Pixelová umelecká tvár. Programy na vytváranie pixelových obrázkov


Pixelová grafika (ďalej len jednoducho pixel art) je v dnešnej dobe čoraz výraznejšia, najmä prostredníctvom nezávislých hier. Je to pochopiteľné, pretože tak môžu umelci naplniť hru veľkým množstvom postáv a netráviť stovky hodín modelovaním trojrozmerných objektov a ručným kreslením zložitých objektov. Ak sa chcete naučiť pixel art, potom prvá vec, ktorú musíte urobiť, je naučiť sa kresliť takzvaných „škriatkov“. Potom, keď vás už škriatky nebudú strašiť, môžete prejsť na animáciu a dokonca predávať svoju prácu!

Kroky

Časť 1

Zbierajte všetko, čo potrebujete

    Stiahnite si dobré grafické editory. V programe Paint môžete samozrejme vytvárať majstrovské diela, ale je to ťažké a nie príliš pohodlné. Bolo by lepšie pracovať v niečom ako:

    • photoshop
    • paint.net
    • Pixen
  1. Kúpte si grafický tablet. Ak neradi kreslíte myšou, potom potrebujete tablet a stylus. Tablety od Wacom, mimochodom, sú najobľúbenejšie.

    Povoľte "mriežku" vo svojom grafickom editore. V skutočnosti, ak váš grafický editor nepodporuje zobrazenie mriežky, mali by ste porozmýšľať nad nájdením iného programu. Mriežka vám umožní jasne vidieť, kde a ako sa bude nachádzať každý jednotlivý pixel. Ruženec sa spravidla zapína cez menu „Zobraziť“.

    • Možno budete musieť trochu upraviť nastavenia zobrazenia, aby každý segment mriežky skutočne zobrazoval pixel. Každý program to robí inak, preto hľadajte vhodné tipy.
  2. Kreslite ceruzkou s veľkosťou štetca 1 pixel. Každý grafický editor by mal mať nástroj Ceruzka. Vyberte ho, nastavte veľkosť štetca na 1 pixel. Teraz môžete maľovať... pixelované.

    Časť 2

    Precvičovanie základov
    1. Vytvorte nový obrázok. Keďže sa učíte kresliť v štýle pixel art, nemali by ste mieriť na epické plátna. Ak si pamätáte, v Super Mario Bros. celá obrazovka mala 256 x 224 pixelov a samotný Mario sa zmestil do priestoru 12 x 16 pixelov!

      Priblížiť.Áno, inak jednotlivé pixely jednoducho neuvidíte. Áno, budete to musieť veľmi zvýšiť. Povedzme, že 800 % je celkom normálne.

      Naučte sa kresliť rovné čiary. Zdá sa to byť jednoduché, ale ak zrazu trasúcou rukou nakreslíte čiaru s hrúbkou 2 pixely niekde v strede, rozdiel vám udrie do očí. Kreslite rovné čiary, kým nebudete musieť aktivovať nástroj na kreslenie rovných čiar. Musíte sa naučiť kresliť rovné čiary ručne!

      Naučte sa kresliť zakrivené čiary. V zakrivenej čiare by mali byť, povedzme, jednotné „lomy čiar“ (čo je jasne viditeľné na obrázku trochu vyššie). Povedzme, že keď začnete kresliť zakrivenú čiaru, nakreslite čiaru 6 pixelov, pod ňou čiaru troch, pod ňou čiaru dvoch a pod ňou od jedného pixelu. Na druhú stranu nakreslite to isté (samozrejme zrkadlovo). Práve táto progresia sa považuje za optimálnu. Krivky nakreslené vo vzore „3-1-3-1-3-1-3“ nespĺňajú štandardy pixel art.

      Nezabudnite vymazať chyby. Nástroj „Guma“ musí byť nastavený podobne ako ceruzka, takže veľkosť štetca je 1 pixel. Čím väčšia je guma, tým ťažšie je nevymazať prebytok, takže všetko je logické.

    Časť 3

    Vytvorenie prvého sprite

      Zamyslite sa nad tým, na aký účel bude škriatok slúžiť. Bude to statické? Animovaný? Statický sprite môže byť presýtený detailmi až preplnený, ale je lepšie si animovaný sprite zjednodušiť, aby ste neskôr nestrávili hodiny prekresľovaním všetkých detailov na všetkých snímkach animácie. Mimochodom, ak sa má váš sprite používať s ostatnými, mali by byť všetky nakreslené v rovnakom štýle.

      Zistite, či existujú nejaké špeciálne požiadavky na sprite. Ak kreslíte napríklad pre projekt, je rozumné očakávať požiadavky na farbu alebo veľkosť súboru. To však bude dôležitejšie o niečo neskôr, keď začnete pracovať na veľkých projektoch s mnohými rôznymi škriatkami.

      • Objektívne povedané, v dnešnej dobe sa požiadavky na veľkosť alebo paletu šprtov kladú len zriedka. Ak však kreslíte grafiku pre hru, ktorá sa bude hrať na starších herných systémoch, tak budete musieť počítať so všetkými obmedzeniami.
    1. Urobte si náčrt. Náčrt na papieri je základom každého sprite, pretože týmto spôsobom budete môcť pochopiť, ako bude všetko vyzerať, a v prípade potreby môžete niečo vopred opraviť. Okrem toho môžete obkresľovať aj cez papierovú skicu (ak ešte máte tablet).

      • Nešetrite na detailoch skice! Nakreslite čokoľvek, čo chcete vidieť na konečnom výkrese.
    2. Preneste skicu do grafického editora. Na tablete si môžete obkresliť papierovú skicu, všetko môžete prekresliť ručne, pixel po pixeli - nezáleží na tom, výber je na vás.

      • Pri obkresľovaní náčrtu použite ako farbu obrysu 100 % čiernu. Ak niečo, neskôr to manuálne zmeníte, ale zatiaľ sa vám bude ľahšie pracovať s čiernou farbou.
    3. Upravte obrys náčrtu. V tejto súvislosti môžete, samozrejme, povedať aj inak - vymazať všetko nadbytočné. O čo ide - obrys by mal mať hrúbku 1 pixel. Podľa toho priblížte a vymažte, vymažte prebytok ... alebo doplňte chýbajúce ceruzkou.

      • Pri práci na náčrte sa nenechajte rozptyľovať detailmi - príde rad na ne.

    4. časť

    Farbenie škriatka
    1. Oprášte teóriu farieb. Pozrite sa na paletu, aby ste videli, aké farby použiť. Všetko je tam jednoduché: čím ďalej sú farby od seba, tým viac sa navzájom nepodobajú; čím sú farby bližšie k sebe, tým sú si podobné a tým lepšie vedľa seba vyzerajú.

      • Vyberte si farby, vďaka ktorým bude váš šprt krásny a zároveň nebude dráždivý. A áno, pastelom by ste sa mali vyhnúť (pokiaľ nie je celý váš projekt urobený v tomto štýle).
    2. Vyberte si viacero farieb.Čím viac farieb použijete, tým viac bude váš sprite takpovediac „rozptyľovať“. Pozrite sa na klasiku pixel art a skúste spočítať, koľko farieb sa tam používa.

      • Mario - iba tri farby (ak hovoríme o klasickej verzii) a aj tie sú na palete umiestnené takmer blízko seba.
      • Sonic - aj keď je Sonic nakreslený s väčšími detailmi ako Mario, stále vychádza len zo 4 farieb (a tieňov).
      • Ryu je takmer klasický sprite, ako sa chápe v bojových hrách, Ryu sú veľké plochy namaľované jednoduchými farbami, plus malý tieň na ohraničenie. Ryu je však o niečo komplikovanejšia ako Sonic - už existuje päť farieb a tieňov.
    3. Vyfarbite škriatka. Vyfarbite svojho sprite pomocou nástroja Fill a nebojte sa, že všetko bude vyzerať ploché a bez života – v tejto fáze sa neočakáva nič iné. Princíp nástroja „Vyplniť“ je jednoduchý – vyplní vami zvolenou farbou všetky pixely farby, na ktorú ste klikli, až kým nedosiahne okraje.

    5. časť

    Pridávanie tieňov

      Rozhodnite sa pre zdroj svetla. Záver: musíte sa rozhodnúť, pod akým uhlom bude svetlo dopadať na spritu. S ohľadom na to môžete vytvoriť realisticky vyzerajúce tiene. Áno, doslova nebude žiadne „svetlo“, ide o to, predstaviť si, ako dopadne na kresbu.

      • Najjednoduchším riešením je predpokladať, že zdroj svetla je veľmi vysoko nad spritom, mierne naľavo alebo napravo od neho.
    1. Začnite nanášať tiene pomocou farieb, ktoré sú o niečo tmavšie ako tie základné. Ak svetlo prichádza zhora, kde bude tieň? Presne tam, kde priame svetlo nedopadá. Podľa toho, ak chcete pridať tieň, jednoducho pridajte niekoľko ďalších vrstiev k sprite s pixelmi vhodnej farby nad alebo pod obrysom.

      • Ak znížite nastavenie "Kontrast" základnej farby miernym zvýšením nastavenia "Jas", môžete získať dobrú farbu na vykreslenie tieňa.
      • Nepoužívajte prechody. Prechody sú zlé. Prechody vyzerajú lacno, nešikovne a neprofesionálne. Efekt podobný efektu gradientov sa dosiahne použitím techniky riedenia (pozri nižšie).
    2. Nezabudnite na penumbru. Vyberte si farbu medzi základnou farbou a farbou tieňa. Použite ho na vytvorenie ďalšej vrstvy - ale už medzi vrstvami týchto dvoch farieb. Získate efekt prechodu z tmavej oblasti na svetlú.

      Nakreslite zvýraznenia. Vrcholom je miesto na spritu, kde dopadá najviac svetla. Môžete nakresliť zvýraznenie, ak si vezmete farbu, ktorá je o niečo svetlejšia ako základná. Hlavnou vecou nie je nechať sa uniesť oslnením, je to rušivé.

    Časť 6

    Použitie pokročilých techník kreslenia

      Použite riedenie. Táto technika môže sprostredkovať zmenu tieňa. Pomocou stenčenia môžete znova vytvoriť efekt prechodu pomocou niekoľkých farieb premiestnením pixelov, aby ste vytvorili efekt prechodu. Počet a poloha pixelov dvoch rôznych farieb prinúti oko vidieť rôzne tiene.

      • Začiatočníci často zneužívajú riedenie, nebuďte ako oni.
    1. Nezabudnite na anti-aliasing (eliminácia nerovností obrysu).Áno, vizitkou pixelového umenia je viditeľné „pixelovanie“ obrázka. Niekedy však chcete, aby linky vyzerali trochu menej viditeľné, trochu hladšie. Tu prichádza na rad anti-aliasing.

      • Pridajte stredné farby do ohybov krivky. Nakreslite jednu vrstvu strednej farby okolo obrysu krivky, ktorú chcete vyhladiť. Ak to stále vyzerá hranaté, pridajte ďalšiu vrstvu, tentoraz svetlejšiu.
      • Ak chcete, aby sprite nesplýval s pozadím, nepoužívajte antialiasing na vonkajšom okraji sprite na vonkajšej strane.
    2. Naučte sa používať selektívne vykresľovanie. O čo ide: obrys je nakreslený vo farbe podobnej ako pri výplni. Ukazuje sa, že je to menej „kreslený“ obrázok a je to práve kvôli realistickejšiemu vzhľadu obrysu. Skúste, povedzme, selektívne vykresliť pokožku, pričom ponechajte klasický čierny obrys pre oblečenie alebo predmety.

pixel art(písané bez pomlčky) príp pixel art- smer digitálneho umenia, ktorý spočíva vo vytváraní obrázkov na úrovni pixelov (t. j. minimálnej logickej jednotky, z ktorej sa obrázok skladá). Nie všetky rastrové obrázky sú pixel art, hoci všetky sú tvorené pixelmi. prečo? Pretože v konečnom dôsledku pojem pixel art nezahŕňa ani tak výsledok, ako proces vytvárania ilustrácie. Pixel po pixeli a je to. Ak urobíte digitálnu fotografiu, výrazne ju zmenšite (aby boli viditeľné pixely) a tvrdiť, že ste ju nakreslili úplne od začiatku – bude to skutočný falzifikát. Aj keď sa určite nájdu naivní hlupáci, ktorí vás pochvália za vašu drinu.

Teraz sa presne nevie, kedy táto technika vznikla, korene sú stratené niekde na začiatku 70. rokov minulého storočia. Technika skladania obrazov z malých prvkov sa však vracia k oveľa starodávnejším formám umenia, ako sú mozaiky, krížové vyšívanie, tkanie kobercov a korálkovanie. Samotná fráza „pixel art“ ako definícia pixelového umenia bola prvýkrát použitá v článku Adele Goldbergovej a Roberta Flegala v časopise Communications of the ACM (december 1982).

Pixel art získal najširšie uplatnenie v počítačových hrách, čo nie je prekvapujúce - umožnilo vytvárať obrázky, ktoré sú nenáročné na zdroje a zároveň vyzerajú naozaj krásne (zároveň zaberajú veľa času umelca a vyžadujú určité zručnosti, a preto znamenajú dobrý plat). Doba rozkvetu, najvyšší bod vývoja, sa oficiálne nazýva videohry na konzolách 2. a 3. generácie (začiatok 90. ​​rokov). Ďalší pokrok v technológii, objavenie sa najskôr 8-bitových farieb a potom True Color, vývoj trojrozmernej grafiky - to všetko časom posunulo pixel art do pozadia a tretie plány a potom sa úplne začalo zdať, že pixel umenie sa skončilo.

Napodiv, ale bol to práve pán Vedecko-technický pokrok, ktorý v polovici 90. rokov vytlačil pixelovú grafiku na posledné pozície a neskôr ju vrátil do hry – odhalil svetu mobilné zariadenia v podobe mobilných telefónov a PDA. Koniec koncov, bez ohľadu na to, aké užitočné je nové zariadenie, všetci vieme, že ak na ňom nemôžete aspoň hrať solitaire, je to zbytočné. No, kde je obrazovka s nízkym rozlíšením, tam je pixel art. Ako sa hovorí, vitaj späť.

Samozrejme, svoju úlohu pri návrate pixelovej grafiky zohrali rôzne prvky retrográdneho zmýšľania, ktoré milujú nostalgiu nad starými dobrými hrami z detstva a hovoria: „Ach, to už teraz nerobia“; estétov, ktorí dokážu oceniť krásu pixel artu, a nezávislých vývojárov, ktorí nevnímajú moderné grafické krásy (a niekedy, aj keď zriedkavo, jednoducho nevedia, ako ich implementovať do svojich vlastných projektov), ​​a preto vytvárajú pixel art. . Stále však nezľavujme z čisto komerčných projektov – aplikácií pre mobilné zariadenia, reklamy a webdizajnu, takže pixel art je dnes, ako sa hovorí, rozšírený v úzkych kruhoch a vyslúžil si akýsi umelecký status „nie pre každého“. A to aj napriek tomu, že pre jednoduchého laika je mimoriadne dostupný, pretože na prácu v tejto technike stačí mať po ruke počítač a jednoduchý grafický editor! (schopnosť kresliť, mimochodom, tiež nebolí) Dosť bolo slov, prejdite k veci!

2. Nástroje.

Čo potrebujete na vytvorenie pixel artu? Ako som uviedol vyššie, stačí počítač a akýkoľvek grafický editor schopný pracovať na úrovni pixelov. Môžete kresliť kdekoľvek, dokonca aj na Game Boy, dokonca aj na Nintendo DS, dokonca aj v programe Microsoft Paint (ďalšia vec je, že kreslenie v druhom je mimoriadne nepohodlné). Rastrových editorov je veľké množstvo, mnohé z nich sú zadarmo a dostatočne funkčné, takže si každý môže rozhodnúť o softvéri sám.

Kreslím v Adobe Photoshop, pretože je to pohodlné a pretože je to už dávno. Nebudem klamať a poviem, mrmlajúc si falošnými zubami, že „Pamätám si, že Photoshop bol ešte veľmi malý, bol na Macintoshi a mal číslo 1.0“ Toto nie. Ale pamätám si Photoshop 4.0 (a tiež na Mac). A tak pre mňa otázka voľby nikdy nestála. A preto nie, nie, ale dám odporúčania týkajúce sa Photoshopu, najmä tam, kde jeho schopnosti pomôžu výrazne zjednodušiť kreativitu.

Potrebujete teda akýkoľvek grafický editor, ktorý vám umožní kresliť nástrojom v jednom štvorcovom pixeli (pixely môžu byť aj neštvorcové, napríklad okrúhle, ale tie nás momentálne nezaujímajú). Ak váš editor podporuje akúkoľvek sadu farieb, skvelé. Ak umožňuje aj ukladanie súborov - jednoducho skvelé. Bolo by pekné vedieť pracovať s vrstvami, pretože pri práci na pomerne zložitom obrázku je pohodlnejšie rozložiť jeho prvky do rôznych vrstiev, ale vo všeobecnosti je to vec zvyku a pohodlia.

Môžeme začať? Pravdepodobne čakáte na zoznam nejakých tajných trikov, odporúčaní, ktoré vás naučia kresliť pixel art? A pravdou je, že toho nie je veľa. Jediný spôsob, ako sa naučiť kresliť pixel art, je kresliť seba, skúšať, skúšať, nebáť sa a experimentovať. Pokojne kopírujte cudziu tvorbu, nebojte sa pôsobiť neoriginálne (len nevydávajte cudzie dielo za svoje, hehe). Starostlivo a premyslene analyzujte prácu majstrov (nie moju) a kreslite, kreslite, kreslite. Na konci článku na vás čaká niekoľko užitočných odkazov.

3. Všeobecné zásady.

Existuje však niekoľko všeobecných zásad, ktoré sa oplatí poznať. Je ich naozaj málo, hovorím im „zásady“ a nie zákony, pretože majú skôr poradný charakter. Koniec koncov, ak sa vám podarí nakresliť dômyselný pixel art obchádzajúci všetky pravidlá – koho to zaujíma?

Najzákladnejší princíp možno formulovať nasledovne: minimálnou jednotkou obrázka je pixel a ak je to možné, všetky prvky kompozície by mu mali byť úmerné. Rozlúštim: všetko, čo nakreslíte, pozostáva z pixelov a pixel by sa mal čítať vo všetkom. To neznamená, že na obrázku nemôžu byť vôbec prvky, napríklad 2x2 pixely alebo 3x3. Stále je však vhodnejšie vytvoriť obrázok z jednotlivých pixelov.

Ťah a vo všeobecnosti všetky riadky obrázka by mali mať hrúbku jeden pixel (až na zriedkavé výnimky).

V žiadnom prípade nehovorím, že je to nesprávne. Ale stále to nie je veľmi pekné. A aby to bolo krásne, zapamätajte si ešte jedno pravidlo: kresliť bez zalomení, hladko zaobliť. Existuje niečo ako kinks - fragmenty, ktoré nie sú v poriadku, dodávajú čiaram nerovnomerný, zubatý vzhľad (v anglicky hovoriacom prostredí pixelových umelcov sa nazývajú jaggies):

Kinks zbavuje kresbu prirodzenej hladkosti a krásy. A ak sú úlomky 3, 4 a 5 zrejmé a ľahko opraviteľné, s ostatnými je situácia komplikovanejšia - je tam zlomená dĺžka jedného kusu v reťazi, zdalo by sa to ako maličkosť, ale nápadná maličkosť. Chce to trochu cviku naučiť sa takéto miesta vidieť a vyhýbať sa im. Kink 1 je vyrazený z čiary, pretože ide o jeden pixel - zatiaľ čo v oblasti, kde je zaklinený, čiara pozostáva zo segmentov po 2 pixeloch. Aby som sa toho zbavil, zjemnil som vstup krivky do ohybu predĺžením horného segmentu na 3px a prekreslením celej čiary na 2px segmenty. Prestávky 2 a 6 sú navzájom identické - sú to už fragmenty s dĺžkou 2 pixely v oblastiach vytvorených jednotlivými pixelmi.

Základná sada príkladov šikmých čiar, ktoré možno nájsť takmer v každom pixelovom manuáli (ten môj nie je výnimkou), pomôže vyhnúť sa takýmto zlom pri kreslení:

Ako vidíte, priama čiara sa skladá zo segmentov rovnakej dĺžky, ktoré sú pri kreslení posunuté o jeden pixel – len tak sa dosiahne efekt linearity. Najbežnejšie konštrukčné metódy sú s dĺžkou segmentu 1, 2 a 4 pixely (existujú aj iné, ale prezentované možnosti by mali stačiť na realizáciu takmer akéhokoľvek umeleckého nápadu). Najpopulárnejšie z týchto troch možno bezpečne nazvať dĺžkou segmentu 2 pixely: nakreslite segment, posuňte pero o 1 pixel, nakreslite ďalší segment, posuňte pero o 1 pixel, nakreslite ďalší segment:

Ľahké, však? Chce to len zvyk. Vedieť kresliť šikmé čiary v krokoch po 2 pixeloch pomôže izometrii, takže nabudúce sa na to pozrieme bližšie. Vo všeobecnosti sú rovné čiary skvelé - ale len dovtedy, kým nevznikne úloha nakresliť niečo zázračné. Tu potrebujeme krivky a veľa rôznych kriviek. A prijali sme jednoduché pravidlo na zaoblenie zakrivených čiar: dĺžka prvkov krivky by sa mala postupne znižovať/zväčšovať.

Výstup z priamky na zaoblenie sa vykonáva hladko, uviedol som dĺžku každého segmentu: 5 pixelov, 3, 2, 2, 1, 1, opäť 2 (už vertikálne), 3, 5 a ďalej. Váš prípad nemusí nevyhnutne používať rovnakú postupnosť, všetko závisí od hladkosti, ktorá sa vyžaduje. Ďalší príklad zaokrúhľovania:

Opäť sa vyhneme zlomom, ktoré tak veľmi kazia obraz. Ak si chcete skontrolovať naučený materiál, tu mám skin pre Winamp nakreslený neznámym autorom, prázdny:

Na obrázku sú hrubé chyby a len neúspešné zaokrúhľovanie a sú nájdené zlomy - skúste obrázok opraviť na základe toho, čo už viete. To je pre mňa s čiarami všetko, navrhujem trochu nakresliť. A nenechajte sa zmiasť jednoduchosťou príkladov, kreslenie sa naučíte len kreslením – aj takéto jednoduché veci.

4.1. Nakreslíme fľašu so živou vodou.

1. Tvar objektu, pričom nemôžete použiť farbu.

2. Červená kvapalina.

3. Zmeňte farbu skla na modrú, pridajte tieňované oblasti vo vnútri bubliny a svetlú oblasť na zamýšľanom povrchu kvapaliny.

4. Pridajte biele svetlá na bublinu a 1 pixel široký tmavočervený tieň na tekuté oblasti ohraničujúce steny bubliny. Vyzerá to dobre, však?

5. Podobne nakreslíme fľašu s modrou tekutinou – tu rovnakej farby skla, plus tri odtiene modrej pre tekutinu.

4.2. Nakreslíme vodný melón.

Nakreslíme kruh a polkruh - to bude melón a vyrezaný plátok.

2. Označme výrez na samotnom melóne a na plátku - hranicu medzi kôrkou a dužinou.

3. Naplňte. Farby z palety, priemerný odtieň zelenej je farba kôrky, priemerná červená je farba dužiny.

4. Označte prechodovú oblasť od kôry k dužine.

5. Svetlé pruhy na vodnom melóne (konečne vyzerá ako on). A samozrejme semená! Ak prekročíte melón so švábmi, rozšíria sa sami.

6. Pripomíname. Bledoružovou farbou naznačíme odlesky nad semienkami v sekcii a rozložením pixelov do šachovnicového vzoru dosiahneme z vystrihnutého plátku akýsi objem (metóda sa nazýva dithering, o tom neskôr). Tmavo červený odtieň používame na označenie tieňovaných miest v sekcii melónu a tmavozelený (opäť šachovnicové pixely) na dodanie objemu samotného melónu.

5. Dithering.

Dithering alebo prelínanie je technika miešania pixelov v zreteľne usporiadanom (nie vždy) vzore v dvoch okrajových oblastiach rôznych farieb. Najjednoduchším, najbežnejším a najúčinnejším spôsobom je striedanie pixelov v šachovnicovom vzore:

Recepcia sa zrodila kvôli (alebo skôr v rozpore s) technickými obmedzeniami - na platformách s obmedzenými paletami umožnil dithering zmiešaním pixelov dvoch rôznych farieb získať tretiu, ktorá nebola v palete:

Teraz, v ére neobmedzených technických možností, mnohí hovoria, že potreba ditheringu sama od seba zmizla. Jeho správne používanie však môže dodať vašej práci charakteristický retro štýl, ktorý spoznajú všetci fanúšikovia starých videohier. Osobne rád používam dithering. Nepoznám to veľmi dobre, ale páči sa mi to.

Ďalšie dve možnosti ditheringu:

Čo potrebujete vedieť o ditheringu, aby ste ho mohli používať. Minimálna šírka zóny prelínania musí byť aspoň 2 pixely (tie isté prvky). Viac je možné. Je lepšie nerobiť menej.

Nižšie je uvedený príklad zlého ditheringu. Napriek tomu, že takúto techniku ​​možno často nájsť na škriatkoch z videohier, musíte si uvedomiť, že televízna obrazovka výrazne vyhladila obraz a taký hrebeň, a to ani v pohybe, nebol okom fixovaný:

No dosť teórie. Odporúčam vám trochu viac trénovať.

Pixel art je možné nakresliť v akomkoľvek rastrovom grafickom programe, je to vec osobných preferencií a skúseností (samozrejme aj finančných možností). Niekto používa ten najjednoduchší Paint, ja to robím vo Photoshope - pretože po prvé, pracujem v ňom už dlho a po druhé, je mi tam pohodlnejšie. Nejako som sa rozhodol vyskúšať bezplatnú Paint.NET, nepáčilo sa mi to - je to ako s autom, ktoré rozpoznáva cudzie auto s automatickou prevodovkou v Záporoží, je nepravdepodobné, že si sadne. Môj zamestnávateľ mi poskytuje licencovaný softvér, takže pred Adobe Corporation mám čisté svedomie ... Hoci ceny za ich programy sú nemysliteľné a horia za to v pekle.

1. Príprava na prácu.

Vytvorte nový dokument s ľubovoľnými nastaveniami (nech je 60 pixelov široký, 100 pixelov vysoký). Hlavným nástrojom pixelového umelca je ceruzka ( Nástroj Ceruzka, vyvolané klávesovou skratkou B). Ak má panel s nástrojmi povolený štetec (a ikonu zobrazujúcu štetec), umiestnite naň kurzor myši, stlačte a podržte LMB- objaví sa malá rozbaľovacia ponuka, v ktorej by ste mali vybrať ceruzku. Nastavte veľkosť pera na 1 pixel (v hornom paneli vľavo, rozbaľovacia ponuka Kefa):

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Niekoľko ďalších užitočných kombinácií. " ctrl+" a " ctrl-» priblíženie a oddialenie obrazu. Je tiež užitočné vedieť, že lisovanie ctrl a " (citáty-vianočné stromčeky alebo ruský kľúč " E“) zapína a vypína mriežku, čo je skvelá pomôcka pri kreslení pixelových obrázkov. Krok mriežky by si mal upraviť aj pre seba, niekomu vyhovuje viac, keď má 1 pixel, ja som zvyknutý, že šírka bunky je 2 pixely. Kliknite Ctrl+K(alebo prejdite na Upraviť->Predvoľby), prejdite k veci Vodidlá, mriežka a plátky a nainštalovať Mriežka každý 1 pixel(pre mňa, budem sa opakovať, je to pohodlnejšie 2).

2. Kreslenie.

Nakoniec začneme kresliť. Prečo vytvoriť novú vrstvu ( Ctrl+Shift+N), prepnite na čiernu farbu pera (stlačením D nastaví predvolené farby, čiernu a bielu) a nakreslíme hlavu postavy, v mojom prípade je to taká symetrická elipsa:

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.


Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Jeho spodná a horná základňa má dĺžku 10 pixelov, potom sú tu segmenty po 4 pixeloch, tri, tri, jeden, jeden a zvislá čiara vysoká 4 pixely. Je vhodné kresliť rovné čiary vo Photoshope s upnutým Shift, hoci mierka obrázka v pixel art je minimálna, napriek tomu táto technika niekedy ušetrí veľa času. Ak ste sa pomýlili a nakreslili ste príliš veľa, preliezli ste niekam za minulosťou - nenechajte sa odradiť, prejdite na nástroj guma ( Aj guma l alebo kľúč" E") a odstráňte to, čo nepotrebujete. Áno, nezabudnite nastaviť gumu tak, aby nastavila aj veľkosť pera na 1 pixel, aby sa vymazal pixel po pixeli, a režim ceruzky ( Režim: Ceruzka), inak nevymaže to, čo je potrebné. Pripomínam vám, že prechádzam späť na ceruzku cez „ B»

Vo všeobecnosti táto elipsa nie je nakreslená striktne podľa pravidiel pixel artu, ale to si vyžaduje umelecký koncept. Pretože toto je budúca hlava, bude mať oči, nos, ústa – dostatok detailov, ktoré v konečnom dôsledku upútajú pozornosť diváka na seba a odradia od túžby pýtať sa, prečo má hlava taký nepravidelný tvar.

Pokračujeme v kreslení, pridávame nos, antény a ústa:

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Teraz oči:

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Upozorňujeme, že pri takejto malej mierke nemusia byť oči okrúhle - v mojom prípade ide o štvorce s dĺžkou strany 5 pixelov, ktoré nemajú zakreslené rohové body. Po vrátení do pôvodnej mierky budú vyzerať dosť okrúhle, navyše dojem sférickosti možno vylepšiť pomocou tieňov (viac o tom neskôr, pozri 3. časť lekcie). Medzitým mierne upravím tvar hlavy tak, že zotriem pár pixelov na jednom mieste a namaľujem ich na iné:

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Nakreslíme obočie (nič, čo visí vo vzduchu - mám taký štýl) a napodobňujeme záhyby v kútikoch úst, čím sa úsmev stáva výraznejším:

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Rohy zatiaľ nevyzerajú veľmi dobre, jedným z pravidiel pixel artu je, že každý pixel ťahu a prvkov sa nemôže dotýkať viac ako dvoch susedných pixelov. Ale ak si pozorne preštudujete škriatkov z hier z konca 80-tych - začiatku 90-tych rokov, táto chyba sa tam dá nájsť pomerne často. Záver - ak nemôžete, ale naozaj chcete, môžete. Tento detail sa dá hrať s tieňmi neskôr počas výplne, takže zatiaľ kreslíme ďalej. Torzo:

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Členky si zatiaľ nevšímajte, vyzerá to nemotorne, napravíme to, keď sa dostaneme k výplni. Malá oprava: pridajme opasok a záhyby v oblasti rozkroku a tiež vyberieme kolenné kĺby (pomocou malých úlomkov 2 px vyčnievajúcich z línie nôh):

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

3. Naplňte.

Pre každý prvok postavy nám zatiaľ budú stačiť tri farby – hlavná farba výplne, farba tieňa a ťah. Vo všeobecnosti, podľa teórie farieb v pixelovom umení, môžete v počiatočnej fáze poradiť veľa vecí, neváhajte špehovať prácu majstrov a presne analyzovať, ako vyberajú farby. Ťah každého prvku môže byť samozrejme ponechaný čierny, ale v tomto prípade sa prvky určite zlúčia, radšej používam nezávislé farby, ktoré sú blízke hlavnej farbe prvku, ale s nízkou sýtosťou. Najpohodlnejšie je nakresliť malú paletu niekde blízko vašej postavy a potom z nej nabrať farby pomocou nástroja kvapkadlo ( Nástroj na kvapkadlo, I):

Po výbere požadovanej farby aktivujte nástroj vedierka ( Vedro farby, G). Nezabudnite tiež vypnúť funkciu Anti-alias v nastaveniach, potrebujeme, aby výplň fungovala jasne v nakreslených obrysoch a neprekračovala ich:

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.


Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Vyplníme svoj znak, ktorý sa nedá vyplniť - nakreslíme ho ručne ceruzkou.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Venujte pozornosť členkom - vzhľadom na skutočnosť, že tieto oblasti sú hrubé iba 2 pixely, musel som opustiť ťah na oboch stranách a nakreslil som ho iba zo zamýšľanej tieňovej strany, pričom som nechal čiaru hlavnej farby s hrúbkou jedného pixelu. Všimnite si tiež, že obočie som nechala čierne, aj keď je to vlastne jedno.

Photoshop má praktickú funkciu výberu podľa farby ( Vyberte -> Rozsah farieb, šťouchnutím kvapkadlom do požadovanej farby získame výber všetkých oblastí podobnej farby a schopnosť ich okamžite vyplniť, ale to si vyžaduje, aby prvky vašej postavy boli v rôznych vrstvách, takže zatiaľ zvážime táto funkcia je užitočná pre pokročilých používateľov Photoshopu):

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.


Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

4. Odtieň a dithering.

Teraz vyberte farby tieňa a prejdite na ceruzku ( B) opatrne rozložte tienisté miesta. V mojom prípade je zdroj svetla niekde vľavo a vyššie, pred postavou - preto označíme pravé strany tieňom s dôrazom na spodok. Tvár sa stane najbohatšou v tieni, pretože existuje veľa malých prvkov, ktoré na jednej strane vystupujú v reliéfe pomocou tieňa a na druhej strane samy vrhajú tieň (oči, nos, mimické záhyby):

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Tieň je veľmi silný vizuálny nástroj, dobre navrhnutý tieň priaznivo ovplyvní vzhľad postavy – a dojem, ktorý na diváka urobí. V pixel art, jediný pixel, nesprávne umiestnený, môže zničiť celé dielo, pričom by sa zároveň zdalo, že takéto drobné opravy môžu urobiť obrázok oveľa krajším.

Ako pre dithering„Ach, na obrázku s takouto miniatúrnou veľkosťou je to podľa mňa úplne zbytočné. Samotná metóda spočíva v „miesení“ dvoch susedných farieb, čo sa dosiahne rozmiestnením pixelov. Aby ste však mali predstavu o technike, stále vám predstavím malé oblasti prelínania, na nohaviciach, na košeli a trochu na tvári:

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Pixel art pre začiatočníkov. | Úvod.

Vo všeobecnosti, ako vidíte, nič zvlášť zložité. pixel art je príťažlivý, pretože po naučení sa niektorých vzorov môže každý sám dobre kresliť - len pozorným štúdiom práce majstrov. Aj keď áno, nejaké znalosti základov kresby a teórie farieb predsa nezaškodia. Odvážte sa!

Keď som sa ráno prechádzal po internete, chcel som napísať príspevok o Pixel Art, pri hľadaní materiálu som našiel tieto dva články.


Časť 6: Vyhladzovanie
Časť 7: Textúry a rozostrenie
Časť 8: Svet dlaždíc

Predslov

Existuje mnoho definícií pixelového umenia, ale tu použijeme toto: pixelový obrázok, ak je úplne ručne vyrobený, a existuje kontrola nad farbou a polohou každého nakresleného pixelu. Nepochybne v pixelovom umení zahrnutie alebo používanie štetcov alebo nástrojov na rozmazanie alebo degradačných strojov (nie som si istý) a iné softvérové ​​​​možnosti, ktoré sú „moderné“, nepoužívame (v skutočnosti, ktoré máme k dispozícii, znamená „k našim likvidácia“ , ale logicky sa to zdá správnejšie takto). Obmedzuje sa na nástroje ako „ceruzka“ a „výplň“.

Nedá sa však povedať, že by pixel art alebo non-pixel art grafika boli viac či menej pekné. Je spravodlivejšie povedať, že pixel art je iný a vhodnejší pre retro hry (ako Super Nintendo alebo Game Boy). Techniky, ktoré sa tu naučíte, môžete tiež skombinovať s inými než pixelovými umeleckými efektmi a vytvoriť tak hybridný štýl.

Takže tu sa naučíte technickú časť pixel artu. Nikdy z vás však neurobím umelca...z jednoduchého dôvodu, že nie som ani umelec. Nebudem vás učiť ľudskú anatómiu ani štruktúru umenia a nepoviem veľa o perspektíve. V tejto príručke nájdete veľa informácií o technikách pixelového umenia. Nakoniec budete musieť byť schopní vytvárať postavy a scenérie pre svoje hry, ak budete venovať pozornosť, pravidelne cvičiť a uplatňovať tieto tipy.

- Tiež chcem upozorniť, že len niektoré obrázky použité v tejto príručke sú zväčšené. V prípade obrázkov, ktoré nie sú zväčšené, by bolo dobré, keby ste si našli čas na kopírovanie týchto obrázkov, aby ste si ich mohli podrobne preštudovať. Pixel art je podstatou pixelov, je zbytočné ich študovať z diaľky.

Na záver musím poďakovať všetkým umelcom, ktorí sa ku mne pri tvorbe tohto sprievodcu pripojili tak či onak: Shinovi za jeho špinavú prácu a perokresbu, Xenohydrogen, za jeho farebného génia, Lunnovi, za jeho znalosť perspektívy a Panda, prísny Ahruon, Dayo a Kryon za ich veľkorysé príspevky na ilustráciu týchto stránok.

Vráťme sa teda k veci.

Časť 1: Správne nástroje

Zlá správa: v tejto časti nenakreslíte ani jeden pixel! (A to nie je dôvod na to, aby ste to preskočili, však?) Ak existuje príslovie, ktoré nemôžem vystáť, je to „neexistujú zlé nástroje, iba zlí pracovníci“. V skutočnosti som si myslel, že nič nemôže byť ďalej od pravdy (možno okrem „čo ťa nezabije, to ťa posilní“) a pixel art, veľmi dobrý dôkaz. Cieľom tejto príručky je zoznámiť sa s rôznymi softvérmi používanými na vytváranie pixelových obrázkov a pomôcť vám vybrať si ten správny.
1.Niektoré staré veci
Pri výbere softvéru na vytváranie pixelových obrázkov si ľudia často myslia: „Výber softvéru? To je šialenstvo! Všetko, čo potrebujeme na vytvorenie pixel artu, je farba! (zrejme slovná hračka, kreslenie a program)“ Tragická chyba: Hovoril som o zlých nástrojoch, toto je prvý. Paint má jednu výhodu (a iba jednu): ak používate Windows, už ju máte. Na druhej strane má veľa nedostatkov. Toto je (neúplný) zoznam:

* Nemôžete otvoriť viac ako jeden súbor súčasne
* Žiadna správa paliet.
* Žiadne vrstvy alebo priehľadnosť
* Žiadne iné ako obdĺžnikové výbery
* Niekoľko klávesových skratiek
* Strašne nepríjemné

Na Paint môžete skrátka zabudnúť. Teraz uvidíme skutočný softvér.

2. Na záver...
Ľudia si potom myslia: "Dobre, Paint je pre mňa príliš obmedzený, takže použijem svojho priateľa Photoshop (alebo Gimp alebo PaintShopPro, to je to isté), ktorý má tisíce možností." To môže byť dobré alebo zlé: ak už poznáte jeden z týchto programov, môžete urobiť pixel art (vypnutie všetkých možností automatického vyhladzovania a vypnutie mnohých pokročilých funkcií). Ak tieto programy ešte nepoznáte, potom strávite veľa času ich učením, aj keď nepotrebujete celú ich funkcionalitu, čo by bola strata času. Skrátka, ak ich používate dlhšie, môžete vytvárať pixel art (ja osobne používam Photoshop zo zvyku), ale inak je oveľa lepšie používať programy, ktoré sa špecializujú na pixel art. Áno, existujú.
3. Krém
Existuje oveľa viac pixelových umeleckých programov, ako by sa mohlo zdať, ale tu budeme brať do úvahy len tie najlepšie. Všetky majú veľmi podobné vlastnosti (ovládanie palety, náhľad opakujúcich sa dlaždíc, priehľadnosť, vrstvy atď.). Rozdiely majú v pohodlí ... a cene.

Charamaker 1999 je dobrý program, ale zdá sa, že distribúcia je pozastavená.

Graphics Gale je oveľa zábavnejšie a ľahšie sa používa a jeho cena sa pohybuje okolo 20 dolárov, čo nie je také zlé. Dodám, že skúšobná verzia nie je časovo obmedzená a je dodávaná s dostatočnou súpravou na vytvorenie dostatočne dobrej grafiky. Len to nejde s .gif, čo nie je až taký problém, keďže .png je aj tak lepšie.

Pixel umelci najčastejšie používajú softvér ProMotion, ktorý je (jasne) pohodlnejší a rýchlejší ako Graphics Gale. A áno, je vzácna! Plnú verziu si môžete kúpiť za skromnú sumu... 50 eur (78 dolárov).
Nezabudnime na našich Mac priateľov! Pixen je dobrý program dostupný pre Macintosh a je zadarmo. Bohužiaľ vám nemôžem povedať viac, pretože nemám Mac. Poznámka prekladateľa (francúzština): Používatelia Linuxu (a iní) by mali vyskúšať , a GrafX2 . Vyzývam vás, aby ste si ich všetky vyskúšali v demo verziách a zistili, ktorá vám vyhovuje. Nakoniec je to vec vkusu. Len si uvedomte, že keď začnete používať program, môže byť veľmi ťažké prejsť na niečo iné.

Pokračovanie nabudúce…

Poznámky prekladateľa z francúzštiny do angličtiny

Toto je skvelý sprievodca pixelovým umením, ktorý napísal Phil Razorback z LesForges.org. Veľká vďaka Philovi Razorbackovi, že umožnil OpenGameArt.org preložiť tieto návody a uverejniť ich tu. (Od prekladateľa do ruštiny: Nepýtal som si povolenie, ak má niekto túžbu, môžete pomôcť, nemám dostatok skúseností s komunikáciou v angličtine, nieto vo francúzštine).

Poznámka prekladateľa z angličtiny do ruštiny

Som programátor, nie umelec ani prekladateľ, prekladám pre svojich priateľov umelcov, ale čo dobré sa stratí, nech je tu.
Originál vo francúzštine niekde tu www.lesforges.org
Preklad z francúzštiny do angličtiny tu: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Prekladal som z angličtiny, pretože neviem po francúzsky.
A áno, toto je môj prvý príspevok, takže návrhy na dizajn sú vítané. Plus je otázka, či zvyšné časti majú vyjsť ako samostatné články, alebo je lepšie aktualizovať a doplniť tento? V tomto návode sa naučíte, ako premeniť fotografiu osoby na pixel art ako fiktívnu postavu z arkádovej hry zo začiatku 90. rokov.
James May - aka Smudgethis - vyvinul tento štýl v roku 2011 pre hudobné video pre dubstepový rockový počin. Nerov prvý hit Me & You – kde vytvoril animáciu zobrazujúcu starú hru s dvoma Nerovými členmi. Hra bola 2D rytmická plošinovka so 16-bitovou grafikou podobnou Double Dragon, ale oveľa lepšia ako 8-bitové retro klasické hry ako Super Mario Bros.
Na vytvorenie tohto štýlu musia byť postavy stále hranaté, ale zložitejšie ako staršie hry. A hoci na dosiahnutie vzhľadu musíte použiť obmedzenú paletu farieb, nezabudnite, že tieto hry mali stále 65 536 farieb.
Tu vám James ukáže, ako vytvoriť postavu z fotografie pomocou jednoduchej farebnej palety a nástroja Ceruzka.
Rovnako ako sprievodca animáciou budete potrebovať aj fotografiu osoby. James použil fotografiu punka, ktorá je zahrnutá v súboroch projektu pre tento tutoriál.
Po dokončení si pozrite tento 16-bitový návod na animáciu After Effects, v ktorom vám James ukáže, ako vziať túto postavu do AE, animovať ju a aplikovať efekty retro hier.

Krok 1

Otvorte Sprievodcu animáciou (16 bit) .psd a 18888111.jpg (alebo fotografiu podľa vlastného výberu), ktorú môžete použiť ako základ pre postavu. Profilová fotografia v plnej dĺžke bude fungovať najlepšie a pomôže vám získať farebné palety a štýly pre váš 16-bitový tvar.
Sprievodca animáciou má niekoľko pozícií na samostatných vrstvách. Vyberte si tú, ktorá sa najlepšie hodí k póze na vašej fotke - keďže v ráme nemáme nohy, zvolil som štandardnú pózu na úrovni 1.

Krok 2

Pomocou nástroja Rectangular Marquee Tool (M) vyberte hlavu z vašej fotografie a skopírujte ju (Cmd /Ctrl + C) a vložte ju (Cmd /Ctrl + V) do Sprievodcu animáciou (16bit).psd.
Prispôsobte obrázok proporcionálne. Všimnete si, že keďže sú rozmery PSD veľmi malé, obraz začne okamžite kresliť pixel.

Krok 3

Vytvorte novú vrstvu a nakreslite obrys jednopixelovou čiernou ceruzkou (B), pričom použite sprievodcu animáciou, ktorý je v nej poskytnutý, a fotografiu ako základ. \ P
Dodávaný sprievodca pomáha rozvíjať rad postáv od väčších figúrok šéfov alebo tenších ženských. Toto je približný návod na skladanie a animáciu postáv z mojich pixelových umeleckých diel.

Krok 4

Pomocou nástroja kvapkadlo (I) otestujte oblasť s najtmavším odtieňom pokožky na fotografii a vytvorte malý farebný štvorec. Urobte to ešte trikrát, aby ste vytvorili štvortónovú paletu odtieňov pleti.
Vytvorte ďalšiu vrstvu pod obrysovou vrstvou a pomocou 1-pixelového štetca a 4-farebnej farebnej palety vytieňujte obrázok (ako sprievodcu opäť použite fotografiu). \ P
Najlepšie je ponechať si všetky prvky vášho umeleckého diela alebo rôzne vrstvy, pretože to uľahčuje ich opätovné použitie na iné tvary. Toto je obzvlášť užitočné pre „zloduchov“, pretože väčšina 16-bitových hier používa veľmi podobné čísla. Napríklad jeden kamarát môže mať červenú košeľu a nôž, zatiaľ čo ďalší je identický s výnimkou modrej košele a pištole.

Krok 5

Opakujte tento postup pre ostatné časti postavy, pričom látku vytieňujte tak, aby zodpovedala ostatným prvkom na pôvodnej fotografii. Nezabudnite pokračovať vo vzorkovaní pomocou nástroja kvapkadlo, aby ste najskôr vytvorili palety farieb, pretože to poskytuje konzistentnú sadu farieb, ktorá vyzerá skvele a vyhovuje relatívne obmedzenej palete farieb 16-bitových hier.

Krok 6

Pridajte údaje na vylepšenie svojej postavy pomocou odtieňov, tetovaní, náušníc a ďalších. Dajte si tu večeru a premýšľajte o tom, ako chcete, aby sa vaša postava objavila v hernom prostredí. Možno môžu používať sekeru alebo mať robotickú ruku?

Krok 7

Ak chcete oživiť svoju postavu, zopakujte predchádzajúce kroky pomocou ďalších piatich vrstiev sprievodcu animáciou. Zvládnutie tohto procesu a vytvorenie plynulých výsledkov môže chvíľu trvať, ale opätovným použitím prvkov z predchádzajúcich snímok sa dajú skrátiť. Napríklad v tejto sekvencii šiestich snímok zostáva hlava nezmenená.

Krok 8

Ak chcete skontrolovať, či je sekvencia animácie v poriadku, otvorte panel Animácia vo Photoshope a uistite sa, že je vybratá iba prvá snímka animácie. Pri vytváraní animácie môžete pridávať nové snímky a zapínať a vypínať vrstvy, ale najrýchlejším spôsobom je použiť príkaz „Vytvoriť snímky z vrstiev“ v rozbaľovacej ponuke panela (vpravo hore).
Prvý rámec je prázdne pozadie, takže ho vyberte a kliknutím na ikonu koša na paneli (v spodnej časti) ho odstráňte.

Ak ste sa v detstve radi hrali s Legom (alebo sa s ním hráte aj v dospelosti), iste vás zaujme izometrický pixel art. Môže to závisieť od technológie a môže to byť skôr exaktná veda ako ilustrácia. Ale v takomto umení neexistuje 3D perspektíva, prvky prostredia môžete presúvať s maximálnou jednoduchosťou.

Postavu vytvoríme ako logický referenčný bod pre pixel art, pretože nám pomôže určiť proporcie pre väčšinu ostatných položiek, ktoré pravdepodobne vytvoríme. Najprv sa však musíte naučiť niekoľko základov izometrického pixelového umenia a potom prejsť k tvorbe postavy; ak sa nechcete učiť základy a kresliť kocku, preskočte na krok 3. Teraz začnime.

1. Pixelové čiary

Tieto riadky sú základom najbežnejšieho (a najzaujímavejšieho) štýlu izometrického pixelového umenia, štýlu, ktorý budeme používať v tomto návode:

Sú dlhé dva pixely pre každý pixel nadol. Takéto čiary vyzerajú pomerne jemne a používajú sa na štvorcové povrchy:

Najčastejšie používané čiarové štruktúry (ako na obrázku nižšie) budú fungovať dobre, ale kresba bude hranatejšia a drsnejšia s každým zvýšením kroku:

Pre kontrast je tu niekoľko nerovnomerne štruktúrovaných riadkov:

Veľmi hranaté a nevyzerajú

krásne. Vyhnite sa ich používaniu.

2. Zväzky

Naša postava nebude presne dodržiavať izometrické pravidlá, takže najprv vytvorte jednoduchú kocku, aby sme zistili proporcie.

Vytvorte nový dokument vo Photoshope s rozlíšením 400 x 400 pixelov.

Rád by som otvoril ďalšie okno pre ten istý súbor pomocou ponuky Okno > Usporiadať > Nové okno/lekcie.(Okno > Usporiadať > Nové okno…). To umožňuje, pracovať na zvýšenie 600% sledujte výsledok v zoom okne 100% . Používanie mriežky je na vás, no niekedy mi to príde skôr otravné ako užitočné.

Zväčšíme si dokument a vytvoríme jeden z riadkov 2:1

Radšej používam 5% sivá namiesto čiernej, aby som neskôr mohla pridať tiene (čierna a nízka krycia schopnosť) a pomocou čarovného prútika si mohla vybrať každú farbu zvlášť.

Existuje niekoľko spôsobov, ako nakresliť čiaru:

1. Používanie Nástroj Čiara(čiarový nástroj) s režimom pixelov(Pixely) nezačiarknuté Vyhladzovanie(Anti-alias) a hrúbka 1px. Počas kreslenia by sa mal zobraziť popis uhla naklonenia 26,6°. V skutočnosti sa nástroj Čiara nedá nazvať pohodlným, vytvára zubaté čiary, ak uhol nie je presný.

2. Musíte vytvoriť výber 20 x 40 px a potom vyberte K ceruzka(Nástroj Ceruzka) 1px a potom nakreslite bodku v ľavom dolnom rohu výberu, pričom podržte kláves Shift kliknite v pravom hornom rohu. Photoshop automaticky vytvorí novú čiaru medzi týmito dvoma bodmi. S praxou môžete týmto spôsobom vytvoriť hladké línie bez výberu.

3. Ceruzkou musíte nakresliť dva pixely, vybrať ich, kliknúť Ctrl+Alt a potom potiahnite výber na nové miesto tak, aby sa pixely v rohoch zbiehali. Výber môžete presúvať aj pomocou klávesov so šípkami na klávesnici, zatiaľ čo ich držíte alt. Takáto metóda sa nazýva Alt offset(Alt Nudge).

Tu sme vytvorili prvý riadok. Vyberte ju a presuňte ju ako v kroku 3, alebo jednoducho skopírujte a prilepte novú vrstvu presunutím nadol. Potom otočte druhý riadok vodorovne cez ponuku Upraviť > Transformovať > Prevrátiť vodorovne(Upraviť > Transformovať > Prevrátiť vodorovne). Túto funkciu používam tak často, že som si pre ňu vytvoril aj klávesovú skratku!

Teraz spojme naše riadky:

Potom znova Alt-Offset, otočte kópiu vertikálne a spojte dve polovice, aby ste dokončili náš povrch:

Je čas pridať „tretí rozmer“. Posuňte štvorcový povrch a presuňte ho na 44 pixelov cesta dole:

Tip: Ak počas pohybu podržíte klávesy so šípkami Shift, výber sa presunie na 10 pixelov namiesto jedného.

Aby kocka vyzerala úhľadnejšie, zjemnime jej rohy odstránením pixelov najviac vľavo a vpravo zo štvorcov. Potom pridajte zvislé čiary:

Teraz odstráňte nepotrebné čiary v spodnej časti kocky. Ak chcete začať farbiť našu postavu, vyberte si akúkoľvek farbu (najlepšie svetlý odtieň) a vyplňte ňou horný štvorec.

Teraz zvýšte jas vybranej farby o 10% (Odporúčam použiť posúvače HSB na ovládacom paneli) na nakreslenie svetlejších rohov pozdĺž prednej strany nášho farebného štvorca. Pretože sme kocku trochu orezali, tieto svetlejšie čiary budú vyzerať krajšie cez čierne okraje (namiesto ich nahradenia), ako na obrázku nižšie:

Teraz musíme odstrániť čierne okraje. Použite trik z druhej metódy kreslenia čiar pre gumu (ktorá by mala byť nastavená na normálnu nástroj na gumu Režim (nástroj gumy). Ceruzka(Režim ceruzky), Hrúbka 1px).

Pomocou vyberte farbu horného štvorca Pipety(Nástroj na kvapkadlo). Ak chcete rýchlo vybrať tento nástroj pri kreslení ceruzkou alebo výplňou, stlačte kláves alt. Výslednou farbou kvapkadla vyplňte zvislú čiaru v strede kocky. Potom znížte jas farby o 15% a výslednou farbou vyplňte ľavú stranu kocky. Ďalej znížte jas 10% pre pravú stranu:

Naša kocka je kompletná. Po priblížení by mal vyzerať čisto a relatívne hladko. 100% . Môžeme pokračovať.

3. Pridajte znak

Štýl postavy môže byť úplne iný, proporcie alebo prvky môžete ľubovoľne meniť. Spravidla robím tenké telo a trochu veľkú hlavu. Štíhle telo postavy pomáha udržiavať línie rovné a jednoduché.

Bolo by logické začať očami. Ak by sme boli prísni na izometrické uhly, tak na tvári by malo byť jedno oko nižšie, no v malom meradle môžeme túto vlastnosť zanedbať, aby sme spríjemnili tváre postáv. Vďaka tomu bude kresba úhľadná aj napriek veľkosti.

Postavu robíme malou, pretože po chvíli k nej možno budete chcieť pridať auto, dom, celé námestie alebo dokonca mesto. Preto by mala byť postava jedným z najmenších prvkov na ilustrácii. Mala by sa zvážiť aj grafická efektívnosť; snažte sa, aby postava bola čo najatraktívnejšia s čo najmenším počtom pixelov (dostatočne veľké, aby reprezentovali črty tváre). Navyše, malé predmety sa kreslia oveľa ľahšie. Výnimkou je prípad, keď chcete iba ukázať postavu, jej emócie alebo podobnosť s niekým.

Vytvorme novú vrstvu. Oči potrebujú iba dva pixely – jeden pre každé oko, s prázdnym pixelom medzi nimi. Preskočte jeden pixel naľavo od očí, pridajte zvislú čiaru:

Teraz pridajte ďalšiu vrstvu a nakreslite 2px vodorovný pruh, toto budú ústa. Pohybujte sa pomocou šípok na klávesnici a keď nájdete perfektnú polohu, posuňte vrstvu nadol. Urobte to isté s bradou, mala by to byť len dlhšia čiara:

Dokončite vlasy a temeno hlavy, potom zjemnite kútiky. Mali by ste dostať niečo takéto:

Teraz nechajte vedľa druhého oka prázdny pixel, pridajte bokombrady (ktoré tiež pomôžu vykresliť uši postavy) a niekoľko ďalších pixelov nad nimi až po líniu vlasov. Potom nechajte ešte jeden prázdny pixel, tu bude začínať ucho a čiara, ktorá označuje koniec hlavy. Pokračujte a zjemnite rohy čiar:

Pridajte pixel pre hornú časť ucha a pretvarujte hlavu, ak chcete; hlavy sú zvyčajne nakreslené už v oblasti krku:

Nakreslite čiaru od brady - to bude hrudník. Začiatok krku bude pri uchu, niekoľko pixelov dole a pár pixelov diagonálne, aby boli viditeľné ramená našej postavy:

Teraz v mieste, kde končia ramená, pridajte zvislú čiaru s dĺžkou 12 pixelov na vytvorenie vonkajšej strany ramena a vnútorná strana bude o dva pixely vľavo. Spojte čiary v spodnej časti pomocou niekoľkých pixelov, aby ste vytvorili ruku / päsť (v našom prípade nie je žiadny detail, takže tomuto prvku nevenujte pozornosť) a tesne nad miestom, kde končí ruka, pridajte čiaru 2:1 , ktorý bude pôsobiť ako pás, potom nakreslite líniu hrudníka a získajte hotovú hornú časť tela. Druhá ruka postavy nie je viditeľná, ale bude vyzerať dobre, pretože ju zakryje trup.

Mali by ste skončiť s niečím podobným:

Samozrejme, môžete použiť akýkoľvek pomer strán, ktorý sa vám páči; Radšej nakreslím rôzne možnosti vedľa seba, než sa rozhodnem, ktorá je najlepšia.

Teraz pre spodnú časť trupu pridáme ešte niekoľko zvislých čiar. Rád odchádzam 12 pixelov medzi podrážkou a pásom. Nohy sa veľmi ľahko kreslia, stačí, aby ste jednu nohu predĺžili, čo umožní postave vyzerať objemnejšie:

Teraz pridáme farbu. Nájsť dobrú farbu pleti je vždy ťažké, takže ak chcete použiť rovnakú farbu ako v tomto návode, jej kód je #FFCCA5. Farebné zladenie zvyšku prvkov by nemalo byť problémom. Potom určite dĺžku rukávov, polohu strihu košele, jej štýl. Teraz pridajte tmavý pruh na oddelenie košele od tela. Uprednostňujem, aby boli všetky ozdobné prvky svetlejšie ako čierne (najmä keď je veľa prvkov na rovnakej úrovni, napríklad od košele po kožu alebo nohavice). To vám umožní získať potrebný kontrast, pričom obraz nebude príliš hrubý.

Takmer do každej farebnej zóny môžete pridať svetelné efekty. Vyhnite sa príliš veľa tieňom alebo používaniu prechodov. O pár pixelov viac ( 10% alebo 25% ) stačí svetlá alebo tmavá farba, aby prvky vyzerali trojrozmerne a ubrali ilustrácii plochosť. Ak chcete pridať živú farbu do oblasti, ktorá už má 100% jas, skúste znížiť jeho sýtosť. V niektorých prípadoch (napríklad pri kreslení vlasov) to môže byť dobrý spôsob, ako zmeniť odtiene.

Môžete vyskúšať veľa možností vlasov. Tu je niekoľko nápadov:

Ak budete pokračovať vo vytváraní postáv, maličkosti ako štýl oblečenia, dĺžka rukávov, dĺžka nohavíc, doplnky, oblečenie a farba pleti vám prídu veľmi vhod na spestrenie.

Teraz už zostáva len spojiť oba prvky a zhodnotiť, ako vyzerajú v rovnakom prostredí:

Ak chcete exportovať svoj výtvor, PNG je ideálny formát.

To je všetko, práca hotová!

Dúfam, že táto lekcia nie je príliš mätúca. Myslím, že som prebral maximum tipov a estetických trikov. Svoj izometrický pixelový svet môžete ľubovoľne rozširovať – budovy, autá, interiéry, exteriéry. Robiť to všetko je možné a dokonca zaujímavé, aj keď nie také jednoduché.

Tlmočník: Shapoval Alexey

Voľba editora
Je ťažké nájsť nejakú časť kurčaťa, z ktorej by sa nedala pripraviť slepačia polievka. Polievka z kuracích pŕs, kuracia polievka...

Ak chcete pripraviť plnené zelené paradajky na zimu, musíte si vziať cibuľu, mrkvu a korenie. Možnosti prípravy zeleninových marinád...

Paradajky a cesnak sú najchutnejšou kombináciou. Na túto konzerváciu musíte vziať malé husté červené slivkové paradajky ...

Grissini sú chrumkavé tyčinky z Talianska. Pečú sa prevažne z kváskového základu, posypané semienkami alebo soľou. Elegantný...
Káva Raf je horúca zmes espressa, smotany a vanilkového cukru, vyšľahaná pomocou výstupu pary z espresso kávovaru v džbáne. Jeho hlavnou črtou...
Studené občerstvenie na slávnostnom stole zohráva kľúčovú úlohu. Koniec koncov, umožňujú hosťom nielen ľahké občerstvenie, ale aj krásne...
Snívate o tom, že sa naučíte variť chutne a zapôsobíte na hostí a domáce gurmánske jedlá? Na tento účel nie je vôbec potrebné vykonávať ...
Dobrý deň, priatelia! Predmetom našej dnešnej analýzy je vegetariánska majonéza. Mnoho známych kulinárskych špecialistov verí, že omáčka ...
Jablkový koláč je pečivo, ktoré sa každé dievča naučilo variť na technologických hodinách. Je to koláč s jablkami, ktorý bude vždy veľmi ...