नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ़ ब्लैकमूर मनोर। नैन्सी ड्रू: द कैप्टिव कर्स वॉकथ्रू नैन्सी ड्रू कर्स ऑफ़ ब्लैकमूर मैनर वॉकथ्रू


कनिष्ठ और वरिष्ठ जासूस पहेली की जटिलता में भिन्न होते हैं।
इस श्रृंखला में पहली बार खेल खेलने वालों के लिए प्रशिक्षण प्रदान किया जाता है।
लोरी तोता सुराग देता है।
स्थान परिवर्तन के बाद ही कार्यों को चिह्नित किया जाता है।
ऐसे मोबाइल फोन की जांच करना न भूलें, जिसमें इंटरनेट की सुविधा हो - बहुत सारे सुराग हैं।
खेल गैर-रैखिक है, इसलिए कार्यों को किसी भी क्रम में पूरा किया जा सकता है।

नैन्सी के कमरे में बिस्तर के पास एक अलार्म घड़ी है। खेल में हमें घड़ी के हिसाब से जीना होता है।
06:00 - महल जागता है, जेन का पाठ शुरू होता है
08:00 - रेस्टोरेंट खुलता है, जहां हम खाना ऑर्डर करेंगे
09:00 - निगेल आता है
14:00 - जेन की कक्षाएं समाप्त होती हैं
21:00 - जेन और निगेल बिस्तर पर जाते हैं
03:15 - महल में अजीबोगरीब चीजें होने लगती हैं

हम पेनवेलिन एस्टेट में इंग्लैंड पहुंचते हैं। हमें यह पता लगाने की जरूरत है कि हमारे पड़ोसियों की बेटी लिंडा के साथ क्या हुआ। उन्होंने ब्रिटिश राजनयिक ह्यूग पेनवेलिन से शादी की। ह्यूग की चाची और उनकी बेटी जेन श्रीमती ड्रेक उनके साथ रहती हैं। हाल ही में, लिंडा की तबीयत ठीक नहीं चल रही है, वह कमरे से बाहर नहीं निकलती है और किसी को देखना नहीं चाहती है।

हम दरवाजे की घंटी बजाते हैं, हम सुनते हैं कि कोई हमें बुला रहा है। हम मुड़ते हैं - लाल आँखें हमें अंधेरे से देख रही हैं।
जांच शुरू होती है।
श्रीमती ड्रेक दरवाजा खोलती हैं और हम अपने कमरे में जाते हैं (दरवाजे पर चंद्रमा के साथ) अनपैक करने के लिए।

1. महल और अभिनेताओं से परिचित

सूटकेस नीचे रखकर, नेड को बुलाओ।
आइए ग्रीनहाउस की तलाश करें।
दालान के नीचे अगला दरवाजा जेन का कमरा है। चलो दरवाजा खटखटाते हैं और सुनते हैं कि अब उसकी कक्षाएं हैं। चलो बाद में मिलते हैं। आइए दरवाजे के बगल में कीहोल को देखें - मुझे आश्चर्य है कि यह क्या खोलता है?
आगे गलियारे के साथ लिंडा का कमरा है। पास से गुजरते हुए, हम उसके पति के साथ उठे हुए स्वरों में उसकी बातचीत सुनते हैं। दीवार के खिलाफ एक अजीब मूर्ति स्थापित है - यह एक गार्गॉय है। हम ग्रेट हॉल में नीचे जाते हैं और सीढ़ियों के बाईं ओर ग्रे दरवाजे में जाते हैं। यह एक ग्रीनहाउस है।
आइए मेंढकों के साथ एक खाली कुएं में देखें - पानी कहाँ है? आइए एक नजर डालते हैं जॉन्स कप पर, जिसे वनस्पति विज्ञान में उत्कृष्टता के लिए सम्मानित किया गया।
हम एक विशाल शिकारी पौधे के पास जाते हैं - इसे न छूना बेहतर है (आप इसे देख सकते हैं - आप केवल नैन्सी के पैर देखेंगे)। उसके बगल में रोपाई के साथ एक छोटी सी मेज है। एलर्जी की गोलियों को देखें और उनके दुष्प्रभावों के बारे में पढ़ें।
यहाँ श्रीमती ड्रेक हैं। निगेल मॉर्टन, इतिहासकार और जेन के गुरु एथेल बोसिनियर के बारे में जानें। लिंडा के बारे में बात करें, कुएं में पानी, और आपको रेस्तरां से खाना क्यों मंगवाना चाहिए। वह तोते लोरी और तोते के लिए उचित पोषण के बारे में बात करेगी। उससे एलर्जी के बारे में पूछें।
चलो ग्रेट हॉल में वापस चलते हैं।
हॉल के बीच में आधार-राहत के साथ छह स्तंभ हैं। आइए करीब से देखें - उनमें से प्रत्येक में कुछ विवरण का अभाव है। दीवारों पर चित्रों के नीचे हथियारों के कोट के साथ ब्लैकमूर के मालिकों की एक पूरी आर्ट गैलरी है। बेट्टी नाम की खिड़की के पास एक एंटीक कार्ड मशीन है।
चलो अगले दरवाजे पर चलते हैं।
यह एक विशाल पुस्तकालय है। पेनवेलिन परिवार के ग्रंथ सूचीकार निगेल मॉर्टन से मिलें। वह अपने नोट्स टाइप करने में मदद करने के लिए टाइपिस्ट की प्रतीक्षा कर रहा है, और उसे हमारे साथ चैट करने में कोई दिक्कत नहीं है।
निगेल ब्लैकमूर के राक्षस के बारे में बात करता है - जलती हुई आँखों और बड़े नुकीले जानवरों वाला जानवर। हम संपत्ति के मालिक, एलिनोर के बारे में भी सीखते हैं, जिसे डायन माना जाता था और 1650 में जला दिया गया था, और परिवार के खजाने के बारे में।
आइए निगेल के बगल में मूर्ति को देखें, किताबों को देखें। आइए सामने वाले दरवाजे के सामने कंप्यूटर चालू करें। यह महल के पूर्व मालिक एलन पेनवेलिन का कंप्यूटर है। आइए निगेल से पासवर्ड के बारे में पूछें - जेन इसे जानता है।
चलो पुस्तकालय छोड़ दें और संपत्ति और ब्लैकमूर राक्षस के बारे में इंटरनेट पर प्रविष्टियां पढ़ें।
चलो अगले दरवाजे से चलते हैं। यह किचन कॉरिडोर है। रसोई के दरवाजे पर लगे नोट को देखो - मुझे आश्चर्य है कि आग किसने लगाई?
लिंडा को नमस्ते कहने का समय आ गया है। वह एक पर्दे के पीछे बैठती है और पूरे खेल के दौरान हमें ऐसा नहीं लगता। वह अपने खराब स्वास्थ्य, शुष्क त्वचा, थकान के बारे में शिकायत करती है। उसकी चिड़चिड़ापन को याद करना मुश्किल है, लेकिन अगर आप उससे अधिक बार बात करेंगे तो शायद वह नरम हो जाएगी?
श्रीमती ड्रेक दालान के नीचे अगले कमरे में रहती हैं। वह बंद है।
पास में एक पक्षी पिंजरा है। हम कवर को हटाते हैं और लोरी से परिचित होते हैं, एक तोता जो एक उत्कृष्ट सेंस ऑफ ह्यूमर के साथ है। वह सूचना का एक बहुत ही महत्वपूर्ण स्रोत है!
दालान के नीचे का आखिरी दरवाजा बंद है।
चलो जेन चलते हैं।

2. जेन का कमरा और एलन का कंप्यूटर पासवर्ड

जेन ऊब गया है और हमारे साथ कुछ खेल खेलना चाहता है। हम सहमत हैं और तारामंडल खेलते हैं।
जूनियर जासूस पर 40 से कम प्रयास और वरिष्ठ जासूस पर डुप्लिकेट चित्रों को खोजने के लिए 25 प्रयासों से कम समय लगता है। सबसे पहले, सभी कार्ड बंद हैं। आप एक कार्ड खोलते हैं, फिर उसी की तलाश करते हैं - यदि यह तुरंत मेल नहीं खाता है, तो दोनों कार्ड फिर से नीचे की ओर मुड़े हुए हैं।

जेन को यह गेम नैन्सी के कमरे में मिला। तो हमें पता चलता है कि हमारा कमरा खगोल विज्ञान के एक महान प्रेमी ब्रिजेट पेनवेलिन का शयनकक्ष हुआ करता था। उसके पीछे एक दूरबीन के साथ उसका चित्र ग्रेट हॉल में लटका हुआ है।
जीतने के बाद, जेन से फिर से बात करें।
एक बार वह लिंडा के कमरे में थी और उसने "ब्लैक में महिला" देखी। महिला ने नोट को टेबल पर रखा और चली गई, और उसके बाद लिंडा बीमार होने लगी। द लेडी इन ब्लैक, संपत्ति के पूर्व मालिक जेन एलेनोर की याद दिलाती थी।
एलन के कंप्यूटर का पासवर्ड पता करने के लिए, आपको "खोपड़ी और हड्डियां" जीतनी होगी।

खेल के नियम:
आपको समान छवियों वाले तीन कार्ड एकत्र करने होंगे। हम कार्ड पर क्लिक करते हैं और पूछते हैं कि जेन के पास है या नहीं। हमें याद है कि जेन कौन से कार्ड इकट्ठा करता है, और जब आपके पास वही कार्ड होता है, तो हम उससे पूछते हैं - दुश्मन को देने के लिए मजबूर किया जाता है।

जब आप जीत जाते हैं, तो जेन कहेगा कि एलन के कंप्यूटर का पासवर्ड उसके हथियारों के कोट पर लिखा है।
आइए कमरे की जांच करें।
सोफे की गद्दी के नीचे परिवार के वंशावली वृक्ष के साथ एक नोटबुक है। आप जेन से संपत्ति के सभी मालिकों के बारे में पूछ सकते हैं, जिनके नाम लाल रंग में हैं - ये अतिरिक्त सुराग हैं।
किताबों की अलमारी में, आइए "रन के बारे में परिचयात्मक जानकारी" देखें। हिडन सीक्रेट - नोटबुक के पहले पृष्ठ पर "जेन पेनवेलिन" रनों में लिखा है।
आइए "वैम्पायर" पुस्तक से लाइकेंथ्रोपी के बारे में लेख को ध्यान से पढ़ें। लेख के अंतिम पृष्ठ पर लेखक का फोन नंबर है।
खिड़की के नीचे एक टेबल है जहां जेन लॉरी के लिए खाना बनाती है। छोटा जासूस, एक अतिरिक्त संकेत प्राप्त करने के लिए, कुकीज़ पकाने की आवश्यकता होगी, बड़ी लोरी नहीं बताती, लेकिन केवल खाती है। जेन ने स्वीकार किया कि उसने रसोई में आग इसलिए लगाई क्योंकि एथेल ने भोजन के साथ उसका प्रयोग किया था।
आईने के नीचे मेज पर जेन की असली माँ की तस्वीर है, जो एक प्रसिद्ध ओपेरा गायिका नहीं है जो पेरिस में रहती है।
हम कुछ तस्वीरों के साथ एक पुरानी किताब उठाते हैं जो जेन ने एथेल को दी थी। यह एलन पेनवेलिन की म्यूटस लिबर (द साइलेंट बुक) है।
चार्ल्स की एक कविता वाली टेपेस्ट्री दरवाजे पर लटकी हुई है। आइए इसे पढ़ें - पाठ एक प्रकार का अर्थहीन है, लेकिन यह जेन को कुछ परिचित की याद दिलाता है।
जेन की स्टडी टेबल पर एक टाइम टेबल है। हमें पता चलता है कि पाठ 06:00 से 14:00 तक चलते हैं, और विषय बहुत ही अजीब हैं - उदाहरण के लिए, "ब्रिजेट का गीत" सीखें।
आइए एक गिनी पिग की एक तस्वीर और प्रसिद्ध अभिनेता ब्रैडी आर्मस्ट्रांग (जो "थियेटर अपहरण" में खेले जाने वाले याद रखना चाहिए) के पोस्टर देखें।

[बी] ईस्टर अंडे:
आपको झूठे दांतों पर 10 बार क्लिक करना होगा, जो जेन की स्टडी टेबल पर है।

अंडे का उपयोग करना:
1) नैन्सी के कमरे में फोन पर नीचे का बटन दबाएं - हम संगीत रहस्य सुनेंगे
2) हम 18:00 बजे घड़ी शुरू करते हैं, उठते हैं, इसे 06:00 में अनुवाद करते हैं - हम ब्लैकमूर के राक्षस के साथ एक सपना देखते हैं
2) हम 18:00 बजे घड़ी शुरू करते हैं, उठते हैं, इसे 06:00 में अनुवाद करते हैं - हम एक दादी मेंढक के साथ एक सपना देखते हैं

चलो कमरा छोड़ते हैं और श्रीमती प्रेस्टन से बात करते हैं।
आइए नीचे ग्रेट हॉल में जाएं और एक आदर्श वाक्य के साथ हथियारों का एक कोट ढूंढें और एक सांप अपनी पूंछ काट रहा है (दादाजी घड़ी के दाईं ओर)। यह एलन का कोट ऑफ आर्म्स है।

कंप्यूटर का पासवर्ड "Purgamentum निकास"। इसका अनुवाद "कचरा बाहर निकालें" (आप लोरी से पूछ सकते हैं)। आइए लाइब्रेरी में जाएं और पासवर्ड टाइप करें। एलन का सुझाव है कि वे "तेरह भूत" नामक एक खेल खेलते हैं। अगर हम 13 भूतों को बहुत जल्दी ढूंढ कर छू लें तो हमें इनाम मिलेगा। आधी रात से सुबह 4 बजे तक महल से भूत दिखाई देते हैं।
आइए फिर से लिंडा के पास जाएं और उससे "ब्लैक इन लेडी" के बारे में पूछें - उसने कोई महिला नहीं देखी, लेकिन उसे वास्तव में एक नोट मिला।
हम अपने कमरे में जाते हैं। नैन्सी के कमरे के दरवाजे के पास एक अजीब सी सीढ़ियाँ हैं जिसमें गाने की सीढ़ियाँ हैं।

3. नैन्सी का कमरा और निगेल का कंप्यूटर

ह्यूग से बात करें (बिस्तर के पास फोन से)। वह "छह महीने का निवास अधिनियम" के बारे में बात करेंगे, जिसके लिए मालिक की पत्नी को कम से कम छह महीने के लिए संपत्ति पर रहने की आवश्यकता होती है। अगर वह जल्दी चली जाती है, तो संपत्ति का आधा हिस्सा अगले वारिस को जाता है, जो कि श्रीमती ड्रेक है।
(एक विकल्प श्रीमती ड्रेक के पौधे को मांस खिलाना है।)
चलो चिमनी पर चलते हैं। मैन्टेलपीस पर जॉन पेनवेलिन की "ग्रैनी एंड द वॉटर फेयरी" पुस्तक है, आइए पुस्तक में संलग्न कागज के एक टुकड़े को देखें और जल, पृथ्वी, अग्नि और वायु के प्रतीकों को बनाएं।
चिमनी के बगल में, एक कुर्सी पर, एक लूनर बॉक्स है जिसमें हर तरफ जानवरों की तस्वीरें हैं। मुझे आश्चर्य है कि अंदर क्या है? छवि पर क्लिक करें - एक गोल खिड़की खुलती है, लेकिन इसके साथ क्या करना है यह अभी तक स्पष्ट नहीं है।
आइए फायरप्लेस के ऊपर ब्रिजेट के हथियारों के कोट को देखें, दीवार पर नक्षत्र मानचित्रों के माध्यम से पत्ती।
खिड़की से एक तिपाई स्थापित है - मुझे आश्चर्य है कि क्यों?
चलो सोफे पर चलते हैं। सोफे के दराज में एक छेद होता है जिसमें कुछ डालने की जरूरत होती है।
दीवार पर एक विशाल टेपेस्ट्री लटकी हुई है।
घड़ी को 00:00 पर सेट करें।
महल सो रहा है, निगेल के नोट्स पढ़ने का समय आ गया है। चलो पुस्तकालय में जाते हैं और उसके कंप्यूटर पर चलते हैं।
निगेल के नोट्स, महत्वपूर्ण:
1) ग्रेट हॉल के स्तंभ ग्रीक देवताओं को दर्शाते हैं और उनमें से प्रत्येक में विवरण का अभाव है।
2) निगेल ने फ्रांस में कॉर्बिन पेनवेलिन का गुप्त कक्ष पाया और उनके संस्मरण पढ़े। वे बुध की एक मूर्ति का उल्लेख करते हैं, जो पुस्तकालय में खड़ा है और उसके हाथ में एक छड़ी है। यह वह कुंजी है, जो मूर्ति को उत्तर की ओर मोड़कर और उसकी आंखें आकाश की ओर उठाकर प्राप्त की जा सकती है। मूर्ति का नियंत्रण तंत्र भूमिगत दीर्घाओं में स्थित है।
3) पेनवेलिन का खजाना 14वीं सदी से जाना जाता है। यह एक तरह का जादुई पत्थर है।
4) 15वीं शताब्दी के मध्य में महल में कहीं एक रसायन विज्ञान प्रयोगशाला बनाई गई थी, जिसका प्रतीक ड्रैगन है।
5) कॉर्बिन ब्लैकमूर में कभी नहीं रहे।
6) 18वीं सदी में पेनेलोप ने एक बेट्टी कार्ड मशीन का आर्डर दिया।
7) एडवर्ड के हथियारों का कोट - प्रत्येक छवि दिशा को इंगित करती है, उदाहरण के लिए, शूरवीर दाईं ओर सरपट दौड़ता है, गार्ड का भाला ऊपर की ओर, राजा दाईं ओर इंगित करता है, आदि।
हमने प्रकाशक निगेल का एक पत्र भी पढ़ा - शायद वह अपनी पुस्तक को बेहतर ढंग से बेचने के लिए ब्लैकमूर राक्षस की कथा को पुनर्जीवित करना चाहता है?
चलो भूतों को पकड़ते हैं।

4. तेरह भूत

बेहद सीमित समय में 13 भूतों को ढूंढना और छूना जरूरी है।
इष्टतम मार्ग:

हम रसोई के गलियारे में दौड़ते हैं - तीन टुकड़े।
दरवाजा खोलो, तुरंत बाईं ओर दौड़ो। हम क्रिकेट कप के करीब दौड़ते हैं, मुड़ते हैं, हम बाईं ओर पहले वाले को देखते हैं। फिर हम विपरीत दीवार पर चित्र के करीब दौड़ते हैं, चारों ओर मुड़ते हैं - दूसरा दाईं ओर। रसोई के दरवाजे के बाईं ओर तीसरा है।
हम ग्रेट हॉल में दौड़ते हैं - चार टुकड़े।
हम ग्रीनहाउस के किनारे से रसोई के गलियारे से दरवाजा खोलते हैं, चारों ओर मुड़ते हैं - चौथा। हम आपके सामने कॉलम के निचले भाग में घूमते हैं - पाँचवाँ।
हम ग्रीनहाउस में दौड़ते हैं - दो टुकड़े।
छठा, हम आपके सामने सीढ़ियों से नीचे उतरते हैं। हम चारों ओर मुड़ते हैं, दौड़ते हैं, सातवां ऊपर के दरवाजे के दाईं ओर है।
हम ग्रेट हॉल में लौटते हैं। सीढ़ियों पर बायीं ओर की गेंद आठवीं है।
दूसरी मंजिल पर चार हैं।
हम तुरंत दाईं ओर दौड़ते हैं। नौवां दरवाजे के पास हथियारों के कोट के साथ है। हम चारों ओर मुड़ते हैं, बाईं ओर का चित्र दसवां है। हम नैन्सी के बेडरूम में सना हुआ ग्लास खिड़की के पास गलियारे के साथ दौड़ते हैं, दरवाजे पर बाईं ओर मुड़ते हैं। हम सिंगिंग सीढ़ियों के साथ ऊपर की ओर दौड़ते हैं - बारहवीं।
हम ग्रेट हॉल में लौटते हैं। तेरहवीं - पुस्तकालय के द्वार पर।
हम कंप्यूटर पर चलते हैं और दूसरी बार पासवर्ड टाइप करते हैं।

एलन पुरस्कार:
हरे ड्रैगन के सामने खड़े होना, बाईं ओर देखना और फूलदान के साथ शेल्फ के नीचे समर्थन को नीचे खींचना आवश्यक है। "लेकिन अगर आपने टोपी पहन रखी है, तो आपको उसे कस कर पकड़ना होगा।"
चलो ग्रीनहाउस में चलते हैं। मेज पर एक मांसाहारी पौधे के साथ बर्तन द्वारा कुचले गए किसी प्रकार का दस्तावेज़ है। शायद आपको उसे खिलाने की ज़रूरत है?
लॉरी हमें शुभ रात्रि की कामना करेगी। आइए उससे जानें कि हर कोई कब उठता है - 06:00 बजे।
आप थोड़ी शरारत कर सकते हैं और श्रीमती ड्रेक के दरवाजे पर दस्तक दे सकते हैं (मैं सलाह देता हूं)
चलो घड़ी को 14:00 पर सेट करते हैं और बिस्तर पर चले जाते हैं।
3:15 बजे हम दरवाजे के बाहर गाते हुए किसी के द्वारा जगाए जाते हैं। चलो बाहर चलते हैं और देखते हैं कि कोई है या नहीं।

5. पूर्वी गुप्त मार्ग और एडवर्ड के हथियारों का कोट

06:00.
चलो बाहर गलियारे में चलते हैं। जैसे ही हम जेन के दरवाजे से गुजरते हैं, हम एथेल और जेन को ब्रिजेट के बारे में एक गाना गाते हुए सुनते हैं:

"ब्रिजेट आधी रात को स्वर्ग के लिए
अपनी आँखें घुमाओ।
सबसे लंबी रात होगी
सितारों से उसकी मदद करने के लिए कहता है:
"रहने दो, तुम मेरे दोस्त हो,
आखिर मुझे तुम्हारी याद आती है।"
केवल रात पृथ्वी को छूती है,
वे फिर उसके साथ रहेंगे।"

(यदि आप एक अलग समय पर जागते हैं, तो आप जेन के कार्यक्रम के अनुसार इतिहास के पाठ सुनेंगे) यह एक संकेत है जिसकी हमें भविष्य में आवश्यकता होगी।
चलो लिंडा चलते हैं। आज वह अधिक मुखर हैं।
वह कहती है कि उसे घर में एक गुप्त मार्ग मिला, और उसमें एक पुरानी थाली जिसमें एक शाप था। फिर वह अपने कमरे में लौटी और टेबल पर उसी शाप के साथ एक नोट पाया। शाम को वह अस्वस्थ महसूस कर रही थी। चलो उसके साथ जेन के बारे में बात करते हैं: यह पता चला है कि वह एक बहुत ही अजीब लड़की है - एक दिन वह लिंडा के पास आई और रात के लिए एक परी कथा नहीं, बल्कि पिशाच और वेयरवोल्स के बारे में एक किताब पढ़ने के लिए कहा।
हम घड़ी को 14:00 में बदलते हैं।
जेन से गुप्त मार्ग के बारे में पूछें। वह आपको बताएगी कि उसने इसे पाया, लेकिन यह वहां बिल्कुल भी दिलचस्प नहीं है। मोड़ के अंत में एक बहुत ही अजीब तस्वीर लटकती है। सब कुछ मेल खाता है - आपको वहां जाना होगा! लेकिन, हमेशा की तरह, अगर हम जेन के खिलाफ जीत हासिल करते हैं तो हमें इसका जवाब पता चल जाएगा।

हम बैल खेलते हैं।
हम अनाज को घुमाते हैं और अपने योद्धा को उतने ही कदम आगे बढ़ाते हैं जितने अनाज में छेद होते हैं। यदि कोई छेद नहीं हैं, तो आपको पांच कदम आगे बढ़ने की जरूरत है। हमारा काम प्रतिद्वंद्वी के सभी योद्धाओं को पकड़ना है। प्रत्येक खिलाड़ी हड्डी के दानों को दो बार घुमाता है, लेकिन दूसरी चाल को छोड़ा जा सकता है। यदि आप पहले प्रयास के बाद अपने आप को प्रतिद्वंद्वी के करीब पाते हैं, तो बेहतर है कि पास न करें, बल्कि एक चाल चलें। प्रतिद्वंद्वी बहुत बार मुड़ता है।

जब आप जीत जाते हैं, तो आप पाएंगे कि गुप्त मार्ग का प्रवेश द्वार के पीछे महल के पूर्वी हिस्से में हथियारों के कोट के साथ स्थित है। यदि आपने पहले ऐसा नहीं किया है, तो हम कमरा छोड़ देते हैं और एथेल से परिचित हो जाते हैं।
चलो दरवाजा खोलो। कोठरी में एक अजगर है। चलो उसके पंजे छूते हैं - वे चलते हैं। लेकिन उन्हें सही कैसे रखा जाए? आइए लॉरी से एक संकेत लें - वह दरवाजे को देखने की सलाह देता है। दरवाजे पर प्रतीक। निगेल के नोट्स को याद करें, जिन्होंने एडवर्ड के हथियारों के कोट के बारे में लिखा था: हथियारों के कोट पर प्रत्येक छवि एक दिशा को इंगित करती है। आइए जेन के पास जाएं, परिवार के पेड़ को देखें (आप ह्यूग से शुरू करके संपत्ति के मालिकों को उल्टे क्रम में गिन सकते हैं और पता लगा सकते हैं कि किसका चित्र कहां लटका हुआ है)। और अगर यह ड्रैगन के पंजे की दिशा है? चलो देखते है।

ऊपरी बाएँ पैर - दाएँ से, ऊपरी दाएँ पैर - ऊपर, मध्य बाएँ पैर - नीचे, मध्य दाएँ पैर - बाएँ से, निचला बायाँ पैर - नीचे, निचला दायाँ पैर - दाएँ।

अजगर गुर्राता है, एक गुप्त मार्ग खुलता है। अंदर आओ, बहुत अंधेरा है। हमें एक टॉर्च खोजने की जरूरत है। हम जेन के पास जाते हैं - उसके पास चमकीली छड़ें हैं।
हमेशा की तरह, वैंड्स को जीतना चाहिए (वैंड्स अल्पकालिक होते हैं, इसलिए आपको उन्हें कई बार जेन से जीतना होगा)।

अगला परीक्षण "चित्रलिपि का प्रकीर्णन" है।
खेल के नियम एक ही मिनट में एक समान चित्र एकत्र करना है। आपको कम से कम 2500 अंक प्राप्त करने होंगे। मैं एक आसान कठिनाई स्तर चुनने की सलाह देता हूं। हमें लगातार 4 या 5 चित्र एकत्र करने का प्रयास करना चाहिए - इसके लिए वे अधिक अंक देते हैं और खेल का समय बढ़ता है। अगर आपको वही तस्वीरें नहीं दिखती हैं, तो तुरंत फेरबदल करना बेहतर है।

6 लोरी कुकीज़ और हस्तियाँ

हाथ में चमकती हुई छड़ी के साथ, हम एक गुप्त मार्ग में उतरते हैं। नीचे एक ताला के बजाय एक पहेली वाला दरवाजा है, लेकिन उस पर कोई अभिशाप नहीं है। हो सकता है कि घर में दो गुप्त मार्ग हों? प्लेट में लॉरी को दर्शाया गया है, और पहेली को "हेनरिक ***" टाइप किया गया है। हमें हेनरिक का नाम पता लगाना है। लोरी से बात करने का समय।
हम उससे पूछते हैं कि क्या वह हेनरिक को जानता है? लोरी आज बुरे मूड में है और हम उसे "जादू शब्द" कहने के बाद ही संकेत देंगे। हम श्रीमती ड्रेक के पास जाते हैं। यह पता चला है कि तोते की प्रशंसा की जानी चाहिए: "लोरी एक बहुत ही चतुर और सुंदर पक्षी है।"
लोरी उत्तर देती है - हेनरिक हाइन।
हम एक गुप्त मार्ग में उतरते हैं। छड़ी जल गई - आपको जेन जाना होगा और एक नया जीतना होगा। नतीजतन, हम फिर से खुद को दरवाजे पर पाते हैं और "हेन" डायल करते हैं।

समाधान: हेनरिक हेन, सल्वाडोर डाली, चार्ल्स डार्विन, जेफ्री चौसर, फ्रांज लिस्ट्ट

यदि आपको लोरी की नोक की आवश्यकता है, तो यहां कुकी नुस्खा है।
संकेत: तोते के लिए सही भोजन के बारे में नैन्सी के मोबाइल फोन में इंटरनेट पर लेख देखें: सब्जियां - 30%, प्रोटीन - 20%, फल - 20%, अनाज - 20%, नट्स - 10%। चॉकलेट, एवोकाडो और मांस न दें।
व्यंजनों में से एक:
सलाद - 3 बार, कीड़े - 2 बार, ब्लूबेरी - 2 बार, पटाखे - 2 बार, नट्स - 1 बार।

अंत में, दरवाजा खुलता है और हम गलियारे में प्रवेश करते हैं। हम अगले दरवाजे पर जाते हैं। उस पर त्रिभुजों वाली एक प्लेट है, लेकिन हम पहेली का आधा ही देख सकते हैं। प्लेट पर एक संकेत है कि त्रिकोणों को टिप अप के साथ कैसे सेट किया जाए।
हम सभी त्रिकोणों को टिप के साथ ऊपर रखते हैं, लेकिन कुछ नहीं होता है। आपको दूसरी तरफ से प्लेट में आने की जरूरत है।
हम ऊपर जाते हैं, हम एथेल पर ठोकर खाते हैं। वह गुप्त मार्ग से नीचे जाने से मना करती है (लेकिन हम वैसे भी वहां जाएंगे!) और हमारे लिए चित्र पुस्तक के नाम का अनुवाद करती है - "द साइलेंट बुक"।

7. पश्चिमी गुप्त मार्ग और कॉर्बिन के हथियारों का कोट

लिंडा के कमरे से गुजरते हुए, हम सुनते हैं कि वह रो रही है। चलो कमरे में चलते हैं। यह पता चला है कि एस्टेट में दो गुप्त मार्ग हैं - लिंडा ने किसी तरह अपने कमरे के बगल में गार्गॉयल घुमाया और दीवार में एक मार्ग खोला। आइए खुद गार्गॉयल को घुमाने की कोशिश करें - कुछ नहीं हुआ। आइए देखते हैं गार्गॉयल से जुड़ी कुछ खास बातें।
आइए ग्रेट हॉल में चित्रों को देखें। यहाँ संपत्ति के मालिकों में से एक की पीठ के पीछे एक गार्गल है, लेकिन नीचे हथियारों का कोई कोट नहीं है। पोर्ट्रेट पर क्लिक करें। मुझे निगेल से बात करनी है, शायद वह जानता है?
उनका कहना है कि चित्र में दिख रहा व्यक्ति एलेनोर का पोता कॉर्बिन है। उसका कोट ग्रेट हॉल में लटका नहीं है क्योंकि वह कभी भी संपत्ति पर नहीं रहता था और यहां तक ​​कि एक अंग्रेजी विषय भी नहीं था। जब वे फ्रांस में काम कर रहे थे, तब उन्होंने अपने हथियारों का कोट पाया और आपको इसे देखने देंगे, लेकिन पहले उन्हें अपने संस्मरणों को छापने में मदद की जरूरत है।

टाइपप्रति:
जूनियर डिटेक्टिव पर 20 कैरेक्टर और सीनियर पर 30 कैरेक्टर प्रिंट करने में एक मिनट का समय लगता है। स्क्रीन पर अक्षर और अंक बहुत जल्दी दिखाई देते हैं और गायब हो जाते हैं। उन्हें आपके कीबोर्ड पर दोहराया जाना चाहिए। युक्ति - दोनों हाथों को कीबोर्ड पर रखें और जल्दी और बेतरतीब ढंग से किसी भी अक्षर को दबाएं - तो आप निश्चित रूप से पहली बार जीतेंगे।
हम काम करना शुरू करते हैं। हिडन सीक्रेट: यदि आप वास्तव में तेजी से पढ़ते हैं, तो आप देखेंगे कि निगेल एक भूत घोड़े के मामले की जांच कर रहा था (जो मिस्ट्री ऑफ शैडो रेंच को जानते हैं)।

जब आप काम पूरा कर लेंगे, तो आप टेबल पर कॉर्बिन के हथियारों का कोट पाएंगे।

हमने कुछ कमाया है - घड़ी 03:15 पर। हम पुस्तकालय छोड़ देते हैं।
मॉनिटर स्क्रीन अंधेरा हो जाता है और हम जेन और एथेल से जुड़े एक अजीब अनुष्ठान देख रहे हैं। एक लड़की एक बड़े जग से कुछ तरल हॉल के केंद्र में एक छेद में डालती है। उनके जाने के बाद, चलो ग्रेट हॉल के बीच में कुएं में जाते हैं और इसे सूंघते हैं - इसमें तेल की गंध आती है।
हम सो जाओ।
चलो लिंडा के पास चलते हैं, उसे कुछ मदद की पेशकश करते हैं - वह शिकायत करेगी कि उसकी त्वचा लगातार सूख रही है और वह बिल्कुल नहीं खाती है।
आइए निगेल वापस जाएं और उससे हथियारों के कोट के बारे में पूछें। उनका कहना है कि पेनवेलिंस ने हेरलड्री के अपने नियम विकसित किए।
हथियारों का कोट आठ भागों में विभाजित एक ढाल को दर्शाता है, लेकिन इस ढाल को धारण करने वाले के चेहरे से देखना चाहिए। इसलिए, वास्तव में, दाएं बाएं हैं और इसके विपरीत (मैंने कभी अनुमान नहीं लगाया होगा ...)
हम हथियारों के कोट पर उल्कापिंडों पर विचार करते हैं - यह गार्गॉयल के घुमावों का क्रम है:
दो बायें, एक दायें, एक बायें, दो दायें, एक बायें।

एक गुप्त द्वार खुलता है। हम आगे बढ़ते हैं और तुरंत दाईं ओर की दीवार को देखते हैं। लिंडा के कमरे में एक झाँक है। कितना बुरा सपना!

8. लिंडा का अभिशाप और त्रिकोण द्वार

अब आगे बढ़ते हैं। हमारे सामने एक अभिशाप वाला दरवाजा है जिसे लिंडा ने खोजा: "जो कोई निर्दोष रूप से दोषी व्यक्ति की स्मृति का सम्मान नहीं करता है वह एक राक्षस में बदल जाएगा।"
दरवाजे पर रनों के साथ एक ताला है। यहाँ क्या लिखना है? आइए जानें लॉरी से: "चुड़ैल जानती है।" तो, हमें "एलेनोर" डायल करना होगा। आइए निगेल से पूछें कि क्या उसने घर में कोई रन देखा। वह एक संकेत देता है - आपको फ़्यूथर्क रनों को खोजने की आवश्यकता है। बेशक, रनों के साथ नोटबुक जेन के कमरे में है! हम जेन जाते हैं (रात की रस्म के बारे में उससे पूछना न भूलें)।
कोठरी से रनों के साथ एक नोटबुक लें और अक्षरों को टाइप करने का क्रम लिखें।

यदि आप सभी अक्षरों को बाएँ से दाएँ और ऊपर से नीचे तक क्रमांकित करते हैं, तो आपको इस तरह प्रेस करने की आवश्यकता है:
14,5,4,10,8,16.
हम दरवाजा खोलते हैं, हम नीचे जाते हैं। लैंडिंग पर, आप दाएं और बाएं दोनों ओर मुड़ सकते हैं।
हम दाईं ओर जाते हैं, हमें एक सुंदर अलंकृत द्वार दिखाई देता है। आइए इसे खोलें: अंदर एक तलवार के साथ एक शूरवीर है। अपनी उंगलियों को स्पर्श करें, वे चलती हैं। नाइट की नाक पर क्लिक करें - यह एक और झांकना है, इस बार पुस्तकालय में। क्या ऐसा हो सकता है कि यह एक सुरक्षा प्रणाली थी जिसे एलिनोर क्रॉमवेल के दुश्मनों को देश से भागने में मदद करने के लिए आया था? हम अभी यहां कुछ नहीं कर सकते हैं, तो चलिए घूमते हैं और आगे बाईं ओर और नीचे जाते हैं। हमारे सामने त्रिभुजों वाला एक और द्वार है।
आइए सभी त्रिकोणों को टिप के साथ ऊपर रखने की कोशिश करें - यह काम नहीं करता है।
हम पूर्वी मार्ग पर लौटते हैं, इसे वहीं रखते हैं। कनिष्ठ जासूस पर दरवाजा खुलता है, वरिष्ठ पर आपको पश्चिमी प्रवेश द्वार पर लौटने की जरूरत है और इसे फिर से वहीं रखना है ..
चलिए आगे बढ़ते हैं। हम दरवाजे में एक जगह से एक चमकता हुआ पत्थर लेते हैं - हमें अब जेन की लाठी की जरूरत नहीं है। हम दरवाजा खोलते हैं। हमारे सामने एक भूलभुलैया है जिसमें घूमने वाले कमरे हैं।

10 अल्बर्ट की भूलभुलैया

प्रत्येक दरवाजे पर एक खगोलीय प्रतीक है। आइए इंटरनेट पर तारों की गति के बारे में जानकारी देखें।

जब हम दरवाजे में प्रवेश करते हैं या घूमते हैं, तो हम जिस कमरे में हैं, वह घूमना शुरू कर देगा। पहली बार हमें भूलभुलैया का नक्शा खोजने की जरूरत है, तो चलिए एक लंबा रास्ता तय करते हैं, फिर हम छोटे होंगे।
मानचित्र के लिए स्पष्टीकरण: त्रिभुज के प्रतीक के पीछे भूलभुलैया से बाहर निकलना है, और हमें परी के प्रतीक तक पहुंचने की आवश्यकता है। अपने पैरों को ध्यान से देखें: यदि नीचे एक स्लेटेड फर्श है तो आप कमरे में प्रवेश नहीं कर सकते - कुछ भारी आप पर गिरेगा और खेल समाप्त हो जाएगा (मानचित्र पर शैतान का प्रतीक)।

मंगल - खुला, प्रवेश
चंद्रमा - खुला, प्रवेश न करें, घूमें, घूमें, खोलें, प्रवेश करें
हम एक कार्ड लेते हैं। अब हम भूलभुलैया के केंद्र में हैं।
सूर्य - खुला, मुड़ना, मुड़ना, खोलना, प्रवेश करना
शुक्र - खुला, प्रवेश न करना, मुड़ना, मुड़ना, खोलना, प्रवेश करना
बुध - खुला, प्रवेश न करें, घूमें
मंगल - खुला, मुड़ना, मुड़ना, खोलना, प्रवेश न करना, मुड़ना, मुड़ना, खोलना, मुड़ना
बुध - खुला, प्रवेश

हमारे सामने अजीब प्रतीकों वाला एक और दरवाजा है। इसे कैसे खोलें? प्लेट के शीर्ष केंद्र में सांप के प्रतीक पर क्लिक करें - शायद निगेल मदद कर सकता है? मैं वापस जा रहा हूँ।

छोटा रास्ता:

मंगल- खुला, प्रवेश न करना, मुड़ना, मुड़ना, खुलना, मुड़ना
बुध - खुला, प्रवेश

निगेल का कहना है कि सांप द्वारा अपनी ही पूंछ काटने का प्रतीक एक कीमिया का प्रतीक है। चलो पुस्तकालय छोड़ दें - हमें कीमिया के बारे में इंटरनेट पर जानकारी देखने की जरूरत है।

11. कीमिया प्रयोगशाला का दरवाजा खोलें

हम किसी भी प्रवेश द्वार से एक छोटे मार्ग से वापस जाते हैं।
आइए पहेली को देखें। ऊपर बाएँ - रासायनिक घटक, बीच में - मिश्रण सामग्री के लिए एक कड़ाही, नीचे दाएँ - क्या मिश्रण बनाने की आवश्यकता है। सबसे पहले सामग्री पर क्लिक करें, फिर उन्हें एक बोलर में मिलाएं। यदि आप सब कुछ ठीक करते हैं, तो आपको एक घंटी सुनाई देगी। कुल मिलाकर, आपको पांच पदार्थ तैयार करने की आवश्यकता है।
मैंने घटकों को ऊपर से नीचे, बाएं से दाएं, 1 से 12 तक गिना।
1- आसवन, 2- अमोनिया, 3- सफेद तांबा
4- सिरका, 5- सिनेबार, 6- साल्टपीटर
7 - अग्नि, 8 - वायु, 9 - गंधक
10 - विट्रियल, 11 - नमक की भावना, 12 - बुझाना।

समाधान:
नाइट्रिक एसिड - 10.6 (विट्रियल + साल्टपीटर)
रॉयल वोदका - 10.6, 11.11.11 (विट्रियल + साल्टपीटर + 3 गुना नमक)
बुध - 5.7 (सिनबर+अग्नि)
आसुत सिरका - 4.1 (सिरका + पानी)
सल्फरस लीवर - 9,12,2,1 (सल्फर + क्विकलाइम + डिस्टिलेशन + अमोनिया)

दरवाजा खुलता है और हम लैब में हैं।

12. प्रयोगशाला और आगे की कार्य योजना।

चलो सही टेबल पर चलते हैं। आइए पढ़ते हैं पेनेलोप पेनवेलिन का पत्र - यह शिष्य के लिए एक संदेश है। एथेनोर (मध्ययुगीन ओवन) का उपयोग करने के लिए, इसे पहले जलाया जाना चाहिए। ऐसा करने के लिए, उसे पृथ्वी को तरल रूप, अग्नि, वायु और जल में देने की आवश्यकता है। सुराग साइलेंट बुक में हैं।
आइए इओला के बारे में किताब पढ़ें।
मेज पर एक पुरानी डायरी खोजें। अंदर महल के भूमिगत मार्ग का नक्शा है।
डायरी संपत्ति के मालिकों द्वारा लिखी गई थी।
महत्वपूर्ण:
1) पहला रिकॉर्ड चार्ल्स ने बनाया था।
प्रयोगशाला का निर्माण उनके पिता अल्बर्ट ने किया था।
ग्रेट हॉल में छह स्तंभ हैं, जिनमें से प्रत्येक में एक शूरवीर छिपा हुआ है जो तेल को भट्टी तक ले जाएगा, जहां कुंजी बनाई जाएगी जो पेनवेलिन खजाने को अनलॉक करेगी। साइलेंट बुक में और महल के मालिकों की बाहों में रहस्य छिपे हैं।
2) चार्ल्स का रहस्य कैनवास पर बुना गया है और पहली कुंजी - बृहस्पति स्तंभ की कुंजी की ओर इशारा करता है।
3) थॉमस ने कहा कि उसने चलती टाइलों में चार्ल्स के रहस्य को छिपा दिया। तंत्र को खोलने वाली कुंजी गायन सीढ़ियों में छिपी हुई है।
4) थॉमस ने पानी की आपूर्ति के लिए एक कुआं भी बनवाया।
5) अगली प्रविष्टि एलिनोर द्वारा की गई थी। उसने बुध के स्तंभ का निर्माण किया। इसे खोलने के लिए आपको हाथों की तलवार पकड़कर मदद की जरूरत होगी। तब मूर्ति छड़ी देगी।
6) कॉर्बिन ने लिखा है कि एक भट्टी में आग जलाने के लिए, किसी को बहुत जल्दी मुख्य गार्गॉयल और उसके सहायकों को बुध की छड़ से वश में करना चाहिए, और फिर भट्ठी के लिए ईंधन भंडारण में छड़ को रखना चाहिए।
7) पेनेलोप ने कहा कि उसका चंचल साथी शुक्र के सिरे को छुपाता है।
8) भट्ठी हवा के बिना काम नहीं कर सकती है, इसलिए आपको वायु आपूर्ति तंत्र शुरू करने के लिए प्रयोगशाला में एक पहेली ढूंढनी होगी।
9) ब्रिजेट ने आगे लिखा। उसके हथियारों और स्टार चार्ट की मदद से, आपको चंद्र बॉक्स को अंदर एक लेंस के साथ खोलने की जरूरत है, इसे एक दूरबीन में डालें और पांच मूसा के प्रतीकों को देखें, उन्हें सही ढंग से रखें और बेट्टी कुंजी देगी।
10) आपको उसके कमरे में एक गुप्त पैनल खोजने की जरूरत है, जहां चंद्रमा स्तंभ की कुंजी है।
11) एडवर्ड का स्तंभ - शनि। कुंजी प्राप्त करने के लिए, आपको एक गुप्त मार्ग और एक लक्ष्य खोजने की आवश्यकता है।
12) जॉन ने मंगल का अंतिम स्तंभ बनाया। इसकी कुंजी ग्रीन फ्रेंड के साथ ग्रीन हाउस में है।
13) अंतिम प्रविष्टि एलन द्वारा की गई थी। उनका कंप्यूटर शनि की चाबी खोजने में मदद करेगा।
14) साथ ही डायरी में भूलभुलैया के माध्यम से एक छोटा रास्ता है।

आइए कोने में एक रोमन सैनिक की मूर्ति को देखें। आइए पढ़ते हैं प्रयोगशाला में बिखरे हुए पत्र। उनमें से हम निर्देश पाएंगे कि तलवार को निचोड़ते हुए हाथों पर उंगलियों को कैसे दबाया जाए, साथ ही यह भी जानकारी दी जाएगी कि खजाना प्रयोगशाला में स्थित है।
आइए पढ़ें चार्ल्स पेनवेलिन की डायरी: बोसिनियर परिवार ने हमेशा संपत्ति के वारिसों को पढ़ाया। छात्र पुरुष और महिला दोनों हो सकते हैं, प्रशिक्षण 12 साल की उम्र से शुरू होता है।
भट्ठी से चाबी के लिए एक पुराना सांचा लें। उस पर क्लिक करें - प्लेटें चलती हैं। और यहाँ बड़ा कीहोल है।
सीढ़ियाँ चढ़ते हुए, ईओएल पहेली को देखें।

13. हवा कनेक्ट करें

ईओल के बारे में किताब में एक संकेत है।
आपको चारों हवाओं को पकड़ने की जरूरत है। नीला बटन - खेल शुरू करें या रीसेट करें, आपको तीरों का उपयोग करके चलने की आवश्यकता है। खेल मैदान के केंद्र से शुरू होता है। आप काले वर्गों को नहीं मार सकते।
उत्तरी हवा नीचे, पूर्व - बाईं ओर, पश्चिम से दाईं ओर, दक्षिण - ऊपर की ओर चल सकती है। वे अलग-अलग तीव्रता से उड़ते हैं। रणनीति यह नहीं है कि सुदूर बाएँ चौकों से टकराएँ और जहाँ हवा न पहुँचे वहाँ रुकें: पूर्व या पश्चिम हवाओं के ऊपर या नीचे, या उत्तर या दक्षिण के बाएँ और दाएँ। हम पूर्वी हवा से शुरू करते हैं।

जब आप सब कुछ ठीक करते हैं, तो हवा ओवन में बहने लगेगी।
हम प्रयोगशाला छोड़ते हैं और छोटे रास्ते से गुजरते हैं।

14. थॉमस 'वेल'

यदि आपने कालकोठरी की योजना को ध्यान से देखा, तो आपको याद आया कि कुआँ वाल्व कहाँ स्थित है - भूलभुलैया के दाईं ओर। अन्य सभी दरवाजों के विपरीत, यह एक बंद होना चाहिए। आइए दरवाजे पर लगी प्लेट को देखें - एक और पहेली।
इससे पहले कि आप इसे हल करें, दरवाजा खोलो। आप कुएं में प्रवेश करेंगे। बीच में टूटे हुए कागज़ को उठाओ - यह जेन गिनी पिग और अंकल रोजर के बारे में है।
पहेली सुराग: कप के साथ साइलेंट बुक का पेज।
किसी डिब्बे में चार त्रिभुजों को पानी से भरना आवश्यक है। हमारे पास 8, 5 और 3 त्रिभुजों वाले डिब्बे हैं। डालो - डिब्बे के नीचे बटन। सबसे पहले, हम उस डिब्बे के नीचे बटन दबाते हैं जिससे हम डालते हैं, फिर उसके नीचे जहां डालना है।

समाधान (विकल्पों में से एक):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

कुएं में पानी बहने लगा।
हम ऊपर जाते हैं, नेड हमें बुलाएगा। हम उसे सारी खबरें बताएंगे और वह सिफारिश करेगा कि हम साइलेंट बुक को फिर से देखें। आइए सलाह का पालन करें और जेन जाएं। और यह पोस्टकार्ड आईने में क्या है? (पोस्टकार्ड केवल दूर से देखा जा सकता है, यदि आप करीब आते हैं, तो यह दर्पण के साथ विलीन हो जाता है।) वह पहले यहां नहीं थी: यह जेन की असली मां का पोस्टकार्ड है, जो अब रोम में अपने पिता की तरह है।

देर हो चुकी है और सोने का समय हो गया है। यहां आप ईस्टर अंडे का उपयोग कर सकते हैं और दो वीडियो देख सकते हैं।
आइए चाबियां इकट्ठा करना शुरू करें।
हम कमरे से बाहर निकलते हैं और लिंडा और श्रीमती ड्रेक के बीच बातचीत सुनते हैं। हम ध्यान देते हैं कि वह दरवाजे के लिंटेल पर कुछ लटकाती है। आइए करीब से देखें - यह किसी प्रकार का ताबीज है।
चलो लिंडा से बात करते हैं। मेज पर कच्चे मांस का एक टुकड़ा है, और लिंडा खुद कुछ अजीब आवाजें सुनती हैं, घंटी बजने के समान (यह हमारा काम है!)
चलो लाइकेन्थ्रॉपी के विशेषज्ञ पालकी वदास को बुलाते हैं। वह हमारे संदेह की पुष्टि करेगी कि लिंडा ब्लैकमूर राक्षस में बदल रही है।

15. एक रेस्तरां से सीढ़ियाँ और दोपहर का भोजन गाना

हम दूसरी मंजिल पर जाते हैं। चलो गायन सीढ़ियों के कदम ऊपर चलते हैं।
प्रत्येक चरण अलग लगता है:
डिंग-वू- वाआ- डिंग-डी-लिंग- वू-वा- बम-बम
शीर्ष पर सात लीवर हैं। उन पर क्लिक करें और वही आवाज़ें सुनें।
समाधान:
आपको लीवर को उसी क्रम में दबाने की जरूरत है जैसे कदम ध्वनि करते हैं।
प्रेस अनुक्रम: 2,1,4,3,1,4,5,5
हमें चाबी मिलती है - यह जेन के कमरे के दरवाजे के बगल में कीहोल से है।
हम कुएं में मिली कुंजी डालते हैं - यह मुड़ता नहीं है, आपको इसे किसी चीज़ से चिकनाई करने की आवश्यकता है।

चलो सूअर के सिर रेस्तरां को बुलाओ।
रसोइया हमें कुछ अजीब मेनू प्रदान करता है - "लेडी ऑफ द टैम्बोरिन", "शू बूट्स"। एक और पहेली - श्रीमती ड्रेक से पूछो, शायद वह जानती है? वह शब्दों से तुकबंदी के बारे में बात करती है, उदाहरण के लिए, "गामा रे" "कुंजी" है। उसी समय, उससे ताबीज के बारे में पूछें - श्रीमती ड्रेक का मानना ​​​​है कि इससे लिंडा को मदद मिल सकती है। हम वापस जाते हैं, इंटरनेट पर हम तुकबंदी की कला के बारे में पढ़ते हैं।
यह पता चला है कि "मास्क अंडर द स्काई" "रोटी के साथ मक्खन" है, "लेडी ऑफ टैम्बोरिन" शोरबा है, "जूते के जूते" कटलेट हैं, "फैमिली रिफ्लेक्स" वेनिला केक है, "पोल्स्का मटर" आलू के साथ सॉसेज हैं।
हम दरवाजे के लिए तेल और पौधे के लिए मांस लेने के लिए "जूते के जूते" और "आकाश के नीचे मुखौटा" का आदेश देते हैं। जबकि दोपहर का भोजन हमारे पास लाया जा रहा है, हमें अगली चाबी मिल जाएगी। मैं ग्रीनहाउस जा रहा हूं।

16. मंगल की कुंजी

पहेली दादी मेंढक के बारे में एक किताब पर आधारित है।
चलो एक नली लेते हैं और मेंढक को दलदल के माध्यम से राजकुमारी तक ले जाते हैं, मगरमच्छ पर कदम नहीं रखने की कोशिश करते हैं। धक्कों और मगरमच्छ बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होते हैं, इसलिए इस पहेली को पूरा करने का कोई तरीका नहीं है। वरिष्ठ जासूस पर, रास्ता अधिक कठिन है।
जब मेंढक दूसरी तरफ जाता है, तो फव्वारे पर बड़ा मेंढक मुड़ जाएगा और हमें एक हेलमेट मिलेगा - मंगल ग्रह की चाबी।
देखते हैं कि लंच आ गया है या नहीं।

17. बृहस्पति की कुंजी

टेपेस्ट्री पर कविता को जोर से पढ़ें। कृपया ध्यान दें कि कुछ शब्द बड़े अक्षरों में लिखे गए हैं - जाहिर है, यह किसी प्रकार का कोड है।
हम कुएं को चिकना करते हैं, ताला खोलते हैं - एक सीढ़ी दीवार से फैली हुई है। हम ऊपर जाते हैं।
हमें टेपेस्ट्री पर बताए गए क्रम में टाइलें स्थापित करनी चाहिए:
चंद्रमा, ताकत (पीठ पर एक पत्थर के साथ एटलस), कप, नाइट, दया (हाथ), एंजेल, जियोमीटर (कम्पास), समय (दाढ़ी वाला बूढ़ा), मूर्खता (जस्टर), लाइट।

चंद्रमा, प्रकाश, दया - ऊपर, दाएं, नीचे और देवदूत से जुड़ें।
शक्ति - बाएँ, नीचे
समय - बाएँ, ऊपर, दाएँ
कप - बाएं, नीचे
मूर्खता, फरिश्ता - बाएँ, ऊपर, दाएँ और Time के साथ जुड़ें
कप, पावर-अप
चंद्रमा - नीचे, बाएँ, नीचे
धकेलना
जियोमीटर - ऊपर
नाइट - अप, लेफ्ट, अप
जियोमीटर, लाइट-डाउन
दया - दाएँ, नीचे, बाएँ
समय - दायां प्रकाश - ऊपर
जियोमीटर - ऊपर, बाएँ
प्रकाश नीचे
समय कम है
मूर्खता, देवदूत - दाएं, नीचे और समय के साथ जुड़ें
वामपंथी मूर्खता
टाइम-अप, लेफ्ट
परी- नीचे
गोबलेट, नाइट, मर्सी, जियोमीटर, स्टुपिडिटी, टाइम - एंजेल के रूप में लीजिए
कप, नाइट - लेफ्ट
दया - नीचे
जियोमीटर - दाएं, नीचे
दया - बाईं ओर
परी - ऊपर, बाएँ
जियोमीटर - डाउन
परी - सही
मूर्खता, समय - परी के लिए नीचे
परी - बाएं
जियोमीटर - ऊपर, बाएँ
मूर्खता नीचे
समय कम है

पैनल खुलता है, हम बृहस्पति की बिजली की चाबी लेते हैं।
अगली कुंजी बुध की छड़ है।

18. बुध की छड़

आइए नीचे भूमिगत मार्ग में चलते हैं और बुध की छड़ लेने की क्रिया शुरू करते हैं।
हम आंख खोलते हैं। हम सुनते हैं कि निगेल पुस्तकालय में कंप्यूटर पर काम कर रहा है।
प्रयोगशाला में मिले चित्र को याद करें - हमें मूर्ति को उत्तर की ओर मोड़ना होगा (हमारा सामना करने के लिए)।

एक बड़ा बटन तंत्र को चालू और बंद करता है, दाहिने हाथ की प्रत्येक उंगली मूर्ति को अलग-अलग दिशाओं में घुमाती है। हम मुड़ना शुरू करते हैं, निगेल डर के मारे चिल्लाती है और भाग जाती है। बाएं हाथ की मध्यमा अंगुली को दबाएं और पुस्तकालय में जाएं। मूर्ति के हाथ से छड़ी लो।
यह वापस जाने का समय है। हम अपने कमरे में जाते हैं।

19. चंद्र बॉक्स खोलना

चंद्र बॉक्स को अपने हाथों में लें, जानवर की छवि पर क्लिक करें - एक गोल खिड़की खुल जाएगी। यदि आप दाईं ओर स्लाइडर पर क्लिक करते हैं, तो विंडो में रंग बदल जाएगा, और यदि आप बाईं ओर के बटन पर क्लिक करते हैं, तो पर्दा हिल जाएगा।
ब्रिजेट के गाने के बारे में सोचें, जो साल की सबसे लंबी रात के बारे में बात करता है। आइए इंटरनेट पर जानकारी देखें। सबसे लंबी रात शीतकालीन संक्रांति है। लॉरी लैटिन जानती है और हमारे लिए नक्षत्र मानचित्रों पर नामों का अनुवाद करेगी। शीत संक्रांति को ब्रूमा कहा जाता है। चलो वापस कमरे में चलते हैं।
बॉक्स के प्रत्येक पक्ष की अपनी छवि है: ड्रैगन, शेर, लिंक्स, मछली, हरे।
आइए नक्शे को देखें। लिंक्स केंद्र में है, ड्रैगन शीर्ष पर है, मीन बाईं ओर है, हरे नीचे है, और शेर दाईं ओर है। एक बार फिर, फायरप्लेस के ऊपर ब्रिजेट के हथियारों के कोट को देखें - चंद्रमा के चरण वहां खींचे गए हैं (आपको क्लिक करना होगा)। और अगर हम मान लें कि ये डिब्बे के किनारे हैं? आइए हथियारों के कोट पर दिखाए गए अनुसार खिड़कियों को जांचें और बंद करें।

समाधान:
लिंक्स - पूरी तरह से बंद, ड्रैगन - लाल, पूरी तरह से खुला, शेर - लाल, दायां चौथाई बंद, मीन - नीला, बायां क्वार्टर बंद, हरे - हरा, बायां आधा बंद।
हमें एक लेंस मिलता है जिसे दूरबीन में डाला जाना चाहिए। मुझे जेन से पूछना होगा कि क्या उसने इसे लिया?

20. चंद्रमा की कुंजी

हम सोफे पर जाते हैं, लेंस को चंद्रमा के चिन्ह के नीचे छेद में डालते हैं।
लेंस को घुमाएं और राशि चक्र के संकेतों के साथ पैनल खोलें। आइए इंटरनेट पर जानकारी देखें और अनुक्रम याद रखें।
आइए बटन इस तरह दबाएं: मेष, वृष, मिथुन, कर्क, सिंह, कन्या, तुला, वृश्चिक, धनु, मकर, कुंभ, मीन।

मैंने बटनों को बाएँ से दाएँ, ऊपर से नीचे तक क्रमांकित किया।
हल: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
हमें एक धातु डिस्क मिलती है - चंद्रमा की कुंजी।
हम घड़ी को 14:00 में बदलते हैं।
यह क्या है? कोई हमारा दरवाजा खोलने की कोशिश कर रहा है। हम निकलते हैं - दरवाजे पर खरोंच हैं।

21. मशीन गन के लिए टेलीस्कोप और हैंडल

चलो जेन चलते हैं। उसे धमकी भरा नोट मिला और वह घर में रहने से डर रही है। लड़की को आश्वस्त करें। दरअसल, जेन ने टेलिस्कोप लिया था, लेकिन वह 5 मिनट में 20 भागों से "पहेली" को इकट्ठा करने के बाद ही उसे वापस देगी। सीनियर डिटेक्टिव पर पार्ट भी घुमाने पड़ते हैं, इसलिए बहुत जल्दी कार्रवाई करें। यदि आप भाग को सही ढंग से रखते हैं, तो यह "चिपक जाएगा"।

जब हम दूरबीन की प्रतीक्षा कर रहे होते हैं, तब हम पुस्तकालय जा सकते हैं और निगेल से बात कर सकते हैं। वह महल छोड़ने वाला था, क्योंकि उसकी राय में, यहाँ भूत हैं (बेशक वहाँ हैं - हमने उन्हें खुद पकड़ा है!)।
चलो वापस नैन्सी के कमरे में चलते हैं। आइए दूरबीन से देखें। अजीब - इसका उद्देश्य टेपेस्ट्री है। आइए लेंस डालें और फिर से देखें।
लेंस ने टेपेस्ट्री को लाल रंग में रंग दिया और उस पर ऐसे प्रतीक दिखाई दिए जो पहले दिखाई नहीं दे रहे थे: 1 - मेलपोमीन, 2 - एराटो, 3 - टेरप्सीचोर, 4 - यूटरपे, 5 - थालिया। जाहिर है, यह मूसा का वह क्रम है जिसके बारे में ब्रिजेट ने अपनी डायरी में लिखा था।
हम ग्रेट हॉल में जाते हैं। डायरी के अनुसार, अगली चाबी बेट्टी की मशीन में है। लेकिन जैसे ही हम इस पर क्लिक करते हैं तो यह काम करना बंद कर देता है।
आइए जेन से पूछें। पता चला कि यह श्रीमती ड्रेक थीं जिन्होंने कलम ली थी। चलो वापस ग्रीनहाउस में चलते हैं।
श्रीमती ड्रेक हमें एक कलम दिलाएंगी, और हम सभी अंकुर के बर्तनों को बॉक्स में रखने में उनकी मदद करेंगे।

समाधान, विकल्पों में से एक:

जबकि श्रीमती ड्रेक दूर हैं, चलो पौधे को मांस खिलाते हैं और कानून कार्यालय से पत्र पढ़ते हैं। (यह अगले ब्लैकमूर वारिस के बारे में ह्यूग से सुनी गई जानकारी को दोहराता है)।
चलो एक और चाबी लेते हैं।

22. पहाड़ी से लुढ़कना और शनि की चाबी प्राप्त करना

आइए एलन के संकेत का पालन करें और कोठरी में जाएं। चलो फूलदान के साथ शेल्फ को स्पर्श करें। एक गुप्त द्वार खुल जाएगा और हम रास्ते में लक्ष्य को देखते हुए पहाड़ी से नीचे उतरेंगे। हम ग्रेट हॉल में ठीक हो जाते हैं - यह पेनेलोप पेनवेलिन के हथियारों का कोट है। हमारे प्रशिक्षण की प्रक्रिया एथेल द्वारा बाधित होती है, जो वास्तव में हमारे कार्यों को पसंद नहीं करती है।
अब आपको लक्ष्य को हिट करने के लिए कुछ चाहिए। हमारे सामने एकमात्र गेंद ब्रिजेट कप के किचन हॉलवे में है। चलो ले लो।
इससे पहले कि आप बाहर जाना शुरू करें, गेंद को इन्वेंट्री से प्राप्त करना आवश्यक है, बाएं माउस को दबाए रखें और कर्सर को स्क्रीन के ऊपरी दाएं कोने में रखें। जैसे ही लक्ष्य प्रकट होता है, जल्दी से माउस को छोड़ दें - आप पहली बार हिट करेंगे। हमारे साथ ग्रेट हॉल में फर्श पर शनि की कुंजी है - घड़ी।

23. शुक्र की कुंजी

चलो वापस ग्रीनहाउस में चलते हैं, श्रीमती ड्रेक से बात करते हैं। मैं कलम लूंगा।
हम बेट्टी शुरू करते हैं, टेपेस्ट्री से प्रतीकों को सही क्रम में रखते हैं और खेलते हैं। दांव पर शुक्र का सिरा है।
खेल खोपड़ी और हड्डियों के समान है। हम पेनेलोप पेनवेलिन के रूप में खेलते हैं। हम तीन कार्ड इकट्ठा करते हैं। हमें याद है कि बेट्टी कौन से कार्ड एकत्र करती है और जब हम वही कार्ड खोलते हैं, तो उस पर क्लिक करें। आपको बेट्टी की तुलना में अधिक हरी बत्ती जलाने की आवश्यकता है।
सभी चाबियाँ एकत्र की जाती हैं, यह देखने का समय है कि ग्रेट हॉल में क्या रहस्य है।

24. कॉलम खोलना

आइए बृहस्पति के स्तंभ से शुरू करते हैं। जब हम बिजली डालते हैं, तो स्तंभ खुल जाएगा और हम ढाल पर पाइप के टुकड़े के साथ एक शूरवीर देखेंगे। ट्यूब घुमाया जा सकता है। चिमनी का सही स्थान चार्ल्स के हथियारों के कोट पर दर्शाया गया है।

अगला, बारी-बारी से सभी कॉलम खोलें। हम पाइपों को इस तरह से घुमाते हैं कि पाइप की निरंतरता कुएं के खुलने पर हॉल के केंद्र में दिखती है, और सभी पाइप हॉल के केंद्र के चारों ओर एक रिंग बनाते हैं, जैसा कि साइलेंट बुक में दिखाया गया है।

बृहस्पति की तुरही:

बुध की तुरही:

शुक्र की तुरही:

चंद्र तुरही:

शनि की तुरही:

मंगल ग्रह की तुरही:

जब आप सभी पाइप डालेंगे, तो आपको पानी की आवाज सुनाई देगी।

25. हम अथानोर में आग जलाते हैं

साइलेंट बुक के अनुसार, सभी गार्गॉयल्स को बुध की छड़ से वश में करना चाहिए।
हम दूसरी मंजिल के गलियारे में मुख्य गार्गॉयल में जाते हैं, हम रॉड निकालते हैं और उसके सिर पर लहर करते हैं। गौरैया की आँखों में चमक आ जाती है। हम जल्दी से कोठरी में दौड़ते हैं, दूसरे गार्गॉयल पर लहराते हैं, पहाड़ी पर कूदते हैं, नीचे स्लाइड करते हैं, तीसरे पर लहर करते हैं और छड़ी को हॉल के केंद्र में छेद में लाते हैं। आग लग जाती है।

26. अंतिम कुंजी

एथनोर की कुंजी बनाने के लिए, साइलेंट बुक के एक पृष्ठ पर एक नज़र डालें। 12 कोशिकाओं वाला एक कास्टिंग मोल्ड वहां खींचा जाता है। आपको हथियारों के 12 कोट ढूंढने होंगे, जिनमें साइलेंट बुक की छवियां हों, और मोल्ड में प्लेटों पर क्लिक करें क्योंकि डैश उनके आदर्श वाक्य पर खींचे जाते हैं (सांचे को अपने हाथों में लेना और प्रत्येक कोट के लिए इसे स्थापित करना अधिक सुविधाजनक होता है। हथियारों का)।

उसके बाद, अंतिम परीक्षा से पहले आराम करने के लिए अपने कमरे में चलते हैं।
उन्होंने दरवाजे के नीचे एक धमकी भरा नोट खिसका दिया, जिससे एक नुकीला बंधा हुआ था। कोई वास्तव में चाहता है कि हम महल छोड़ दें।
चलो ह्यूग से बात करते हैं।
चलो घड़ी को 21:00 पर सेट करते हैं। चलो बाहर गलियारे में चलते हैं और "ब्लैक इन लेडी" देखते हैं। आइए फर्श पर पड़े अजीबोगरीब चमकदार गिलास उठाएं। आखिरी पहेली सुलझ गई है।
चलो प्रयोगशाला में वापस चलते हैं।
हम कुंजी तैयार करते हैं - पिघली हुई धातु पर क्लिक करें और इसे कीहोल में डालें। यहाँ यह है, खजाना!
खलनायक से मिलें। वह खजाना अपने हाथ में लेता है। हम ऊपर देखते हैं - हम पर कुछ गिरने लगता है। स्क्रीन पर एक तीर दिखाई देता है, आपको जल्दी से वापस कूदने की जरूरत है। खलनायक एक जाल में पड़ जाता है। इसे बाहर निकालने के लिए, आपको ईओएल पहेली पर जाना होगा और योद्धा को चांदी की कोशिकाओं में ले जाना होगा।

[बी] केवल डिक्री के साथ सामग्री की प्रतिलिपि बनाने की अनुमति है

पूर्वाभ्यास - पृष्ठ 1

खेल के रूसी संस्करण के लिए पैसेज और बचत

नियंत्रण

खेल रैखिक है, लेकिन मुक्त मार्ग के साथ। यदि आपने पहले कभी नैन्सी ड्रू गेम नहीं खेला है, तो मेरा सुझाव है कि आप नैन्सी के डेस्क पर किताब देखें, एक जासूस को क्या पता होना चाहिए। यदि आप युवा जासूस से अच्छी तरह परिचित हैं, तो बस टिकट पर क्लिक करें, अपने कठिनाई स्तर का चयन करें और एक नए साहसिक कार्य पर जाएं। खेल कठिनाई के स्तर पर खेला गया था कनिष्ठ जासूस».

चेतावनी: सेव डाउनलोड करते समय, याद रखें कि आपके पैसेज का एल्गोरिथम इस सामग्री के लेखक द्वारा पेश किए गए पैसेज के साथ मेल नहीं खा सकता है, और साथ ही आपकी व्यक्तिगत उपलब्धियां खो जाएंगी।

के लिए बचाता है (बचाता है) विन्डोज़ एक्सपी फोल्डर में हैं "माई डॉक्यूमेंट्स \ द कर्स ऑफ द ओल्ड कैसल"।

खेल के अंत में दिए गए पुरस्कार यहां दिए गए हैं:

  • बीटा परीक्षक. कार्ड गेम के परीक्षण के लिए
  • कार्ड कलेक्टर।"छापे" कार्ड संग्रह के लिए
  • ईस्टरी अंडा. एक आश्चर्य खोजने के लिए
  • साहसी वनपाल।चांदनी जंगल से कौन डरता है? बस तुम नहीं!
  • विद्यापति. खोई हुई कलाकृति की वापसी के लिए
  • स्मारिका प्रेमी।यादगार लम्हों के प्यार के लिए
  • सुरक्षा प्रमुख।महल के सतर्क निरीक्षण के लिए
  • कालकोठरी वासी।अंधेरी जगहों की सावधानीपूर्वक खोज के लिए
  • उत्पाद आपूर्तिकर्ता।भोजन वितरण के लिए
  • खजाने का शिकारी. खोए हुए सिक्कों को खोजने के लिए
  • खैर अन्वेषक।कुएं की सामग्री के निरंतर अध्ययन के लिए
  • हेराल्ड ऑफ़ डेंजर. नकली अलार्म के लिए

पूर्वाभ्यास

फिनस्टर कैसल

परिचयात्मक वीडियो देखें। हम गेट के पास पहुंचते हैं और गेट के दाईं ओर सिग्नल बटन दबाते हैं। महल में प्रवेश करने से पहले, जहां मालिक ने हमें आमंत्रित किया, हमें तुरंत पहला सरल कार्य मिलता है, जिसमें हमें दो समान छवियों को खोजने के लिए कहा जाता है। हम बाल्टी पर क्लिक करते हैं, जो हमें एक रस्सी पर उतारा गया था और ड्राइंग की जांच करता है। हम तस्वीर में दो समान पुरुषों को चिह्नित करते हैं और केंद्र में "टिक" लगाते हैं चित्रकारी,कार्य के पूरा होने की पुष्टि। जब महल के द्वार खुलते हैं, तो हम आगे बढ़ते हैं, सामने के दरवाजे में प्रवेश करते हैं और दूसरी मंजिल पर सीढ़ियाँ चढ़ते हैं। नेड निकर्सन के साथ बात करने के बाद, हम आगे बढ़ना जारी रखते हैं। लैंडिंग के लिए उठने के बाद, हम गलियारों में दाईं ओर मुड़ते हैं। नीचे एक कॉफी टेबल और दो कुर्सी हैं। टेबल से लो किताब"कैसल फिनस्टर का इतिहास" और इसे पढ़ें। हम आगे बढ़ते हैं और बाएं मुड़ते हैं। हम दरवाजे के पास जाते हैं, जिसके दाईं ओर लटका हुआ है तश्तरीजर्मन "बर्गोमास्टर" में एक शिलालेख के साथ।

बर्गोमास्टर का कार्यालय

हम कार्यालय में जाते हैं और देखते हैं कि कैसे बर्गोमास्टर कार्ल जल्दबाजी में टेबल में कुछ छुपाता है। हम कार्ल के साथ सभी विषयों पर बात करते हैं, फिर हम उसके साथ रेड गेम खेलने के लिए सहमत होते हैं। कठिनाई का स्तर चुनें और खेलना शुरू करें। कठिनाई का स्तर खेल की जटिलता को ही प्रभावित नहीं करता है, लेकिन केवल उस राशि को प्रभावित करता है जो आपको कार्ल से हारने या जीतने के लिए मिलती है। इस बोर्ड गेम को कैसे खेलें, यह जानने के लिए निचले दाएं कोने में "गेम रूल्स" खोलें और उनसे परिचित हों। नियम सरल हैं, खासकर जब से दो-तिहाई खेल स्वचालित रूप से खेला जाता है। जीतने के लिए, इस खेल में मुख्य बात द्वंद्व के दौरान सही कार्ड चुनना है। कोनों में प्रत्येक कार्ड पर आपको संख्याओं के साथ बहुरंगी वृत्त मिलेंगे। जब आपकी चिप किसी रंगीन सर्कल से टकराती है, तो आपको अपने कार्ड को कर्सर के साथ नीचे अपने पास ले जाना चाहिए और उस कार्ड का चयन करना चाहिए जिस पर आपकी चिप के रंग की सबसे बड़ी संख्या होगी। उदाहरण के लिए, आपने एक लाल घेरा मारा, जिसका अर्थ है कि आपको एक प्रतिद्वंद्वी के साथ ताकत को मापना होगा। लाल घेरे में सबसे बड़ी संख्या वाला कार्ड चुनें। एक-दो बार खेलने के बाद आप खेल के नियमों को अंत तक समझेंगे और मजे से खेलेंगे। खेल को महान मानसिक क्षमताओं की आवश्यकता नहीं होती है। खेल खत्म करने के बाद, हम निरीक्षण के साथ कार्यालय से गुजरते हैं। हम उस जगह पर पहुंचते हैं जिसमें तराजू पर ताश खेल रहे हैं। हम कार्ड के नीचे किताब लेते हैं। यह "गाइड टू द गेम" रेड "है। हम ध्यान से इसे अंत तक देखते हैं, और एक गौरैया-प्रोफेसर की तस्वीर वाले पृष्ठ पर ध्यान देते हैं। इस पृष्ठ में a . की एक छवि है चाभी. हमें याद है कि अंतिम कार्ड विकास में है। हम किताब को जगह में रखते हैं और गेम कार्ड की जांच करने की कोशिश करते हैं, जो तुरंत नीचे गिर जाते हैं। बरगोमास्टर कार्डों को उनके स्थान पर रखने के लिए कहता है। तराजू के पीछे की दीवार पर दिखाई देने वाली तीन स्तरीय रेखाएं कार्डों को व्यवस्थित करने के लिए एक दिशानिर्देश के रूप में काम करेंगी, यानी, कार्ड के साथ तराजू इन पंक्तियों के साथ फ्लश होना चाहिए। हम नष्ट हुए संतुलन को बहाल करना शुरू करते हैं। रेड गेम मैनुअल में, हम पढ़ते हैं कि कार्ड पर किस प्रकार के कुछ अक्षर हैं।

इसलिए, राक्षसों में शामिल हैं:

  • मल्लाह-लाल कटार
  • ग्रे वूल्फ़
  • गोल्डविवर ड्वार्फ

प्रति नायकों में शामिल हैं:

  • गधा राजा
  • गौरैया प्रोफेसर
  • बोनापार्ट (समुद्री खरगोश)

प्रति जादूगर हैं:

  • जादुई दर्पण
  • सुनहरा शिकारी
  • बटन चुड़ैल

इस सूची के अनुसार, हम तराजू पर उपयुक्त कार्ड स्थापित करते हैं। सही प्लेसमेंट का परिणाम देखें स्क्रीनशॉट.

जर्मन में एक नोट के साथ एक शीट तराजू के नीचे से निकलती है। आइए इस प्रविष्टि के अनुवाद को दूसरी बार छोड़ दें, क्योंकि हमारे पास आवश्यक शब्दकोश नहीं है। हम दीवार पर बड़े चित्र के पास जाते हैं, जिसमें एक गौरैया-प्रोफेसर को दर्शाया गया है और इसे पलट दिया गया है। हम छुपा ले जाते हैं चाभी. फिर से हम कार्ल से बात करते हैं और अंतिम कार्ड की छवि बनाने में उसकी मदद करना शुरू करते हैं। उसके प्रश्नों के उत्तर अपने विचारों के अनुसार दें। यदि आप कार्ल को कार्ड बनाने में मदद करते हैं, तो खेल के अंत में आपको इसके लिए संबंधित शीर्षक प्राप्त होगा। वैसे, यदि आप कार्ल को इस कार्ड को संकलित करने और प्राप्त करने में मदद करते हैं, तो खेल के बाद के सत्रों के दौरान यह कार्ड भी भाग लेगा, और आप कार्ल को अपनी सलाह के परिणाम देख पाएंगे।

महल के गलियारे

हम कार्यालय छोड़ते हैं और गलियारे के साथ आगे बढ़ते हैं। आला में हमें एक और कॉफी टेबल मिलती है जिस पर खड़ा होता है कास्केट. हम बॉक्स की जांच करते हैं और समझते हैं कि इस पर किसी प्रकार का पैटर्न तैयार करने की आवश्यकता है। इसके अलावा, स्पष्ट रूप से यहां सभी रंगीन चश्मा नहीं हैं। हम बॉक्स को जगह में रखते हैं और आगे गलियारे का पालन करना जारी रखते हैं। हम लैंडिंग के लिए बाहर जाते हैं और सीढ़ियाँ चढ़ते हैं एक और उड़ान। हम तीर के साथ आगे बढ़ते हैं और नैन्सी ड्रू साइन के साथ दरवाजे पर पहुंचते हैं। अंत में, हमें एक कमरा मिला जो महल के मालिक ने हमें रहने के लिए दिया था। हम कमरे में जाते हैं और चारों ओर देखते हैं।

नैन्सी का कमरा

हम कमरे में जाते हैं और बेडसाइड टेबल पर जाते हैं। हम बेडसाइड टेबल से एक पॉकेट जर्मन लेते हैं शब्दकोश. हम सूची से जर्मन में एक नोट निकालते हैं और उस पर एक शब्दकोश का उपयोग करते हैं। हमें एक स्थानांतरण प्राप्त होता है अभिलेख. हम मेंटल क्लॉक के साथ शेल्फ पर जाते हैं। घड़ी के बाईं ओर हम पाते हैं पुस्तिकासभी उत्सव की घटनाओं के कार्यक्रम के साथ। हम कमरा छोड़ते हैं और पहली मंजिल पर जाते हैं।

महल के गलियारे

हम नीचे जाते हैं और बालकनी के नीचे उज्ज्वल दरवाजों पर जाते हैं, जिस पर नैन्सी का कमरा स्थित है। हम रोशनी खोलते हैं द्वारऔर हम अपने आप को एक बैंक्वेट हॉल में पाते हैं। हम चारों ओर देखते हैं।

बैंक्वेटिंग हॉल

हम आगे बढ़ते हैं और सबसे बड़ी सना हुआ ग्लास खिड़की से बाहर निकलते हैं कांच का नीला टुकड़ा. हम चारों ओर मुड़ते हैं और बाईं दीवार के पास जाते हैं। हम एक आला से लेते हैं अखबार"कॉलर" और इसे पढ़ें। जर्मन से अंग्रेजी में शब्दों के अनुवाद के साथ निचले बाएँ कॉलम पर ध्यान दें। आप इस अनुवाद का एक फोटो ले सकते हैं, हालांकि यह अभी भी नैन्सी की डायरी में अपने आप दिखाई देगा। दाहिनी ओर, जगों के बीच, हम एक चमक देखते हैं और वहां से एक सिक्का निकालते हैं। यदि आप महल के चारों ओर बिखरे हुए सभी सिक्के एकत्र करते हैं, तो खेल के अंत में आपको इसके लिए संबंधित शीर्षक प्राप्त होगा। इसलिए महल में वस्तुओं का निरीक्षण करते समय सावधान रहें। हम चारों ओर मुड़ते हैं और चिमनी के पास एक कुर्सी पर बैठी एक बुजुर्ग महिला के पास पहुंचते हैं। हम रेनाटा से परिचित होते हैं और सभी विषयों पर उसके साथ संवाद करते हैं। रेनाटा स्पष्ट रूप से हमें संकेत देती है कि उसे कुछ मीठा चखने से कोई गुरेज नहीं है। हम चारों ओर मुड़ते हैं और कमरे से बाहर निकलते हैं।

महल के गलियारे

हम सीढ़ियों के बाईं ओर कोने में देखते हैं। हम एक परिचित प्रतिभा को देखते हैं और दूसरे को बढ़ाते हैं सिक्का. सीढ़ियाँ चढ़ें और बाईं स्क्रीन पर जाएँ। दो बार सीधे जाएं और फिर से बाएं मुड़ें। बाईं ओर एक और मोड़ और हम आगे बढ़ते हैं। हम सीढ़ियों से ऊपर जाते हैं, तीन बार आगे बढ़ते हैं और बाएं मुड़ते हैं। हम रेड कार्पेट के साथ आगे बढ़ते हैं, दरवाजों में प्रवेश करते हैं और फिर से बाएं मुड़ते हैं।

फ़ोयर

हम सीढ़ियों से नीचे जाते हैं और क्लॉक टॉवर के पास पहुँचते हैं। हम एक और निकालते हैं सिक्काऔर नीचे के दरवाजे खोलो। अंदर एक कीबोर्ड उपकरण है जिसे ग्लॉकेंसपील कहा जाता है, जिस पर आपको किसी प्रकार की धुन बजाने की आवश्यकता होती है। लेकिन किस तरह का माधुर्य - हम अभी भी नहीं जानते। हम चारों ओर मुड़ते हैं और लुकास के पास जाते हैं। हम लड़के से सब कुछ पूछते हैं और उसके साथ "राक्षस" नामक एक खेल खेलने के लिए सहमत होते हैं। लुकास खुद खेल के नियम बताएंगे। खेल में दो राउंड होते हैं। पहले दौर में आपको "राक्षसों" के लिए खेलना होगा, जो गायों के वेश में होंगे। "राक्षस" आसपास की गायों को मार देते हैं, और पास में खड़ी बाकी गायें डर जाती हैं और आंख मारना शुरू कर देती हैं। राक्षस और डरी हुई गायों को खाली चौकों में ले जाएं ताकि आपके प्रतिद्वंद्वी को यह अनुमान न लगे कि कौन सी स्थानांतरित गाय वास्तव में एक राक्षस है। संकेत: गाय को मारने के बाद, राक्षसों को मारे गए गाय के बगल में चिप्स पर ले जाएं, और असली गायों को दूर ले जाएं। आप राक्षस और गाय दोनों को मारे गए गाय से समान दूरी पर ले जा सकते हैं। तब आपका प्रतिद्वंद्वी लगभग हमेशा असली गायों को राक्षसों के रूप में अनुमान लगाएगा। जब सभी "राक्षस" या गायों को मार दिया जाता है, तो विरोधी चिप्स बदल देते हैं। अब आपको लुकास की गायों के बीच "राक्षसों" की तलाश करनी है। खेल का सिद्धांत वही रहता है। स्वाभाविक रूप से, जब आपको एक किसान के रूप में दूसरे दौर में खेलना होता है, तो उन चिप्स को इंगित करें जो मारे गए गाय के बगल में आस-पास के स्थानों में चले गए हैं। इस मामले में, असली राक्षस का अनुमान लगाने की उच्च संभावना है। यदि आप जीत जाते हैं, तो आपको लुकास से तीन रेड गेम कार्ड प्राप्त होंगे और आपके पास लड़के से महल में होने वाली घटनाओं और उसके निवासियों के बारे में पूछने का अवसर होगा। यदि आप रेड कार्ड का पूरा डेक एकत्र करते हैं, तो आपको खेल के अंत में एक निश्चित शीर्षक प्राप्त होगा। खेल खत्म करने के बाद, मुड़ें और कॉफी टेबल पर जाएं। हम ब्रदर्स ग्रिम द्वारा परियों की कहानियों की किताब उठाते हैं और उसके माध्यम से पत्ता निकालते हैं। हम पुस्तक को उसके स्थान पर लौटाते हैं और मेज से एक गोल लेते हैं प्लग के साथ आइटम .

हम मेहराब से गुजरते हैं और स्मारिका की दुकान में प्रवेश करते हैं। हम चारों ओर देखते हैं और उस बुकशेल्फ़ पर ध्यान देते हैं जिस पर हम पाते हैं खलनायक की किताबब्रदर्स ग्रिम। हम दाएं मुड़ते हैं और राक्षसों के बारे में एक और किताब पढ़ते हैं। फिर हमने सामने रखा डिब्बा, जिस पर एक राक्षस का भंडाफोड़ होता है, और विभिन्न बटन दबाकर प्रयोग करें। मौज-मस्ती करने के बाद, हम महल के कार्यवाहक अन्या के साथ सभी विषयों पर संवाद करते हैं। इच्छा हो तो स्मृति चिन्ह खरीद कर दुकान छोड़ देते हैं। यदि आप पर्याप्त स्मृति चिन्ह एकत्र करते हैं, तो खेल के अंत में आपको इसके लिए एक शीर्षक प्राप्त होगा। घूमो और खरीदो केकस्वचालित पेस्ट्री की दुकान में रेनाटा के लिए। ऐसा करने के लिए, बस तीर पर क्लिक करें, केक की छवि के साथ चित्र का चयन करें, और फिर सिक्का स्वीकर्ता पर क्लिक करें। हम स्मारिका की दुकान छोड़ते हैं और रहने वाले कमरे के माध्यम से हम महल के आंगन में बाहर निकलते हैं।

महल का प्रांगण

हम मार्कस की कॉल का जवाब देते हैं, लेकिन हम उसे अभी कॉल करने की जल्दी में नहीं हैं, इसकी कोई जरूरत नहीं है। हम कुएं के पास जाते हैं और बाल्टी पर क्लिक करते हैं, जो स्वचालित रूप से कुएं के नीचे तक डूब जाएगा, और फिर खेल की पिछली श्रृंखला से कुछ स्मारिका के साथ ऊपर उठेंगे। यदि आप अक्सर कुएं का उपयोग करते हैं, तो खेल के अंत में आपको एक उपाधि प्राप्त होगी। हम घूमते हैं और एक और पाते हैं सिक्का. द्वारा सीढ़ियाँहम गैलरी में उठते हैं और आगे बढ़ते हैं। हम दरवाजे के पास ले जाते हैं करतनीऔर वापस जाओ, क्योंकि कोई दरवाजे पर दस्तक का जवाब नहीं देता। सीढ़ियों से उतरते समय, बाईं खिड़की पर ध्यान दें और खिड़की से दूसरी खिड़की लें। सिक्का. हम नीचे आंगन में जाते हैं, और फिर सीढ़ियों से तहखाने तक जाते हैं। विनम्रता से दस्तक दें द्वारलेकिन वे हमसे बात नहीं करना चाहते। हम मुड़ते हैं और सीढ़ियों पर लेटकर अध्ययन करते हैं कागज़. इसका विस्तार करें और उस पर "टेस्ट "नोट्स" देखें। जाहिर है, हमें एक खोजे गए सुराग की जरूरत है। हम सीढ़ियों से ऊपर जाते हैं और महल के दोहरे दरवाजों में जाते हैं, हम वापस फ़ोयर में जाते हैं।

फ़ोयर

हम लुकास के साथ बात करते हैं। अगर वांछित है, तो हम कार्ड कमाने के लिए उसके साथ फिर से राक्षस खेल खेलते हैं। हम फ़ोयर को दोहरे दरवाजों से छोड़ते हैं।

महल के गलियारे

हम आगे बढ़ते हैं और तीर की दिशा में दाएं मुड़ते हैं। सीढ़ियों के बाईं ओर किसी प्रकार का शिलालेख दिखाई देता है। आइए एक शब्दकोश का उपयोग करें। इस चिन्ह के विपरीत कुछ चमकता है। हम एक और निकालते हैं सिक्का. सीढ़ियाँ चढ़ें और बाएँ मुड़ें। आला में हम और अधिक पाते हैं सिक्के. हम अपने नियोक्ता को लैंडलाइन से कॉल करने के लिए नैन्सी के कमरे में जाते हैं।

नैन्सी का कमरा

हम फोन पर पहुंचते हैं, रिसीवर उठाते हैं और मार्कस के फोन नंबर के साथ कागज के एक टुकड़े पर क्लिक करते हैं। हम उनके साथ सभी विषयों पर गहन चर्चा करते हैं। फिर हम नेड और जो को बुलाते हैं। बातचीत खत्म करने के बाद, हमें दरवाजे पर दस्तक सुनाई देती है। चिंतित बरगोमास्टर ने हमें यार्ड में आग लगने की सूचना दी। हम अपने आप को एक जलते हुए पौधे वाले टब में पाते हैं।

महल का प्रांगण

हम घूमते हैं और कुएं से पानी निकालने के लिए कुएं की बाल्टी पर क्लिक करते हैं। हम जलते हुए पौधे की ओर मुड़ते हैं, इन्वेंट्री से एक बाल्टी पानी निकालते हैं और पानी से आग बुझाते हैं। आग बुझने के बाद, अजीबों पर ध्यान दें कांटाजो दरवाजे में फंस गया। हम कुएं से कुछ और स्मृति चिन्ह प्राप्त करेंगे और स्मारिका की दुकान पर जल्दी करेंगे।

यादगार वस्तुओं की दुकान

हम सभी विषयों पर अन्या के साथ बात करते हैं। यदि आपके पास पैसा है और आप उन्हें खरीदना चाहते हैं तो आप अधिक स्मृति चिन्ह खरीद सकते हैं। हम कांच के दरवाजों के माध्यम से फ़ोयर में दुकान छोड़ते हैं और सीढ़ियों से ऊपर जाते हैं।

महल के गलियारे

हम दीवार पर जाते हैं और मेज पर एक मोमबत्ती के साथ हम कुछ और लेते हैं सिक्के. जब तक हम बैंक्वेट हॉल में नहीं पहुँच जाते, तब तक हम गलियारों का अनुसरण करते हैं।


टिप्पणी

खेल की प्रक्रिया के बारे में कुछ शब्द। डिटेक्टिव सीरीज के इस पार्ट में नैंसी एक बार भी सोने नहीं जाएगी। चांदी के सिक्कों के रूप में खेल की अपनी मुद्रा है। सिक्के स्क्रीन के ऊपर बाईं ओर स्थित हैं। सिक्के पूरे महल और उसके आसपास छिपे हुए हैं, जो मिल सकते हैं। वॉकथ्रू में सभी छिपे हुए सिक्के नहीं दिखाए गए हैं, क्योंकि वे खेल का एक बोनस हिस्सा हैं। खेल में कुल 12 पुरस्कार हैं: 1. "बीटा टेस्टर": खेल के अंत में परीक्षण के सही उत्तर के लिए 2. "कार्ड कलेक्टर": रेड गेम कार्ड का पूरा डेक इकट्ठा करने के लिए 3. "ईस्टर" अंडा": एक छिपे हुए आश्चर्य को खोजने के लिए ( ईस्टर अंडे) 4. "फियरलेस फॉरेस्टर": जंगल की खोज के लिए 5. "ऐतिहासिक संरक्षणवादी": खोई हुई कलाकृतियों को पुनर्प्राप्त करने के लिए 6. "कीपसेक किट्सच": सभी स्मृति चिन्ह खरीदने के लिए 7. "सुरक्षा गार्ड ": महल की निरंतर वीडियो निगरानी बनाए रखने के लिए 8. " सबट्रेनियन डवेलर": पूरी तरह से अंधेरी जगहों की खोज के लिए 9. "टेक अवे डिलीवरर": रेनाटा 10 के लिए केक खरीदने के लिए। "ट्रेजर हंटर": सभी सिक्कों को खोजने के लिए 11. " विशिंग वेल": कुएं की गहराई पर कई वस्तुओं को खोजने के लिए (बाल्टी के साथ) 12. "वुल्फ क्रायर": एक झूठा अलार्म (कई बार) उठाने के लिए खेल गैर-रैखिक है, इसलिए कार्रवाई का क्रम भिन्न हो सकता है।

महल के सामने

परिचयात्मक वीडियो देखने के बाद, हम खुद को महल के मार्ग को अवरुद्ध करने वाली लोहे की जाली पर पाते हैं। हम इस ग्रेट के दाईं ओर कॉल बटन दबाते हैं, और हम स्वचालित रूप से लुकास नाम के लड़के के साथ बात करते हैं। लड़का बाल्टी को रस्सी से नीचे कर देता है। हम इसे देखते हैं और अपना पहला कार्य प्राप्त करते हैं। एक कागज़ की शीट पर आठ राक्षसों की आकृतियाँ दर्शाई गई हैं। दो आंकड़े ढूंढना आवश्यक है जो दिखने में समान हैं (कपड़ों के रंगों की गिनती नहीं है!) कुछ विचार करने के बाद, हम निम्नलिखित उत्तर पर पहुँचते हैं:

कनिष्ठ जासूस

वरिष्ठ जासूस

महल का प्रांगण

कार्ल के साथ बातचीत के बाद, हम महल के प्रांगण में जाते हैं, सीधे जाते हैं और एक बड़े दरवाजे से हॉल में जाते हैं, जिसके शीर्ष पर शिलालेख "बर्ग फिनस्टर" के साथ एक चिन्ह लटका हुआ है।

महल के अंदर

हम दाहिनी ओर सीढ़ियों के साथ दूसरी मंजिल तक उठते हैं, दरवाजे से गुजरते हैं और सीढ़ियों की ओर एक कदम तीसरी मंजिल तक ले जाते हैं। हम स्वचालित रूप से नेड के साथ फोन पर बात करते हैं। संवाद के अंत में जो काम नहीं आया, हम रेड कार्पेट पर आगे बढ़ते हैं। जब गलियारा समाप्त होता है, तो हम बाएं या दाएं मुड़ते हैं। किसी भी विकल्प में हम बालकनी की ओर जाने वाली एक छोटी सी सीढ़ी पाते हैं। हम बालकनी के बाईं ओर सीढ़ियों का अनुसरण करते हैं और इसके अंत तक जाते हैं। दाएं मुड़ें, दो कदम आगे बढ़ें और बाएं देखें। हमारे सामने एक विशिष्ट चिन्ह "नैन्सी ड्रू" वाला हमारा कमरा है। हम अंदर जाते हैं। आइए अपने कमरे के चारों ओर एक नज़र डालें। हम बाईं ओर थोड़ा मुड़ते हैं और चिमनी के पास जाते हैं। हम महल में घटनाओं की अनुसूची के साथ पत्रक का अध्ययन करते हैं। इस समय, फ्रैंक कॉल करता है। उसके साथ बात करने के बाद, हम कमरे के दूर कोने में लाल-भूरे रंग के कैबिनेट के लिए दृष्टिकोण और सिर छोड़ देते हैं।

हम दरवाजा खोलते हैं, और हम अपने सामने एक खाली शेल्फ देखते हैं, जिसे स्टोर पर खरीदे गए स्मृति चिन्ह को स्टोर करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। वैसे, स्टोर महल के अंदर स्थित है, और हम जल्द ही इसे देखने जाएंगे। हम कमरे के विपरीत भाग में टेबल के पास जाते हैं। हम कोयल हाउस के रूप में फोन पर क्लिक करते हैं। यदि आवश्यक हो, तो हमारे दोस्तों नेड और फ्रैंक और हमारे नियोक्ता मार्कस को यहां से कॉल करना संभव होगा। ऐसा करने के लिए, फोन लें और टेलीफोन से चिपके पीले पेपर शीट पर इंगित तीन नंबरों में से किसी एक पर क्लिक करें। फोन उठाओ और फ्रैंक को बुलाओ। हम उनसे सभी विषयों पर बात करते हैं। अब हमें कुछ ऐसा खोजने की जरूरत है जो कुछ स्थानीय प्रतीकों और संकेतों का अनुवाद करने में मदद करे। स्वाभाविक रूप से, हमें एक शब्दकोश की आवश्यकता है। हम टेबल का सामना करते हैं, 180 डिग्री के आसपास मुड़ते हैं और स्क्रीन के दाहिने किनारे पर दाएं मुड़ने के लिए सक्रिय बिंदु ढूंढते हैं। मेज पर जाने का दूसरा तरीका, बिस्तर के दाहिनी ओर, ऊपर न आएं। हम इस तालिका से जर्मन-अंग्रेज़ी या जर्मन-रूसी शब्दकोश (खेल के संस्करण के आधार पर) लेते हैं। हम अपना कमरा छोड़ते हैं, किसी भी बालकनी के साथ जाते हैं और कॉरिडोर की शुरुआत में रेड कार्पेट के साथ रुकते हैं। हमारे आगे सीढ़ी है जिससे हम यहां पहुंचे। हम बाईं ओर देखते हैं और लाल कालीन के साथ बालकनी और गलियारे के बीच के मार्ग को देखते हैं।

वही मार्ग दाईं ओर देखा जा सकता है। सामान्य तौर पर, महल में गलियारों की एक निश्चित समरूपता होती है। हम अपनी बाईं ओर, मार्ग में जाते हैं। हम कुछ कदम आगे बढ़ते हैं और दाएं मुड़ते हैं। कृपया ध्यान दें कि दाईं ओर कुर्सियों के साथ दो अलकोव हैं। हम पास के अलकोव में देखते हैं और महल के इतिहास के बारे में एक किताब देखते हैं जिसे "ए ब्रीफ हिस्ट्री ऑफ कैसल फिनस्टर" कहा जाता है। यह भविष्य में हमारे काम आएगा। और अब किताब से आप बैरन एम्सेल और उनकी लापता बेटी के बारे में जान सकते हैं। दूसरे अलकोव में हमें रंगीन कांच के टुकड़ों के साथ एक बॉक्स के रूप में एक पहेली मिलती है। इस बॉक्स में दो रंगीन चश्मे - नीले और हरे रंग का नहीं है। हम दृष्टिकोण छोड़ देते हैं और गलियारे के एक ही हिस्से में स्थित बर्गोमास्टर कार्ल के दरवाजे पर जाते हैं। हमें देखते ही कार्ल अपनी टेबल के नीचे कुछ बच्चों के खिलौने छिपा देता है। लगभग वृद्धावस्था के वयस्क व्यक्ति का मज़ेदार शौक। हम कार्ल के साथ उनके अप्रत्याशित शौक में रुचि रखने सहित सभी विषयों पर संवाद करते हैं। हम "रेड" नामक उसका खेल खेलने के लिए सहमत हैं।

रेड मिनी-गेम

आसान गेम मोड (आसान) का चयन करें। इससे यह समझना आसान हो जाएगा कि क्या है। यदि आपने कभी एकाधिकार खेल खेला है, तो छापे के कुछ तत्व (मैं भविष्य में इस खेल को इस तरह बुलाऊंगा, मुझे नहीं पता कि स्थानीय लोग इसका अनुवाद कैसे करेंगे) आपके लिए नए नहीं होंगे।

प्रबंधन

आइए नियमों से परिचित हों, और इसके लिए हम स्क्रीन के निचले दाएं कोने में पुस्तक पर क्लिक करते हैं। गेम बोर्ड के बाएं और दाएं तरफ हमारे दो विरोधी हैं, यानी रेड खेलने वाले कुल मिलाकर 3 खिलाड़ी हैं। खेल का मुख्य लक्ष्य बाकी के पहले, बोर्ड के केंद्र में, महल में अपनी चिप पहुंचाने का समय है। सबसे पहले, आइए खेल मार्ग को देखें। इसमें कई रंगीन वर्ग होते हैं। हालाँकि, कुछ रंगीन वर्गों में कुछ प्रतीकों के चित्र होते हैं। रंगों पर विचार करें। प्रत्येक रंग खिलाड़ी के कार्यों में से एक को निर्धारित करता है:

लाल रंग: बल प्रयोग के साथ द्वंद्वयुद्ध;
- नीला रंग: जादू का उपयोग करके द्वंद्वयुद्ध;
- हरा रंग: स्वास्थ्य का उपयोग करते हुए द्वंद्व;
- नारंगी रंग: ज्ञान के साथ द्वंद्वयुद्ध;
- बैंगनी (या मैजेंटा) रंग: हमारे किसी भी विरोधी के स्वामित्व वाले कार्डों में से किसी एक को चुराने की क्षमता। इस मामले में, प्रतिद्वंद्वी के पास दो या अधिक कार्ड होने चाहिए, अन्यथा चोरी नहीं की जाएगी;
- सफेद रंग: खिलाड़ी का टुकड़ा अगले सफेद सेल में चला जाता है। लेकिन, यदि खिलाड़ी महल के निकटतम सफेद सेल पर है, तो चिप यथावत रहेगी;
- काला रंग: खिलाड़ी का मोहरा पिछले काले वर्ग में वापस चला जाता है। यदि खिलाड़ी द्वारा मारा गया ब्लैक सेल शुरुआत के सबसे करीब है, तो चिप बहुत शुरुआत में चली जाएगी। अब आइए दो संभावित पात्रों को देखें जो दो संभावित कोशिकाओं पर दर्शाए गए हैं:
- "हार्ट": खिलाड़ी को आम डेक से एक अतिरिक्त कार्ड मिलता है, जिसके बाद वह सेल के रंग के अनुरूप एक क्रिया करता है;
- "सन": खिलाड़ी अपने एक कार्ड (अपनी पसंद के) को आम डेक में रखता है, जिसके बाद वह अपने सेल के रंग के अनुरूप एक क्रिया करता है। प्रत्येक खिलाड़ी को अपने हाथ में 8 से अधिक कार्ड नहीं रखने की अनुमति है .

अब आइए जानें कि कार्ड पर किसी विशेष संकेतक के स्टॉक का निर्धारण कैसे करें। कार्ड के चारों कोनों में अलग-अलग रंगों के वृत्त होते हैं, जिसके अंदर एक निश्चित संख्या लिखी होती है। प्रत्येक रंग एक निश्चित पैरामीटर से मेल खाता है:

लाल रंग
- "ताकत"
- नीला रंग - "जादू"
- हरा रंग - "स्वास्थ्य"
- नारंगी रंग - "बुद्धि"

खेल की प्रक्रिया पर विचार करें। स्क्रीन के निचले बाएँ कोने में 1 से 5 तक की संख्याओं के साथ एक गेम ड्रम है। इस ड्रम के घूमने से उन कोशिकाओं की संख्या निर्धारित होती है जिनके द्वारा खिलाड़ी की चिप अपनी बारी के दौरान चलती है। खिलाड़ी बारी-बारी से ड्रम बजाते हैं। यहाँ एक निश्चित स्थिति है। हमने ड्रम घुमाया और नंबर 5 गिर गया। हमारी चिप स्वचालित रूप से 5 कदम चलती है और "सूर्य" की छवि के साथ लाल सेल पर गिरती है। सबसे पहले, आपको एक कार्ड चुनना होगा जिसे हम एक सामान्य डेक में रखेंगे। हम सबसे खराब कार्ड पर क्लिक करते हैं। हम अपने आप को लाभ से वंचित नहीं करना चाहते, है ना?

द्वंद्वयुद्ध

अब हम अपने प्रतिद्वंद्वी को चुनते हैं, जिसके साथ हम "ताकत" के संदर्भ में कार्ड मापेंगे। आइए खेल के इस भाग को "द्वंद्वयुद्ध" कहते हैं। एक प्रतिद्वंद्वी चुनने के बाद, आपको एक कार्ड का चयन करना होगा। स्वाभाविक रूप से, हम उस कार्ड को चुनते हैं जिसमें उच्चतम शक्ति संकेतक होता है (कार्ड के ऊपरी बाएं कोने में स्थित लाल घेरे में सबसे बड़ी संख्या)। अगर हमारा कार्ड जीत जाता है, तो हम सफलता की ओर कुछ और कदम बढ़ाते हैं। यह भी ध्यान देने योग्य है कि हमारी चिप स्वचालित रूप से कई कोशिकाओं को आगे बढ़ाती है, जबकि जिस सेल पर चिप स्थित है उसे ध्यान में नहीं रखा जाएगा। यह ऐसी स्थिति को संदर्भित करता है, उदाहरण के लिए, एक चिप एक द्वंद्व जीतने के बाद एक काली सेल पर समाप्त हो जाती है (इसे सामान्य चाल के साथ भ्रमित न करें जब ड्रम घूमता है), तो यह पीछे नहीं हटता है, जैसे यह आगे बढ़ता है जब यह एक सफेद कोशिका से टकराता है। लेकिन अगर अचानक हमारे कार्ड पर "स्ट्रेंथ" इंडिकेटर प्रतिद्वंद्वी से कम निकला, तो हमारी चिप अपने आप कुछ कदम पीछे हट जाती है। हमारे द्वारा शुरू किए गए द्वंद्व को जीतने या हारने पर हमारी चिप कितने कदम आगे या पीछे चलेगी यह भी कार्ड के मापदंडों पर निर्भर करता है।

कृपया ध्यान दें कि कार्ड के शीर्ष पर, बीच में, एक स्लेट के माध्यम से दो नंबरों के साथ एक ग्रे शिलालेख है। उदाहरण के लिए, यह 7/8 कहता है। इसका मतलब है कि जब हम जीतेंगे तो हमारी चिप 7 सेल्स को आगे बढ़ाएगी। हालांकि, हार के मामले में, हमारे कार्ड पर दूसरे नंबर को ध्यान में नहीं रखा जाता है, क्योंकि विजेता कार्ड हमारे प्रतिद्वंद्वी का कार्ड होता है। और इसका मतलब यह है कि हमारी चिप जितने कदम पीछे हटेगी, यह प्रतिद्वंद्वी के कार्ड पर दूसरे ग्रे नंबर पर निर्भर करता है। मान लें कि शीर्ष पर प्रतिद्वंद्वी के कार्ड पर एक शिलालेख 4/5 है। इसका मतलब है कि हमारी चिप खो जाने की स्थिति में 5 कदम पीछे हट जाती है। लेकिन कार्ड द्वंद्वयुद्ध में हमारी भागीदारी का एक और कारण है। यह तब होता है जब विरोधियों में से एक हमें चुनता है। फिर हम उस सेल के फूलों को देखते हैं जिस पर प्रतिद्वंद्वी की चिप निकली थी, और उसके अनुसार हम सबसे मजबूत कार्ड (ताकत, स्वास्थ्य, ज्ञान या जादू) चुनते हैं। अगर हम जीत जाते हैं, तो प्रतिद्वंद्वी की चिप कुछ कदम पीछे (हमारे नक्शे पर दूसरे नंबर के अनुसार) ले जाती है, और अगर हम हार जाते हैं, तो प्रतिद्वंद्वी की चिप कुछ कदम आगे बढ़ जाती है (उसके अपने नक्शे पर पहले नंबर के अनुसार)।

हम मिनी-गेम खत्म करते हैं और इनाम के रूप में 4 सिक्के प्राप्त करते हैं। आप खेलना जारी रख सकते हैं, इसके लिए हमें विभिन्न बोनस प्राप्त होंगे। उदाहरण के लिए, मैंने एक बार उच्च कठिनाई स्तर पर जीत हासिल की और 11 सिक्के प्राप्त किए। "छापे" खेल में पैसा कमाने का सबसे किफायती तरीका है। यदि आप बहुत बार रेड खेलते हैं, तो आपको वह बोनस प्राप्त होगा जिसके बारे में मैंने लेख की शुरुआत में लिखा था। हम कार्ल के कार्यालय की जांच करते हैं। हम कोठरी के पास जाते हैं, कार्ल के थोड़ा बाईं ओर। हम निचले दराज को खोलने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन कुछ भी नहीं निकलता है। दराज के दरवाजे के दाईं ओर सक्रिय बिंदु पर ध्यान दें। हम उस पर क्लिक करते हैं और हमारे सामने कीबोर्ड देखते हैं। हम कुछ दर्ज करने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन कार्ल हमें रोक देता है। हम दृष्टिकोण छोड़ते हैं और बाईं ओर और भी अधिक मुड़ते हैं। हम एक किताब पढ़ते हुए एक गौरैया की तस्वीर का अध्ययन करते हैं। रेड गेम के कार्डों में से एक पर एक ही तस्वीर को दर्शाया गया है। हम थोड़ा बाईं ओर देखते हैं और मेज की सतह पर पड़ी पहेली पर ध्यान देते हैं। यह वही खेल है "छापे"।

पहेली पर क्लिक करके, आप एक मिनी-गेम शुरू कर सकते हैं, लेकिन कार्ल को कमरे में मौजूद होना चाहिए। और कौन हमारे साथ सिक्के साझा करेगा ?! हम कार्ल के डेस्कटॉप का सामना कर रहे हैं, और इस बार 90 डिग्री दाईं ओर मुड़ें। हम छापे और अन्य चीजों को खेलने के लिए कार्ड के साथ एक जगह की जांच करते हैं। नीचे के शेल्फ से हम खेल "छापे" का एक और मैनुअल लेते हैं और सभी पृष्ठों के माध्यम से पत्ते लेते हैं। यह पुस्तक विभिन्न गेम कार्डों की ताकत और कमजोरियों का वर्णन करती है, उनके निर्माण के इतिहास का वर्णन करती है। यह भविष्य में हमारे लिए उपयोगी होगा। कृपया ध्यान दें कि "गौरैया" की छवि वाले कार्ड के विवरण में एक कुंजी खींची जाती है। कार्ल के कार्यालय में उसी छवि के साथ एक पेंटिंग है। हमने उसे एक मिनट पहले देखा था। इशारा साफ है? लेकिन यह अभी नहीं है, क्योंकि कार्ल घर के अंदर है। हम स्टैंड में खड़े कार्ड पर क्लिक करते हैं, ऊपर शेल्फ। हम कितने लापरवाह हैं! हम उस शेल्फ पर क्लिक करते हैं जिस पर कार्ड स्टैंड में स्थित थे। कृपया ध्यान दें कि शेल्फ पर तीन तराजू हैं। प्रत्येक पैमाने में शिलालेख के साथ 3 कार्ड धारक होते हैं: "राक्षस" (राक्षस), "हीरो" (हीरो) और "जादू" (जादूगर)। हमारा काम कार्डों को उनके स्थान पर लौटाना है ताकि तराजू अपनी मूल ऊंचाई पर हों। दीवार पर रेलिंग तराजू की प्रारंभिक ऊंचाई को दर्शाती है। प्रत्येक कार्ड का एक निश्चित वजन होता है। राक्षसों में कार्ड शामिल हैं: "सेलर रेडब्रेड", "फेनरियस वुल्फ" और "द रॉबर"। नायकों में शामिल हैं: "द डोंकी किंग", "प्रोफेसर स्पैरो" और "बोनापार्ट"। "फेयरी ट्रिगर", "एनचांटेड मिरर" और "द गोल्डन हंटर" नामक अन्य तीन कार्ड, दाना समूह में हैं। चयन द्वारा, हम कार्डों की निम्नलिखित व्यवस्था पर पहुंचते हैं:

हम गिरे हुए नोट को उठाते हैं और हमारे सामने जर्मन पाठ देखते हैं। हम सूची खोलते हैं (हम नोट को छिपाते नहीं हैं), जर्मन-अंग्रेज़ी (जर्मन-रूसी) शब्दकोश का चयन करते हैं और इसे उस नोट पर लागू करते हैं जो मार्कस ने कार्ल को लिखा था। हम कार्ल के साथ एक संवाद शुरू करते हैं, जो हमें अपने रेड गेम के लिए अंतिम कार्ड चरित्र बनाने में मदद करने के लिए कहता है। चरित्र का कोई भी लिंग चुनें जिसे कार्ड पर दर्शाया जाएगा। हम दो या तीन पूर्ण कार्यों के बाद कार्ल लौटते हैं और बार-बार मदद करते हैं। उन उत्तरों को चुनें जो आपको सबसे अच्छे लगते हैं। परिणामस्वरूप, हमें अपने प्लेइंग कार्ड के रूप में एक बोनस मिलता है। हम मुख्य हॉल में जाते हैं और सीढ़ीदार सीढ़ियों के साथ बहुत नीचे तक जाते हैं, जो कि लाल कालीन के साथ गलियारे के विपरीत दिशा में स्थित है। हम बड़े दरवाजों से गुजरते हैं, जो हमारे कमरे के प्रवेश द्वार के साथ बालकनी के ठीक नीचे हैं, और भोजन कक्ष में प्रवेश करते हैं।

हम महल और किसी लड़की की छवि के साथ सना हुआ ग्लास खिड़की की जांच करते हैं (सना हुआ ग्लास खिड़की हमारे सामने है)। इस सना हुआ ग्लास खिड़की के निचले दाएं कोने में हमें एक नीला कांच मिलता है। हम इसे लेते हैं, यह उस खेल का हिस्सा है जो हमें कॉरिडोर के एक अलकोव में मिला है जो बरगोमास्टर के कार्यालय की ओर जाता है। दृष्टिकोण से बाहर निकलें और बाएं मुड़ें। हम व्यंजन के साथ रसोई की दीवार के पास जाते हैं। हम शेल्फ से एक अखबार लेते हैं और उसे पढ़ते हैं। हम अखबार के निचले बाएं किनारे पर टेबल पर ध्यान देते हैं। यहां अंग्रेजी से जर्मन में खगोल विज्ञान (पृथ्वी, सूर्य, धूमकेतु, चंद्रमा, आदि) से संबंधित शब्दों का अनुवाद किया गया है। याद रखें, हमें अभी भी उनकी जरूरत है। हम अखबार को शेल्फ पर रख देते हैं, लेकिन हमें जाने की कोई जल्दी नहीं है। शेल्फ के दाईं ओर, व्यंजन (एक चायदानी और दो जग) के बीच हमें एक सिक्का मिलता है। हम इसे लेते हैं और 180 डिग्री के आसपास घुमाते हैं। हम चिमनी के पास बैठी बूढ़ी औरत के पास जाते हैं और उससे सभी विषयों पर बात करते हैं। एक बुजुर्ग महिला रेनाटा को बुलाओ (ठीक है, लगभग रेंटारो ...) यह झूठ बोलना असंभव है कि हम यहां राक्षस के कारण नहीं हैं। हम बातचीत से सीखते हैं कि कार्ल कभी महल नहीं छोड़ता है, और बूढ़ी औरत खुद खाना पसंद करती है और उसका एक पसंदीदा व्यंजन ब्लैक फॉरेस्ट केक है। हम आपका ध्यान इस तथ्य की ओर भी आकर्षित करते हैं कि रेनाटा हमारी उपस्थिति से विशेष रूप से खुश नहीं है। बातचीत के अंत के बाद, हम उसी दरवाजे से भोजन कक्ष छोड़ देते हैं। हम दो कदम आगे बढ़ते हैं और खुद को मुख्य हॉल के केंद्र में पाते हैं। हमारे बाएँ और दाएँ पक्ष में दो मार्ग हैं। हम अपनी पीठ के साथ भोजन कक्ष के दरवाजे पर खड़े होते हैं (यह सिर्फ एक स्पष्टीकरण है, क्योंकि हम पहले से ही अपनी पीठ के साथ खड़े हैं) और बाईं ओर के मार्ग में जाते हैं। हम गलियारे के नीचे एक कांटे की ओर बढ़ते हैं।

यहां आप लोहे के दरवाजे पर जा सकते हैं, या दाएं मुड़ सकते हैं। पहले हम नीचे जाते हैं, दरवाजे पर लटकी प्लेट पर इन्वेंट्री से डिक्शनरी का उपयोग करते हैं, जिसके बाद हम दरवाजा खोलने की कोशिश करते हैं। वह बंद है। यह दरवाजा बॉयलर रूम की ओर जाता है। हम कांटे पर लौटते हैं, दाएं मुड़ते हैं और गलियारे के अंत तक चलते हैं जो हमें उपहार की दुकान तक ले जाता है। हम Anya Mittelmeyer नाम की सेल्सवुमन से सभी विषयों पर बात करते हैं। सिद्धांत रूप में, वह हमें कुछ भी नया नहीं बताती है, वह बस अपने आस-पास के लोगों, अपने काम के बारे में अपनी राय साझा करती है और राक्षस की कहानी बताती है। हम चारों ओर देखते हैं। हम स्टोर में कोई भी वस्तु खरीद सकते हैं (यदि यह सक्रिय है, तो निश्चित रूप से)। ऐसा करने के लिए सबसे पहले इसे हाथ में लें (इस पर एक बार क्लिक करें)। अगर आपने इसे खरीदने के बारे में अपना मन नहीं बदला है, तो फिर से इस पर क्लिक करें। लेकिन अगर हम अचानक इसे खरीदना नहीं चाहते हैं या हमारे पास पर्याप्त पैसा नहीं है, तो हम स्क्रीन के निचले भाग में सक्रिय बिंदु का उपयोग करके सन्निकटन से बाहर निकल जाते हैं। सभी वस्तुओं की खरीद के लिए आपको इनाम मिल सकता है। खरीद के बाद, आइटम स्वचालित रूप से स्मारिका कोठरी में दिखाई देता है, जो हमारे कमरे में स्थित है। हम दुकान के प्रवेश द्वार की ओर मुड़ते हैं। हम थोड़ा बाईं ओर देखते हैं और टी-शर्ट के साथ हैंगर के बाईं ओर ग्लास शोकेस पर ध्यान देते हैं। कांच के मामले के शीर्ष पर द आर्ट ऑफ ग्लास पुस्तक है। हम इसे खोलते हैं और तीन अंतरिक्ष वस्तुओं - सूर्य, चंद्रमा और धूमकेतु के रूप में एक कोड संदेश के साथ एक छोटी सी शीट पाते हैं।

हम बाईं ओर और भी अधिक मुड़ते हैं और दीवार पर लटकी कई कोयल घड़ियों का अध्ययन करते हैं। आन्या के काउंटर के दाईं ओर, हम राक्षस का लेआउट देखते हैं। हम इसके करीब पहुंचते हैं और राक्षस के आधार पर स्थित दराज को खोलते हैं। हमारे सामने एक कीबोर्ड दिखाई देता है। हम कोई भी बटन दबाते हैं, और राक्षस कुछ करेगा। हम उसी टेबल पर स्थित एक किताब पढ़ते हैं जहां राक्षस लेआउट स्थापित है। यह विभिन्न अमित्र प्राणियों के बारे में बात करता है। हम चारों ओर देखना जारी रखते हैं। आन्या के बिक्री काउंटर के बाईं ओर कांच के दरवाजे के साथ एक मार्ग है। इस मार्ग के बाईं ओर हम घर के लेआउट को देखते हैं। घर के अग्रभाग पर चार भागों में विभाजित एक चक्र होता है। प्रत्येक भाग पर भोजन की एक छवि है - एक सॉसेज, एक केक, एक प्रेट्ज़ेल या एक भरने के साथ एक पाई। इस तथ्य को याद रखें कि रेनाटा को ब्लैक फॉरेस्ट केक बहुत पसंद है? यह वह जगह है जहाँ यह बिक्री के लिए है। हम इस केक (सर्कल की दूसरी तिमाही) की छवि पर क्लिक करते हैं, और तीर स्वचालित रूप से उस पर चला जाता है। फिर स्क्रीन के दाहिने किनारे में, सिक्कों के लिए स्लॉट पर क्लिक करें।

एक मजेदार गैजेट जो किचन में काम आएगा! हम एक बॉक्स (या केक का एक टुकड़ा) में एक केक लेते हैं और राक्षस मॉडल और अन्या के काउंटर के बीच स्थित एक बुकशेल्फ़ के साथ कैबिनेट का निरीक्षण करते हैं। हम ब्रदर्स ग्रिम की पुस्तक के माध्यम से जाते हैं, जिसके बाद हम कांच के दरवाजे से गुजरते हैं, ट्रेडिंग काउंटर के थोड़ा बाईं ओर, क्योंकि हमने पूरी तरह से स्टोर की जांच की है। क्या हम जगह को पहचानते हैं? यह महल का दालान (हॉल) है, जिसमें हमने खेल की शुरुआत में ही प्रवेश किया था। हम दाएं मुड़ते हैं। डरो मत! यहाँ सिर्फ एक लुटेरा है, लुकास नाम का एक लड़का। हम उनसे सभी विषयों पर बात करते हैं। हम उसका खेल "राक्षस" (राक्षस) खेलने के लिए सहमत हैं।


हम आपको एक संपूर्ण मार्गदर्शिका प्रदान करते हैं या खेल का मार्ग "नैन्सी ड्रू। पुराने महल का अभिशाप"(नैन्सी ड्रू: द कैप्टिव कर्स)।
यदि आपके पास अभी भी प्रश्न हैं - मंच पर लिखें।

खेल शुरू करने से पहले, "जासूस को क्या पता होना चाहिए" टेबल पर किताब की जांच करें।
पुस्तक उन सभी क्रियाओं, चिह्नों और अन्य चीजों का विस्तार से वर्णन करती है जो खेल के पारित होने के दौरान काम आएंगी।
"केस फाइल्स" फोल्डर खोलें और इसकी सामग्री से खुद को परिचित करें।
आपकी सूची में (जिसे निचले बाएँ कोने में बैकपैक पर क्लिक करके देखा जा सकता है) जोड़ा जाएगा फ़ाइल.
अब आप खेल शुरू कर सकते हैं - टिकट पर क्लिक करें और कठिनाई स्तर का चयन करें - जूनियर जासूस या वरिष्ठ जासूस।

*सभी चित्रों पर क्लिक करके उन्हें बड़ा किया जाता है

भाग I

गेट के सामने
घृत के दायीं ओर का बटन दबा कर घंटी बजाएं।
लुकास से बात करें - यदि आप पहेली को सुलझाते हैं तो वह आपको अंदर जाने देने के लिए सहमत होता है।
ऊपर से एक बाल्टी नीचे आएगी, उसमें देखो।
तस्वीर में, दो समान पुरुषों का चयन करें, और फिर "चेक मैच" शब्दों के तहत बॉक्स को चेक करें।

मिनी-गेम पूरा करने के बाद, कार्ल खिड़की से बाहर देखेगा और आपको दूसरी मंजिल पर अपने कार्यालय में आमंत्रित करेगा।
आगे बढ़ो, फिर दरवाजे के माध्यम से "बर्ग फिनस्टर" चिह्न के साथ।

महल का फ़ोयर
सीढ़ियों के प्रवेश द्वार पर दाएं मुड़ें।
दूसरी मंजिल पर चढ़कर, सीढ़ियों से एक सिक्का उठाओ।
यदि आप पर्याप्त सिक्के एकत्र करते हैं, तो आपको ट्रेजर हंटर इनाम मिलेगा।

दूसरी मंजिल पर चढ़ो और गलियारे के अंत तक जाओ।
मोमबत्ती द्वारा रुमाल के नीचे एक और सिक्का रखा है।

मेज से दूर हटो और एकमात्र दरवाजे से जाओ।
अंदर घुसते ही फोन बज जाएगा। नेड निकर्सन से बात करें।
बातचीत के बाद, और भी ऊपर चढ़ें, रेड कार्पेट पर चलें और बाएँ मुड़ें।
फिर से ऊपर चढ़ें और लगभग दीवार पर लगी पेंटिंग की ओर बढ़ें, और फिर दाएं मुड़ें।
"नैन्सी ड्रू के लिए आरक्षित" चिह्नित एक दरवाजे पर आने के लिए आगे कदम बढ़ाएं, अंदर जाएं।

नैन्सी ड्रू का कमरा
कमरे में सभी संभावित स्थानों का अन्वेषण करें।
बाएं मुड़ें और मेंटलपीस पर जाएं।
उस समय, जो और फ्रैंक हार्डी कॉल करेंगे। उनसे बात करने के बाद मेंटलपीस से लीफलेट लें।
महल में घटनाओं की अनुसूची की जाँच करें।

कमरे के दूर कोने में लाल-भूरे रंग के कैबिनेट में जाएं।
दरवाजा खोलो - आपके सामने स्मारिका की दुकान से खरीदारी के लिए एक खाली शेल्फ होगी।
कार्य तालिका को कमरे के विपरीत दिशा में ले जाएं। कोयल हाउस के रूप में फोन पर क्लिक करें।
जब आवश्यक हो, आप यहां से दोस्तों नेड और जो, साथ ही अपने नियोक्ता मार्कस को कॉल कर सकते हैं।
ऐसा करने के लिए, हैंडसेट उठाएं और डिवाइस से चिपके हुए नोट पर इंगित तीन नंबरों में से किसी एक पर क्लिक करें।
पहले नेड को कॉल करें - आंसरिंग मशीन सुनें; फिर जो को बुलाओ और सब कुछ के बारे में बात करो।
अब आपको कुछ ऐसा खोजने की जरूरत है जो जर्मन से शिलालेखों का अनुवाद करने में मदद करे।
अपनी पीठ के साथ मेज पर खड़े हो जाओ और इस जगह से दाईं ओर मुड़ने के लिए एक सक्रिय बिंदु खोजें (लेकिन मुड़ना नहीं!)
दूसरे तरीके से, बिस्तर के दाहिनी ओर टेबल के पास न जाएं।
इस टेबल से एक जर्मन पॉकेट लें शब्दकोश.


महल के गलियारे
नैन्सी ड्रू के कमरे से बाहर निकलें और बाएं मुड़ें।
फिर आगे बढ़ें: सीधे, दाएं मुड़ें, 3 बार आगे, दाएं मुड़ें, 2 बार आगे।
अब आपके सामने दाहिनी ओर एक सीढ़ी, आपके सामने एक पेंटिंग और बाईं ओर एक मार्ग होना चाहिए।
इस मार्ग में 2 बार सीधे और बाईं ओर से गुजरें।

मोड़ के तुरंत बाद, बाईं ओर कुर्सियों के साथ दो अलकोव हैं, दोनों का अध्ययन करें।
उनमें से एक में कांच के रंगीन टुकड़ों के साथ एक बॉक्स के रूप में एक पहेली है।
इस बॉक्स में दो रंगीन चश्मे - नीले और हरे रंग का नहीं है।
दूसरे में - "कैसल फिनस्टर का इतिहास" ("कैसल फिनस्टर का संक्षिप्त इतिहास") पुस्तक।
यह भविष्य में काम आएगा। और अब आप बैरन एम्सेल और उनकी मृत बेटी एल्सा की कहानी पढ़ सकते हैं।
विपरीत दीवार पर, कुर्सियों के साथ इन दो निचे के बीच, "बर्गर्मिस्टर" चिन्ह वाला एक दरवाजा है, इसके माध्यम से जाएं।

कार्ल का कार्यालय
जैसे ही आप कमरे में प्रवेश करते हैं, एक बुजुर्ग आदमी टेबल के नीचे कुछ बच्चों के खिलौने छिपा देगा।
कार्ल से गुड़िया के प्रति उसके जुनून के बारे में पूछने सहित सभी विषयों पर बात करें।
महापौर आपको अपना खेल खेलने की पेशकश करेगा, जिसे "छापे" ("छापे") कहा जाता है।

मिनी-गेम "छापे"
खेल के विस्तृत नियम संलग्न निर्देशों में वर्णित हैं (पुस्तिका निचले दाएं कोने में है)।
खेल बोर्ड के बाएँ और दाएँ पक्ष पर दो विरोधी हैं, अर्थात्। रेड में कुल 3 खिलाड़ी होते हैं।
खेल का लक्ष्य महल में प्रवेश करने वाला पहला व्यक्ति होना है (अपनी चिप को बोर्ड के केंद्र में रखें)।
प्रारंभ करें: प्रत्येक खिलाड़ी को 3 कार्ड बांटे जाते हैं। जो खिलाड़ी पहले कदम रखता है उसे यादृच्छिक रूप से चुना जाता है।
खेल की प्रगति: खिलाड़ी रूले व्हील को घुमाता है और लुढ़के हुए अंकों की संख्या के अनुसार अपनी चिप को आगे बढ़ाता है। निम्नलिखित क्रियाएं उस सेल के रंग पर निर्भर करती हैं जिस पर खिलाड़ी की चिप गिरती है:
- लाल रंग: ताकत का द्वंद्व;
- नीला रंग: जादू का द्वंद्व;
- हरा रंग: स्वास्थ्य का द्वंद्व;
- नारंगी रंग: ज्ञान का द्वंद्व;
- बैंगनी रंग: हमारे किसी भी विरोधी के स्वामित्व वाले कार्डों में से किसी एक को चुराने की क्षमता। इस मामले में, प्रतिद्वंद्वी के पास दो या अधिक कार्ड होने चाहिए, अन्यथा चोरी नहीं की जाएगी;
- सफेद रंग: खिलाड़ी का टुकड़ा अगले सफेद सेल में चला जाता है। लेकिन, यदि खिलाड़ी महल के निकटतम सफेद सेल पर है, तो चिप यथावत रहेगी;
- काला रंग: खिलाड़ी का मोहरा पिछले काले वर्ग में वापस चला जाता है। यदि खिलाड़ी द्वारा मारा गया ब्लैक सेल शुरुआत के सबसे करीब है, तो चिप बहुत शुरुआत में चली जाएगी।
- प्रतीक "हार्ट" के साथ सेल: खिलाड़ी को आम डेक से एक अतिरिक्त कार्ड प्राप्त होता है, जिसके बाद वह सेल के रंग के अनुरूप एक क्रिया करता है;
- प्रतीक "सन" के साथ सेल: खिलाड़ी अपने एक कार्ड (अपनी पसंद का) को आम डेक में रखता है, जिसके बाद वह अपने सेल के रंग के अनुरूप एक क्रिया करता है।
कुल मिलाकर, एक खिलाड़ी के हाथ में आठ से अधिक कार्ड नहीं हो सकते।
खेल के यांत्रिकी को समझने के लिए, "आसान" स्तर से शुरू करना बेहतर है।
मिनी-गेम पूरा करने के बाद, नैन्सी ड्रू को कार्ल से सिक्कों का एक बैग मिलेगा (भले ही वह हार जाए)।
आप हर बार पुरस्कार प्राप्त करते हुए कितनी भी बार "छापे" खेल सकते हैं।
*संकेत: यदि आप बहुत बार रेड खेलते हैं, तो आपको कार्ड कलेक्टर बोनस मिलेगा (ताश का पूरा डेक इकट्ठा करने के लिए)।

बरगोमास्टर के कार्यालय का अन्वेषण करें।
कोठरी में जाओ, कार्ल के बाईं ओर थोड़ा और निचले दरवाजे खींचो - वे बंद हैं।
दरवाजे के दायीं ओर उभरे हुए लकड़ी के पैटर्न पर क्लिक करें - एक कीबोर्ड खुल जाएगा।
कुछ दर्ज करने का प्रयास करें - कार्ल आपके कार्यों से नाराज होगा।

इस लॉकर से दूर हटें और बाईं ओर और भी अधिक मुड़ें।
"एंड थंडर केम" पुस्तक पढ़ने वाली एक गौरैया के चित्र का परीक्षण कीजिए। रेड गेम के कार्डों में से एक पर एक ही तस्वीर को दर्शाया गया है।
चित्र के थोड़ा बाईं ओर, मेज पर खेल "छापे" है - इसे किसी भी समय खेला जा सकता है जब कार्ल कमरे में हो।

कार्ल की मेज की ओर मुंह करके खड़े हो जाएं और 90 डिग्री दाएं मुड़ें।
छापे और अन्य चीजों को खेलने के लिए कार्ड के साथ आला की जांच करें।
नीचे की शेल्फ से एक और रेड गेम मैनुअल लें और अंत तक स्क्रॉल करें (पेज के शीर्ष कोने पर क्लिक करके)।
यह पुस्तक विभिन्न गेम कार्डों की ताकत और कमजोरियों का वर्णन करती है, उनके निर्माण के इतिहास का वर्णन करती है। यह बाद में काम आएगा।
कृपया ध्यान दें कि "प्रोफेसर स्पैरो" (चित्र के समान) की छवि वाले कार्ड के विवरण में, एक कुंजी खींची जाती है।
पुस्तक के ऊपर 9 कार्डों में से कोई एक लेने का प्रयास करें।
शेल्फ हिल जाएगी और कार्ड फर्श पर उखड़ जाएंगे।
क्रोधित बरगोमास्टर कार्डों को उसी तरह व्यवस्थित करने की मांग करेगा जैसे वे पहले खड़े थे।

पहेली को सक्रिय करने के लिए उस शेल्फ पर क्लिक करें जहां कार्ड स्थित थे।
शिलालेख के साथ 3 कार्ड धारकों के साथ शेल्फ पर तीन तराजू हैं: "राक्षस" (राक्षस), "हीरो" (हीरो) और "जादू" (जादूगर)।
आपका काम कार्डों को उनके स्थान पर वापस करना है ताकि तराजू अपनी मूल ऊंचाई पर हों।
दीवार पर रेलिंग तराजू की प्रारंभिक ऊंचाई को दर्शाती है।
प्रत्येक कार्ड का एक निश्चित वजन होता है।
स्क्रीनशॉट में सही समाधान दिखाया गया है:

गिरा हुआ नोट उठाओ।
अपनी इन्वेंट्री खोलें (निचले बाएं कोने में बैकपैक) और नोट पर होवर करें शब्दकोशपाठ का अनुवाद करने के लिए।
उसके बाद, डिक्शनरी को बैकपैक में लौटाएं और कार्ल पर जाएं।

उस आदमी से बात करें जो आपको उसके रेड गेम के लिए आखिरी कार्ड कैरेक्टर बनाने में मदद करने के लिए कहेगा।
कार्ड पर दर्शाए जाने वाले चरित्र का कोई भी लिंग चुनें।
2-3 पूर्ण कार्यों के बाद कार्ल के पास लौटें और फिर से उसकी मदद करें।
अपनी पसंद का कोई भी उत्तर चुनें।
परिणामस्वरूप, आपको अपने स्वयं के प्लेइंग कार्ड के रूप में एक बोनस प्राप्त होगा।

महल के गलियारे
कार्ल के कार्यालय से बाहर निकलें।
सेंट्रल हॉल में जाएं और सीढ़ियों के बिल्कुल नीचे तक जाएं, जो कॉरिडोर के विपरीत दिशा में रेड कार्पेट के साथ स्थित है।
नैन्सी ड्रू के कमरे के प्रवेश द्वार के साथ बालकनी के नीचे बड़े दरवाजों से गुजरें।

जलपान गृह
सना हुआ ग्लास खिड़की के लिए आगे चलो।
निचले दाएं कोने से, टाइल को यहां से बाहर निकालें नीला शीशा.

सना हुआ ग्लास खिड़की से दूर हटो और बाएं मुड़ें।
व्यंजन के साथ रसोई की दीवार तक पहुंचें।
शेल्फ से एक अखबार लें और उसे देखें।
अखबार के निचले बाएँ किनारे में "जर्मन डिक्शनरी" शीर्षक पर ध्यान दें।
यहाँ खगोल विज्ञान (सूर्य, धूमकेतु, चंद्रमा, ग्रह, आदि) से संबंधित जर्मन शब्दों में अनुवाद किया गया है। वे बाद में काम आएंगे।
शेल्फ के दाहिनी ओर, व्यंजन (एक चायदानी और दो जग) के बीच, एक और सिक्का है।

व्यंजन के साथ शेल्फ से दूर जाएं और विपरीत दिशा में घूमें।
बूढ़ी औरत के लिए आगे बढ़ें।
रेनाटा नाम की एक बूढ़ी औरत से सभी विषयों पर बात करें।

महल के गलियारे
अजीब दादी से बात करने के बाद, भोजन कक्ष से बाहर निकलें।
एक बार जब आप दरवाजे से बाहर हों, तो 2 कदम आगे बढ़ें और आप मुख्य हॉल के केंद्र में पहुंच जाएंगे।
यहां से बाएं मुड़ें और फिर 3 कदम आगे बढ़ें और दाएं मुड़ें।
फिर लगातार धातु के दरवाजे की ओर बढ़ें।
दरवाजे पर शिलालेख का अनुवाद करने के लिए - अपनी सूची में शब्दकोश का प्रयोग करें।
आप दरवाजे से नहीं निकल सकते, यह बंद है।

बॉयलर रूम के दरवाजे से 180 डिग्री दूर मुड़ें।
जाओ: 2 बार आगे (सीढ़ियों के ऊपर), बाएँ, सीधे और दाएँ।
उसके बाद, आप अपने आप को स्मारिका की दुकान के प्रवेश द्वार के ठीक सामने पाएंगे।

यादगार वस्तुओं की दुकान
कार्यवाहक अन्या के साथ सभी विषयों पर चैट करें।
वह कुछ भी नया नहीं बताएगी, वह बस दूसरों के बारे में अपनी राय साझा करेगी और राक्षस की कहानी बताएगी और अभी वह शिकार करने गया था।
स्टोर में आप कोई भी वस्तु खरीद सकते हैं (यदि वह सक्रिय है, अर्थात आप उसे उठा सकते हैं)।
ऐसा करने के लिए, पहले उस पर क्लिक करके आइटम को उठाएं। कीमत देखो, और अगर तुम चाहो - खरीदने के लिए फिर से क्लिक करें।
यदि आप सभी आइटम खरीदते हैं, तो आपको "कीपसेक किट्सच" पुरस्कार प्राप्त होगा।
खरीद के बाद, आइटम स्वचालित रूप से स्मारिका कोठरी में दिखाई देता है, जो नैन्सी ड्रू के कमरे में स्थित है।

स्टोर के प्रवेश द्वार पर जाएं।
आइए थोड़ा बाईं ओर देखें और टी-शर्ट हैंगर के बाईं ओर ग्लास डिस्प्ले केस पर ध्यान दें।
कांच के मामले के ऊपर द आर्ट ऑफ ग्लास किताब है।
इसे खोलें और कोड के साथ एक छोटी शीट ढूंढें।
इसे लेने के लिए उस पर क्लिक करें कूटलेखन.

बाईं ओर और भी मुड़ें और दीवार पर लटकी कई कोयल घड़ियों को देखें।
आन्या के स्टैंड के दाईं ओर एक भरवां राक्षस है।
इसके करीब पहुंचें और राक्षस के आधार पर दराज खोलें। आपके सामने एक कीबोर्ड दिखाई देगा।
कोई भी बटन दबाएं और राक्षस कुछ करेगा।
उसी टेबल पर स्थित पुस्तक के माध्यम से स्क्रॉल करें जहां भरवां राक्षस स्थापित है। यह विभिन्न अमित्र प्राणियों के बारे में बात करता है।

आन्या के बिक्री काउंटर के बाईं ओर कांच के दरवाजे के साथ एक मार्ग है। इस मार्ग के बाईं ओर घर के लेआउट पर ध्यान दें।
घर के अग्रभाग पर चार भागों में विभाजित एक चक्र होता है। प्रत्येक भाग पर भोजन की एक छवि होती है - एक पाई, एक प्रेट्ज़ेल, एक सॉसेज और एक केक।
याद रखें कि रेनाटा को ब्लैक फॉरेस्ट केक बहुत पसंद है, आप इसे यहीं खरीद सकते हैं।
केक ड्राइंग पर और फिर कॉइन स्लॉट पर क्लिक करें।

ब्राउनी को बॉक्स (या केक का एक टुकड़ा) में लें और मॉन्स्टर मॉक-अप और अन्या के काउंटर के बीच स्थित बुकशेल्फ़ के साथ कैबिनेट की जांच करें।
ब्रदर्स ग्रिम की पुस्तक को देखें, फिर कांच के दरवाजे से, ट्रेडिंग काउंटर के थोड़ा बाईं ओर कदम रखें।
आप महल के हॉल में प्रवेश करेंगे।
दायें मुड़ो।
यहां आप स्थानीय गुंडे लुकास से मिलेंगे।
लड़के से सभी विषयों पर बात करें और "राक्षस" (राक्षस) खेल खेलें।

मिनी-गेम "राक्षस"
2 लोग खेलते हैं: एक किसान (गायों के साथ चिप्स) और एक राक्षस (एक राक्षस के साथ चिप्स)।
पहले दौर में, लुकास एक किसान के रूप में खेलेगा, फिर आप भूमिकाएँ बदलेंगे; खेल के कुल 2 राउंड होंगे।
लुकास की बात ध्यान से सुनें और वही करें जो वह कहता है।
ट्रेनिंग पूरी होने के बाद असली खेल शुरू होगा। कठिनाई मोड के विकल्प के साथ दिखाई देने वाली विंडो से आप इसे समझ सकते हैं।

गेमप्ले पर विचार करें।
किसान का काम जितनी जल्दी हो सके तीन राक्षसों के स्थानों का पता लगाना है। राक्षस का कार्य मानचित्र पर सभी 15 गायों को मारना है।
तो, पहली चीज जो हमें करने के लिए कहा जाता है वह है तीन राक्षसों के स्थान का चयन करना।
हम किन्हीं तीन गायों पर क्लिक करते हैं।
राक्षसों को रखने की सिफारिश की जाती है ताकि उनके आसपास अधिक से अधिक गायें हों!
इसलिए, हमने तीन राक्षसों के स्थानों को चुना है और "किया" (किया हुआ) शब्द पर क्लिक करें।
अगला कदम जो हमें उठाने के लिए कहा जाता है वह है गायों में से एक को मारना। जिन गायों को मारा जा सकता है, उन पर प्रकाश डाला गया है।
ऐसी गाय को मारने की सिफारिश की जाती है जिसके चारों ओर एक राक्षस हो और जितनी संभव हो उतनी अन्य गायों को।
उसके बाद, लाश के आस-पास की सभी गायों को हाइलाइट किया जाएगा और उनकी आंखों को डर से "उछाल" दिया जाएगा। राक्षस भी हाइलाइट रहेगा।
लेकिन प्रतिद्वंद्वी को एक राक्षस नहीं, बल्कि उसी गाय को उभरी हुई आंखों से देखा जाता है।
हम गायों में से किसी एक पर क्लिक करते हैं और उसे किसी भी फ्री सेल में ले जाते हैं। हम सभी हाइलाइट किए गए जानवरों और हमारे राक्षस के साथ समान कार्य करते हैं।
हम सभी को स्थानांतरित करने के बाद, प्रतिद्वंद्वी बेतरतीब ढंग से हमारे राक्षस के स्थान को प्रकट करने का प्रयास करेगा। वह उन चिप्स में से चुनेगा जिन्हें हमने स्थानांतरित किया है।
इसलिए, मारे गए गाय के आसपास जितने अधिक चिप्स होंगे, एक प्रतिद्वंद्वी को चुनना उतना ही कठिन होगा और इस बात की संभावना उतनी ही अधिक होगी कि वह राक्षस को नहीं ढूंढ पाएगा।
आप गायों को किसी अन्य राक्षस (अधिक गायों, कठिन विकल्प) के बगल में मुक्त कोशिकाओं में ले जाने की सलाह भी दे सकते हैं।
कोशिश करें कि राक्षस को न हिलाएं ताकि उसके आसपास कोई जीवित गाय न रहे। यदि यह राक्षस आखिरी है और जीवित गाय इससे एक से अधिक सेल दूर हैं, तो खेल समाप्त हो जाएगा।

स्क्रीन के निचले बाएँ कोने में एक स्कोरबोर्ड है।
संख्याएँ उन गायों की संख्या दर्शाती हैं जिन्हें लुकास और आपने छोड़ा है।
पहले राउंड में आपका खेत खाली रहता है, क्योंकि आपको अगले राउंड में ही गायों की रक्षा करनी होती है।
अपने तीन राक्षसों की खोज से पहले आप जितनी अधिक गायों को मारने का प्रबंधन करेंगे, लुकास के पास उतने ही कम अंक होंगे।

दूसरे दौर पर विचार करें, जहां आप एक किसान के रूप में खेलेंगे।
पहली चीज जो आपसे पूछी जाती है वह है गायों को बोर्ड पर रखना।
गायों को रखते समय याद रखें कि विरोधी उनमें से एक राक्षस को चुनेंगे और यदि आप सभी गायों को एक-दूसरे के पास रखेंगे तो विरोधी एक राक्षस का चयन कर पाएगा ताकि उसके चारों ओर अधिकतम संख्या में गायें हों (अर्थात - 6 टुकड़े) और आपकी पसंद और अधिक कठिन हो जाएगी।
तो, गायों को ले जाएं और "किया" (हो गया) पर क्लिक करें।
लुकास आपकी एक गाय को मारता है - उसकी आंखों के सामने काले क्रॉस दिखाई देते हैं।
साथ ही, उसके आस-पास की सभी गायें अपनी आँखें उभार लेती हैं और मुक्त कोशिकाओं में चली जाती हैं।
उभरी हुई आंखों वाली किसी भी गाय पर क्लिक करें।
यदि आप भाग्यशाली हैं, और आपने राक्षस की ओर इशारा किया है, तो नीचे एक चिन्ह निकलता है। इसमें, आप "पास टर्न" फ़ंक्शन (पास) का चयन कर सकते हैं, या - मानचित्र पर एक और राक्षस खोजने का प्रयास करें (एक और गाय चुनें)।
यदि आपने सही अनुमान नहीं लगाया और अपनी गाय की ओर इशारा किया, तो आप एक अंक खो देंगे।
ऐसी स्थिति हो सकती है जहां लुकास के आखिरी राक्षस के आसपास एक भी जीवित गाय न हो। फिर नीचे "छिपे हुए राक्षस की ओर इशारा करते हुए" शिलालेख के साथ एक चिन्ह दिखाई देता है।
उस गाय पर क्लिक करें जो सबसे अलग है।
जैसे ही आपको तीन राक्षस मिलते हैं, शेष बिंदुओं को देखें।
यदि आपके पास लुकास से अधिक अंक हैं, तो आप जीत जाते हैं।
जीत के लिए, रेड गेम (3 टुकड़े) के लिए कार्ड चुनना संभव होगा।

यदि आपके पास लुकास से सब कुछ पूछने का समय नहीं है, तो उससे फिर से बात करें।
आन्या और कार्ल के बीच दुश्मनी के बारे में जानें।
साथ ही एक दिलचस्प तथ्य यह भी है कि रेनाटा खाने के बाद तुरंत सो जाता है।
महल के सामने के दरवाजे पर जाएं और अपनी पीठ के साथ खड़े हो जाएं, आपको अपने सामने एक कॉफी टेबल दिखाई देगी, जिसके दोनों तरफ नीले रंग के सोफे हैं।
टेबल पर जाएं और "द ब्रदर्स ग्रिम" पुस्तक देखें।
पुस्तक को उसके स्थान पर लौटाएं और उसे मेज से ले जाएं नियंत्रण कुंजी, तीन प्लग वाले प्लग के समान।
यह चाबी बाद में सुरक्षा कक्ष में काम आएगी।

स्क्रीन के ऊपरी कोने में एक छोटी सी मेज के पास, जो सोफे के दाहिनी ओर खड़ी है, एक सिक्का है।
हम फिर से महल के प्रवेश द्वार पर अपनी पीठ मोड़ते हैं और हॉल के दूर बाएं कोने में घंटी टावरों के साथ एक इमारत के रूप में एक घड़ी के साथ एक जगह देखते हैं।
हम इस घड़ी के करीब पहुंचते हैं और ऊपरी बाएँ घंटी टॉवर में एक सिक्का पाते हैं।
हम घड़ी के नीचे दराज खोलते हैं और हमारे सामने एक मेटलोफोन देखते हैं। हम अभी तक नहीं जानते हैं कि किस धातु के प्लास्टिक और किस क्रम में दस्तक देना है।

हम सीढ़ियों से ऊपर जाते हैं, प्रवेश द्वार के दाईं ओर (यदि आप उनकी पीठ के साथ खड़े हैं) और बालकनी के अंत में खड़े एक झूमर के साथ एक छोटी सी मेज पर जाते हैं।
आप खेल की शुरुआत में ही इस सीढ़ी पर चढ़ गए।
यदि आपने पहले ऐसा नहीं किया है, तो टेबल से एक सिक्का लें (वॉकथ्रू की शुरुआत में स्क्रीनशॉट में दिखाया गया है) और रेड कार्पेट के साथ गलियारे के निकटतम दरवाजे से आगे बढ़ें।
इस समय मार्कस कॉल करता है (थोड़ी देर बाद या पहले कॉल कर सकता है)।
मार्कस हमें अपने कमरे में लैंडलाइन से उसे वापस बुलाने के लिए कहता है।
मार्कस के बाद एक और घंटी बजती है।
इस बार यह नेड है। हम उनसे फोन पर सभी विषयों पर बात करते हैं और अपने कमरे में चले जाते हैं।
हम फोन उठाते हैं और अपने नियोक्ता मार्कस को फोन करते हैं।
मार्कस रिपोर्ट करेंगे कि कल विदेशी निवेशक आएंगे। वह यह भी बताएगा कि वह पहले अन्या से मिला था, लेकिन वे बहुत पहले टूट गए।
मार्कस से सभी उपलब्ध प्रश्न पूछें।
मार्कस से बात करने के बाद हम नेड को उसी लैंडलाइन फोन से कॉल करते हैं। हम उसके साथ सभी विषयों पर बात करते हैं और फ्रैंक का फोन नंबर डायल करते हैं।
हम उसके साथ हर चीज के बारे में भी संवाद करते हैं, जिसके बाद हम सन्निकटन छोड़ देते हैं और स्वचालित रूप से कार्ल के साथ यार्ड में चले जाते हैं।

अब तंत्र शुरू करने और दाहिनी छड़ी लेने के लिए गुप्त मार्ग पर जाएं। लाइब्रेरी में टेबल पर निगेल को बैठे देखने के लिए सबसे पहले पीपहोल खोलें। अब आप उस चित्र को याद कर सकते हैं जो आपको प्रयोगशाला में मिला था क्योंकि उसमें मूर्ति को उत्तर की ओर मुड़ते हुए दिखाया गया था।

यह ध्यान देने योग्य है कि सबसे बड़े बटन की मदद से तंत्र को चालू और बंद किया जा सकता है। और अगर आप अपने दाहिने हाथ की उंगलियों को दबाते हैं, तो मूर्ति घूम जाएगी। तो, इसे तब तक घुमाना शुरू करें जब तक कि निगेल, मौत से डरकर भाग न जाए। फिर खाली पुस्तकालय में प्रवेश करने के लिए बाएं हाथ की मध्यमा उंगली पर क्लिक करें। अब नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मनोर के मार्ग में, मूर्ति के पास जाओ और उसके हाथों से छड़ी ले लो। फिर जल्दी से अपने बेडरूम में वापस आ जाओ।

19. मून बॉक्स

चाँद के डिब्बे की जाँच करें और उस पर एक जानवर के सदृश चित्र देखें। इस पर क्लिक करने के बाद आपके सामने एक गोल विंडो खुलेगी। यह ध्यान देने योग्य है कि यदि आप दाईं ओर स्थित स्लाइडर पर क्लिक करते हैं, तो विंडो रंग बदल जाएगी, और यदि आप बाएं बटन को दबाए रखते हैं, तो पर्दा खुल जाएगा।

इंटरनेट पर जाएं और "ब्रिजेट के गीत" के बारे में जानकारी के लिए वहां देखें, जिसमें भाषण साल की सबसे लंबी रात को गुनगुनाया जाता है। यह निर्धारित करने के बाद कि इस रात को शीतकालीन संक्रांति कहा जाता है, लोरी तक दौड़ें, जो नक्षत्रों के साथ मानचित्र पर नामों का अनुवाद कर सकते हैं। अंत में पता चलता है कि सबसे लंबी रात को ब्रूमा कहा जाता है।

अपने शयनकक्ष में लौटें और बॉक्स को फिर से लें। अब एक हरे, एक शेर, एक ड्रैगन, एक लिंक्स और एक मछली की छवियों के साथ इसके पहलुओं पर विचार करें। फिर नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मनोर के मार्ग में, आपको उस पर जानवरों के स्थान को देखने के लिए एक नक्शा प्राप्त करने की आवश्यकता है। यह पता चला है कि लिंक्स को बीच में, ड्रैगन को शीर्ष पर, मीन को बाईं ओर, हरे को नीचे और शेर को दाईं ओर रखा जाना चाहिए।

फिर ब्रिजेट के हथियारों के कोट पर जाएं, फायरप्लेस पर लटके हुए, और उसका निरीक्षण करें। आप देखेंगे कि यह चंद्रमा के तीन चरणों को दिखाता है, जिस पर आपको क्लिक करने की आवश्यकता है। अब आप पहेली को हल करना शुरू कर सकते हैं:

लिंक्स वाली खिड़की पूरी तरह से बंद होनी चाहिए, ड्रैगन के साथ लाल खिड़की पूरी तरह से खोली जानी चाहिए, शेर वाली खिड़की, लाल भी, सही तिमाही में बंद होनी चाहिए। फिर नीली खिड़की में मीन राशि की छवि के साथ, आपको बाईं तिमाही को बंद करने की आवश्यकता है, और हरे रंग की खिड़की में हरे की छवि के साथ, आपको दाहिने आधे को बंद करने की आवश्यकता है।

अब आपके हाथों में एक लेंस होगा जिसे आपको टेलिस्कोप पर लगाने की जरूरत है। जेन का पता लगाएं कि वह कहां है।

20. चंद्रमा की कुंजी

अब खेल नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मनोर के पारित होने में, उस सोफे पर जाएं जिसके पास दूरबीन स्थित है, और लेंस को दूरबीन में डालें ताकि वह चंद्रमा के चिन्ह के नीचे हो। फिर इसे मोड़ें और उस फलक को खोलें जिस पर राशि चक्र के चिन्ह दर्शाए गए हैं। वैश्विक नेटवर्क में लॉग इन करें और प्लेसमेंट अनुक्रम देखने के लिए जानकारी देखें।

पहले मेष दबाएं, फिर वृषभ दबाएं, फिर मिथुन, कर्क, सिंह दबाएं, फिर कन्या, तुला दबाएं, अब आप वृश्चिक, धनु और मकर दबाएं, और अंत में कुंभ और मीन दबाएं।

उसके बाद, आप डिस्क प्राप्त कर पाएंगे, जो चंद्रमा की कुंजी है। अपनी घड़ी लें और इसे 14:00 पर सेट करें। फिर आप बाहर जा सकते हैं, इस तथ्य पर ध्यान देने के बाद कि दरवाजे पर खरोंच हैं।

21. मशीन गन के लिए टेलीस्कोप और हैंडल

अब आपके लिए यह सबसे अच्छा है कि आप जेन को उसके नुकसान के बारे में बात करने के लिए खोजें। पता चला कि धमकी भरा पत्र मिलने से वह दहशत में हैं। उसे दिलासा देने की कोशिश करें और फिर उसके द्वारा बनाए गए टेलीस्कोप के बारे में पूछें। यह ध्यान देने योग्य है कि वह अगली समस्या को हल करने के बाद ही आपको देगी।

नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मनोर में उसके बीस टुकड़े एकत्र करने के लिए आपके पास पांच मिनट होंगे। आपको बस जितनी जल्दी हो सके कार्य करने की आवश्यकता है, क्योंकि पहेलियाँ चिपक जाती हैं।

कार्य पूरा करने के बाद, पुस्तकालय में जाएं और निगेल के साथ चैट करें। यह पता चला है कि वह जल्द ही महल छोड़ देगा, क्योंकि उसने एक भूत देखा, जिससे वह बहुत डर गया था। फिर आप अपने शयनकक्ष में वापस जा सकते हैं और दूरबीन से देख सकते हैं। वह टेपेस्ट्री के लिए लक्ष्य कर रहा है। लेंस डालें और फिर से आंख की ओर झुकें। अब आपके सामने एक टेपेस्ट्री होगी, लेकिन लाल स्वर में उन संकेतों के साथ जो आपने पहले नहीं देखे हैं

पहला संकेत मेलपोमीन है
- दूसरा संकेत - थालिया
- तीसरा संकेत - थालिया
- चौथा चिन्ह - यूटरपे
- पाँचवाँ चिन्ह - टेरप्सीचोर

यह ध्यान देने योग्य है कि ब्रिजेट की डायरी में आपने पहले पढ़ा था कि यह संगीत का क्रम है। नैन्सी ड्रू के माध्यम से जारी रखें: ब्लैकमूर मनोर का अभिशाप और हॉल के नीचे जाओ। बेट्टी की मशीन गन से दूसरी चाबी लेने के लिए जाओ। हालांकि, जैसे ही आप इस पर क्लिक करेंगे, यह तुरंत काम करना बंद कर देगा। जेन से संपर्क करें और उससे मशीन गन के बारे में पूछें। यह पता चला कि यह श्रीमती ड्रेक थीं जिन्होंने उनसे कलम निकाल ली थी। ग्रीनहाउस में भागो।

श्रीमती ड्रेक को खोजने के बाद, वह कहेगी कि वह मशीन से हैंडल की तलाश कर सकती है, लेकिन बदले में आपको सभी बर्तनों को पौधों के साथ एक बॉक्स में व्यवस्थित करना होगा। ऐसा करो, और फिर मांसाहारी पौधे के पास जाओ और उसे मांस खिलाओ। अब आप कानून कार्यालय से भेजे गए पत्र को पढ़ सकते हैं। फिर दूसरी चाबी उठाओ।

22. शनि की चाबी पाने के लिए पहाड़ी से नीचे उतरें

खेल के आगे के मार्ग के लिए नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मनोर, एलन के संकेत को सुनें और कोठरी में जाएं, वहां आपको एक शेल्फ दिखाई देगी जिस पर फूलदान है - इसे स्पर्श करें। यह गुप्त द्वार तंत्र को सक्रिय करेगा। फिर पहाड़ी से नीचे उतरें और उतरते समय लक्ष्य पर ध्यान दें। हॉल में आने के बाद। तब एथेल आपका प्रशिक्षण बंद कर देगी, वह, स्पष्ट रूप से, वास्तव में आपको पसंद नहीं है कि आप क्या कर रहे हैं।

आपका लक्ष्य एक लक्ष्य है, उस पर कुछ फेंकने के लिए, रसोई के गलियारे में जाएं, जिसमें आपको ब्रिजेट का कप मिलेगा, और इसमें वह गेंद है जिसकी आपको आवश्यकता है।

एक सफल थ्रो के लिए और, सबसे महत्वपूर्ण, एक अच्छी तरह से लक्षित, गेंद को अपनी इन्वेंट्री से बाहर निकालें और, सही माउस बटन को पकड़कर, डिसेंट शुरू करें। साथ ही, कर्सर मॉनिटर के ऊपरी दाएं कोने में होना चाहिए। और अंत में, एक अच्छी तरह से लक्षित थ्रो के लिए, जैसे ही स्क्रीन पर लक्ष्य दिखाई देता है, माउस बटन को छोड़ दें। इन क्रियाओं के बाद शनि की कुंजी - घड़ी - आपके साथ फर्श पर गिरेगी।

23. शुक्र की कुंजी

नैन्सी ड्रू के माध्यम से जारी रखें: ब्लैकमूर मनोर का अभिशाप और श्रीमती ड्रेक से फिर से बात करने के लिए ग्रीनहाउस में वापस आएं। वह अंततः आपको कलम देगी। इसे लें और इसे क्रियान्वित करने के लिए मशीन पर जाएँ। आपके द्वारा टेपेस्ट्री पर देखे गए सभी प्रतीकों को सही क्रम में रखने के बाद, आप खेल सकते हैं। मुख्य पुरस्कार शुक्र का सिरा है।

गौरतलब है कि अब आपको एक ऐसे गेम में पेनेलोप पेनवेलिन की भूमिका निभानी है जो स्कल एंड बोन्स की बहुत याद दिलाता है। आपको तीन कार्ड लेने की जरूरत है, यह याद रखना सुनिश्चित करें कि आपके प्रतिद्वंद्वी ने कौन से कार्ड एकत्र किए हैं। एक बार जब आप इसे समझ लें, तो वांछित कार्ड पर क्लिक करें। जिसके पास सबसे अधिक हरी बत्ती है वह जीतता है। उसके बाद, आपको गर्व हो सकता है कि आपने सभी चाबियां एकत्र कर ली हैं और गोपनीयता का पर्दा खोलने के लिए हॉल में भाग गए हैं।

24. कॉलम

आपको बृहस्पति स्तंभ से शुरुआत करने की आवश्यकता है। यह ध्यान देने योग्य है कि जिस समय बिजली अपने स्थान पर होगी, स्तंभ तुरंत खुल जाएगा। उसके बाद, आप उस शूरवीर की प्रशंसा कर सकते हैं, जिसकी ढाल पर पाइप का एक टुकड़ा होगा। इस कट को ट्विस्ट-ट्वर्ल्ड किया जा सकता है। यदि आप वास्तव में देखना चाहते हैं कि इसे किस स्थिति में रखा जाना चाहिए, तो चार्ल्स के हथियारों के कोट तक जाएं और इसकी जांच करें।

फिर, खेल नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मनोर के पारित होने में, आपको एक-एक करके सभी कॉलम खोलने की जरूरत है, और फिर सभी पाइपों को सेट करें ताकि उन्हें केंद्र में उस दिशा में निर्देशित किया जाए जहां कुआं स्थित है . "साइलेंट बुक" खोलें और देखें कि वहां पाइप कैसे रखे जाते हैं - हॉल के केंद्र के चारों ओर एक रिंग। उन्हें एक समान स्थिति अपनाने के लिए अपनी पूरी कोशिश करें। सभी पाइपों के उजागर होने के बाद, पानी बह जाएगा।

25. आग और अथानोर

साइलेंट बुक को फिर से निकालें और पढ़ें कि कैसे गारगॉयल्स को उनके स्थान पर इंगित करना है, आपके हाथों में बुध की छड़ी होनी चाहिए। फिर दूसरी मंजिल पर स्थित मुख्य गार्गॉयल की ओर बढ़ें, और वैंड प्राप्त करें। अब नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मनोर के मार्ग में, उन्हें उसके ऊपर लहराने की जरूरत है। इसके बाद गौरैया की आंखों में चमक आ जाएगी।

आपको बिजली की गति के साथ कोठरी में दौड़ने की जरूरत है ताकि उसमें एक और गार्गॉयल मिल सके और उस पर अपनी छड़ी लहराई जा सके। फिर पहाड़ी पर चढ़ो और नीचे जाओ। तो आप अपने आप को तीसरे गार्गॉयल के पास पाएंगे, जिसके सामने आपको अपनी छड़ी भी लहराने की जरूरत है। उसके बाद ही हॉल में जाएं और बीच में स्लॉट में जाएं। जैसे ही आप छड़ी को उसके पास लाएंगे, आग तुरंत भड़क जाएगी।

26. अंतिम कुंजी

अब आपको एंटर की चाबी डालने की जरूरत है। निर्देशों को पढ़ने के लिए आप साइलेंट बुक का उपयोग कर सकते हैं। आपको बारह कोशिकाओं वाला एक रूप दिखाई देगा। नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मनोर में इस कार्य को पूरा करने के लिए, आपको हथियारों के बारह कोट खोजने होंगे, जिन पर पुस्तक में चित्रित चित्र उकेरे गए हैं। यह ध्यान देने योग्य है कि आपको कुंजी को कास्ट करने के लिए प्लेटों पर उसी तरह क्लिक करने की आवश्यकता है जैसे कि मोटो पर डैश खींचे जाते हैं।

फिर अपने कमरे में जाएं और आप देखेंगे कि दरवाजे के नीचे एक संदेश है। इसे उठाकर, आप धमकियों को पढ़ेंगे और अज्ञात मूल के एक नुकीले को देखेंगे। ह्यूग को ढूंढें और घड़ी को 21:00 पर सेट करें। फिर गलियारे में बाहर निकलो और वहाँ तुम "ब्लैक इन लेडी" से मिलोगे। आगे बढ़ो और चश्मा उठाओ जो थोड़ा चमकेगा। बस, आखिरी पहेली पहले ही सुलझ चुकी है।

अब आप प्रयोगशाला में लौट सकते हैं और चाबी डाल सकते हैं। एक बार जब यह तैयार हो जाए, तो दरवाजे पर दौड़ें और इसे खोलें। इससे पहले कि आप एक खजाना होंगे, लेकिन एक खलनायक द्वारा रास्ता अवरुद्ध कर दिया जाएगा। सावधान रहें, क्योंकि अब ऊपर से कुछ आप पर गिरेगा। जितनी जल्दी हो सके वापस कूदने की कोशिश करें। तब हमलावर खुद एक जाल में होगा। उसे वहां से निकालने के लिए, आपको आखिरी पहेली को हल करना होगा।

उस दीवार की ओर जाएं जहां खेल खींचा गया है और सुनिश्चित करें कि दुश्मन बाएं मंच पर है। जैसे ही वह वहां होगा, वह स्वचालित रूप से खुद को मुक्त कर लेगा और लिंडा से नुकसान को हटा देगा। खेल का यह पूर्वाभ्यास नैन्सी ड्रू: द कर्स ऑफ ब्लैकमूर मनोर समाप्त होता है।

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