Comparten muchos elementos, teorías, principios, prácticas y lenguajes comunes y, a veces, el mismo patrón o cliente. En el arte de la publicidad, el objetivo absoluto es vender bienes y servicios.

Diseño gráfico: “La esencia es dar orden a la información, forma a las ideas, expresión y sentimientos a los objetos que confirmen las experiencias humanas”.

El diseño gráfico se puede clasificar según las categorías de problemas que resuelve.

Tipografía, caligrafía, fuentes, incluido el diseño de periódicos, revistas y libros.

Identidad corporativa, nombres de marcas, logotipos, libros de marcas.

Comunicaciones visuales, sistemas de orientación.

Productos de carteles

Soluciones visuales para embalaje de productos, incluidos dulces y alimentos.

Tareas de diseño web.

Estilo visual programas de televisión y otros productos multimedia

Los usos comunes del diseño gráfico incluyen revistas, publicidad, empaques y diseño web. La composición es una de las propiedades más importantes del diseño gráfico, especialmente cuando se utilizan materiales preliminares u otros elementos.

El diseño gráfico es la actividad humana de crear productos funcional y artísticamente significativos elaborados mediante gráficos manuales o por computadora. Pincel, lápiz, bolígrafo, ratón de computadora y rotulador son herramientas iguales para crear productos de diseño gráfico. Se utilizan diversas técnicas y efectos artísticos, diseñados para una percepción positiva tanto por parte del autor como del usuario.

Intentemos formular las propiedades de la composición:

1. Simetría y asimetría

2. Dinámica y estática

4. Contraste y matices

5. Proporcionalidad y escala

6. Color y unidad tonal

Por tipo de ejecución se pueden distinguir claramente tres grupos:

Solo texto

Sólo una señal

Versión combinada

¿Qué se puede llamar productos de diseño gráfico?

El estilo corporativo de la empresa y su elemento principal es el logo.

Embalajes, etiquetas, fundas.

Productos de recuerdo

sitios de Internet

Diseños e ilustraciones de libros.

del griego logotipos - palabra + errores tipográficos - impresión

Un logotipo es un diseño original, una imagen del nombre completo o abreviado de una empresa o de los productos de una empresa, que sirve para realzar la imagen de la empresa.

El logo es la cara de la empresa. La creación de un logotipo es el comienzo del desarrollo de una característica visual tan importante de una empresa como es la identidad corporativa.

Como cualquier imagen gráfica, se crea un logo.

según las leyes y propiedades de composición Construcción del todo, donde la disposición e interrelación de las partes están determinadas por el significado, contenido, finalidad y armonía del todo. Lo principal en la composición es la creación de una imagen artística.

Los principales criterios a la hora de desarrollar un logotipo, signo o marca:

Individualidad: esta propiedad le permite destacarse en el mercado de productos y hacer una buena competencia.

Originalidad: crear una imagen del portador del logotipo que se distinga de la competencia; esta propiedad debe evocar emociones y asociaciones positivas entre los consumidores;

La funcionalidad es un criterio que permite colocar un logotipo tanto en membretes y páginas web, como en mensajes de fax, souvenirs o folletos, para lo cual el logotipo debe ser fácilmente escalable y relativamente sencillo.

Asociatividad: esta propiedad significa la presencia de conexiones, asociaciones entre el logotipo y las características del producto.

Antes de comenzar la parte práctica de nuestra lección, descansemos un poco. minuto de educación física

Tarea 1 Crear un logotipo

  1. Desarrollar un logotipo bajo el auspicio de:
  2. Salud física (espectáculo deportivo)
  3. Concurso de proyectos creativos (feria de ideas)
  4. Galería de arte (vernissage)
  5. Salud moral (acción "Hacer el bien")
  6. Festival de las Artes (vacaciones - Juegos Olímpicos)
  7. Al desarrollar un logotipo, puedes utilizar tus propios temas.

Para completar esta tarea necesitarás un programa basado en una solución vectorial. El formato vectorial permite cambiar el tamaño de la imagen, por ejemplo, ampliarla al tamaño de un cartel o más, sin perder calidad. Esto es muy importante, ya que le permitirá aplicar su logotipo en camisetas y bolígrafos, así como en soportes de gran tamaño, incluidos diversos productos promocionales. Estas herramientas de creación de logotipos son programas como Adobe Illustrator, Corel Draw, Freehand, XARA X, etc.

Cosas a considerar al crear un logotipo:

Originalidad

expresividad

Concisión

Legibilidad

Memorabilidad

Es recomendable evitar el multicolor en los logotipos.

1. cuantos más colores, más difícil es lograr el equilibrio y la armonía;

2. un logotipo demasiado colorido es menos memorable y puede parecer molesto;

A diseño gráfico Incluye productos de carteles.

Póster (plakat alemán, del francés cartel - anuncio, cartel, de plaquer - palo, palo): una imagen pegadiza, generalmente de gran formato, acompañada de un texto breve, realizada con fines de campaña, publicidad, información o educación. En otro significado: un tipo de gráficos. En el diseño moderno, un cartel se percibe como “un mensaje resumido en una fórmula visual clara, destinado a que un contemporáneo saque conclusiones y acciones específicas”. Esta fórmula refleja un cierto nivel de diseño gráfico e informa sobre el tema de la comunicación.

Detalles específicos lenguaje artístico Un cartel está determinado por el hecho de que debe percibirse desde una gran distancia, llamar la atención y el significado de lo representado debe llamar la atención de inmediato. Como tipo especial de arte gráfico, los carteles existen desde la segunda mitad del siglo XIX. Las características del género incluyen las siguientes: el cartel debe ser visible desde lejos, ser comprensible y bien percibido por el espectador. El cartel utiliza a menudo metáforas artísticas, figuras de diferentes escalas, representaciones de acontecimientos que tienen lugar en diferente tiempo y en diferentes lugares, designación de contornos de objetos.

Para el texto, la fuente, la ubicación y el color son importantes.

Los carteles también utilizan la fotografía en combinación con el dibujo y la pintura.

El arte del cartel hoy en día es multigénero. Los carteles pueden ser: políticos, teatrales, cinematográficos, publicitarios, circenses y medioambientales. La imagen y la fuente deben transmitir el mensaje del cartel. Es difícil elegir la tipografía más adecuada en cada caso concreto. El color de la fuente llama la atención y evoca una relación especial con la imagen presentada en el cartel. Un cartel tipográfico es un tipo común de propaganda visual.

Características específicas del lenguaje figurativo del cartel: claridad de imagen, atractivo, efecto decorativo.

En primer lugar, es necesario delinear y decidir la composición del cartel.

Con una composición simétrica, la figura central domina el cartel. Lo asimétrico, por el contrario, es como un fragmento, parte de un todo mayor. Y la atención se centra en el movimiento. También hay una construcción lineal y diagonal de la composición.

En la imagen del cartel sólo deben aparecer aquellas cosas que tengan funciones semánticas claras.

Un cartel no es una pintura; no siempre es necesario transmitir matices de color y representar los detalles más pequeños. Es aconsejable utilizar una selección moderada de colores (no más de tres o cuatro), lo que le permitirá crear una combinación de colores expresiva. La rueda de colores le ayudará a elegir combinaciones de colores armoniosas. Los colores acromáticos también combinan maravillosamente.

Mensaje estudiantil

La temática y finalidad de los carteles puede ser muy diversa:

Información

Educativo

Instructivo

Satírico

Tarea 2. Imagen: un elemento figurativo de la composición.

A partir de las reglas de composición, realiza ejercicios combinando imágenes y texto en los que:

1. En lugar de rectángulos, fotografías y en lugar de líneas, líneas de texto.

2. En lugar de manchas: imágenes (fotos, dibujos, recortados a lo largo del contorno, que crecen como líneas desde el fondo).

3. La fotografía sirve de fondo para el texto y otros elementos compositivos.

El diseño del cartel resuelve el problema de la conexión compositiva y semántica de imagen y texto. La imagen puede tener la forma de un dibujo, una fotografía o un punto abstracto. La combinación de imagen y texto debe crear una imagen que revele el tema del cartel. Todas las características de la composición están plasmadas en el boceto del cartel: armonía y equilibrio de masas, ritmo, diversidad, dominante claramente expresada, etc.

Una vez determinado el tema del cartel y seleccionado los elementos compositivos que lo componen, organícelos en un formato específico.

El texto del cartel debe ser breve y fácil de leer, como si surgiera del fondo.

La composición puede ser profunda y frontal.

Tarea 3. Diseño de postal

Una vez elegido el tema y el género de la postal, determina su diseño.

El texto puede estar en el fondo de la imagen o fuera de ella.

Las tareas de composición aquí son las mismas que en el cartel.

Antes de empezar a trabajar, decida la elección de la tarea: puede crear un diseño de póster o de postal. Determina el tema del cartel o postal y en qué programa trabajarás.

Resumiendo la lección.

  • ¿Qué conceptos básicos hemos aprendido hoy?
  • Las respuestas de los estudiantes. (gráficos, carteles, etc.)
  • Visualización de obras y análisis.

Bibliografía.

1. N.M. Sokolnikova Fundamentos de composición, Moscú, Editorial. "Título", 1993

2. A.S.Piterskikh, G.E.Gurov, Bellas artes. Diseño y arquitectura en la vida humana, Moscú, "Ilustración", 2008.

El diseño es sin duda una actividad innovadora, pero, a diferencia del descubrimiento y la invención, tiene un objetivo claramente definido, que se formula en forma de tarea de diseño. Durante mucho tiempo en nuestra ciencia, la palabra "diseño" se entendió sólo como "construcción artística".

El diseño artístico es el proceso de resolución de un problema de diseño, que incluye las etapas de desarrollo de un concepto, identificación de objetivos específicos, análisis de un objeto, diseño, desarrollo de documentación del proyecto y creación de una imagen de una cosa.

En general, el proceso de creación de algo nuevo se puede representar como el siguiente diagrama: demanda - planificación - programación (previsión) - diseño - producción - replicación - distribución - consumo. El punto de partida de la creatividad de un diseñador son las necesidades del hombre y de la sociedad. Debe estudiarlas, conocerlas, sentirlas y transformarlas en formas e imágenes objetivas que surjan como respuesta a las necesidades. La base del diseño es una consideración integral de las necesidades sociales. En realidad, el estudio de las necesidades es el contenido principal del análisis previo al proyecto a la hora de crear algo nuevo: estudiar a los consumidores y sus necesidades; propiedades y calidades de los productos; requisitos para este tipo de producto. La metodología de diseño se basa en la aplicación consistente de métodos de análisis y síntesis.

El análisis de prediseño es un estudio y comparación de datos llevados a cabo en la etapa inicial del diseño sobre las funciones deseadas de una cosa o un conjunto de cosas o del entorno, sobre la apariencia del producto y el entorno diseñados, sobre el método de fabricación, sobre la presencia de análogos del objeto propuesto (un análogo es un producto similar al que está diseñado por su finalidad funcional, principio de funcionamiento, condiciones de uso). El análisis previo al diseño revela deficiencias de los productos existentes y los deseos de los consumidores.

Además del análisis previo al diseño, a la hora de diseñar un nuevo producto se recurre al análisis socioeconómico, análisis funcional(estudio de las formas de utilizar un producto), análisis de costos funcionales (estudio de la estructura de las necesidades de varios grupos de población y las formas más rentables de satisfacerlas), análisis tecnológico (estudio de materiales y posibles métodos de fabricación de un producto), análisis de forma (estudio de la estructura de un producto y sus análogos, búsqueda de opciones de soluciones compositivas, estructurales y plásticas).

Los resultados del análisis deben integrarse en operaciones de síntesis mediante la reificación (formación de la estructura) y la armonización (composición) del objeto. Estructuración de objetos individuales - dar forma. La composición es un método de armonización, un sistema de medios y métodos para crear un objeto estéticamente holístico. En el proceso de síntesis, los resultados de la investigación realizada se implementan en métodos específicos de conformación: combinatorio, analógico, figurativamente asociativo. Los métodos combinatorios y analógicos de conformación de trajes han sido bastante estudiados*. La síntesis en diseño es la ordenación mental de la información de diseño seleccionada durante el análisis del diseño y su combinación en un todo único: una imagen de diseño. Los métodos de síntesis pueden ser sistemáticos (combinatorios, analógicos) o espontáneos-intuitivos (asociativos). En el proceso de síntesis, se forma un concepto creativo, el vínculo más importante para resolver un problema de diseño. El concepto en diseño es la idea principal, la orientación semántica de las metas, objetivos y medios de diseño.

El diseño es la creación de una descripción, imagen o concepto de un objeto inexistente con propiedades específicas. “La etapa principal del diseño tiene lugar en la mente del diseñador... El diseño combina conocimiento e imaginación, intuición y cálculo, ciencia y arte, talento y habilidad”**. El diseño está asociado con la psicología de la creatividad, por lo tanto, para intensificar el diseño, el diseñador necesita tener en cuenta y aplicar métodos heurísticos que promuevan el desarrollo de la fantasía y la imaginación y la búsqueda de nuevas formas no triviales de resolver un problema de diseño. . En el proceso de diseño es necesario aplicar datos científicos (sociología, previsión), así como utilizar métodos figurativos y asociativos que permitan llenar el formulario con significado y contenido sociocultural.

La idea de diseño se "materializa" durante el proceso de diseño en un boceto, en un diseño, en un modelo. Primera etapa diseñar un nuevo producto - crear su boceto. El diseñador primero crea en su imaginación un prototipo de lo futuro, teniendo en cuenta las ideas de diseño, la tecnología, la economía de producción y los logros existentes. cultura artística(arquitectura, pintura, escultura), y luego su imagen gráfica preliminar (boceto), que luego se complementa con modelos tridimensionales, descripciones de la apariencia y método de uso práctico. En este caso, el proyecto adquiere una forma específica en el proceso de modelado del diseño.

El modelado es una visualización, representación o descripción de un objeto completo (sistema de objetos), situación o proceso. Hay modelado artístico y figurativo, modelado matemático(cálculo de un modelo matemático), diseño y modelado gráfico (creación de un boceto), modelado volumétrico (creación de un diseño y modelo), modelado verbal (creación de un concepto verbal de un nuevo objeto, descripción del principio de su funcionamiento, etc.)

El método de modelado más común es el modelado retrospectivo, basado en el análisis de prototipos y análogos y la formulación de un problema de diseño basado en este análisis. Sin embargo, este método no permite realizar la tarea principal del diseño: crear cosas nuevas, pero permite mejorar las existentes. Otro método de modelado es el modelado constructivo, es decir. modificación de las funciones y morfología de una cosa (la morfología de una cosa es la forma material de una cosa, organizada de acuerdo con sus funciones). El modelado constructivo puede ser: correctivo (se mejoran las funciones y la forma de una cosa); transicional (las funciones y la morfología están sujetas a repensar para darle al objeto nuevas cualidades; como ejemplo del diseño de ropa, se puede citar la dirección del deconstructivismo en el diseño); proyectivo (las funciones y la forma de una cosa se crean nuevamente, obra del diseñador de ropa japonés I. Miyake). lo mas método innovador El modelado en diseño puede considerarse un modelado prospectivo (o previsión de proyectos), que estudia las perspectivas deseadas para el desarrollo de la sociedad y desarrolla proyectos que pueden ayudar a lograr estas perspectivas.

Uno de los métodos de diseño es la creación de prototipos: la creación de imágenes tridimensionales de los objetos diseñados.

Diseño: hacer maquetas de productos de varios materiales en tamaño completo o a escala. En el diseño de ropa se utilizan los siguientes métodos de diseño: tatuaje y moulage. Un modelo es una imagen espacial material del producto diseñado.

Al diseñar instrumentos y máquinas, es necesario que un ingeniero verifique la viabilidad técnica del plan, después de lo cual el diseñador realiza ajustes en el diseño teniendo en cuenta las capacidades técnicas reales. La etapa final es el trabajo conjunto del diseñador y el ingeniero sobre el “refinamiento” estructural, técnico y estético de la imagen.

Un diseñador de ropa puede diseñar y fabricar un producto de forma independiente sin la participación de otros especialistas, ya que tiene todas las habilidades necesarias. Pero si hablamos de diseño industrial, en diferentes etapas del trabajo participan otros especialistas, en primer lugar, el diseñador y el tecnólogo.

El diseño de ropa es la creación de un nuevo modelo de ropa con propiedades específicas, que incluye investigación, creación de bocetos, diseños, modelos, cálculos y construcción de dibujos de productos, y producción de prototipos. Diseñar ropa, como diseñar en general, implica los mismos pasos y utiliza los mismos métodos. A partir de la investigación de la demanda de los consumidores y el análisis de análogos, nace un concepto creativo que se materializa principalmente en la imagen. Nace en papel al crear un boceto y luego se plasma en un diseño y luego en un modelo, o al trabajar con el material durante la creación de prototipos, y el diseño luego se plasma en un modelo. Modelar la forma de un traje: organizar el material de acuerdo con la idea compositiva del traje, incorporando la idea de un modelo de ropa en el material. El resultado del modelado es un producto terminado.

Si hablamos de diseño industrial, entonces el diseñador de ropa trabaja junto con un tecnólogo y un diseñador, primero desarrollando un modelo experimental y luego, después de la selección y prueba, un diseño industrial.

Diseño de indumentaria: desarrollo del diseño (construcción, disposición relativa y configuración de piezas) de un modelo de indumentaria. Consta de las siguientes etapas: selección de una metodología, elaboración de dibujos de producto para un diseño preliminar, cálculo, construcción de un dibujo (utilizando medidas individuales o estándar), elaboración de patrones, elaboración de documentación de trabajo.

Modelado técnico: desarrollo de dibujos y muestras de ropa a partir de un modelo básico o su imagen grafica. El modelo desarrollado sirve como estándar de forma y diseño para la producción en masa.

Tecnología: un conjunto de métodos para procesar, fabricar o procesar materias primas, materiales, productos semiacabados o productos en el proceso de producción; un conjunto de técnicas y métodos para la confección de prendas de vestir.

Cada etapa de diseño tiene su propio enfoque, determinado por las características del proyecto, la totalidad de los datos iniciales y algunas características subjetivas de la ejecución del autor.

El diseño puede estar destinado al propio diseñador al traducir una idea en una forma volumétrica real y visible.

El proceso de diseño consta de procesos individuales interrelacionados, desarrollados como resultado de una larga experiencia y con sus propios bases teóricas etapas:

  • 1. Preparatoria (investigación previa al proyecto);
  • 2. Propuesta artística y de diseño;
  • 3. Implementación del desarrollo artístico y de diseño.

El diseño se lleva a cabo en la etapa del proyecto de arte y diseño. El contenido de esta etapa es el desarrollo y profundización de la propuesta artística y de diseño aprobada, el objetivo final es la ejecución del proyecto artístico y de diseño en la medida prevista en el encargo.

Desde la antigüedad, el diseño se ha utilizado ampliamente, a diferencia de los gráficos, reflejaba de manera insignificante la cultura y tenía poca conexión con arte plastico y sólo tenía importancia práctica.

Se conocen modelos de estructuras arquitectónicas que datan de los períodos del Renacimiento, Barroco y Clasicismo. Arquitectos rusos de los siglos XVIII y XIX. Rastrelli, Bazhenov, Thomas de Thomon, Montferrand practicaron ampliamente la creación de prototipos. En el modelo se comprobaron las principales proporciones, la escala de detalles y las posibles distorsiones visuales. A menudo, los modelos se hacían desmontables y a partir de ellos se podía juzgar no solo apariencia edificios, sino también de su interior. La arquitectura de mediados del siglo pasado excluyó la creación de prototipos no sólo de la práctica del diseño, sino también del proceso educativo. El modelado fue nuevamente revivido por el constructivismo. Desde entonces, la creación de prototipos en arquitectura se ha utilizado ampliamente.

El modelado como método asociado al diseño de un objeto rara vez se utilizaba durante la época de la producción artesanal. Pero, sin embargo, ha pasado mucho tiempo desde entonces, tecnología moderna y su uso generalizado en el campo del diseño permiten colocar el proceso de creación de prototipos en el lugar principal del diseño.

Con la llegada del diseño artístico, el diseño se ha convertido en un componente integral del mismo y, a menudo, el diseño es una parte integral del proyecto terminado.

La metodología y técnica del prototipado es una herramienta para el trabajo de diseño e investigación del artista del diseño. Cuanto mejor se domine la metodología y la tecnología, más completo será el arsenal de herramientas de diseño, más rápido y mejor será posible resolver problemas de diseño e investigación.

Existen tareas típicas y más comunes que determinan la estrategia y las tácticas de diseño, independientemente de si se está creando un producto separado o una combinación de ellos.

Hay cinco tareas de este tipo:

  • 1. Transformaciones variantes.
  • 2. Agregación y unificación.
  • 3. Diseño funcional.
  • 4. Modernización.
  • 5. Previsión.

Las tareas de transformación, agregación y unificación de variantes requieren el conocimiento de ciertas reglas de diseño, cuyo cumplimiento ayuda a lograr el resultado requerido.

Las tareas de diseño funcional, modernización y previsión no están determinadas por la presencia de reglas constantes. Estas reglas se determinan (si no se conocían previamente) o se modifican durante el proceso de diseño.

Las diversas transformaciones en el diseño artístico plantean un problema especial. Tradicionalmente se cree que la búsqueda de opciones es puramente actividad creativa, depende casi por completo de la mentalidad del diseñador.

El objetivo de las tareas de diseño de variantes es descubrir qué formas y por qué motivos puede tener el producto que se está creando, cuáles son los posibles límites de búsqueda y qué se debe hacer para que la solución sea óptima.

Las reglas para las transformaciones de variantes se basan en el hecho de que no todos los elementos del producto se pueden cambiar, por lo que es necesario determinar qué parte del producto debe cambiar y dentro de qué límites. El trabajo de diseño se planifica en función de qué elementos del diseño serán móviles y cuáles permanecerán relativamente sin cambios.

Las tareas de agregación y unificación implican la solución de problemas estructurales. El diseño debería ser la respuesta a la pregunta: ¿Cómo se debe dividir un determinado conjunto de productos para que puedan ensamblarse a partir del mismo conjunto de elementos?

El modelado de la estructura de planificación de un edificio residencial se realiza mediante una aplicación. Se cortan rectángulos u otras formas de papel grueso, preferiblemente multicolor, que corresponden a las habitaciones y otras áreas de la casa en una escala de 1:100 o 1:50. Grupos de locales pertenecientes a un mismo área funcional, resaltado en color.

Las opciones para la solución de planificación (dentro de un piso) se dibujan en una hoja de cartón revestida con una cuadrícula modular a intervalos correspondientes al módulo de construcción (por ejemplo, 1,2 m). Las composiciones exitosas se pegan y se dejan para comparar, y la búsqueda continúa hasta encontrar un nuevo muñeco.

Para pasar a espacios más complejos, los rectángulos de las habitaciones se cortan en cuadrados (correspondientes a la cuadrícula modular), y toda la composición se dispone como un mosaico, mientras que la diferenciación cromática de las figuras te indicará qué espacios deben aislarse y que pueden generalizarse mediante una zonificación funcional flexible. El modelado del espacio social de un edificio residencial se lleva a cabo sobre la base de un diseño ya preparado de la estructura de planificación. Las paredes y tabiques (de altura correspondiente a los espacios interiores) se cortan de papel grueso y liso y se instalan a lo largo de los límites de las habitaciones. La altura de la habitación o alcoba se toma igual al ancho de la habitación. Al hacer un modelo, las paredes están hechas de papel plano, igual en alto y ancho de la habitación, y en largo hasta el perímetro de dos o tres lados. Las ventanas y puertas se cortan de la tira y se doblan de acuerdo con las esquinas de la habitación cerrada. Gracias a estas curvas, la tira adquiere estabilidad espacial y mantiene su forma de forma independiente. Modelar el espacio social de un edificio residencial ayudará a aclarar la configuración del plano, las dimensiones, los límites, la orientación del interior, la ubicación de ventanas y miradores, nichos; sugerirá la proporción de espacios iluminados y sombreados, la disposición de los muebles. Soluciones listas pegado al zócalo con pegamento a lo largo del borde de soporte. El diseño de una composición tridimensional se puede hacer con arcilla, plastilina, espuma plástica y papel. Los datos iniciales para realizar el trazado son formas cúbicas obtenidas del modelo de espacios sociales. El propósito de la creación de prototipos es crear la forma externa más expresiva y significativa del edificio. El diseño se realiza en formas generalizadas, los elementos de la composición son planos limpios y cortados, figuras volumétricas, marco de soporte. Se presta especial atención a la tectónica de la estructura asociada al material de estructuras reales. Las estructuras planas son más fáciles de imitar con papel, mampostería con piedra natural y columnas con bloques de espuma, estructuras abovedadas y formas curvas y cóncavas con plastilina. Modelar la composición volumétrico-espacial de un edificio residencial nos permitirá aclarar las dimensiones, proporciones, configuración del edificio en su conjunto y elementos individuales: paredes, ventanas, techo, porche, torreones, áticos, terrazas, verandas. Usando una composición volumétrico-espacial, puede verificar la combinación de colores del edificio y su ubicación en el sitio (usando el diseño de la estructura subyacente). La creación de prototipos hace que la idea sea visual y accesible para el análisis. Llamadas de diseño de trabajo trabajo activo relacionado con el estudio situación problemática, representación visual y física del futuro edificio, comprobando y comparando opciones. Los modelos de trabajo están hechos de materiales plásticos y baratos para comprobar visualmente el diseño compositivo y estructural del edificio, su ubicación en el sitio y la iluminación en diferentes posiciones del sol sobre el horizonte. Si el modelo está realizado en una escala de 1:50, con una cámara normal se puede capturar una vista del futuro edificio desde los puntos de vista más característicos. El diseño final se realiza a escala 1:50 o 1:20 y puede sustituir los dibujos de un edificio pequeño. El diseño final se realiza con materiales duros: madera, espuma con elementos de fijación metálicos e imitación de textura superficial con materiales disponibles. El modelo final es un modelo tridimensional plegable de la estructura con todos los detalles disponible para su reproducción en la escala aceptada. Según la experiencia de diseño, los componentes del modelo son: un bloque de cimientos, un sótano, un zócalo, incluido el nivel de la planta baja; caja de paredes con escalera y segundo piso a nivel del piso; buhardilla y tejado. Esta estructura de diseño le permite mostrar todas las características de diseño y soluciones volumétricas, lo que facilita la construcción de una casa.

Técnicas básicas para dar formas al papel. El cartón y el papel son cómodos y fáciles de procesar manualmente. Además, tienen suficiente rigidez, lo que garantiza la solidez del diseño, y plasticidad, que prácticamente permite plasmar de una forma u otra todas las ideas creativas del autor. El papel Whatman enrollado no proporciona una superficie plana y lisa adecuada para su uso debido a su curvatura. Lo mismo se aplica al papel formateado enrollado. Para suavizar la superficie del papel, se debe estirar sobre un bastidor o tabla. Para estirar el papel sobre el bastidor se empapa una hoja de papel Whatman en agua fría por ambos lados durante 1-2 minutos. Luego, después de agitar ligeramente el papel, se coloca sobre un bastidor o tabla tumbado en posición horizontal y se alisa dispersando el agua hacia las esquinas. Después de eso, los extremos de la camilla se recubren con pegamento y se les pega papel, asegurándose de que el pegamento no entre en el plano del tablero. Para pegar el papel, puede utilizar cola PVA, cola de caseína o cola de harina. Para que la hoja se estire uniformemente, sin ningún esfuerzo adicional, debe enderezar con cuidado (desde el interior hacia los bordes) las esquinas y, doblando los márgenes en un "sobre", doblar la hoja y asegurar cada lado con botones. . El tablero debe secarse en posición horizontal. Cuando esté seco, el papel se estirará y la superficie quedará lisa. Solo después de que el papel se haya secado podrás comenzar a trabajar en él: dibujar patrones y realizar otras operaciones necesarias.

Para realizar cualquier superficie curva, es necesario pasar el papel por un rodillo o algún objeto cilíndrico, como un lápiz o bolígrafo. Otro método comúnmente utilizado es el método de redondear una hoja de papel, utilizado en la fabricación de un cilindro, cono u otro cuerpo de rotación. Para ello, basta con dividir el desarrollo de estos cuerpos en líneas verticales en tiras iguales de 3-5 mm de ancho y, con un cuchillo para cortar el pan, cortar la hoja por el lado del pliegue hasta un tercio del espesor de la hoja, teniendo cuidado de no para cortarlo hasta el final.

Los cortes en todo tipo de escariadores se realizan con un cuchillo para tableros a lo largo de una regla de metal. Si la hoja es delgada, puede utilizar un objeto estrecho y no afilado, por ejemplo, la parte exterior del extremo de unas tijeras. Así, es posible realizar muescas de las nervaduras en los desarrollos de las piezas del trazado dibujadas en en una camilla estirada donde existe riesgo de que la hoja de papel se rompa debido a un corte fuerte. Este método le da al diseño rigidez adicional y le permite lograr una resistencia significativa. Los diseños suelen utilizar estructuras o marcos espaciales rígidos. Para ello son adecuados los elementos en forma de U o de L en sección transversal, ya que Tienen una rigidez significativa. Los bordes y bordes de los pliegues deben quedar claros, sin arrugas ni dobleces. Para hacer esto, es necesario hacer cortes a lo largo de las futuras líneas de pliegue en el lado donde se formará el borde exterior. Una vez realizadas todas las operaciones especificadas, es decir, se prepara el papel y cartón para el trabajo, se dibujan y recortan con alta calidad las piezas y desarrollos, se realizan las muescas y cortes necesarios, se puede proceder al montaje y pegado del diseños.

La forma más precisa de pegar es el pegado de un extremo a otro (de borde), pero para ello es necesario tener una amplia experiencia trabajando con diseños. Una opción de pegado más sencilla es pegar un formulario a otro utilizando los bordes doblados del papel. Este método de pegado es más eficaz y necesario en la fabricación de volúmenes cilíndricos bastante grandes, donde es necesario cerrar todas las superficies. En este caso, es necesario hacer muescas con mucho cuidado alrededor de la circunferencia de los triángulos desplegados para preservar al máximo la curvatura del círculo y evitar la formación de espacios entre el círculo y la parte rectangular del desarrollo del cilindro. Las solapas están cortadas hacia el pliegue.

Para mayor expresividad, el color se utiliza a menudo en el diseño. Se puede pegar papel de color a la superficie de una hoja Whatman o cartón con pegamento de goma. Este pegamento no deja marcas en el papel, se "rueda" fácilmente, fija firmemente la hoja y permite alisar uniformemente la superficie de la hoja pegada. Para pegarse fuerte papel coloreado, es necesario esparcir pegamento sobre la parte desplegada, que aún no se ha ensamblado, y cubrir la superficie del papel de color con pegamento, dejar secar y luego aplicar una superficie a otra. Si necesitas utilizar un color o tono que no está en el set, puedes hacer colorantes a partir de papel blanco.

Las pinturas de acuarela se utilizan para teñir el papel y las pinturas o tintas gouache se utilizan para obtener un color rico y cubriente. El papel debe estirarse sobre un bastidor, independientemente de si está teñido con acuarelas o estampado con gouache. Para apisonar se suele utilizar un trozo de gomaespuma, enrollado alrededor de un lápiz o palo. La pintura se aplica con un hisopo para luz de papel movimientos de golpeteo. Solo después de que la pintura se haya secado podrás dibujar el patrón, recortarlo y luego comenzar a ensamblar las partes del diseño.

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