Material sobre el tema: Competitivo: programa de juegos "Cuando todos se divierten" para graduados de la escuela primaria. Escenario del programa de juego "problemas divertidos"


Programa de juegos para campamento de verano.

Reglas del juego

1. Juegan 5 equipos (puedes variar).

2. Cada equipo recibe una "Hoja de ruta", que los comandantes presentan en cada etapa y en la que se anotan los puntos (o el tiempo de paso).

3. Todas las etapas se pueden completar en cualquier orden excepto la primera.

4. La primera etapa de cada equipo se indica en la hoja de ruta.

5. Al ganar, se tiene en cuenta la cantidad de puntos obtenidos en todas las etapas.

6. El equipo que llega primero a la meta obtiene 10 puntos; el segundo - 8 puntos; tercero - 6 puntos; cuarto - 4 puntos; quinto - 2 puntos.

7. La escuadra de etapa en etapa corre “express”, es decir, cada alumno se agarra al de adelante.

8. A lo largo del recorrido, los equipos recogen fichas de varios colores, cada escuadra tiene su propio color.

Yo escuadrón - rojo;

escuadrón II - azul;

Escuadrón III - beige;

Escuadrón IV - blanco;

Escuadrón V - verde.

El color de las fichas también está marcado en la hoja de ruta. Tarea: recolecta tantas fichas de tu (!) color como sea posible. Las fichas de otras personas no se pueden tocar, si se notan violaciones, se eliminan todos los puntos de las fichas del destacamento.

9. Todas las etapas están señalizadas con señales.

Etapas

1. Ciudad de tiendas de campaña.

a) desmontar y montar temporalmente una carpa (participan 5 personas del equipo);

b) el resto de los miembros del equipo deben escribir los rangos militares en orden.

2. Planeta de los Humanoides. Ponte una máscara de gas. ¿Quién rápidamente?

3. Ciempiés corriendo. Los niños se distribuyen en 3 aros, toman sus manos en el siguiente y de esta forma corren al lugar indicado. La competencia se lleva a cabo a tiempo.

4. País de roedores. Corriendo en bolsas contrarreloj.

5. Campo de jugadores de fútbol.

Para golpear la pelota desde una cierta distancia en la "puerta" en el suelo.

6. Cancha de baloncesto.

Golpear la pelota en la canasta (cada participante una vez).

7. Corredores de rally.

Correr con el balón entre las rodillas un rato.

8. pais musical.

Recordar y nombrar (cantar) tantas canciones sobre deportes como sea posible.

9. Valle de los barrancos.

Usando la cuerda atada al árbol, salta sobre el "barranco".

10. El más fuerte.

Los chicos tiran hacia arriba, las chicas empujan hacia arriba. Se llaman 2 participantes del equipo, cada pull-up y push-up suma 1 punto al equipo.

En los escenarios, profesores y estudiantes de secundaria actúan como jurado.

Los resultados de pasar las etapas son registrados por el jurado tanto en la hoja de ruta como en la hoja de informe del jurado, quienes luego calculan el resultado en base a ellos.

hoja de ruta

escuadrón, comandante

nombre artístico

jurado de escenario

Dónde se encuentra

Tiempo de viaje

pintura del jurado

ciudad de carpas

Planeta de los humanoides

ciempiés corriendo

País de roedores

Campo de futbolistas

cancha de baloncesto

corredores de rallies

pais musical

valle de barrancos

más fuerte

Tus fichas son rojas; dan puntos extra

Breve descripción

El guión está dedicado a la festividad del 1 de abril, el Día de los Inocentes. Es destinado a la organización del ocio de los niños de la edad escolar mayor.


Descripción

Escenario del programa de concurso "Ríete más"
Nota explicativa El guión está dedicado a la festividad del 1 de abril - Día de los inocentes, diseñado para organizar actividades de ocio para niños en edad escolar. Metas: · educación en los niños del sentido del humor, el deseo de victoria, la actividad entre compañeros; · desarrollo de la imaginación, el ingenio, el ingenio, la curiosidad, la observación; · organización del tiempo libre de los alumnos. Accesorios.2 latas, cambio. Paquete con cosas. Lote 1. Avestruz. Lote 2. Mono. Lote 3. Andar de Michael Jackson. Whatman, tizas de colores. Bufanda larga. 2 cubos y 6 bombillas. Sobre, lápiz, pincel, goma de borrar, bolso, pañuelo, patata, billete de tranvía, cuchara desechable, manzana. Preparación preliminar. · Instala una sala de juegos. · Seleccionar música para concursos. Plano de escenarios. 1. Palabras de apertura (de la historia de la festividad). 2. Concurso "Gente pequeña". 3. Concurso "Diseñador". 4. Concurso "Pantomima". 5. Juego con espectadores. 6. Competición de salto de altura. 7. Concurso "¿Quién es más rápido?". 8. Competición de tiro con arco. 9. Lotería cómica "Corona avaro". Principal.¡Hola! ¡Los felicito a todos por las vacaciones de primavera! Hoy tenemos fiesta divertida. La costumbre de engañar a amigos y conocidos el 1 de abril existe desde hace mucho tiempo. Pasó de los antiguos griegos y romanos. En Rusia día de los Inocentes apareció bajo Peter yo . A él mismo le gustaba bromear y nunca se ofendía cuando bromeaban sobre él. Pero, ¿por qué a este día también se le llama “Día de los piqueros” o “Día de los tontos”? El 1 de abril de 1860, se imprimió un anuncio en Londres que decía que todos los residentes de la ciudad estaban invitados a asistir a las 11 a.m. plaza del palacio donde se llevara a cabo ceremonia solemne lavando leones blancos. Mucho antes de las 11 en punto, multitudes de personas corrieron hacia el Tower Palace. Los curiosos esperaron este extraordinario espectáculo durante mucho tiempo, pero sus expectativas fueron en vano. No siguió el lavado de los leones. Y entonces todos se dieron cuenta de que estaban engañados. Desde entonces, el pueblo comenzó a llamar al 1 de abril “Día de los Inocentes” o “Día de los Inocentes”, y también lo apodaron como el “Día de la diversión, el humor y la risa”. Principal.Y ahora a su atención concursos para todos. Concurso "Gente pequeña". Este concurso requiere 2 personas. A los jugadores se les da un puñado de cambio y se les invita a ponerlo en un frasco. El frasco está a cierta distancia y el cambio se transfiere de una vez, intercalado entre las piernas. El jugador que pudo transferir, sin derramar, más cambio en el frasco es declarado ganador. Principal.Próxima competencia "Diseñador". Esta competencia requiere 7 personas. Los participantes se paran en un círculo (suena música), a uno de los participantes se le entrega un paquete con cosas, el paquete se pasa alrededor del círculo. Cuando la música está en pausa, el jugador que actualmente tiene el paquete se pone el artículo que estaba en el paquete, la música comienza a reproducirse y el paquete se pasa nuevamente. El ganador es el que quedó desnudo, para anunciar al final de la competencia. Principal. Concurso "Pantomima". Este concurso requiere 3 personas. Se proporciona una selección de tareas. En un minuto, debe pensar y representar lo que se indica en el lote. El ganador es aquel cuya actuación el público adivinó más rápido. Lote 1. Avestruz. Lote 2. Mono. Lote 3. Andar de Michael Jackson. Mientras nuestros participantes se preparan, se ofrece un juego con el público. Preguntas cómicas sobre cuentos de hadas. 1. El agricultor ha obtenido una cosecha récord. Pero no puede hacer frente a la limpieza e invita a 5 ayudantes más. ¿Quiénes son? (El cuento "Nabo": abuela, nieta, insecto, gato, ratón). 2. trabajador sencillo Agricultura crea productos de metal precioso. Sus propietarios, cónyuges ancianos, comienzan a probar la durabilidad de los productos. De repente, alguien aparece, rompe una valiosa obra. ¿Qué es este cuento de hadas? ("Gallina Ryaba"). 3. ¿A qué héroe de cuento de hadas no se le puede cortar la cabeza? (Kolobok). 4. Un soñador solitario, de 12 metros de altura y 4 toneladas de peso, dará amor ardiente a una tierna novia de tres cabezas. (Continuar). Principal.Nuestros participantes se han preparado y ahora veamos qué nos presentarán. Principal. Competición de salto de altura. Para esta competencia se requieren 2 personas, preferiblemente hombres jóvenes. En la pared, justo encima de la cabeza del participante, se refuerza una hoja de papel. Los participantes son seleccionados aproximadamente a la misma altura. Los competidores toman crayones de colores. Tarea: párate de espaldas a la pared con una tiza en la mano, salta lo más alto posible y haz una marca en un papel de dibujo. El ganador es el que puede hacerlo por encima de todo. Principal.próximo concurso "¿Quién es más rápido?". Se requieren 4 participantes (2 niñas y 2 niños). Juego de parejas, uno de los jugadores lleva una bufanda larga atada a la cintura, con varios nudos en la espalda. El segundo jugador de la pareja desata estos nudos, pero al mismo tiempo se para frente al compañero. La pareja que completa la tarea más rápido gana. Principal. Competición de tiro con arco. Esta competencia requiere 6 personas (3 personas por equipo). El objetivo será un cubo ordinario, un arco, un ordinario cebolla. Cubo: el objetivo debe colocarse 5 metros más allá de la línea de meta. Coloque las bombillas en la línea de meta, su número debe corresponder al número de participantes. El participante nº 1, a una señal, comienza a moverse desde la salida hasta la meta. Corriendo hacia la meta, toma la cebolla y la tira, tratando de meterse en el balde. Tras el lanzamiento, vuelve al equipo para pasar el testigo al siguiente participante. Gana el equipo que arroja las bombillas al balde con rapidez y precisión. Principal.La última etapa final de nuestro programa de competición. Lotería cómica "Corona avaro". 1. Transmisor de pensamiento a distancia (envolvente). 2. Conseguiste un lápiz, no era de nadie, ahora es tuyo (lápiz). 3. Damos como regalo una excelente aspiradora moderna (cepillo). 4. Lavadora "Baby" (Borrador). 5. No hay ganancia más práctica que una bolsa de plástico (paquete). 6. Palacio 2x3 (pañuelo). 7. La felicidad cayó en tus manos, te dieron tres papas (papas). 8. Te regalamos este billete para dar la vuelta al mundo (billete de tranvía). 9. Nunca desaparecerá con ese compañero, no volverá a casa con hambre de ningún invitado (una cuchara desechable). 10. Para evitar una pelea, coma una manzana de la discordia (manzana). Lista de literatura usada. 1. Peshkun, L. Cool humor // Educación de escolares.- 1999.- N 1.- P. 62-64. 2. Snegirev, I. M. Primero de abril: [El comienzo de la costumbre de engañar el primero de abril se pierde en la oscuridad del tiempo...] // Historia.- 1996.- N 13 (abril).- P. 15. 3. Titova, V. A. Yumorina: [Guión de la fiesta] // Última llamada.- 2002.- N 1.- P. 8-9 4. Tubelskaya, G. April Fool's Day - "hoy todo es al revés": [Juegos para el 1 de abril] // Obruch.- 2000.- N 2.- P. 13-15.

Club de patio "Iskra"

Escenarios del programa competitivo

Compilado por el maestro - organizador Zholdasova.Zh.S

Presentador 1: Buenas tardes queridos muchachos. Hoy tenemos un trabajo duro por delante.

Anfitrión 2: Tendremos que divertirnos. Para su propio beneficio. Después de todo, nuestro programa de juegos de hoy se llama "Problemas divertidos".

Presentador 1: Nuestros participantes tendrán que competir en competiciones difíciles. Anfitrión 2:¿Estas listo? Entonces comencemos.

Primero necesitas reunir dos equipos y pensar en un nombre.

Presentador 1:¿Están listos los equipos? Luego procederemos a la primera competencia, que se llama "soga" cada equipo recibe una cuerda. Tarea: en 30 segundos necesitas atar el numero mas grande nodos.

Presentador 2: La segunda competencia también se llama "Soga". Ejercicio : quien desatará los nudos más rápido.

(Suena música, los equipos completan la tarea)

Presentador 1: Para la próxima competencia, se invita a un representante de cada equipo.

Sobre la mesa hay dinero pequeño. Tu tarea es contar el dinero mientras respondes mis preguntas. Este concurso tiene un sistema de pistas.

(El tiempo pasa.)

Su nombre completo?

¿Cuánta gente hay en tu familia?

¿Y cuántos niños hay en la familia?

¿Cuál es el nombre completo de tu madre?

¿En qué calle vives?

¿Su número de teléfono?

¿Cuantos años tienes?

¿En qué piso estamos ahora?

¿Cuál es el nombre de su padre?

¿Tienes un perro o un gato?

¿Cuántos dedos hay en dos manos?

¿Cuánto es 2 2?

¿En que grado estás?

¿Qué bebe la vaca?

¿Crees que ganarás hoy?

Presentador 1: Es hora de la competencia. "Adivinar." Tengo un artículo en una caja. Los equipos se turnan para hacer preguntas, a las que respondo SÍ o NO. El equipo que adivine lo que hay en la caja gana.

(Los equipos hacen tareas)

Anfitrión 2: Y ahora quiero invitar a nuestros equipos a "club de farol". ¿Qué es, preguntas? Nosotros contestamos.

Presentador 1: Necesitas responder a las preguntas "¿Crees?". Elija una persona que expresará la opinión del equipo.

    En Japón, los estudiantes escriben en la pizarra con un pincel de tinta de color. (Derecha)

    En Australia se practica el uso de pizarras desechables. (No)

    El bolígrafo fue utilizado originalmente solo por pilotos militares. (Derecha)

    En África se producen lápices fortificados para niños. (Sí)

    Para una carta larga, se necesitaban 2 o 3 plumas de ganso. (Correcto)

Anfitrión 2: Nuestro próximo concurso se llama « mano fuerte»

Cada equipo está invitado a un participante.

Cada uno recibe un periódico. Quien lo recoja rápidamente en un puño, sin ayudar con la otra mano y sin doblar el brazo por el codo, traerá la victoria al equipo.

Concurso "Mano fuerte"

Presentador 1: Es hora de comprobar cómo están unidos nuestros equipos. ¿Y tienen la fuerza para hacer el último esfuerzo hacia la victoria?

Nuestro último concurso se llama "Yo + Tú". Esta competencia está diseñada para una respuesta rápida, orientación, cohesión del equipo. En el palmoteo, sugiere hacer fila rápidamente:

por color de cabello (de claro a oscuro);

alfabéticamente por las primeras letras de los nombres;

por talla de zapato (del más pequeño al más grande);

color de ojos (de oscuro a claro).

Anfitrión 2: Pero ese es el final de nuestro programa de hoy.

Presentador 1: Y es hora del evento principal.

Anfitrión 2: Esta es la ceremonia de entrega de premios. Y en una lucha difícil, el equipo ____________________ ganó. ¡Felicidades!

Presentador 1: Y al equipo perdedor le pedimos que no se preocupe, porque aún puede participar en otras competiciones y ser ganador.

Anfitrión 2: Por eso, no decimos adiós, sino que decimos ¡hasta que nos volvamos a encontrar!

Desarrollo metódico

programa de juego competitivo

"Cuando todos se divierten"

para graduados escuela primaria

Objetivo : Crea un ambiente festivo para los graduados, decora el ocio.

Compilado por: Faizova Tatiana Vladimirovna

profesor de cultura fisica

MBOU Oktyabrskaya Escuela Secundaria No. 2

2014

Sonidos de fanfarria.

Hoy resumimos los resultados del estudio...
Descartemos el cansancio, todos los miedos, las dudas.
Los héroes de la reunión de hoy están listos.
Por ellos pronunciaremos discursos apasionados.
Bueno, amigos, párense en una fila,
Déjense de bromas, hablen,
vamos a honrar ahora
Graduados de Primaria!

Los chicos van al pasillo y se paran en dos filas.

Presentador:

Ágil, atlético, audaz, activo,
Inteligente, inquisitivo
Generalmente atractivo.
Todo el mundo es inteligente, hermoso, astuto, feliz.

¿Tu clase es la mejor? (¡SÍ!)
¿El más amigable? (¡SÍ!)
Pero, ¿qué te hace diferente de los demás?

1er estudiante: En nuestra clase están Irina, Luda, Alexander, Polina,
2do estudiante: Lyuba, Sasha, Gleb y Dasha.
3er estudiante: No nos olvidemos de Sasha
4to estudiante: Está Andrey y está Nikita,
5to estudiante: Están Dinara y Milan, Vanya, Ksyusha, bueno,
6to estudiante: Y también Artyom y Sasha, Alya es un alma brillante.
7mo estudiante: Llamemos a Magdalena,
8vo estudiante: Lera: ¡no existe tal cosa en el mundo!
9no estudiante: Coro: ¡Esta es nuestra clase de graduación!
Presentador:

Recordemos cómo empezó todo...

(Los niños cantan al son de la canción "Plasticine Crow".)

1 uno un cuento de hadas sencillo, o tal vez no un cuento de hadas, 3. Fuera de la puerta, papá y abuela,

O tal vez queremos decirte que no uno simple. Fuera de la puerta, mamá y abuelo.

Cuando teníamos siete años, tal vez tía y tío

O tal vez ocho, Izquierda para esperar.

O tal vez seis años - Y en el salón de clases con nosotros,

No especificaremos. O tal vez no con nosotros.

En uno escuela sencilla, y tal vez no la escuela, solo quedó el maestro

O tal vez no nos trajo una simple madre. Y comenzó a enseñarnos.

Era un día de otoño, o tal vez no de otoño,

O tal vez no se puso de pie, todavía nos trajeron.

2. Estuvimos parados media hora, o tal vez no,

Con maletines, con flores

Bajo el sol, no a la sombra.

Pero a la escuela donde estaba nuestra clase,

O tal vez no nuestra clase,

O tal vez no nos llevaron a la escuela después de todo.

1er chico: ¡Hace cuánto tiempo fue eso!
2do chico: ¡Y no digas! Ahora hasta es divertido ver lo pequeños, estúpidos e ineptos que éramos.
1er chico: No sabían cómo actuar, no sabían nada.
2do chico: ¿Y ahora? ¡Es otra cosa! ¿Mostramos?
1er chico: ¡Te mostraremos!

Todos los chicos se adelantan.
1er chico:
Un día mi mejor amigo y yo
Tan cansado - sin fuerzas:
En un cambio en un pequeño montón
Me lío con un amigo.
2do chico:
Nos quedamos dormidos en clase.
El escritorio es más blando que la cama.
Bostezamos para que los pómulos
No había nadie para liderar.
3er chico:
¿Qué hizo el maestro?
Él no pronunció una palabra
Y sin llegar al meollo del asunto,
Llamé a mi papá de inmediato.
4to chico:
Oh que maravilla
¡Ay, qué regaño!
Esta no es la mejor manera.
¡Entiende el alma de un niño!
5to chico:
Si es hora de clase
Fluyendo muy lentamente
Nosotros, olvidando el estricto libro de texto,
Dibujamos lo que se nos ocurra.
6to chico:
En un cuaderno y en un mapa,
En el tablero y en la pared
En el maletín y en el escritorio,
Vecino en la espalda.

7mo chico:
Sables, batalla naval, guitarras,
Lobo, siete hijos,
caballeros de peliculas antiguas -
Dibujamos todo.
octavo chico:
Para superar rápidamente el problema
Nuestros cerebros pensaron
Comemos paquetes de chicles
¿Qué es más sabroso que los pasteles?
Coro:
Estamos cansados ​​de aprender.
Ah, desearía tener un día libre.
¡Pronto todo el sufrimiento terminará!
¡Mamá, quiero irme a casa!

Los chicos se sientan en las mesas.

Presentador: cuatro de mayo y cuatro de septiembre
Llévanos por este camino
Por la que caminaron no en vano
¡Donde aprendimos tanto!

Los padres leen los deseos escritos en las tarjetas.

1er padre. Para que crezcan como buenas personas,
2do padre. ¡Fueron amables y agradables!
3er padre. Sé saludable y feliz
4to padre. ¡Diviértete entre semana y días festivos!
5to padre. Como los árboles, crecen libremente.
6to padre. ¡Padres en alegría, poder al rescate!

Todos los padres dicen unánimemente "¡Felicidades!" 3 veces en coro, aplausos.

Principal: Después de dicha momento conmovedor Creo que aún te queda suficiente fuerza, amor y paciencia. ¿Tus padres están listos para el voto?
Juramento de los padres.
Siempre ayudaremos a los niños en el aprendizaje. ¡SÍ!
Hacer que la escuela se sienta orgullosa de los niños. ¡SÍ!
No tenemos miedo de las tareas de salto. ¡SÍ!
Las fórmulas para recordar son una tontería para nosotros. ¡SÍ!
Juramos nunca golpear a los niños. ¡SÍ!
Solo un poco de regaño a veces. ¡SÍ!
Estaremos tranquilos, como el agua en un río. ¡SÍ!
Seremos sabios, como una estrella en el cielo. ¡SÍ!
Nos levantaremos por la mañana en el frío. ¡SÍ!
Estar a tiempo aquí y allá. ¡SÍ!
Cuando llegue el momento de terminar tus estudios,
¡Vamos a dar un paseo con los niños! ¡SÍ!

Presentador: Hemos venido a ti hoy
¡Lleven a todos al quinto grado!
¿Están bien, amigos?
Niños: ¡Sí!
Resuelve acertijos...
Todas las letras de la "A" a la "Z"
En las páginas... -
¡Cebador!
¡Derecha!
Todo estudiante debe
Llévatelo a la escuela...
¡Un diario!
¡Excelente!
escribir con bolígrafos
Prepararemos... -
¡Computadora portátil!
¡Bien hecho!
¿Quién coloreará nuestro álbum?
Bueno, por supuesto... -
¡Lápiz!
Para que de repente no desaparezca,
Vamos a llevarlo a... -
¡Estuche!

Presentador: Diviértete gente honesta

Las vacaciones vienen a visitarnos.

posponer todo

Caminemos hasta la mañana

Invito a niñas y niños al programa de juegos.

"REESTRUCTURAL"

Formar 2 equipos (niños y niñas) de 8-12 personas. La tarea de cada equipo es seguir rápidamente las órdenes del líder. Se evalúa la rapidez y corrección de la ejecución.

  • alinear por la letra inicial de los nombres;
  • alinear por la letra inicial de los apellidos;
  • construir sobre la letra inicial del mes en que nació;
  • únanse en grupos, los que tengan una hermana, hermano;
  • unir en grupos, los que tienen un gato, perro, otro animal de la casa.

"Erizos, erizos"

Presentador: “¿Quién es más amable, las niñas o los niños? ¿Quieres saber? Este juego te ayudará. Repetimos todos juntos las palabras y movimientos:

Dos aplausos (aplausos)

Dos pisotones (pisotones),

Erizos: erizos (realizan un movimiento que recuerda a enroscar bombillas) ...

Forjado - forjado (un puño golpea al otro),

Tijeras - tijeras (realizar los movimientos de tijeras de corte),

Correr en su lugar, correr en su lugar (imitar correr),

Conejitos - conejitos (representan conejitos agitando las orejas) ...

Vamos, juntos, vamos, juntos..."

Después de estas palabras, las chicas gritan con fuerza: “¡¡¡¡Chicas!!!”, - los chicos: “¡¡¡¡¡¡¡Chicos!!!”, - y luego gritan todos juntos. El líder, resumiendo los resultados del juego, dice que resultó más amigable cuando todos gritaron juntos.

"RETRATO"

Necesitas dibujar un retrato de tu primer maestro. Para hacer esto, el primer jugador tiene los ojos vendados y se le da un rotulador en las manos. Se dirige al cartel, que está pegado a la pared, y dibuja un detalle del retrato (por ejemplo, la cabeza, los ojos u otra cosa), regresa al equipo, pasa la venda para los ojos y el rotulador al siguiente. jugador. Dibuja el siguiente detalle en el cartel, y así sucesivamente, hasta que todos en el equipo pongan su mano sobre el retrato. ¿De quién será el retrato más cercano al original?

"FIDEOS"

Intenta colgar fideos en las orejas de tu compañero de clase.
Un jugador está sentado frente a su equipo. En las manos de cada participante hay una cuerda que simboliza los fideos. A la señal del líder, el primer jugador corre hacia la persona sentada en la silla y le cuelga "fideos" en las orejas. Luego, el segundo ingresa al juego, y así sucesivamente. ¿Qué equipo completará la tarea más rápido?

"CAMPANA"

En las sillas ubicadas frente a los equipos, hay una campana cada una. Dos jugadores tienen los ojos vendados y se colocan cerca de su silla. A la señal del líder, deben rodear la silla opuesta, regresar y tocar su campana. ¿Quién completará la tarea más rápido?

"CEBADOR"

Intente leer la cartilla nuevamente, pero solo a un ritmo acelerado.
Antes de que cada equipo sea una cartilla, abra en la misma página. Tres representantes de cada clase comienzan a soplar para que las páginas se den vuelta solas. ¿Quién podrá “leer” tantas páginas como sea posible en 2 minutos?

"ARO"

Se emite un aro por equipo. Necesitas poner a todo el equipo allí de cualquier manera. Tiempo para completar la tarea - 5 minutos.

"PUNTERO"

Una persona por equipo participa en la competencia. Es necesario hacer rodar el puntero más largo de una servilleta de papel.

"GOBERNANTE"

A cada equipo se le da la misma línea. Úselo para medir el ancho de la habitación. ¿Quién dará la respuesta más rápida y correctamente?

"LA ENVOLTURA"

Tenemos una misión y tarea muy honorable y responsable.
Aquí hay 2 sobres para usted: debe recolectar las firmas de los niños lo antes posible ( chica ), y para ti - para niñas(chico).

Presentador: Tengo curiosidad por lo que te registraste.
(abre el sobre de los niños, lee)
"Nosotros, los abajo firmantes, nos comprometemos a subir al escenario y bailar con las chicas".
(texto similar en el sobre para niñas)

Competición de baile.

Levantarse en parejas. Bailamos de la manera acordada: manos sobre los hombros del otro, espalda con espalda, nariz con nariz, manos arriba, oreja con oreja, rodilla con rodilla, brazo con brazo, frente con frente. Después de una pausa, las parejas cambian rápidamente de lugar.

Invita a todos a la mesa.Vídeo "Nuestro Yeralash"

Principal: Como puede ver, nuestros graduados tienen muchos talentos, ¡incluso ahora filman la revista Yeralash TV!
1ra escena.
1er estudiante: ¿Has oído? El maestro puso una mancha en el diario. ¡A la página principal! Yo mismo lo vi.
2do estudiante: ¡Eso estaría en mi unidad!
3er estudiante: ¡Eso estaría en mi deuce!
4to estudiante: ¡Ay! ¡Si no estuviera en mis tres primeros!
2da escena.
Maestro: ¿Estás chateando en clase?
Estudiante: no
Maestra: ¿Estás copiando?
Estudiante: ¿Qué eres?
Maestra: ¿Estás peleando?
Estudiante: ¡Nunca!
Maestro: ¿Tienes alguna deficiencia?
Estudiante: Miento mucho.
3ra escena.
La campana suena. Los estudiantes están sentados.
Maestro: Encuentra la raíz en la palabra "locomotora". ¿Quién responderá rápidamente?
Alumno: No tiene raíces, pero sí muchas ruedas. Y hay dos conductores de turno más.
Maestro: Sasha, estás incitando a Lyuba. Te daré dos como pista.
Alumno: ¿Dos? ¡Pero también le dije a Dasha! ¿Quizás poner cuatro?
4ª escena.
Maestro: ______________, tu ensayo sobre un perro es, palabra por palabra, similar al ensayo de tu hermana.
Alumno: Entonces, después de todo, tenga un perro para dos.

Juegos EN LA MESA

Presentador: Chicos, su amistad es fuerte.
Llévalo al 5to grado
Y durante muchos años
¡Todos salven!
Como siempre, "uno para todos"
Estar a cargo
Entonces todos te dirán:
"¡Estos son los niños!"

"¡SOMOS UNA FAMILIA!"

Presentador: Propongo repetir el texto y los movimientos juntos.

¡Somos amigos!

Tú y yo somos una sola familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Toca la nariz del vecino de la derecha,

Toca la nariz del vecino de la izquierda

¡Somos amigos!

Tú y yo somos una sola familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Pellizcar al vecino de la derecha

Pellizcar al vecino de la izquierda

¡Somos amigos!

Tú y yo somos una sola familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Abraza al vecino de la derecha.

Abraza al vecino de la izquierda

¡Somos amigos!

Tú y yo somos una sola familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

"LLUVIA"

Cerremos los ojos e imaginemos que el sol brilla intensamente afuera, pero de repente, apareció una nube en el cielo, que gradualmente se convirtió en enorme nube. Y así, cayó una gota (golpeamos con un dedo de la mano), cayó la segunda y empezó a llover (golpeamos con todos los dedos). De repente, un relámpago brilló (aplaudir nuestras manos) y un trueno resonó (pisotear nuestros pies), sopló viento fuerte. Pero poco a poco la lluvia empezó a amainar, y ahora cayeron al suelo 3,2,1 gotitas y salió el sol.

Presentador: ¿Estás listo para seguir jugando? Escuche atentamente la tarea.

Es necesario repetir la última sílaba de la frase dos veces, ¿recuerdas?

¡Reúnanse niños!-pa, pa
¡El juego comienza!-pa, pa
¿Eres siempre bueno? - sí Sí
¿O solo a veces? - sí Sí
¿Cómo canta un gallo en el pueblo?- eh, eh
¡Sí, no un búho, sino un gallo!- eh, eh
¿Qué hora es? - hora, hora
¿Cuánto será en una hora? - hora, hora
¡Piensa, piensa cabeza! - wa, wa
¿Cansado de responder? - charlar, charlar
¿No es hora de estar callado? - charlar, charlar (los que no repiten la última sílaba perdida).

El presentador invita a un niño que completó correctamente el juego y le hace una pregunta.¿Y qué necesitamos para unas buenas vacaciones? ………………………

Presentador: Y también buena compañía¡necesario!

Invita a tres más a tu empresa Buenos compañeros. (Camisas para chicos)

Llama a tres chicos más.

Ah, que temerarios

Bien hecho y bien hecho

Ven caras de chicas en el pasillo.

¡Cómo no presumir! presentador presenta chicos

1. Staten y muy ancho de hombros

y que pasa con las chicas

Para decirlo sin rodeos - maravilloso

¡Sí, chicos, lo soy!

2. No es un trenza, y no un jefe

Responderá cualquier pregunta

Y el personaje es dorado.

¡Sí, chicos, lo soy!

3. Modesto y sin prisas

Pero todo puede, si se necesita

Admira la amabilidad

¡Sí, chicos, lo soy!

4. El tipo es tan envidiable.

Se puede ver desde el final del pueblo.

Es inteligente y profesional.

¡Sí, chicos, lo soy!

Presentador: Buenos compañeros, inviten a las doncellas rojas a la compañía.

(Invitan - las chicas se ponen bufandas en los hombros)

Presentador: Encantado de verlas chicas

Bien hecho reverencia a la tierra

Encontrémonos primero

Toda la vergüenza abajo.(Respuesta a las palabras del presentador en la tarjeta).

1. Mira a la chica -

¡No hay mejor maestro!

¡Y qué animador!

¡Soy una chica luchadora!

2. Y hermosa e inteligente

Lleno de entusiasmo y fuego.

¡Ni cojo, ni flaco!

¡Soy una chica luchadora!

3. Aunque ella hace señas con afecto,

Los demonios bailan en sus ojos

Tentando a todos en el vecindario.

¡Soy una chica luchadora!

4. Campamento esbelto, paso de pava,

Bueno, ¡el aspecto es tan astuto!

Bailando, derribando tacones

¡Soy una chica luchadora!

Se recluta un equipo de 8 niños, van al salón e invitan a un equipo - rivales para un adulto cada uno (niñas - papás, niños - mamás).

Juegos para niños y padres.

Presentador: Así que comencemos nuestro juego. ¿Están listos los equipos? Luego escucha la primera tarea.

1 TAREA

Antes de que se le apilan las letras. De ellos deberás recoger el nombre de tu equipo.

Nombres "Donut" y "Bar".

(Prepare tarjetas con letras y dóblelas en dos bolsas).

2 TAREA

Principal: La siguiente tarea es la competencia de capitanes. Para que el equipo siga correctamente el camino hacia la victoria, los capitanes deben trabajar duro. Propongo guiar al equipo a través de la difícil calle con los ojos vendados. Para hacer esto, debe ir entre 6 y 8 pines, no los derribe.(Kingleys y vendas 16 uds.)

3 TAREA

Presentador: Y ahora - propongo un juego« Blanco resbaladizo".

La tarea de los jugadores es tirar la bolsa sobre el taburete para que no se deslice de la superficie. Cuyo equipo completará la tarea correctamente más rápido, ese gana.

(Tiendas, sacos terreros según el número de jugadores).

4 TAREA

Presentador: juego "Aros divertidos"

Las participantes (niñas y madres) lanzan el aro hacia adelante en línea recta. Mientras está rodando, cada jugador del equipo (niño y papá) debe intentar correr de un lado a otro varias veces por el aro (serpiente). Gana el que saltó el aro más una vez.(2 aros)

5 TAREA

Presentador: Juego ladrillo a ladrillo. Contador de relé. Cada jugador se para sobre dos ladrillos, sosteniendo dos más en sus manos. A una señal, se agacha, coloca los ladrillos frente a él y, pisándolos, continúa moviéndose. El objetivo del juego es llegar lo más rápido posible hasta el final por el camino trazado (5 metros) sin levantarse del suelo y pasar los ladrillos al siguiente jugador. El equipo que completa el camino más rápido gana.(8 ladrillos, hechos de madera).

6 TAREA

Presentador: Contador de relé."Carrera hasta el fondo": con un juguete agarrado con las rodillas, salta a otro participante y pasa el juguete sin la ayuda de las manos. (2 juguetes)

7 TAREA

Presentador: Concurso - "Bagel sin esperanza". Los equipos ya tienen hambre, es hora de que coman. Con un lápiz en la boca, pase el bagel a otro, ¡no lo toque con las manos!

(16 lápices, 2 bagels)

8 TAREA

Presentador: Relevo "Ciempiés" Los participantes se paran uno tras otro, la pelota se sujeta entre la espalda del anterior y el estómago del siguiente. Manos abajo. Y ahora, ¡vamos! Debe caminar de 5 a 7 metros hasta la silla, rodearla y regresar al comienzo de la distancia. ¡La oruga que no se desmorona por el camino ha ganado! (16 globos inflados)

9 TAREA

Presentador: Competencia - "En un solo paquete". Es necesario “coser” a todos los miembros del equipo con una cuerda, pasando la cuerda por la correa, lazo, correa y haciendo un nudo.

(Dos cuerdas largas)

Premiación de los equipos participantes.

Presentador: ¡Atención! ¡Atención!
me apresuro a informarte
¿Qué es un pastel para quinto grado?
Es hora de que contribuyamos.
Que haya aplausos
En honor a este maravilloso momento.

Se trae un pastel con 5 velas entre aplausos, los padres cantan la canción "Loaf". Los niños realizan movimientos de baile.

Canción a la melodía "Karavai"

Para decir adiós a la escuela
un delicioso pastel horneamos
Para que puedan admirar
Se encendieron velas para ti.

Estribillo: Aquí hay tal ancho,
Aquí hay una cena.
esta es la altura
Aquí es tan bajo.
Que bonito este pastel
Entonces pregunta en su boca.

Principal. Así que no bostecemos
¡Apaguen las velas juntos!

Los niños apagan las velas.

Principal. ¡Invitamos a todos a degustar la torta de cumpleaños!

"Té - pausa"

Salvapantallas de música

Historia en video: "REPORTE DE LA CLASE"

Salen dos estudiantes.
1º: ¡Atención! ¡Atención!
2do: Nuestro micrófono está instalado en la escuela número 2.
1º: Quedan cinco minutos para el final del descanso.
2do: En el vestuario junto a la ventana vemos _____________________ y ​​_____________________
1º: Ambos están en buena forma. De repente ______ le da una palmada en la nuca a _______. __________ responde con una serie de golpes ligeros.
2do: Tres chicos más se unen a ellos.
1º: Como resultado de este "pentatlón" _____________ y ​​_____________ pierden su forma.
2do: La manga de ______________ está arrancada y un botón sale volando.
1º: ______________ tiene un gran moretón del tamaño de un huevo de gallina debajo del ojo.
2do: ¡La competencia continúa!
1º: Una de las técnicas de lucha de sambo, a saber, el “dolor del dolor”, fue realizada por _______________: tiró de _____________________________ por el cabello.
2do: Es una pena ___________! ¡Están en diferentes clases de peso! Pero entonces sonó el timbre.
1º: A la entrada del aula comienzan las competiciones de "levantamiento de pesas". Particularmente diferente es ____________________. Presiona, empuja, arrebata y... ¡irrumpe primero en la clase!
2do: Pero llegó tarde. ____________ ya está debajo de los escritorios y hace pompas de jabón.
1º: Queda muy poco antes de que comience la lección.
2do: ____________________ y ​​__________________ en los últimos segundos terminan el ejercicio... dado en casa.
1º: Se han preparado todo tipo de sorpresas para los participantes en estos juegos antideportivos.
2do: Partiendo de un deuce en el comportamiento y terminando con una llamada extraordinaria de los padres al colegio.
1º y 2º (juntos): Esto concluye nuestro informe. ¡Gracias por su atención!

Juramento del alumno de quinto grado.
Al entrar en las filas de los estudiantes de secundaria, frente a mis camaradas, frente a mis padres, frente a mis maestros, juro solemnemente:
1. Ponte de pie ante el tablero como el mejor portero, sin dejar que una sola pregunta pase por tus oídos, incluso la más difícil y engañosa.¡Lo juro!
2. No lleve a los maestros a un punto de ebullición - 100 C.¡Lo juro!
3. Ser rápido y veloz, pero no exceder la velocidad de 60 km/h al transitar por los pasillos escolares.¡Lo juro!
4. Extraer de los maestros no venas, no exprimir el sudor, sino conocimientos y habilidades sólidos y precisos.¡Lo juro!
5. Nadar solo "bueno" y "excelente" en el mar del conocimiento, buceando hasta las profundidades.

¡Lo juro!
6. Sé digno de tus maestros.¡Lo juro!

Break Dance.

Fanta - patatas fritas - coca-cola

Todos los presentes se dividen en 5 equipos y se ponen de pie uno tras otro, agarrando la cintura de la persona que está delante, al primero se le entrega una pelota en una cuerda.
A la orden del líder, todos deben realizar los siguientes movimientos:

en la palabra "fanta" - paso con el pie derecho; en la palabra "chips" - paso a la izquierda;
a las palabras "coca-cola" - hacer Circulación por rotondas caderas.

Durante el juego de baile, el líder ofrece agarrar la cintura del jugador que está frente al que está al frente, es decir. el segundo del bailarín, luego alrededor de la cintura de la tercera persona, y así sucesivamente hasta que se llene por completo.

Huerta

Los bailarines se dividen en parejas. Uno de los dos recibe un tocado de alguna fruta. A la señal del líder, todos comienzan a bailar. Tan pronto como la música se detiene, la "fruta" se arrodilla y su compañero, corriendo a su alrededor de izquierda a derecha, se sienta en su rodilla. El último par en completar la tarea está fuera del juego. El juego de baile continúa hasta que queda una pareja.

Juegos de masas.

Amasar, amasar la masa

Los chicos se paran en círculo, tomados de la mano. Repitiendo juntos las palabras: "Amasar, amasar la masa, amasar, amasar la masa", converger lo más apretado posible. Bajo las palabras: “¡Infla la burbuja y no revientes, infla la burbuja y no revientas!”, se dispersan lo más posible, tratando de romper el círculo. Dos personas, cuyo nudo se ha roto, se convierten en un círculo, y ya están "amasados". Los que están en el círculo tienen derecho a ayudar a romper la "burbuja" con la espalda.

Envuelto

En las reglas del juego, el anfitrión informa: "A la palabra" envuelto "debes abrazarte a ti mismo, y a la palabra" desenrollado "- extiende los brazos a los lados". Las palabras del líder pueden ser las siguientes: Envuelto - desenrollado. Envuelto en un vecino a la izquierda, desenrollado. Envuelto en un vecino en el frente - desenrollado. Envuelto en un vecino por detrás - desenrollado ". Envuelto en Oksana Alexandrovna - desenrollado.

estornudo de elefante

El facilitador pregunta a los niños si escucharon un elefante estornudar y los invita a escuchar su estornudo. Para ello, divide a todos los jugadores en tres grupos. A la señal del líder, el primer grupo comienza a gritar: “¡Cajas!”; el segundo: "¡Cartílago!"; el tercero: "¡Arrastrado!". El anfitrión lleva a cabo varios ensayos. Primero, los grupos se turnan para decir las palabras. Luego se anuncia el inicio del juego. A la señal del líder del grupo, simultáneamente comienzan a gritar en voz alta. Después de eso, el anfitrión dice: "¡Sé saludable!".

Pañuelo musical.Asistentes en el juego: un pañuelo común y ... una escoba. La música comienza a sonar y el pañuelo se pasa rápidamente. Entonces el presentador dice en voz alta: “Alto, se interrumpe la música, y el que no tuvo tiempo de pasarle el pañuelo al vecino queda fuera del juego. Nuevamente suena la música, nuevamente el pañuelo vuela en círculos. El que quede es el ganador.

Escoba.

Y en las manos del anfitrión aparece una escoba. Pide a todos los que están parados en un círculo que paguen por números. El músico toca una alegre polca o vals. Tomados de la mano, todos bailan, moviéndose primero en una dirección, luego en la otra. Pero ahora el anfitrión llama al número y suelta la escoba de sus manos. Si el jugador bajo este número no tuvo tiempo de recoger la escoba, está fuera del juego. Éxito - se convierte en el líder.

Átomos y moléculas.

Todos los jugadores se mueven al azar patio de juegos, en este momento todos son "átomos". Si el anfitrión dice: "¡La reacción va de a tres!", Esto significa que los jugadores deben ponerse de pie de a tres. Si el anfitrión dice: "La reacción va de a cinco", entonces cinco la gente ya debería unir sus manos. A las palabras: "La reacción ha terminado", todos se dispersan. Aquellos que, por orden del líder, no lograron cumplir la condición, abandonan el juego.

Ballena.

Ahora voy a nombrar dos animales en tu oído. No os digáis quién os he nombrado. Ahora levántense, tómense de las manos. Cuando llame en voz alta al animal que dije en tu oído, debes sentarte, y tus vecinos deben sostenerte y no dejarte sentar. ¿Todos entendieron? Empezar.
Ballena y pulpo, ballena y tiburón, ballena y foca, ballena y delfín, ballena y medusa.

"Té - pausa"

Chrychalka "Componemos un cuento de hadas"

El viejo castillo - en la espesura del bosque,
Durmiendo en este castillo... (princesa).
El bosque esconde un denso castillo,
Príncipe valiente al castillo... (salta)
Está claro para todos lo que sucederá a continuación:
Príncipe bello... (despierta).
Loy Kashchei no es estúpido en absoluto:
Él guarda el viejo ... (roble),
En una cadena de cien anillos
Colgante dorado... (ataúd).
Proteger ese ataúd no es una broma.
La liebre está en ella, y en la liebre - ... (pato).
En Kashchei, el pato es malvado,
Hay un huevo en él, y en él - ... (aguja).
¿Quién conseguirá la aguja en secreto,
Es más fuerte que Kashchei ... (se vuelve).

Presentador: ¡El programa continúa!

A los habitantes de la cartera - dedicada a...


Pueden competir tanto equipos como jugadores individuales.

  1. ¿Quién puede nombrar con mayor precisión el número de páginas en la revista de la clase escolar?
  2. ¿Quién "envolverá" rápidamente 10 cuadernos en fundas sin aplastar la "corteza" de los cuadernos?
  3. ¿Quién puede nombrar con mayor precisión el peso del libro de texto más grueso?
  4. ¿Y quién tiene la fila más larga de la clase? ¿Y qué equipo de los gobernantes trazará la pista más larga?
  5. ¿Quién dibujará rápidamente los campos en un cuaderno de 12 hojas, cuidadosamente, con un rotulador rojo?
  6. ¿Quién meterá el lápiz en el portalápices más rápido?
  7. Carrera de relevos: cuyo equipo recogerá rápidamente un lápiz, bolígrafo, goma de borrar, triángulo, rotuladores, cuadernos, etc. en un maletín situado a 3-5 metros del mismo, desplazando únicamente un material escolar a la vez.

Presentador:
Jugamos, nos divertimos
Pero la hora de la despedida ha llegado.
Nuestras vacaciones resultaron ser divertidas.
¡Les agradezco a todos!
Nuestras vacaciones han llegado a su fin.
les deseamos amigos
Con bromas, juegos, diversión.
En el mundo de la amistad siempre vive!

Maestro:
Quiero desear antes de un largo viaje,
Ni tan poco, ni tanto;
para que el sol brille, para que esté alegre,
Camina la escalera del conocimiento con amigos.
Para que la pena-desgracia los pase por alto a todos,
Para divertirse creciendo y soñando!
¡Quédate tan bien y tan maravillosa siempre!


Pesegova Galina
Escenario del programa competitivo y de entretenimiento "Visitando un cuento de hadas"

Institución educativa presupuestaria municipal

educación adicional para los niños

Centro de Desarrollo de la Creatividad.

Escenario de competitivo y entretenido.

programas"A visitando un cuento de hadas»

(desarrollo metodológico para niños en los grados 1-5)

Pesegova Galina Ivánovna

profesor - organizador

Centro de Desarrollo de la Creatividad

8(39031) 2- 26-64

Chernogorsk 2017.

Escenario para la celebración de un competitivo y entretenido

programas"A visitando un cuento de hadas» .

Objetivos y metas:

Para desarrollar la atención de los niños, la observación, el ingenio rápido, el ingenio;

Para reunir a los niños - participantes en deportes;

Enseñar a los niños a trabajar en equipo. algunas reglas, desarrollar un sentido de camaradería;

Aumentar el interés en los juegos competitivos. Desarrollar la atención, la memoria, el pensamiento.

gasto de tiempo: 1 hora. Lugar tenencia: auditorio. Necesario material:

Emblemas en blanco para cada miembro del equipo;

Fichas para dividir a los participantes en equipos;

Tarjetas con palabras largas escritas;

Manoplas de papel con diferentes estampados;

Acerico y flores para anotar;

Balde (2 piezas);

Soga (2 piezas);

pinzas para la ropa (10-12 piezas);

pañuelos (10-12 piezas);

Bolas por el número de participantes;

Periódicos, papel;

Música para acompañar competiciones;

Melodías de canciones para musicales. competencia.

Progreso del evento:

Sobre el escena para cualquier musica alegre sale el líder.

Principal. ¡Muchachos, buenas tardes! Hoy iremos a un maravilloso y mundo magico- mundo cuentos de hadas. Niños asistentes a diferentes círculos reunidos en nuestro salón, probablemente ya conociste a alguien y ya conoces a muchos, pero conocerás a alguien durante nuestro evento.

chicos, con NIñez temprana escuchaste mucho cuentos de hadas. Cuando eras pequeño, tu adultos dijeron y luego fuiste a la escuela y te enseñaste a leerlos. Y hoy, como en la infancia, te quiero contar una historia, ella es llamada "Costura campestre".

El anfitrión lee cuento de hadas(ver Apéndice No. 1)

hoy en nuestro programa también habrá héroes cuentos de hadas.

Entonces, bienvenido a programa de entretenimiento competitivo"A visitando un cuento de hadas» .

Presentación del jurado. Ahora atención aquí!

tener entendimiento

les presento al jurado

Miras con más atención.

Ahora comprobaré cuál de ustedes lee mucho y sabe mucho.

1. Competencia"Caso de suerte".

El facilitador hace preguntas a los niños. Por la respuesta correcta, el niño recibe una ficha. (azul o rojo) y va al líder. Así, los niños se dividen en dos equipos, de 6-7 personas cada uno.

Preguntas:

2. ¿Sin qué plato es imposible almorzar en Rusia? (sin pan)

3. ¿Cómo se llamaba la toalla antes? (toalla)

4. cuna colgante? (cuna)

5. qué plato se sala tres veces (albóndigas)

6. ¿Qué se vierte en la sartén y se dobla cuatro veces? (panqueques)

7. que señora, muy gozha: se sienta en una cuchara, con las piernas colgando? (fideos)

8. donde pusieron a Gvidon y su madre en el océano « Cuento del Zar Saltan...» A. Pushkin? (barril)

9. quien es la amante de Artemon cuento de hadas A. Tolstoi "¿La llave de oro? (Malvina)

10. cual fabuloso el héroe tenía una cabeza de paja? (en el Espantapájaros)

11. ¿Quién le dio a Papa Carlo un registro parlante? (carpintero Giuseppe)

12. que cuento de hadas¿Charles Perrault tiene un héroe llamado Carabas? (Pinocho)

13. cual es el nombre Cuento de Kai y Gerda? (La reina de la Nieve)

14. que producto de panadería¿Puedes caminar y hablar por tu cuenta? (kolobok)

15. cual era tu nombre fabulosa doctora veterinaria? (Dr. Aibolit)

Vamos a familiaricémonos. Y el primero para ti ejercicio: ponte de acuerdo y piensa en un nombre para tu equipo. Escriba el nombre del equipo en los emblemas, (los emblemas se preparan con anticipación según el número de niños para dos equipos).

Mientras tanto, los equipos se están preparando, invito a la audiencia a trabajar también.

2. Jugar con el público: rompecabezas "Inteligente y Sabio".

Dos hermanos, un solo corazón

Dos extremos, dos anillos

Claveles en el medio. (tijeras)

Cuanto más giro

Cuanto más engordo (huso)

Quien camina de noche y camina de día

No saber qué es la pereza. (reloj)

Atrás entonces adelante

Camina, deambula por el barco.

Detener - dolor:

Atravesaste el mar. (planchar)

Soy pequeña, delgada y afilada.

Estoy buscando una manera con mi nariz,

Arrastré mi cola detrás de mí. (aguja e hilo)

En un campo negro, una liebre blanca

Saltó, corrió, hizo bucles.

Su estela también era blanca,

¿Quién es esta liebre? (un pedazo de tiza)

En esta caja estrecha encontrarás

Lápices, bolígrafos, bolígrafos, sujetapapeles, botones -

cualquier cosa para el alma. (estuche)

No toma y no da a los gorriones.

(espantapájaros)

Ahora estoy en una caja, luego en una fila.

Siéntete libre de escribir sobre ellos.

También puedes dibujar. ¿Qué soy yo? (computadora portátil).

Tu coleta sin miedo

Ella se sumerge en colores

Luego una coleta teñida

En el álbum lleva en la página (borla)

mi novia vive asi: Por la mañana bebe tinta,

Luego le doy un cuaderno, ella sale a caminar sobre él. (un bolígrafo)

Delgado, largo, tuerto, puntiagudo,

rojo en todo el mundo. (aguja)

pequeña ronda

No levante por la cola. (bola de hilo)

se sienta a horcajadas

no sabe sobre quién. (sombrero)

3. El anfitrión invita a los chicos a continuar con el nombre. héroe de cuento de hadas :

Mujer (Yaga)

Gato (en botas)

ratón (norushka)

Ali (Mujer)

Volar (Tsokotuha)

Zorro (Alicia)

Iván (Príncipe)

Ruiseñor (Pícaro)

Médico (Aibolita)

Papá (Carlo)

Aliosha (Popovich)

Rojo (Gorra)

Chico (con pulgar)

Gris (lobo)

Dorado (pez)

Anciano (Hottabych)

Serpiente (Gorynych)

Barón (Munchausen)

Koschei (Inmortal)

Al final competencia se están presentando los comandos.

Principal: los niños adivinan el nombre heroína de cuento de hadas:

Cuando llegué a la pelota,

El príncipe perdió la cabeza por amor.

Y perdí mi zapatilla al mismo tiempo,

¿Quién soy yo, quién me lo dirá? (Cenicienta).

anuncio lo siguiente competencia:

4. Competencia"Cenicienta y madrastra".

Condiciones del juego: cada equipo se divide en dos: Cenicienta y madrastras, se paran en una columna una tras otra. Primero "madrastra" toma un balde de basura - hay papel arrugado en el balde, corre hacia la bandera y vierte la basura de su balde. Vuelve con un balde vacío y lo entrega. "Cenicienta". El siguiente miembro del equipo, Cenicienta, corre hacia la bandera y recoge la basura, le pasa el balde lleno al siguiente miembro, quien representa "madrastra".

El jurado resume.

Por resultado positivo, el equipo recibe un pequeño recuerdo (flor). Al final de la competición, se cuenta el número de souvenirs. (colores) en cada equipo. ¿Quién tendrá más flores en el macizo de flores? (acerico).

5. Competencia"Haz una palabra".

Cada equipo tiene una palabra más larga.

Ejercicio: necesidad de componer tanto como sea posible mas palabras utilizando las letras de esta palabra. Las palabras: diputado, depósito de libros, examen, verdulería, equipo de vídeo, disciplina, oficinista, misantropía. (ver Anexo No. 2)

Juego con espectadores. Mientras tanto, los equipos se están preparando, quiero leerles líneas de un trabajo, y pueden adivinar cómo se llama. (No sé en la ciudad soleada N. Nosov). Entonces escucha...

(Ver Apéndice No. 3)

Hoy también tenemos el día de las manoplas y son como en cuento de hadas todo mezclado.

Ejercicio: Mientras suena la música, junta tantos pares como puedas.

(ver Apéndice No. 4)

Después de que ha pasado el juego con la audiencia, se leen las palabras compuestas del equipo.

El jurado resume.

Chicos, ¿adivinen qué heroína está en cuestión en el siguiente acertijo?

la niña casi muere

Después de todo, su madrastra la atrajo al bosque.

Pero refugiado en una casa,

Sus divertidos gnomos. (Blanco como la nieve)

6. Competencia"A Visitando a Blancanieves»

Los concursantes deben ayudar a Blancanieves a secar los pañuelos de los gnomos. Debe tomar un pañuelo, correr hacia la cuerda, colgar el pañuelo, sujetarlo con una pinza para la ropa y regresar al equipo. Ejecuta a continuación. El ganador es el que cuelga los pañuelos más rápido y con mayor precisión.

El jurado resume.

7. Siguiente dedicaremos el concurso a la canción.

Todos participan. Debes adivinar el nombre de la canción o nombrar una línea de esta canción.

Bueno, cantaron, y ahora es el momento de bailar.

8. Danza competencia"En la pelota".

Suena la música. Todos los miembros del equipo se han convertido hermosas damas y caballeros. A ver quién baila mejor que los demás. Cada participante se para en un periódico y comienza a bailar. Primero se dobla el periódico por la mitad, luego por cuatro, y así sucesivamente. Necesitas bailar con cuidado, no puedes pisar el suelo. ¿Quién es mejor?

Mientras tanto, el jurado está trabajando, anuncio el próximo competencia.

9. Competición con pelotas.

En eso competencia todos los niños participan. Debe dividirse en dos equipos, cada equipo tiene la misma cantidad de bolas. A la orden, mientras suena la música, debes lanzar las bolas al equipo contrario. Gana el equipo al que le queden menos balones en su territorio.

El jurado resume.

Se premia a los equipos y se entregan diplomas. Se anima a los fans - participantes.

Aquí llegamos al final de nuestro programa competitivo . Cómo hermosas fotos caleidoscopio cambiado concursos. Pero, desafortunadamente, todas las cosas interesantes terminan rápidamente.

¡Amigos! somos infinitamente felices

A todos los que recibieron premios!

¡Bien! ¡Hora de decir adiós!

cerrar nuestro programa,

¡Buena suerte y felicidad!

Te unes los invitados están esperando de nuevo!

Solicitud No. 1

Historia"Costura campestre"

A fabuloso La costura campestre vivió botones de colores, agujas afiladas, hilos, alfileres y muchos otros.

Los botones hablaron: - somos las más bellas, y si queremos, podemos decorar el mundo entero.

La aguja habló: - Soy tan fuerte que puedo atravesar cualquier tejido.

Hilo habló: - Soy tan fuerte que puedo atar y conectar casi todo. Vivían separados y nada les iba bien.

Una vez que una muñeca vino a este país, camina, llora, nadie puede ayudarla. Pins se acercó a ella y preguntó: - ¿Por qué estás llorando?

respondió la muñeca: - se me salió el botón y se me rasgó el bolsillo, así que nadie juega conmigo.

Te ayudaremos.

Y los alfileres la llevaron a la casa donde vivían los botones. Buttons se alegró de que pudieran ayudar y se puso a trabajar con gusto. Pero por mucho que lo intentaron, no pudieron hacer nada. Comenzaron los hilos que miraban lo que pasaba risa:

¡No puedes hacer nada sin nosotros!

Esta risa fue captada de inmediato. agujas:

¿Qué quieres decir con que nada saldrá de esto sin nosotros?

Entonces la muñeca comenzó a pedir ayuda. Pero agujas e hilos respondieron su: - Nunca hemos trabajado juntos, y no vamos a trabajar.

Debido al hecho de que nadie podía ayudar a la muñeca, se sentó y lloró.

Luego, de la nada, llegaron los hermanos del maestro: un aro, tomaron un dedal, una aguja, hilos, botones, y todos cosieron y cosieron con tanta destreza que la muñeca se volvió más hermosa de lo que era.

La muñeca agradeció a los maestros y corrió de regreso a casa.

Desde entonces los habitantes fabuloso Los países de la costura viven en paz y se ayudan unos a otros.

Solicitud No. 2

palabras para cartas competencia"Haz una palabra".

Depósito Adjunto de Libros

Encuesta Almacenamiento de vegetales

Equipo de vídeo

Disciplina del empleado

Solicitud No. 3

Un extracto del trabajo de N. Nosov.

.

“... Habiendo llegado a la encrucijada, nuestros viajeros vieron una multitud de hombres bajos que se habían reunido en la casa de la esquina. Arriba, en el techo de la casa, había varios bebés con canastas grandes. Sacaron algo de estas canastas y arrojaron puñados directamente a la multitud. Al acercarse, Dunno y sus compañeros vieron que caían guantes desde arriba. Ellos eran varios: azul, blanco, rojo, verde, rosa. Los que estaban abajo los agarraron sobre la marcha, los levantaron del suelo, se los pusieron en las manos y de inmediato comenzaron a intercambiar entre ellos, tratando de recoger un par de guantes del mismo color.

¿Lo que es? ¿Por qué se caen los guantes? preguntó el botón.

Hoy es el día de los mitones, o como se le llama, la fiesta de los hermanos solares, - dijo el mago.

- En este día, los mitones están esparcidos por todas partes.

Todos toman estos guantes y se cambian entre ellos. Los que han intercambiado se convierten en hermanos solares. ... "

¿Idea clara? Entonces ponte a trabajar. Recogeremos pares de guantes.

Solicitud No. 4

Opciones de guantes (hay 25 pares). Es posible y más.

Lista de usados literatura:

Cosas geniales geniales en primaria escuela: Desarrollos metodológicos Asuntos educativos en el aula / Ed. E. N. Stepanova, M. A. Alexandrova. Tema. 1.- M.: TC Esfera, 2004.- 160s.

Juegos de alcancía Sibiryachka. Juegos, cuentos de hadas, rimas, teasers, canciones infantiles, rompecabezas, manualidades / Compilado por S. N. Aflamova, artista Ya. Yu. Lisitsina. - Irkutsk: Revista editorial "Siberiano", 1995. - 480s., il. (Biblioteca ( "Siberiano - para niños").

N.Nosov "No sé en la ciudad soleada".

Una selección de revistas. "Última llamada".

Selección del editor
La fórmula y el algoritmo para calcular la gravedad específica en porcentaje Hay un conjunto (entero), que incluye varios componentes (compuesto ...

La ganadería es una rama de la agricultura que se especializa en la cría de animales domésticos. El objetivo principal de la industria es...

Cuota de mercado de una empresa ¿Cómo calcular la cuota de mercado de una empresa en la práctica? Esta pregunta la hacen a menudo los vendedores principiantes. Sin embargo,...

El primer modo (ola) La primera ola (1785-1835) formó un modo tecnológico basado en las nuevas tecnologías en el textil...
§una. Datos generales Recordatorio: las oraciones se dividen en dos partes, cuya base gramatical consta de dos miembros principales: ...
La Gran Enciclopedia Soviética da la siguiente definición del concepto de dialecto (del griego diblektos - conversación, dialecto, dialecto): esto es ...
ROBERT BURNS (1759-1796) "Un hombre extraordinario" o - "un excelente poeta de Escocia", llamado Walter Scott Robert Burns, ...
La elección correcta de palabras en el habla oral y escrita en diferentes situaciones requiere mucha precaución y mucho conocimiento. Una palabra absolutamente...
El detective junior y senior difieren en la complejidad de los acertijos. Para aquellos que juegan los juegos por primera vez en esta serie, se proporciona...