Kako smisliti lik. Kako stvoriti zanimljiv lik - Andivion Science Alliance


Junak umjetničkog djela može biti bilo tko - od žohara do Oca, Sina i Svetoga Duha. Ali u potpunosti se naviknemo samo na sliku koja liči na nas same – to jest, ima takve ljudske karakteristike kao što su karakter, navike, prednosti, mane, sjećanja, snovi, planovi za budućnost itd.

Ako se vaša junakinja odlikuje samo baršunastom kožom i elastičnošću oblika, onda će čitanje o njoj biti zanimljivo samo zatvorenicima koji su već zaboravili kako izgleda prava žena.

Broj junaka u umjetničkom djelu

Koliko junaka treba da bude u romanu? Koliko možeš da izdržiš. U Ratu i miru Lava Tolstoja ima više od dvije stotine imenovanih likova. U priči o čaplji i ždralu postoje samo dvije.

Smatra se da je tri optimalan broj glavnih likova žanrovski roman. Jedan znak nedostaje konfliktne situacije: Čitaocu će biti teško da saoseća sa njim. Dvoje je bolje, ali je potreban neko drugi da unese haos u odnos između dva glavna lika. Tri je taman.

Ali čak ni intelektualni roman i mainstream ne bi trebali biti prenaseljeni. Ako čitalac počne da se zbunjuje oko likova i zaboravi ko je ko, to je loš znak.

Emocije čitaoca

Kada čitalac prihvati heroja svim srcem, on doživljava:

Simpatija - odobravanje i simpatija;

Empatija - čitalac lako sebe zamišlja na mestu književnog lika.

Da bi se to dogodilo, lik mora biti šarmantan. Princ Bolkonsky, Carlson, Cat Behemoth - svi ovi i drugi nezaboravni likovi imaju sljedeće zajedničko:

Pouzdanost - opisani su na način da ih čitalac vidi svojim očima;

Sposobnost imitacije - želite kopirati navike, riječi i stil ponašanja likova.

Heroji koji izazivaju divljenje

IN dobar roman Likovi se nose sa svojim problemima na način koji je vrijedan divljenja. Navikavanje na uspješne književna slika, čitalac se osjeća pametnijim, snažnijim, harizmatičnijim - njegov život je ispunjen novim bojama. I ne želim više da napustim ovu iluziju drugog “ja”.

Obična osoba kao lik

Mnogi ljudi vjeruju da je idealan heroj jednostavna osoba. Zato ima toliko bezličnih devojaka u rukopisima koji dolaze u izdavačke kuće, U potrazi za ljubavlju, i dosadni muškarci sa krizom srednjih godina. I još više - likovi koji pate od opijanja i psihoze. Činjenica je da se autori ovakvih djela ne bave književnošću, već samoliječenjem - opisuju sebe i svoje probleme.

S kim želiš da provodiš vrijeme?

Jedan od vodećih američkih književnih agenata, Donald Maass, poziva autore da zamisle da putuju vozom. S kim žele da budu u kupeu narednih deset sati - bistrom, duhovitom osobom ili tupim neurotikom?

To je to.

Ako želimo da ljudi provedu deset sati s našim likovima (koliko se u prosjeku čita knjiga), likovi moraju biti zanimljivi.

Ne govorimo o likovima kao što su Superman ili Batman. Radi se o šarmu. A heroj može biti ili budala poput Forresta Gumpa ili mizantrop poput dr. Housea.

Kako prikazati heroja sa osobinama koje je teško prenijeti riječima (ljepota, moć, slava, itd.)?

Ako prelijepu djevojku opišemo na standardan način – koje su joj boje usne i kosa – sve će to izgledati kao šablon. Ali ako je prikažemo očima drugog lika, opišemo šta on doživljava gledajući junakinju, tada će se scena odigrati potpuno drugačije. Glavna stvar je fokusirati se na subjektivnu percepciju.

Ista tehnika se može koristiti u scenama s kraljevima i drugima značajne osobe: demonstrirati ne zapovjedni sjaj očiju, ne plemeniti položaj glave, već osjećaje drugog heroja koji se divi pri pogledu na vladara.

Kreiranje lika prilikom pisanja knjige, priče ili filmskog scenarija može biti zabavno i zanimljivo! Ali s druge strane, malo je zastrašujuće jer ima toliko toga za razmotriti. Između ostalog, prilikom kreiranja lika (da li glavni lik ili negativca), važno mu je dati privlačne, jedinstvene karakterne crte i pronaći način koji vam omogućava da sve držite pod kontrolom.

Koraci

Stvorite upečatljiv lik

  1. Dajte svojim likovima imena koja odgovaraju vašoj priči. Svaki lik u priči treba da ima ime, bez obzira da li je glavni ili sporedni lik. Štaviše, svako ime mora da se uklopi u ovu priču. Na primjer, ako se priča odvija u Irskoj iz 17. vijeka, ime "Bob" će zvučati nevjerovatno, ali ime "Aidan" je izuzetno prikladno.

    • Ili, ako pišete o grupi bliskih prijatelja, nemojte im dozvoliti sličnih imena, kao, na primjer, tri djevojke koje se zovu Manya, Maria, Marie.
    • Čak i ako na kraju ne koristite nečije ime u priči, kao što je sporedni lik, za vas kao pisca korisno je da znate to ime kako ne biste pomiješali stvari kada prepisujete ili uređujete svoje djelo.
  2. Dajte im bogat unutrašnji svijet i prepoznatljive hirovite kako bi čitatelja zainteresirali. Dodijelite likovima osobine ličnosti i neke neobične stvari, kao što je kako uvijek piju kafu s medom i vrhnjem umjesto šećera i vrhnja. Evo nekoliko pitanja koja će vam pomoći da počnete razvijati neke funkcije:

    • Da li su ekstroverti ili introverti?
    • Ako vole muziku, kakvu?
    • Šta rade u slobodno vrijeme?
    • Šta rade prije spavanja?
    • Imaju li ograničenja u ishrani?
    • Drugi zanimljiv način ući u lik znači proći testove ličnosti u njegovo ime. Možda ćete doći do nekih iznenađujućih otkrića.
  3. Dajte mu jedinstven glas. Glas vašeg lika će se vjerovatno razlikovati od vašeg, a da biste stvorili snažan karakter, morate odlučiti kako će zvučati i prenijeti taj zvuk u svom govoru. Istražite različite dijalekte ovisno o tome kada i gdje se vaša priča odvija i slušajte razgovore kada ste u njoj na javnim mestima da dobijete inspiraciju.

    • Može biti od velike pomoći da ponovo pročitate svoju omiljenu priču i vidite kako je autor prenio govor likova.
    • Umjesto toga, možete pokušati snimiti razgovor sa prijateljem da biste ga proučili razne karakteristike govor: koliko često pauzirate, kada vam se mijenja intonacija, kojom brzinom govorite? Koristite ove indikatore da kreirate govor lika.
  4. Učinite svog lika ranjivim kako biste stvorili empatiju kod čitaoca. To može biti emocionalna ili fizička ranjivost, kao što je lik koji se nosi s nedavnim gubitkom ili superheroj koji gubi sluh kada je iscrpljen. Da biste stvorili višestruki, holistički, povezani lik, morate mu dati ranjivosti, koje svi imamo.

    • Također možete pokušati napisati scenu u kojoj lik dijeli nešto (kao što su strahovi ili iskustva) s drugim likom kako biste istakli njihovu ljudskost.
    • Čak i ako pišete negativca, pronađite način da mu date barem malo ljudskosti. Ako možete da naterate čitaoca da razume osećanja ili motive negativca, to će dodati napetost priči i učiniti je zanimljivijom za čitanje.
  5. Uključite nedostatke i neuspjehe koje treba demonstrirati ljudskim kvalitetima karakter. Možda je glavni lik kratka narav ili ima tendenciju da zaboravi na svoje prijatelje. Samo ako je obdaren pozitivne karakteristike(kao što su ljubav, hrabrost, inteligencija i privlačnost), čitaocu će postati dosadan i nezanimljiv.

    • Razmislite o tome kako možete pokazati nedostatke, a da o njima ne pričate. Na primjer, pisanjem: „Ana je prva večerala sama, umjesto da prvo nahrani djecu“, mogli biste opisati lokaciju na kojoj se scena odvija.
  6. Dajte liku motivaciju i svrhu da vodi priču naprijed. Razmislite zašto je vaša priča važna za lik. Kako je on bio uključen u to? Je li to ljubavna priča, epska avantura, naučnofantastični triler? Šta bi lik na kraju mogao izgubiti ili dobiti? Ciljevi karaktera imaju ključna vrijednost da napišete upečatljivu priču, stoga naporno radite na stvaranju aktivnog, uključenog lika.

    • Da li vaš lik traži nešto? Šta će izgubiti ako ne uspije? Da li su drugi ljudi uticali na njegov neuspeh ili uspeh? Ovo su sjajna pitanja o kojima treba razmišljati kada pišete priču.
    • Lik mora aktivno učestvovati u priči. Nije dovoljno da mu se stvari samo dese. Zato dobro razmislite šta je u pitanju.
    • Razmislite o svojim omiljenim likovima iz knjige, televizijski programi ili filmovi: sa kakvim se situacijama suočavaju i kako reaguju na dobre i loše scenarije?

    Kreirajte profil karaktera

    1. Osmislite sistem za praćenje profila svakog lika. Profil karaktera je mjesto gdje se pohranjuju važne detalje i datumi povezani sa svakim likom u priči, počevši od toga na šta su alergični i završavajući značajni datumi(kada se desilo nešto zaista važno). Napravite profil za svaki lik, bez obzira koliko je manji. Postoji mnogo načina za organiziranje informacija:

      • držite fasciklu sa bilješkama o svakom karakteru;
      • vodite bilježnicu u koju će biti pohranjeni detalji vezani za lik;
      • koristite Word dokument na svom računaru;
      • koristite funkciju Bilješke na svom pametnom telefonu;
      • Zapišite detalje na ljepljive bilješke i postavite ih na zid kako biste prikazali razvoj karaktera.
    2. Počnite pisati profil karaktera, čak i ako ne znate sve detalje. Ponekad detalji postanu očigledni već usred rada na priči. Međutim, zapišite sve stavke za koje ste se već odlučili. Evo šta treba uključiti:

      • Ime, godine, zanimanje, posebne vještine, obrazovanje, podaci o porodici, visina, težina, boja očiju i kose, maniri, navike i važni datumi.
      • Postoji toliko mnogo detalja koji se mogu dodati da mnogi od njih možda nikada neće ući u vašu priču. Ali sama činjenica da ih poznajete pomoći će vam da stvorite nijansiraniji i uvjerljiviji lik. Potražite više na internetu detaljne informacije o tome šta može biti uključeno u profil heroja.
    3. Razmislite koji tip priče je vaša priča da vodite svoje likove. Započeli ste svoj projekat sa odlicna ideja? Ili ste bili inspirisani nevjerovatnim likom, ali se još niste sasvim odlučili za radnju? Ovdje nema pravog odgovora! Međutim, može biti od pomoći razmisliti u kom smjeru će priča krenuti i kako lik živi u tom svijetu. Dodajte ove detalje svom profilu lika.

      • Na primjer, ako imate odličnu ideju za ljubavna prica, a već znate neke točke radnje, zapišite ih i vidite da li se lik uklapa u to. Ako želite romantičnog protagonista koji će raditi ekstravagantne stvari, bilo bi nelogično davati mu zaboravnost ili aljkavost.
    4. Provedite neko vrijeme stvarajući svijet prije nego što počnete. Bez obzira da li pišete nešto što se dešava savremeni svet, ili priča smještena na izmišljenu planetu, važno je razmisliti o fizičkom prostoru u kojem će vaš lik živjeti. Na primjer, kako izgleda njegova kuća? Ili kako se seli s mjesta na mjesto?

      • Evo drugih aspekata koji će pomoći da se utvrdi da li je ovaj svijet drugačiji od našeg ili se historija događa u drugom vremenu: vlada, društvene klase, struktura poslova, ekonomija, kulturne norme, načini prijevoza, životni uvjeti, istorijski značajnih događaja, zakoni, odmor i ishrana.
      • Ovo je svijet u kojem će vaš lik živjeti. I to zaista može utjecati na formiranje heroja, pa će biti izuzetno korisno unaprijed razmisliti o nekim informacijama.

    Unosite izmjene dok pišete.

    1. Slušajte svoj karakter i izvršite promjene ako je potrebno. Ne, bez pretjerivanja. Pročitajte svoj rad naglas i slušajte kako zvuči vaš lik. Obratite pažnju na dijalog i kako on teče i slušajte opise likova. Kada čujete šta ste napisali, znat ćete gdje biste možda trebali dodati detalje ili čak ukloniti odlomke koji se ponavljaju.

      • Osim toga, postoje neki programi koji vam mogu čitati vaše dokumente. Provjerite ima li program koji koristite za pisanje svoje priče takvu funkciju.
    2. , ako se lik nađe u neobičnim situacijama. Vaš lik mora biti dobar u onome što radi, a ako se nađete da pišete o nečemu što vam je nejasno poznato, lik će izgledati površno. Na primjer, ako pišete o borbi mačevima, ali vaš lik zna samo pucati iz oružja, uradite neko istraživanje o borbi mačevima kako biste svoju priču i svoj lik učinili vjerodostojnijim.
      • Ovakve situacije mogu nastati kada heroj mora otputovati na drugu lokaciju ili mu je potrebna vještina s kojom vi zapravo nemate iskustva, kao što je pecanje na mušicu ili krakanje brava.
    3. Budite spremni promijeniti dijelove jer ništa nije trajno. Mnogi pisci naučne fantastike vjeruju da njihovi likovi pokreću priču, a ponekad se stvari mogu dramatično promijeniti od početka do kraja projekta. Možda ćete otkriti da glavni lik mora biti potpuno drugog spola (ili nikako). Ili ste možda mislili da će se vaša priča odvijati u određenom vremenskom periodu ili u drugom svijetu, ali ste u procesu pisanja došli do novih otkrića.

      • Koristan način da izbjegnete osjećaj da gubite pojam o priči kada napravite drastične promjene je da kopirate i zalijepite svoj originalni rad u drugi dokument koji se zove "isječci", umjesto da ga jednostavno izbrišete. Na ovaj način ćete imati materijal ako se želite vratiti i pogledati ga ako je potrebno.
    • Pročitajte više literature u svom žanru i stilu. Ako pišete scenarije, čitajte papirne kopije scenarija. Ako pišete naučnu fantastiku, pročitajte više naučna fantastika. Bez obzira šta želite da radite, postanite stručnjak u toj oblasti tako što ćete upijati što više informacija.
    • Zapamtite da je pisanje kreativna forma umjetnost, pa slobodno eksperimentirajte sa svojim likovima.

    Upozorenja

    • Nikada nemojte plagirati druge autore u svom radu ili stvaranju lika. Naravno, možete biti inspirirani drugim piscima, ali neka vas ta inspiracija odvede do vaših vlastitih jedinstvenih kreacija.

Kako smisliti lik? Ovo pitanje postavlja gotovo svaki Autor koji nastoji da svoje djelo učini što zanimljivijim, šarenijim i uvjerljivijim. Uostalom, ako junak ne izgleda stvarno, onda se cijelo djelo doživljava kao fantazija ili utopija.
Da bismo to učinili praktičnijim, prvo ćemo razmotriti stvaranje glavnih likova, a zatim i sporednih, kojima neki autori uskraćuju pažnju.

Dakle, stvaranje glavnog lika je mukotrpan proces. Potrebno je obuhvatiti sve aspekte, sve aspekte, jer glavni lik- nije lutka o kojoj niko ne bi pisao. To je, prije svega, osoba, iako izmišljena, ima misli, osjećaje, kao i navike i principe. I često nam Autori predstavljaju samo mali dio toga unutrašnji svet.

Prvo, čitatelji bi trebali imati grubu predstavu o tome kako određeni lik izgleda. Uostalom, svaki Autor, poput umjetnika, crta slike riječima, a čitaoci podsvjesno zamišljaju šta se dešava. Stoga je imperativ naznačiti barem siluetu - visok lik ili nizak, mršav ili debeljuškast, ili možda pognut. Nije potrebno opisivati ​​svaki centimetar tijela, dovoljno je samo opisati glavni spoljni znaci: boja kose i očiju, opet visina i građa. A da bi junaku dao individualnost u izgledu (čak i ako je lik plavooka plavuša atletske građe, za kojom sve djevojke trče), par može karakteristične karakteristike. Na primjer, veliki mladež na vratu koji se ne može zanemariti, ili tetovaža zmaja, ili ožiljak na obrazu. Tako će heroj ostati upamćen.

Drugo, morate opisati karakter. Netačno je u djelu gdje se priča u ime ovog glavnog junaka piše nešto poput: „Ja sam pametan, ljubazan, privržen, hrabar...“. Čak i ako se lik, na primjer, naziva pametnim ili kukavičkim, onda bi to trebao učiniti drugačije. npr.:

„Konačno sam to odlučio složena jednačina sa stepenima, odmah je skočio sa svog mesta i pod zadivljenim pogledima drugova iz razreda stavio rešenje na učiteljski sto. Pogledao me iznenađeno - niko u našem razredu nije mogao pronaći korijene jednačine. Bio sam neverovatno ponosan, jer sada svi znaju koliko sam pametan!”

Ali u ovom slučaju ne treba zaboraviti da, govoreći na ovaj način o umu junaka, Autor otkriva i druge kvalitete: u mom primjeru lik izgleda pomalo hvalisavo, možete čak zamisliti kako prilazi učiteljskom stolu, ponosno podižući njegovu glavu. Ako je djelo napisano u trećem licu ili junaka opisuje drugi lik, tada vrijedi isti koncept: „Čin je procjena. Takvi mali opisi trebali bi biti prisutni u cijelom tekstu, ne samo u mislima lika, već iu njegovom ponašanju i postupcima - uostalom, čitatelji ocjenjuju junaka upravo prema tim kriterijima, klasificirajući ga kao pozitivnijeg ili pozitivnijeg. negativni likovi rad.

Vrijedi se zaustaviti na ovom mjestu - negativni i pozitivni junaci. Osim ako Autor zaista ne piše utopijsko djelo, onda treba imati na umu da nema ljudi koji su dobri ili loši u svemu. Tu leži individualnost – jedna osoba je hrabra, ali pomalo glupa, pa upada u različite nevolje; drugi je pametan i lukav, stoga kukavički izbjegava opasnost, brinući samo o sebi; a treći je pametan i hrabar, ali u isto vreme izuzetno zao. Opet, sve je autorova mašta, ali više goodies mora postojati barem jedan loša navika(grickanje noktiju od uzbuđenja) ili gadna osobina (lupanje vratima i nepristojnost), uprkos činjenici da takvi junaci najvjerovatnije teže savršenstvu, a negativniji imaju, na primjer, tajnu strast prema mačićima, kada Sebičan i arogantan tinejdžer iznenada postaje ganut i počinje da brine o napuštenom mačiću.

Biografija nije najvažniji dio opisa likova u malim djelima, ali je neophodan dio velika dela. Barem spomenuti, ali mora biti, jer se u djetinjstvu postavljaju osnovni principi i „životni scenariji“ (određeni planovi razvoja događaja, obrasci koji se prenose naslijeđem), a neki važan događaj- smrt roditelja ili izdaja prijatelja - može objasniti pojavu u karakteru takvih osobina kao što su nepovjerenje i razočaranje u život.

Isto se odnosi i na ponašanje. Galantan mladić neće devojci zalupiti vrata pred nosom, a pijanica se neće pokloniti svom poznaniku. Opet, primjer je nategnut, au većini slučajeva Autor i ne razmišlja o tome kako točno govore njegovi likovi, ali ne bi trebalo biti nikakvih odstupanja.

Dakle, postojalo je nekoliko glavnih tačaka za stvaranje glavnog lika:
1. Opis izgleda. Protiv klišea - određeni "zest" koji daje individualnost.
2. Opis karaktera. Protiv klišea - navika ili osobina koja je dijametralno suprotna karakteru (gora ili bolja).
3. Govor i ponašanje lika.
Možda će svaki Autor ovoj listi dodati još jednu stavku koja će njegovu priču učiniti posebnom – moja lista služi kao okvir, osnova. Od glavnog lika prelazimo na sporednog.

Manji likovi- ljudi koji okružuju glavnog lika. Drugovi iz razreda, poznanici u prolazu, ponekad i roditelji. Sporedni likovi pomažu u stvaranju atmosfere stvarnosti djela, unatoč činjenici da ne utječu posebno na glavnog. priča. Stoga je s njihovim stvaranjem sve mnogo jednostavnije - čitalac ponekad i ne razmišlja o tome kakav je, isti onaj čiča Petja koji je spomenut u petom poglavlju, u trećem pasusu.

Prvo, ako se manji lik i dalje pojavljuje u cijeloj priči (na primjer, isti roditelji), tada možete opisati i njihovu siluetu, stvoriti nejasnu sliku kako čitatelj ne bi zaboravio ko je ta osoba i potpunije zamislio šta je Sam autor je želio da mu prenese. To možete učiniti s ovom nenametljivom frazom:

“Prošao sam pored jedne veoma debele bake koja je sjedila na klupi blizu ulaza i pozdravio je - mrko me je pogledala, ali nije rekla ništa, samo je nešto gunđala ispod glasa.”.
I čitaocu zapaža ovo „veoma debela baka“, prisjećajući se toga.

Drugo, možemo izdvojiti neke glavna karakteristika znak, koji će vam pomoći da zapamtite lik nakon deset poglavlja, čak i ako ste zaboravili ime. Na primjer, hrabri ujak Vanja, koji je u mladosti pobijedio medvjeda; hirovita tetka Vika, uvek nezadovoljna onima oko sebe.

Treće, govor i ponašanje igraju veliku ulogu čak i među sporednim likovima. Iz istih razloga kao i za glavne likove, jer ako se društveni kvaliteti i maniri razlikuju, junak postaje nestvaran.

Najlakše je crtati sporednih likova od prijatelja. Barem ih možete asocirati na njih, tako da sam Autor ne zaboravi ko je ko. Sporedne likove opisuju glavni likovi ili izvana, a to je slično razmišljanjima o nekome koga poznajete. Ne morate pribjeći ovoj metodi, ali ipak.

Stoga postoji nekoliko točaka za kreiranje sekundarnih likova:
1. Kreiranje eksterne i unutrašnje slike sa frazom.
2. Govor i ponašanje lika.
Ponavljam, to je mnogo lakše učiniti nego stvoriti glavnog lika koji će otkrivati ​​sve više i više novih aspekata svog unutrašnjeg svijeta kako priča bude napredovala.

Čak i najviše običan heroj ili heroj klišea može steći individualnost uz pomoć Autora. Stvaranje heroja nije teško, ali ga treba shvatiti što je moguće ozbiljnije. Nadam se da će vam moj članak pomoći.

Lik je glavna figura svake animacije, pa mu treba posvetiti puno pažnje. veliki broj pažnju. U ovom članku ćete pronaći savjete profesionalaca koji će vam pomoći da kreirate živahne, uvjerljive likove, a također ćete vidjeti kako Pixar stvara likove iz crtanih filmova.

1. Fokusirajte se na izraze lica

Tex Avery, tvorac Daffy Ducka, Bugs Bunnyja i drugih omiljenih likova, nikada nije zanemario izraze lica kada je razvijao svoje likove, što ih je učinilo popularnim.

Ovisno o prirodi lika, njegove emocije mogu biti ili izražene ili blago skrivene, stoga, kada razvijate svog heroja, razmislite o njegovim ličnim kvalitetama i na osnovu toga poradite na njegovim izrazima lica. Sjajan primjer rada legendarnog Texa Averyja bio je vuk čije su oči iskočile iz njegove lobanje kada je bio uznemiren. S druge strane možete staviti Droopyja, koji izgleda da nema nikakvih emocija.

2. Učinite svoje likove posebnima

Kada je Matt Groening kreirao Simpsone, znao je da gledaocima mora ponuditi nešto posebno, nešto što bi se razlikovalo od ostalih TV emisija. Stoga je odlučio da kada gledalac prelistava kanale i naiđe na crtani film sa žutoputim likovima, nije mogao a da se ne zainteresuje za njih.

Ko god da je vaš lik, pokušajte ga učiniti što manje sličnim svim herojima koji su mu prethodili. Trebao bi imati zanimljive vizualne kvalitete koji će biti neuobičajeni za gledatelja. Kao žuta koža i četiri prsta umjesto pet, na primjer.

3. Eksperimentirajte

Pravila su stvorena da se krše. Barem tako misli Yuck. Kada stvara svoje likove, ne zna koga crta. „Slušam muziku i crtam rezultat, koji zavisi od mog raspoloženja: čudne ili slatke likove. Uvek želim da crtam ono što me zanima. Kasnije finalizujem lik”, kaže on.

4. Shvatite za koga crtate

Razmislite o svojoj publici. Za odrasle i djecu morate u potpunosti odabrati različiti instrumenti interakcije, boje i likovi.

„Prilagođeni lik obično znači da ima više prostora u koji trebam da ga uklopim, ali to ne znači da je uključeno manje kreativnosti. Klijenti imaju specifične potrebe, ali takođe žele da radim svoje. Obično počinjem od glavnih karakteristika i ličnosti lika. Na primjer, ako su oči važne, onda ću napraviti dizajn oko lica tako da se ističe glavni detalj”, kaže Nathan Jurevicius.

5. Istražite

„Nikada nemojte raditi bez materijala, uvijek tražite nešto na čemu možete graditi. Snimite fotografije ljudi koje mogu biti dobra osnova za vaš rad. Na primjer, njihova odjeća, frizura, lice. Čak i ako vaš lik nije čovjek, razmislite o tome odakle mu DNK i idite odatle. Kada počnete raditi s primjerima, vaš će rad postati jasniji i zanimljiviji.” – Gal Shkedi.

6. Počnite jednostavno

“Uvijek počni sa jednostavni oblici. Kvadrati su dobri za jake i teške karaktere, dok su trouglovi idealni ako želite da lik učinite zastrašujućim. Pa, ako želite prijateljski karakter, onda koristite glatke linije.” – Jorfe

Vrijedi zapamtiti da bez obzira koliko je lik složen, on se sastoji od jednostavnih elemenata. Počevši od jednostavnog, postepeno ćete slojevati elemente i na kraju dobiti kompletnu sliku.

7. Tehnika nije najvažnija stvar

Vještine skiciranja puno će vam pomoći ako želite predstaviti lik u različitim pozama i iz različitih uglova. A ova vještina zahtijeva vježbu. Ali za stvaranje kredibilnog i atmosferskog karaktera, ove vještine nisu toliko važne.

„Pokušavam da uđem u lik, naglašavam njegove hirovite, kombinujem ih i radim na njima. Crtam puno različite opcije jedan lik dok ne budem zadovoljan jednim od njih.” – Nick Sheehy

8. Izmislite priču

“Ako želite da vaš lik postoji u više od samo crtanog filma ili stripa, onda biste trebali odvojiti vrijeme da smislite priču za njega. Odakle je došao, kako se pojavio, šta se dogodilo u njegovom životu - sve će to pomoći u stvaranju integriteta. Ponekad je istorija nekog lika zanimljivija od njegovih trenutnih avantura.” – Pixar

9. Izbrišite svoj karakter

Zanimljivo izgled ne čini lik uvek zanimljivim. Njegov karakter je ključ, lik mora biti dosljedan u svojim emocijama i postupcima. Pixar vjeruje da bi karakter trebao biti jak osim ako namjerno ne činite svoj lik dosadnim.

10. Životna sredina

Još jedno Pixar pravilo je da radite na okruženju lika.

“Ako želite da vaš lik bude uvjerljiv, učinite svijet oko njega uvjerljivim. Razmislite o svom okruženju i učinite da ono radi u vašu korist.”

A u ovom videu možete pratiti proces kreiranja likova Karla i Ellie:

Ovaj članak opisuje proces stvaranja lika za motor igre. Članak je prvenstveno namenjen onima koji su zainteresovani za proces razvoja modela sledeće generacije, kao i svima koji žele da pogledaju iza kulisa modernog pravljenja igara. Napravio sam lik za svoj portfolio, prešao sam na likove sasvim nedavno, možemo reći da je ovo prvi lik koji mi je pao na pamet. Zbog ovo djelo- moj lični projekat, postavio sam granicu trougla na 20.000, teksture na 2048*2048, rad je planiran pod PBR.

Pipeline

Prije svega, reći ću vam plan koji sam slijedio, približni naftovod. Cijev ili proizvodni slijed za kreiranje grafičkog sadržaja može se razlikovati od firme do firme i od umjetnika do umjetnika. Evo cevovoda koji sam pratio, isključujući prve 2 tačke, jer... Za osnovu sam uzeo gotov koncept i zadnja 2.
  1. Verbalni opis
  2. Koncept
  3. Modeliranje/vajanje opšti oblici visokopolitički model (HiPoly)
  4. Retopologija HiPoly modela (kreiranje konačne HiPoly geometrije za detalje)
  5. Detalji HiPoly modela
  6. Retopologija HiPoly modela (kreiranje igre lowpoly, koja ide direktno u engine)
  7. LowPoly Unwrapping (kreiranje teksturnih koordinata)
  8. Mape za pečenje: normale, ambijentalna okluzija, mapa boja (prenos informacija sa HiPoly na LowPoly)
  9. Kreiranje tekstura: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Render u motoru
  11. Karakterna oprema i koža (skeletna oprema i vezivanje za mrežaste kosti)
  12. Animacija

Koncept

Ali dosta dosadnih lista. Sada o procesu stvaranja detaljnije.
Koncept sam pronašao na internetu i htio sam ga napraviti u 3D. Kasnije sam otkrio da je ovaj lik već više puta realizovan u 3D.

Skulpiranje

Ali svejedno, nisam odustao od ideje implementacije, samo sam odlučio da ću neke detalje malo preraditi, a neću u potpunosti ponoviti koncept. Prije svega, odlučio sam isklesati cijeli model u jednom komadu u ZBrushu. ZBrush - (četka, zebra, zibrush) je divan program, što vam omogućava da „izvajate model“, koji se kvalitativno razlikuje od drugih programa 3D grafika, gdje na model utičemo kroz vrhove, ivice i poligone. Ovdje imamo kist s različitim svojstvima i uz pomoć tableta možete izvoditi prilično delikatne operacije, poput kipara ili umjetnika gline. Upotreba četke mi je to omogućila početna faza da odsečem greške sa osnovnim masama i proporcijama; sa jednostavnim modelom u kistu, mogao sam vrlo slobodno da menjam proporcije i tražim opcije za detalje. Ispostavilo se da vajanje tvrdih površina (kako se neorganski objekti nazivaju u modeliranju) nije lako.


Iako je model ispao nespretan, ideja je utjelovljena i stvar je krenula dalje.


Nekoliko iteracija traženja i postignuta je forma koja me je zadovoljila.

Retopologija HiPoly modela

Kada mi se učinilo da je model spreman za retopologiju, prešao sam na drugi program za kreiranje finalne geometrije za skulpturu - Topogun i 3ds Max. Suština retopologije je da se mreža drugog gradi na vrhu jednog modela. Retopologiju se može uraditi pomoću mnogih 3D grafičkih programa, kao što su ZBrush i 3dsMax. Međutim, retopologija je tamo vrlo nezgodna (iako se neka retopologija radi kistom) i ima malo funkcionalnosti. Topogun je program kreiran za retopologiju i ima mnoge prednosti u odnosu na kombajn editore. Ima i nedostataka, nakon deset sati rada u njemu sam došao do niza poboljšanja, ali koga briga :) Važan nedostatak: nedostatak normalnog auto-backup-a i česti padovi Topoguna. Posebnost nove topologije je bila u tome što je pripremljena za anti-aliasing (Turbosmooth), tako da trouglova gotovo da i nema, pokušao sam koristiti quads (kvadratne poligone).


Primjer nove mreže pored stare.

U Maxu sam popravio sve greške i napravio čistu geometriju. Retopologija je bila duga i zamorna, jer... Izvezao sam svaki detalj iz kista, zatim ga ponovo napravio posebno u Topogun-u, zatim prebacio u 3dsmax, uredio ga tamo i uvezao nazad u Zbrush. Dio modela je rađen direktno u max (npr. štitnici za koljena).

Na kraju, model je gotovo u potpunosti spojen u novu, čistu mrežu i učitan natrag u Zbrush.


Ovako izgleda pretopljena mreža unutar Zbrusha.

Završni detalj

Umoran od dugotrajnog mehaničkog procesa retopologije, bilo mi je drago što sam prešao na detaljan prikaz modela. Tada je sve bilo jednostavno - povećao sam broj poligona modela i dodao detalje četkicama. Nisam dugo bio srećan, kada je poligon objekta premašio 12 miliona, računar je počeo da se oseća malo tupo i to je donelo nelagodu.


Na kraju je model izgledao ovako.

Retopologija, LowPoly kreiranje

Vrijeme je da se napravi mreža za korištenje u rendererima u realnom vremenu (mašinama za igre). Opet Topogan, sada je posao u potpunosti obavljen u njemu, u Maxu sam ispravio samo neke od geometrijskih grešaka. Posao je bio za portfolio, tako da nisam štedio na trouglovima, iako znam da sam mogao da uštedim mnogo novca. U ovoj fazi sam već pokušao ispeći normalnu mapu da vidim da li su detalji preneseni na adekvatan način. U ovoj fazi sam shvatio da više nismo na istom putu sa Topogunom i već u sljedećem projektu sam ga napustio u korist 3dCoat-a.Ali to je druga priča...


Ovako izgleda nova mreža.

LowPoly model sastavljen u max. Sada je vrijeme za UV Unwrap.

Kreiranje teksturnih koordinata

Do sada nije bilo potrebe za teksturnim koordinatama. Međutim, nakon pripreme LowPoly modela, morate kreirati ispravne UV koordinate kako biste ispekli karte i mogli teksturirati model. Uradio sam UV-ove u 3dsMaxu, smatram da je ugrađeni editor prilično zgodan. Ranije sam koristio programe trećih strana, ali kada sam pravilno savladao UV editor u 3dsMax-u, pokazao se prilično moćnim...

Pravilno odmotavanje osigurava jednostavno i ispravno teksturiranje, uklanjanje mape i može utjecati na kvalitetu tekstura.


Ovako izgleda raspored UV komada.

Kartice za pečenje

Suština pečenja mapa (u ovom slučaju) je prijenos informacija sa HiPoly modela na LowPoly teksturu. Pekla sam pomoću programa xNormal - odličan program, mnogo bolje podnosi pečenje od kombinovanih programa. Napravio sam mapu normale tangentnog prostora (informacije o topografiji površine koja modelu dodaje lažne detalje), ambijentalnu okluziju (kartu samookluzije), dobio kartu šupljina iz ambijentalne okluzije, a također sam dobio i mapu normale prostora objekata koristeći xNormal korisnost iz normalne karte tangentnog prostora.


Ovako izgleda model u motoru sa normalnom mapom i ambijentalnom okluzijom. Motor Marmoset Toolbag. Još uvijek postoje greške u pečenju koje su ispravljene u Photoshopu.

Kreiranje tekstura

Sada kada su pripremljene karte koje bi se mogle dobiti prijenosom informacija, moramo pripremiti mape difuzije, zrcala i sjaja. Ranije su obično bile dovoljne difuzne, normalne i spec karte, sada PBR omogućava stvaranje efekata sjaja, a ne samo informacije o jačini refleksije. Postoji odličan Photoshop dodatak koji olakšava kreiranje i uređivanje svih ovih mapa - dDo. Ovo je neverovatan program koji vam u suštini omogućava da kontrolišete nekoliko parametara kartice odjednom kroz maske. Uzelo je pripremni rad, da bih mogao raditi s ovim dodatkom; usput, prvi put sam ga koristio u svom pipelineu. Dodatak vam omogućava da parametarski dodate razne površinske efekte kao što su ogrebotine, mrlje i prljavština, pa se ispostavilo da je vrlo pogodan za ovaj posao. Nakon što sam generirao glavne detalje teksture, finalizirao sam je ručno u Photoshopu.

Rezolucija tekstura sa kojima sam radio bila je 4096*4096, Photoshop datoteka je brzo narasla na 6 gigabajta. Ponovo mi je bilo drago što imam prilično brz kompjuter :)
Na kraju, uprkos činjenici da sam nekoliko puta prepravljao teksturu (jer je Photoshop nekoliko puta ubio fajl), teksture su stvorene.

I konačno, konačni render! Iako je u suštini ovo pregled tekstura, nisam učitao model u pravi, odrasli (UDK, Unity3d, CryEngine) motor. Svaki motor (kao i postavka, lokacija i individualna shema boja igre) najvjerovatnije je zahtijevao vlastito podešavanje teksture.

Zapravo, to je sve. Hvala na gledanju, postavljajte pitanja u komentarima, možda nešto bude zanimljivo.

P.S. Ovo je moj prvi članak na Habréu, pa ako sam nešto pogriješio, javite mi.

Također želim odmah napomenuti: što se tiče realizma oklopa, pitanja za koncept umjetnika, također ne zaboravite da je umjetnička komponenta često važnija od funkcionalnosti i realizma, iako bi u idealnom slučaju, naravno, to trebalo kombinirati.

Izbor urednika
Detalji ličnog života zvijezda uvijek su javno dostupni, ljudi znaju ne samo njihove kreativne karijere, već i njihovu biografiju...

Nelson Rolihlahla Mandela Xhosa Nelson Rolihlahla Mandela Nelson Rolihlahla Mandela 8. predsjednik Južne Afrike 10. maja 1994. - 14. juna 1999.

Ima li Jegor Timurovič Solomjanski pravo da nosi prezime Gajdar? Baka Jegora Timuroviča Gajdara, Rakhil Lazarevna Solomjanskaja, izašla je...

Danas su mnogi stanovnici planete Zemlje upoznati sa imenom Sergej Lavrov. Biografija državnika je veoma bogata. Lavrov je rođen...
Ministar spoljnih poslova Sergej Lavrov okarakterisan je kao poštena i iskrena osoba, brižan otac i suprug, njegove kolege...
Najlakši način da skuhate ukusnu kuvanu svinjetinu kod kuće je da marinirano meso umotate u foliju i stavite u rernu. ni...
Ponekad, isprobavši novi recept, budem potpuno oduševljena i u tom trenutku nehotice pomislim: kakva šteta što nisam znala za njega...
Ako ne možete da radite sa testom, ali želite da obradujete svoju porodicu domaćim pecivom, pokušajte da napravite desert koristeći...
Nažalost, u naše vrijeme malo ljudi pravi džem od tako zdravog i rasprostranjenog voća.Ja stvarno volim sve varijante ovog...