Juegos de computadora sobre un tema bíblico. colección de juegos de la biblia


Propongo la segunda versión del juego "Toda la Escritura": tiene una descripción más compleja de los libros. Esto es para aquellos que lo encuentran demasiado fácil. Espero que hayan disfrutado recordando de esta manera lúdica. hechos diferentes sobre libros de la biblia.

Las tarjetas del juego también son útiles para recordar el orden de los libros escritos de la Biblia. Mis hijos mayores tuvieron un período en el que ya leían y conocían los libros de la Biblia, pero no podían encontrarlos rápidamente en la reunión; esas tarjetas nos ayudaron mucho. En forma de juego, todo se recuerda más rápido.

El juego consta de 66 cartas. Cada tarjeta es de doble cara. primer lado contiene: título, dibujo e indicaciones de quién, dónde y cuándo escribió este libro. segundo lado - descripción del contenido y características del libro. Ambos lados son jugables, puedes actuar con ellos. diferentes tipos tareas, que están escritas en las reglas del juego.




Reglas del juego:

Organizar cartas barajadas lado con descripción arriba. Los participantes del juego se turnan tomando una tarjeta a la vez, leen en voz alta y adivinan el nombre del libro.

Si al jugador le resulta difícil responder, entonces el siguiente agujas del reloj el jugador tiene derecho a dar mía Posible respuesta. Se da la vuelta a la carta y como punto de victoria va al jugador que da Correcto responder. Independientemente de la respuesta correcta, el jugador solo puede tomar una tarjeta.

Cuando todas las cartas son adivinadas y volteadas titulo de libros , entonces todos juntos deben descomponerlos en grupos:

  1. Libros de Moisés(6)
  2. Israelitas entrando en la Tierra Prometida (3)
  3. Tiempos de los reyes israelitas (6)
  4. Regreso de los judíos del cautiverio(3)
  5. Libros de poesía y colecciones de dichos sabios(4)
  6. Profetas(16)
  7. Una narración de la vida y el ministerio de Cristo (4)
  8. La formación y crecimiento de la congregación cristiana (1)
  9. Cartas del Apóstol Pablo (14)
  10. Libros de otros apóstoles y discípulos de Cristo(7)


Cómo hacer:

Debe ser impreso a de colores impresora:

1) Tarjetas PDF

a) nombre y foto

b) descripción

2) Reglas del juego y caja en formato PDF

Impresión. En las tarjetas con la descripción al costado del campo de pista, deberán quitarse después de pegarlas. De lo contrario, incluso antes del comienzo del juego, buscará qué libro se ajusta a qué descripción. Recorta los márgenes blancos alrededor de las tarjetas y pégalas. Es mejor cortar con un cuchillo de oficina a lo largo de la regla. Seque bajo presión (en las páginas de un libro grande y grueso) y luego corte en tarjetas.

Las reglas del juego y las pegatinas de la caja son fáciles de imprimir. Esquema y proceso de fabricación. cajas escrito . Pegue etiquetas en la parte superior y los lados de la caja para que pueda encontrarla fácilmente más tarde.

SÓLO PARA USO PERSONAL.

10 juegos que ayudarán a los maestros a educar espiritualmente a un niño - personalidad moral. Se pueden utilizar de forma segura en vacaciones y en cualquier momento. tiempo libre tanto en interiores como aire fresco. Especialmente a los niños les encanta jugar estos juegos en las vacaciones, cuando los padres participan.

1. "Elige un color"

Tareas: crear condiciones para la autoafirmación del niño en un grupo de niños y adultos; ampliar el vocabulario de antónimos y aprender a utilizarlos en determinadas situaciones.

Trabajo de preparatoria. El maestro lee a los niños un poema de V. Mayakovsky "Lo que es bueno y lo que es malo". Luego les entrega a los niños tarjetas de 2 colores: blanco y negro y les ofrece elegir el color de la tarjeta para la palabra “bien” ( el color blanco) y por la palabra "malo" (color negro).

El maestro dice las palabras, y los niños recogen y muestran color deseado por antónimos.

Buena maldad

tristeza - alegría

Bueno malo

laboriosidad - pereza

codicia - generosidad

cobardía - valentía

el amor es odio

descortesía - cortesía

la paz es la guerra

oscuridad - luz

amistad - enemistad

suciedad - limpieza, etc.

2. globo con deseos

Tareas: expandir vocabulario palabras y enseñar a los niños a usarlas en ciertas situaciones.

Trabajo de preparatoria. La maestra les recuerda a los niños que a todas las personas les agrada escuchar buenos deseos.

En un entorno gratuito simple, puedes jugar un juego: un deseo.

Infle un globo pequeño e invite a todos los presentes a lanzarlo de una persona a otra para que el globo no caiga al suelo y sobre otros objetos. En este caso, el anfitrión debe encender la grabadora o tocar cualquier instrumento musical.

Después de un corto tiempo, el presentador detiene la música. La persona que tocó la pelota por última vez antes de que se detuviera la música debe decir a todos los presentes o a cualquier persona un deseo en voz alta.

3. Cinco nueces.

Tareas: crear condiciones para la autoafirmación del niño en un grupo de niños y adultos; amplía tu vocabulario y aprende a usarlos en determinadas situaciones.

Trabajo de preparatoria. El maestro llama la atención de los niños sobre el hecho de que cada persona tiene buenas cualidades.

Invite a los niños a nombrar las buenas cualidades de una persona. Se llaman 2-3 niños, que se turnan para decir palabras. Por cada palabra pronunciada correctamente, se da una nuez. Gana el que recoge 5 nueces. Cualidades: bueno, amable, cariñoso, trabajador, gentil, leal, cariñoso, amoroso, honesto, trabajador, inteligente, generoso, valiente, decidido, asiduo, alegre, benévolo, simpático, modesto, sociable, limpio, etc.

4. “Ayuda al abuelo y la abuela.

Tareas: educar a los niños la laboriosidad, el deseo de ayudar, la misericordia, la compasión.

Trabajo preliminar. La maestra les recuerda a los niños que en la familia los niños deben cuidar a sus abuelos, quienes en un tiempo cuidaron y cuidan a sus nietos. Luego, después de muchos años, obtendrá la relación por la que estaba luchando. Sus nietos se interesarán por su salud, estado de ánimo y cuidarán de usted.

El juego. Los periódicos y los libros se amontonan desordenadamente sobre la mesa, los vasos “cayeron” al suelo. Cerca, cerca de la silla, hay una canasta. Las bolas de lana están esparcidas a su alrededor, cerca de la silla yace la bufanda de una abuela "caída".

Se llaman dos niños. ¿Quién puede ayudar más rápido? Un niño ayuda a limpiar la mesa para el abuelo. Apila libros en una pila, separa periódicos en una pila, recoge sus anteojos del suelo. Y el otro, recoge pelotas en una canasta, recoge y cuelga una bufanda de abuela en una silla.

5. pastel de Pascua

Tareas: Anime a los niños a querer saber qué productos se utilizan para hacer el pastel de Pascua, Semana Santa.

trabajo preliminar

En el franelógrafo, hay imágenes de productos en desorden: harina, azúcar, hierbas, huevos, salchichas, pepinos, leche, tomates, levadura, papas, mantequilla, zanahorias, sal.

Ejercicio: deje solo aquellos productos a partir de los cuales puede cocinar pastel de Pascua. El resto de los dibujos deben ser eliminados.

6. "Cartas atesoradas"

Tareas: enseñar a los niños entre varias letras a elegir las correctas.

trabajo preliminar: Hable acerca de celebrar la Pascua.

En la pizarra magnética hay un dibujo con la imagen de un huevo de Pascua. Cerca están las letras del alfabeto magnético. Se invita a los niños a colocar en el huevo de Pascua esas dos letras que siempre están escritas huevos de Pascua y pasteles de Pascua.

7. "Gafas rosas"

Tareas: crear condiciones para la autoafirmación del niño en un grupo de niños y adultos; amplía tu vocabulario y aprende a usarlos en determinadas situaciones.

Trabajo de preparatoria. El maestro llama la atención de los niños sobre el hecho de que todos son buenos. Y necesitas ver solo lo bueno en ello.

La maestra explica a los niños qué significa la expresión "mirar a través de lentes color de rosa". Luego lee el poema.

suspiras con tristeza

Al ver en un perro salchicha - un cocodrilo,

En una cáscara de naranja,

En el verano - un calor terrible,

Polvo en el armario, manchas al sol...

Es una cuestión de vista, probablemente.

Así que toma el consejo

pequeños viejos,

LLEVAR EN INVIERNO Y VERANO

CON VIDRIOS DE CRISTAL ROSA.

Esas gafas te quedarán bien...

Verás - y pronto

En un perro salchicha - la mejor novia,

En una naranja - una taza de jugo,

En verano - un río y arena,

Y en el armario - algunos conjuntos...

¡Sé que serás feliz!

Y luego se ofrece a probarse "anteojos de color rosa" para los propios niños, y ellos, habiendo elegido a cualquier niño, solo dicen cosas buenas sobre él.

8. "Silla Mágica"

Tareas: crear condiciones para la autoafirmación del niño en un grupo de niños y adultos; ampliar el stock de palabras corteses y aprender a utilizarlas en determinadas situaciones.

Trabajo de preparatoria. La maestra llama la atención de los niños sobre el hecho de que cada persona es buena a su manera: uno canta muy bien; el otro es amigable, amable con las personas, siempre dispuesto a ayudar; el tercero es confiable en los negocios, etc. Propone organizar el juego Magic Chair. Los niños se dividen en grupos de 4-5 personas. Uno de ellos se sienta en la silla "mágica". Los niños solo hablan de sus buenas obras.

Los niños se sientan en la silla "mágica" a voluntad, como si se pasaran la batuta.

Primera etapa- El juego se juega en pequeños grupos.

Segunda fase- El juego se juega con la participación de todos los niños del grupo.

9. vela

Tareas: ampliar el vocabulario de palabras, enseñar a los niños a construir oraciones correctamente y tratar de no repetir lo dicho.

trabajo preliminar. El maestro lee varios deseos en forma poética y luego se ofrece a jugar el juego.

La maestra enciende una vela e invita a los niños a pararse en círculo. Al pasar una vela cuidadosamente encendida, los niños se desean buenos deseos.

10. Ángel guardian.

Tareas: Enseñe a los niños a mostrar amor por los demás, misericordia, compasión.

trabajo preliminar. El maestro les recuerda a los niños que Dios en el bautismo le da a cada cristiano un ángel guardián que invisiblemente protege a una persona de todo mal, advierte contra los pecados. Él es nuestro ayudante y protector. Él nos conduce por el camino correcto, alejándonos de los peligros. Pero el hombre no ve a su ángel.

El juego. El maestro se ofrece a jugar el juego "Ángel de la guarda". Hay obstáculos en el suelo. Se llaman dos niños. Uno tiene los ojos vendados. Otro es invitado a conducir cuidadosamente al niño ciego a través de los obstáculos, es decir, a convertirse en su ángel guardián.

Consejos para organizadores

1. Si a los niños les gustó el juego, juéguelo repetidamente. Intente que todos los niños participen en el juego.

2 . Si hay niños que no expresan un deseo particular de jugar, en ningún caso los fuerce, tienen derecho a elegir.

3. Presta especial atención al tono del juego que estableces. Por lo tanto, asegúrese de participar en el juego con los niños en igualdad de condiciones. Su ayuda es especialmente necesaria cuando el niño habla poco.

4 . No tengas miedo a las pausas, al silencio, cuando los niños callan, no encuentran qué decir. Calma la situación: di con calma que es tan fácil, que sin esfuerzo no siempre encontrarás las palabras adecuadas. Pero hay que estudiar y probar. A partir de sus palabras, se volverá más cómodo y el grupo hablará.

1 Prepara una lista de personas en la Biblia cuyas ocupaciones conoces. Puede usar un Diccionario de la Biblia para esto. Diga el nombre y deje que la persona que quiera responda la pregunta sobre su ocupación. También puedes dividir a los jugadores en grupos.

Por ejemplo:
1. Pedro (pescador)
2. Lydia (vendía ropa)
3. Pablo (misionero)
4. Dmitri (plata)
5. Zacarías (sacerdote)
6. David (rey, pastor)
7. Lucas (médico)
8. Habacuc (profeta)
9. Isaías (profeta)
10. Zaqueo (recaudador de impuestos)

2 El propósito de este juego es desarrollar la habilidad de relacionar personas con lugares de la Biblia. Haz una lista de los nombres de las personas que se reunían en lugares especiales mencionados en la Biblia. Los jugadores deben nombrar el lugar donde se conocieron estos héroes.

Por ejemplo:
1. Jesús y la Samaritana (Pozo de Jacob)
2. Jesús y Juan el Bautista (Río Jordán)
3. Gabriel y María (su casa en Nazaret)
4. Adán y Eva (Jardín del Edén)
5. Dos espías y Rahab (Jericó)
6. Rut y Booz (campo cerca de Belén)

3 Prepare una lista de ciudades bíblicas con las que los jugadores podrían relacionar un evento de la Biblia. Después de nombrar la ciudad, los jugadores deben decir qué evento sucedió allí.

Por ejemplo: El anfitrión dice: "Visité la ciudad..."
1. Jerusalén - Pascua
2. Nazaret - ciudad natal Jesús
3. Betania - Jesús resucitó a Lázaro
4. Naín - Jesús resucitó al hijo de la viuda
5. Capernaum - Jesús sanó al hijo de un cortesano
6. Belén - el nacimiento de Jesús

5Hay un juego de pelota para niños. El niño golpea la pelota en el suelo y dice: "Sé cinco nombres de niñas: Olya - uno, Sveta - dos, Katya - tres ...". Y entonces llama a cinco nombres femeninos. Es importante decir una palabra por cada golpe de la pelota.

Trate de rehacer este juego de una manera bíblica: "Conozco cinco nombres femeninos bíblicos: María - uno, Eva - dos ...", etc. Si un jugador está fuera de ritmo, o no puede pensar en un nombre, o habla incorrectamente, la pelota pasa al siguiente jugador.

Esto es lo que más se puede llamar en este juego (el jugador siempre dice cinco palabras dadas):

  • nombres masculinos biblicos
  • ciudades bíblicas
  • montañas bíblicas
  • tribus de israel
  • Apóstoles de Jesucristo
  • libros del antiguo testamento
  • Libros del Nuevo Testamento
  • Las epístolas del apóstol Pablo
  • etc.

6El facilitador dibuja una palabra en la pizarra que se encuentra en la Biblia. Los jugadores deben adivinar qué dibujó y recordar todas las historias donde se menciona esta palabra.

Por ejemplo, la palabra "serpiente". Se menciona:

  • en la historia de la caída del hombre
  • la serpiente de bronce que hizo Moisés, etc.

7 Los nombres de los contemporáneos del patriarca Jacob están escritos en nueve tarjetas: Abraham, Sara, Lot, Agar, Eliezer, Ismael, Isaac, Melquisedec, Rebeca

Dos jugadores se turnan para sacar cartas. El ganador es el que primero toma tres tarjetas con los nombres de las personas involucradas en un evento.

Por ejemplo:

Sara, Agar, Ismael ("Exilio de Ismael") o Abraham, Lot, Melquisedec ("Salvación de Lot")

Nota: puedes preparar tarjetas con otros nombres asociados a otros eventos.

8Este juego requiere preparación, pero es reutilizable. Tome varias hojas de cartulina A4 de colores. Pegue 5 bolsillos en la parte inferior de cada hoja con números del 1 al 5. En cada hoja, escriba el tema de las preguntas: "Nombres", "Pájaros", "Animales", "Ciudades", "Versículo de la Biblia", etc. . (ver imagen a la derecha).

Sujete las hojas juntas para que cuelguen una debajo de la otra (como se muestra en la figura). Ponga folletos con preguntas según los temas en los bolsillos. Cómo mas figura en el bolsillo, más difícil debería ser la pregunta. Puede crear preguntas usted mismo, o puede usar la sección

PREGUNTAS BÍBLICAS. El juego procede de la siguiente manera. Juegan de 2 a 5 equipos. Cada equipo se turna para elegir una pregunta. Por ejemplo, ella llama "Birds 3". Esto significa que el presentador saca una pregunta del bolsillo con el número 3 en la hoja "Pájaros". Si el equipo respondió correctamente, obtiene 3 puntos. Si ella no responde correctamente, entonces cualquier otro equipo que haya levantado su mano primero puede usar su pregunta, y este equipo recibirá 3 puntos por la respuesta correcta. El juego termina cuando se sacan todas las hojas, es decir, no quedan preguntas. ¡Quien tenga más puntos gana!

9 Juega de 3 a 15 personas.
Se adivina un héroe bíblico. Un jugador debe adivinarlo,
y los demás lo ayudan. Todos se turnan para decir una palabra asociada con este héroe.
Por ejemplo, Adam es adivinado. Palabras para ello pueden ser: primero, pecado, prohibición, etc. El siguiente en adivinar es el jugador en cuya palabra se dio la respuesta correcta.

10 Este es un juego para niños o para aquellos que recién comienzan a estudiar la Biblia.
5-10 personas juegan.
Cada participante escribe en un pequeño trozo de papel el nombre de un héroe bíblico, cuya historia él mismo conoce bien. Luego las hojas se enrollan y se mezclan. Los jugadores dibujan una hoja de papel y se turnan para contar sobre el héroe bíblico cuyo nombre obtuvieron.
Si el jugador está perdido en la historia, entonces el que escribió el nombre que se cayó debería ayudarlo.

11 El juego requiere de 3 a 10 personas. Sale una persona, y el resto piensa en alguna palabra o concepto de la Biblia, por ejemplo, la Estrella de Belén. El jugador de adivinanzas entra y comienza a hacer preguntas a todos por turnos que solo pueden responderse con "sí" o "no".
Por ejemplo:

  • esta vivo?
  • es de madera?
  • esto es comestible?
  • ¿Jesús lo tenía?
  • ahora podemos tener (ver)?

Cuando, finalmente, el jugador de adivinanzas adivina la palabra,
entonces el siguiente en adivinar es aquel a quien se le hizo la última pregunta.

15 juegos temáticos

Invite a todos los presentes (de 5 a 35 personas) a escribir de 5 a 10 sustantivos con los que puedan identificarse. Por ejemplo: hombre, mujer, estudiante, etc.

Después de que todos escribieron, pregunte quién escribió

  • sobre sí mismo, que es un hombre
  • sobre su pertenencia a la familia (esposa, madre, padre, etc.)
  • sobre su pertenencia a la profesión (médico, estudiante)
  • sobre su relación con la iglesia y el ministerio

¿Y quién escribió que es un pecador? La mayoría de ustedes probablemente lo olvidarán.

CONCLUSIÓN: Piensas bien de ti mismo. Hay pocos pecadores entre vosotros. Pero la Biblia dice que Cristo vino a salvar a los pecadores. ¿Dónde estarás?

Una persona se sienta en una silla, sus ojos están vendados. Candy se fija debajo de la silla (puede usar cinta adhesiva). Tres voluntarios, ubicados en diferentes extremos de la sala, están tratando de llegar a la persona sentada y quitarle los dulces. La persona sentada trata de detenerlos diciendo "ALTO" y señalando hacia el lado de donde cree que proviene el ruido. Si mostró correctamente, el jugador atrapado permanece en su lugar, el resto continúa su peligroso viaje.

17Introducción a la lección sobre el ciego Bartimeo.

Un voluntario tiene los ojos vendados, sabiendo previamente si está bien orientado en la sala. Coloque un objeto en un lugar de difícil acceso, desenrolle a la persona en el vendaje y envíe por el objeto.

18Introducción al tema: “Rom. 10:15 (¿Y cómo predicarán si no son enviados? Como está escrito: ¡Cuán hermosos son los pies de los que anuncian la buena nueva!)

Encuentra el pie más grande del grupo... el más pequeño... el más original... y habla de Romanos 10:15

19 El juego es muy simple. Su principal ventaja es que ayuda a aprender versículos de la Biblia de una manera divertida. El juego es bueno para jugar en un grupo local. Pueden participar de 3 a 15 personas.

Cada persona (o un equipo de varias personas, si sois muchos) recibe un papel con un verso escrito. Después de un tiempo, los jugadores se turnan para mostrar su verso con gestos (ellos mismos inventan los gestos), mientras que el verso debe decirse en voz alta. También puede explicar cómo entender este versículo y por qué se inventaron ciertos gestos. También puede dar el mismo versículo a dos equipos. Se comparan y evalúan sus actuaciones, cuál es mejor.

Por ejemplo, te daré cómo usar gestos para mostrar el versículo "Porque de tal manera amó Dios al mundo que dio a su hijo unigénito, para que todo el que cree en él no se pierda, sino que tenga vida eterna". (Juan 3:16)

Por tan amado: dos puñetazos en la región del corazón (cuando estamos enamorados, nuestro corazón late con frecuencia)

Dios - la mano apunta al cielo

el mundo - la palma está abierta, mostramos a nuestro alrededor

lo que dio - con ambas manos arrancamos como si algo del cofre

Su Hijo - la mano parece tocar la cabeza de un niño pequeño

para que todos dedo índice m punto a una, segunda, tercera persona

creyente - junte las palmas de las manos, como para orar

en Él - de nuevo señalamos al cielo,

no murió - primero mostramos el dedo índice como "no permitido", luego mostramos la muerte - brazos cruzados sobre el pecho

pero tenía vida: sentimos el pulso (hay un pulso, significa que la persona está viva)

eterno - un símbolo de la eternidad - un círculo vicioso, dibujamos un círculo en el aire con nuestra mano.

Asegúrese de decir la escritura de donde proviene el versículo. Los poemas se eligen mejor de modo que no sean difíciles de mostrar. Ofrezco lo siguiente:

  • Porque misericordia quiero, y no sacrificio, y el conocimiento de Dios más que holocaustos. (Oseas 6:6)
  • En el principio Dios creó el cielo y la tierra. (Génesis 1:1)
  • Porque la paga del pecado es muerte, mas la dádiva de Dios es vida eterna en Cristo Jesús Señor nuestro. (Romanos 6:23)
  • Mejor es un pedazo de pan seco, y paz con él, que una casa llena de ganado sacrificado, con contienda. (Proverbios 17:1)
  • Así que, si habéis resucitado con Cristo, buscad las cosas de arriba, donde está Cristo sentado a la diestra de Dios; piensa en las cosas de arriba, y no en las cosas de la tierra. (Col 3:1-2)
  • He aquí, yo estoy a la puerta y llamo; si alguno oye mi voz y abre la puerta, entraré a él, y cenaré con él, y él conmigo. (Apocalipsis 3:20)
  • Dios es luz, y no hay oscuridad en Él. (1 Juan 1:5)
  • Porque así como el cuerpo sin espíritu está muerto, así también la fe sin obras está muerta (Santiago 2:26)
  • Id, pues, y haced discípulos a todas las naciones, bautizándolos en el nombre del Padre, y del Hijo, y del Espíritu Santo. (Mateo 28:19)

Con un buen entrenamiento, puedes complicar el juego. Deje que alguien muestre un verso (solo uno conocido) y otros adivinen.

20 Este juego es bueno para jóvenes y niños que ya conocen las historias bíblicas básicas. Juega de 2 a 4 equipos de 3 a 10 personas cada uno. Cada equipo tiene la tarea de representar la historia bíblica en sonidos. Los otros equipos tienen que escuchar (¡todos cierren los ojos!) y adivinar cuál es la historia. Propongo representar los siguientes sonidos:

  • Cómo entran los animales en el arca
  • Caída de los muros de Jericó
  • Parábola de la oveja perdida
  • Construcción de la Torre de Babel

21 El facilitador dice rápidamente las palabras. Los niños deben reorganizar mentalmente las letras de esta palabra al revés e inmediatamente escribirlas en la pizarra con tiza o en una hoja de papel "al revés". Por ejemplo, el líder dice la palabra "piloto", el niño escribe la palabra "tolip", "salamandra" - "ardnamalas". Puede comenzar con palabras cortas y reemplazarlas por otras más largas. Puede usar términos y palabras bíblicas: - fin de celda.

22 Los jugadores se dividen en dos equipos, aún puede elegir un juez para resolver los asuntos contenciosos. Se selecciona al azar una letra del abecedario, excluyendo b, y, b, para esto se puede tomar el primer libro que se encuentre y la letra ubicada en un lugar preestablecido en una línea con un número preestablecido en una página predeterminada. Durante el juego, los equipos simplemente dicen palabras de las Escrituras comenzando con la letra elegida. Es imposible repetir, las palabras deben ser nombres comunes en forma inicial- Caso nominativo, singular, y lo suficientemente conocidos como para hacer innegable su existencia. Quién del equipo nombrará la palabra no es importante.

23 Los jugadores se dividen en 2-5 equipos de 2-7 personas cada uno. Los equipos reciben folletos (descargar) En estos folletos hay una gran tabla con muchas letras. Necesita encontrar las palabras ocultas (estos serán nombres bíblicos). Las palabras se pueden escribir horizontalmente (de derecha a izquierda y de izquierda a derecha), verticalmente (de arriba a abajo y de abajo a arriba) y en diagonal. el que encuentre 10 palabras ocultas más rápido gana.!-- final de la celda -->

En este juego pueden participar varios grupos de niños o incluso todo el campamento. A cada grupo se le entrega una hoja de papel con los lugares de Sagrada Escritura(ver la lista a continuación). Cada versículo menciona 1-2 cosas. Estos artículos deben ser encontrados y llevados a un lugar determinado. ¡El grupo que lo hace más rápido es el ganador!

Aquí lista de muestra. Los niños reciben una lista solo con lugares de la Sagrada Escritura, y encuentran los objetos descritos en los mismos versículos al abrir la Biblia.

  • piedra - Mateo 21:42
  • oro - Mateo 2:11
  • agua - Juan 14:4
  • camisa o ropa de calle— Mateo 5:40
  • copa - Mateo 26:27
  • pan o pescado - Juan 6:9
  • cabello o aceite - Juan 12:3
  • tierra - Mateo 13:5
  • aguja - Mateo 19:24
  • cruz - Marcos 8:34

24 La idea de este juego está tomada del programa de televisión Guess the Melody. Puede usar este juego con adolescentes para probar qué tan bien conocen la Biblia.

Divida a los adolescentes en dos equipos, que deben pararse cerca de las paredes opuestas de la habitación con el líder en el centro de cada equipo. El líder mantiene una lista de diez a doce palabras de versículos bíblicos conocidos.

Luego, los equipos envían un representante a la primera ronda. El jugador hace una "apuesta" en el primer verso. Él dice "¡Puedo terminar el verso después de seis palabras!" Su oponente podría decir: "¡Puedo terminar este versículo en cinco palabras!" Los jugadores continúan hasta que uno de ellos dice "Finalizar", en cuyo caso cuenta con que el otro jugador no puede terminar el verso, pero sí él en su lugar.

Si los jugadores se detienen, por ejemplo, en dos palabras de un verso, entonces el líder debe decir las dos primeras palabras del verso, y el jugador que tiene la oportunidad de intentarlo primero termina ese verso. Si el jugador gana, entonces el equipo obtiene un punto. Si el jugador cometió un error o falló. luego se le da la oportunidad a otro jugador, y se agrega otra palabra al verso. Si tiene éxito, su equipo obtiene un punto. En otras palabras, el que le dijeron "Finalizar" comienza a adivinar. Si el segundo jugador no pudo terminar el verso, entonces el primer jugador lo intenta de nuevo, y también se busca otro para las palabras conocidas.

Para aumentar el riesgo de los jugadores, utilice la siguiente regla. Si ganó la oportunidad de ser el primero en terminar el verso, pero no pudo recordarlo correctamente, entonces el segundo jugador, en caso de victoria, le da al equipo dos puntos. Para aumentar aún más el riesgo, deje que el segundo jugador consulte con su equipo antes de responder. Esta regla convence de que las "apuestas" se hacen con seriedad. Este juego tiene mucha diversión y también mucho aprendizaje.

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