Нанси Дрю: Проклятието на имението Блекмур. Nancy Drew: The Captive Curse Walkthrough Нанси Дрю Curse of Blackmoore Manor Walkthrough


Младшият и старшият детектив се различават по сложността на пъзелите.
За тези, които играят игрите за първи път от тази серия, е предвидено обучение.
Папагалът Лори дава улики.
Задачите се маркират само след смяна на местоположението.
Не забравяйте да проверите мобилен телефон, който има достъп до интернет - има много улики.
Играта е нелинейна, така че задачите могат да се изпълняват в произволен ред.

В стаята на Нанси има будилник до леглото. В играта трябва да живеем според часовника.
06:00 - замъкът се събужда, уроците на Джейн започват
08:00 - отваря ресторантът, където ще поръчаме храна
09:00 - Найджъл пристига
14:00 – Часовете на Джейн приключват
21:00 - Джейн и Найджъл си лягат
03:15 - Странни неща започват да се случват в замъка

Пристигаме в Англия в имението Пенвелин. Трябва да разберем какво се е случило с Линда, дъщерята на нашите съседи. Тя се омъжва за Хю Пенвелин, британски дипломат. Г-жа Дрейк, лелята на Хю и дъщеря му Джейн, живее с нея. Напоследък Линда не се чувства добре, не излиза от стаята и не иска да вижда никого.

Звъним на вратата, чуваме някой да ни вика. Обръщаме се - от мрака ни гледат червени очи.
Разследването започва.
Г-жа Дрейк отваря вратата и отиваме в нашата стая (с луната на вратата), за да разопаковаме багажа.

1. Запознаване със замъка и актьорите

Остави куфара, обади се на Нед.
Да отидем да потърсим оранжерията.
Следващата врата надолу по коридора е стаята на Джейн. Да почукаме на вратата и да чуем, че сега тя има часове. Да се ​​срещнем по-късно. Да погледнем ключалката до вратата - чудя се какво отваря?
По-нататък по коридора е стаята на Линда. Минавайки, чуваме разговора й със съпруга й на повишен тон. До стената е поставена странна статуя - това е гаргойл. Слизаме в Голямата зала и влизаме в сивата врата вляво от стълбите. Това е оранжерия.
Да погледнем в празен кладенец с жаби - къде е водата? Нека да разгледаме купата на Джон, която беше наградена за високи постижения в ботаниката.
Минаваме покрай огромно хищно растение - по-добре е да не го докосвате (можете да го проверите - ще видите само краката на Нанси). До него има малка маса с разсад. Вижте хапчетата за алергия и прочетете за техните странични ефекти.
Ето го г-жа Дрейк. Научете за Найджъл Мортън, историк и Етел Босиние, ментор на Джейн. Говорете за Линда, водата в кладенеца и защо трябва да поръчате храна от ресторант. Тя ще говори за папагала Лори и правилното хранене на папагала. Попитайте я за алергиите.
Да се ​​върнем към Голямата зала.
В средата на залата има шест колони с барелефи. Нека да ги разгледаме по-подробно – на всеки от тях липсва някакъв детайл. По стените има цяла художествена галерия на собствениците на Blackmoor с гербове под портретите. До прозореца има антикварна машина за карти на име Бети.
Да отидем до съседната врата.
Това е огромна библиотека. Запознайте се с Найджъл Мортън, библиограф на семейство Пенвелин. Той чака машинописката да му помогне да напише бележките му и не е против да си побъбри с нас.
Найджъл говори за чудовището на Блекмур - звяр с горящи очи и големи зъби. Научаваме и за собственичката на имението Елинор, смятана за вещица и изгорена през 1650 г., както и за съкровището на семейството.
Нека да разгледаме статуята до Найджъл, да разгледаме книгите. Нека включим компютъра срещу входната врата. Това е компютърът на Алън Пенвелин, предишния собственик на замъка. Да попитаме Найджъл за паролата - Джейн я знае.
Да напуснем библиотеката и да прочетем записите в интернет за имението и чудовището Блекмур.
Да минем през следващата врата. Това е кухненският коридор. Вижте бележката на вратата на кухнята - чудя се кой е запалил огъня?
Време е да поздравя Линда. Тя седи зад завеса и по време на играта не ни изглежда така. Тя се оплаква от лошо здраве, суха кожа, умора. Нейната раздразнителност е трудно да се пропусне, но може би тя ще бъде по-мека, ако говорите с нея по-често?
Г-жа Дрейк живее в съседната стая надолу по коридора. Тя е затворена.
В близост има клетка за птици. Сваляме корицата и се запознаваме с Лори, папагал с отлично чувство за хумор. Той е много важен източник на информация!
Последната врата надолу по коридора е затворена.
Да отидем при Джейн.

2. Стаята на Джейн и паролата на компютъра на Алън

Джейн скучае и иска да поиграе на някоя игра с нас. Съгласяваме се и играем Constellations.
Необходими са по-малко от 40 опита на младши детектив и 25 опита на старши детектив, за да открие дублирани снимки. Първо, всички карти са затворени. Отваряте една карта, след което търсите същата - ако не съвпадне веднага, двете карти отново се обръщат с лицето надолу.

Джейн намери тази игра в стаята на Нанси. Така научаваме, че нашата стая е била спалнята на Бриджит Пенвелин, голям любител на астрономията. Нейният портрет с телескоп зад нея виси в Голямата зала.
След като спечелите, говорете отново с Джейн.
Веднъж тя беше в стаята на Линда и видя "дамата в черно". Дамата остави бележката на масата и си тръгна, а след това на Линда започна да й прилошава. Дамата в черно напомняше на Джейн Елинор, бившата собственичка на имението.
За да разберете паролата за компютъра на Алън, трябва да спечелите "Череп и кости".

Правила на играта:
Трябва да съберете три карти с еднакви изображения. Кликваме върху картата и питаме дали Джейн я има или не. Помним кои карти събира Джейн и когато имате същата карта, я питаме - врагът е принуден да даде.

Когато спечелите, Джейн ще каже, че паролата за компютъра на Алън е написана на неговия герб.
Нека разгледаме стаята.
Под възглавницата на дивана лежи тетрадка с генеалогичното дърво на семейството. Можете да попитате Джейн за всички собственици на имението, чиито имена са в червено - това са допълнителни улики.
В библиотеката нека да разгледаме „Въвеждаща информация за руните“. Скрита тайна - На първата страница на тетрадката е изписано с руни "Джейн Пенвелин".
Нека внимателно да прочетем статията за ликантропията от книгата "Вампири".На последната страница на статията е телефонният номер на автора.
Под прозореца има маса, където Джейн готви за Лори. По-младият детектив, за да получи допълнителен намек, ще трябва да готви бисквитки, по-голямата Лори не казва, а само яде. Джейн признава, че е запалила пожара в кухнята, защото Етел я е накарала да експериментира с храната.
На масата под огледалото има снимка на истинската майка на Джейн, не толкова известна оперна певица, която живее в Париж.
Взимаме стара книга с няколко снимки, които Джейн даде на Етел. Това е Mutus liber (Тихата книга) на Алън Пенвелин.
До вратата виси гоблен със стихотворение на Чарлз. Да го прочетем - текстът е някак безсмислен, но напомня на Джейн за нещо познато.
На учебната маса на Джейн има график. Откриваме, че уроците продължават от 06:00 до 14:00 часа, а предметите са много особени - например научете „Песента на Бриджит“.
Нека да разгледаме снимка на морско свинче и плакати на известния актьор Брейди Армстронг (който играеше в "Theatre Abduction" трябва да си спомня).

[b]Великденско яйце:
трябва да щракнете 10 пъти върху изкуствените зъби, които са на учебната маса на Джейн.

С помощта на яйце:
1) Натиснете долния бутон на телефона в стаята на Нанси - ще чуем музикалната тайна
2) Започваме часовника в 18:00, ставаме, превеждаме го на 06:00 - гледаме сън с чудовището на Blackmoore
2) Започваме часовника в 18:00, ставаме, превеждаме го на 06:00 - гледаме сън с баба жаба

Нека излезем от стаята и да говорим с г-жа Престън.
Да слезем в Голямата зала и да намерим герб с мото и змия, хапеща опашката си (вдясно от часовника-дядо). Това е гербът на Алън.

Парола към компютъра "Purgamentum exit". Превежда се като „Изхвърлете боклука“ (можете да попитате Лори). Да отидем в библиотеката и да напишем паролата. Алън предлага да играят на игра, наречена "Тринадесет призрака". Ако намерим и докоснем 13 призрака много бързо, ще получим награда. Призраци се появяват от замъка от полунощ до 4 сутринта.
Да отидем отново при Линда и да я попитаме за "дамата в черно" - тя не видя никаква дама, но наистина намери бележка.
Отиваме в нашата стая. Близо до вратата на стаята на Нанси има странно стълбище с пеещи стъпала.

3. Стаята на Нанси и компютърът на Найджъл

Говорете с Hugh (от телефона до леглото). Той ще говори за „Закона за шестмесечното пребиваване“, който изисква съпругата на собственика да живее в имението поне шест месеца. Ако тя напусне по-рано, половината от имуществото отива при следващия наследник, който е г-жа Дрейк.
(Алтернатива е да нахраните месото в растението на г-жа Дрейк.)
Да отидем до камината. На полицата върху камината има книга от Джон Пенвелин "Баба и водната фея", нека да разгледаме лист хартия, приложен в книгата, и да нарисуваме символите на водата, земята, огъня и въздуха.
До камината, на стол, има лунна кутия с изображения на животни от всяка страна. Чудя се какво има вътре? Кликнете върху изображението - отваря се кръгъл прозорец, но какво да правите с него все още не е ясно.
Нека да разгледаме герба на Бриджит над камината, да разгледаме картите на съзвездията на стената.
До прозореца е монтиран статив - чудя се защо?
Да отидем на дивана. В чекмеджето на дивана има дупка, в която трябва да се пъхне нещо.
На стената виси огромен гоблен.
Настройте часовника на 00:00.
Замъкът спи, време е да прочетем бележките на Найджъл. Да слезем в библиотеката и да отидем до неговия компютър.
Бележките на Найджъл, важни:
1) Колоните в Голямата зала изобразяват гръцки божества и на всяка от тях липсва детайл.
2) Найджъл откри тайната стая на Корбин Пенвелин във Франция и прочете мемоарите му. Споменават статуя на Меркурий, който стои в библиотеката и държи пръчка в ръката си. Това е ключът, който можете да получите, като завъртите статуята на север и вдигнете очите й към небето. Механизмът за управление на статуята се намира в подземните галерии.
3) Съкровището от Пенвелин е известно от 14 век. Това е един вид магически камък.
4) В средата на 15 век някъде в замъка е построена алхимическа лаборатория, чийто символ е дракон.
5) Корбин никога не е живял в Блекмур.
6) През 18 век Пенелопа поръчва машина за карти Бети.
7) Гербът на Едуард - всяко изображение показва посоката, например рицарят галопира надясно, копието на стража сочи нагоре, кралят сочи надясно и т.н.
Прочетохме и писмо от издателя Найджъл - може би той иска да съживи легендата за чудовището Блекмур, за да продаде по-добре книгата си?
Хайде да хващаме призраци.

4. Тринадесет призрака

Необходимо е за много ограничено време да намерите и докоснете 13 призрака.
Оптимален маршрут:

Бягаме в кухненския коридор - три броя.
Отворете вратата, веднага изтичайте наляво. Тичаме близо до чашата за крикет, обръщаме се, виждаме първата вляво. След това бягаме близо до картината на отсрещната стена, обръщаме се - втората вдясно. Вляво от кухненската врата е третата.
Тичаме до Голямата зала - четири парчета.
Отваряме вратата от кухненския коридор от страната на оранжерията, обръщаме се - четвъртата. Обръщаме се, пред вас в долната част на колоната - петата.
Тичаме до оранжерията - две парчета.
Шесто, слизаме по стълбите, долу пред вас. Обръщаме се, бягаме нагоре, седмият е горе вдясно от входната врата.
Връщаме се в Голямата зала. На стълбите в топката отляво е осмият.
На втория етаж са четирима.
Веднага бягаме надясно. Деветият е близо до вратата с герба. Обръщаме се, портретът отляво е десетият. Тичаме по коридора близо до витража в спалнята на Нанси, обръщаме се - наляво при вратата. Тичаме по Пеещите стълби нагоре - дванадесети.
Връщаме се в Голямата зала. Тринадесети - на вратата на библиотеката.
Тичаме до компютъра и въвеждаме паролата за втори път.

Награда Алън:
Необходимо е да застанете пред зеления дракон, да погледнете наляво и да дръпнете опората под рафта с вазата. "Но ако носите шапка, трябва да я държите здраво."
Да отидем в оранжерията. На масата лежи някакъв документ, смачкан от саксия с месоядно растение. Може би трябва да го нахраните?
Лори ще ни пожелае лека нощ. Нека разберем от него кога всички ще се събудят - в 06:00 часа.
Можете да направите малко пакости и да почукате на вратата на г-жа Дрейк (съветвам ви)
Да сверим часовника на 14:00 и да си легнем.
В 3:15 ни събужда някой, който пее пред вратата. Да излезем да видим дали има някой.

5. Източен таен проход и гербът на Едуард

06:00.
Да излезем в коридора. Докато минаваме през вратата на Джейн, чуваме Етел и Джейн да пеят песен за Бриджит:

„Бриджит в полунощ към небето
Обърни очите си.
Най-дългата нощ ще бъде
Моли звездите да й помогнат:
"Останете, вие сте мои приятели,
В крайна сметка ми липсваш.“
Само нощта докосва земята,
Те отново ще бъдат с нея."

(Ако се събудите по различно време, ще чуете уроците по история според графика на Джейн) Това е подсказка, от която ще се нуждаем в бъдеще.
Да отидем при Линда. Днес тя е по-откровена.
Тя казва, че е намерила таен проход в къщата, а в него стара чиния с проклятие. След това се върна в стаята си и намери на масата бележка със същото проклятие. Вечерта се почувствала зле. Нека поговорим с нея за Джейн: оказва се, че тя е много странно момиче - един ден тя дойде при Линда и поиска да прочете не приказка за нощта, а книга за вампири и върколаци.
Сменяме часовника на 14:00.
Попитайте Джейн за тайния проход. Тя ще ви каже, че го е намерила, но там не е никак интересно. В края на завоя виси много странна картина. Всичко съвпада - трябва да отидете там! Но, както обикновено, ще знаем отговора, ако спечелим срещу Джейн.

Ние играем на Бик.
Завъртаме зърната и преместваме нашия воин толкова стъпки напред, колкото има дупки в зърната. Ако няма дупки, трябва да отидете пет стъпки напред. Нашата задача е да заловим всички воини на противника. Всеки играч завърта зърната на костта два пъти, но вторият ход може да бъде пропуснат. Ако след първия опит се окажете в непосредствена близост до противника, по-добре е да не подавате, а да направите ход. Противникът фолдва много често.

Когато спечелите, ще разберете, че входът на тайния проход се намира в източното крило на замъка зад вратата с герба. Излизаме от стаята и се запознаваме с Етел, ако не сте направили това преди.
Да отворим вратата. В килера има дракон. Да докоснем лапите му - те се движат. Но как да ги поставим правилно? Нека вземем подсказка от Лори - той съветва да погледнете вратата. Емблема на вратата. Спомнете си бележките на Найджъл, който пише за герба на Едуард: всяко изображение на герба показва посока. Да отидем при Джейн, да разгледаме родословното дърво (можете да преброите собствениците на имението в обратен ред, започвайки с Хю и да разберете чий портрет къде виси). И ако това е посоката на лапите на дракона? Да проверим.

Горен ляв крак - надясно, горен десен крак - нагоре, среден ляв крак - надолу, среден десен крак - наляво, долен ляв крак - надолу, долен десен крак - надясно.

Драконът ръмжи, отваря се таен проход. Влезте, много е тъмно. Трябва да намерим фенерче. Отиваме при Джейн - тя има светещи пръчици.
Както обикновено, пръчките трябва да бъдат спечелени (пръчките са краткотрайни, така че трябва да ги спечелите от Джейн няколко пъти).

Следващият тест е "Разпръскване на йероглифи".
Правилата на играта са да се съберат еднакви картинки в един ред за една минута. Трябва да съберете поне 2500 точки. Препоръчвам да изберете лесно ниво на трудност. Трябва да се опитаме да съберем 4 или 5 снимки подред - за това те дават повече точки и времето за игра се увеличава. Ако не виждате еднакви снимки, по-добре е да разбъркате веднага.

6 Lori бисквитки и знаменитости

Със светеща пръчка в ръка се спускаме в таен проход. Отдолу има врата с пъзел вместо ключалка, но върху нея изобщо няма проклятие. Може би в къщата има два тайни прохода? На чинията е изобразена Лори, а на пъзела е изписано „Хайнрих ***“. Трябва да открием името на Хайнрих. Време е да поговорим с Лори.
Питаме го дали познава Хайнрих? Лори днес е в лошо настроение и ще подскаже само след като го наречем „вълшебната дума“. Отиваме при г-жа Дрейк. Оказва се, че папагалът трябва просто да бъде похвален: „Лори е много умна и красива птица“.
Лори дава отговора – Хайнрих Хайне.
Слизаме в таен проход. Пръчката изгоря - трябва да отидете при Джейн и да спечелите нова. В резултат на това отново се озоваваме на вратата и набираме „Хайне“.

Решение: Хайнрих Хайне, Салвадор Дали, Чарлз Дарвин, Джефри Чосър, Ференц Лист

Ако имате нужда от съвета на Лори, ето рецептата за бисквитки.
Съвет: вижте статията в интернет в мобилния телефон на Нанси за правилната храна за папагали: зеленчуци - 30%, протеини - 20%, плодове - 20%, зърнени храни - 20%, ядки - 10%. Не давайте шоколад, авокадо и месо.
Една от рецептите:
маруля - 3 пъти, червеи - 2 пъти, боровинки - 2 пъти, крекери - 2 пъти, ядки - 1 път.

Накрая вратата се отваря и влизаме в коридора. Отиваме до съседната врата. Има чиния с триъгълници върху нея, но можем да видим само половината от пъзела. На чинията има подсказка как да поставите триъгълниците с върха нагоре.
Слагаме всички триъгълници с върха нагоре, но нищо не се случва. Трябва да стигнете до чинията от другата страна.
Качваме се горе и се натъкваме на Етел. Тя забранява да се слиза в тайния проход (но ние все пак ще отидем там!) и ни превежда името на книжката с картинки – „Тихата книга“.

7. Западен таен проход и герб на Корбин

Минавайки покрай стаята на Линда, чуваме, че тя плаче. Да влезем в стаята. Оказва се, че в имението има два тайни прохода - Линда някак си извъртя гаргойла до стаята си и отвори проход в стената. Да се ​​опитаме сами да завъртим гаргата - нищо не стана. Хайде да потърсим нещо свързано с гаргойла.
Да разгледаме портретите в Голямата зала. Ето гаргойл зад гърба на един от собствениците на имението, но отдолу няма герб. Кликнете върху портрета. Трябва да говоря с Найджъл, може би той знае?
Той казва, че мъжът на портрета е Корбин, внукът на Елинор. Неговият герб не виси в Голямата зала, защото той никога не е живял в имението и дори не е бил английски поданик. Той намери герба си, когато работеше във Франция и ще ви го позволи да го видите, но първо има нужда от помощ, за да отпечата мемоарите си.

Машинопис:
Отпечатването на 20 знака на младши детектив отнема една минута и 30 знака на старши. Буквите и цифрите се появяват и изчезват много бързо на екрана. Те трябва да се повтарят на вашата клавиатура. Съвет - поставете двете си ръце на клавиатурата и бързо и произволно натиснете произволни букви - тогава определено ще спечелите от първия път.
Започваме да работим. Скрита тайна: Ако четете много бързо, ще видите, че Найджъл разследва случай на призрачен кон (тези, които са играли Mystery of Shadow Ranch, знаят).

Когато сте готови, ще намерите герба на Corbin на масата.

Спечелихме нещо - на часовника 03:15. Излизаме от библиотеката.
Екранът на монитора потъмнява и ние наблюдаваме странен ритуал, включващ Джейн и Етел. Момиче излива течност от голяма кана в дупка в центъра на залата. След като си тръгнат, да отидем до кладенеца в средата на Голямата зала и да го помиришем - мирише на масло.
Отиваме да спим.
Да отидем при Линда, да й предложим помощ - тя ще се оплаче, че кожата й постоянно изсъхва и изобщо не яде.
Да се ​​върнем при Найджъл и да го попитаме за герба. Той казва, че Пенвелините са разработили свои собствени правила на хералдиката.
Гербът изобразява щит, разделен на осем части, но човек трябва да гледа от лицето на този, който носи този щит. Следователно всъщност дясното е ляво и обратно (никога не бих предположил ...)
Ние считаме метеоритите на герба - това е редът на завоите на гаргойла:
две наляво, една надясно, една наляво, две надясно, една наляво.

Отваря се тайна врата. Минаваме напред и веднага гледаме стената вдясно. В стаята на Линда има шпионка. Какъв кошмар!

8. Проклятието на Линда и триъгълните врати

Сега да продължим. Пред нас е врата с проклятие, което Линда открива: "Който не почита паметта на невинно осъден човек, ще се превърне в чудовище."
На вратата има ключалка с руни. Какво да напиша тук? Нека разберем от Лори: "Вещицата знае." И така, трябва да наберем "Елинор". Нека попитаме Найджъл дали е видял руни в къщата. Той дава намек - трябва да намерите руните на Futhark. Разбира се, тетрадката с руни е в стаята на Джейн! Отиваме при Джейн (не забравяйте да я попитате за нощния ритуал).
Вземете тетрадка с руни от шкафа и запишете последователността на писане на букви.

Ако номерирате всички букви отляво надясно и отгоре надолу, трябва да натиснете така:
14,5,4,10,8,16.
Отваряме вратата, слизаме. На площадката можете да завиете както надясно, така и наляво.
Отиваме надясно и виждаме красива украсена врата. Нека го отворим: вътре има рицар с меч. Докоснете пръстите си, те се движат. Кликнете върху носа на рицаря - това е още една шпионка, този път в библиотеката. Възможно ли е това да е система за сигурност, която Елинор е измислила, за да помогне на враговете на Кромуел да избягат от страната? Тук засега не можем да направим нищо, така че нека се обърнем и да отидем още наляво и надолу. Пред нас е друга врата с триъгълници.
Нека се опитаме да сложим всички триъгълници с върха нагоре - не става.
Връщаме се в източния проход, поставяме го там. Вратата се отваря на младши детектив, на старши трябва да се върнете към западния вход и да го поставите там отново ..
Да вървим напред. Взимаме светещ камък от ниша във вратата - вече нямаме нужда от пръчките на Джейн. Отваряме вратата. Пред нас е лабиринт с въртящи се стаи.

10 Лабиринтът на Алберт

Всяка врата има астрономически символ върху нея. Нека да разгледаме информацията в интернет за движението на звездите.

След като влезем през вратата или се обърнем, стаята, в която се намираме, ще започне да се върти. Първият път, когато трябва да намерим карта на лабиринта, така че нека поемем по дълъг маршрут, след това ще минем по-кратък.
Обяснения към картата: изходът от лабиринта е зад символа на триъгълника и трябва да стигнем до символа на ангела. Погледнете внимателно краката си: не можете да влезете в стаята, ако отдолу има решетъчен под - нещо тежко ще падне върху вас и играта ще приключи (символът на Дявола на картата).

Марс - отвори, влез
Луна - отвори, не влизай, обърни се, обърни се, отвори, влез
Взимаме карта. Сега сме в центъра на лабиринта.
Слънце - отвори, завърти, завърти, отвори, влез
Венера - отвори, не влизай, обърни се, обърни се, отвори, влез
Меркурий - отворете, не влизайте, обърнете се
Марс - отвори, завърти, завърти, отвори, не влизай, завърти, завърти, отвори, завърти
Меркурий - отвори, влез

Пред нас е друга врата със странни символи. Как да го отворя? Кликнете върху символа на змия в горния център на чинията - може би Найджъл може да помогне? аз се връщам.

Кратък маршрут:

Марс- отворете, не влизайте, обърнете се, обърнете се, отворете се, обърнете се
Меркурий - отвори, влез

Найджъл казва, че символът на змията, която хапе собствената си опашка, е алхимичен символ. Да оставим библиотеката - трябва да разгледаме информацията в интернет за алхимията.

11. Отворете вратата към лабораторията по алхимия

Връщаме се по кратък път през всеки вход.
Нека да разгледаме пъзела. Горе вляво - алхимични компоненти, в центъра - котел за смесване на съставките, долу вдясно - каква смес трябва да се направи. Първо щракнете върху съставките, след което ги смесете в купа. Ако направите всичко както трябва, ще чуете звънец. Общо трябва да подготвите пет вещества.
Номерирах компонентите отгоре надолу, отляво надясно, от 1 до 12.
1- дестилация, 2- амоняк, 3- бяла мед
4- оцет, 5- цинобър, 6- селитра
7 - огън, 8 - въздух, 9 - сяра
10 - витриол, 11 - солен спирт, 12 - негасена вар.

Решение:
Азотна киселина - 10,6 (витриол + селитра)
Кралска водка - 10.6, 11.11.11 (витриол + селитра + 3 пъти сол)
Меркурий - 5.7 (цинобър + огън)
Дестилиран оцет - 4.1 (оцет + вода)
Серен черен дроб - 9,12,2,1 (сяра + негасена вар + дестилация + амоняк)

Вратата се отваря и ние сме в лабораторията.

12. Лаборатория и по-нататъшен план за действие.

Да отидем до дясната маса. Нека прочетем писмото на Пенелопа Пенвелин – това е послание към Ученика. За да използвате атанор (средновековна фурна), той трябва първо да бъде запален. За да направи това, той трябва да получи земя в течна форма, огън, въздух и вода. Уликите са в Мълчаливата книга.
Да прочетем книгата за Еола.
Намерете стар дневник на масата. Вътре има карта на подземните проходи на замъка.
Дневникът е написан от собствениците на имението.
Важно:
1) Първият запис е направен от Чарлз.
Лабораторията е създадена от Алберт, баща му.
В Голямата зала има шест колони, във всяка от които е скрит рицар, който ще насочи маслото към пещта, където ще бъде направен ключът, който ще отключи съкровището Пенвелин. Тайните са скрити в Тихата книга и в ръцете на собствениците на замъка.
2) Тайната на Чарлз е изтъкана върху платното и сочи пътя към първия ключ – ключът на колоната на Юпитер.
3) Томас добави, че е скрил тайната на Чарлз в движещите се плочки. Ключът, който отваря механизма, е скрит в Пеещите стълби.
4) Томас също построи кладенец за водоснабдяване.
5) Следващият запис е направен от Елинор. Тя построи колоната на Меркурий. За да го отворите, ще ви трябва помощта на ръце, стискащи меча. Тогава статуята ще даде пръчката.
6) Корбин пише, че за да запали огън в пещ, човек трябва много бързо да опитоми главния гаргойл и нейните помощници с пръчката на Меркурий и след това да постави пръчката в хранилището за гориво за пещта.
7) Пенелопе добави, че нейният игрив спътник крие върха на Венера.
8) Пещта не може да работи без въздух, така че ще трябва да намерите пъзел в лабораторията, за да стартирате механизма за подаване на въздух.
9) Бриджит написа след това. С помощта на нейния герб и звездни карти трябва да отворите лунната кутия с леща вътре, да я поставите в телескоп и да видите символите на петте музи, да ги позиционирате правилно и Бети ще даде ключа.
10) Също така трябва да намерите таен панел в нейната стая, където се намира ключът към Лунния стълб.
11) Колоната на Едуард - Сатурн. За да получите ключа, трябва да намерите таен проход и цел.
12) Джон направи последната колона на Марс. Ключът към него е в оранжерията със зелен приятел.
13) Последният запис е направен от Алън. Неговият компютър ще помогне да се намери ключа на Сатурн.
14) Също така в дневника има кратък път през лабиринта.

Нека да погледнем статуята на римски войник в ъгъла. Нека прочетем буквите, разпръснати из лабораторията. Сред тях ще намерим инструкции как да натискаме пръстите на Ръцете, стискащи меча, както и информация, че Съкровището се намира точно в лабораторията.
Нека прочетем дневника на Чарлз Пенвелин: семейство Босиние винаги е обучавало наследниците на имението. Ученикът може да бъде както мъж, така и жена, обучението започва на 12 години.
Вземете стара форма за ключа от пещта. Кликнете върху него - плочите се местят. И ето я голямата ключалка.
Изкачвайки се по стълбите, вижте пъзела Eol.

13. Свържете въздуха

Намек има в книгата за Еол.
Трябва да хванеш и четирите вятъра. Син бутон - стартирайте играта или нулирайте, трябва да ходите с помощта на стрелките. Играта започва от центъра на терена. Не можете да уцелите черните квадратчета.
Северният вятър може да духа надолу, източният - наляво, западният - надясно, южният - нагоре. Духат с различна интензивност. Стратегията е да не удряте най-левите квадратчета и да останете там, където вятърът не достига: над или под източния или западния вятър, или отляво и отдясно на северния или южния. Започваме с източен вятър.

Когато направите всичко правилно, въздухът ще започне да тече във фурната.
Излизаме от лабораторията и минаваме по краткия маршрут.

14. Кладенецът на Томас

Ако внимателно разгледахте плана на подземието, тогава си спомнихте къде се намира клапанът на кладенеца - вдясно от лабиринта. За разлика от всички други врати, тази трябва да бъде затворена. Да погледнем табелата на вратата - още един пъзел.
Преди да го разрешите, отворете вратата. Ще влезеш в кладенеца. Вземете смачканата хартия в средата - тя е за морското свинче Джейн и чичо Роджър.
Улика за пъзела: Страницата от Тиха книга с чашите.
Необходимо е да напълните четири триъгълника с вода в някакво отделение. Разполагаме с отделения с 8, 5 и 3 триъгълника. Бутон за изливане под отделението. Първо натискаме бутона под отделението, от което сипваме, след това под това, където да сипваме.

Решение (един от вариантите):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Водата започна да тече в кладенеца.
Качваме се горе, Нед ще ни извика. Ще му разкажем всички новини и той ще ни препоръча да разгледаме отново „Тихата книга“. Нека последваме съвета и да отидем при Джейн. И каква е тази картичка в огледалото? (Пощенската картичка може да се види само отдалеч, ако се приближите, тя се слива с огледалото.) Тя не е била тук преди: това е пощенска картичка от истинската майка на Джейн, която сега, като баща си, е в Рим.

Късно е и е време за лягане. Тук можете да използвате великденското яйце и да гледате два видеоклипа.
Да започнем да събираме ключове.
Излизаме от стаята и чуваме разговора между Линда и г-жа Дрейк. Обръщаме внимание, че тя окачва нещо на прага на вратата. Нека да разгледаме по-отблизо - това е някакъв вид амулет.
Хайде да говорим с Линда. На масата има парче сурово месо и самата Линда чува някакви странни звуци, подобни на звъна на камбани (това е наша работа!)
Да извикаме Палики Вадас, специалист по ликантропия. Тя ще потвърди подозренията ни, че Линда се превръща в чудовище Блекмур.

15. Пеещи стълби и обяд от ресторант

Отиваме на втория етаж. Да се ​​качим по стъпалата на Пеещите стълби.
Всяка стъпка звучи различно:
Ding-woo- Waaaa- Ding-dee-ling- Woo- Waaaa- Бам-Бам
В горната част има седем лоста. Кликнете върху тях и чуйте същите звуци.
Решение:
трябва да натиснете лостовете в същата последователност, в която звучат стъпките.
Последователност на натискане: 2,1,4,3,1,4,5,5
Вземаме ключа - той е от ключалката до вратата на стаята на Джейн.
Вмъкваме намерения ключ в кладенеца - той не се върти, трябва да го смажете с нещо.

Да се ​​обадим на ресторант Глиганската глава.
Готвачът ни предлага странно меню - "Дама на тамбурата", "Ботуши". Друга гатанка - попитайте госпожа Дрейк, може би тя знае? Тя говори за рими към думи, например „гама лъч“ е „ключ“. В същото време я попитайте за амулета - г-жа Дрейк вярва, че това може да помогне на Линда. Връщаме се назад, в интернет четем за изкуството на римуването.
Оказва се, че „Маска под небето“ е „масло с хляб“, „Дамата на тамбурината“ е бульон, „Ботуши“ са котлети, „Семеен рефлекс“ е ванилова торта, „Полски грах“ са колбаси с картофи.
Поръчваме "Ботуши" и "Маска под небето", за да вземем масло за вратата и месо за завода. Докато ни донесат обяда, ще вземем следващия ключ. Отивам в оранжерията.

16. Ключът на Марс

Пъзелът е базиран на книга за баба жаба.
Нека вземем маркуч и да преведем жабата през неравностите през блатото до принцесата, като се опитваме да не настъпим крокодила. Неравностите и крокодилът се генерират на случаен принцип, така че няма начин да завършите този пъзел. При старши детектив пътят е по-труден.
Когато жабата стигне от другата страна, голямата жаба на фонтана ще се обърне и ще получим шлем - ключа на Марс.
Да видим дали обядът е пристигнал.

17. Ключ на Юпитер

Прочетете на глас стихотворението върху гоблена. Моля, обърнете внимание, че някои думи са написани с главни букви - очевидно това е някакъв код.
Смазваме кладенеца, отваряме ключалката - от стената се простира стълба. Качваме се нагоре.
Трябва да монтираме плочките в последователността, посочена на гоблена:
Луна, Сила (атлас с камък на гърба), Чаша, Рицар, Милост (ръце), Ангел, Геометър (компас), Време (старец с брада), Глупост (шут), Светлина.

Луна, Светлина, Милост - горе, надясно, долу и се свържете с Ангела.
Мощност - наляво, надолу
Време - наляво, нагоре, надясно
Чаша - вляво, долу
Глупост, Ангел - наляво, нагоре, надясно и се свържи с Времето
Чаша, включване
Луна - надолу, наляво, надолу
Сила - Надолу
Геометър - нагоре
Рицар - нагоре, наляво, нагоре
Geometer, Light- Down
Милост - надясно, долу, наляво
Време - надясно Светне - горе
Геометър - горе, ляво
светлина надолу
Времето свърши
Глупост, Ангел - надясно, надолу и се свържи с Времето
глупост вляво
Време - нагоре, наляво
Ангел-долу
Бокал, Рицар, Милост, Геометър, Глупост, Време - събирайте като ангел
Купа, Рицар - вляво
Мърси - Надолу
Геометър - надясно, надолу
Милост - вляво
Ангел - горе, вляво
Геометър - надолу
Ангел - правилно
Глупост, Време - до Ангела
Ангел - вляво
Геометър - горе, ляво
глупостта долу
Времето свърши

Панелът се отваря, вземаме светкавичния ключ на Юпитер.
Следващият ключ е пръчката на Меркурий.

18. Прът на Меркурий

Да слезем в подземния проход и да стартираме механизма, за да вземем пръта на Меркурий.
Отваряме окото. Чуваме, че Найджъл работи на компютъра в библиотеката.
Спомнете си рисунката, намерена в лабораторията - трябва да обърнем статуята на север (с лице към нас).

Голям бутон включва и изключва механизма, всеки пръст на дясната ръка завърта статуята в различни посоки. Започваме да се въртим, Найджъл крещи уплашено и бяга. Натиснете средния пръст на лявата ръка и отидете до библиотеката. Вземете пръчката от ръката на статуята.
Време е да се връщам. Отиваме в нашата стая.

19. Отваряне на лунната кутия

Вземете лунната кутия в ръцете си, щракнете върху изображението на животното - ще се отвори кръгъл прозорец. Ако щракнете върху плъзгача вдясно, цветът в прозореца ще се промени, а ако щракнете върху бутона вляво, завесата ще се премести.
Помислете за песента на Бриджит, която говори за най-дългата нощ в годината. Нека да разгледаме информацията в интернет. Най-дългата нощ е зимното слънцестоене. Лори знае латински и ще ни преведе имената на картите на съзвездията. Зимното слънцестоене се нарича Брума. Да се ​​върнем в стаята.
Всяка страна на кутията има собствено изображение: дракон, лъв, рис, риба, заек.
Да погледнем картата. Рисът е в центъра, Драконът е отгоре, Рибите са отляво, Заекът е отдолу, а Лъвът е отдясно. Още веднъж погледнете герба на Бриджит над камината - фазите на луната са нарисувани там (трябва да щракнете). И ако приемем, че това са ръбовете на кутията? Нека проверим и затворим прозорците, както е показано на герба.

Решение:
Рис - напълно затворен, Дракон - червен, напълно отворен, Лъв - червен, дясна четвърт затворена, Риби - син, лява четвърт затворена, Заек - зелен, лява половина затворена.
Получаваме леща, която трябва да се постави в телескопа. Ще трябва да попитам Джейн дали го е взела?

20. Ключ на Луната

Отиваме до дивана, вкарваме лещата в дупката под знака на Луната.
Завъртете обектива и отворете панела със знаците на зодиака. Нека да разгледаме информацията в интернет и да запомним последователността.
Да натиснем бутоните така: Овен, Телец, Близнаци, Рак, Лъв, Дева, Везни, Скорпион, Стрелец, Козирог, Водолей, Риби.

Номерирах бутоните отляво надясно, отгоре надолу.
Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Получаваме метален диск - ключът на луната.
Сменяме часовника на 14:00.
Какво е това? Някой се опитва да отвори вратата ни. Тръгваме си - по вратата има драскотини.

21. Телескоп и дръжка за картечница

Да отидем при Джейн. Тя е получила заплашителна бележка и се страхува да бъде в къщата. Успокой момичето. Наистина, Джейн взе телескопа, но ще го върне едва след като сглобим „Пъзела“ от 20 части за 5 минути. На старши детектив частите трябва да бъдат допълнително завъртани, така че действайте много бързо. Ако поставите частта правилно, тя ще "залепне".

Докато чакаме телескопа, можем да отидем до библиотеката и да говорим с Найджъл. Той се канеше да напусне замъка, защото според него тук има призраци (разбира се, че има - ние сами ги хванахме!).
Да се ​​върнем в стаята на Нанси. Нека погледнем през телескопа. Странно - насочено е към гоблена. Да поставим обектива и да погледнем отново.
Обективът оцвети гоблена в червено и върху него се появиха символи, които не се виждаха преди: 1 - Мелпомена, 2 - Ерато, 3 - Терпсихора, 4 - Евтерпа, 5 - Талия. Очевидно това е поредицата от музи, за които Бриджит пише в своя дневник.
Слизаме в Голямата зала. Според Дневника следващият ключ е в машината на Бети. Но веднага щом щракнем върху него, той спира да работи.
Да попитаме Джейн. Оказа се, че г-жа Дрейк е взела писалката. Да се ​​върнем към оранжерията.
Г-жа Дрейк ще ни донесе химикал и ние ще й помогнем да постави всички саксии с разсад в кутията.

Решение, един от вариантите:

Докато госпожа Дрейк отсъства, нека нахраним растението с месо и да прочетем писмото от адвокатската кантора (то повтаря информацията, която чухме от Хю за следващия наследник на Блекмуър).
Да вземем друг ключ.

22. Търкаляне надолу по хълма и вземане на ключа на Сатурн

Нека последваме намека на Алън и да отидем до килера. Да докоснем рафта с вазата. Ще се отвори тайна врата и ние ще караме надолу по хълма, забелязвайки целта по пътя. Влизаме право в Голямата зала - това е гербът на Пенелопе Пенвелин. Процесът на нашето обучение е прекъснат от Етел, която наистина не харесва нашите действия.
Сега имате нужда от нещо, за да уцелите целта. Единствената топка, на която се натъкнахме, е в кухненския коридор в чашата на Бриджит. Да вземем.
Необходимо е да вземете топката от инвентара, преди да започнете да излизате, задръжте левия бутон на мишката и задръжте курсора в горния десен ъгъл на екрана. Веднага щом целта се появи, бързо пуснете мишката - ще уцелите от първия път. Заедно с нас на пода в Голямата зала е ключът на Сатурн - часовникът.

23. Ключ на Венера

Да се ​​върнем в оранжерията, да говорим с г-жа Дрейк. Ще взема химикалката.
Стартираме Бети, поставяме символите от гоблена в правилния ред и играем. Залогът е върхът на Венера.
Играта е подобна на Skull and Bones. Играем като Пенелопе Пенвелин. Събираме три карти. Запомняме кои карти събира Бети и когато отворим същата кликваме върху нея. Трябва да запалите повече зелени светлини от тази на Бети.
Всички ключове са събрани, време е да видим каква е тайната в Голямата зала.

24. Отваряне на колоните

Да започнем с колоната на Юпитер. Когато поставим светкавицата на място, колоната ще се отвори и ще видим рицар с парче тръба на щита. Тръбата може да се върти. Правилното разположение на комина е изобразено на герба на Чарлз.

След това отворете всички колони на свой ред. Завъртаме тръбите по такъв начин, че продължението на тръбата да гледа в центъра на залата при отвора на кладенеца и всички тръби да образуват пръстен около центъра на залата, както е показано в Мълчаливата книга.

Тръбата на Юпитер:

Тръба на Меркурий:

Тръбата на Венера:

Лунна тръба:

Тръбата на Сатурн:

Тръба на Марс:

Когато поставите всички тръби, ще чуете звука на водата.

25. Палим огън в атанора

Според Мълчаливата книга всички гаргойли трябва да бъдат опитомени с жезъла на Меркурий.
Отиваме до главния гаргойл в коридора на втория етаж, изваждаме пръта и махаме над главата й. Очите на гаргойла светват. Бързо тичаме в килера, махаме над втория гаргойл, скачаме на хълма, плъзгаме се надолу, махаме над третия и донасяме пръчката до дупката в центъра на залата. Избухва пожар.

26. Последен ключ

За да направите ключ за атанора, погледнете страница в Тихата книга. Там е нарисувана леярска форма с 12 клетки. Трябва да намерите 12 герба, които имат изображения от Мълчаливата книга, и да кликнете върху плочите във формата, тъй като тиретата са нарисувани върху техните девизи (по-удобно е да вземете матрицата в ръцете си и да я инсталирате за всяко палто на оръжие).

След това да отидем в стаята си, за да си починем преди последния тест.
Те пъхнаха заплашителна бележка под вратата, към която беше прикрепен зъб. Някой наистина иска да напуснем замъка.
Нека поговорим с Хю.
Нека сверим часовника на 21:00. Да излезем в коридора и да видим „дамата в черно“. Нека вземем странни светещи очила на пода. Последната загадка е решена.
Да се ​​върнем в лабораторията.
Подготвяме ключа - щракнете върху разтопения метал и го поставете в ключалката. Ето го, съкровището!
Запознайте се със злодея. Той взема съкровището в ръцете си. Поглеждаме нагоре - нещо започва да пада върху нас. На екрана се появява стрелка, трябва бързо да скочите назад. Злодеят попада в капан. За да го извадите, трябва да отидете до пъзела Eol и да преместите воина до сребърните клетки.

[b]Копирането на материал е разрешено само с указ

Разходка - Страница 1

Преминаване и спестявания за руската версия на играта

контрол

Играта е линейна, но със свободно преминаване. Ако никога преди не сте играли някоя от игрите на Нанси Дрю, тогава ви предлагам да разгледате книгата на бюрото на Нанси, Какво трябва да знае един детектив. Ако сте добре запознати с младия детектив, просто щракнете върху билета, изберете нивото на трудност и отидете на ново приключение. Играта се игра на ниво на трудност младши детектив».

ВНИМАНИЕ: когато изтегляте записвания, не забравяйте, че алгоритъмът на вашия пасаж може да не съвпада с пасажа, предложен от автора на този материал, и в същото време вашите лични постижения ще бъдат загубени.

Спестява (спестява) за Уиндоус експи са в папката „Моите документи\Проклятието на стария замък“.

Ето наградите, предоставени в края на играта:

  • бета тестер. За тестване на играта с карти
  • Колекционер на карти.За колекция картички "Raid".
  • Великденско яйце. За намиране на изненада
  • Смел лесовъд.Кой се страхува от лунна гора? Само не ти!
  • Пазител на знания. За връщане на изгубен артефакт
  • Любител на сувенири.От любов към сувенирите
  • Началник охрана.За зорко наблюдение на замъка
  • Обитател на тъмница.За внимателно изследване на тъмни места
  • Доставчик на продукти.За доставка на храна
  • търсач на съкровища. За намиране на изгубени монети
  • Добре изследовател.За постоянно изследване на съдържанието на кладенеца
  • Вестник на опасността. За фалшиви аларми

Разходка

Замъкът Финстър

Гледайте въвеждащото видео. Приближаваме се до портата и натискаме бутона за сигнал вдясно от портата. Преди да влезем в замъка, където собственикът ни покани, веднага получаваме първата проста задача, в която трябва да намерим две еднакви изображения. Щракваме върху кофата, която беше спусната до нас на въже и разглеждаме рисунката. Маркираме двама еднакви мъже на снимката и поставяме „отметка“ в центъра рисуване,потвърждаване на изпълнението на задачата. Когато портите на замъка се отворят, преминаваме напред, влизаме през входната врата и се изкачваме по стълбите до втория етаж. След разговор с Нед Никерсън продължаваме напред. Издигайки се на площадката, завиваме в коридорите вдясно. На долния етаж има масичка за кафе и няколко фотьойла. Вземете от масата Книга„История на замъка Финстър“ и я прочетете. Минаваме напред и завиваме наляво. Приближаваме се до вратата, вдясно от която виси таблетс надпис на немски "Burgomaster".

Бургомистър

Влизаме в офиса и виждаме как бургомистър Карл набързо крие нещо в масата. Говорим с Карл по всички теми, след което се съгласяваме да играем играта Raid с него. Изберете нивото на трудност и започнете да играете. Нивото на трудност не влияе върху сложността на самата игра, а само върху сумата пари, която получавате от Карл за загуба или печалба. За да разберете как да играете тази настолна игра, отворете "Правилата на играта" в долния десен ъгъл и се запознайте с тях. Правилата са прости, особено след като две трети от играта се играят автоматично. За да спечелите, основното в тази игра е да изберете правилната карта по време на дуела. На всяка карта в ъглите ще откриете многоцветни кръгове с числа. Когато вашият чип попадне на който и да е цветен кръг, трябва да преместите картите си отдолу с курсора към себе си и да изберете картата, на която ще има най-голям брой от цвета, на който стои вашият чип. Например, уцелили сте червен кръг, което означава, че ще трябва да мерите сили с противник. Изберете картата с най-голямото число в червения кръг. След като играете веднъж или два пъти, ще разберете правилата на играта до края и ще я играете с удоволствие. Играта не изисква големи умствени способности. След приключване на играта минаваме през офиса с проверка. Приближаваме се до нишата, в която има карти за игра на везните. Взимаме книгата под картите. Това е "Ръководство за играта" Raid ". Преглеждаме го внимателно до края и обръщаме внимание на страницата със снимка на професор врабче. Тази страница има изображение на a ключ. Спомняме си, че последната карта е в процес на разработка. Поставяме книгата на място и се опитваме да разгледаме картите за игра, които веднага падат. Бургомистърът моли да постави картите на местата им. Три линии на ниво, които се виждат на стената зад везните, ще служат като насока за подреждане на картите, т.е. везните с картите трябва да са еднакви с тези линии. Започваме да възстановяваме разрушения баланс. В ръководството за играта Raid четем към какъв тип принадлежат определени символи на картите.

Така, чудовищата включват:

  • Моряшко-червен ятаган
  • Сив вълк
  • Джудже Goldweaver

Да се героите включват:

  • магаре крал
  • Спароу професор
  • Бонапарт (морски заек)

Да се магьосниците са:

  • вълшебно огледало
  • златен ловец
  • бутон вещица

В съответствие с този списък инсталираме съответните карти на везните. Резултатът от правилното поставяне вижте екранна снимка.

Изпод везната изпада лист с бележка на немски. Нека оставим превода на този запис за друг път, защото не разполагаме с необходимия речник под ръка. Приближаваме се до голямата картина на стената, която изобразява врабче-професор и я обръщаме. Ние премахваме скритото ключ. Отново говорим с Карл и започваме да му помагаме в съставянето на изображението на последната карта. Отговорете на въпросите му според собствените си идеи. Ако помогнете на Карл да направи карта, тогава в края на играта ще получите съответното заглавие за това. Между другото, ако помогнете на Карл да състави тази карта и я получите, тогава по време на следващите сесии на играта тази карта също ще участва и ще можете да видите резултатите от вашия съвет към Карл.

Коридорите на замъка

Излизаме от офиса и вървим напред по коридора. В нишата намираме още една масичка за кафе, на която стои ковчеже. Разглеждаме кутията и разбираме, че върху нея трябва да се постави някакъв модел. Освен това тук очевидно не са всички цветни очила. Поставяме кутията на място и продължаваме да следваме коридора по-нататък. Излизаме на площадката и се изкачваме по стълбите още един етаж. Преминаваме по стрелката напред и се приближаваме до вратата със знака на Нанси Дрю. Най-накрая намерихме стая, която собственикът на замъка ни даде да останем. Влизаме в стаята и се оглеждаме.

Стаята на Нанси

Влизаме в стаята и отиваме до нощното шкафче. Взимаме джобен немски от нощното шкафче речник. Изваждаме бележка на немски от инвентара и използваме речник върху нея. Получаваме трансфер записи. Отправяме се към рафта с каминния часовник. Вляво от часовника намираме книжкас графика на всички празнични събития. Излизаме от стаята и слизаме на първия етаж.

Коридорите на замъка

Слизаме и се насочваме към светлите врати под балкона, на който се намира стаята на Нанси. Отваряме светлината вратаи се озоваваме в банкетна зала. Оглеждаме се.

Банкетна зала

Минаваме напред и изваждаме най-големия витраж синьо парче стъкло. Обръщаме се и се приближаваме до лявата стена. Взимаме от ниша вестник„Обаждащ се“ и го прочетете. Обърнете внимание на долната лява колона с превод на думи от немски на английски. Можете да направите снимка на този превод, въпреки че той пак ще се появи автоматично в дневника на Нанси. Вдясно, между каните, забелязваме блясък и изваждаме монета оттам. Ако съберете всички монети, разпръснати около замъка, тогава в края на играта ще получите съответното заглавие за това. Така че бъдете внимателни, когато проверявате предмети в замъка. Обръщаме се и се приближаваме до възрастна дама, седнала на фотьойл до камината. Запознаваме се с Рената и общуваме с нея по всички теми. Рената ясно ни намеква, че няма нищо против да опита нещо сладко. Обръщаме се и излизаме от стаята.

Коридорите на замъка

Поглеждаме в ъгъла вляво от стълбите. Забелязваме познат блясък и издигаме друг монета. Изкачете се по стълбите и отидете до левия екран. Отидете два пъти направо и отново завийте наляво. Още един завой наляво и минаваме напред. Качваме се по стълбите, вървим напред три пъти и завиваме наляво. Минаваме напред по червения килим, влизаме през вратите и отново завиваме наляво.

Фоайе

Слизаме по стълбите и се приближаваме до часовниковата кула. Изваждаме друг монетаи отвори вратите отдолу. Вътре има клавишен инструмент, наречен glockenspiel, на който трябва да изсвирите някаква мелодия. Но каква мелодия - все още не знаем. Обръщаме се и се приближаваме до Лукас. Разпитваме момчето за всичко и се съгласяваме да играем с него на игра, наречена "Чудовища". Лукас сам ще обясни правилата на играта. Играта се състои от два рунда. В първия кръг трябва да играете за "чудовища", които ще бъдат маскирани като крави. „Чудовища“ убиват кравите наоколо, а останалите крави, стоящи наблизо, се уплашват и започват да цъкат. Преместете чудовището и уплашените крави на празни квадратчета, така че опонентът ви да не познае коя от преместените крави всъщност е чудовище. Подсказка: след като убиете кравата, преместете чудовищата на чиповете до убитата крава и преместете истинските крави. Можете също така да преместите чудовището и кравите на същото разстояние от убитата крава. Тогава опонентът ви почти винаги ще познае истинските крави като чудовища. Когато всички „чудовища“ или крави са убити, опонентите си сменят чиповете. Сега трябва да търсите "чудовища" сред кравите на Лукас. Принципът на играта остава същият. Естествено, когато трябва да играете във втория кръг като фермер, посочете тези чипове, които са се преместили на съседни места до убитата крава. В този случай има голяма вероятност да познаете истинското чудовище. Ако спечелите, ще получите три карти за игра Raid от Лукас и ще имате възможност да попитате момчето за събитията, случващи се в замъка и за неговите обитатели. Ако съберете пълно тесте Raid карти, ще получите определена титла в края на играта. След като приключите играта, обърнете се и отидете до масичката за кафе. Взимаме книгата с приказките на Братя Грим и я разлистваме. Връщаме книгата на мястото й и вземаме кръгла от масата артикул с тапи .

Минаваме през арката и влизаме в магазина за сувенири. Оглеждаме се и обръщаме внимание на рафта с книги, на който намираме книга на злодеитеБратя Грим. Завиваме надясно и четем друга книга за чудовища. След това изложихме напред кутия, върху който има бюст на чудовище, и експериментирайте, като натискате различни бутони. След като се забавлявахме, общуваме по всички теми с Аня, пазачът на замъка. Ако има желание, тогава купуваме сувенири и излизаме от магазина. Ако съберете достатъчно сувенири, тогава в края на играта ще получите заглавие за това. Обърнете се и купете тортаза Рената в автоматична сладкарница. За да направите това, просто щракнете върху стрелката, изберете снимката с изображението на тортата и след това щракнете върху монетоприемника. Излизаме от магазина за сувенири и през хола излизаме в двора на замъка.

Двор на замъка

Отговаряме на обаждането на Маркъс, но все още не бързаме да му се обаждаме, няма нужда от това. Приближаваме се до кладенеца и кликваме върху кофата, която автоматично ще потъне на дъното на кладенеца и след това ще се издигне с някакъв сувенир от предишната серия на играта. Ако често използвате кладенеца, тогава в края на играта ще получите заглавие. Обръщаме се и намираме друг монета. от стълбищеИздигаме се до галерията и преминаваме напред. Вземаме близо до вратата градински ножиции се върнете, защото никой не отговаря на почукване на вратата. Когато слизате по стълбите, обърнете внимание на левия прозорец и вземете друг от перваза на прозореца. монета. Слизаме в двора и след това се качваме по стълбите към мазето. Учтиво почукайте вратано те не искат да говорят с нас. Обръщаме се и учим легнали на стъпалата хартия. Разгънете го и вижте върху него „Тест „Бележки“. Очевидно имаме нужда от намерена следа. Качваме се по стълбите и влизаме през двойните врати на замъка, връщаме се във фоайето.

Фоайе

Говорим с Лукас. Ако желаете, ние играем играта Monsters с него отново, за да спечелим карти. Излизаме от фоайето през двойната врата.

Коридорите на замъка

Минаваме напред и завиваме надясно по посока на стрелката. Вляво от стълбите се вижда някакъв надпис. Нека използваме речник. Срещу този знак нещо блести. Изваждаме друг монета. Изкачете се по стълбите и завийте наляво. В нишата намираме още монети. Отправяме се към стаята на Нанси, за да се обадим на нашия работодател от стационарния телефон.

Стаята на Нанси

Приближаваме се до телефона, вдигаме слушалката и кликваме върху лист хартия с телефонния номер на Маркъс. С него обстойно обсъждаме всички теми. След това се обаждаме на Нед и Джо. След приключване на разговора чуваме почукване на вратата. Разтревоженият бургомистър ни съобщава за пожар в двора. Автоматично се озоваваме до вана с горящо растение.

Двор на замъка

Обръщаме се и кликваме върху кофата с кладенеца, за да изтеглим вода от кладенеца в нея. Обръщаме се към горящото растение, изваждаме кофа с вода от инвентара и гасим огъня с вода. След като огънят изгасне, обърнете внимание на странното трънкойто се заби във вратата. Ще вземем още няколко сувенира от кладенеца и ще побързаме към магазина за сувенири.

Магазин за сувенири

Говорим с Аня по всички теми. Можете да закупите още сувенири, ако имате пари и желание. Излизаме от магазина във фоайето през стъклените врати и се качваме по стълбите.

Коридорите на замъка

Минаваме до стената и на масата с канделабър вземаме още няколко монети. Следваме коридорите по-нататък, докато стигнем до банкетната зала.


Забележка

Няколко думи за процеса на играта. В тази част от детективската поредица Нанси няма да си легне нито веднъж. Играта има собствена валута под формата на сребърни монети. Монетите се намират в горния ляв ъгъл на екрана. Из целия замък и околностите му са скрити монети, които могат да бъдат намерени. Не всички скрити монети се показват в инструкциите, тъй като те са бонус част от играта. В играта има общо 12 награди: 1. „Бета тестер“: за правилни отговори на теста в края на играта 2. „Колекционер на карти“: за събиране на пълно тесте карти за игра Raid 3. „Великден“ Egg": за намиране на скрита изненада (великденско яйце) 4. "Fearless Forester": за изследване на гората 5. "Historic Preservationist": за възстановяване на изгубени артефакти 6. "Keepsake Kitsch": за закупуване на всички сувенири 7. "Security Guard" ": за поддържане на постоянно видеонаблюдение на замъка 8. "Подземен обитател": за пълно изследване на тъмни места 9. "Take Away Deliveer": за закупуване на торти за Рената 10. "Ловец на съкровища": за намиране на всички монети 11. " Wishing Well": за намиране на няколко предмета на дълбочината на кладенеца (с кофи) 12. "Wolf Cryer": за вдигане на фалшива тревога (няколко пъти) Играта е нелинейна, така че последователността на действие може да е различна.

пред замъка

След като изгледахме въвеждащото видео, се озоваваме пред желязна решетка, блокираща прохода на замъка. Натискаме бутона за повикване от дясната страна на тази решетка и автоматично говорим с момче на име Лукас. Момчето спуска кофата по въжето. Разглеждаме го и получаваме първата си задача. На лист хартия са изобразени осем фигури на чудовища. Необходимо е да се намерят две фигури, които са идентични на външен вид (нюансите на цветовете на дрехите не се броят!). След кратък размисъл стигаме до следния отговор:

младши детектив

Старши детектив

Двор на замъка

След разговор с Карл минаваме в двора на замъка, вървим направо и влизаме в залата през голяма врата, в горната част на която виси табела с надпис „Burg Finster“.

Вътре в замъка

Издигаме се на втория етаж по стълбите от дясната страна, минаваме през вратата и правим една стъпка към стълбите към третия етаж. Автоматично говорим по телефона с Нед. В края на диалога, който не се получи, вървим напред по червения килим. Когато коридорът свърши, завиваме наляво или надясно. Във всяка от опциите намираме малко стълбище, водещо до балкона. Следваме стълбите от лявата страна към балкона и отиваме до неговия край. Обърнете се надясно, направете две крачки напред и погледнете наляво. Пред нас е нашата стая с характерен надпис „Нанси Дрю“. Влизаме вътре. Нека да разгледаме нашата стая. Завиваме малко наляво и се приближаваме до камината. Проучваме листовката с графика на събитията в замъка. В този момент Франк се обажда. След като говорим с него, напускаме подхода и се насочваме към червено-кафявия шкаф в далечния ъгъл на стаята.

Отваряме вратата и виждаме празен рафт пред нас, предназначен да съхранява сувенири, закупени в магазина. Магазинът, между другото, се намира вътре в замъка и скоро ще го посетим. Приближаваме се до масата в противоположната част на стаята. Щракваме върху телефона под формата на къща с кукувица. Ако е необходимо, оттук ще можем да се обадим на нашите приятели Нед и Франк и на нашия работодател Маркъс. За да направите това, вземете телефона и щракнете върху което и да е от трите числа, посочени на жълтия лист хартия, залепен за телефона. Вдигни телефона и се обади на Франк. Говорим с него по всички теми. Сега трябва да намерим нещо, което ще помогне за превода на някои от местните символи и знаци. Естествено имаме нужда от речник. Ставаме с лице към масата, обръщаме се на 180 градуса и намираме активната точка за завиване надясно в десния край на екрана. Друг път към масата, от дясната страна на леглото, не излизайте. Взимаме от тази таблица немско-английски или немско-руски речник (в зависимост от версията на играта). Излизаме от стаята си, минаваме по който и да е балкон и спираме в началото на коридора с червения килим. Пред нас е стълбището, по което стигнахме тук. Поглеждаме вляво и забелязваме прохода между балкона и коридора с червения килим.

Същият проход може да се види от дясната страна. Като цяло в замъка има известна симетрия на коридорите. Влизаме в прохода, от лявата ни страна. Правим няколко крачки напред и завиваме надясно. Моля, имайте предвид, че от дясната страна има две ниши със столове. Поглеждаме в близката ниша и виждаме книга за историята на замъка, наречена „Кратка история на замъка Финстър“. Ще ни бъде от полза в бъдеще. И сега от книгата можете да научите за барон Амсел и неговата изчезнала дъщеря. Във втората ниша намираме пъзел под формата на кутия с цветни парчета стъкло. В тази кутия липсват две цветни стъкла - синьо и зелено. Излизаме от подхода и влизаме във вратата на бургомистър Карл, разположена в същата част на коридора. При вида ни Карл крие няколко детски играчки под масата си. Смешно хоби на възрастен мъж в почти напреднала възраст. Ние общуваме с Карл по всички теми, включително се интересуваме от неочакваното му хоби. Ние се съгласяваме да играем неговата игра, наречена "Raid".

Рейд мини-игра

Изберете лесен режим на игра (Лесно). Така ще бъде по-лесно да разберете какво е какво. Ако някога сте играли играта Monopoly, тогава някои елементи от Raid (ще наричам играта по този начин в бъдеще, не знам как ще я преведат локализаторите) няма да са нови за вас.

Управление

Нека се запознаем с правилата, като за целта кликваме върху книгата в долния десен ъгъл на екрана. От лявата и дясната страна на игралната дъска има двама от нашите опоненти, т.е. общо 3 играча играят Raid. Основната цел на играта е да имате време да доставите своя чип в замъка, в центъра на дъската, преди останалите. Първо, нека да разгледаме маршрута на играта. Състои се от няколко цветни квадрата. Някои цветни квадрати обаче имат изображения на някои символи. Обмислете цветовете. Всеки цвят определя едно от действията на играча:

Червен цвят: дуел с използване на сила;
- Син цвят: дуел с помощта на магия;
- Зелен цвят: дуел, използващ здраве;
- Оранжев цвят: дуел с мъдростта;
- Лилав (или магента) цвят: възможността да откраднете една от картите, притежавани от някой от нашите опоненти. В този случай опонентът трябва да притежава две или повече карти, в противен случай кражбата няма да бъде извършена;
- Бял цвят: фигурата на играча се премества в следващата бяла клетка. Но ако играчът е на най-близката бяла клетка до замъка, тогава чипът ще остане на мястото си;
- Черен цвят: пешката на играча се връща към предишното черно поле. Ако черната клетка, която играчът удари, е най-близо до началото, тогава чипът ще се премести в самото начало. Сега нека да разгледаме два възможни знака, които са изобразени на две възможни клетки:
- "Сърце": играчът получава допълнителна карта от общата колода, след което извършва действие, съответстващо на цвета на клетката;
- "Слънце": играчът поставя една от картите си (по негов избор) в общата колода, след което извършва действие, съответстващо на цвета на клетката му. Всеки играч има право да има не повече от 8 карти в ръката си .

Сега нека да разберем как да определим запаса от определен индикатор на картата. В четирите ъгъла на картата има кръгове с различни цветове, вътре в които е изписано определено число. Всеки цвят отговаря на определен параметър:

червен цвят
- "Сила"
- Син цвят - "Магия"
- Зелен цвят - "Здраве"
- Оранжев цвят - "Мъдрост"

Помислете за процеса на играта. В долния ляв ъгъл на екрана има барабан за игра с числа от 1 до 5. Въртенето на този барабан определя броя на клетките, с които се движи чипът на играча по време на неговия ход. Играчите въртят барабана на свой ред. Ето една определена ситуация. Завъртяхме барабана и изпадна числото 5. Нашият чип автоматично прави 5 стъпки и попада върху червената клетка с изображението на "Слънцето". Първо, трябва да изберете карта, която ще поставим в обща колода. Щракваме върху най-лошата карта. Не искаме да се лишим от предимството, нали?

Двубой

Сега избираме нашия противник, с когото ще мерим карти по "Сила". Нека наречем тази част от играта "дуел". След като изберете опонент, ще трябва да изберете карта. Естествено избираме картата, която има най-висок показател за сила (най-голямото число в червения кръг, разположен в горния ляв ъгъл на картата). Ако картата ни спечели, правим още няколко стъпки към успеха. Също така си струва да се отбележи, че нашият чип автоматично се придвижва напред с няколко клетки, докато клетката, на която се намира чипът, няма да бъде взета под внимание. Това се отнася до такава ситуация, когато например чип попадне на черна клетка след победа в дуел (не го бъркайте с обичайния ход, когато барабанът се върти), след което не се движи назад, точно както прави напред когато удари бяла клетка. Но ако изведнъж индикаторът „Сила“ на нашата карта се окаже по-малък от този на противника, тогава нашият чип автоматично прави няколко стъпки назад. Колко стъпки напред или назад ще направи нашият чип при победа или загуба на дуела, който сме започнали, също зависи от параметрите на картата.

Моля, обърнете внимание, че в горната част на картата, в средата, има сив надпис с две числа през наклонена черта. Например пише 7/8. Това означава, че когато спечелим, нашият чип ще се премести със 7 клетки напред. Въпреки това, в случай на загуба, второто число на нашата карта не се взема предвид, тъй като печелившата карта е картата на нашия опонент. А това означава, че броят на стъпките назад, които нашият чип ще направи, зависи от второто сиво число на картата на противника. Да кажем, че на картата на противника в горната част има надпис 4/5. Това означава, че нашият чип прави 5 стъпки назад в случай на загуба. Но има и друга причина за участието ни в дуела на картите. Това е, когато някой от противниците ни избере. След това гледаме цветята на клетката, на която се оказа чипът на противника, и в съответствие с него избираме най-силната карта (по сила, здраве, мъдрост или магия). Ако спечелим, тогава чипът на противника прави няколко стъпки назад (според второто число на нашата карта), а ако загубим, тогава чипът на противника прави няколко стъпки напред (според първото число на неговата собствена карта).

Завършваме мини-играта и получаваме 4 монети като награда. Можете да продължите да играете, за това ще получим различни бонуси. Например спечелих веднъж на високо ниво на трудност и получих 11 монети. "Raid" е най-достъпният начин да печелите пари в играта. Ако играете Raid много често, ще получите бонуса, за който писах в началото на статията. Разследваме офиса на Карл. Приближаваме се до килера, малко вляво от Карл. Опитваме се да отворим най-долното чекмедже, но нищо не излиза. Обърнете внимание на активната точка от дясната страна на вратата на чекмеджето. Щракваме върху него и виждаме клавиатурата пред нас. Опитваме се да влезем в нещо, но Карл ни спира. Излизаме от подхода и завиваме още повече наляво. Разучаваме снимката на врабче, което чете книга. Същата картина е изобразена на една от картите на играта Raid. Поглеждаме малко наляво и обръщаме внимание на пъзела, който лежи на повърхността на масата. Това е същата игра "Raid".

Като щракнете върху пъзела, можете да започнете мини-игра, но Карл трябва да присъства в стаята. Кой друг ще сподели монети с нас?! Ставаме с лице към работния плот на Карл и този път се обръщаме на 90 градуса надясно. Разглеждаме ниша с карти за игра на Raid и други неща. От долния рафт вземаме друго ръководство на играта "Raid" и прелистваме всички страници. Тази книга описва силните и слабите страни на различни игрални карти, описва историята на тяхното създаване. Това ще ни бъде полезно в бъдеще. Моля, имайте предвид, че в описанието на картата с изображението на "врабче" е нарисуван ключ. В офиса на Карл има картина със същото изображение. Видяхме я преди минута. Намекът ясен ли е? Но не е сега, тъй като Карл е на закрито. Щракваме върху картите, стоящи на щандовете, рафтът отгоре. Ето колко сме невнимателни! Щракваме върху рафта, на който бяха разположени картите в щандовете. Моля, обърнете внимание, че на рафта има три везни. Всяка везна има 3 държача за карти с надписи: "Monster" (Чудовище), "Hero" (Герой) и "Magic" (Магьосник). Нашата задача е да върнем картите на местата им, така че везните да са на първоначалната им височина. Релсите на стената показват първоначалната височина на везните. Всяка карта има определено тегло. Чудовищата включват карти, наречени: "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" и "The Robber". Героите включват: "Кралят на магарето", "Професор Спароу" и "Бонапарт". Останалите три карти, наречени „Fairy Trigger“, „Enchanted Mirror“ и „The Golden Hunter“, са в групата на маговете. Чрез избор стигаме до следната подредба на картите:

Вдигаме падналата банкнота и виждаме немския текст пред нас. Отваряме инвентара (не крием бележката), избираме немско-английския (немско-руски) речник и го прилагаме към бележката, която Маркус написа на Карл. Започваме диалог с Карл, който ни моли да му помогнем да създаде героя от последната карта за неговата игра Raid. Изберете произволен пол на героя, който ще бъде изобразен на картата. Връщаме се при Карл след две или три изпълнени задачи и помагаме отново и отново. Изберете отговорите, които ви харесват най-много. В резултат на това получаваме бонус под формата на собствена карта за игра. Бързаме към главната зала и слизаме до самото дъно по стъпаловидно стълбище, което се намира от противоположната страна на коридора с червения килим. Минаваме през големите врати, които са точно под балкона с входа на нашата стая и влизаме в трапезарията.

Разглеждаме витража с изображението на замъка и някакво момиче (витражът е пред нас). В долния десен ъгъл на този стъклопис намираме синьо стъкло. Взимаме го, това е част от играта, която намерихме в една от нишите на коридора, водещ към кабинета на бургомистра. Излезте от подхода и завийте наляво. Приближаваме се до кухненската стена с чинии. Взимаме вестник от рафта и го четем. Обръщаме внимание на таблицата в долния ляв край на вестника. Тук са преведени от английски на немски думи, свързани с астрономията (Земя, Слънце, комета, Луна и др.). Не забравяйте, че все още имаме нужда от тях. Слагаме вестника на рафта, но не бързаме да си тръгваме. От дясната страна на рафта, сред съдовете (чайник и две кани) намираме монета. Взимаме и обръщаме на 180 градуса. Приближаваме се до старата жена, която седи до камината и говорим с нея на всякакви теми. Обадете се на възрастна жена Рената (е, почти Рентаро ...). Невъзможно е да излъжем, че не сме тук заради чудовището. От разговора научаваме, че Карл никога не напуска замъка, а самата стара жена обича да си похапва и едно от любимите й ястия е тортата Шварцвалд. Обръщаме внимание и на факта, че Рената не е особено доволна от нашето присъствие. След края на разговора излизаме от трапезарията през същите врати. Правим две крачки напред и се озоваваме в центъра на главната зала. От лявата и дясната ни страна има два прохода. Заставаме с гръб към вратите на трапезарията (това е уточнение за всеки случай, защото вече стоим с гръб към тях) и влизаме в прохода от лявата страна. Тръгваме надолу по коридора до разклонение.

Тук можете да слезете до желязната врата или да завиете надясно. Първо слизаме, използваме речника от инвентара на табелата, окачена на вратата, след което се опитваме да отворим вратата. Тя е заключена. Тази врата води към котелното помещение. Връщаме се на разклона, завиваме надясно и следваме до края на коридора, който ни води до магазина за подаръци. Говорим по всички теми с продавачка на име Аня Мителмайер. По принцип тя не ни казва нищо ново, просто споделя мнението си за хората около нея, работата си и разказва историята на чудовището. Оглеждаме се. Можем да купим всеки артикул в магазина (ако е активен, разбира се). За да направите това, първо го вземете в ръка (щракнете върху него веднъж). Ако не сте променили решението си да го купите, кликнете върху него отново. Но ако изведнъж не искаме да го закупим или нямаме достатъчно пари, тогава просто излизаме от приближението, като използваме активната точка в долната част на екрана. За закупуването на всички артикули можете да получите награда. След покупка артикулът автоматично се появява в сувенирния шкаф, който се намира в нашата стая. Обръщаме се с лице към входа на магазина. Поглеждаме малко вляво и обръщаме внимание на стъклената витрина, от лявата страна на закачалката с тениски. В горната част на стъклената витрина е книгата „Изкуството на стъклото“. Отваряме го и намираме малък лист с кодово съобщение под формата на три космически обекта - Слънцето, Луната и комета.

Обръщаме се още повече наляво и разглеждаме няколко часовника с кукувици, висящи на стената. От дясната страна на брояча на Аня виждаме оформлението на чудовището. Приближаваме го по-близо и отваряме чекмеджето, разположено в основата на чудовището. Пред нас се появява клавиатура. Натискаме произволен бутон и чудовището ще направи нещо. Четем книга, разположена на същата маса, където е инсталирано оформлението на чудовището. Говори се за различни недружелюбни същества. Продължаваме да се оглеждаме. От лявата страна на щанда за продажби на Аня има проход със стъклена врата. Вляво от този проход забелязваме оформлението на къщата. На фасадата на къщата има кръг, разделен на четири части. На всяка от частите има изображение на храна - наденица, кекс, геврече или баница с пълнеж. Помните ли факта, че Рената обича торта Шварцвалд? Това е мястото, където се продава. Щракваме върху изображението на тази торта (втората четвърт от кръга) и стрелката автоматично се премества към нея. След това щракнете върху слота за монети, в десния край на екрана.

Забавна джаджа, която би била полезна в кухнята! Взимаме торта в кутия (или парче торта) и проверяваме шкафа с рафт за книги, разположен между модела на чудовището и плота на Аня. Прелистваме книгата на братя Грим, след което минаваме през стъклената врата, малко вляво от търговския щанд, тъй като сме разгледали напълно магазина. Разпознаваме ли мястото? Това е коридорът (залата) на замъка, в който влязохме в самото начало на играта. Завиваме надясно. Не се плашете! Тук е просто един разбойник, момче на име Лукас. Говорим с него по всички теми. Съгласни сме да играем неговата игра "Чудовище" (Чудовища).


Предлагаме ви пълно ръководство или преминаване на играта "Нанси Дрю. Проклятието на стария замък"(Нанси Дрю: Проклятието в плен).
Ако все още имате въпроси - пишете във форума.

Преди да започнете играта, разгледайте книгата на масата „Какво трябва да знае детективът“.
Книгата описва подробно всички действия, икони и други неща, които ще ви бъдат полезни по време на преминаването на играта.
Отворете папката "Case Files" и се запознайте със съдържанието ѝ.
Във вашия инвентар (който можете да видите, като щракнете върху раницата в долния ляв ъгъл) ще бъдат добавени досие.
Сега можете да започнете играта - щракнете върху билета и изберете нивото на трудност - младши детектив или старши детектив.

*всички снимки се увеличават, като щракнете върху тях

Част I

пред портата
Позвънете на камбаната, като натиснете бутона вдясно от решетката.
Говорете с Лукас - той се съгласява да ви пусне вътре, ако разрешите загадката.
Отгоре ще слезе кофа, погледнете в нея.
На снимката изберете двама еднакви мъже и след това поставете отметка в квадратчето под думите „Проверете съвпадението“.

След като завършите мини-играта, Карл ще погледне през прозореца и ще ви покани в офиса си на втория етаж.
Вървете напред, след това през вратите със знака "Burg Finster".

Фоайе на замъка
Завийте надясно при входа на стълбите.
Качете се на втория етаж, вземете монета от стълбите.
Ако съберете достатъчно монети, ще получите наградата Treasure Hunter.

Качете се на втория етаж и отидете до края на коридора.
Под салфетката до свещника има друга монета.

Отдалечете се от масата и преминете през единствената врата.
Веднага щом влезете вътре, телефонът ще звънне. Говорете с Ned Nickerson.
След разговора се изкачете още по-високо, вървете по червения килим и завийте наляво.
Изкачете се отново и се придвижете почти до картината на стената, след което завийте надясно.
Пристъпете напред, за да се натъкнете на врата с надпис "Reserved for Nancy Drew", влезте вътре.

Стаята на Нанси Дрю
Разгледайте всички възможни места в стаята.
Обърни се наляво и отиди до полицата над камината.
В този момент ще се обадят Джо и Франк Харди. След като говорите с тях, вземете листовката от полицата над камината.
Вижте графика на събитията в замъка.

Отидете до червено-кафявия шкаф в далечния ъгъл на стаята.
Отворете вратата - пред вас ще има празен рафт за покупки от магазина за сувенири.
Приближете се до работната маса от противоположната страна на стаята. Кликнете върху телефона под формата на къща с кукувица.
Когато е необходимо, можете да се обадите на приятели Нед и Джо, както и на вашия работодател Маркъс от тук.
За да направите това, вдигнете слушалката и щракнете върху което и да е от трите числа, посочени на бележката, която е залепена на устройството.
Първо се обадете на Нед - чуйте телефонния секретар; след това се обади на Джо и говори за всичко.
Сега трябва да намерите нещо, което ще ви помогне да преведете надписите от немски.
Застанете с гръб към масата и от това място намерете активна точка за завъртане (но не!) надясно.
По друг начин не се доближавайте до масата от дясната страна на леглото.
Вземете от тази маса немски джоб речник.


Коридорите на замъка
Излезте от стаята на Nancy Drew и завийте наляво.
След това движение: направо, завой надясно, 3 пъти напред, завой надясно, 2 пъти напред.
Сега трябва да имате стълбище от дясната страна пред вас, картина точно пред вас и проход отляво.
Преминете в този проход, 2 пъти направо и наляво.

Веднага след завоя има две ниши със столове от лявата страна, разгледайте и двете.
Една от тях съдържа пъзел под формата на кутия с цветни стъкла.
В тази кутия липсват две цветни стъкла - синьо и зелено.
В другата - книгата "История на замъка Финстър" ("A Brief History of Castle Finster").
Ще ви бъде от полза в бъдеще. И сега можете да прочетете историята на барон Амсел и неговата мъртва дъщеря Елза.
На отсрещната стена, точно между тези две ниши със столове, има врата с надпис "Bürgermeister", преминете през нея.

Кабинетът на Карл
Веднага щом влезете в стаята, възрастен мъж ще скрие няколко детски играчки под масата.
Говорете с Карл по всички теми, включително да го питате за страстта му към куклите.
Кметът ще ви предложи да играете неговата игра, която се нарича "Raid" ("Raid").

Мини игра "Raid"
Подробните правила на играта са описани в приложените инструкции (книжката е в долния десен ъгъл).
Има двама опоненти от лявата и дясната страна на игралната дъска, т.е. Има общо 3 играчи в Raid.
Целта на играта е да влезете първи в замъка (поставете чипа си в центъра на дъската).
Начало: На всеки играч се раздават 3 карти. Играчът, който стъпва първи, се избира на случаен принцип.
Напредък на играта: играчът завърта колелото на рулетката и премества своя чип напред според броя на хвърлените точки. Следните действия зависят от цвета на клетката, върху която попада чипът на играча:
- Червен цвят: дуел на силата;
- Син цвят: двубой на магия;
- Зелен цвят: дуел на здравето;
- Оранжев цвят: дуел на мъдростта;
- Лилав цвят: възможността да откраднете една от картите, притежавани от някой от нашите опоненти. В този случай опонентът трябва да притежава две или повече карти, в противен случай кражбата няма да бъде извършена;
- Бял цвят: фигурата на играча се премества в следващата бяла клетка. Но ако играчът е на най-близката бяла клетка до замъка, тогава чипът ще остане на мястото си;
- Черен цвят: пешката на играча се връща към предишното черно поле. Ако черната клетка, която играчът удари, е най-близо до началото, тогава чипът ще се премести в самото начало.
- Клетки със символ "Сърце": играчът получава допълнителна карта от общото тесте, след което извършва действие, съответстващо на цвета на клетката;
- Клетки със символ "Слънце": играчът поставя една от картите си (по негов избор) в общото тесте, след което извършва действие, съответстващо на цвета на неговата клетка.
Общо един играч може да има не повече от осем карти в ръката си.
За да разберете механиката на играта, по-добре е да започнете с ниво „Лесно“.
След като завърши мини-играта, Нанси Дрю ще получи (дори и да загуби) торба с монети от Карл.
Можете също така да играете "Raid" произволен брой пъти, като всеки път получавате награда.
*Съвет: ако играете Raid много често, ще получите бонус Card Collector (за събиране на пълно тесте карти).

Разгледайте кабинета на бургомистъра.
Отидете до килера, малко вляво от Карл и дръпнете долните врати - те са заключени.
Кликнете върху стърчащата дървена шарка вдясно от вратите - ще се отвори клавиатура.
Опитайте се да въведете нещо - Карл ще бъде възмутен от вашите действия.

Отдалечете се от това шкафче и се завъртете още повече наляво.
Разгледайте снимката на врабче, което чете книгата "И дойде гръм". Същата картина е изобразена на една от картите на играта Raid.
Малко вляво от снимката, на масата, се намира играта "Raid" - тя може да се играе по всяко време, когато Карл е в стаята.

Застанете с лице към бюрото на Карл и се завъртете на 90 градуса надясно.
Разгледайте нишата с карти за игра на Raid и други неща.
Вземете друго ръководство за играта Raid от долния рафт и превъртете до края (като щракнете върху горния ъгъл на страницата).
Тази книга описва силните и слабите страни на различни игрални карти, описва историята на тяхното създаване. Това ще ви бъде полезно по-късно.
Моля, обърнете внимание, че в описанието на картата с изображението на "Професор Спароу" (същото като на снимката) е изтеглен ключ.
Опитайте се да вземете някоя от 9-те карти над книгата.
Рафтът ще се разклати и картите ще се разпаднат на пода.
Възмутеният бургомистър ще поиска картите да бъдат подредени по същия начин, както са стояли преди.

Кликнете върху рафта, където са разположени картите, за да активирате пъзел.
На рафта има три везни с 3 държача за карти с надписи: "Monster" (Чудовище), "Hero" (Герой) и "Magic" (Магьосник).
Вашата задача е да върнете картите на местата им, така че везните да са на първоначалната им височина.
Релсите на стената показват първоначалната височина на везните.
Всяка карта има определено тегло.
Правилното решение е показано на екранната снимка:

Вземете изпуснатата бележка.
Отворете инвентара си (раница в долния ляв ъгъл) и задръжте курсора на мишката върху бележката речникза превод на текста.
След това върнете речника в раницата и отидете при Карл.

Говорете с човека, който ще ви помоли да му помогнете да създаде героя от последната карта за неговата Raid игра.
Изберете произволен пол на героя, който да бъде изобразен на картата.
Върнете се при Карл след 2-3 изпълнени задачи и му помогнете отново.
Изберете всякакви отговори, които харесвате.
В резултат на това ще получите бонус под формата на собствена карта за игра.

Коридорите на замъка
Излез от офиса на Карл.
Отидете до централната зала и слезте до дъното на стълбите, което се намира от противоположната страна на коридора с червения килим.
Минете през големите врати, които са под балкона с входа към стаята на Nancy Drew.

Столова
Вървете напред до витража.
От долния десен ъгъл издърпайте плочката от синьо стъкло.

Отдалечете се от стъклописа и завийте наляво.
Приближете се до кухненската стена с чинии.
Вземете вестник от рафта и го погледнете.
Обърнете внимание на заглавието "Немски речник" в долния ляв край на вестника.
Тук са преведени на немски думи, свързани с астрономията (Слънце, комета, Луна, планета и др.). Те ще бъдат полезни по-късно.
От дясната страна на рафта, сред съдовете (чайник и две кани), лежи друга монета.

Отдалечете се от рафта с чинии и се обърнете в обратната посока.
Придвижете се напред към старата жена.
Говорете с възрастна жена на име Рената по всички теми.

Коридорите на замъка
След като говорите със странната баба, излезте от трапезарията.
След като излезете от вратата, направете 2 крачки напред и ще се озовете в центъра на главната зала.
От тук завийте наляво и след това направете 3 крачки напред и завийте надясно.
След това непрекъснато се придвижвайте напред към металната врата.
За да преведете надписа на вратата - използвайте речника в инвентара си.
Не можеш да минеш през вратата, заключена е.

Обърнете се на 180 градуса от вратата на котелното помещение.
Отидете: 2 пъти напред (нагоре по стълбите), наляво, направо и надясно.
След това ще се озовете точно пред входа на магазина за сувенири.

Магазин за сувенири
Разговаряйте по всички теми с болногледачката Аня.
Тя няма да съобщи нищо ново, просто ще сподели мнението си за другите и ще разкаже историята на чудовището и че точно сега е отишъл на лов.
В магазина можете да закупите всеки артикул (ако е активен, т.е. можете да го вземете).
За да направите това, първо вземете предмета, като щракнете върху него. Вижте цената и ако искате - щракнете отново, за да купите.
Ако закупите всички артикули, ще получите наградата "Keepsake Kitsch".
След покупката артикулът автоматично се появява в шкафа за сувенири, който се намира в стаята на Нанси Дрю.

Отиди до входа на магазина.
Нека погледнем малко вляво и да обърнем внимание на стъклената витрина, от лявата страна на закачалката за тениски.
На върха на стъклената витрина е книгата Изкуството на стъклото.
Отворете го и намерете малък лист с код.
Кликнете върху него, за да го вземете криптиране.

Обърнете се още повече наляво и вижте няколко часовника с кукувица, висящи на стената.
От дясната страна на стойката на Аня има препарирано чудовище.
Приближете се до него и отворете чекмеджето в основата на чудовището. Пред вас ще се появи клавиатура.
Натиснете произволен бутон и чудовището ще направи нещо.
Превъртете през книгата, разположена на същата маса, където е инсталирано плюшеното чудовище. Говори се за различни недружелюбни същества.

От лявата страна на щанда за продажби на Аня има проход със стъклена врата. Обърнете внимание на оформлението на къщата вляво от този проход.
На фасадата на къщата има кръг, разделен на четири части. На всяка от частите има изображение на храна - баница, геврече, наденица и кекс.
Не забравяйте, че Рената обожава тортата Шварцвалд, можете да я закупите точно тук.
Кликнете върху рисунката на тортата и след това върху слота за монети.

Вземете браунито в кутията (или парче торта) и разгледайте шкафа с рафт за книги, разположен между макета на чудовището и плота на Аня.
Разгледайте книгата на Братя Грим, след това прекрачете през стъклената врата, малко вляво от търговския плот.
Ще влезете в залата на замъка.
Обърни се на дясно.
Тук ще срещнете местния хулиган Лукас.
Говорете с момчето по всички теми и играйте играта "Чудовище" (Чудовище).

Мини игра "Чудовища"
Играят 2 души: фермер (чипове с крави) и чудовище (чипове с чудовище).
В първия кръг Лукас ще играе като фермер, след което ще смените ролите; Ще има общо 2 рунда на играта.
Слушайте внимателно Лукас и правете това, което казва.
След като обучението приключи, ще започне истинската игра. Можете да разберете това от прозореца, който се появява с избора на режим на трудност.

Помислете за начина на игра.
Задачата на фермера е да открие местоположението на трите чудовища възможно най-бързо. Задачата на чудовището е да убие всичките 15 крави на картата.
И така, първото нещо, което трябва да направим, е да изберем местоположенията на трите чудовища.
Щракваме върху произволни три крави.
Препоръчително е да поставите чудовищата така, че около тях да има възможно най-много крави!
И така, избрахме местоположенията на трите чудовища и щракнете върху думата „готово“ (готово).
Следващата стъпка, която трябва да предприемем, е да убием една от кравите. Кравите, които могат да бъдат убити, са подчертани.
Препоръчително е да убиете крава, която има едно чудовище наоколо и възможно най-много други крави.
След това всички крави около трупа ще останат осветени и ще "изпъкнат" очите си от страх. Чудовището също ще остане подчертано.
Но противникът не вижда чудовище, а същата крава с изпъкнали очи.
Щракваме върху една от кравите и я преместваме във всяка свободна клетка. Правим подобни действия с всички маркирани животни и нашето чудовище.
След като преместим всички, противникът произволно ще се опита да разкрие местоположението на нашето чудовище. Той ще избере измежду онези чипове, които сме преместили.
Следователно, колкото повече чипове имаше около убитата крава, толкова по-трудно ще бъде да се избере противник и толкова по-голяма е вероятността той да не намери чудовището.
Можете също така да посъветвате да преместите крави в свободни клетки до друго чудовище (повече крави, по-труден избор).
Опитайте се да не местите чудовището, така че да няма живи крави около него. Ако това чудовище е последното и живите крави са на повече от една клетка от него, тогава играта ще приключи.

В долния ляв ъгъл на екрана има табло с резултати.
Числата показват броя на кравите, които сте оставили на Лукас и вас.
В първия рунд вашето поле е празно, защото трябва да защитите кравите само в следващия рунд.
Колкото повече крави успеете да убиете, преди да бъдат открити трите ви чудовища, толкова по-малко точки ще има Лукас.

Помислете за втория кръг, където ще играете като фермер.
Първото нещо, от което се иска, е да поставите кравите на дъската.
Когато поставяте крави, не забравяйте, че опонентът ще избере чудовище сред тях и ако поставите всички крави близо една до друга, тогава опонентът ще може да избере чудовище, така че да има максимален брой крави около него (т.е. - 6 броя) и изборът ви ще стане по-труден.
Така че, преместете кравите и щракнете върху "готово" (Готово).
Лукас убива една от вашите крави - черни кръстове се появяват пред очите й.
Освен това всички крави, които са били около нея, изпъкват очи и се преместват в свободни клетки.
Кликнете върху някоя от кравите с изпъкнали очи.
Ако имате късмет и сте посочили чудовището, тогава отдолу излиза знак. В него можете да изберете функцията „минаване на завой“ (Pass) или - опитайте да намерите друго чудовище на картата (Изберете друга крава).
Ако не сте познали правилно и сте посочили кравата си, ще загубите една точка.
Може да има ситуация, в която няма да има нито една жива крава около последното чудовище на Лукас. След това в долната част се появява знак с надпис „Посочете скритото чудовище“.
Кликнете върху кравата, която стои отделно от всички останали.
Веднага след като намерите три чудовища, погледнете останалите точки.
Ако имате повече точки от Лукас, тогава печелите.
За победата ще бъде възможно да изберете карти за играта Raid (3 броя).

Ако не сте имали време да попитате Лукас за всичко, говорете с него отново.
Научете за враждата между Аня и Карл.
Също така интересен факт е, че след хранене Рената веднага заспива.
Придвижете се до входната врата на замъка и застанете с гръб към него, ще видите масичка за кафе пред вас, от двете страни на която има сини дивани.
Отидете до масата и разгледайте книгата "Братя Грим".
Върнете книгата на мястото й и я вземете от масата контролен ключ, подобно на щепсел с три щепсела.
Този ключ ще ви бъде полезен по-късно в стаята за сигурност.

Близо до малка масичка в горния ъгъл на екрана, която стои от дясната страна на дивана, лежи монета.
Отново се обръщаме с гръб към входната врата на замъка и забелязваме в далечния ляв ъгъл на залата ниша с часовник под формата на сграда с камбанарии.
Приближаваме се до този часовник и намираме монета в горната лява камбанария.
Отваряме чекмеджето под часовника и виждаме металофон пред нас. Все още не знаем кои метални пластики и в каква последователност да чукаме.

Качваме се по стълбите, от дясната страна на входните врати (ако стоите с гръб към тях) и отиваме до малка масичка с полилей, стояща в края на балкона.
Изкачихте тази стълба в самото начало на играта.
Ако не сте направили това преди, тогава вземете монета от масата (показана на екранната снимка в началото на упътването) и преминете през най-близката врата до коридора с червения килим.
В този момент Markus се обажда (може да се обади малко по-късно или по-рано).
Маркъс ни моли да му се обадим обратно от стационарния телефон в нашата стая.
Друг звънец бие след Маркъс.
Този път е Нед. Говорим с него по телефона на всички теми и отиваме в нашата стая.
Вдигаме телефона и се обаждаме на Маркъс, нашия работодател.
Маркъс ще съобщи, че чуждестранните инвеститори ще пристигнат утре. Той също така ще разкаже, че преди се е срещал с Аня, но са се разделили отдавна.
Задайте на Маркъс всички налични въпроси.
След разговор с Маркъс се обаждаме на Нед, използвайки същия стационарен телефон. Говорим с него по всички теми и набираме телефонния номер на Франк.
Ние също общуваме с него за всичко, след което напускаме приближението и автоматично отиваме с Карл в двора.

Сега се насочете към тайния проход, за да стартирате механизма и да вземете дясната пръчка. Първо отворете шпионката, за да видите Nigel да седи на масата в библиотеката. Сега можете да си спомните рисунката, която намерихте в лабораторията, защото показваше статуята, обърната на север.

Заслужава да се отбележи, че с помощта на най-големия бутон механизмът може да се включва и изключва. И ако натиснете пръстите на дясната си ръка, скулптурата ще се завърти. Така че, започнете да го въртите, докато Nigel, уплашен до смърт, не избяга. След това щракнете върху средния пръст на лявата ръка, за да влезете в празната библиотека. Сега в пасажа на Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, отидете до статуята и вземете пръчката от ръцете й. След това бързо се върнете в спалнята си.

19. Лунна кутия

Разгледайте лунната кутия и забележете върху нея картина, наподобяваща животно. След като щракнете върху него, ще се отвори кръгъл прозорец. Заслужава да се отбележи, че ако щракнете върху плъзгача, който е вдясно, прозорецът ще промени цвета си и ако задържите левия бутон, завесата ще се отвори.

Влезте в интернет и потърсете там информация за „Песента на Бриджит“, в която речта се тананика през най-дългата нощ в годината. След като определите, че тази нощ се нарича зимно слънцестоене, тичайте до Лори, който може да преведе имената на картата със съзвездията. В крайна сметка се оказва, че най-дългата нощ се нарича Брума.

Върнете се в спалнята си и вземете отново кутията. Сега разгледайте неговите аспекти с изображения на Заек, Лъв, Дракон, Рис и Риба. След това в пасажа на Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor трябва да вземете карта, за да видите местоположението на животните върху нея. Оказва се, че рисът трябва да бъде поставен в средата, драконът отгоре, рибите от лявата страна, заекът отдолу и лъвът от дясната страна.

След това отидете до герба на Бриджит, висящ над камината, и го огледайте. Ще видите, че показва три фази на луната, върху които трябва да кликнете. Сега можете да започнете да решавате пъзела:

Прозорецът с риса трябва да бъде напълно затворен, червеният прозорец с дракона трябва да бъде напълно отворен, прозорецът с лъва, също червен, трябва да бъде затворен в дясната част. След това в синия прозорец с изображението на Риби трябва да затворите лявата половина, а в зеления прозорец с изображението на Заека трябва да затворите дясната половина.

Сега ще имате леща в ръцете си, която трябва да приложите към телескопа. Намерете Джейн, за да разберете къде е той.

20. Ключ на Луната

Сега в преминаването на играта Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor отидете до дивана, близо до който се намира телескопът, и поставете лещата в телескопа, така че да е под знака на Луната. След това го завъртете и отворете панела, на който са изобразени знаците на зодиака. Влезте в глобалната мрежа и вижте информацията, за да видите последователността на поставяне.

Първо натиснете Овен, след това Телец, след това натиснете Близнаци, Рак, Лъв, след това натиснете Дева, Везни, сега можете да натиснете Скорпион, Стрелец и Козирог и накрая натиснете Водолей и Риби.

След това ще можете да получите диска, който е ключът на луната. Вземете часовника си и го нагласете на 14:00. След това можете да излезете, след като обърнете внимание на факта, че има драскотини по вратата.

21. Телескоп и дръжка за картечница

Сега е най-добре да намериш Джейн, за да говориш с нея за загубата. Оказва се, че тя е в паника, защото е получила заплашително писмо. Опитайте се да я утешите и след това попитайте за телескопа, който е построила. Заслужава да се отбележи, че тя ще ви го даде само след решаване на следващия проблем.

Ще имате пет минути, за да съберете нейните двадесет части в Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor. Просто трябва да действате възможно най-бързо, защото пъзелите залепват.

След като изпълните задачата, отидете в библиотеката и поговорете с Nigel. Оказва се, че той скоро ще напусне замъка, защото видял призрак, от който много се уплашил. След това можете да се върнете в спалнята си и да погледнете през телескопа. Цели се в гоблена. Поставете лещата и отново се наклонете към окото. Сега ще имате гоблен пред себе си, но в червени тонове със знаци, които не сте виждали досега

Първият знак е Мелпомена
- втори знак - Талия
- трети знак - Талия
- четвърти знак - Евтерпа
- пети знак - Терпсихора

Струва си да се отбележи, че това е поредицата от музи, които прочетохте по-рано в дневника на Бриджит. Продължете през Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor и слезте по коридора. Отидете до картечницата на Бети, за да вземете друг ключ от нея. Въпреки това, веднага щом щракнете върху него, той веднага ще спре да функционира. Приближете се до Джейн и я попитайте за картечницата. Оказва се, че г-жа Дрейк е тази, която му е взела писалката. Бягайте до оранжерията.

След като намерите г-жа Дрейк, тя ще каже, че може да потърси дръжката от машината, но в замяна вие трябва да подредите всички саксии с растения в кутия. Направете това и след това отидете до месоядното растение и го нахранете с месо. Сега можете да прочетете писмото, изпратено от адвокатската кантора. След това вземете друг ключ.

22. За да получите ключа на Сатурн, слезте надолу по хълма

За по-нататъшното преминаване на играта Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, слушайте намека на Алън и влезте в килера, там ще видите рафт, на който има ваза - докоснете го. Това ще активира механизма на тайната врата. След това слезте надолу по хълма и по време на спускането забележете целта. След като влезете в залата. Тогава Етел ще спре обучението ви, тя, честно казано, не харесва това, което правите.

Вашата цел е мишена, за да хвърлите нещо по нея, отидете до кухненския коридор, в който ще намерите чашата на Бриджит, а в нея е топката, от която се нуждаете.

За успешно хвърляне и, най-важното, добре насочено, извадете топката от инвентара си и, като държите десния бутон на мишката, започнете спускането. Освен това курсорът трябва да е в горния десен ъгъл на монитора. И накрая, за добре насочено хвърляне, отпуснете бутона на мишката веднага щом целта се появи на екрана. След тези действия ключът на Сатурн - часовникът - ще падне на пода с вас.

23. Ключ на Венера

Продължете през Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor и се върнете в оранжерията, за да говорите отново с г-жа Drake. В крайна сметка тя ще ви даде писалката. Вземете го и се придвижете до машината, за да го задействате. След като поставите в правилния ред всички символи, които сте видели на гоблена, можете да играете. Основната награда е върха на Венера.

Заслужава да се отбележи, че сега трябва да играете ролята на Пенелопе Пенвелин в игра, която много напомня на Skull and Bones. Трябва да съберете три карти, не забравяйте да запомните кои карти е събрал опонентът ви. След като разберете това, щракнете върху желаната карта. Който има най-много зелени светлини, печели. След това можете да се гордеете, че сте събрали всички ключове и да изтичате в залата, за да отворите завесата на тайната.

24. Колони

Трябва да започнете с колоната на Юпитер. Струва си да се отбележи, че в момента, когато светкавицата е на мястото си, колоната веднага ще се отвори. След това можете да се възхищавате на рицаря, който ще има парче тръба на щита си. Тази кройка може да бъде усукана. Ако искате да видите точно на каква позиция трябва да бъде поставен, тогава отидете до герба на Чарлз и го разгледайте.

След това, в преминаването на играта Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, трябва да отворите всички колони една по една и след това да поставите всички тръби така, че да са насочени към центъра в посоката, където се намира кладенецът . Отворете "Silent Book" и вижте как са разположени тръбите там - пръстен около центъра на залата. Направете всичко възможно да ги накарате да заемат идентична позиция. След като всички тръби са изложени, водата ще потече.

25. Огън и Атанор

Извадете отново Тихата книга и прочетете как да насочите гаргойлите на мястото им, трябва да имате жезъла на Меркурий в ръцете си. След това се преместете до главния гаргойл, разположен на втория етаж, и вземете пръчката. Сега в пасажа на Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, те трябва да помахат над нея. След това очите на гаргойла ще светнат.

Трябва да изтичате в килера със светкавична скорост, за да намерите друг гаргойл в него и да размахате пръчката си над него. След това се изкачете нагоре по хълма и слезте по него. Така ще се озовете близо до третия гаргойл, пред който също трябва да размахате пръчката си. Едва след това отидете в залата и отидете до слота в средата. Веднага щом донесете пръчката до него, моментално ще избухне огън.

26. Последен ключ

Сега трябва да излеете ключа за антора. Можете да използвате Silent Book, за да прочетете инструкциите. Ще видите формуляр с дванадесет клетки. За да изпълните тази задача в Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, трябва да намерите дванадесет герба, върху които са издълбани рисунките, изобразени в книгата. Струва си да се отбележи, че трябва да кликнете върху плочите във формата за хвърляне на ключа по същия начин, както са нарисувани тиретата на мотото.

След това се насочете към стаята си и ще видите, че под вратата има съобщение. Като го вземете, ще прочетете заплахите и ще видите зъб с неизвестен произход. Намерете Хю и нагласете часовника на 21:00. След това излезте в коридора и там ще срещнете „дамата в черно“. Отидете по-нататък и вземете чаши, които ще светят малко. Това е всичко, последният пъзел вече е решен.

Сега можете да се върнете в лабораторията и да излеете ключа. След като е готово, тичайте до вратата и я отворете. Преди ще бъдете съкровище, но пътят ще бъде блокиран от злодей. Бъдете внимателни, защото сега нещо ще падне върху вас отгоре. Опитайте се да скочите назад възможно най-бързо. Тогава самият нападател ще бъде в капан. За да го измъкнете оттам, трябва да решите последния пъзел.

Насочете се към стената, където е изтеглена играта, и се уверете, че врагът е на лявата платформа. Веднага щом е там, той автоматично ще се освободи и ще премахне щетите от Линда. Това описание на играта Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor завършва.

Избор на редакторите
Трудно е да се намери част от пилето, от която е невъзможно да се направи пилешка супа. Супа от пилешки гърди, пилешка супа...

За да приготвите пълнени зелени домати за зимата, трябва да вземете лук, моркови и подправки. Опции за приготвяне на зеленчукови маринати ...

Домати и чесън са най-вкусната комбинация. За тази консервация трябва да вземете малки гъсти червени сливови домати ...

Грисините са хрупкави хлебчета от Италия. Пекат се предимно от мая, поръсени със семена или сол. Елегантен...
Раф кафето е гореща смес от еспресо, сметана и ванилова захар, разбити с изхода за пара на машината за еспресо в кана. Основната му характеристика...
Студените закуски на празничната маса играят ключова роля. В крайна сметка те не само позволяват на гостите да хапнат лесно, но и красиво...
Мечтаете ли да се научите да готвите вкусно и да впечатлите гостите и домашно приготвените гурме ястия? За да направите това, изобщо не е необходимо да извършвате на ...
Здравейте приятели! Обект на днешния ни анализ е вегетарианската майонеза. Много известни кулинарни специалисти смятат, че сосът ...
Ябълковият пай е сладкишът, който всяко момиче е учило да готви в часовете по технологии. Именно баницата с ябълки винаги ще бъде много...