Concursos para niños de 5 años. Divertidos juegos y concursos para niños y adultos.


5 años: ¡aquí llega el primer aniversario en la vida de su bebé! El niño ya se siente lo suficientemente mayor para celebrar esta fiesta no solo con familiares, sino también para invitar a amigos a visitarlo.

Organizar un evento de este tipo en casa requiere algunos preparativos:

Las vacaciones deben comenzar con la creación de una atmósfera de intriga y unidad de toda la compañía de pequeños invitados. Este es un buen juego para esto. "Nuevo nombre".

Es necesario recortar las tarjetas de papel brillante con anticipación en forma de los héroes favoritos del cumpleañero y esconderlas en una de las habitaciones. Después de eso, invita a todos los niños a la habitación secreta y dales un tiempo determinado para buscar cartas. Tan pronto como cada participante haya encontrado una carta para sí mismo, pasamos a la segunda parte de este juego. El líder en un círculo lanza la pelota, acompañada de la pregunta: "¿Cómo te llamas?". No debe dar su nombre real, sino el héroe de cuento de hadas representado en la tarjeta de cada propietario. Durante el resto de la velada, cada niño se convierte en este héroe y solo se le debe llamar con un nuevo nombre.

Variantes de juegos y concursos para niños.

"Sombrero de copa mágico"

Todos los niños se alinean en un círculo. El presentador les muestra un sombrero, acompañándolos con las palabras: “Este sombrero no es fácil, es mágico. ¡Quien se lo pone en la cabeza empieza a dar vueltas como un trompo! ¡Y cuando la música se detiene, el de este sombrero desaparece! Luego, usando su propio ejemplo, les demuestra a los niños el principio del juego, es decir. se pone un sombrero de copa en la cabeza, se da la vuelta una vez y luego se lo pasa al siguiente participante. Luego continúa la competencia con música incendiaria y los niños pasan rápidamente el sombrero como un bastón de acuerdo con las reglas descritas. Tan pronto como la música se detiene, el jugador con el sombrero puesto sale. El último que queda con sombrero recibe un premio.

"Adultos y niños"

El anfitrión anuncia las reglas del juego a los niños: cuándo pronunciar la palabra " adultos"deben ponerse de puntillas y estirar los brazos hacia arriba, y si escuchan la palabra" niños", entonces deberías sentarte más bajo. Por supuesto, la tarea del líder es confundir a los muchachos, y para esto primero pronuncia las palabras " adultos!”deliberadamente fuerte, y“ niños' en un susurro apenas audible. Luego, el presentador diametralmente opuesto cambia la entonación y el volumen. Además, el facilitador puede engañar a los niños recurriendo a engaños visuales y sonoros, es decir, dicho " adultos"- el presentador se agacha y dice" niños”- se pone de puntillas. El que comete un error está fuera del juego.


"Hielo y caramelo"

Se recomienda que esta competencia se celebre en la estación cálida. Congele primero los dulces M&S en pequeños trozos de hielo. Después de una competencia particularmente activa, para que los niños tengan tiempo de relajarse y refrescarse, el líder invita a cada niño a tomar un trozo de hielo y derretirlo lo más rápido posible. El primero en sacar el caramelo del hielo se lleva un paquete de caramelos M&S.

"Carrera de coches".

Para realizar esta competencia, necesitarás dos autos para niños, cuerdas y lápices. Une un extremo de la cuerda al lápiz y el otro extremo a la máquina de escribir. Los niños deben enrollar la cuerda alrededor del lápiz lo más rápido posible sin levantar las ruedas de la máquina del suelo.

Si las niñas predominan en la compañía de los niños, entonces es mejor reemplazar el automóvil con carruajes de juguete.

"Palmeras como regalo"

Tome una hoja de papel grande (formato A1), marcadores de colores y siente a los niños alrededor de todo el perímetro de la hoja. Cada niño debe rodear sus palmas y decorarlas a su discreción. Al final de la creatividad conjunta de los niños, el presentador les pide a todos los niños que firmen esta imagen. En el centro del lienzo, escriben la fecha de la celebración, acompañada de las palabras: “En 15 años, todos los creadores de esta obra maestra deben reunirse para el próximo aniversario del cumpleañero y rodear sus palmas nuevamente”.

"Concurso Gourmet"

A cada niño se le vendan los ojos por turno y se le pide que abra la boca. Luego ponga una pieza de fruta o bayas en su boca. El surtido debe ser variado: chocolate, plátanos, mermelada, fresas, naranjas y más. La condición principal es que las piezas sean pequeñas y es necesario introducirlas en la boca del niño con mucho cuidado para que no se asuste y se atragante. El niño debe probar para determinar qué es. Averigüe con anticipación las preferencias de postres de los niños y asegúrese de tener en cuenta los deseos de sus padres. Todos los que acierten reciben como premio la misma fruta o golosina que acertaron.

"Campeonato de lanzamiento de mini globos"

Necesitarás algunos globos de silbato. Todos los niños se alinean a lo largo de la pared, inflan los globos tanto como sea posible (si uno de los niños no tiene éxito, puede involucrar a sus padres para inflar el globo). A la orden del líder, se sueltan las bolas. Cuyo globo vuela más lejos es el ganador. Puedes competir en este concurso hasta que los padres se cansen del pitido polifónico de las bolas.

"Bolas misteriosas"

Los padres deben escribir acertijos en pequeños pedazos de papel, enrollarlos en tubos y ponerlos dentro de globos. Primero, los niños necesitan destruir las bombas de aire (las mismas bolas en las que ponemos los acertijos). Puede alentar a los niños en este proceso "¡No tenemos miedo de estas chicas, las neutralizaremos fácilmente con nuestros sacerdotes y resolveremos todos los acertijos para poder seguir adelante!" Después de que fue posible extraer notas de las bolas, el líder comienza a leer acertijos a los niños y ellos adivinan por unanimidad.


"Abeja en un prado de flores"

Para esta competencia, mamá necesita coser varios sombreros con flores. Por ejemplo, de algodón - diente de león; de raso azul - una campana; de cretona blanca - manzanilla; de raso rojo - una rosa. El mayor trabajo requerirá la fabricación de un sombrero de abeja. Lo mejor para esto es un gorro de punto profundo, coser alas y antenas en la parte superior. El sombrero debe cubrir los ojos del niño. El juego se basa en el principio del beneficio del ciego. Primero, le ponen un gorro de abeja al cumpleañero, lo desenrollan y lo dejan ir en busca de flores. Cuando una abeja atrapa una flor, debe adivinar por el tocado qué tipo de flor es. Entonces la abeja y la flor atrapada cambian sus sombreros. Y de nuevo la abeja conduce.

"Di mi espejo espejo, pero muestra toda la verdad..."

Entre los niños, se selecciona un líder, cuya tarea en esta competencia es mostrar varias figuras y muecas intrincadas. El resto de los niños deben copiar exactamente sus movimientos. Es importante que cada niño se pruebe a sí mismo en el papel de "Espejo". Esta competencia desarrolla habilidades de actuación en los niños y ayuda a combatir la timidez del niño.

"Si no es …"

Este juego desarrolla el pensamiento asociativo en los niños. Se selecciona un objeto y se pasa en círculo con las palabras: "Si esto no es una pelota, entonces este es el sol". El siguiente niño continúa la batuta con un juguete y añade una sugerencia más a la opción anterior: “¡Si esto no es una pelota y no es el sol, entonces esto es una naranja!”. De esta forma, el traslado del juguete continúa hasta completar todo el círculo. Los niños hacen una lista de todo lo que se parece a este objeto. El participante que no pudo encontrar la siguiente palabra es eliminado.

"Matryoshka con regalos para toda la compañía"

Unos días antes de la celebración, tome varias cajas de diferentes tamaños y píntelas con los niños. Luego coloque los recuerdos para todos los niños en la caja más pequeña. Coloque una caja pequeña en una caja un poco más grande, y así sucesivamente, usando el principio de la muñeca anidada, coloque todas las cajas en la más grande de ellas. En el día designado de la celebración, siente a todos los niños en un círculo y, al son de la música, comienza a pasar una enorme caja de regalo-matryoshka. Cuando la música se detiene, el niño, que en ese momento tiene una caja en sus manos, la abre y encuentra allí una caja más pequeña. La música vuelve a sonar y los niños pasan la siguiente caja en círculo hasta que la música se detiene. Así, el juego continúa hasta que los niños llegan a la caja más pequeña con regalos para toda la compañía.

¡Lo mejor es completar la celebración con una hogaza tradicional!

En contacto con

Vamos a familiaricémonos

Sucede que en la empresa en vacaciones en casa hay niños que no están familiarizados entre sí. ¿Cómo hacer amigos? Por supuesto, al ofrecerse a jugar, nadie tendrá vergüenza.

Los niños se dan la mano y se paran en círculo. Dentro del círculo está el cumpleañero o el líder elegido. Todos los niños, a la orden o al son de una alegre canción infantil, comienzan a moverse en círculo hacia la derecha. El cumpleañero va hacia la izquierda, de frente a los invitados. A la orden de "parar" o en una pausa en la música, todos los niños se detienen. El cumpleañero se familiariza con el niño que estaba frente a él. El juego se repite tantas veces como niños haya en el círculo para que el héroe de la ocasión pueda conocer a todos. Un adulto detiene la música y dice “stop” en los momentos de encuentro con niños aún desconocidos.

Si todos los niños se conocen, este juego se puede jugar de otra manera. Todos los que se detienen en una señal frente al cumpleañero lo felicitan, lo felicitan.

Fórmula 1

Se atan dos palos (puede usar lápices) con una cuerda de la misma longitud (3-4 metros). Una máquina de escribir está atada a los extremos libres de las cuerdas. La "finalización" frente a la cual se paran ambos jugadores se puede marcar con una cinta o dibujar con tiza.

El resto ordena: "¡Uno, dos tres, empieza!" Dos jugadores comienzan a enrollar rápidamente las cuerdas alrededor de los lápices. Cuyo coche cruza la línea de meta primero, gana.

Luego, la siguiente pareja compite. Los ganadores avanzan a las semifinales y compiten entre sí. El campeón recibe un "super premio".

Vania - sencillez

Este juego popular para niños "Vanya-simplicity" es adecuado para una empresa en la que no hay más de cinco niños y la habitación es lo suficientemente espaciosa.

Los niños se ponen de pie como un “tren”, es decir, uno tras otro, poniendo sus manos sobre los hombros de la persona que va delante. Comienzan a seguir al líder, "Vanya". Al mismo tiempo, dicen: "Vanya, Vanya-simplicidad, compré un caballo sin cola". A las palabras “se sentó al revés y fue al jardín”, todos se mueven en la dirección opuesta, de atrás hacia adelante. Luego se detienen y dicen: “¡Uno, dos, tres, coge!”. Después de eso, los niños se dispersan en diferentes direcciones y "Vanya" atrapa a los jugadores.

En lugar del nombre "Vanya", se debe llamar el nombre del niño que está primero. Por ejemplo, "Sasha-simplicidad". Cuando se repite el juego, el siguiente niño se convierte en el conductor (Misha, Misha-simplicidad).

anfitriona

Dos o tres personas participan en la competencia. Es necesario desmontar en montones separados guisantes, frijoles y frijoles mezclados en una taza, o cuentas de dos o tres tipos, o pasta: plumas, cuernos y conchas. Puedes ofrecer esa mezcla a cada jugador en su propio recipiente por separado. Estos pueden ser tazas o saleros del mismo tamaño. Entonces, el ganador es el que primero clasifica todo el contenido de su cuenco.

Si no hay tres recipientes pequeños idénticos, puede mezclar todo en un vaso grande, colocar a los jugadores alrededor y darles un tiempo determinado. Ganará quien tenga más montones sobre la mesa en el tiempo asignado (¡no más de tres minutos!).

Intenta adivinar

Un adulto invita a los niños a adivinar cuántas nueces o dulces hay en un frasco transparente. O cuánto (qué longitud, altura) pesa este juguete. O en qué página hay un marcador en un libro, si hay tantas páginas en él. Determina al tacto lo que hay en esta bolsa. O adivina qué hay en una caja cerrada que no se puede abrir, pero puedes tomarla, sacudirla, darle la vuelta, etc.

Los niños expresan sus opiniones. A quien acierte o cuya respuesta se acerque más a la verdad se le regala esta caja, un bote junto con su contenido, un libro o un juguete como premio.

Naturalmente, al preparar el material, un adulto mismo cuenta cuidadosamente, mide, pesa y recuerda la respuesta correcta.

toma una silla

Todos los niños excepto uno salen con su propia silla. Las sillas forman un círculo. Hay espacio entre las sillas para que una persona pueda pasar fácilmente.

El líder enciende la música, o toca una pandereta, o golpea rítmicamente sus manos. Los niños caminan alrededor de las sillas. Tan pronto como los sonidos se detienen, cada jugador intenta tomar cualquier silla. El que no tuvo suficiente espacio está fuera del juego.

Quitan una silla más, y si hay muchos jugadores, entonces dos o tres sillas a la vez.

El juego continúa hasta que uno de los dos niños más diestros se sienta en la última silla que queda. Él es un ganador.

codicioso

Para esta competencia necesitas muchas pelotas o globos. Compite de dos a cuatro participantes. Cada uno de ellos trata de recolectar y mantener tantos elementos con nombre como sea posible.

Puedes hacer la tarea más difícil. A cada jugador se le dan tres intentos, para lo cual debe tomar y transferir tantas bolas como sea posible a su esquina.

Quien tuvo éxito es declarado el principal ... codicioso. Si siente que esto puede ofender a un niño y no hacerlo reír, ¡no diga esta palabra! El premio se otorga al ganador en cualquier caso.

¿Quién tendrá suerte?

Los niños se dividen en dos y se levantan de dos en dos. Las parejas levantan las manos entrelazadas. Todas las parejas corren alternativamente hacia la puerta formada desde atrás. Así, cada último par, habiendo corrido entre todos los niños, se convierte en el primero por un tiempo.

Todas las parejas juntas retroceden gradualmente para no sobrepasar el espacio asignado para el juego. Es deseable que el juego vaya acompañado de música alegre.

El conductor se para frente a los jugadores de espaldas a ellos. Puede ser un padre, un personaje o una persona que cumple años. Tiene varios premios por parejas, por ejemplo: dos bolígrafos, dos rotuladores, dos piruletas, dos marcapáginas, dos cuadernos, etc.

Cuando el conductor dice "¡alto!", los reproductores (y la música) se detienen. El conductor, sin darse la vuelta, dice: “¡Este par de bombones!”. Luego se gira y le da dulces premios a la pareja que estaba en ese momento directamente detrás de él (es decir, la primera pareja). La pareja que la próxima vez se adelantará con la palabra “¡alto!” Puede obtener cuadernos o marcadores.

El juego se juega hasta que el conductor se queda sin premios. Es posible que algunos pares de premios no lo obtengan en absoluto, y algunos, dos o tres veces. ¡Así de afortunado es cualquiera!

Danza de la misión

Los niños bailan al azar con su música favorita. El líder de vez en cuando grita palabras de mando que los bailarines deben ejecutar inmediatamente. Por ejemplo, el anfitrión puede pedirles a todos que continúen el baile en parejas o tríos, vayan en cadena o en serpiente para el cumpleañero, luego cambien a un baile redondo, etc.

Felicitemos a la canción.

El cumpleañero sale por la puerta. Los invitados eligen qué canción interpretarán para él. Por ejemplo, deciden cantar el estribillo de Gena the Crocodile Song.

Todos los participantes deben decir una palabra de esta canción, y al mismo tiempo. Por lo tanto, acuerdan quién y qué palabra particular de la canción seleccionada hablará. Si hay muchos niños, se dividen en grupos, a cada uno de los cuales se le asigna su propia palabra.

Es necesario exclamar al unísono, a la orden (por ejemplo, agitando una mano). Algunos gritan "lamentablemente", otros (al mismo tiempo) - "día", otros - "nacimiento", cuarto - "solo", etc.

Al regresar, el cumpleañero deberá adivinar qué canción le quieren cantar los invitados. Si adivinó correctamente, entonces escucha con placer o canta esta canción junto con los invitados.

Si la canción no se adivina la primera vez, con un movimiento de la mano del organizador, las palabras se repiten nuevamente. Por lo tanto, el héroe de la ocasión tiene una segunda oportunidad de escuchar y adivinar la canción, y felicitaciones, para finalmente cantarla, para deleite de ellos mismos y del cumpleañero.

En las vacaciones de Año Nuevo, Papá Noel o la Doncella de nieve pueden abandonar el salón, y los niños, divididos en tres equipos, gritan las palabras "en el bosque", "nacido" y "espiga". El 8 de marzo, papá e hijos podrán cantar su canción favorita para mamá de la misma manera.

Cumpleaños

Los invitados caminan en un baile redondo hacia la derecha. Dentro del círculo, el cumpleañero se mueve hacia la izquierda. Ora o canta (melodía arbitraria):

daré vueltas y vueltas

Encontraré un par.

Vamos, Olenka (Sashenka) - mi amiga,

¡Únete al círculo conmigo!

El cumpleañero trae al niño seleccionado al círculo. Además, el juego puede desarrollarse de tres maneras diferentes.

Primera opción

"Druzhochek" junto con el cumpleañero bailan en círculo y otros niños aplauden. Más tarde, ellos también pueden unirse al baile.

Segunda opción

El cumpleañero y el invitado bailan juntos en círculo. Luego, cada uno de ellos invita a un nuevo compañero. Ahora dos parejas bailan en círculo. Luego cada uno de estos cuatro elige a otro “amigo”, y en el medio ya están bailando cuatro parejas. Y así sucesivamente hasta que todos los niños estén invitados al baile.

Tercera opción

El cumpleañero finaliza su texto con estas palabras:

Estamos contigo ahora para conducir,

¡Empecemos a atrapar a todos!

El juego se convierte en "ponerse al día". El cumpleañero con el "amigo" atrapa al resto de los niños. Los jugadores se dispersan, pero se congelan en el lugar o se van y se sientan si los conductores los tocan.

El cumpleañero y el "amigo" pueden organizar una competencia entre ellos para atrapar a la mayoría de los jugadores. En este caso, cada niño atrapado va al lado asignado al conductor que lo atrapó.

Buscar y nombrar

Si la fiesta se lleva a cabo en una habitación pequeña llena de muebles, donde no hay posibilidad de juegos al aire libre, puede dar a los invitados del cumpleañero la tarea de encontrar tantas palabras en la habitación como sea posible para la misma letra. La carta la indica el cumpleañero, abriendo su libro favorito en alguna página.

O están buscando artículos que comiencen con la misma letra que el nombre del héroe de la ocasión. Por ejemplo, para Sasha llamarán palabras que comienzan con la letra "c" (vaso, pared, silla, vela, ensalada). Y para Katya, recogerán palabras que comiencen con la letra "k" (libro, sillón, gato, bebé, ketchup, chimenea). El ganador es el participante que nombró más palabras por una letra.

gato y ratones

El conductor es un "gato" (puedes atar un lazo alrededor de tu cuello), el resto de los participantes son "ratones". "Gato" se sienta en una silla y finge estar dormido. Los “ratones” con cuidado, de puntillas, se mueven por la habitación alrededor del gato o en todas direcciones y dicen, al principio muy bajo, luego cada vez más alto:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

No le tenemos miedo al gato.

Somos un gato arrullador

¡Demos vuelta a la puerta!

"Gato" se despierta, maúlla y alcanza a los ratones. ¡Está prohibido tocar al "gato" durante el "sueño"!

Pan de molde

Aguja popular rusa

Los niños se dividen en dos equipos. En cada uno de ellos, los jugadores están igualmente divididos y se paran uno detrás del otro. Los equipos se alinean en línea recta uno frente al otro. Es deseable que la distancia entre los equipos sea lo suficientemente grande.

En el centro del patio de recreo, en la misma línea que los equipos, estrictamente en el medio entre ellos, un niño se agacha. Esto es "pan". Es elegido por una rima de conteo por adelantado.

Todos los jugadores, excepto "pan", comienzan a pronunciar las palabras al unísono:

Así de alto

(levantar las manos)

Así de ancho

(extender los brazos a los lados)

¡Corta y come!

(aplaudir para "cortar")

Tras el aplauso, los primeros jugadores de ambos equipos se separan de sus asientos e intentan ser los primeros en correr y tocar el “pan”. El jugador que lo logró toma el “pan” y se lo lleva a su equipo. Se colocan detrás del resto de los jugadores. El jugador menos exitoso del equipo contrario se convierte en el "pan" y se sienta en su lugar.

El juego se repite. Las mismas palabras se vuelven a pronunciar a coro y se realizan las mismas acciones, pero ahora los siguientes jugadores de ambos equipos (ahora son los primeros) compiten por el "pan".

El juego termina cuando todos los miembros de ambos equipos compiten entre sí. El equipo con más jugadores gana. Esto significa que a menudo se llevaban “pan” para sí mismos.

Para llevar a cabo esta competencia, necesitará que participen una cierta cantidad de niños y la misma cantidad de conjuntos de diseñadores (simplemente puede dividir un diseñador grande en la misma cantidad de partes). Cada uno de los participantes deberá construir la casa de sus sueños. Según los resultados de la votación de la audiencia y la reunión del jurado, cada participante con la casa de sus sueños recibe un premio individual, por ejemplo, la casa más práctica, la más alta, la más interesante, etc.

Rompecabezas divertido

A cada pequeño participante se le entrega una caja con un rompecabezas (dificultad inicial o media, aproximadamente 10 piezas grandes). En el comando "comenzó", los niños comienzan a armar el rompecabezas. Para no ofender a ninguno de los niños, se otorgan premios a todos, por categoría, por ejemplo, el más rápido, el más preciso, el más divertido, etc.

Bolos

Para esta competición necesitarás bolos y una pelota. Los participantes se alinean en fila (niños y adultos). Cada uno de los participantes se turna para lanzar una pelota a los bolos (para cada participante, los bolos se colocan en uno nuevo). Quien logra derribar todos los bolos, ese participante recibe un premio.

cuyo caballo es más rápido

Para esta competición necesitamos parejas de padres e hijos. Los papás se ponen a cuatro patas y hacen el papel de caballos, y los niños se suben a sus espaldas y se convierten en jinetes. A la orden de "inicio", todos comienzan y tratan de llegar con cuidado, pero al mismo tiempo rápidamente a la línea de meta. El que tiene éxito es considerado el ganador. Cada una de las parejas puede ser premiada con premios apropiados, por ejemplo, la más rápida y diestra, la más precisa y atenta, la más divertida e interesante, etc.

quien dara mas respuestas

Participan los padres, asistidos por niños sabelotodo. El anfitrión hace preguntas, por ejemplo, ¿cuáles son los dibujos animados en los que hay un personaje: Bear? Y cada uno de los invitados, con una pista del niño, nombra una caricatura (Masha y el oso, Umka, Bolsa de manzanas, etc.), quien tropieza es eliminado del círculo. Luego suena la segunda pregunta, por ejemplo, nombre la caricatura, ¿dónde está el invierno? (Invierno en Prostokvashino, Snowman-mailer, etc.). Jugamos así hasta que queda un ganador con su pequeña pista del par de finalistas restantes.

Reúne un ramo de flores

El facilitador coloca papel u otras flores artificiales por adelantado en toda la sala. Todos los niños invitados están reunidos en fila y dicen que hay muchas flores escondidas en esta habitación, puedes buscar en todas partes y debes tratar de encontrar la mayor cantidad de flores posible lo más rápido posible. Gana el que consiga el ramo más grande.

Estos concursos ayudarán a educadores y padres a entretener a los niños. Se pueden realizar en el aula, eventos festivos, en casa, en la calle.

Bomberos

Da la vuelta a las mangas de dos chaquetas y cuélgalas sobre los respaldos de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro de espaldas entre sí. Coloque dos metros de cuerda debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar chaquetas, quitarse las mangas, ponerse y abrocharse todos los botones. Luego corre alrededor de la silla del oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

quien rapido

Los niños con cuerdas para saltar en las manos se paran en una fila a un lado del patio de recreo para no interferir entre sí. En 15 a 20 pasos, se dibuja una línea o se coloca un cordón con banderas. Después de la señal acordada, todos los niños saltan simultáneamente en la dirección del cordón tendido. El que se acerca a ella primero gana.

Golpear la pelota en el objetivo

A una distancia de 8-10 m, se coloca un bolo o una bandera. Cada miembro del equipo tiene derecho a un lanzamiento, debe intentar derribar el objetivo. Después de cada lanzamiento, la pelota se devuelve al equipo. Si el objetivo es derribado, se coloca en su lugar original. Gana el equipo con más aciertos.
- la pelota no vuela, sino que rueda por el suelo, lanzada con la mano,
- los jugadores patean el balón con los pies,
- Los jugadores lanzan el balón con ambas manos por encima de la cabeza.

Pelota en el ring

Los equipos se alinean en una columna uno a la vez frente a los tableros a una distancia de 2-3 metros. A la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la deja en el suelo, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. El equipo que sube más al ring gana.

Pintores

En el centro del círculo o escenario hay dos caballetes con papel. El facilitador llama a dos grupos de cinco personas. A la señal del líder, los primeros del grupo toman carbón y dibujan el inicio del dibujo, a la señal pasan el carbón al siguiente. La tarea es que los cinco competidores dibujen un dibujo dado más rápido que sus oponentes. Todo el mundo debería participar en el dibujo.
Las tareas son simples: dibujar una locomotora de vapor, una bicicleta, un barco de vapor, un camión, un tranvía, un avión, etc.

enrollar la pelota

Los jugadores se dividen en grupos de 2 a 5 personas. Cada uno de ellos recibe una tarea: dentro de un tiempo determinado (8 - 10 minutos), enrollar una bola de nieve lo más grande posible. El grupo que enrolla la bola de nieve más grande en el tiempo especificado gana.

Corriendo con tres pelotas

En la línea de salida, el primero lleva 3 balones de forma cómoda (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A una señal, corre con ellos hacia la bandera de giro y apila las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las bolas que yacen, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 m, las pone en el suelo.
- en lugar de pelotas grandes, puedes tomar 6 pelotas de tenis,
en lugar de correr, salta.

Cadena

En el tiempo asignado, haz una cadena con clips. Cuya cadena es más larga gana la competencia.

inflar un globo

Para este concurso necesitarás 8 globos. Se seleccionan 8 personas de la sala. Reparten globos. A la orden del anfitrión, los participantes comienzan a inflar los globos, pero para que el globo no reviente al inflarse. Gana el que complete primero la tarea.

nabo

Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, una abuela, un insecto, una nieta, un gato y un ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con la imagen de un nabo.
El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. , etc. Al final del juego de un nabo se aferra a un ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.

Relevos con aros

Se dibujan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 m entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro de la primera a la segunda línea, volver y pasar el aro a su amigo. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relevo con aro y cuerda

Los equipos se construyen como si estuvieran en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia, y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando sobre el aro (como una cuerda para saltar). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida de la columna opuesta, comienza el jugador con la cuerda, que avanza saltando la cuerda. Cada participante, después de completar la tarea, pasa el inventario al siguiente jugador de la columna. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en las columnas. Las carreras están prohibidas.

Porteadores

4 jugadores (2 de cada equipo) se paran en la línea de salida. Todo el mundo recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 pelotas en las manos y tampoco es fácil levantar una pelota caída sin ayuda. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). El equipo que completa la tarea más rápido gana.

carrera de pelota bajo los pies

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador devuelve el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, coge el balón y corre con él a lo largo de la columna, se para al principio de la columna y vuelve a enviar el balón entre las piernas, etc. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

tres saltos

Los participantes se dividen en dos equipos. A una distancia de 8-10 m de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el primero, habiendo alcanzado la cuerda, la recoge, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. El 2º coge el aro y hace tres saltos a través de él y se alternan la cuerda y el aro. Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.

carrera de aros

Los jugadores se dividen en equipos iguales y se alinean a lo largo de las líneas laterales de la cancha. En el flanco derecho de cada equipo hay un capitán; lleva 10 aros de gimnasia. A la señal, el capitán se quita el primer aro y lo pasa él mismo de arriba abajo o viceversa y se lo pasa al siguiente jugador. Al mismo tiempo, el capitán se quita el segundo aro y se lo pasa a su vecino, quien, habiendo completado la tarea, le pasa el aro. Así, cada jugador, habiendo pasado un aro a un vecino, recibe inmediatamente un nuevo aro. El último jugador en la línea se pone todos los aros. El equipo cuyos jugadores completan la tarea más rápido obtiene el punto ganador. Gana el equipo cuyos jugadores ganen dos veces.

tríos rápidos

Los jugadores se paran en un círculo de tres en tres, uno tras otro. Los primeros números de cada tres se dan la mano y se forma un círculo interior. El segundo y tercer número, tomados de la mano, forman un gran círculo exterior. En una señal, los muchachos que están en el círculo interior corren hacia la derecha con pasos laterales, y los que están en el círculo exterior, hacia la izquierda. A la segunda señal, los jugadores sueltan sus manos y se paran en sus triples. Cada vez que los círculos se mueven en la otra dirección. Los jugadores del trío que se reúnen más rápido obtienen el punto ganador. El juego se juega 4 - 5 minutos. El trío con más puntos gana.

movimiento prohibido

Los jugadores, junto con el líder, se paran en un círculo. El líder da un paso adelante para ser más visible. Si hay pocos jugadores, puede construirlos en una línea y pararse frente a ellos usted mismo. El líder invita a los muchachos a realizar todos los movimientos detrás de él, con excepción de los prohibidos, preestablecidos por él. Por ejemplo, está prohibido realizar el movimiento de "manos en el cinturón". El líder comienza a hacer diferentes movimientos al ritmo de la música, y todos los jugadores los repiten. De repente, el líder realiza un movimiento prohibido. El participante del juego, repitiéndolo, da un paso adelante y luego continúa jugando.

Comprobación de cortesía

Este concurso es un truco y solo se realiza una vez. Antes del inicio de la competencia de los chicos, una chica pasa frente a ellos y, como por casualidad, se le cae el pañuelo. El ganador es el niño que adivinó recoger el pañuelo y cortésmente devolvérselo a la niña. Después de eso, se anuncia que esta fue la primera competencia.
Opción: si la competencia es entre dos equipos, entonces el punto se otorga al del cual fue el chico más educado.

buen cuento de hadas

Se toma como base un cuento de hadas con un final triste (por ejemplo, la doncella de nieve, la sirenita, etc.). Y se da a los niños la tarea de pensar en cómo se puede rehacer este cuento de hadas utilizando personajes de otros cuentos de hadas, para que termine felizmente. Gana el equipo que juega el cuento de hadas en forma de mini-actuación de la manera más divertida y divertida.

Tren

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos.
Delante de la cadena, los participantes son cada vez más fuertes y diestros: "mecanismo de relojería". De pie uno contra el otro, el "reloj" también se toma de los brazos doblados por los codos y tira de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo o tirar de ella sobre la línea prevista.
Regla: comience a tirar exactamente en la señal.

Concurso basado en la trama de los cuentos populares.

Los niños se dividen en dos equipos. El anfitrión dice las primeras palabras del nombre de los cuentos populares, los participantes deben decir este nombre completo. El equipo con más respuestas correctas gana.
1. Ivan Tsarevich y gris ... (lobo)
2. Hermana Alyonushka y hermano ... (Ivan)
3. Finalista - Claro... (halcón)
4. Princesa - ... (Sapo)
5. Gansos - ... (cisnes)
6. Por pica ... (por comando)
7. Escarcha ... (Ivanovich)
8. Blancanieves y siete... (gnomos)
9. Caballo - ... (Jorobado)

Hablar sin errores

El que mejor hable estos proverbios, ganará:
Sasha caminó por la carretera y se secó.
Carl le robó los corales a Clara y Clara le robó el clarinete a Carl.
Los barcos viraron, viraron, pero no atraparon.
Informó, pero subinformó, y comenzó a informar, informó.

viaje nocturno

El anfitrión dice que el conductor tendrá que conducir de noche sin iluminación, por lo que el jugador tiene los ojos vendados. Pero primero, el conductor se introduce en la autopista hecha de bolos deportivos. Habiendo entregado el volante al conductor, el líder se ofrece a practicar y conducir para que no se derribe ni una sola columna. Luego, al jugador se le vendan los ojos y se lo lleva al volante. El anfitrión da una orden: una pista sobre dónde dirigirse al conductor, advierte sobre el peligro. Cuando se completa el camino, el líder desata los ojos del conductor. Luego, los siguientes participantes en el juego "van". Gana el que menos derriba el bolo.

Flechas afiladas

Un objetivo está unido a la pared. Puedes usar pelotas pequeñas o dardos.
Cada jugador tiene tres intentos.
Después del juego, el anfitrión premia a los ganadores y anima a los perdedores.

mantén tu equilibrio

Con los brazos extendidos a los lados, los jugadores, como equilibristas, caminan por el borde mismo de la alfombra.
El ganador es el último que abandona la carrera.

Horror

Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en el casete. Uno de ellos está crudo, advierte el presentador. El resto se hierven. Hay que romper el huevo en la frente. El que se pone crudo es el valiente. (Pero, de hecho, todos los huevos están hervidos y el premio es solo el último participante; conscientemente se arriesgó a convertirse en el hazmerreír).

Juego de orquesta alegre

Un número ilimitado de personas participan en el juego. Se elige un director, el resto de participantes se dividen en balalaikas, armonistas, trompetistas, violinistas, etc., según el número de participantes. A la señal del director, que señala a un grupo de músicos, comienzan a "tocar" con el motivo de cualquier canción conocida: balalaika - "Shake, shake", violinistas - "tili-tili", trompetistas - "turu-ru", armonistas - "tra-la-la". La complejidad de la tarea radica en el hecho de que el ritmo del cambio de músicos aumenta constantemente, el director señala a uno u otro grupo, y si el director agita ambas manos, entonces los músicos deben "tocar" todos juntos. Puede complicar la tarea, si el director agita la mano con fuerza, los músicos deben "tocar" en voz alta, y si agita un poco, los músicos "tocan" en voz baja.

Juego "Recoge un ramo"

Hay 2 equipos de 8 personas cada uno. 1 niño en el equipo es jardinero, el resto son flores. En la cabeza de los niños de flores hay gorras con la imagen de flores. Los niños de las flores se ponen en cuclillas en una columna uno por uno a una distancia considerable entre sí. A una señal, los jardineros corren hacia la primera flor, que agarra al jardinero por la espalda. Los dos ya están corriendo hacia la próxima flor, etc. El equipo que primero corrió hasta la línea de meta gana.

rizo

Necesitarás un cordón largo y un anillo. Pase el cordón por el anillo y ate los extremos. Los niños se sientan en círculo, se ponen un cordón con un anillo en las rodillas. En el centro del círculo está el conductor. Los niños del conductor mueven imperceptiblemente el anillo de uno a otro (no necesariamente en una dirección, puede mover el anillo en diferentes direcciones). Al mismo tiempo, suena música y el conductor supervisa cuidadosamente los movimientos del anillo. Tan pronto como se detiene la música, el anillo también se detiene. El conductor debe indicar quién tiene el anillo ahora. Si acertaste, cambia de lugar con el que tenía el anillo.

¡Y yo!

Juego de atención plena.
Reglas del juego: el anfitrión cuenta una historia sobre sí mismo, preferiblemente una fábula. Durante la historia, hace una pausa y levanta la mano. El resto debe escuchar con atención y, cuando el líder levante la mano, gritar “y yo” si la acción a la que se refiere el relato puede ser realizada por una persona o guardar silencio si la acción no es adecuada. Por ejemplo, el líder dice:
“Una vez fui al bosque...
Todos: "¡Yo también!"
Veo una ardilla sentada en un árbol...
-…?
La ardilla se sienta y roe nueces...
— ….
- Me vio y vamos a tirarme nueces...
-…?
me escapé de ella...
-…?
me fui por el otro lado...
— ….
- Voy por el bosque, recogiendo flores...
— …
- Yo canto canciones...
— ….
- Veo una cabra mordisqueando hierba.... -…? - Estoy silbando...
— ….
- La cabra se asustó y salió al galope...
-…?
- Y seguí...
— …
No hay ganadores en este juego, lo principal es un estado de ánimo alegre.

reloj de repetición

Los niños se paran en una fila. Elijo al primer participante por sorteo o contando. Se pone de frente a todos y realiza algún movimiento, por ejemplo: aplaudir, saltar sobre una pierna, girar la cabeza, levantar las manos, etc. Luego se para en su lugar y el siguiente jugador toma su lugar. Repite el movimiento del primer participante y añade el suyo propio.
El tercer jugador repite los dos gestos anteriores y añade los suyos propios, y el resto de participantes en el juego lo hacen por turnos. Cuando todo el equipo termina el espectáculo, el juego puede dar la vuelta a la segunda ronda. El jugador que no repita ningún gesto queda fuera del juego. El último niño que queda es el ganador.

Gorriones y cuervos

Puedes jugar junto con un niño, pero es mejor con una compañía. Acuerde de antemano lo que harán los gorriones y lo que harán los cuervos. Por ejemplo, con el comando "Gorriones": los niños se acostarán en el suelo. Y con el comando "Cuervos" - sube al banco. Ahora puedes iniciar el juego. Un adulto pronuncia lentamente “In - ro - ... ¡nosotros!” Los niños deben completar rápidamente el movimiento que se le dio a los cuervos. Quién completó el último o se mezcló, paga la pérdida.

Pellizcar plumas

Necesitarás pinzas para la ropa. Varios niños serán los receptores. Se les dan pinzas para la ropa que pegan a su ropa. Si el receptor atrapa a uno de los niños, le coloca una pinza en la ropa. El receptor que primero se libera de sus pinzas para la ropa gana.

buscando una pelota

Los participantes del juego se paran en círculo y cierran los ojos. El líder toma una pelota pequeña o cualquier otro objeto pequeño y lo tira a un lado. Todos escuchan atentamente, tratando de adivinar por el sonido dónde cayó la pelota. Al comando "¡Buscar!" los niños corren en diferentes direcciones, buscando la pelota. El ganador es el que lo encuentra, corre silenciosamente hasta un lugar preestablecido y golpea con un palo con las palabras "¡La pelota es mía!". Si otros jugadores han adivinado quién tiene la pelota, intentan alcanzarlo y derribarlo. Luego, la pelota va al jugador que la alcanzó. Ahora está huyendo de los demás.

glomérulo

Los niños se dividen en parejas. Cada pareja recibe un ovillo de hilo y un lápiz grueso. A la señal del líder, los niños comienzan a rebobinar la pelota en un lápiz. Uno de los niños sostiene una pelota, el segundo enrolla el hilo alrededor de un lápiz. La pareja que completa el trabajo más rápido gana. El segundo premio se puede otorgar a la bola más precisa.

dos carneros

Este juego se puede jugar en parejas. Dos niños, con las piernas muy separadas, inclinan sus cuerpos hacia adelante, descansan sus frentes una contra la otra. Las manos están entrelazadas detrás de la espalda. La tarea es enfrentarse unos a otros sin moverse, el mayor tiempo posible. Puedes hacer los sonidos "Be-e-e".

Patatas

Invite a los niños a comprobar la atención, la observación y la velocidad de reacción. Es muy fácil de hacer. Deje que los chicos respondan cualquiera de sus preguntas: "Papa". Las preguntas pueden dirigirse a todos y, a veces, es mejor hacer una. Por ejemplo: “¿Qué tienes en este lugar?” (señalando su nariz).
La reacción es fácil de imaginar. Quien comete un error queda fuera del juego. No olvides perdonar a los más desatentos después de las dos primeras preguntas, de lo contrario no tendrás con quien continuar el juego. Aquí hay algunas preguntas que puede hacer:
- ¿Qué almorzaste hoy?
- ¿Qué te gustaría comer para la cena?
— ¿Y quién llega tarde y ahora entra al salón?
¿Qué te trajo tu madre de regalo?
¿Qué sueñas por la noche?
- ¿Cómo se llama tu perro favorito? … y así.
Al final del juego, entregue a los ganadores, los muchachos más atentos, un premio cómico: una papa.

camioneros

En los camiones de los niños se colocan vasos de plástico o pequeños cubos de agua llenos hasta el borde. Se atan cuerdas de la misma longitud a los carros (según la altura del niño). A la orden, debe "llevar la carga" rápidamente de principio a fin, tratando de no derramar el agua. El ganador es el que llegó más rápido a la meta y no derramó el agua. Puedes ganar dos premios: por la velocidad y por la precisión.

Arrugar el periódico

Necesitará periódicos según el número de participantes. Se coloca un periódico desdoblado en el suelo frente a los jugadores. La tarea es arrugar el periódico a la señal del presentador, tratando de juntar toda la hoja en un puño.
El que pueda hacerlo primero es el ganador.

conserje diestro

Para jugar, debes preparar una escoba, "hojas" (Puedes usar pequeños trozos de papel). Se dibuja un círculo: este es el lugar del "conserje". Se selecciona un conserje. "Conserje" con una escoba se convierte en un círculo. A la señal del presentador, el resto de los participantes representan el "viento", es decir, arrojan papeles al círculo, el "conserje" barre la basura. "Conserje" se considera ganador si después del tiempo acordado (1-2 minutos) no hay una sola hoja de papel en el círculo.

Auto retrato

En una hoja de papel o cartulina de dibujo, se hacen dos cortes para las manos. Los participantes toman cada una de sus hojas, metiendo sus manos por las ranuras, dibujan un retrato con un pincel, sin mirar. Quienquiera que la "obra maestra" haya tenido más éxito, se lleva el premio.

"Un mono"

Los niños se dividen en dos equipos. Después de eso, los jugadores del primer equipo consultan y piensan en una palabra para uno de los jugadores del segundo equipo. Su tarea es mostrar esta palabra a los miembros de su equipo solo con gestos, sin usar sonidos ni palabras. Cuando se adivina la palabra, los equipos cambian de lugar.
Dependiendo de la edad de los participantes, la complejidad de las palabras ocultas puede variar. Comenzando con palabras y conceptos simples, como "coche", "casa", y terminando con conceptos complejos, los nombres de películas, dibujos animados, libros.

Copo de nieve

Cada niño recibe un "copo de nieve", es decir, por una pequeña bola de algodón. Los niños sueltan sus copos de nieve y, a tu señal, los lanzan al aire y empiezan a soplarlos desde abajo para que permanezcan en el aire el mayor tiempo posible. El más inteligente gana.

tierra - agua

Los participantes de la competencia se paran en una línea. A la palabra del líder "tierra", todos saltan hacia adelante, a la palabra "agua" - hacia atrás. La competencia se lleva a cabo a un ritmo rápido. El anfitrión tiene derecho a pronunciar otras palabras en lugar de la palabra “agua”, por ejemplo: mar, río, bahía, océano; en lugar de la palabra "tierra" - costa, tierra, isla. Los que saltan fuera de lugar son eliminados, el ganador es el último jugador, el más atento.

dibujar un retrato

Los participantes intentan dibujar un retrato de cualquiera de las personas sentadas enfrente. Luego las hojas se inician en un círculo. Cada uno en el reverso intentará escribir a quién reconoció en este retrato. Cuando las hojas, habiendo pasado en círculo, regresen al autor, éste contará el número de votos de los participantes que reconocieron el dibujo. El mejor artista gana.

Cerrar

Los jugadores reciben un manojo de llaves, un candado cerrado. Es necesario recoger la llave del manojo lo antes posible y abrir la cerradura. Puedes colgar el candado en el armario donde está escondido el premio.

Francotirador

Todos los jugadores cierran los ojos y sacan de una pila de fósforos uno a la vez. No puede mostrar su coincidencia a un vecino. Uno de los fósforos se rompe, y quien lo saca se convierte en francotirador. Entonces todos abren los ojos, comienza el día. Un francotirador puede matar a un jugador mirándolo a los ojos y guiñándole el ojo. "Killed" abandona el juego y pierde el derecho al voto.
Si uno de los jugadores es testigo del “asesinato”, tiene derecho a decirlo en voz alta, en ese momento el juego se detiene (es decir, el francotirador no puede matar a nadie), y los jugadores se enteran si hay más testigos. Si no, el juego continúa, y si lo hay, los jugadores enojados linchan al sospechoso, quitándole el partido y así averiguar si cometieron un error. La tarea del francotirador es disparar a todos antes de que quede expuesto, la tarea de todos los demás es exponer al francotirador hasta que dispare a todos.

fútbol chino

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia afuera, con los pies separados al ancho de los hombros, de modo que cada pie esté cerca del pie simétrico del vecino. Dentro del círculo hay una pelota que los jugadores intentan meter en la portería de los demás (es decir, hacer rodar la pelota entre las piernas con las manos). Aquel entre cuyas piernas rueda la pelota quita una mano, después del segundo gol, el segundo y después del tercero, abandona el juego.

Aram-shim-shim

Los jugadores se paran en un círculo, alternando por género (es decir, un niño-niña-niño-niña, etc.), en el centro está el líder. Los jugadores baten palmas rítmicamente y dicen las siguientes palabras a coro: “¡Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, muéstrame! ¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!”, en este momento, el líder, cerrando los ojos y apuntando con las manos hacia adelante, gira en su lugar, cuando termina el texto, se detiene y abre los ojos. El representante del sexo opuesto más cercano en la dirección de rotación al lugar que él muestra también va al centro, donde se paran espalda con espalda. Luego todos los demás vuelven a aplaudir, diciendo a coro: “¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!". A la cuenta de tres, los que están en el centro giran la cabeza hacia los lados. Si miraron en diferentes direcciones, entonces el conductor besa (generalmente en la mejilla), el que se fue, si en una dirección, se dan la mano. Después de eso, el conductor se para en un círculo y el que sale se convierte en el conductor.
También hay una versión del juego en la que para los representantes del sexo más fuerte, girando en el centro, las palabras "Aram-shim-shim, ..." se reemplazan por "¡Círculo más ancho, más ancho, más ancho! ¡Tiene setecientas novias! ¡Este, este, este, este y este es amado!”, aunque en general no importa.
Al jugar el juego a una edad más temprana, tiene sentido reemplazar los besos con caras de miedo que los dos en el centro se hacen.

y me voy

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia adentro. Uno de los asientos queda libre. El que está parado a la derecha del espacio libre dice en voz alta "¡Y me voy!" y va a ello. El siguiente (es decir, el que ahora está de pie a la derecha del asiento vacío) dice en voz alta "¡Yo también!" y va a él, el siguiente dice "¡Y yo soy una liebre!" y también ocupa un lugar a la derecha. El siguiente, al pasar, dice “Y yo estoy con…”, y llama a alguien de los que están en círculo. La tarea del que fue llamado a correr a un asiento vacío. En este juego, puedes agregar un conductor que se acomodará en un asiento vacío cuando alguien piense demasiado.

Juego "Linternas"

Este juego es jugado por 2 equipos. Cada equipo tiene 3 bolas amarillas. A la orden del presentador, el público comienza a pasar las pelotas de mano en mano desde la primera fila hasta la última. Debe pasar las bolas (fuego) con las manos en alto y devolverlas de la misma manera sin apagar el fuego (es decir, sin reventar la bola).

Concurso "Quién recogerá monedas más rápido"

A la competición asisten 2 personas (más posibles). Las monedas de juego hechas de papel grueso están esparcidas en el sitio. La tarea de los participantes es recaudar dinero con los ojos vendados. El ganador es el que recoge más monedas más rápido y más. Este concurso se puede repetir 2-3 veces.

Lluvia

Los jugadores se colocan libremente en la sala. Con el comienzo del texto, todos realizan movimientos arbitrarios. Con la última palabra "detenido", todos los movimientos se detienen, los participantes en el juego parecen congelarse. El líder, al pasar junto a ellos, se da cuenta del que se ha movido. Él está fuera del juego. Se pueden utilizar una gran variedad de movimientos, pero siempre de pie. Al final del juego, el presentador también anota a quienes realizaron los movimientos más bellos o complejos.
Texto:
Lluvia, lluvia, gota
sable de agua,
Corté un charco, corté un charco,
Cortar, cortar, no cortar
Y cansado, y se detuvo!

Sorpresa

Se tira de una cuerda a través de la habitación, a la que se ata con hilos.
varios pequeños premios. Los niños tienen los ojos vendados a su vez,
tijeras y cortaron su premio con los ojos cerrados. (ser
¡Tenga cuidado de no dejar a los niños solos durante este juego!).

carrera de cucarachas

Para este juego, necesitarás 4 cajas de fósforos y 2 hilos (basado en dos participantes). El hilo está atado al cinturón en el frente, una caja de fósforos está atada al otro extremo del hilo para que cuelgue entre las piernas. La segunda caja se coloca en el suelo. Balanceando, como un péndulo, las cajas entre las piernas, los participantes deben empujar las cajas tiradas en el suelo. El que complete más rápido la distancia predeterminada se considera ganador.

Pescar

Se coloca un plato hondo sobre la silla, los participantes deben turnarse para arrojar un botón o un corcho de una botella desde una distancia de 2-3 metros, tratando de golpearlo para que el botón permanezca en el plato.
Este simple juego es muy cautivador y cautivador para los niños.

sereno

Los chicos se sientan en sillas para que se forme un círculo. Detrás de cada persona sentada en una silla debe haber un jugador y una silla debe estar libre. El jugador que está detrás de él debe guiñar un ojo discretamente a cualquiera de los que están sentados en círculo. Todos los competidores sentados deben enfrentarse al jugador con la silla libre. El participante sentado, al ver que guiñó un ojo, debe tomar rápidamente un asiento libre. Las funciones de los jugadores de pie detrás de los sentados son no dejar que sus jugadores vayan a los asientos vacíos. Para ello, solo necesitan poner su mano en el hombro de la persona sentada. Si el "vigilante" no soltó al "fugitivo", cambian de lugar.

Una rodilla, dos rodillas

Todos se sientan de nuevo en las sillas en un círculo cerrado. Luego todos deben poner su mano sobre la rodilla derecha del vecino de la izquierda. ¿Lo has dejado? Entonces, y ahora, comenzando con el líder, en el sentido de las agujas del reloj a lo largo de todas las rodillas, a su vez, debe pasar un ligero aplauso. Primero: la mano derecha del líder, luego la mano izquierda de su vecino a la derecha, luego la mano derecha del vecino a la izquierda, luego la mano izquierda del líder, etc.
La primera ronda se lleva a cabo para que los muchachos entiendan cómo actuar. Después de eso comienza el juego. El que cometió un error durante el juego retira la mano que retrasó con su aplauso o la produjo antes. Si el jugador retira ambas manos, abandona el círculo y el juego continúa. Para complicar la tarea, el consejero, cada vez más rápido, da una factura por la que se debe producir algodón. Los últimos tres jugadores que quedan ganan. y obtener un certificado de atestación?

En la bolsa

El papel del líder en este juego debe ser desempeñado por adulto. Le pone un sombrero a uno de los participantes y enciende una alegre música de baile. Mientras ella juega, los niños se pasan un gorro, asegúrate de probártelo y gira sobre su eje. Pero tan pronto como el anfitrión apaga la música, el participante que permanece en el sombrero en ese momento es eliminado del juego. Además, en lugar de un sombrero, se puede usar una "bomba", una pelota de goma ordinaria, que los participantes deben arrojar sobre sus cabezas, mientras tienen tiempo para aplaude (se cree que el perdedor "explotó en la bomba").

Cómo se ve?

Esta emocionante competencia recuerda un poco a un juego de asociación. Para llevarlo a cabo, debe preparar cualquier objeto, por ejemplo, una naranja. El facilitador muestra un ejemplo a los participantes, pasando una naranja al primer jugador: "Si esto no es una naranja, entonces el sol". El siguiente debería continuar: “¡Si esto no es una naranja y no el sol, entonces es una pelota!” ¿Qué más parece una naranja? Globo, cabeza, juguete navideño...
Un participante que piensa por más de un minuto es eliminado del juego.
Después de eso, la competencia continúa, pero con una nueva palabra. El ganador recibe el título de "Más erudito" (no olvide explicar a los niños el concepto de esta palabra).

soñadores

"Ayer en el patio me encontré con un cocodrilo ..." - el primer niño comienza el juego .
“El cocodrilo estaba sentado en un banco y mascando chicle”, retoma el segundo.
“El chicle era como un globo”, continúa el tercero.
“En la pelota, el cocodrilo voló hacia el cielo”, fantasea un cuarto.
Por lo tanto, al agregar solo una palabra, los chicos crean una historia fantásticamente fascinante. Cierto, mientras compone, los "autores" más lentos abandonan el juego.

bolsa secreta

A hermoso bolso (bolsa o caja) recolecte algunos artículos pequeños: una manzana, vasos, un globo, un libro, un juguete, una postal. A cada niño, a su vez, se le debe dar la oportunidad de determinar mediante el tacto: lo que se esconde allí.

Busquemos un color

Prepara algunas hojas de papel de colores. Durante el juego, sácalos de la carpeta uno por uno. Deje que los niños encuentren los mismos colores en el diseño de la habitación o en su ropa. El ganador es el niño más activo que haya encontrado la mayor cantidad de flores propuestas.

Manzanilla

Para llevar a cabo este juego, es necesario hacer una manzanilla con papel por adelantado, y debe haber tantos pétalos como niños en la fiesta. La flor resultante está pintada con colores brillantes y se escriben tareas cómicas simples en la parte posterior de cada pétalo. Cada niño presente en la fiesta tendrá que arrancar un pétalo y completar la tarea escrita: caminar en fila india, cantar, saltar sobre una pierna, cantar una canción, repetir tamborileo . Todos los participantes reciben premios.

Colorea el escarabajo

Este concurso es adecuado para una divertida fiesta infantil de verano. Sin embargo, también se puede celebrar en invierno, diluyendo las vacaciones con colores brillantes de verano. Cada niño debe recibir una hoja para colorear, que represente cualquier insecto (puede descargarlos en Internet o simplemente destripar cualquier color temático), crayones de cera, lápices o rotuladores y pedir que coloreen lo que se muestra en el imagen. El jurado, compuesto por adultos, evalúa condescendientemente las obras maestras. Y dependiendo de la calidad, la velocidad, la correspondencia con la realidad, así como los talentos de la fantasía, distribuye premios entre todos los participantes.

bolas de nieve

A cada participante se le entrega una "bola de nieve" hecho de una pequeña bola de algodón. El niño debe soltar su bola de nieve y, a la señal del anfitrión, lanzarla al aire. Para que la bola de nieve permanezca en el aire el mayor tiempo posible, debe soplarse con fuerza desde abajo. El ganador es el participante cuya bola de nieve "colgó" en el aire más tiempo que los demás.

Selección del editor
HISTORIA DE RUSIA Tema No. 12 de la URSS en los años 30 industrialización en la URSS La industrialización es el desarrollo industrial acelerado del país, en ...

PRÓLOGO "... Así que en estos lugares, con la ayuda de Dios, recibimos un pie, entonces te felicitamos", escribió Pedro I con alegría a San Petersburgo el 30 de agosto...

Tema 3. El liberalismo en Rusia 1. La evolución del liberalismo ruso El liberalismo ruso es un fenómeno original basado en ...

Uno de los problemas más complejos e interesantes de la psicología es el problema de las diferencias individuales. Es difícil nombrar solo uno...
Guerra Ruso-Japonesa 1904-1905 fue de gran importancia histórica, aunque muchos pensaron que carecía absolutamente de sentido. Pero esta guerra...
Las pérdidas de los franceses por las acciones de los partisanos, aparentemente, nunca se contarán. Aleksey Shishov habla sobre el "club de la guerra popular", ...
Introducción En la economía de cualquier estado, desde que apareció el dinero, la emisión ha jugado y juega todos los días versátil, y en ocasiones...
Pedro el Grande nació en Moscú en 1672. Sus padres son Alexei Mikhailovich y Natalya Naryshkina. Peter fue criado por niñeras, educación en ...
Es difícil encontrar alguna parte del pollo, a partir de la cual sería imposible hacer una sopa de pollo. Sopa de pechuga de pollo, sopa de pollo...