Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor. Návod Nancy Drew: The Captive Curse Návod Nancy Drew Curse of Blackmoore Manor Návod


Mladší a starší detektív sa líšia v zložitosti hádaniek.
Pre tých, ktorí hrajú hry po prvýkrát v tejto sérii, je zabezpečený tréning.
Napovedá papagáj Lori.
Úlohy sú označené až po zmene miesta.
Nezabudnite skontrolovať mobilný telefón, ktorý má prístup na internet - existuje veľa indícií.
Hra je nelineárna, takže úlohy je možné plniť v ľubovoľnom poradí.

V izbe Nancy je pri posteli budík. V hre musíme žiť podľa hodín.
06:00 - hrad sa prebúdza, Jane začína vyučovanie
08:00 - otvára sa reštaurácia, kde si objednáme jedlo
09:00 - prichádza Nigel
14:00 - Janine vyučovanie končí
21:00 - Jane a Nigel idú spať
03:15 - Na hrade sa začnú diať zvláštne veci

Prichádzame do Anglicka na panstvo Penvellin. Musíme zistiť, čo sa stalo Linde, dcére našich susedov. Vydala sa za britského diplomata Hugha Penvellina. Žije s ňou pani Drakeová, Hughova teta a jeho dcéra Jane. Linda sa v poslednom čase necíti dobre, nevychádza z izby a nechce nikoho vidieť.

Zvoníme pri dverách, počujeme, že nás niekto volá. Otáčame sa – z tmy na nás hľadia červené oči.
Začína sa vyšetrovanie.
Pani Drakeová otvára dvere a my sa ideme do našej izby (s mesiacom na dverách) vybaliť.

1. Zoznámenie sa s hradom a hercami

Odkladaj kufor, zavolaj Nedovi.
Poďme hľadať skleník.
Ďalšie dvere na chodbe sú Janeina izba. Zaklopeme na dvere a vypočujeme si, že teraz má hodiny. Stretneme sa neskôr. Pozrime sa na kľúčovú dierku vedľa dverí - zaujímalo by ma, čo otvára?
Ďalej na chodbe je Lindina izba. Prechádzajúc okolo počujeme jej rozhovor s manželom v zvýšených tónoch. Pri stene je nainštalovaná zvláštna socha - to je chrlič. Ideme dolu do Veľkej siene a vojdeme do sivých dverí naľavo od schodov. Toto je skleník.
Pozrieme sa do prázdnej studne so žabami - kde je voda? Poďme sa pozrieť na Jánov pohár, ktorý bol ocenený za excelentnosť v botanike.
Prechádzame popri obrovskej dravej rastline - je lepšie sa jej nedotýkať (môžete to skontrolovať - ​​uvidíte len nohy Nancy). Vedľa neho je malý stolík so sadenicami. Pozrite sa na antialergické tabletky a prečítajte si o ich vedľajších účinkoch.
Tu je pani Drakeová. Dozviete sa o Nigelovi Mortonovi, historikovi a Ethel Bosinier, Janeovej mentorke. Porozprávajte sa o Linde, o vode v studni a o tom, prečo by ste si mali objednať jedlo z reštaurácie. Bude rozprávať o papagájovi Lori a správnej výžive pre papagája. Opýtajte sa jej na alergie.
Vráťme sa do Veľkej siene.
V strede sály je šesť stĺpov s basreliéfmi. Poďme sa na to pozrieť bližšie – každej z nich chýba nejaký detail. Na stenách je celá umelecká galéria majiteľov Blackmooru s erbmi pod portrétmi. Pri okne je starožitný kartový automat s názvom Betty.
Poďme k ďalším dverám.
Toto je obrovská knižnica. Zoznámte sa s Nigelom Mortonom, bibliografom rodiny Penvellinovcov. Čaká na pisárku, aby mu pomohla napísať poznámky, a nebráni sa s nami chatovať.
Nigel hovorí o Blackmoorovej príšere – beštii s horiacimi očami a veľkými tesákmi. Dozvedáme sa aj o majiteľke panstva Elinor, ktorá bola považovaná za bosorku a v roku 1650 upálená, a o poklade rodiny.
Pozrime sa na sochu vedľa Nigela, prezrime si knihy. Zapnime počítač oproti predným dverám. Toto je počítač Alana Penvellina, predchádzajúceho majiteľa hradu. Spýtajme sa Nigela na heslo – Jane to vie.
Vyjdime z knižnice a prečítajme si záznamy na internete o panstve a Blackmoore monštre.
Poďme cez ďalšie dvere. Toto je kuchynská chodba. Pozrite sa na poznámku na kuchynských dverách - zaujímalo by ma, kto založil požiar?
Je čas pozdraviť Lindu. Sedí za závesom a počas hry sa nám to nezdá. Sťažuje sa na zlý zdravotný stav, suchú pokožku, únavu. Jej podráždenosť je ťažké prehliadnuť, ale možno bude mäkšia, ak sa s ňou budete rozprávať častejšie?
Pani Drakeová býva vo vedľajšej izbe na chodbe. Je zatvorená.
Neďaleko je vtáčia klietka. Dávame dole obal a zoznamujeme sa s Lori, papagájom s výborným zmyslom pre humor. Je to veľmi dôležitý zdroj informácií!
Posledné dvere na chodbe sú zatvorené.
Poďme k Jane.

2. Janina izba a heslo Alanovho počítača

Jane sa nudí a chce si s nami zahrať nejakú hru. Súhlasíme a hráme Constelations.
Na nájdenie duplicitných obrázkov stačí menej ako 40 pokusov mladšieho detektíva a 25 pokusov staršieho detektíva. Po prvé, všetky karty sú zatvorené. Otvoríte jednu kartu a potom hľadajte tú istú – ak sa hneď nezhoduje, obe karty sa opäť otočia lícom nadol.

Jane našla túto hru v Nancyinej izbe. Tak sa dozvedáme, že naša izba bývala spálňou Bridget Penvellinovej, veľkej milovníčky astronómie. Jej portrét s ďalekohľadom za ňou visí vo Veľkej sieni.
Keď vyhráte, porozprávajte sa znova s ​​Jane.
Raz bola v Lindinej izbe a uvidela „dámu v čiernom“. Pani položila lístok na stôl a odišla a Linda začala byť chorá. Dáma v čiernom pripomínala Jane Eleanor, bývalú majiteľku panstva.
Ak chcete zistiť heslo k Alanovmu počítaču, musíte vyhrať "Lebka a kosti".

Pravidlá hry:
Musíte zbierať tri karty s rovnakými obrázkami. Klikneme na kartu a spýtame sa, či ju Jane má alebo nie. Pamätáme si, ktoré karty Jane zbiera, a keď máte rovnakú kartu, pýtame sa jej – nepriateľ je nútený dať.

Keď vyhráte, Jane povie, že heslo k Alanovmu počítaču je napísané na jeho erbe.
Poďme preskúmať miestnosť.
Pod vankúšom pohovky leží zápisník s genealogickým stromom rodiny. Môžete sa opýtať Jane na všetkých vlastníkov panstva, ktorých mená sú červené - to sú ďalšie stopy.
V knižnici sa pozrime na „Úvodné informácie o runách“. Hidden Secret - Na prvej strane zošita je runami napísané "Jane Penvellin".
Pozorne si prečítame článok o lykantropii z knihy „Upíri.“ Na poslednej strane článku je telefónne číslo autora.
Pod oknom je stôl, kde Jane varí pre Laurie. Mladší detektív, aby získal ďalšiu nápovedu, bude musieť uvariť sušienky, staršia Lori nehovorí, ale iba je. Jane sa prizná, že oheň v kuchyni založila preto, lebo Ethel experimentovala s jedlom.
Na stolíku pod zrkadlom je fotografia Janinej skutočnej mamy, nie príliš známej opernej speváčky, ktorá žije v Paríži.
Vyberáme starú knihu s niekoľkými obrázkami, ktoré dala Jane Ethel. Toto je Mutus liber (Tichá kniha) Alana Penvellina.
Pri dverách visí tapiséria s básňou od Charlesa. Prečítajme si to – text je akýsi nezmyselný, no Jane pripomína niečo známe.
Na Janinom študijnom stole je rozvrh hodín. Zistili sme, že lekcie trvajú od 6:00 do 14:00 a predmety sú veľmi zvláštne - napríklad naučte sa „Pieseň Bridget“.
Pozrime sa na fotografiu morského prasiatka a plagáty známeho herca Bradyho Armstronga (ktorý hral v "Theatre Abduction" by si mal pamätať).

[b]Veľkonočné vajíčko:
musíte kliknúť 10 krát na falošné zuby, ktoré sú na Janinom študijnom stole.

Použitie vajíčka:
1) Stlačte spodné tlačidlo na telefóne v Nancyinej izbe - vypočujeme si hudobné tajomstvo
2) Hodiny spustíme o 18:00, vstaneme, preložíme na 6:00 - sledujeme sen s Blackmoorovým monštrom
2) Hodiny spustíme o 18:00, vstaneme, preložíme na 6:00 - pozeráme sen s babičkou žabkou

Vyjdime z miestnosti a porozprávajme sa s pani Prestonovou.
Poďme dolu do Veľkej siene a nájdeme tam erb s mottom a hadom, ktorý si hryzie chvost (napravo od starých hodín). Toto je Alanov erb.

Heslo do počítača "Purgamentum exit". V preklade znamená „Vyniesť odpadky“ (môžete sa opýtať Lori). Poďme do knižnice a napíšme heslo. Alan im navrhne, aby si zahrali hru s názvom „Trinásť duchov“. Ak veľmi rýchlo nájdeme a dotkneme sa 13 duchov, získame cenu. Od polnoci do štvrtej hodiny rannej sa z hradu zjavujú duchovia.
Poďme znova k Linde a spýtame sa jej na „dámu v čiernom“ – žiadnu dámu nevidela, ale naozaj našla poznámku.
Ideme do našej izby. Pri dverách Nancynej izby je zvláštne schodisko so spievajúcimi krokmi.

3. Nancyina izba a Nigelov počítač

Porozprávajte sa s Hughom (z telefónu pri posteli). Bude hovoriť o "zákone o šesťmesačnom pobyte", ktorý vyžaduje, aby manželka majiteľa bývala na pozemku najmenej šesť mesiacov. Ak odíde skôr, polovica majetku pripadne ďalšiemu dedičovi, ktorým je pani Drakeová.
(Alternatívou je kŕmiť mäsom závod pani Drakeovej.)
Poďme ku krbu. Na krbovej rímse je kniha od Johna Penvellina „Babka a vodná víla“, pozrime sa na papier priložený v knihe a nakreslime si symboly vody, zeme, ohňa a vzduchu.
Vedľa krbu je na stoličke Lunar Box s obrázkami zvierat na každej strane. Zaujímalo by ma, čo je vo vnútri? Kliknite na obrázok - otvorí sa okrúhle okno, ale čo s ním robiť, zatiaľ nie je jasné.
Pozrieme sa na Bridgetin erb nad krbom, zalistujeme v mapách súhvezdí na stene.
Pri okne je nainštalovaný statív – zaujímalo by ma prečo?
Poďme na pohovku. V zásuvke pohovky je otvor, do ktorého je potrebné niečo vložiť.
Na stene visí obrovský gobelín.
Nastavte hodiny na 00:00.
Hrad spí, je čas prečítať si Nigelove poznámky. Poďme dolu do knižnice a k jeho počítaču.
Nigelove poznámky, dôležité:
1) Stĺpy vo Veľkej sieni zobrazujú grécke božstvá a každému z nich chýbajú detaily.
2) Nigel našiel tajnú komnatu Corbina Penvellina vo Francúzsku a prečítal si jeho pamäti. Spomínajú sochu Merkúra, ktorý stojí v knižnici a v ruke drží prút. Toto je kľúč, ktorý možno získať otočením sochy na sever a zdvihnutím očí k nebu. Ovládací mechanizmus sochy je umiestnený v podzemných galériách.
3) Poklad Penvellin je známy už od 14. storočia. Je to akýsi magický kameň.
4) V polovici 15. storočia bolo niekde na hrade vybudované alchymistické laboratórium, ktorého symbolom je drak.
5) Corbin nikdy nežil v Blackmoore.
6) V 18. storočí si Penelope objednala automat na karty Betty.
7) Eduardov erb – každý obrázok označuje smer, napríklad rytier cvála doprava, kopija strážcu smeruje hore, kráľ ukazuje doprava atď.
Čítali sme aj list od vydavateľa Nigela – možno chce oživiť legendu o Blackmoorovom netvorovi, aby sa jeho kniha lepšie predávala?
Poďme chytať duchov.

4. Trinásť duchov

Je potrebné vo veľmi obmedzenom čase nájsť a dotknúť sa 13 duchov.
Optimálna trasa:

Vbehneme do kuchynskej chodby - tri kusy.
Otvorte dvere, okamžite utekajte doľava. Bežíme blízko kriketového pohára, otočíme sa, vidíme prvého vľavo. Potom pribehneme tesne k obrázku na protiľahlej stene, otočíme sa – druhý vpravo. Naľavo od kuchynských dverí sú tretie.
Bežíme do Veľkej siene – štyri kusy.
Otvárame dvere z kuchynskej chodby zo strany skleníka, otočíme sa - štvrtý. Otáčame sa, pred vami v spodnej časti kolóny - piaty.
Bežíme do skleníka - dva kusy.
Po šieste, ideme dole schodmi, dole pred vami. Otáčame sa, bežíme hore, siedmy je hore napravo od vchodových dverí.
Vraciame sa do Veľkej siene. Na schodoch v guli naľavo je ôsmy.
Na druhom poschodí sú štyri.
Hneď utekáme doprava. Deviaty je pri dverách s erbom. Otáčame sa, portrét vľavo je desiaty. Bežíme po chodbe blízko vitrážového okna v Nancyinej spálni, otočíme sa - pri dverách doľava. Bežíme po Spievajúcich schodoch na poschodie - dvanáste.
Vraciame sa do Veľkej siene. Trinásty - pri dverách do knižnice.
Bežíme k počítaču a napíšeme heslo druhýkrát.

Cena Alana:
Je potrebné postaviť sa pred zeleného draka, pozrieť sa doľava a stiahnuť podperu pod policou s vázou. "Ale ak nosíš klobúk, musíš ho pevne držať."
Poďme do skleníka. Na stole leží akýsi dokument, rozdrvený črepníkom s mäsožravou rastlinou. Možno ho potrebuješ nakŕmiť?
Laurie nám zaželá dobrú noc. Dozvieme sa od neho, kedy sa všetci zobudia – o 06:00.
Môžete urobiť malú neplechu a zaklopať na dvere pani Drakeovej (radím)
Nastavme hodiny na 14:00 a poďme spať.
O 3:15 nás zobudí niekto spievajúci za dverami. Poďme von a uvidíme, či tam niekto nie je.

5. Východná tajná chodba a Edwardov erb

06:00.
Poďme von na chodbu. Keď prechádzame okolo Janiných dverí, počujeme Ethel a Jane spievať pieseň o Bridget:

„Bridget o polnoci do neba
Otočte oči.
Najdlhšia noc bude
Požiada hviezdy, aby jej pomohli:
"Zostaň, ste moji priatelia,
Koniec koncov, chýbaš mi."
Len noc sa dotýka zeme,
Opäť budú s ňou."

(Ak sa zobudíte v inom čase, budete počuť hodiny dejepisu podľa Janinho rozvrhu) Toto je nápoveda, ktorú budeme v budúcnosti potrebovať.
Poďme k Linde. Dnes je otvorenejšia.
Hovorí, že v dome našla tajnú chodbu a v nej starý tanier s kliatbou. Potom sa vrátila do svojej izby a na stole našla lístok s rovnakou kliatbou. Večer jej prišlo zle. Porozprávajme sa s ňou o Jane: ukázalo sa, že je to veľmi zvláštne dievča - jedného dňa prišla za Lindou a požiadala ju, aby jej na noc prečítala nie rozprávku, ale knihu o upíroch a vlkolakoch.
Prepíname hodiny na 14:00.
Opýtajte sa Jane na tajnú chodbu. Povie vám, že to našla, no nie je to tam vôbec zaujímavé. Na konci zákruty visí veľmi zvláštny obrázok. Všetko sa zhoduje - musíte tam ísť! Ale ako to už býva, odpoveď budeme poznať, ak vyhráme nad Jane.

Hráme Býka.
Otáčame zrnká a posúvame nášho bojovníka o toľko krokov vpred, koľko je v zrnách dier. Ak nie sú žiadne diery, musíte ísť o päť krokov vpred. Našou úlohou je zajať všetkých súperových bojovníkov. Každý hráč otočí zrnká kosti dvakrát, ale druhý ťah možno preskočiť. Ak sa po prvom pokuse ocitnete v tesnej blízkosti súpera, je lepšie neprihrávať, ale urobiť ťah. Súper veľmi často zahadzuje.

Keď vyhráte, zistíte, že vchod do tajnej chodby sa nachádza vo východnom krídle zámku za dverami s erbom. Odchádzame z miestnosti a zoznamujeme sa s Ethel, ak ste to ešte neurobili.
Otvorme dvere. V skrini je drak. Dotknime sa jeho labiek - pohybujú sa. Ale ako ich uviesť na pravú mieru? Vezmime si nápovedu od Laurie – radí pozrieť sa na dvere. Emblém na dverách. Spomeňte si na poznámky Nigela, ktorý písal o Edwardovom erbe: každý obrázok na erbe označuje smer. Poďme k Jane, pozrieme sa na rodokmeň (majiteľov panstva môžete spočítať v opačnom poradí, počnúc Hughom a zistiť, kde visí čí portrét). A ak je toto smerovanie dračích labiek? Skontrolujme to.

Ľavá horná noha - vpravo, pravá horná noha - hore, ľavá stredná noha - dole, pravá stredná noha - vľavo, ľavá dolná noha - dole, pravá spodná noha - vpravo.

Drak zavrčí, otvorí sa tajná chodba. Poďte dnu, je príliš tma. Musíme nájsť baterku. Ideme k Jane - má žiariace tyčinky.
Ako obvykle, prútiky treba vyhrať (prútiky sú krátkodobé, takže ich musíte vyhrať od Jane niekoľkokrát).

Ďalším testom je „Rozptyľovanie hieroglyfov“.
Pravidlá hry sú zbierať rovnaké obrázky v rade za jednu minútu. Musíte získať aspoň 2500 bodov. Odporúčam zvoliť ľahkú úroveň obtiažnosti. Musíme sa pokúsiť nazbierať 4 alebo 5 obrázkov v rade - za to dávajú viac bodov a čas hry sa zvyšuje. Ak nevidíte rovnaké obrázky, je lepšie ich hneď zamiešať.

6 Lori cookies a celebrít

So svietiacim prútikom v ruke schádzame do tajnej chodby. Dole sú dvere s hlavolamom namiesto zámku, no nie je na nich vôbec žiadna kliatba. Možno sú v dome dve tajné chodby? Na tanieri je vyobrazená Laurie a hlavolam je napísaný "Heinrich ***". Musíme zistiť meno Heinrich. Je čas porozprávať sa s Lori.
Pýtame sa ho, či pozná Heinricha? Lori má dnes zlú náladu a vyzve sa, až keď ho nazveme „čarovným slovom“. Ideme k pani Drakeovej. Ukazuje sa, že papagája treba len chváliť: "Lori je veľmi inteligentný a krásny vták."
Lori dáva odpoveď - Heinrich Heine.
Zostupujeme do tajnej chodby. Prútik zhorel - musíte ísť za Jane a vyhrať nový. Výsledkom je, že sa opäť ocitneme pri dverách a vytočíme „Heine“.

Riešenie: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Ak potrebujete Loriho tip, tu je recept na sušienky.
Pomôcka: pozrite si článok na internete v mobile Nancy o správnom krmive pre papagáje: zelenina - 30%, bielkoviny - 20%, ovocie - 20%, obilniny - 20%, orechy - 10%. Čokoládu, avokádo a mäso nedávajte.
Jeden z receptov:
šalát - 3-krát, červy - 2-krát, čučoriedky - 2-krát, sušienky - 2-krát, orechy - 1-krát.

Konečne sa otvárajú dvere a vchádzame do chodby. Ideme k ďalším dverám. Je na ňom tanier s trojuholníkmi, no my vidíme len polovicu skladačky. Na tanieri je návod, ako nastaviť trojuholníky špičkou nahor.
Všetky trojuholníky dáme špičkou hore, no nič sa nedeje. Na tanier sa treba dostať z druhej strany.
Ideme hore, narazíme na Ethel. Zakazuje ísť dole tajnou chodbou (ale my tam aj tak pôjdeme!) a preloží nám názov obrázkovej knihy – „Tichá kniha“.

7. Západná tajná chodba a Corbinov erb

Prechádzajúc okolo Lindinej izby počujeme, že plače. Poďme do miestnosti. Ukáže sa, že v usadlosti sú dve tajné chodby - Linda nejako skrútila chrlič vedľa svojej izby a otvorila priechod v stene. Skúsme roztočiť chrlič sami – nič sa nestalo. Poďme hľadať niečo, čo súvisí s chrličom.
Pozrime sa na portréty vo Veľkej sieni. Tu je chrlič za chrbtom jedného z majiteľov panstva, ale dole nie je žiadny erb. Kliknite na portrét. Potrebujem sa porozprávať s Nigelom, možno to vie?
Hovorí, že muž na portréte je Corbin, Eleanorin vnuk. Jeho erb nevisí vo Veľkej sieni, pretože na panstve nikdy nežil a nebol ani anglickým poddaným. Svoj erb našiel, keď pracoval vo Francúzsku, a umožní vám ho vidieť, ale najprv potrebuje pomoc pri tlači svojich memoárov.

Strojopis:
Vytlačenie 20 znakov u mladšieho detektíva trvá jednu minútu a 30 znakov u staršieho. Písmená a čísla sa na obrazovke veľmi rýchlo objavujú a miznú. Musia sa opakovať na vašej klávesnici. Tip - položte obe ruky na klávesnicu a rýchlo a náhodne stlačte ľubovoľné písmená - potom určite vyhráte na prvýkrát.
Začíname pracovať. Hidden Secret: Ak budete čítať naozaj rýchlo, uvidíte, že Nigel vyšetroval prípad duchovného koňa (tí, ktorí hrali Mystery of Shadow Ranch vedia).

Keď skončíte, na stole nájdete Corbinov erb.

Niečo sme zarobili - na hodinách 03:15. Odchádzame z knižnice.
Obrazovka monitora stmavne a my sledujeme zvláštny rituál zahŕňajúci Jane a Ethel. Dievča nalieva tekutinu z veľkého džbánu do diery v strede haly. Po ich odchode poďme k studni uprostred Veľkej siene a ovoňajme ju – páchne olejom.
Ideme spať.
Poďme za Lindou, ponúkni jej pomoc – bude sa sťažovať, že jej pokožka neustále vysychá a vôbec neje.
Vráťme sa k Nigelovi a spýtajme sa ho na erb. Hovorí, že Penvellines vyvinuli svoje vlastné pravidlá heraldiky.
V erbe je vyobrazený štít rozdelený na osem častí, no treba sa pozerať z tváre toho, kto tento štít nesie. Preto je v skutočnosti pravica ľavá a naopak (nikdy by som to netipoval...)
Zvažujeme meteority na erbe - toto je poradie otáčok chrliča:
dvaja doľava, jeden doprava, jeden doľava, dvaja doprava, jeden doľava.

Otvárajú sa tajné dvere. Prejdeme vpred a hneď sa pozrieme na stenu napravo. V Lindinej izbe je kukátko. Aká nočná mora!

8. Lindina kliatba a trojuholníkové dvere

Teraz poďme ďalej. Pred nami sú dvere s kliatbou, ktorú objavila Linda: "Kto si neuctí pamiatku nevinne odsúdeného človeka, zmení sa na monštrum."
Na dverách je zámok s runami. Čo sem napísať? Dozvieme sa od Laurie: "Čarodejnica vie." Takže musíme vytočiť "Eleanor". Spýtajme sa Nigela, či v dome nevidel nejaké runy. Dáva nápovedu - musíte nájsť runy Futhark. Samozrejme, zápisník s runami je v Janinej izbe! Ideme za Jane (nezabudnite sa jej opýtať na nočný rituál).
Vezmite zo skrine zápisník s runami a zapíšte si postupnosť písania písmen.

Ak očíslujete všetky písmená zľava doprava a zhora nadol, musíte stlačiť takto:
14,5,4,10,8,16.
Otvoríme dvere, ideme dole. Na odpočívadle sa môžete otočiť doprava aj doľava.
Ideme doprava, vidíme krásne zdobené dvere. Otvorme to: vnútri je rytier s mečom. Dotknite sa prstov, pohybujú sa. Kliknite na rytierov nos - toto je ďalšie kukátko, tentoraz do knižnice. Je možné, že toto bol bezpečnostný systém, s ktorým prišla Elinor, aby pomohla Cromwellovým nepriateľom uniknúť z krajiny? Zatiaľ tu nič nezmôžeme, tak sa otočme a poďme ďalej doľava a dole. Pred nami sú ďalšie dvere s trojuholníkmi.
Skúsme dať všetky trojuholníky špičkou hore – nejde to.
Vraciame sa do východného priechodu, položte ho tam. Dvere sa otvárajú na mladšom detektívovi, na staršom sa musíte vrátiť k západnému vchodu a znova ho tam položiť.
Poďme ďalej. Z výklenku vo dverách vyberáme žeravý kameň – Janine palice už nepotrebujeme. Otvárame dvere. Pred nami je labyrint s otočnými miestnosťami.

10 Albertov bludisko

Každé dvere majú na sebe astronomický symbol. Pozrime sa na informácie na internete o pohybe hviezd.

Keď vstúpime do dverí alebo sa otočíme, miestnosť, v ktorej sa nachádzame, sa začne otáčať. Prvýkrát potrebujeme nájsť mapu labyrintu, tak si vyberme dlhú trasu, potom pôjdeme krátko.
Vysvetlivky k mape: východ z labyrintu je za symbolom trojuholníka a my sa musíme dostať k symbolu anjela. Pozrite sa pozorne na svoje nohy: nemôžete vstúpiť do miestnosti, ak je pod ňou roštová podlaha - spadne na vás niečo ťažké a hra sa skončí (symbol diabla na mape).

Mars - otvor, vstúp
Mesiac - otvor, nevstupuj, otoč sa, otoč sa, otvor, vstúp
Berieme kartu. Teraz sme v strede labyrintu.
Slnko - otvor, otoč, otoč, otvor, vstúp
Venuša - otvor, nevstupuj, otoč sa, otoč sa, otvor, vstúp
Merkúr - otvorte, nevstupujte, otočte sa
Mars - otvor, otoč, otoč, otvor, nevstupuj, otoč, otoč, otvor, otoč
Merkúr - otvor, vstúp

Pred nami sú ďalšie dvere s podivnými symbolmi. Ako ho otvoriť? Kliknite na symbol hada v strede hore na tanieri – možno vám Nigel pomôže? Idem späť.

Krátka trasa:

Mars- otvor, nevstupuj, otoč sa, otoč sa, otvor sa, otoč sa
Merkúr - otvor, vstúp

Nigel hovorí, že symbol hada, ktorý si zahryzol do vlastného chvosta, je alchymistický symbol. Nechajme knižnicu – treba si pozrieť informácie na internete o alchýmii.

11. Otvorte dvere do alchymistického laboratória

Späť ideme krátkou cestou cez ktorýkoľvek vchod.
Pozrime sa na hádanku. Vľavo hore - alchymistické komponenty, v strede - kotol na miešanie ingrediencií, vpravo dole - akú zmes treba vyrobiť. Najprv kliknite na ingrediencie a potom ich premiešajte v miske. Ak urobíte všetko správne, budete počuť zvonček. Celkovo si musíte pripraviť päť látok.
Komponenty som očísloval zhora nadol, zľava doprava, od 1 do 12.
1- destilácia, 2- amoniak, 3- biela meď
4- ocot, 5- rumelka, 6- soľ
7 - oheň, 8 - vzduch, 9 - síra
10 - vitriol, 11 - lieh soli, 12 - nehasené vápno.

Riešenie:
Kyselina dusičná - 10,6 (vitriol + ľadok)
Kráľovská vodka - 10.6., 11.11.11 (vitriol + ľadok + 3-krát soľ)
Ortuť - 5,7 (cinnabar + oheň)
Destilovaný ocot - 4,1 (ocot + voda)
Sírnatá pečeň - 9,12,2,1 (síra + nehasené vápno + destilácia + čpavok)

Dvere sa otvárajú a sme v laboratóriu.

12. Laboratórny a ďalší akčný plán.

Poďme k správnemu stolu. Prečítajme si list Penelope Penvellinovej – toto je posolstvo pre Učeníka. Ak chcete použiť athanor (stredoveká rúra), musíte ho najskôr zapáliť. K tomu mu treba dať zem v tekutej forme, oheň, vzduch a vodu. Indície sú v Tichej knihe.
Prečítajme si knihu o Eole.
Nájdite na stole starý denník. Vnútri je mapa podzemných chodieb hradu.
Denník si písali majitelia panstva.
Dôležité:
1) Prvý záznam urobil Charles.
Laboratórium vytvoril Albert, jeho otec.
Vo Veľkej sieni je šesť stĺpov, v každom z nich je ukrytý rytier, ktorý nasmeruje olej do pece, kde sa vyrobí kľúč, ktorý odomkne poklad Penvellin. Tajomstvá sú ukryté v Tichej knihe a v náručí majiteľov hradu.
2) Na plátne je utkané Karolovo tajomstvo a ukazuje cestu k prvému kľúču – kľúču Jupiterovho stĺpa.
3) Thomas dodal, že v pohyblivých dlaždiciach ukryl Charlesovo tajomstvo. Kľúč, ktorý otvára mechanizmus, je ukrytý v Spievajúcich schodoch.
4) Tomáš postavil aj studňu na zásobovanie vodou.
5) Ďalší záznam urobila Elinor. Postavila stĺp Merkúra. Na jej otvorenie budete potrebovať pomoc Ruky zvierajúce meč. Potom socha dá prútik.
6) Corbin napísal, že na zapálenie ohňa v peci je potrebné veľmi rýchlo skrotiť hlavnú chrlič a jej pomocníkov pomocou tyče Merkúra a potom umiestniť tyč do zásobníka paliva pre pec.
7) Penelope dodala, že jej hravý spoločník skrýva hrot Venuše.
8) Pec nemôže fungovať bez vzduchu, takže na spustenie mechanizmu prívodu vzduchu budete musieť nájsť hádanku v laboratóriu.
9) Ďalej napísala Bridget. Pomocou jej erbu a hviezdnych máp musíte otvoriť lunárny box so šošovkou vo vnútri, vložiť ho do ďalekohľadu a vidieť symboly piatich múz, správne ich umiestniť a Betty vám dá kľúč.
10) Tiež musíte nájsť tajný panel v jej izbe, kde leží kľúč od Moon Pillar.
11) Edwardov stĺp - Saturn. Ak chcete získať kľúč, musíte nájsť tajnú chodbu a cieľ.
12) Ján urobil posledný stĺp Marsu. Kľúč k nemu je v skleníku so zeleným kamarátom.
13) Posledný záznam urobil Alan. Jeho počítač pomôže nájsť kľúč od Saturnu.
14) Aj v denníku je krátka cesta labyrintom.

Pozrime sa na sochu rímskeho vojaka v rohu. Prečítajme si písmená roztrúsené po laboratóriu. Nájdeme medzi nimi návod, ako stlačiť prsty na Ruky stláčajúce meč, ako aj informáciu, že Poklad sa nachádza priamo v laboratóriu.
Prečítajme si denník Charlesa Penvellina: rodina Bosinierovcov vždy učila dedičov majetku. Žiak môže byť muž aj žena, výcvik začína vo veku 12 rokov.
Vezmite starú formu na kľúč z pece. Kliknite naň - taniere sa pohybujú. A tu je veľká kľúčová dierka.
Keď stúpate po schodoch, pozrite sa na hádanku Eol.

13. Pripojte vzduch

Nápoveda je v knihe o Eolovi.
Musíte zachytiť všetky štyri vetry. Modré tlačidlo - spustite hru alebo resetujte, musíte chodiť pomocou šípok. Hra sa začína od stredu ihriska. Nemôžete trafiť čierne políčka.
Severný vietor môže fúkať dole, východný - vľavo, západný vpravo, juh - hore. Fúkajú s rôznou intenzitou. Stratégiou je nezasiahnuť krajné ľavé polia a zostať tam, kde vietor nedosiahne: nad alebo pod východným alebo západným vetrom, alebo vľavo a vpravo od severu alebo juhu. Začíname s východným vetrom.

Keď urobíte všetko správne, do rúry začne prúdiť vzduch.
Opúšťame laboratórium a prechádzame po krátkej trase.

14. Tomášova studňa

Ak ste sa pozorne pozreli na plán žalára, spomenuli ste si, kde sa nachádza ventil studne - napravo od labyrintu. Na rozdiel od všetkých ostatných dverí, tieto musia byť zatvorené. Pozrieme sa na tanier na dverách – ďalšia hádanka.
Než to vyriešite, otvorte dvere. Vojdete do studne. Zoberte pokrčený papier v strede – ide o morča Jane a strýka Rogera.
Nápoveda: Strana z Tichej knihy s pohármi.
V nejakej priehradke je potrebné naplniť štyri trojuholníky vodou. Máme priehradky s 8, 5 a 3 trojuholníkmi. Pour - tlačidlo pod priehradkou. Najprv stlačíme tlačidlo pod priehradkou, z ktorej nalievame, potom pod tým, kam nalievame.

Riešenie (jedna z možností):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Do studne začala tiecť voda.
Ideme hore, Ned nám zavolá. Povieme mu všetky novinky a odporučí nám pozrieť si Tichú knihu ešte raz. Poslúchnime radu a poďme za Jane. A aká je táto pohľadnica v zrkadle? (Pohľadnicu je možné vidieť len z diaľky, ak sa priblížite, splynie so zrkadlom.) Predtým tu nebola: toto je pohľadnica od Janinej skutočnej mamy, ktorá je teraz, podobne ako jej otec, v Ríme.

Je neskoro a je čas ísť spať. Tu môžete použiť veľkonočné vajíčko a pozrieť si dve videá.
Začnime zbierať kľúče.
Odchádzame z miestnosti a počujeme rozhovor medzi Lindou a pani Drakeovou. Dávame pozor, aby niečo zavesila na preklad dverí. Poďme sa na to pozrieť bližšie – je to nejaký amulet.
Poďme sa porozprávať s Lindou. Na stole je kus surového mäsa a samotná Linda počuje zvláštne zvuky, podobné zvoneniu zvonov (toto je naša práca!)
Zavolajme Palikiho Vadasa, špecialistu na lykantropiu. Potvrdí naše podozrenia, že Linda sa mení na monštrum Blackmoore.

15. Spievajúce schody a obed z reštaurácie

Ideme na druhé poschodie. Poďme hore po schodoch Spievajúcich schodov.
Každý krok znie inak:
Ding-woo- Waaaa- Ding-dee-ling- Woo- Waaaa- Bam-Bam
V hornej časti je sedem pák. Kliknite na ne a počúvajte rovnaké zvuky.
Riešenie:
musíte stlačiť páčky v rovnakom poradí, ako znejú kroky.
Poradie stláčania: 2,1,4,3,1,4,5,5
Dostaneme kľúč - je z kľúčovej dierky vedľa dverí Janinej izby.
Nájdený kľúč vložíme do studne - neotáča sa, treba ho niečím namazať.

Zavolajme reštauráciu Boar's Head.
Kuchár nám ponúka nejaké zvláštne menu - "Lady of the Tamburine", "Topánky". Ďalšia hádanka - opýtajte sa pani Drakeovej, možno vie? Hovorí o rýmoch na slová, napríklad „lúč gama“ je „kľúč“. Zároveň sa jej opýtajte na amulet – pani Drakeová verí, že to môže Linde pomôcť. Vraciame sa späť, na internete čítame o umení rýmovania.
Ukazuje sa, že „Maska pod nebom“ je „maslo s chlebom“, „Lady of the Tamburine“ je vývar, „Topánky“ sú kotlety, „Family Reflex“ je vanilkový koláč, „Polshka Peas“ sú klobásy so zemiakmi.
Objednávame "Topánky" a "Masku pod nebom", aby sme zobrali olej na dvere a mäso do závodu. Kým nám prinesú obed, dostaneme ďalší kľúč. Idem do skleníka.

16. Kľúč od Marsu

Puzzle vychádza z knihy o babke žabke.
Vezmeme hadicu a prevedieme žabu cez hrbole cez močiar k princeznej, snažiac sa nestúpiť na krokodíla. Nárazy a krokodíl sú generované náhodne, takže neexistuje spôsob, ako dokončiť túto hádanku. Na staršieho detektíva je cesta zložitejšia.
Keď sa žaba dostane na druhú stranu, veľká žaba pri fontáne sa otočí a dostaneme prilbu – kľúč od Marsu.
Uvidíme, či už prišiel obed.

17. Kľúč Jupitera

Prečítajte si nahlas báseň na tapisérii. Upozorňujeme, že niektoré slová sú napísané veľkými písmenami - zrejme ide o nejaký druh kódu.
Studňu namažeme, otvoríme zámok - zo steny sa tiahne rebrík. Ideme hore.
Dlaždice musíme nainštalovať v poradí uvedenom na tapisérii:
Mesiac, Sila (atlas s kameňom na chrbte), Pohár, Rytier, Milosť (ruky), Anjel, Geometer (kompas), Čas (starec s bradou), Hlúposť (šašek), Svetlo.

Mesiac, Svetlo, Milosrdenstvo - hore, vpravo, dole a spojte sa s Anjelom.
Napájanie - vľavo, dole
Čas - doľava, hore, doprava
Pohár - vľavo, dole
Hlúposť, Anjel - vľavo, hore, vpravo a spojiť sa s Časom
Pohár, Power-up
Mesiac - dole, doľava, dole
Force - Down
Geometer - hore
Rytier - hore, doľava, hore
Geometer, Light-down
Milosrdenstvo - vpravo, dole, vľavo
Čas – správny Svetlo – hore
Geometer - hore, vľavo
zhasnúť
Čas je dole
Hlúposť, Anjel - vpravo, dole a spojiť sa s Časom
hlúposť doľava
Čas - hore, doľava
Anjel- dole
Pohár, rytier, milosrdenstvo, geometer, hlúposť, čas - zbierajte ako anjel
Pohár, Rytier - vľavo
Mercy - Dole
Geometer - vpravo, dole
Milosť - doľava
Anjel - hore, vľavo
Geometer - dole
Anjel - správne
Hlúposť, čas - až po anjela
Anjel - vľavo
Geometer - hore, vľavo
hlúposť dole
Čas je dole

Panel sa otvorí, vezmeme bleskový kľúč Jupitera.
Ďalším kľúčom je Merkúrová tyč.

18. Ortuťová tyč

Poďme dolu do podzemnej chodby a spustíme mechanizmus na získanie Merkúrovej tyče.
Otvoríme oko. Počuli sme, že Nigel pracuje na počítači v knižnici.
Pripomeňme si kresbu nájdenú v laboratóriu – musíme otočiť sochu tvárou na sever (k nám).

Veľké tlačidlo zapína a vypína mechanizmus, každý prst na pravej ruke otáča sochu v rôznych smeroch. Začíname sa otáčať, Nigel vystrašene kričí a uteká. Stlačte prostredný prst na ľavej ruke a prejdite do knižnice. Vezmite prútik z ruky sochy.
Je čas vrátiť sa späť. Ideme do našej izby.

19. Otvorenie lunárneho boxu

Vezmite Lunar Box do rúk, kliknite na obrázok zvieraťa - otvorí sa okrúhle okno. Ak kliknete na posúvač vpravo, farba v okne sa zmení a ak kliknete na tlačidlo vľavo, záves sa posunie.
Spomeňte si na Bridgetin Song, ktorý hovorí o najdlhšej noci v roku. Pozrime sa na informácie na internete. Najdlhšia noc je zimný slnovrat. Laurie vie po latinsky a preloží nám mená na mapách súhvezdí. Zimný slnovrat sa nazýva Bruma. Vráťme sa do miestnosti.
Každá strana krabice má svoj vlastný obrázok: drak, lev, rys, ryba, zajac.
Pozrime sa na mapu. Rys je v strede, Drak je navrchu, Ryby vľavo, Zajac dole a Lev vpravo. Ešte raz sa pozrite na Bridgetin erb nad krbom – sú tam nakreslené fázy mesiaca (musíte kliknúť). A ak predpokladáme, že ide o okraje krabice? Skontrolujme a zatvorme okná, ako je znázornené na erbe.

Riešenie:
Rys - úplne zatvorený, Drak - červený, úplne otvorený, Lev - červený, pravá štvrtina zatvorená, Ryby - modrá, ľavá zatvorená, Zajac - zelený, ľavá zatvorená.
Dostaneme šošovku, ktorú treba vložiť do ďalekohľadu. Budem sa musieť opýtať Jane, či to vzala?

20. Kľúč Mesiaca

Ideme na pohovku, vložíme šošovku do otvoru pod znamením Mesiaca.
Otočte šošovku a otvorte panel so znameniami zverokruhu. Pozrime sa na informácie na internete a zapamätáme si postupnosť.
Stláčajme tlačidlá takto: Baran, Býk, Blíženci, Rak, Lev, Panna, Váhy, Škorpión, Strelec, Kozorožec, Vodnár, Ryby.

Tlačidlá som očísloval zľava doprava, zhora nadol.
Riešenie: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Získame kovový disk - kľúč mesiaca.
Prepíname hodiny na 14:00.
Čo je toto? Niekto sa nám snaží otvoriť dvere. Odchádzame - na dverách sú škrabance.

21. Teleskop a rukoväť pre guľomet

Poďme k Jane. Dostala výhražný list a bojí sa byť v dome. Upokojte dievča. Jane skutočne vzala ďalekohľad, ale vráti ho až potom, čo zostavíme „Puzzle“ z 20 častí za 5 minút. Na staršom detektívovi je potrebné dodatočne otáčať časti, takže konajte veľmi rýchlo. Ak diel umiestnite správne, „prilepí“.

Kým čakáme na ďalekohľad, môžeme ísť do knižnice a porozprávať sa s Nigelom. Chystal sa opustiť hrad, pretože podľa jeho názoru sú tu duchovia (samozrejme, že sú - chytili sme ich!).
Vráťme sa do Nancynej izby. Pozrime sa cez ďalekohľad. Zvláštne – mieri to na gobelín. Vložíme šošovku a pozrieme sa znova.
Šošovka zafarbila tapisériu na červeno a objavili sa na nej symboly, ktoré predtým neboli viditeľné: 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Zrejme ide o sekvenciu Múz, o ktorej písala Bridget vo svojom Denníku.
Ideme dolu do Veľkej siene. Podľa Denníka je ďalší kľúč v Bettynom stroji. No akonáhle naň klikneme, prestane fungovať.
Spýtajme sa Jane. Ukázalo sa, že to bola pani Drakeová, kto vzal pero. Vráťme sa do skleníka.
Pani Drakeová nám zoženie pero a my jej pomôžeme dať všetky kvetináče do škatule.

Riešenie, jedna z možností:

Kým je pani Drakeová preč, nakŕmme rastlinu mäsom a prečítajte si list z právnickej kancelárie (opakuje informácie, ktoré sme počuli od Hugha o ďalšom dedičovi Blackmoorea).
Vezmime si ďalší kľúč.

22. Kotúľanie sa z kopca a získanie kľúča od Saturna

Nasledujme Alanovu radu a poďme ku skrini. Dotknime sa police s vázou. Otvoria sa tajné dvere a pôjdeme dole kopcom, pričom si všimneme cieľ. Dostaneme sa priamo do Veľkej siene - toto je erb Penelope Penvellinovej. Proces nášho tréningu preruší Ethel, ktorej sa naše počínanie naozaj nepáči.
Teraz potrebujete niečo, aby ste zasiahli cieľ. Jediná loptička, na ktorú sme narazili, je v kuchynskej chodbe v Bridgetinom pohári. Vezmime si to.
Je potrebné získať loptičku z inventára skôr, ako sa začnete sťahovať, podržte stlačené ľavé tlačidlo myši a držte kurzor v pravom hornom rohu obrazovky. Akonáhle sa objaví cieľ, rýchlo uvoľnite myš - zasiahnete prvýkrát. Spolu s nami na poschodí vo Veľkej sieni je kľúč Saturna - hodiny.

23. Kľúč Venuše

Vráťme sa do skleníka, porozprávame sa s pani Drakeovou. Vezmem pero.
Spustíme Betty, poukladáme symboly z tapisérie do správneho poradia a hráme. V stávke je hrot Venuše.
Hra je podobná hre Skull and Bones. Hráme ako Penelope Penvellin. Zhromažďujeme tri karty. Pamätáme si, ktoré karty Betty zbiera a keď tú istú otvoríme, klikneme na ňu. Musíte rozsvietiť viac zelených svetiel ako Betty.
Všetky kľúče sú pozbierané, je čas pozrieť sa, aké tajomstvo je vo Veľkej sieni.

24. Otvorenie stĺpikov

Začnime stĺpcom Jupitera. Keď blesk umiestnime na miesto, stĺp sa otvorí a na štíte uvidíme rytiera s kusom rúry. Rúrka sa dá otáčať. Správne umiestnenie komína je vyobrazené na Karlovom erbe.

Potom postupne otvorte všetky stĺpce. Rúry otočíme tak, aby pokračovanie fajky pozeralo do stredu haly pri otvore studne a všetky fajky tvorili prstenec okolo stredu haly, ako je znázornené v Tichej knihe.

Jupiterova trúba:

Trúbka Merkúra:

Venušská trúba:

Moon Trumpet:

Saturnova trúbka:

Marsova trúba:

Keď položíte všetky potrubia, budete počuť zvuk vody.

25. V athanore zapálime oheň

Podľa Tichej knihy musia byť všetky chrliče skrotené Merkúrovou tyčou.
Ideme k hlavnému chrličovi na chodbe druhého poschodia, vytiahneme prút a zamávame jej nad hlavou. Chrličovi sa rozžiaria oči. Rýchlo vbehneme do skrine, zamávame nad druhým chrličom, skočíme na kopec, skĺzneme sa dole, zamávame tretiemu a prútik privedieme do diery v strede haly. Vypuká oheň.

26. Posledný kľúč

Ak chcete vytvoriť kľúč pre athanora, pozrite sa na stránku v Tichej knihe. Je tam nakreslená odlievacia forma s 12 článkami. Musíte nájsť 12 erbov, ktoré majú obrázky z Tichej knihy, a kliknúť na dosky vo forme, ako sú čiarky nakreslené na ich heslách (výhodnejšie je vziať formu do rúk a nainštalovať ju pre každý kabát zbraní).

Potom si poďme do izby oddýchnuť pred posledným testom.
Pod dvere vsunuli výhražný odkaz, na ktorom bol pripevnený tesák. Niekto naozaj chce, aby sme opustili hrad.
Porozprávajme sa s Hughom.
Nastavme hodiny na 21:00. Poďme von na chodbu a uvidíme „dámu v čiernom“. Zoberme si na zem zvláštne svietiace okuliare. Posledná hádanka je vyriešená.
Vráťme sa do laboratória.
Pripravíme kľúč - klikneme na roztavený kov a vložíme ho do kľúčovej dierky. Tu je, poklad!
Zoznámte sa so zloduchom. Berie poklad do rúk. Pozeráme hore – niečo nám začína padať. Na obrazovke sa objaví šípka, musíte rýchlo skočiť späť. Zloduch padne do pasce. Ak ho chcete vytiahnuť, musíte prejsť k hádanke Eol a presunúť bojovníka k strieborným bunkám.

[b]Kopírovanie materiálu je povolené len s vyhláškou

Návod - strana 1

Passage a saves pre ruskú verziu hry

Kontrola

Hra je lineárna, no s voľným priechodom. Ak ste nikdy predtým nehrali žiadnu z hier Nancy Drew, potom vám odporúčam, aby ste si prečítali knihu na stole Nancy, Čo by mal vedieť detektív. Ak mladého detektíva dobre poznáte, potom stačí kliknúť na lístok, vybrať si úroveň obtiažnosti a vydať sa za novým dobrodružstvom. Hra sa hrala na úrovni obtiažnosti mladší detektív».

VÝSTRAHA: pri sťahovaní uložených súborov nezabudnite, že algoritmus vašej pasáže sa nemusí zhodovať s pasážou, ktorú ponúka autor tohto materiálu, a zároveň sa stratia vaše osobné úspechy.

Ukladá (ukladá) pre Windows XP sú v priečinku "Moje dokumenty\Prekliatie Starého hradu".

Tu sú odmeny poskytnuté na konci hry:

  • beta tester. Na testovanie kartovej hry
  • Zberateľ kariet. Pre zbierku kariet "Raid".
  • veľkonočné vajíčko. Za nájdenie prekvapenia
  • Odvážny lesník. Kto sa bojí mesačného lesa? Len ty nie!
  • Lorekeeper. Za vrátenie strateného artefaktu
  • Milovník suvenírov. Z lásky k memorabílii
  • Šéf bezpečnosti. Za bdelé pozorovanie hradu
  • Obyvateľ žalára. Na starostlivý prieskum tmavých miest
  • Dodávateľ produktu. Na rozvoz jedla
  • lovec pokladov. Na nájdenie stratených mincí
  • No prieskumník. Na neustále štúdium obsahu studne
  • Herald of Danger. Pre falošné poplachy

Návod

Hrad Finster

Pozrite si úvodné video. Pristúpime k bráne a stlačíme signálne tlačidlo napravo od brány. Pred vstupom do hradu, kam nás majiteľ pozval, dostávame hneď prvú jednoduchú úlohu, v ktorej máme nájsť dva rovnaké obrázky. Klikneme na vedro, ktoré nám spustili na lane a skúmame nákres. Na obrázku označíme dvoch rovnakých mužov a do stredu zaškrtneme kreslenie, potvrdenie dokončenia úlohy. Keď sa brána hradu otvorí, prejdeme vpred, vstúpime do vchodových dverí a vylezieme po schodoch na druhé poschodie. Po rozhovore s Nedom Nickersonom pokračujeme v napredovaní. Po výstupe na odpočívadlo odbočíme do chodieb doprava. Na prízemí je konferenčný stolík a pár kresiel. Vezmite zo stola kniha"História hradu Finster" a prečítajte si ju. Prejdeme vpred a odbočíme doľava. Blížime sa k dverám, napravo ktorých visia tanier s nápisom v nemčine „Burgomaster“.

Kancelária primátora

Ideme do kancelárie a vidíme, ako purkmistr Karl narýchlo niečo skrýva v stole. Porozprávame sa s Karlom o všetkých témach a potom sa dohodneme, že si s ním zahráme hru Raid. Vyberte si úroveň obtiažnosti a začnite hrať. Úroveň obtiažnosti neovplyvňuje zložitosť samotnej hry, ale ovplyvňuje iba množstvo peňazí, ktoré dostanete od Karla za prehru alebo výhru. Ak chcete zistiť, ako hrať túto stolovú hru, otvorte si „Pravidlá hry“ v pravom dolnom rohu a zoznámte sa s nimi. Pravidlá sú jednoduché, najmä preto, že dve tretiny hry sa hrá automaticky. Ak chcete vyhrať, hlavnou vecou v tejto hre je vybrať si správnu kartu počas duelu. Na každej kartičke v rohoch nájdete viacfarebné krúžky s číslami. Keď váš žetón zasiahne akýkoľvek farebný kruh, musíte presunúť svoje karty nižšie kurzorom k sebe a vybrať kartu, na ktorej bude najväčšie číslo farby, na ktorej stojí váš žetón. Napríklad trafíte červený kruh, čo znamená, že budete musieť merať silu so súperom. Vyberte kartu s najväčším číslom v červenom kruhu. Po hraní raz alebo dvakrát pochopíte pravidlá hry až do konca a budete ju hrať s radosťou. Hra nevyžaduje veľké duševné schopnosti. Po dohraní hry prechádzame kanceláriou s obhliadkou. Blížime sa k výklenku, v ktorom sú na váhe hracie karty. Berieme knihu pod karty. Toto je "Sprievodca hrou" Raid ". Pozorne si to prezeráme až do konca a venujeme pozornosť stránke s obrázkom vrabca-profesora. Táto stránka obsahuje obrázok a kľúč. Pamätáme si, že posledná karta je vo vývoji. Položíme knihu na miesto a pokúsime sa preskúmať herné karty, ktoré okamžite spadnú. Purkmajster žiada dať karty na svoje miesta. Tri čiary úrovne, ktoré sú viditeľné na stene za váhami, budú slúžiť ako vodítko pre usporiadanie kariet, t.j. váhy s kartami by mali byť v jednej rovine s týmito čiarami. Začíname obnovovať zničenú rovnováhu. V manuáli hry Raid sa dočítame, akému typu patria určité postavy na kartách.

takže, Medzi príšery patria:

  • Námorník-červená kosa
  • Sivý vlk
  • Goldweaver trpaslík

Komu medzi hrdinov patria:

  • somársky kráľ
  • Vrabčí profesor
  • Bonaparte (morský zajac)

Komu kúzelníci sú:

  • magické zrkadlo
  • zlatý lovec
  • gombíková čarodejnica

V súlade s týmto zoznamom inštalujeme príslušné karty na váhy. Na výsledok správneho umiestnenia sa pozrite snímka obrazovky.

Spod váhy vypadne list s poznámkou v nemčine. Preklad tohto hesla si nechajme na inokedy, pretože nemáme po ruke potrebný slovník. Pristúpime k veľkému obrazu na stene, ktorý zobrazuje vrabca-profesora, a otočíme ho. Odnášame skryté kľúč. Opäť hovoríme s Karlom a začíname mu pomáhať pri zostavovaní obrazu poslednej karty. Odpovedzte na jeho otázky podľa vlastných predstáv. Ak pomôžete Carlovi vytvoriť kartu, na konci hry za to dostanete zodpovedajúci titul. Mimochodom, ak pomôžete Karlovi pri zostavovaní tejto karty a dostanete ju, potom sa táto karta zúčastní aj počas nasledujúcich sedení hry a budete môcť vidieť výsledky svojej rady Karlovi.

Hradné chodby

Opúšťame kanceláriu a ideme vpred po chodbe. Vo výklenku nájdeme ďalší konferenčný stolík, na ktorom stojí rakva. Preskúmame krabicu a pochopíme, že na nej je potrebné položiť nejaký vzor. Navyše tu zjavne nie sú všetky farebné sklá. Položíme krabicu na miesto a pokračujeme v chodbe ďalej. Vychádzame na odpočívadlo a stúpame po schodoch ešte jeden let. Prechádzame pozdĺž šípky vpred a blížime sa k dverám s nápisom Nancy Drew. Nakoniec sme našli izbu, ktorú nám dal majiteľ zámku na ubytovanie. Ideme do izby a rozhliadneme sa.

Nancyina izba

Ideme do izby a ideme k nočnému stolíku. Z nočného stolíka berieme vreckovú nemčinu slovník. Z inventára vytiahneme poznámku v nemčine a použijeme na ňu slovník. Prijímame prevod záznamy. Zamierime k poličke s rímsovými hodinami. Naľavo od hodín nájdeme brožúrka s harmonogramom všetkých slávnostných podujatí. Opúšťame miestnosť a ideme dole na prvé poschodie.

Hradné chodby

Ideme dole a zamierime k svetlým dverám pod balkónom, na ktorých sa nachádza Nancyina izba. Otvárame svetlo Dvere a ocitneme sa v banketovej sieni. Obzeráme sa okolo seba.

Banketová sála

Prejdeme vpred a vyjdeme z najväčšieho farebného skla modrý kus skla. Otáčame sa a blížime sa k ľavej stene. Berieme z výklenku noviny„Volateľ“ a prečítajte si ho. Venujte pozornosť ľavému dolnému stĺpcu s prekladom slov z nemčiny do angličtiny. Tento preklad si môžete odfotiť, aj keď sa stále automaticky objaví v denníku Nancy. Napravo medzi džbánmi zbadáme lesk a vyberáme odtiaľ mincu. Ak pozbierate všetky mince roztrúsené po hrade, na konci hry za to dostanete zodpovedajúci titul. Buďte teda opatrní pri kontrole predmetov v hrade. Otáčame sa a prichádzame k staršej pani sediacej v kresle pri krbe. S Renatou sa zoznamujeme a komunikujeme s ňou o všetkých témach. Renata nám jasne naznačuje, že sa jej nebráni ochutnať niečo sladké. Otočíme sa a vyjdeme z miestnosti.

Hradné chodby

Pozeráme sa do rohu naľavo od schodov. Všimli sme si známu brilantnosť a zdvihli ďalšiu mince. Vylezte hore schodmi a prejdite na ľavú obrazovku. Choďte dvakrát rovno a znova odbočte doľava. Ešte jedna zákruta doľava a ideme vpred. Ideme po schodoch, trikrát vpred a odbočíme doľava. Prejdeme vpred po červenom koberci, vstúpime do dverí a opäť odbočíme doľava.

Foyer

Ideme dole schodmi a blížime sa k hodinovej veži. Vytiahneme ďalší mince a otvorte dvere nižšie. Vnútri je klávesový nástroj zvaný zvonkohra, na ktorom je potrebné zahrať nejakú melódiu. Ale aký druh melódie - stále nevieme. Otočíme sa a priblížime sa k Lucasovi. Pýtame sa chlapca na všetko a súhlasíme, že si s ním zahráme hru s názvom „Monsters“. Lucas sám vysvetlí pravidlá hry. Hra pozostáva z dvoch kôl. V prvom kole musíte hrať za „monštrá“, ktoré budú prezlečené za kravy. „Monštrá“ zabíjajú okolité kravy a ostatné kravy stojace v blízkosti sa zľaknú a začnú sa okukovať. Presuňte monštrum a vystrašené kravy na prázdne políčka, aby váš súper neuhádol, ktorá z presunutých kráv je vlastne monštrum. Tip: po zabití kravy presuňte príšery na žetóny susediace so zabitou kravou a odsuňte skutočné kravy preč. Môžete tiež presunúť monštrum aj kravy na rovnakú vzdialenosť od zabitej kravy. Potom váš súper takmer vždy uhádne skutočné kravy ako príšery. Keď sú všetky „príšery“ alebo kravy zabité, súperi vymenia žetóny. Teraz musíte hľadať "monštrá" medzi kravami Lucasa. Princíp hry zostáva rovnaký. Prirodzene, keď musíte hrať v druhom kole ako farmár, ukážte na tie žetóny, ktoré sa presunuli na susedné miesta vedľa zabitej kravy. V tomto prípade je vysoká pravdepodobnosť uhádnutia skutočného monštra. Ak vyhráte, dostanete od Lucasa tri karty hry Raid a budete mať možnosť opýtať sa chlapca na udalosti odohrávajúce sa na hrade a na jeho obyvateľov. Ak nazbierate plný balíček kariet Raid, na konci hry získate určitý titul. Po dokončení hry sa otočte a choďte ku konferenčnému stolíku. Berieme do rúk knihu rozprávok bratov Grimmovcov a listujeme v nej. Knihu vrátime na miesto a zo stola vyberieme okrúhlu položka so zátkami .

Prechádzame oblúkom a dostávame sa do obchodu so suvenírmi. Rozhliadame sa a venujeme pozornosť poličke s knihami, na ktorej nájdeme kniha darebákov Bratia Grimmovci. Odbočíme doprava a čítame ďalšiu knihu o príšerách. Potom položíme dopredu box, na ktorom je busta príšery a experimentujte stláčaním rôznych tlačidiel. Po zábave komunikujeme o všetkých témach s Anyou, správkyňou hradu. Ak existuje túžba, potom si kúpime suveníry a opustíme obchod. Ak nazbierate dostatok suvenírov, na konci hry za to dostanete titul. Otočte sa a kúpte koláč pre Renatu v automatickej cukrárni. Ak to chcete urobiť, jednoducho kliknite na šípku, vyberte obrázok s obrázkom torty a potom kliknite na akceptor mincí. Opúšťame obchod so suvenírmi a cez obývačku vychádzame na nádvorie zámku.

Hradné nádvorie

Odpovedáme na volanie Marcusa, ale zatiaľ sa s ním neponáhľame, toto nie je potrebné. Pristúpime k studni a klikneme na vedro, ktoré automaticky klesne na dno studne, a potom vstaneme s nejakým suvenírom z predchádzajúcej série hry. Ak studňu často používate, potom na konci hry dostanete titul. Otáčame sa a nachádzame ďalšiu mince. Autor: schody Vstávame do galérie a prechádzame vpred. Priblížime sa k dverám záhradnícke nožnice a vrátiť sa, pretože nikto neodpovedá klopaním na dvere. Pri zostupe po schodoch dávajte pozor na ľavé okno a z parapetu si vezmite ďalšie. mince. Ideme dole na nádvorie a potom ideme hore schodmi do suterénu. Slušne zaklopať Dvere ale nechcú sa s nami rozprávať. Otáčame sa a študujeme ležiac ​​na schodoch papier. Rozbaľte ho a uvidíte na ňom "Test "Poznámky". Zrejme potrebujeme nájdenú stopu. Vyjdeme po schodoch a vojdeme do dvojitých dverí hradu, dostaneme sa späť do foyer.

Foyer

Hovoríme s Lucasom. Ak chcete, zahráme si s ním hru Monsters znova, aby ste získali karty. Vstupnú halu opúšťame dvojkrídlovými dverami.

Hradné chodby

Prejdeme vpred a odbočíme doprava v smere šípky. Naľavo od schodov je viditeľný nejaký nápis. Použime slovník. Oproti tomuto znaku sa niečo blyští. Vytiahneme ďalší mince. Vyjdite hore schodmi a odbočte doľava. Vo výklenku nájdeme viac mince. Ideme do Nancyinej izby, aby sme z pevnej linky zavolali nášmu zamestnávateľovi.

Nancyina izba

Pristúpime k telefónu, zdvihneme slúchadlo a klikneme na papierik s Marcusovým telefónnym číslom. Všetky témy s ním dôkladne rozoberáme. Potom zavoláme Nedovi a Joeovi. Po skončení rozhovoru počujeme klopanie na dvere. Ustaraný purkmistr nás informuje o požiari na dvore. Automaticky sa ocitáme pri vani s horiacou rastlinou.

Hradné nádvorie

Otočíme sa a klikneme na vedro studne, aby sme do nej načerpali vodu zo studne. Otočíme sa smerom k horiacej rastline, vyberieme z inventára vedro s vodou a oheň uhasíme vodou. Po zhasnutí ohňa venujte pozornosť podivnosti tŕň ktorý sa zasekol vo dverách. Zo studničky dostaneme ešte pár suvenírov a ponáhľame sa do obchodu so suvenírmi.

Obchod so suvenírmy

Hovoríme s Anyou o všetkých témach. Môžete si kúpiť viac suvenírov, ak máte peniaze a chuť si ich kúpiť. Cez presklené dvere vychádzame z obchodu vo foyer a ideme hore schodmi.

Hradné chodby

Prejdeme k stene a na stôl so svietnikom si vezmeme ďalších pár mince. Ideme chodbami ďalej, až sa dostaneme do banketovej siene.


Poznámka

Pár slov o priebehu hry. V tejto časti detektívnej série nepôjde Nancy spať ani raz. Hra má svoju vlastnú menu v podobe strieborných mincí. Mince sa nachádzajú v ľavej hornej časti obrazovky. V celom hrade a okolí sú ukryté mince, ktoré sa dajú nájsť. V návode nie sú zobrazené všetky skryté mince, pretože sú bonusovou súčasťou hry. V hre je celkovo 12 odmien: 1. „Beta tester“: za správne odpovede v teste na konci hry 2. „Zberateľ kariet“: za nazbieranie plného balíčka kariet hry Raid 3. „Veľká noc Vajíčko": za nájdenie skrytého prekvapenia (veľkonočné vajíčko) 4. "Nebojácny lesník": za objavovanie lesa 5. "Historický ochranca": za obnovenie stratených artefaktov 6. "Kýč na pamiatku": za nákup všetkých suvenírov 7. "Bezpečnostná stráž ": za neustále sledovanie hradu kamerou 8. " Podzemný obyvateľ": za úplné preskúmanie temných miest 9. "Doručovateľ so sebou": za nákup koláčov pre Renatu 10. "Hľadač pokladov": za nájdenie všetkých mincí 11. " Wishing Well“: za nájdenie niekoľkých predmetov v hĺbke studne (s vedrami) 12. „Wolf Cryer“: na vyvolanie falošného poplachu (niekoľkokrát) Hra je nelineárna, takže postupnosť akcií môže byť odlišná.

pred hradom

Po zhliadnutí úvodného videa sa ocitáme pri železnom rošte, ktorý blokuje prechod hradom. Stlačíme tlačidlo hovoru na pravej strane tohto roštu a automaticky sa rozprávame s chlapcom menom Lucas. Chlapec spúšťa vedro po lane. Pozrieme sa na to a dostaneme prvú úlohu. Na hárku papiera je zobrazených osem postáv monštier. Je potrebné nájsť dve figúrky, ktoré sú vzhľadovo rovnaké (odtiene farieb oblečenia sa nepočítajú!). Po krátkom premýšľaní dospejeme k nasledujúcej odpovedi:

mladší detektív

Starší detektív

Hradné nádvorie

Po rozhovore s Karlom prechádzame na nádvorie hradu, ideme rovno a veľkými dverami, na vrchu ktorých visí tabuľka s nápisom „Burg Finster“, ideme do haly.

Vo vnútri hradu

Po schodoch na pravej strane vystúpime na druhé poschodie, prejdeme dverami a urobíme jeden krok smerom k schodom na tretie poschodie. Automaticky telefonujeme s Nedom. Na konci dialógu, ktorý nevyšiel, ideme vpred po červenom koberci. Keď chodba skončí, odbočíme doľava alebo doprava. V ktorejkoľvek z možností nájdeme malé schodisko vedúce na balkón. Ideme po schodoch na ľavej strane na balkón a ideme na jeho koniec. Odbočte doprava, urobte dva kroky vpred a pozrite sa doľava. Pred nami je naša izba s charakteristickým nápisom „Nancy Drew“. Ideme dovnútra. Poďme sa poobzerať po našej izbe. Trochu odbočíme doľava a priblížime sa ku krbu. Študujeme leták s harmonogramom podujatí na hrade. V tejto chvíli volá Frank. Po rozhovore s ním opustíme prístup a zamierime do červeno-hnedej skrinky vo vzdialenom rohu miestnosti.

Otvoríme dvere a pred nami vidíme prázdnu policu určenú na uloženie suvenírov zakúpených v obchode. Obchod sa mimochodom nachádza vo vnútri hradu a čoskoro ho navštívime. Pristúpime k stolu v opačnej časti miestnosti. Klikneme na telefón v podobe kukučieho domčeka. V prípade potreby bude možné odtiaľto zavolať našim priateľom Nedovi a Frankovi a nášmu zamestnávateľovi Marcusovi. Ak to chcete urobiť, vezmite telefón a kliknite na ktorékoľvek z troch čísel uvedených na žltom papieri prilepenom k ​​telefónu. Zdvihnite telefón a zavolajte Frankovi. Rozprávame sa s ním na všetky témy. Teraz musíme nájsť niečo, čo nám pomôže preložiť niektoré z miestnych symbolov a znakov. Prirodzene, potrebujeme slovník. Postavíme sa čelom k stolu, otočíme sa o 180 stupňov a na pravom okraji obrazovky nájdeme aktívny bod pre odbočenie doprava. Iný spôsob, ako k stolu, na pravej strane postele, nechoďte hore. Z tejto tabuľky preberáme nemecko-anglický alebo nemecko-ruský slovník (v závislosti od verzie hry). Opúšťame našu izbu, prejdeme po akomkoľvek balkóne a zastavíme sa na začiatku chodby s červeným kobercom. Pred nami je schodisko, ktorým sme sa sem dostali. Pozeráme na ľavú stranu a všimneme si prechod medzi balkónom a chodbou s červeným kobercom.

Rovnaký priechod je možné vidieť na pravej strane. Vo všeobecnosti je na hrade určitá symetria chodieb. Ideme do priechodu po našej ľavej strane. Urobíme pár krokov vpred a odbočíme doprava. Upozorňujeme, že na pravej strane sú dva výklenky so stoličkami. Nahliadneme do blízkeho výklenku a vidíme knihu o histórii hradu s názvom „Stručná história hradu Finster“. Bude nám to užitočné v budúcnosti. A teraz sa z knihy môžete dozvedieť o barónovi Amselovi a jeho nezvestnej dcére. V druhom výklenku nájdeme puzzle v podobe krabice s farebnými kúskami skla. V tejto krabici chýbajú dve farebné sklá - modré a zelené. Opúšťame prístup a vchádzame do dverí purkmistra Karla, ktoré sa nachádzajú v tej istej časti chodby. Pri pohľade na nás Karl ukrýva pod stolom nejaké detské hračky. Vtipný koníček dospelého muža v takmer starobe. S Karlom komunikujeme o všetkých témach, vrátane záujmu o jeho nečakanú záľubu. Súhlasíme, že budeme hrať jeho hru s názvom „Raid“.

Raid minihra

Vyberte jednoduchý herný režim (Easy). To uľahčí pochopenie toho, čo je čo. Ak ste niekedy hrali hru Monopoly, tak niektoré prvky Raidu (v budúcnosti budem hru nazývať takto, neviem, ako to preložia lokalizátori) pre vás nebudú nové.

Zvládanie

Zoznámime sa s pravidlami, a preto klikneme na knihu v pravom dolnom rohu obrazovky. Na ľavej a pravej strane hracej dosky sú dvaja naši súperi, teda celkovo 3 hráči hrajú Raid. Hlavným cieľom hry je stihnúť doručiť svoj žetón do hradu, do stredu hracej plochy, skôr ako ostatné. Najprv sa pozrime na trasu hry. Skladá sa z niekoľkých farebných štvorcov. Niektoré farebné štvorce však obsahujú obrázky niektorých symbolov. Zvážte farby. Každá farba určuje jednu z hráčových akcií:

Červená farba: súboj s použitím sily;
- Modrá farba: súboj pomocou mágie;
- Zelená farba: súboj s využitím zdravia;
- Oranžová farba: súboj s múdrosťou;
- Fialová (alebo purpurová) farba: možnosť ukradnúť jednu z kariet, ktoré vlastní niektorý z našich protivníkov. V tomto prípade musí súper vlastniť dve alebo viac kariet, inak nebude krádež vykonaná;
- Biela farba: hráčska figúrka sa presunie do ďalšej bielej bunky. Ak je však hráč na najbližšej bielej bunke k hradu, čip zostane na svojom mieste;
- Čierna farba: pešiak hráča sa presunie späť na predchádzajúce čierne pole. Ak je čierna bunka, ktorú hráč zasiahol, najbližšie k začiatku, potom sa žetón presunie na úplný začiatok. Teraz sa pozrime na dva možné znaky, ktoré sú zobrazené v dvoch možných bunkách:
- "Srdce": hráč dostane ďalšiu kartu zo spoločného balíčka, po ktorej vykoná akciu zodpovedajúcu farbe bunky;
- "Slnko": hráč vloží jednu zo svojich kariet (podľa vlastného výberu) do spoločného balíčka, potom vykoná akciu zodpovedajúcu farbe jeho bunky. Každý hráč môže mať v ruke maximálne 8 kariet. .

Teraz poďme zistiť, ako určiť zásobu konkrétneho indikátora na karte. V štyroch rohoch karty sú kruhy rôznych farieb, vo vnútri ktorých je napísané určité číslo. Každá farba zodpovedá určitému parametru:

červená farba
- "Sila"
- Modrá farba - "Magic"
- Zelená farba - "Zdravie"
- Oranžová farba - "Múdrosť"

Zvážte priebeh hry. V ľavom dolnom rohu obrazovky sa nachádza hrací bubon s číslami od 1 do 5. Otáčanie tohto bubna určuje počet buniek, o ktoré sa hráčov posunie počas jeho ťahu. Hráči postupne otáčajú bubnom. Tu je určitá situácia. Otočili sme bubon a vypadlo číslo 5. Náš čip automaticky spraví 5 krokov a padne na červenú krvinku s obrázkom „Slnka“. V prvom rade si treba vybrať kartu, ktorú vložíme do spoločného balíčka. Klikneme na najhoršiu kartu. Nechceme sa pripraviť o výhodu, však?

Súboj

Teraz si vyberieme súpera, s ktorým budeme merať karty z hľadiska „Sily“. Nazvime túto časť hry „súboj“. Po výbere súpera si budete musieť vybrať kartu. Prirodzene si vyberáme kartu, ktorá má najvyšší indikátor sily (najväčšie číslo v červenom kruhu umiestnenom v ľavom hornom rohu karty). Ak naša karta vyhrá, urobíme ešte niekoľko krokov k úspechu. Za zmienku tiež stojí, že náš čip sa automaticky posunie o niekoľko buniek dopredu, pričom bunka, na ktorej sa čip nachádza, nebude braná do úvahy. Ide o takú situáciu, keď žetón napríklad po vyhratom súboji skončí na čiernej bunke (nezamieňajte si to s bežným pohybom pri otáčaní bubna), potom sa nepohne späť, rovnako ako dopredu. keď narazí na bielu krvinku. Ak sa však zrazu ukáže, že indikátor „Sila“ na našej karte je nižší ako u súpera, náš čip sa automaticky vráti o niekoľko krokov späť. Od parametrov karty závisí aj to, koľko krokov vpred alebo vzad urobí náš čip pri víťazstve alebo prehre v dueli, ktorý sme začali.

Upozorňujeme, že v hornej časti karty je v strede šedý nápis s dvoma číslami cez lomku. Hovorí sa napríklad 7/8. To znamená, že keď vyhráme, náš žetón sa posunie o 7 buniek dopredu. V prípade prehry sa však druhé číslo na našej karte neberie do úvahy, keďže víťaznou kartou je karta nášho súpera. A to znamená, že počet krokov späť, ktoré náš čip urobí, závisí od druhého šedého čísla na súperovej karte. Povedzme, že na karte súpera v hornej časti je nápis 4/5. To znamená, že náš čip sa v prípade straty vráti o 5 krokov späť. Naša účasť v kartovom súboji má ale ešte jeden dôvod. Vtedy si nás vyberie jeden zo súperov. Potom sa pozrieme na kvety bunky, na ktorej sa ukázal súperov čip, a podľa toho vyberieme najsilnejšiu kartu (silou, zdravím, múdrosťou alebo mágiou). Ak vyhráme, súperov žetón urobí pár krokov späť (podľa druhého čísla na našej mape) a ak prehráme, súperov žetón urobí niekoľko krokov vpred (podľa prvého čísla na jeho vlastnej mape).

Dokončíme minihru a získame 4 mince ako odmenu. Môžete pokračovať v hre, za to dostaneme rôzne bonusy. Napríklad som raz vyhral na vysokej úrovni obtiažnosti a získal som 11 mincí. "Raid" je najdostupnejší spôsob, ako zarobiť peniaze v hre. Ak hráte Raid veľmi často, dostanete bonus, o ktorom som písal na začiatku článku. Skúmame Karlovu kanceláriu. Blížime sa ku skrini, trochu naľavo od Karla. Snažíme sa otvoriť spodnú zásuvku, ale nič nevychádza. Venujte pozornosť aktívnemu bodu na pravej strane dvierok zásuvky. Klikneme naň a pred sebou vidíme klávesnicu. Snažíme sa do niečoho vstúpiť, ale Carl nás zastaví. Opúšťame nájazd a odbočujeme ešte viac doľava. Študujeme obrázok vrabca, ktorý číta knihu. Rovnaký obrázok je zobrazený na jednej z kariet hry Raid. Pozeráme sa trochu doľava a venujeme pozornosť hlavolamu ležiacemu na povrchu stola. Toto je rovnaká hra "Raid".

Kliknutím na hádanku môžete spustiť minihru, ale Carl musí byť prítomný v miestnosti. Kto ďalší sa s nami podelí o mince?! Stávame sa čelom ku Karlovej ploche a tentoraz sa otočíme o 90 stupňov doprava. Preskúmame výklenok s kartami na hranie Raid a ďalšie veci. Zo spodnej police vezmeme ďalší manuál hry „Raid“ a listujeme všetkými stranami. Táto kniha popisuje silné a slabé stránky rôznych hracích kariet, popisuje históriu ich tvorby. Bude to pre nás užitočné v budúcnosti. Upozorňujeme, že v popise karty s obrázkom "vrabca" je nakreslený kľúč. Carlova kancelária má obraz s rovnakým obrázkom. Videli sme ju pred minútou. Je náznak jasný? Ale teraz to nie je, keďže Carl je vnútri. Klikneme na karty stojace v stojanoch, polica hore. Takí sme neopatrní! Klikneme na poličku, na ktorej boli umiestnené karty v stojanoch. Upozorňujeme, že na poličke sú tri váhy. Každá váha má 3 držiaky kariet s nápismi: "Monster" (Monster), "Hero" (Hero) a "Magic" (Kúzelník). Našou úlohou je vrátiť karty na svoje miesta tak, aby boli váhy v pôvodnej výške. Koľajnice na stene označujú počiatočnú výšku váhy. Každá karta má určitú váhu. Medzi monštrá patria karty s názvom: "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" a "The Robber". Medzi hrdinov patria: „Oslí kráľ“, „Profesor Sparrow“ a „Bonaparte“. Ďalšie tri karty s názvom „Fairy Trigger“, „Enchanted Mirror“ a „The Golden Hunter“ sú v skupine mágov. Výberom sa dostaneme k nasledovnému usporiadaniu kariet:

Zdvihneme spadnutú bankovku a pred sebou vidíme nemecký text. Otvoríme inventár (poznámku neskrývame), vyberieme nemecko-anglický (nemecko-ruský) slovník a aplikujeme ho na poznámku, ktorú Markus napísal Karlovi. Začíname dialóg s Carlom, ktorý nás žiada, aby sme mu pomohli vytvoriť poslednú kartovú postavu pre jeho hru Raid. Vyberte si ľubovoľné pohlavie postavy, ktoré bude zobrazené na karte. Ku Karlovi sa vraciame po dvoch-troch splnených úlohách a pomáhame znova a znova. Vyberte odpovede, ktoré sa vám najviac páčia. Vo výsledku tak získame bonus v podobe vlastnej hracej karty. Ponáhľame sa do hlavnej sály a po stupňovitých schodoch, ktoré sa nachádzajú na opačnej strane chodby s červeným kobercom, zídeme až úplne dole. Prejdeme cez veľké dvere, ktoré sú hneď pod balkónom so vstupom do našej izby a dostaneme sa do jedálne.

Preskúmame vitráž s obrazom hradu a nejakého dievčaťa (vitráž je pred nami). V pravom dolnom rohu tejto vitráže nájdeme modré sklo. Berieme to, je to súčasť hry, ktorú sme našli v jednom z výklenkov chodby vedúcej do kancelárie purkmistra. Opustite prístup a odbočte doľava. Prichádzame ku kuchynskej stene s riadom. Vezmeme noviny z police a prečítame si ich. Venujeme pozornosť tabuľke v ľavom dolnom okraji novín. Tu sú preložené z angličtiny do nemčiny slová súvisiace s astronómiou (Zem, Slnko, kométa, Mesiac atď.). Pamätajte, že ich stále potrebujeme. Noviny odložíme na poličku, no s odchodom sa neponáhľame. Na pravej strane police medzi riadmi (čajník a dva džbány) nájdeme mincu. Vyberieme a otočíme o 180 stupňov. Pristupujeme k starenke sediacej pri krbe a rozprávame sa s ňou na všetky témy. Zavolajte staršiu ženu Renatu (no, skoro Rentaro ...). Nedá sa klamať, že tu nie sme kvôli tej potvore. Z rozhovoru sa dozvedáme, že Karl nikdy neopúšťa hrad a stará žena sama rada jedáva a jedným z jej obľúbených jedál je Schwarzwaldský koláč. Do pozornosti dávame aj to, že Renata nie je z našej prítomnosti mimoriadne nadšená. Po skončení rozhovoru tými istými dverami opúšťame jedáleň. Urobíme dva kroky vpred a ocitneme sa v strede hlavnej sály. Na ľavej a pravej strane od nás sú dva priechody. Postavíme sa chrbtom k dverám do jedálne (to je pre každý prípad upresnenie, pretože už k nim stojíme chrbtom) a ideme do priechodu na ľavej strane. Ideme chodbou na rozdvojku.

Tu môžete zísť dolu k železným dverám, alebo odbočiť doprava. Najprv zídeme dole, použijeme slovník z inventára na tanieri zavesenom na dverách, po ktorom sa pokúsime otvoriť dvere. Je zamknutá. Tieto dvere vedú do kotolne. Vraciame sa na rozdvojku, odbočujeme doprava a pokračujeme na koniec chodby, ktorá nás vedie do obchodu so suvenírmi. Na všetky témy sa rozprávame s predavačkou menom Anya Mittelmeyer. V zásade nám nepovie nič nové, len sa podelí o svoj názor na ľudí okolo seba, na svoju prácu a rozpráva príbeh netvora. Obzeráme sa okolo seba. V obchode si môžeme kúpiť akúkoľvek položku (ak je samozrejme aktívna). Ak to chcete urobiť, najprv ho vezmite do ruky (raz naň kliknite). Ak ste si nákup nerozmysleli, kliknite naň znova. Ak ho však zrazu nechceme kúpiť alebo nemáme dostatok peňazí, jednoducho ukončíme aproximáciu pomocou aktívneho bodu v spodnej časti obrazovky. Za nákup všetkých položiek môžete získať odmenu. Po zakúpení sa tovar automaticky objaví v skrini na suveníry, ktorá sa nachádza v našej izbe. Otočíme sa čelom k vchodu do obchodu. Pozrieme sa trochu doľava a venujeme pozornosť presklenej vitríne, na ľavej strane vešiaka s tričkami. V hornej časti sklenenej vitríny je kniha The Art of Glass. Otvoríme ho a nájdeme malý hárok s kódovou správou v podobe troch vesmírnych objektov – Slnka, Mesiaca a kométy.

Otáčame sa ešte viac doľava a študujeme niekoľko kukučkových hodín visiacich na stene. Na pravej strane Anyinho pultu vidíme rozloženie monštra. Pristúpime k nemu bližšie a otvoríme zásuvku umiestnenú na základni monštra. Pred nami sa objaví klávesnica. Stlačíme ľubovoľné tlačidlo a monštrum niečo urobí. Čítali sme knihu umiestnenú na tom istom stole, kde je nainštalované rozloženie monštier. Hovorí o rôznych nepriateľských tvoroch. Pokračujeme v obzeraní. Na ľavej strane predajného pultu Anya je priechod so sklenenými dverami. Naľavo od tohto priechodu si všimneme dispozíciu domu. Na fasáde domu je kruh rozdelený na štyri časti. Na každej časti je obrázok jedla - klobása, koláč, praclík alebo koláč s plnkou. Pamätáte si, že Renata miluje tortu zo Schwarzwaldu? Tu je to na predaj. Klikneme na obrázok tohto koláča (druhá štvrtina kruhu) a šípka sa naň automaticky presunie. Potom kliknite na slot pre mince na pravom okraji obrazovky.

Zábavná vychytávka, ktorá sa bude hodiť v kuchyni! Vezmeme tortu v krabici (alebo kúsok torty) a prezrieme skrinku s policou na knihy umiestnenú medzi modelom monštra a pultom Anyy. Listujeme v knihe bratov Grimmovcov, potom prejdeme cez presklené dvere trochu naľavo od obchodného pultu, keďže sme obchod kompletne preskúmali. Poznáme to miesto? Toto je chodba (hala) hradu, do ktorej sme sa dostali na samom začiatku hry. Odbočujeme doprava. Neboj sa! Je to tu len lupič, chlapec menom Lucas. Rozprávame sa s ním na všetky témy. Súhlasíme, že budeme hrať jeho hru "Monster" (Monsters).


Ponúkame Vám kompletný návod resp pasáž hry "Nancy Drew. Prekliatie starého hradu"(Nancy Drew: The Captive Curse).
Ak máte ďalšie otázky - napíšte na fórum.

Pred spustením hry si prečítajte knihu na stole „Čo by mal detektív vedieť“.
Kniha podrobne popisuje všetky akcie, ikony a ďalšie veci, ktoré sa vám pri prechode hrou budú hodiť.
Otvorte priečinok „Case Files“ a oboznámte sa s jeho obsahom.
Vo vašom inventári (ktorý si môžete pozrieť kliknutím na batoh v ľavom dolnom rohu) bude pridaný dossier.
Teraz môžete začať hru - kliknite na lístok a vyberte úroveň obtiažnosti - Junior Detective alebo Senior Detective.

*všetky obrázky sa zväčšia kliknutím na ne

Časť I

pred bránou
Zazvoňte stlačením tlačidla napravo od roštu.
Porozprávajte sa s Lucasom - súhlasí, že vás pustí dnu, ak vyriešite hádanku.
Zhora príde vedro, pozrite sa doň.
Na obrázku vyberte dvoch rovnakých mužov a potom začiarknite políčko pod slovami „Skontrolovať zhodu“.

Po dokončení minihry sa Karl pozrie z okna a pozve vás do svojej kancelárie na druhom poschodí.
Choďte vpred, potom cez dvere s nápisom "Burg Finster".

Foyer hradu
Pri vchode ku schodom odbočte doprava.
Vylezte na druhé poschodie a zo schodov zoberte mincu.
Ak nazbierate dostatok mincí, získate odmenu Hľadača pokladov.

Vylezte na druhé poschodie a choďte na koniec chodby.
Pod obrúskom pri svietniku leží ďalšia minca.

Odstúpte od stola a prejdite jedinými dverami.
Hneď ako sa dostanete dovnútra, zazvoní telefón. Porozprávajte sa s Nedom Nickersonom.
Po rozhovore vylezte ešte vyššie, prejdite sa po červenom koberci a odbočte doľava.
Znova vylezte a presuňte sa takmer k maľbe na stene a potom odbočte doprava.
Vykročte vpred, aby ste narazili na dvere označené „Rezervované pre Nancy Drewovú“, choďte dovnútra.

Izba Nancy Drew
Preskúmajte všetky možné miesta v miestnosti.
Odbočte doľava a choďte k krbovej rímse.
V tom momente sa ozvú Joe a Frank Hardy. Po rozhovore s nimi vezmite leták z krbovej rímsy.
Pozrite si rozpis podujatí na hrade.

Choďte do červeno-hnedej skrinky vo vzdialenom rohu miestnosti.
Otvorte dvere - pred vami bude prázdna polica na nákupy v obchode so suvenírmi.
Pristúpte k pracovnému stolu na opačnej strane miestnosti. Kliknite na telefón v podobe kukučieho domčeka.
V prípade potreby môžete odtiaľto zavolať priateľom Nedovi a Joeovi, ako aj svojmu zamestnávateľovi Marcusovi.
Ak to chcete urobiť, zdvihnite slúchadlo a kliknite na ktorékoľvek z troch čísel uvedených na poznámke prilepenej na zariadení.
Najprv zavolajte Nedovi - vypočujte si záznamník; potom zavolaj Joeovi a porozprávaj sa o všetkom.
Teraz musíte nájsť niečo, čo vám pomôže preložiť nápisy z nemčiny.
Postavte sa chrbtom k stolu a z tohto miesta nájdite aktívny bod na otáčanie (nie však otáčanie!) doprava.
Iným spôsobom sa nepribližujte k stolu na pravej strane postele.
Vezmite z tohto stola nemeckú kapsu slovník.


Hradné chodby
Vyjdite z izby Nancy Drew a odbočte doľava.
Potom pohyb: rovno, odbočiť doprava, 3-krát dopredu, odbočiť doprava, 2-krát dopredu.
Teraz by ste mali mať schodisko na pravej strane pred sebou, obraz priamo pred vami a prechod naľavo.
Prejdite do tohto priechodu, 2 krát rovno a doľava.

Hneď za odbočkou sú na ľavej strane dva výklenky so stoličkami, oba si preštudujte.
Jedna z nich obsahuje puzzle v podobe krabičky s farebnými kúskami skla.
V tejto krabici chýbajú dve farebné sklá - modré a zelené.
V druhej - kniha "História hradu Finster" ("Stručná história hradu Finster").
V budúcnosti sa to bude hodiť. A teraz si môžete prečítať príbeh baróna Amsela a jeho mŕtvej dcéry Elsy.
Na protiľahlej stene, presne medzi týmito dvoma výklenkami so stoličkami, sú dvere s nápisom „Bürgermeister“, prejdite nimi.

Karlova kancelária
Len čo vojdete do miestnosti, starší muž schová pod stolom nejaké detské hračky.
Porozprávajte sa s Carlom o všetkých témach, vrátane otázky o jeho vášni pre bábiky.
Starosta vám ponúkne zahrať si jeho hru, ktorá sa volá „Raid“ („Nájazd“).

Minihra "Raid"
Podrobné pravidlá hry sú popísané v priloženom návode (zošit je v pravom dolnom rohu).
Na ľavej a pravej strane hracej dosky sú dvaja protivníci, t.j. V Raide sú celkovo 3 hráči.
Cieľom hry je vstúpiť do hradu ako prvý (umiestnite svoj žetón do stredu hracej dosky).
Začiatok: Každý hráč dostane 3 karty. Hráč, ktorý urobí krok ako prvý, je vybraný náhodne.
Postup hry: hráč roztočí ruletu a posúva svoj žetón dopredu podľa počtu hodených bodov. Nasledujúce akcie závisia od farby bunky, na ktorú padne žetón hráča:
- Červená farba: súboj sily;
- Modrá farba: súboj mágie;
- Zelená farba: súboj zdravia;
- Oranžová farba: súboj múdrosti;
- Fialová farba: možnosť ukradnúť jednu z kariet, ktoré vlastní niektorý z našich protivníkov. V tomto prípade musí súper vlastniť dve alebo viac kariet, inak nebude krádež vykonaná;
- Biela farba: hráčska figúrka sa presunie do ďalšej bielej bunky. Ak je však hráč na najbližšej bielej bunke k hradu, čip zostane na svojom mieste;
- Čierna farba: pešiak hráča sa presunie späť na predchádzajúce čierne pole. Ak je čierna bunka, ktorú hráč zasiahol, najbližšie k začiatku, potom sa žetón presunie na úplný začiatok.
- Bunky so symbolom "Srdce": hráč dostane ďalšiu kartu zo spoločného balíčka, po ktorej vykoná akciu zodpovedajúcu farbe bunky;
- Bunky so symbolom "Slnko": hráč vloží jednu zo svojich kariet (podľa vlastného výberu) do spoločného balíčka, potom vykoná akciu zodpovedajúcu farbe jeho bunky.
Celkovo nemôže mať hráč v ruke viac ako osem kariet.
Aby ste pochopili mechaniku hry, je lepšie začať s úrovňou „Easy“.
Po dokončení minihry Nancy Drew dostane (aj keď prehrá) vrecúško mincí od Carla.
Môžete tiež hrať "Raid" ľubovoľný počet krát, zakaždým, keď dostanete odmenu.
*Tip: ak hráte Raid veľmi často, dostanete bonus Card Collector (za nazbieranie plného balíčka kariet).

Preskúmajte kanceláriu purkmistra.
Choďte ku skrini, trochu naľavo od Carla a potiahnite spodné dvere - sú zamknuté.
Kliknite na vyčnievajúci drevený vzor napravo od dverí - otvorí sa klávesnica.
Skúste niečo zadať – Karla vaše činy pobúria.

Odstúpte od tejto skrinky a otočte sa ešte viac doľava.
Preskúmajte obrázok vrabca, ktorý číta knihu „A prišiel hrom“. Rovnaký obrázok je zobrazený na jednej z kariet hry Raid.
Trochu naľavo od obrázku na stole leží hra „Raid“ – možno ju hrať kedykoľvek, keď je Carl v miestnosti.

Postavte sa čelom ku Carlovmu stolu a otočte sa o 90 stupňov doprava.
Preskúmajte výklenok s kartami na hranie Raid a ďalšie veci.
Vezmite si ďalšiu príručku hry Raid zo spodnej police a prejdite na koniec (kliknutím na horný roh stránky).
Táto kniha popisuje silné a slabé stránky rôznych hracích kariet, popisuje históriu ich tvorby. To sa vám bude hodiť neskôr.
Upozorňujeme, že v popise karty s obrázkom "Profesor Sparrow" (rovnako ako na obrázku) je nakreslený kľúč.
Skúste si vziať ktorúkoľvek z 9 kariet nad knihou.
Polica sa bude triasť a karty sa rozpadnú na podlahe.
Rozhorčený purkmistr požiada, aby karty usporiadali tak, ako stáli predtým.

Kliknutím na poličku, kde boli umiestnené karty, aktivujete hádanku.
Na poličke sú tri váhy s 3 držiakmi na karty s nápismi: "Monster" (Monster), "Hero" (Hero) a "Magic" (Kúzelník).
Vašou úlohou je vrátiť karty na svoje miesta tak, aby boli váhy v pôvodnej výške.
Koľajnice na stene označujú počiatočnú výšku váhy.
Každá karta má určitú váhu.
Správne riešenie je zobrazené na snímke obrazovky:

Zoberte vypadnutú bankovku.
Otvorte svoj inventár (batoh v ľavom dolnom rohu) a umiestnite kurzor myši na poznámku slovník preložiť text.
Potom vráťte slovník do batohu a choďte za Carlom.

Porozprávajte sa s mužom, ktorý vás požiada, aby ste mu pomohli vytvoriť poslednú kartovú postavu pre jeho hru Raid.
Vyberte si ľubovoľné pohlavie postavy, ktorá bude zobrazená na karte.
Po 2-3 splnených úlohách sa vráťte ku Karlovi a opäť mu pomôžte.
Vyberte ľubovoľné odpovede, ktoré sa vám páčia.
Vďaka tomu získate bonus v podobe vlastnej hracej karty.

Hradné chodby
Vyjdite z Carlovej kancelárie.
Choďte do centrálnej haly a zíďte až úplne dole po schodoch, ktoré sa nachádzajú na opačnej strane chodby s červeným kobercom.
Prejdite veľkými dverami, ktoré sú pod balkónom so vstupom do izby Nancy Drew.

Jedáleň
Kráčajte vpred k oknu z farebného skla.
Z pravého dolného rohu vytiahnite dlaždicu z modré sklo.

Odstúpte od farebného skla a odbočte doľava.
Pristúpte ku kuchynskej stene s riadom.
Vezmite noviny z police a pozrite sa na ne.
Venujte pozornosť nadpisu „Nemecký slovník“ v ľavom dolnom okraji novín.
Tu sú preložené do nemčiny slová súvisiace s astronómiou (Slnko, kométa, Mesiac, planéta atď.). Budú sa hodiť neskôr.
Na pravej strane police medzi riadmi (kanvica a dva džbány) leží ďalšia minca.

Odstúpte od police s riadom a otočte sa opačným smerom.
Choďte vpred k starej žene.
Porozprávajte sa so starou ženou menom Renata o všetkých témach.

Hradné chodby
Po rozhovore s podivnou babičkou vyjdite z jedálne.
Keď vyjdete z dverí, urobte 2 kroky vpred a skončíte v strede hlavnej haly.
Odtiaľto odbočte doľava a potom urobte 3 kroky vpred a odbočte doprava.
Potom sa neustále posúvajte vpred ku kovovým dverám.
Ak chcete preložiť nápis na dverách - použite slovník vo svojom inventári.
Cez dvere sa nedostanete, sú zamknuté.

Otočte sa o 180 stupňov od dverí kotolne.
Choďte: 2 krát dopredu (po schodoch), doľava, rovno a doprava.
Potom sa ocitnete priamo pred vchodom do predajne suvenírov.

Obchod so suvenírmy
Chatujte na všetky témy s domovníkom Anyou.
Nebude hlásiť nič nové, jednoducho sa podelí o svoj názor na ostatných a povie príbeh o monštre a o tom, že sa práve teraz vybral na lov.
V predajni si môžete kúpiť ľubovoľný tovar (ak je aktívny, t.j. môžete si ho vyzdvihnúť).
Ak to chcete urobiť, najprv vyberte položku kliknutím na ňu. Pozrite sa na cenu a ak chcete, znova kliknite na nákup.
Ak si kúpite všetky predmety, získate ocenenie „Kýč na pamiatku“.
Po nákupe sa predmet automaticky objaví v skrini na suveníry, ktorá sa nachádza v izbe Nancy Drew.

Choďte k vchodu do obchodu.
Pozrime sa trochu doľava a všímame si sklenenú vitrínu, na ľavej strane vešiaka na tričká.
Na vrchu sklenenej vitríny je kniha The Art of Glass.
Otvorte ho a nájdite malý hárok s kódom.
Kliknutím naň ho vyberiete šifrovanie.

Otočte sa ešte viac doľava a pozrite sa na niekoľko kukučkových hodín visiacich na stene.
Na pravej strane Anyinho stánku je vypchaté monštrum.
Pristúpte k nemu a otvorte zásuvku na základni monštra. Pred vami sa objaví klávesnica.
Stlačte ľubovoľné tlačidlo a monštrum niečo urobí.
Prechádzajte knihou umiestnenou na tom istom stole, kde je nainštalované vypchaté monštrum. Hovorí o rôznych nepriateľských tvoroch.

Na ľavej strane predajného pultu Anya je priechod so sklenenými dverami. Venujte pozornosť usporiadaniu domu naľavo od tohto priechodu.
Na fasáde domu je kruh rozdelený na štyri časti. Na každej z častí je obrázok jedla - koláč, praclík, klobása a koláč.
Pamätajte, že Renata miluje Schwarzwaldskú tortu, môžete si ju kúpiť priamo tu.
Kliknite na kresbu torty a potom na priehradku na mince.

Vezmite koláčik v krabici (alebo kúsok koláča) a preskúmajte skrinku s policou na knihy umiestnenú medzi maketou príšery a Anyiným pultom.
Prezrite si knihu bratov Grimmovcov, potom prejdite sklenenými dverami, trochu naľavo od obchodného pultu.
Vstúpite do zámockej sály.
Odbočte vpravo.
Tu stretnete miestneho chuligána Lucasa.
Porozprávajte sa s chlapcom na všetky témy a zahrajte si hru „Monster“ (Monštrum).

Minihra "Monsters"
Hrajú 2 ľudia: farmár (žetóny s kravami) a monštrum (žetóny s príšerkou).
V prvom kole si Lucas zahrá za farmára, potom si úlohy vymeníte; Celkovo budú 2 kolá hry.
Pozorne počúvajte Lucasa a robte, čo hovorí.
Po ukončení tréningu sa začne skutočná hra. Pochopíte to podľa okna, ktoré sa zobrazí s výberom režimu obtiažnosti.

Zvážte hrateľnosť.
Úlohou farmára je čo najrýchlejšie nájsť umiestnenie troch príšer. Úlohou Monštra je zabiť všetkých 15 kráv na mape.
Takže prvá vec, ktorú musíme urobiť, je vybrať umiestnenie troch príšer.
Klikneme na ľubovoľné tri kravy.
Príšery sa odporúča umiestniť tak, aby okolo nich bolo čo najviac kráv!
Vybrali sme teda miesta troch príšer a klikli na slovo „hotovo“ (hotovo).
Ďalším krokom, ktorý máme urobiť, je zabiť jednu z kráv. Zvýraznené sú kravy, ktoré možno zabiť.
Odporúča sa zabiť kravu, ktorá má okolo seba jedno monštrum a čo najviac ďalších kráv.
Potom zostanú všetky kravy obklopujúce mŕtvolu zvýraznené a „vypučia“ oči strachom. Monštrum tiež zostane zvýraznené.
Ale protivník nevidí monštrum, ale tú istú kravu s vypúlenými očami.
Klikneme na jednu z kráv a presunieme ju do ľubovoľnej voľnej bunky. Podobné akcie robíme so všetkými zvýraznenými zvieratami a našou príšerou.
Potom, čo všetkých presunieme, sa súper náhodne pokúsi odhaliť polohu nášho monštra. Vyberie si spomedzi tých žetónov, ktoré sme presunuli.
Preto čím viac žetónov bolo okolo zabitej kravy, tým ťažšie bude výber súpera a tým vyššia je pravdepodobnosť, že monštrum nenájde.
Môžete tiež odporučiť presunúť kravy do voľných buniek vedľa iného monštra (viac kráv, ťažší výber).
Snažte sa s monštrom nehýbať, aby okolo neho neboli živé kravy. Ak je toto monštrum posledné a živé kravy sú od neho vzdialené viac ako jednu bunku, hra sa skončí.

V ľavom dolnom rohu obrazovky sa nachádza výsledková tabuľka.
Čísla ukazujú počet kráv, ktoré vám s Lucasom zostali.
V prvom kole je vaše pole prázdne, pretože kravy musíte chrániť až v ďalšom kole.
Čím viac kráv sa vám podarí zabiť, kým vaše tri príšery objavia, tým menej bodov bude mať Lucas.

Zvážte druhé kolo, kde budete hrať za farmára.
Prvá vec, ktorú budete požiadaní, je umiestniť kravy na hraciu plochu.
Pri umiestňovaní kráv pamätajte na to, že súper si medzi nimi vyberie monštrum a ak dáte všetky kravy blízko seba, súper si bude môcť vybrať monštrum tak, aby bol okolo neho maximálny počet kráv (t.j. - 6 kusov) a váš výber bude ťažší.
Takže presuňte kravy a kliknite na "hotovo" (Hotovo).
Lucas zabije jednu z vašich kráv - pred jej očami sa objavia čierne kríže.
Tiež všetky kravy, ktoré boli okolo nej, vypúli oči a presunú sa do voľných buniek.
Kliknite na ktorúkoľvek z kráv s vypúlenými očami.
Ak máte šťastie a ukázali ste na monštrum, v dolnej časti sa objaví znamenie. V ňom si môžete vybrať funkciu „prejsť odbočku“ (Pass), alebo - pokúsiť sa nájsť inú príšeru na mape (Choose Another Cow).
Ak ste neuhádli správne a ukázali na svoju kravu, stratíte jeden bod.
Môže nastať situácia, že okolo posledného Lucasovho monštra nebude ani jedna živá krava. Potom sa v spodnej časti objaví značka s nápisom "Ukazujte na skryté monštrum."
Kliknite na kravu, ktorá stojí mimo všetkých ostatných.
Hneď ako nájdete tri príšery, pozrite sa na zostávajúce body.
Ak máte viac bodov ako Lucas, vyhrávate.
Za víťazstvo si bude možné vybrať karty do hry Raid (3 kusy).

Ak ste sa nestihli opýtať Lucasa na všetko, porozprávajte sa s ním znova.
Dozviete sa o nepriateľstve medzi Anyou a Karlom.
Zaujímavosťou tiež je, že po jedle Renata okamžite zaspí.
Presuňte sa k predným dverám zámku a postavte sa k nim chrbtom, pred sebou uvidíte konferenčný stolík, na ktorého oboch stranách sú modré pohovky.
Choďte k stolu a prezrite si knihu "The Brothers Grimm".
Vráťte knihu na svoje miesto a vezmite ju zo stola ovládacím kľúčom, podobne ako zástrčka s tromi zástrčkami.
Tento kľúč sa vám bude hodiť neskôr v bezpečnostnej miestnosti.

Pri malom stolíku v hornom rohu obrazovky, ktorý stojí na pravej strane pohovky, leží minca.
Opäť sa otočíme chrbtom k vstupným dverám do hradu a v ľavom rohu siene si všimneme výklenok s hodinami v podobe budovy so zvonicami.
Pristúpime k týmto hodinám a v ľavej hornej zvonici nájdeme mincu.
Otvoríme zásuvku pod hodinami a pred sebou vidíme metalofón. Zatiaľ nevieme, ktoré kovové plasty a v akom poradí zaklopať.

Vyjdeme po schodoch napravo od vchodových dverí (ak sa k nim postavíte chrbtom) a prejdeme k malému stolíku s lustrom, ktorý stojí na konci balkóna.
Tento rebrík ste vyšplhali na samom začiatku hry.
Ak ste to ešte neurobili, vezmite si zo stola mincu (zobrazenú na snímke obrazovky na začiatku návodu) a prejdite cez najbližšie dvere na chodbu s červeným kobercom.
V tejto chvíli volá Markus (môže zavolať o niečo neskôr alebo skôr).
Marcus nás žiada, aby sme mu zavolali späť z pevnej linky v našej izbe.
Po Marcusovi zazvoní ďalší zvonček.
Tentoraz je to Ned. Hovoríme s ním po telefóne o všetkých témach a ideme do našej izby.
Dvíhame telefón a voláme Marcusovi, nášmu zamestnávateľovi.
Marcus oznámi, že zajtra prídu zahraniční investori. Povie tiež, že sa predtým stretol s Anyou, ale rozišli sa už dávno.
Opýtajte sa Marcusa na všetky dostupné otázky.
Po rozhovore s Marcusom zavoláme Nedovi pomocou rovnakého telefónu pevnej linky. Hovoríme s ním o všetkých témach a vytáčame Frankovo ​​telefónne číslo.
O všetkom s ním aj komunikujeme, načo opúšťame aproximáciu a automaticky ideme s Karlom na dvor.

Teraz zamierte do tajnej chodby, aby ste spustili mechanizmus a zoberte správny prútik. Najprv otvorte kukátko a uvidíte Nigela sedieť pri stole v knižnici. Teraz si môžete spomenúť na kresbu, ktorú ste našli v laboratóriu, pretože zobrazovala sochu otáčajúcu sa na sever.

Stojí za zmienku, že pomocou najväčšieho tlačidla je možné mechanizmus zapnúť a vypnúť. A ak stlačíte prsty pravej ruky, socha sa otočí. Začnite to teda točiť, kým na smrť vystrašený Nigel neutečie. Potom kliknite na prostredný prst na ľavej ruke a vstúpte do prázdnej knižnice. Teraz v pasáži Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor choďte k soche a vezmite si prútik z jej rúk. Potom sa rýchlo vráťte do svojej spálne.

19. Mesačná schránka

Preskúmajte mesačnú schránku a všimnite si na nej obrázok pripomínajúci zviera. Po kliknutí naň sa otvorí okrúhle okno. Stojí za zmienku, že ak kliknete na posúvač, ktorý je vpravo, okno zmení farbu a ak podržíte ľavé tlačidlo, otvorí sa záves.

Zapojte sa na internet a hľadajte tam informácie o „Bridget's Song“, v ktorej hučí najdlhšia noc v roku. Keď zistíte, že táto noc sa nazýva zimný slnovrat, bežte za Lori, ktorá dokáže preložiť mená na mape so súhvezdiami. Nakoniec sa ukáže, že najdlhšia noc sa volá Bruma.

Vráťte sa do spálne a znova si vezmite krabicu. Teraz zvážte jeho aspekty s obrázkami zajaca, leva, draka, rysa a ryby. Potom v pasáži Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor musíte získať mapu, aby ste videli umiestnenie zvierat na nej. Ukázalo sa, že Rys je potrebné umiestniť do stredu, Drak na vrch, Ryby na ľavú stranu, Zajac na spodok a Lev na pravú stranu.

Potom choďte k erbu Bridget, ktorý visí nad krbom, a prezrite si ho. Uvidíte, že zobrazuje tri fázy mesiaca, na ktoré musíte kliknúť. Teraz môžete začať riešiť hádanku:

Okno s Rysom musí byť úplne zatvorené, červené okno s Drakom musí byť úplne otvorené, okno s Levom, tiež červeným, musí byť zatvorené na pravú štvrtinu. Potom v modrom okne s obrázkom Rýb musíte zavrieť ľavú štvrtinu a v zelenom okne s obrázkom Zajaca zatvorte pravú polovicu.

Teraz budete mať v rukách šošovku, ktorú musíte použiť na ďalekohľad. Nájdite Jane, aby ste zistili, kde je.

20. Kľúč Mesiaca

Teraz v pasáži hry Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor choďte k pohovke, v ktorej sa nachádza ďalekohľad, a vložte šošovku do ďalekohľadu tak, aby bola v znamení Mesiaca. Potom ho otočte a otvorte panel, na ktorom sú zobrazené znamenia zverokruhu. Prihláste sa do globálnej siete a prezrite si informácie, aby ste videli poradie umiestnenia.

Najprv stlačte Barana, potom Býka, potom stlačte Blíženci, Rak, Lev, potom stlačte Pannu, Váhy, teraz môžete stlačiť Škorpión, Strelec a Kozorožec a nakoniec stlačte Vodnár a Ryby.

Potom budete môcť získať disk, ktorý je kľúčom mesiaca. Vezmite si hodinky a nastavte ich na 14:00. Potom môžete ísť von, keď budete venovať pozornosť skutočnosti, že na dverách sú škrabance.

21. Teleskop a rukoväť pre guľomet

Teraz bude pre teba najlepšie nájsť Jane a porozprávať sa s ňou o strate. Ukáže sa, že je v panike, pretože dostala výhražný list. Skúste ju utešiť a potom sa spýtajte na ďalekohľad, ktorý postavila. Stojí za zmienku, že vám to dá až po vyriešení ďalšieho problému.

V hre Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor budete mať päť minút na zozbieranie jej dvadsiatich dielikov. Musíte len konať čo najrýchlejšie, pretože hádanky sa držia.

Po dokončení úlohy choďte do knižnice a porozprávajte sa s Nigelom. Ukáže sa, že čoskoro opustí hrad, pretože uvidel ducha, ktorého sa veľmi zľakol. Potom sa môžete vrátiť do svojej spálne a pozrieť sa cez ďalekohľad. Mieri na tapisériu. Vložte šošovku a opäť sa nakloňte k oku. Teraz budete mať pred sebou gobelín, ale v červených tónoch s nápismi, ktoré ste ešte nevideli

Prvým znakom je Melpomene
- druhé znamenie - Thalia
- tretie znamenie - Thalia
- štvrté znamenie - Euterpe
- piate znamenie - Terpsichore

Stojí za zmienku, že toto je sled múz, ktoré ste si prečítali skôr v Bridgetinom denníku. Pokračujte cez Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor a choďte dolu chodbou. Choďte k Bettyinmu samopalu a získajte z neho ďalší kľúč. Akonáhle však naň kliknete, okamžite prestane fungovať. Oslovte Jane a opýtajte sa jej na samopal. Ukázalo sa, že to bola pani Drakeová, ktorá mu vzala pero. Utekajte do skleníka.

Potom, čo nájdete pani Drakeovú, povie, že môže hľadať rukoväť zo stroja, ale na oplátku musíte usporiadať všetky kvetináče s rastlinami do krabice. Urobte to a potom choďte do mäsožravej rastliny a kŕmte ju mäsom. Teraz si môžete prečítať list zaslaný z advokátskej kancelárie. Potom zoberte ďalší kľúč.

22. Ak chcete získať kľúč od Saturna, choďte dolu kopcom

Pre ďalšiu pasáž hry Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor si vypočujte Alanovu radu a choďte do skrine, kde uvidíte poličku, na ktorej je váza - dotknite sa jej. Tým sa aktivuje mechanizmus tajných dverí. Potom choďte dolu kopcom a počas zostupu si všimnite cieľ. Potom, čo sa dostanete do haly. Potom Ethel zastaví váš tréning, úprimne povedané, nepáči sa jej, čo robíte.

Vaším cieľom je cieľ, aby ste naň niečo hodili, choďte do kuchynskej chodby, v ktorej nájdete Bridgetin pohár a v ňom leží loptička, ktorú potrebujete.

Pre úspešný hod a hlavne dobre mierený vytiahnite loptičku z inventára a podržaním pravého tlačidla myši začnite zostup. Kurzor by mal byť tiež v pravom hornom rohu monitora. A nakoniec, pre dobre mierený hod, uvoľnite tlačidlo myši, len čo sa cieľ objaví na obrazovke. Po týchto akciách s vami spadne na podlahu kľúč Saturna - hodiny.

23. Kľúč Venuše

Pokračujte cez Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor a vráťte sa do skleníka, aby ste sa znova porozprávali s pani Drakeovou. Nakoniec vám dá pero. Vezmite ho a prejdite k stroju, aby ste ho uviedli do činnosti. Po správnom poradí všetkých symbolov, ktoré ste videli na tapisérii, môžete hrať. Hlavnou cenou je hrot Venuše.

Stojí za zmienku, že teraz musíte hrať úlohu Penelope Penvellin v hre, ktorá veľmi pripomína Skull and Bones. Musíte zbierať tri karty, nezabudnite si zapamätať, ktoré karty zbieral váš súper. Keď to zistíte, kliknite na požadovanú kartu. Kto má najviac zelených svetiel, vyhráva. Potom sa môžete pochváliť, že ste pozbierali všetky kľúče a vbehnúť do haly, aby ste otvorili oponu tajomstva.

24. Stĺpce

Musíte začať so stĺpcom Jupiter. Stojí za zmienku, že v okamihu, keď je blesk na svojom mieste, stĺp sa okamžite otvorí. Potom môžete obdivovať rytiera, ktorý bude mať na štíte kus rúry. Tento strih je možné krútiť-krútiť. Ak chcete presne vidieť, v akej polohe by mal byť umiestnený, prejdite k erbu Karola a preskúmajte ho.

Potom, v pasáži hry Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, musíte otvoriť všetky stĺpy jeden po druhom a potom nastaviť všetky potrubia tak, aby smerovali do stredu v smere, kde sa nachádza studňa. . Otvorte "Tichú knihu" a uvidíte, ako sú tam umiestnené rúry - kruh okolo stredu haly. Urobte všetko pre to, aby zaujali rovnakú pozíciu. Po odkrytí všetkých rúrok potečie voda.

25. Oheň a Athanor

Znovu vytiahnite Tichú knihu a prečítajte si o tom, ako nasmerovať chrliče na ich miesto, musíte mať v rukách Merkúrovu tyč. Potom sa presuňte k hlavnému chrličovi, ktorý sa nachádza na druhom poschodí, a získajte prútik. Teraz v pasáži Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor musia nad ňou zamávať. Potom sa chrličovi rozžiaria oči.

Musíte vbehnúť do skrine rýchlosťou blesku, aby ste v nej našli ďalšieho chrliča a mávnite nad ním prútikom. Potom vylezte na kopec a choďte ním dole. Ocitnete sa teda v blízkosti tretieho chrliča, pred ktorým tiež treba mávnuť prútikom. Až potom choďte do haly a choďte do slotu v strede. Hneď ako k nemu priložíte prútik, okamžite vypukne oheň.

26. Posledný kľúč

Teraz musíte naliať kľúč pre antora. Na čítanie pokynov môžete použiť Tichú knihu. Uvidíte formulár s dvanástimi bunkami. Na splnenie tejto úlohy v hre Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor musíte nájsť dvanásť erbov, na ktorých sú vyrezané kresby zobrazené v knihe. Stojí za zmienku, že musíte kliknúť na dosky vo formulári na odliatie kľúča rovnakým spôsobom, ako sú nakreslené pomlčky na heslách.

Potom zamierte do svojej izby a uvidíte, že pod dverami je odkaz. Keď ho zdvihnete, prečítate si vyhrážky a uvidíte tesák neznámeho pôvodu. Nájdite Hugha a nastavte hodiny na 21:00. Potom vyjdite na chodbu a tam stretnete „dámu v čiernom“. Choďte ďalej a zoberte okuliare, ktoré budú trochu svietiť. To je všetko, posledná hádanka je už vyriešená.

Teraz sa môžete vrátiť do laboratória a naliať kľúč. Keď bude pripravený, bežte k dverám a otvorte ich. Pred vami bude poklad, ale cestu vám zablokuje zloduch. Buďte opatrní, pretože teraz na vás niečo spadne zhora. Pokúste sa čo najrýchlejšie skočiť späť. Potom bude v pasci samotný útočník. Aby ste ho odtiaľ dostali, musíte vyriešiť poslednú hádanku.

Zamierte smerom k stene, kde je hra nakreslená a uistite sa, že nepriateľ je na ľavej plošine. Hneď ako tam bude, automaticky sa vyslobodí a odstráni poškodenie z Lindy. Tento návod na hru Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor končí.

Voľba editora
Je ťažké nájsť nejakú časť kurčaťa, z ktorej by sa nedala pripraviť slepačia polievka. Polievka z kuracích pŕs, kuracia polievka...

Ak chcete pripraviť plnené zelené paradajky na zimu, musíte si vziať cibuľu, mrkvu a korenie. Možnosti prípravy zeleninových marinád...

Paradajky a cesnak sú najchutnejšou kombináciou. Na túto konzerváciu musíte vziať malé husté červené slivkové paradajky ...

Grissini sú chrumkavé tyčinky z Talianska. Pečú sa prevažne z kváskového základu, posypané semienkami alebo soľou. Elegantný...
Káva Raf je horúca zmes espressa, smotany a vanilkového cukru, vyšľahaná pomocou výstupu pary z espresso kávovaru v džbáne. Jeho hlavnou črtou...
Studené občerstvenie na slávnostnom stole zohráva kľúčovú úlohu. Koniec koncov, umožňujú hosťom nielen ľahké občerstvenie, ale aj krásne...
Snívate o tom, že sa naučíte variť chutne a zapôsobíte na hostí a domáce gurmánske jedlá? Na tento účel nie je vôbec potrebné vykonávať ...
Dobrý deň, priatelia! Predmetom našej dnešnej analýzy je vegetariánska majonéza. Mnoho známych kulinárskych špecialistov verí, že omáčka ...
Jablkový koláč je pečivo, ktoré sa každé dievča naučilo variť na technologických hodinách. Je to koláč s jablkami, ktorý bude vždy veľmi ...