Bestias mágicas. Criaturas míticas (40 fotos)


La antigua Grecia es considerada la cuna de la civilización europea, lo que ha dado a los tiempos modernos mucha riqueza cultural e inspirado a científicos y artistas. Los mitos de la Antigua Grecia abren hospitalariamente las puertas a un mundo habitado por dioses, héroes y monstruos. Los entresijos de las relaciones, la insidiosidad de la naturaleza, divina o humana, fantasías impensables nos sumergen en el abismo de las pasiones, haciéndonos estremecer de horror, empatía y admiración por la armonía de esa realidad que existió hace muchos siglos, pero tan relevante en absoluto. ¡veces!

1) tifón

La criatura más poderosa y aterradora de todas las generadas por Gaia, la personificación de las fuerzas ardientes de la tierra y sus vapores, con sus acciones destructivas. el monstruo tiene increíble fuerza y tiene 100 cabezas de dragón en la parte posterior de su cabeza, con lenguas negras y ojos de fuego. De sus bocas se escucha la voz ordinaria de los dioses, luego el rugido de un toro terrible, luego el rugido de un león, luego el aullido de un perro, luego un agudo silbido que resuena en las montañas. Typhon fue el padre de los monstruos míticos de Echidna: Orff, Cerberus, Hydra, Colchis Dragon y otros que amenazaron a la raza humana en la tierra y debajo de la tierra hasta que el héroe Hércules los destruyó, a excepción de la Esfinge, Cerberus y Quimera. De Typhon se fueron todos los vientos vacíos, excepto Notus, Boreas y Zephyr. Typhon, cruzando el Egeo, dispersó las islas de las Cícladas, que anteriormente habían estado muy juntas. El aliento de fuego del monstruo llegó a la isla de Fer y destruyó toda su mitad occidental, y convirtió el resto en un desierto abrasado. Desde entonces, la isla ha tomado la forma de una media luna. Olas gigantes levantadas por Typhon llegaron a la isla de Creta y destruyeron el reino de Minos. Typhon era tan intimidante y fuerte que los dioses olímpicos huyeron de su morada y se negaron a luchar con él. Solo Zeus, el más valiente de los jóvenes dioses, decidió luchar contra Tifón. La lucha se prolongó durante mucho tiempo, en el fragor de la batalla, los oponentes se trasladaron de Grecia a Siria. Aquí Typhon destrozó la tierra con su cuerpo gigante, posteriormente estos rastros de la batalla se llenaron de agua y se convirtieron en ríos. Zeus empujó a Tifón hacia el norte y lo arrojó al mar Jónico, cerca de la costa italiana. El Tronador incineró al monstruo con un rayo y lo arrojó al Tártaro bajo el Monte Etna en la isla de Sicilia. En la antigüedad, se creía que las numerosas erupciones del Etna se debían a que de la boca del volcán brotaban rayos, previamente lanzados por Zeus. Typhon sirvió como la personificación de las fuerzas destructivas de la naturaleza, como huracanes, volcanes, tornados. De versión inglesa Este nombre griego es el origen de la palabra "tifón".

2) Dracaenas

Representan una serpiente hembra o un dragón, a menudo con rasgos humanos. Dracains incluyen, en particular, Lamia y Echidna.

El nombre "lamia" proviene etimológicamente de Asiria y Babilonia, donde se llamaba así a los demonios que mataban a los niños. Lamia, la hija de Poseidón, era la reina de Libia, la amada de Zeus y dio a luz hijos de él. La extraordinaria belleza de Lamia misma encendió un fuego de venganza en el corazón de Hera, y por celos, Hera mató a los hijos de Lamia, convirtió su belleza en fealdad y privó del sueño a la amada de su esposo. Lamia se vio obligada a refugiarse en una cueva y, a instancias de Hera, se convirtió en un monstruo sangriento, en la desesperación y la locura, secuestrando y devorando a los niños de otras personas. Desde que Hera la privó del sueño, Lamia deambulaba incansable por la noche. Zeus, que se compadeció de ella, le dio la oportunidad de sacarse los ojos para quedarse dormida, y solo así podría volverse inofensiva. Convirtiéndose en una nueva forma mitad mujer, mitad serpiente, dio a luz a una terrible descendencia llamada lamias. Lamia tiene habilidades polimórficas, puede actuar de varias formas, generalmente como híbridos animal-humano. Sin embargo, más a menudo son como chicas hermosas, porque es más fácil encantar a los incautos. También atacan a los dormidos y los privan de su vitalidad. Estos fantasmas nocturnos, bajo la apariencia de hermosas doncellas y jóvenes, chupan la sangre de los jóvenes. Lamia en la antigüedad también se llamaba demonios y vampiros, quienes, según la idea popular de los griegos modernos, atraían hipnóticamente a hombres jóvenes y vírgenes y luego los mataban bebiendo su sangre. Lamia, con cierta habilidad, es fácil de exponer, para ello basta para que dé voz. Dado que la lengua de las lamias es bífida, se les priva de la capacidad de hablar, pero pueden silbar melodiosamente. En leyendas posteriores de los pueblos europeos, Lamia fue representada como una serpiente con la cabeza y el pecho de una mujer hermosa. También estaba asociado con una pesadilla: Mara.

La hija de Forkis y Keto, la nieta de Gaia-Tierra y el dios del mar Ponto, fue representada como una mujer gigantesca con cara adorable y un cuerpo de serpiente manchado, menos a menudo un lagarto, que combina la belleza con una disposición insidiosa y maliciosa. Ella dio a luz a una gran cantidad de monstruos de Typhon, diferentes en apariencia, pero repugnantes en su esencia. Cuando atacó a los olímpicos, Zeus los ahuyentó a ella y a Typhon. Después de la victoria, Thunderer encarceló a Typhon bajo el Monte Etna, pero permitió que Echidna y sus hijos vivieran como un desafío para los futuros héroes. Ella era inmortal y eterna y vivía en una cueva subterránea sombría lejos de las personas y los dioses. Arrastrándose para cazar, acechaba y atraía a los viajeros, devorándolos aún más sin piedad. La dueña de las serpientes, Echidna, tenía una mirada inusualmente hipnótica, que no solo las personas, sino también los animales no pudieron resistir. En varias versiones de los mitos, Equidna fue asesinada por Hércules, Belerofonte o Edipo durante su sueño tranquilo. Equidna es por naturaleza una deidad ctónica, cuyo poder, encarnado en sus descendientes, fue destruido por los héroes, marcando la victoria de la antigua mitología heroica griega sobre el teratomorfismo primitivo. La antigua leyenda griega de Equidna formó la base de las leyendas medievales sobre el monstruoso reptil como la más vil de todas las criaturas y el enemigo incondicional de la humanidad, y también sirvió como explicación para el origen de los dragones. Equidna es el nombre que recibe un mamífero ovíparo cubierto de agujas, que vive en Australia y las islas del Pacífico, así como la serpiente australiana, la más grande de las serpientes venenosas del mundo. Equidna también se llama una persona malvada, cáustica e insidiosa.

3) Gorgonas

Estos monstruos eran las hijas del dios del mar Phorkis y su hermana Keto. También hay una versión de que eran las hijas de Typhon y Echidna. Había tres hermanas: Euryale, Stheno y Medusa Gorgon, la más famosa de ellas y la única mortal de las tres monstruosas hermanas. Su apariencia inspiraba horror: criaturas aladas cubiertas de escamas, con serpientes en lugar de pelo, bocas con colmillos, con una mirada que convierte en piedra a todos los seres vivos. Durante la pelea entre el héroe Perseo y Medusa, ella quedó embarazada del dios de los mares, Poseidón. Del cuerpo sin cabeza de Medusa con un chorro de sangre salieron sus hijos de Poseidón: el gigante Crisaor (padre de Gerión) y el caballo alado Pegaso. De las gotas de sangre que cayeron en las arenas de Libia, aparecieron serpientes venenosas que destruyeron todo ser vivo en ella. La leyenda libia dice que los corales rojos aparecieron del chorro de sangre que se derramó en el océano. Perseo usó la cabeza de Medusa en una batalla con un dragón marino enviado por Poseidón para devastar Etiopía. Mostrando el rostro de Medusa al monstruo, Perseo lo convirtió en piedra y salvó a Andrómeda, la hija real, que estaba destinada a ser sacrificada al dragón. La isla de Sicilia se considera tradicionalmente el lugar donde vivieron las Gorgonas y donde fue asesinada Medusa, representada en la bandera de la región. En el arte, Medusa fue representada como una mujer con serpientes en lugar de cabello y, a menudo, colmillos de jabalí en lugar de dientes. En las imágenes helénicas, a veces se encuentra una hermosa gorgona moribunda. Iconografía separada: imágenes de la cabeza cortada de Medusa en manos de Perseo, en el escudo o égida de Atenea y Zeus. El motivo decorativo, gorgoneion, todavía adorna ropa, artículos para el hogar, armas, herramientas, joyas, monedas y fachadas de edificios. Se cree que los mitos sobre la Gorgona Medusa están relacionados con el culto de la diosa-progenitora Tabiti de pies de serpiente escita, cuya existencia está evidenciada por referencias en fuentes antiguas y hallazgos arqueológicos de imágenes. En las leyendas de los libros medievales eslavos, Medusa Gorgon se convirtió en una doncella con cabello en forma de serpientes: la doncella Gorgonia. La medusa animal obtuvo su nombre precisamente por el parecido con las serpientes de pelo en movimiento de la legendaria Gorgona Medusa. En sentido figurado, una "gorgona" es una mujer malhumorada y viciosa.

Tres diosas de la vejez, nietas de Gaia y Ponto, hermanas Gorgonas. Sus nombres eran Deino (Temblor), Pefredo (Alarma) y Enyo (Horror). Eran grises de nacimiento, pues tres de ellos tenían un solo ojo, que usaban a su vez. Solo los grises conocían la ubicación de la isla de Medusa Gorgon. Por consejo de Hermes, Perseo fue a ellos. Mientras que uno de los grises tenía un ojo, los otros dos eran ciegos, y el gris vidente guió a las hermanas ciegas. Cuando, habiendo sacado el ojo, la graya se lo pasó a la siguiente, las tres hermanas quedaron ciegas. Fue este momento que Perseo eligió para tomar el ojo. Los grises indefensos estaban horrorizados y dispuestos a todo si el héroe les devolvía el tesoro. Después de que les tuvieran que decir cómo encontrar a Medusa Gorgona y dónde conseguir unas sandalias aladas, una bolsa mágica y un casco de invisibilidad, Perseo le echó el ojo a los Grises.

Este monstruo, nacido de Echidna y Typhon, tenía tres cabezas: una era de león, la segunda era de cabra, que crecía sobre su espalda, y la tercera, de serpiente, terminaba en una cola. Exhaló fuego y quemó todo a su paso, devastando las casas y cultivos de los habitantes de Lycia. Los repetidos intentos de matar a la Quimera, realizados por el rey de Licia, sufrieron una derrota invariable. Ni una sola persona se atrevía a acercarse a su vivienda, rodeada de cadáveres en descomposición de animales decapitados. Cumpliendo la voluntad del rey Jobat, hijo del rey Corinto, Belerofonte, sobre un Pegaso alado, se dirigió a la cueva de Quimera. El héroe la mató, como predijeron los dioses, golpeando a la Quimera con una flecha de un arco. Como prueba de su hazaña, Belerofonte entregó una de las cabezas cortadas del monstruo al rey licio. Quimera es la personificación de un volcán que escupe fuego, en cuya base pululan las serpientes, hay muchos prados y pastizales de cabras en las laderas, las llamas resplandecen en la cima y allí, arriba, las guaridas de los leones; probablemente la Quimera sea una metáfora de esto montaña inusual. La Cueva de la Quimera se considera el área cercana al pueblo turco de Cirali, donde hay salidas a la superficie de gas natural en concentraciones suficientes para su combustión abierta. Un destacamento de peces cartilaginosos de aguas profundas lleva el nombre de la Quimera. En sentido figurado, una quimera es una fantasía, un deseo o acción irrealizable. En escultura, las imágenes de monstruos fantásticos se llaman quimeras, mientras que se cree que las quimeras de piedra pueden cobrar vida para aterrorizar a las personas. El prototipo de la quimera sirvió de base para las terribles gárgolas, consideradas símbolo del horror y muy populares en la arquitectura de los edificios góticos.

El caballo alado que emergió de la agonizante Gorgona Medusa en el momento en que Perseo le cortó la cabeza. Dado que el caballo apareció en la fuente del Océano (en las ideas de los antiguos griegos, el Océano era un río que rodeaba la Tierra), se le llamó Pegaso (traducido del griego - "corriente tormentosa"). Rápido y elegante, Pegaso se convirtió inmediatamente en el objeto de deseo de muchos héroes de Grecia. Día y noche, los cazadores emboscaron el monte Helikon, donde Pegaso, con un golpe de casco, hizo brotar agua limpia y fresca de un extraño color violeta oscuro, pero muy sabroso. Así apareció la famosa fuente de inspiración poética de Hipocreno: el Manantial de los Caballos. Los más pacientes han visto por casualidad un corcel fantasmal; Pegasus dejó que los más afortunados se acercaran tanto a él que parecía un poco más, y puedes tocar su hermosa piel blanca. Pero nadie logró atrapar a Pegaso: en el último momento, esta criatura indomable batió sus alas y, con la velocidad del rayo, fue llevada más allá de las nubes. Solo después de que Athena le dio al joven Belerofonte una brida mágica, pudo ensillar el maravilloso caballo. Montado en Pegaso, Bellerophon pudo acercarse a la Quimera y derribó al monstruo que escupe fuego desde el aire. Embriagado por sus victorias con la ayuda constante del devoto Pegaso, Belerofonte se imaginó a sí mismo igual a los dioses y, ensillando a Pegaso, fue al Olimpo. El enojado Zeus golpeó al orgulloso, y Pegaso recibió el derecho de visitar los brillantes picos del Olimpo. En leyendas posteriores, Pegaso cayó en el número de caballos de Eos y en la sociedad de musas de strashno.com.ua, en el círculo de este último, en particular, porque detuvo el monte Helikon con el golpe de su casco, que comenzó a oscilan al son de los cantos de las musas. En términos de simbolismo, Pegasus une vitalidad y el poder de un caballo con la liberación, como un pájaro, de la gravedad terrenal, por lo que la idea se acerca al espíritu desenfrenado del poeta, superando los obstáculos terrenales. Pegasus personificó no solo a un maravilloso amigo y fiel camarada, sino también a una inteligencia y un talento ilimitados. El favorito de los dioses, musas y poetas, Pegaso aparece a menudo en las artes visuales. En honor a Pegaso, la constelación del hemisferio norte, se nombra un género de peces marinos con aletas radiadas y armas.

7) Dragón Colchis (Colchis)

Hijo de Typhon y Echidna, vigilantemente despierto enorme dragón que escupe fuego que guarda el vellocino de oro. El nombre del monstruo viene dado por el área de su ubicación: Colchis. El rey de Colchis, Eet, ofreció un carnero con una piel dorada como sacrificio a Zeus, y colgó la piel en un roble en Arboleda sagrada Ares, donde Cólquida la custodiaba. Jasón, discípulo del centauro Quirón, en nombre de Pelio, rey de Iolk, fue a Cólquida por el Vellocino de Oro en el barco Argo, construido específicamente para este viaje. King Eet le dio a Jason asignaciones imposibles para que el Golden Fleece permaneciera para siempre en Colchis. Pero el dios del amor Eros encendió el amor por Jasón en el corazón de la hechicera Medea, hija de Eet. La princesa roció Colchis con una poción para dormir, pidiendo ayuda al dios del sueño, Hypnos. Jason robó el vellocino de oro, navegando apresuradamente con Medea en el Argo de regreso a Grecia.

El gigante, hijo de Crisaor, nacido de la sangre de la Gorgona Medusa, y del oceánico Kalliroi. Era conocido como el más fuerte de la tierra y era un terrible monstruo con tres cuerpos fusionados por la cintura, tenía tres cabezas y seis brazos. Geryon poseía vacas maravillosas de un color rojo inusualmente hermoso, que tenía en la isla de Erifia en el Océano. Los rumores sobre las hermosas vacas de Gerión llegaron al rey micénico Eurystheus, y envió a Hércules tras ellas, que estaba a su servicio. Hércules recorrió toda Libia antes de llegar al extremo oeste, donde, según los griegos, acababa el mundo, que estaba bordeado por el río Océano. El camino hacia el océano estaba bloqueado por montañas. Hércules los separó con sus poderosas manos, formando el Estrecho de Gibraltar, e instaló estelas de piedra en las costas sur y norte: las Columnas de Hércules. En el barco dorado de Helios, el hijo de Zeus navegó hacia la isla de Erifia. Hércules mató con su famoso garrote al perro guardián Orff, que estaba cuidando el rebaño, mató al pastor y luego se enfrentó al maestro de tres cabezas que acudió al rescate. Gerión se cubrió con tres escudos, tres lanzas estaban en sus poderosas manos, pero resultaron inútiles: las lanzas no pudieron penetrar la piel del león de Nemea arrojado sobre los hombros del héroe. Hércules también disparó varias flechas venenosas a Gerión, y una de ellas resultó ser fatal. Luego cargó las vacas en el bote de Helios y nadó a través del Océano en la dirección opuesta. Así que el demonio de la sequía y la oscuridad fue derrotado, y las vacas celestiales, las nubes portadoras de lluvia, fueron liberadas.

Un enorme perro de dos cabezas cuidando las vacas del gigante Gerion. La descendencia de Typhon y Echidna, el hermano mayor del perro Cerberus y otros monstruos. Es el padre de la Esfinge y el león de Nemea (de Quimera), según una versión. Orff no es tan famoso como Cerberus, por lo que se sabe mucho menos de él y la información sobre él es contradictoria. Algunos mitos informan que, además de dos cabezas de perro, Orff tiene siete cabezas de dragón más, y había una serpiente en lugar de la cola. Y en Iberia, el perro tenía un santuario. Fue asesinado por Hércules durante la ejecución de su décima hazaña. La trama de la muerte de Orff a manos de Hércules, quien se llevó las vacas de Gerión, fue utilizada a menudo por los antiguos escultores y alfareros griegos; presentado en numerosos jarrones antiguos, ánforas, stamnos y skyphos. Según una de las versiones muy aventureras, Orff en la antigüedad podría personificar simultáneamente dos constelaciones: Canis Major y Minor. Ahora estas estrellas se combinan en dos asterismos, y en el pasado sus dos estrellas más brillantes (Sirius y Procyon, respectivamente) bien podrían ser vistas por la gente como colmillos o las cabezas de un monstruoso perro de dos cabezas.

10) Cerbero (Cerbero)

El hijo de Typhon y Echidna, un terrible perro de tres cabezas con una terrible cola de dragón, cubierto de serpientes que silban amenazantes. Cerberus custodiaba la entrada al lúgubre y lleno de horrores del inframundo de Hades, asegurándose de que nadie saliera de allí. Según los textos antiguos, Cerbero da la bienvenida a los que entran en el infierno con su cola y despedaza a los que intentan escapar. En una leyenda posterior, muerde a los recién llegados. Para apaciguarlo, se colocó un pan de jengibre con miel en el ataúd del difunto. En Dante, Cerberus atormenta las almas de los muertos. Durante mucho tiempo, en el cabo Tenar, en el sur del Peloponeso, mostraron una cueva, afirmando que aquí Hércules, siguiendo las instrucciones del rey Euristeo, descendió al reino de Hades para sacar de allí a Cerbero. Apareciendo ante el trono de Hades, Hércules le pidió respetuosamente al dios subterráneo que le permitiera llevar al perro a Micenas. No importa cuán severo y sombrío fuera Hades, no podía rechazar al hijo del gran Zeus. Puso solo una condición: Hércules debe domar a Cerberus sin armas. Hércules vio a Cerberus a orillas del río Aqueronte, la frontera entre el mundo de los vivos y el de los muertos. El héroe agarró al perro con sus poderosas manos y comenzó a estrangularlo. El perro aulló amenazadoramente, tratando de escapar, las serpientes se retorcieron y picaron a Hércules, pero él solo apretó sus manos con más fuerza. Finalmente, Cerberus cedió y accedió a seguir a Hércules, quien lo llevó a las murallas de Micenas. El rey Eurystheus se horrorizó al ver al terrible perro y ordenó que lo enviaran de regreso al Hades lo antes posible. Cerberus fue devuelto a su lugar en Hades, y fue después de esta hazaña que Eurystheus le dio la libertad a Hércules. Durante su estancia en la tierra, Cerbero soltó gotas de espuma sanguinolenta de su boca, de las que luego creció la hierba venenosa acónito, también llamada hecatina, ya que la diosa Hécate fue la primera en usarla. Medea mezcló esta hierba en su poción de bruja. En la imagen de Cerbero, se rastrea el teratomorfismo, contra el cual lucha la mitología heroica. El nombre del perro vicioso se ha convertido en un nombre familiar para referirse a un vigilante demasiado duro e incorruptible.

11) Esfinge

La Esfinge más famosa de la mitología griega era de Etiopía y vivía en Tebas en Beocia, como menciona el poeta griego Hesíodo. Era un monstruo engendrado por Typhon y Echidna, con la cara y el pecho de una mujer, el cuerpo de un león y las alas de un pájaro. Enviada por el Héroe a Tebas como castigo, la Esfinge se instaló en una montaña cerca de Tebas y preguntó a cada transeúnte un acertijo: “¿Cuál de los seres vivientes camina sobre cuatro patas por la mañana, dos por la tarde y tres por la noche? ” Incapaz de dar una pista, la Esfinge mató y, por lo tanto, mató a muchos nobles tebanos, incluido el hijo del rey Creonte. Abatido por el dolor, Creonte anunció que daría el reino y la mano de su hermana Yocasta a quien salvaría a Tebas de la Esfinge. Edipo resolvió el enigma respondiendo a la Esfinge: "Hombre". El monstruo desesperado se arrojó al abismo y se estrelló hasta morir. Esta versión del mito suplantó a la versión anterior, en la que el nombre original del depredador que vivía en Beocia en el monte Fikion era Fix, y luego Orf y Echidna fueron nombrados como sus padres. El nombre Sphinx surgió del acercamiento con el verbo "comprimir", "estrangular" y la imagen en sí, bajo la influencia de la imagen de Asia Menor de una mitad doncella mitad león alada. Ancient Fix era un monstruo feroz capaz de tragar presas; fue derrotado por Edipo con armas en sus manos durante una feroz batalla. Las representaciones de la Esfinge abundan en el arte clásico, desde los interiores británicos del siglo XVIII hasta los muebles del Imperio Romántico. Los masones consideraban a las esfinges como símbolo de los misterios y las utilizaban en su arquitectura, considerándolas guardianas de las puertas del templo. En la arquitectura masónica, la esfinge es un detalle decorativo frecuente, por ejemplo, incluso en la versión de la imagen de su cabeza en forma de documentos. La Esfinge personifica el misterio, la sabiduría, la idea de la lucha de una persona con el destino.

12) sirena

Criaturas demoníacas nacidas del dios de las aguas dulces Aheloy y una de las musas: Melpomene o Terpsícore. Las sirenas, como muchas criaturas míticas, son de naturaleza mixantrópica, son mitad pájaros mitad mujeres o mitad peces mitad mujeres que heredaron una espontaneidad salvaje de su padre y una voz divina de su madre. Su número varía de unos pocos a muchos. Peligrosas doncellas vivían en las rocas de la isla, cubiertas con los huesos y la piel seca de sus víctimas, a quienes las sirenas atraían con su canto. Al escuchar su dulce canto, los marineros, perdiendo la cabeza, enviaron el barco directamente a las rocas y finalmente murieron en las profundidades del mar. Después de eso, las vírgenes despiadadas despedazaron los cuerpos de las víctimas y se los comieron. Según uno de los mitos, Orfeo cantó más dulce que las sirenas en el barco de los argonautas, y por eso las sirenas, desesperadas y con cólera violenta, se precipitaron al mar y se convirtieron en rocas, pues estaban destinadas a morir cuando sus hechizos eran impotentes. La apariencia de las sirenas con alas las hace similares en apariencia a las arpías, y las sirenas con cola de pez a las sirenas. Sin embargo, las sirenas, a diferencia de las sirenas, son de origen divino. La apariencia atractiva tampoco es su atributo obligatorio. Las sirenas también fueron percibidas como musas de otro mundo: fueron representadas en lápidas. En la antigüedad clásica, las sirenas ctónicas salvajes se convierten en sirenas sabias de dulce voz, cada una de las cuales se sienta en una de las ocho esferas celestiales del huso del mundo de la diosa Ananke, creando con su canto la majestuosa armonía del cosmos. Para apaciguar a las deidades del mar y evitar naufragios, las sirenas a menudo se representaban como figuras en los barcos. Con el tiempo, la imagen de las sirenas se hizo tan popular que todo un destacamento de grandes mamíferos marinos recibió el nombre de sirenas, que incluye dugongos, manatíes y vacas marinas (o de Steller), que, lamentablemente, fueron exterminadas por completo a fines del siglo. siglo 18.

13) Arpía

Hijas de la deidad del mar Thaumant y de los oceanides Electra, deidades preolímpicas arcaicas. Sus nombres, Aella ("Torbellino"), Aellope ("Torbellino"), Podarga ("Pies rápidos"), Okipeta ("Rápido"), Kelaino ("Sombrío"), indican una conexión con los elementos y la oscuridad. La palabra "arpía" proviene del griego "agarrar", "secuestrar". En los mitos antiguos, las arpías eran dioses del viento. La proximidad de las arpías de strashno.com.ua a los vientos se refleja en el hecho de que los caballos divinos de Aquiles nacieron de Podarga y Zephyr. Interferían poco en los asuntos de las personas, su deber era solo llevar las almas de los muertos al inframundo. Pero luego las arpías comenzaron a secuestrar niños y molestar a la gente, abalanzándose repentinamente, como el viento, y desapareciendo de repente. En varias fuentes, las arpías se describen como deidades aladas con cabello largo y suelto, que vuelan más rápido que las aves y los vientos, o como buitres con rostros femeninos y garras afiladas y ganchudas. Son invulnerables y apestosos. Eternamente atormentadas por un hambre que no pueden saciar, las arpías descienden de las montañas y, con gritos desgarradores, devoran y ensucian todo. Las arpías fueron enviadas por los dioses como castigo para las personas que las habían cometido. Los monstruos le quitaban comida a una persona cada vez que tomaba comida, y esto duraba hasta que la persona moría de hambre. Entonces, se conoce la historia de cómo las arpías torturaron al rey Phineus, condenado por un crimen involuntario y, robándole la comida, lo condenaron a morir de hambre. Sin embargo, los monstruos fueron expulsados ​​​​por los hijos de Boreas: los argonautas Zet y Kalaid. Los héroes de Zeus, su hermana, la diosa del arcoíris Irida, impidieron que los héroes mataran a las arpías. El hábitat de las arpías generalmente se llamaba Islas Strofada en el Mar Egeo, luego, junto con otros monstruos, se colocaron en el reino del sombrío Hades, donde se clasificaron entre las criaturas locales más peligrosas. Los moralistas medievales usaban arpías como símbolos de codicia, glotonería y suciedad, a menudo confundiéndolas con furias. Las mujeres malvadas también se llaman arpías. La arpía es un ave rapaz de gran tamaño de la familia de los halcones que vive en América del Sur.

La creación de Typhon y Echidna, la horrible Hydra tenía un cuerpo largo y serpentino y nueve cabezas de dragón. Una de las cabezas era inmortal. Hydra se consideraba invencible, ya que de una cabeza cortada surgieron dos nuevos. Saliendo del lúgubre Tártaro, la Hidra vivía en un pantano cerca de la ciudad de Lerna, donde los asesinos venían a expiar sus pecados. Este lugar se convirtió en su hogar. De ahí el nombre - Lernaean Hydra. La hidra estaba eternamente hambrienta y devastaba los alrededores, devorando rebaños y quemando cosechas con su aliento de fuego. Su cuerpo era más grueso que el árbol más grueso y estaba cubierto de escamas brillantes. Cuando se levantó sobre su cola, se la podía ver muy por encima de los bosques. El rey Eurystheus envió a Hércules en una misión para matar a la Hidra de Lernean. Iolaus, el sobrino de Hércules, durante la batalla del héroe con la Hidra, quemó su cuello con fuego, del cual Hércules le derribó la cabeza con su garrote. Hydra dejó de tener cabezas nuevas y pronto solo tuvo una cabeza inmortal. Al final, fue demolida con un garrote y Hércules la enterró bajo una enorme roca. Luego, el héroe cortó el cuerpo de Hydra y hundió sus flechas en su sangre venenosa. Desde entonces, las heridas de sus flechas se han vuelto incurables. Sin embargo, esta hazaña del héroe no fue reconocida por Eurystheus, ya que Hércules fue ayudado por su sobrino. El nombre Hidra se le da al satélite de Plutón ya la constelación del hemisferio sur del cielo, la más larga de todas. Las propiedades inusuales de Hydra también dieron su nombre al género de celenterados sésiles de agua dulce. Una hidra es una persona con un carácter agresivo y un comportamiento depredador.

15) pájaros del Estínfalo

Aves rapaces con plumas afiladas de bronce, garras y picos de cobre. El nombre del lago Stimfal cerca de la ciudad del mismo nombre en las montañas de Arcadia. Habiéndose multiplicado con extraordinaria rapidez, se convirtieron en un gran rebaño y pronto convirtieron casi en un desierto todos los alrededores de la ciudad: destruyeron toda la cosecha de los campos, exterminaron a los animales que pastaban en las gordas orillas del lago, y mataron muchos pastores y agricultores. Al despegar, las aves de Stymphalian dejaron caer sus plumas como flechas y golpearon con ellas a todos los que estaban en el área abierta, o los destrozaron con garras y picos de cobre. Al enterarse de esta desgracia de los arcadios, Eurystheus les envió a Hércules, con la esperanza de que esta vez no pudiera escapar. Atenea ayudó al héroe dándole sonajeros de cobre o timbales forjados por Hefesto. Alarmando a los pájaros con ruido, Hércules comenzó a dispararles sus flechas envenenadas por el veneno de la Hidra de Lernaean. Los pájaros asustados abandonaron las orillas del lago, volando hacia las islas del Mar Negro. Allí los Stymphalidae fueron recibidos por los Argonautas. Probablemente escucharon sobre la hazaña de Hércules y siguieron su ejemplo: ahuyentaron a los pájaros con un ruido, golpeando los escudos con espadas.

Deidades del bosque que componían el séquito del dios Dionisio. Los sátiros son peludos y barbudos, sus piernas terminan en pezuñas de cabra (a veces caballo). Otros rasgos característicos de la apariencia de los sátiros son los cuernos en la cabeza, la cola de cabra o toro y el torso humano. Los sátiros estaban dotados de las cualidades de criaturas salvajes con cualidades animales, que pensaban poco en las prohibiciones humanas y las normas morales. Además, se distinguieron por su fantástica resistencia, tanto en la batalla como en la mesa festiva. Una gran pasión era el baile y la música, la flauta es uno de los principales atributos de los sátiros. También se consideraban atributos de los sátiros el tirso, la flauta, los fuelles de cuero o las vasijas con vino. Los sátiros a menudo se representaban en los lienzos de grandes artistas. A menudo, los sátiros iban acompañados de niñas, por quienes los sátiros tenían cierta debilidad. Según una interpretación racionalista, una tribu de pastores que vivían en bosques y montañas podría verse reflejada en la imagen de un sátiro. Un sátiro a veces se llama amante del alcohol, el humor y la hermandad. La imagen de un sátiro se asemeja a un demonio europeo.

17) Fénix

Pájaro mágico con plumas doradas y rojas. En él puedes ver la imagen colectiva de muchas aves: un águila, una grulla, un pavo real y muchos otros. Las cualidades más llamativas del Fénix fueron la extraordinaria esperanza de vida y la capacidad de renacer de las cenizas después de la autoinmolación. Hay varias versiones del mito del Fénix. EN versión clásica una vez cada quinientos años, el Fénix, llevando los dolores de la gente, vuela desde la India al templo del Sol en Heliópolis, en Libia. El sacerdote principal enciende un fuego de la vid sagrada y el Fénix se arroja al fuego. Sus alas empapadas de incienso se encienden y se quema rápidamente. Con esta hazaña, Phoenix devuelve la felicidad y la armonía al mundo de las personas con su vida y belleza. Habiendo experimentado el tormento y el dolor, tres días después brota de las cenizas un nuevo Fénix, que, habiendo agradecido al sacerdote por el trabajo realizado, regresa a la India, aún más bella y resplandeciente con nuevos colores. Experimentando ciclos de nacimiento, progreso, muerte y renovación, Phoenix se esfuerza por volverse más y más perfecto una y otra vez. Phoenix era la personificación del deseo humano más antiguo de inmortalidad. También en mundo antiguo Phoenix comenzó a representarse en monedas y sellos, en heráldica y escultura. El Fénix se ha convertido en un amado símbolo de luz, renacimiento y verdad en poesía y prosa. En honor al Fénix se nombró a la constelación del hemisferio sur y a la palmera datilera.

18) Escila y Caribdis

Scylla, la hija de Echidna o Hecate, una vez una hermosa ninfa, rechazó a todos, incluido el dios del mar Glaucus, quien pidió ayuda a la hechicera Circe. Pero por venganza, Circe, que estaba enamorada de Glauco, convirtió a Escila en un monstruo, que comenzó a acechar a los marineros en una cueva, en una escarpada roca del estrecho estrecho de Sicilia, al otro lado del cual vivía. otro monstruo - Caribdis. Scylla tiene seis cabezas de perro en seis cuellos, tres hileras de dientes y doce patas. En la traducción, su nombre significa "ladrar". Caribdis era la hija de los dioses Poseidón y Gaia. El mismo Zeus la convirtió en un monstruo terrible, mientras caía al mar. Caribdis tiene una boca gigantesca en la que el agua fluye sin parar. Ella personifica un terrible remolino, la apertura de las profundidades del mar, que surge tres veces en un día y absorbe y luego arroja agua. Nadie la ha visto, ya que está oculta por la columna de agua. Así arruinó a muchos marineros. Solo Odiseo y los argonautas lograron nadar más allá de Escila y Caribdis. En el mar Adriático puedes encontrar la roca Scylleian. Según las leyendas locales, fue en él donde vivió Escila. También hay un camarón con el mismo nombre. La expresión "estar entre Scylla y Charybdis" significa estar en peligro desde diferentes lados al mismo tiempo.

19) Hipocampo

Un animal marino que se parece a un caballo y termina en una cola de pez, también llamado hydrippus, un caballo de agua. Según otras versiones de los mitos, el hipocampo es una criatura marina en forma de caballito de mar. piernas. La parte delantera del cuerpo está cubierta de escamas delgadas en contraste con las escamas grandes en la parte posterior del cuerpo. Según algunas fuentes, el hipocampo utiliza los pulmones para respirar, según otras, las branquias modificadas. Las deidades marinas, nereidas y tritones, a menudo se representaban en carros tirados por hipocampos o sentados en hipocampos diseccionando el abismo del agua. Este asombroso caballo aparece en los poemas de Homero como símbolo de Poseidón, cuyo carro era tirado por veloces caballos y se deslizaba sobre la superficie del mar. En el arte del mosaico, el hipocampo a menudo se representaba como un animal híbrido con una melena verde y escamosa y apéndices. Los antiguos creían que estos animales ya eran la forma adulta del caballito de mar. Otros animales terrestres con cola de pez que aparecen en la mitología griega son el leocampus, un león con cola de pez), el taurocampus, un toro con cola de pez, el pardalocampus, un leopardo con cola de pez, y el aegikampus, una cabra con cola de pez. cola de pez Este último se convirtió en un símbolo de la constelación de Capricornio.

20) Cíclope (Cíclope)

Cíclopes en los siglos VIII-VII a. mi. eran considerados un producto de Urano y Gaia, los titanes. Tres gigantes inmortales de un solo ojo con ojos en forma de bola pertenecieron a los cíclopes: Arg ("flash"), Bront ("trueno") y Sterop ("relámpago"). Inmediatamente después del nacimiento, los Cíclopes fueron arrojados por Urano al Tártaro (el abismo más profundo) junto con sus violentos hermanos de cien manos (hekatoncheirs), que nacieron poco antes que ellos. Los Cíclopes fueron liberados por el resto de los Titanes después del derrocamiento de Urano, y luego arrojados nuevamente al Tártaro por su líder Kronos. Cuando Zeus, el líder de los olímpicos, comenzó una lucha con Kronos por el poder, él, siguiendo el consejo de su madre Gaia, liberó a los cíclopes del Tártaro para ayudar a los dioses olímpicos en la guerra contra los titanes, conocida como gigantomaquia. Zeus usó relámpagos hechos por los cíclopes y flechas de trueno, que arrojó a los titanes. Además, los cíclopes, siendo hábiles herreros, forjaron un tridente y un pesebre para Poseidón para sus caballos, Hades, un casco de invisibilidad, Artemisa, un arco y flechas de plata, y también enseñaron a Atenea y Hefesto varias artesanías. Después del final de la Gigantomaquia, los Cíclopes continuaron sirviendo a Zeus y forjando armas para él. Como secuaces de Hefesto, forjando el hierro en las entrañas del Etna, los cíclopes forjaron el carro de Ares, la égida de Palas y la armadura de Eneas. Al mítico pueblo de los gigantes caníbales tuertos que habitaban las islas también se les llamaba cíclopes. mar Mediterráneo. Entre ellos, el más famoso es el feroz hijo de Poseidón, Polifemo, a quien Odiseo privó de su único ojo. El paleontólogo Otenio Abel sugirió en 1914 que los antiguos hallazgos de cráneos de elefantes pigmeos dieron lugar al mito de los cíclopes, ya que la abertura nasal central en el cráneo del elefante podría confundirse con una cuenca ocular gigante. Los restos de estos elefantes se han encontrado en las islas de Chipre, Malta, Creta, Sicilia, Cerdeña, las Cícladas y el Dodecaneso.

21) Minotauro

Mitad toro-mitad humano, nació como fruto de la pasión de la reina de Creta Pasífae por un toro blanco, amor que Afrodita le inspiró como castigo. El verdadero nombre del Minotauro era Asterius (es decir, "estrella"), y el apodo Minotauro significa "el toro de Minos". Posteriormente, el inventor Dédalo, el creador de muchos dispositivos, construyó un laberinto para encarcelar a su monstruoso hijo en él. Según los antiguos mitos griegos, el Minotauro comía carne humana y, para alimentarlo, el rey de Creta impuso un terrible tributo a la ciudad de Atenas: siete jóvenes y siete niñas tenían que ser enviados a Creta cada nueve años para ser comido por el Minotauro. Cuando Teseo, el hijo del rey ateniense Egeo, cayó en suerte para convertirse en víctima de un monstruo insaciable, decidió librar a su patria de tal deber. Ariadna, la hija del rey Minos y Pasifae, enamorada del joven, le dio un hilo mágico para que pudiera encontrar el camino de regreso del laberinto, y el héroe logró no solo matar al monstruo, sino también liberar al resto de los cautivos y poner fin al terrible tributo. El mito del Minotauro fue probablemente un eco de los antiguos cultos taurinos prehelénicos con sus características corridas sagradas. A juzgar por las pinturas murales, las figuras humanas con cabeza de toro eran comunes en la demonología cretense. Además, la imagen de un toro aparece en monedas y sellos minoicos. El minotauro es considerado un símbolo de ira y salvajismo bestial. La frase "hilo de Ariadna" significa una forma de salir de Predicamento, para encontrar la clave para resolver un problema difícil, para comprender una situación difícil.

22) Hecatónquiros

Gigantes de cien brazos y cincuenta cabezas llamados Briares (Egeon), Kott y Gyes (Gius) personifican las fuerzas subterráneas, los hijos del dios supremo Urano, el símbolo del Cielo y Gaia-Tierra. Inmediatamente después de su nacimiento, los hermanos fueron aprisionados en las entrañas de la tierra por su padre, quien temía por su dominio. En medio de la lucha contra los Titanes, los dioses del Olimpo llamaron a los Hecatoncheirs, y su ayuda aseguró la victoria de los Olímpicos. Después de su derrota, los titanes fueron arrojados al Tártaro y los hekatoncheirs se ofrecieron como voluntarios para protegerlos. Poseidón, el señor de los mares, le dio a Briareo a su hija Kimópolis como esposa. Hecatoncheirs están presentes en el libro de los hermanos Strugatsky "El lunes comienza el sábado" como cargadores en el Instituto de Investigación de FAQ.

23) Gigantes

Los hijos de Gaia, que nacieron de la sangre de Urano castrado, absorbidos por la Tierra-madre. Según otra versión, Gaia los dio a luz de Urano después de que Zeus arrojara a los titanes al Tártaro. El origen pre-griego de los Gigantes es obvio. Apolodoro cuenta en detalle la historia del nacimiento de los Gigantes y su muerte. Los gigantes inspiraron horror con su apariencia: cabello y barba gruesos; la parte inferior de su cuerpo era serpentina o parecida a un pulpo. Nacieron en los Campos Flégreos de Halkidiki, en el norte de Grecia. En el mismo lugar, tuvo lugar la batalla de los dioses olímpicos con los gigantes: la gigantomaquia. Los gigantes, a diferencia de los titanes, son mortales. Por voluntad del destino, su muerte dependía de la participación en la batalla de héroes mortales que acudirían en ayuda de los dioses. Gaia estaba buscando una hierba mágica que mantuviera vivos a los Gigantes. Pero Zeus estaba por delante de Gaia y, habiendo enviado oscuridad a la tierra, él mismo cortó esta hierba. Por consejo de Atenea, Zeus llamó a Hércules para que participara en la batalla. En la Gigantomaquia, los Olímpicos destruyeron a los Gigantes. Apolodoro menciona los nombres de 13 Gigantes, de los cuales generalmente hay hasta 150. La gigantomaquia (al igual que la titanomaquia) se basa en la idea de ordenar el mundo, encarnada en la victoria de la generación olímpica de dioses sobre las fuerzas ctónicas, fortaleciendo la poder supremo de Zeus.

Esta serpiente monstruosa, nacida de Gaia y Tartarus, custodiaba el santuario de las diosas Gaia y Themis en Delfos, al mismo tiempo que devastaba su entorno. Por eso, también se le llamó Delfín. Por orden de la diosa Hera, Python crió a un monstruo aún más terrible: Tifón, y luego comenzó a perseguir a Laton, la madre de Apolo y Artemisa. El Apolo adulto, habiendo recibido un arco y flechas forjados por Hefesto, fue en busca de un monstruo y lo alcanzó en una cueva profunda. Apolo mató a Pitón con sus flechas y tuvo que permanecer en el exilio durante ocho años para apaciguar a la enfadada Gaia. El enorme dragón fue mencionado periódicamente en Delfos durante varios ritos y procesiones sagradas. Apolo fundó un templo en el sitio de un antiguo adivino y estableció los juegos de Pythian; este mito reflejaba la sustitución del arcaísmo ctónico por una nueva deidad olímpica. La trama, donde una deidad luminosa mata a una serpiente, símbolo del mal y enemiga de la humanidad, se ha convertido en un clásico de las enseñanzas religiosas y cuentos populares. El Templo de Apolo en Delfos se hizo famoso en toda la Hélade e incluso más allá de sus fronteras. De una grieta en la roca, ubicada en el medio del templo, salían vapores que tenían un fuerte efecto en la conciencia y el comportamiento de una persona. Las sacerdotisas del templo de Pythia dieron a menudo predicciones vagas y confusas. De Python vino el nombre de toda una familia de serpientes no venenosas: pitones, que a veces alcanzan hasta 10 metros de longitud.

25) Centauro

Estas criaturas legendarias con torso humano y torso y piernas de caballo son la encarnación de la fuerza natural, la resistencia, la crueldad y la disposición desenfrenada. Los centauros (traducidos del griego como “matar toros”) conducían el carro de Dionisio, el dios del vino y de la elaboración del vino; también los montaba el dios del amor, Eros, lo que implicaba su propensión a las libaciones y las pasiones desenfrenadas. Hay varias leyendas sobre el origen de los centauros. Un descendiente de Apolo llamado Centauro entabló una relación con las yeguas de Magnesia, lo que dio la apariencia de mitad hombre, mitad caballo a todas las generaciones posteriores. Según otro mito, en la era preolímpica apareció el más inteligente de los centauros, Quirón. Sus padres fueron la oceánica Felira y el dios Kron. Kron tomó la forma de un caballo, por lo que el hijo de este matrimonio combinó las características de un caballo y un hombre. Quirón recibió una excelente educación (medicina, caza, gimnasia, música, adivinación) directamente de Apolo y Artemisa y fue mentor de muchos héroes de las epopeyas griegas, así como amigo personal de Hércules. Sus descendientes, los centauros, vivían en las montañas de Tesalia, junto a los lapitas. Estas tribus salvajes convivieron pacíficamente entre sí hasta que, en la boda del rey de los lapitas, Pirithous, los centauros intentaron secuestrar a la novia y a varios hermosos lapitanos. En una violenta batalla, llamada centauromachia, los lapitas ganaron y los centauros se dispersaron por la Grecia continental, empujados a regiones montañosas y cuevas sordas. La aparición de la imagen de un centauro hace más de tres mil años sugiere que ya entonces el caballo jugaba un papel importante en la vida humana. Quizás los antiguos agricultores percibieron a los jinetes como un ser integral, pero, muy probablemente, los habitantes del Mediterráneo, propensos a inventar criaturas "compuestas", habiendo inventado el centauro, simplemente reflejaron la propagación del caballo. Los griegos, que criaban y amaban los caballos, conocían bien su temperamento. No es casualidad que fuera la naturaleza del caballo la que asociaran con las impredecibles manifestaciones de violencia en este animal generalmente positivo. Una de las constelaciones y signos del zodiaco está dedicada al centauro. Para referirse a criaturas que no se parecen a un caballo, pero conservan las características de un centauro, en la literatura científica se utiliza el término "centauroides". hay variaciones apariencia centauros Onocentauro, mitad hombre, mitad burro, se asoció con un demonio, Satanás o una persona hipócrita. La imagen es cercana a los sátiros y demonios europeos, así como al dios egipcio Seth.

El hijo de Gaia, apodado Panoptes, es decir, el que todo lo ve, que se convirtió en la personificación del cielo estrellado. La diosa Hera lo obligó a proteger a Io, la amada de su esposo Zeus, quien fue convertido en vaca por él para protegerlo de la ira de su celosa esposa. Hera le pidió una vaca a Zeus y le asignó un cuidador ideal, el Argus de cien ojos, quien la vigilaba atentamente: solo dos de sus ojos se cerraron al mismo tiempo, los otros estaban abiertos y miraban atentamente a Io. Solo Hermes, el astuto y emprendedor heraldo de los dioses, logró matarlo, liberando a Io. Hermes puso a Argus a dormir con una amapola y le cortó la cabeza de un solo golpe. El nombre de Argus se ha convertido en un nombre familiar para el guardián vigilante, vigilante y que todo lo ve, de quien nadie ni nada puede esconderse. A veces esto se llama, siguiendo una antigua leyenda, un patrón en plumas de pavo real, el llamado "ojo de pavo real". Según la leyenda, cuando Argus murió a manos de Hermes, Hera, lamentando su muerte, recogió todos sus ojos y los unió a las colas de sus pájaros favoritos, los pavos reales, que se suponía que siempre le recordarían a su devoto sirviente. El mito de Argus a menudo se representaba en jarrones y en pinturas murales pompeyanas.

27) Grifo

Aves monstruosas con cuerpo de león y cabeza y patas delanteras de águila. De su grito, las flores se marchitan y la hierba se seca, y todos los seres vivos caen muertos. Los ojos de un grifo con un tinte dorado. La cabeza era del tamaño de la cabeza de un lobo con un pico enorme e intimidante, alas con una extraña segunda articulación para que fuera más fácil plegarlas. El grifo en la mitología griega personificaba el poder perspicaz y vigilante. Estrechamente asociado con el dios Apolo, aparece como un animal que el dios enjaeza a su carro. Algunos de los mitos dicen que estas criaturas fueron enganchadas al carro de la diosa Némesis, que simboliza la velocidad de la retribución por los pecados. Además, los grifos hacían girar la rueda del destino y estaban genéticamente relacionados con Némesis. La imagen del grifo personificaba el dominio sobre los elementos de tierra (león) y aire (águila). El simbolismo de este animal mítico está asociado a la imagen del Sol, ya que tanto el león como el águila en los mitos están siempre indisolublemente ligados a él. Además, el león y el águila están asociados a motivos mitológicos de velocidad y coraje. El propósito funcional del grifo es la protección, en esto es similar a la imagen de un dragón. Por regla general, guarda tesoros o algún conocimiento secreto. El pájaro sirvió como intermediario entre los mundos celestial y terrenal, los dioses y las personas. Incluso entonces, la ambivalencia estaba incrustada en la imagen del grifo. Su papel en varios mitos es ambiguo. Pueden actuar como defensores, patrocinadores y como animales viciosos y desenfrenados. Los griegos creían que los grifos custodiaban el oro de los escitas en el norte de Asia. Los intentos modernos de localizar grifos son bastante diferentes y los colocan desde urales del norte a las montañas de Altai. Estos animales mitológicos están ampliamente representados en la antigüedad: Herodoto escribió sobre ellos, sus imágenes se encontraron en los monumentos del período prehistórico de Creta y en Esparta, en armas, artículos para el hogar, monedas y edificios.

28) Empusa

Un demonio femenino del inframundo del séquito de Hekate. Empusa era un vampiro nocturno con patas de burro, una de las cuales era de cobre. Tomó la forma de vacas, perros o hermosas doncellas, cambiando su apariencia de mil maneras. Según las creencias populares, las empusas a menudo se llevaban a los niños pequeños, chupaban la sangre de hermosos jóvenes, se les aparecían en la forma de una mujer hermosa y, hartos de sangre, a menudo comían su carne. Por la noche, en caminos desiertos, la empusa acechaba a los viajeros solitarios, ya sea asustándolos en forma de animal o fantasma, luego cautivándolos con la apariencia de una belleza y luego atacándolos en su verdadera apariencia terrible. Según la creencia popular, era posible ahuyentar a la empusa con maltrato o con un amuleto especial. En algunas fuentes, la empusa se describe como cercana a la lamia, el onocentauro o el sátiro femenino.

29) Tritón

El hijo de Poseidón y la amante de los mares Amphitrite, representado como un anciano o un joven con una cola de pez en lugar de piernas. Tritón se convirtió en el antepasado de todos los tritones: criaturas marinas mixantrópicas que retozan en las aguas, acompañando al carro de Poseidón. Este séquito de deidades del mar inferior fue representado como mitad pez y mitad hombre soplando una concha en forma de caracol para excitar o domesticar el mar. En su apariencia, se parecían a las clásicas sirenas. Los tritones en el mar se convirtieron, como los sátiros y los centauros en la tierra, en deidades menores al servicio de los dioses principales. En honor a los tritones se nombran: en astronomía, un satélite del planeta Neptuno; en biología: el género de anfibios de cola de la familia de las salamandras y el género de moluscos branquiales propensos; en tecnología: una serie de submarinos ultrapequeños de la Armada de la URSS; en música, un intervalo formado por tres tonos.

Hechos increíbles

La humanidad desde el principio de su historia se sintió atraída por leyendas y mitos, muchos de los cuales tenía razones muy reales. Los héroes de estos mitos a menudo se convirtieron en prototipos de criaturas reales.

En 1799, el zoólogo inglés George Shaw escribió que el ornitorrinco parece como si "el pico de un pato estuviera unido a la cabeza de algún cuadrúpedo". Sin embargo, el ornitorrinco durante mucho tiempo llevó a los científicos al estupor no solo con su apariencia, sino también con otras rarezas.

Los naturalistas de todo el mundo durante mucho tiempo no pudieron decidir si esta criatura era un mamífero. ¿Puso huevos o fue vivíparo? De hecho, a los científicos les tomó cien años para obtener respuestas a estas y otras preguntas sobre el ornitorrinco (que, por cierto, resultó ser uno de los pocos mamíferos que ponen huevos).

mitos de la antigua grecia

sirenas


Las leyendas de las sirenas son casi tan antiguas como la historia de la navegación humana. Una de las primeras menciones de sirenas está asociada con la época en que apareció la primera mención de la media hermana de Alejandro Magno, Tesalónica.

Cuenta la leyenda que después de que Alejandro regresara de su viaje lleno de peligros asociado a la búsqueda de la fuente de la eterna juventud, lavó el cabello de su hermana en agua viva.

Después de la muerte de Alejandro, su hermana (y algunas fuentes dicen que su amante) decidió ahogarse en el mar. Sin embargo, Tesalónica no pudo ahogarse en ella. Pero ella fue capaz de convertirse en una sirena.


Según la leyenda, llamó a los marineros con la pregunta: "¿Está vivo el rey Alejandro?" Si respondieron eso, dicen: "Está vivo vive, reina y sigue conquistando el mundo" , luego Tesalónica permitió a los viajeros del mar navegar con seguridad.

Si los desafortunados se atrevieron a decirle a Tesalónica que el rey estaba muerto, inmediatamente se convirtió en un terrible monstruo (¿quizás el mismo Kraken?), que agarró el barco y lo arrastró a las profundidades del mar junto con toda la tripulación.

La única explicación posible para el hecho de que los marineros reportaran regularmente sus avistamientos de sirenas (es decir, seres demoníacos con cuerpo de mujer y cola de pez) era que los hombres los confundieron con mamíferos herbívoros viviendo en agua de mar (por ejemplo, con dugongos o vacas marinas).


Esta explicación parece bastante extraña, ya que las mismas vacas marinas están lejos de ser llamadas criaturas tan atractivas y seductoras en la Tierra. ¿Cómo podían los marineros estar tan cruelmente equivocados? Tal vez han estado nadando sin mujeres durante demasiado tiempo...

Sin embargo, quizás la razón sea que los manatíes (es decir, las vacas marinas) tienen la costumbre de sacar la cabeza fuera del agua, sacudiéndola de tal manera que parece una persona flotando en el agua. Cuando se ve desde atrás, su piel áspera debajo de la cabeza puede parecer cabello que fluye hacia abajo desde la cabeza.

Otra razón podría ser el hecho de que los primeros marineros, que pasaban mucho tiempo en el mar, sufrían a menudo alucinaciones. Es posible que, estando a distancia, solo a la luz de la luna, pudieran confundir al manatí con mujeres. Por cierto, un destacamento de animales recibió el nombre de las sirenas míticas, que incluían manatíes y dugongos.

vampiros


Vista hombre moderno on vampires se formó en gran parte debido al conocido (se podría decir - culto) "Drácula" del escritor irlandés Bram Stoker, que se publicó por primera vez en 1897.

Desde entonces, la apariencia del vampiro "promedio" se ha mantenido prácticamente sin cambios: eran un extraño con piel pálida y delgada, que hablaba con un acento insoportable (aparentemente rumano), que dormía durante el día en un ataúd. Además, era más o menos inmortal.

Es bien sabido que el prototipo del vampiro principal Bram Stoker fue el verdadero personaje historico- Vlad III Tepes, Príncipe de Valaquia. También es muy posible que Stoker se inspiró en numerosos rumores y supersticiones sobre la muerte y el entierro. Estos rumores fueron causados ​​por la ignorancia de las personas que realmente no entendían los procesos de descomposición del cuerpo humano en ese momento.


Después de la muerte, la piel de una persona se seca de tal manera que los dientes y las uñas se ven más prominentes y prominentes contra su fondo. Hay una sensación de que han crecido. Además, los órganos internos se desintegran, varios fluidos salen del cuerpo humano a través de la boca y la nariz, dejando manchas oscuras. La gente a menudo interpretaba estas manchas como si el muerto hubiera bebido la sangre de personas vivas.

Además de las anteriores, había otras señales de vampirismo que alimentaban la superstición, asociadas, por ejemplo, a los ataúdes. El caso es que a veces en la superficie interna de la tapa de los ataúdes, después de la exhumación, se encontraron rasguños, que se percibían como un indicio directo de que los muertos dejaban de ser tales y trataban de levantarse de la tumba.


Tales casos se explican por los errores horrendos que eran comunes en aquellos tiempos; a veces enterraban lo aparente persona muerta que estaban, de hecho, en un coma a corto plazo, por ejemplo. El desafortunado, despertando y encontrándose en total oscuridad, por supuesto, furiosamente rascó la tapa del ataúd desde adentro, tratando de salir...

También se cree que el famoso monje y filósofo escocés, Beato John Duns Scotus, murió de esta manera. Se llevó a cabo una exhumación que reveló que su cuerpo en el ataúd estaba arqueado de una manera poco natural. Los dedos de la mano estaban hechos jirones y había sangre seca por todas partes. Otro enterrado vivo intentó sin éxito salir...

mitología griega

Gigantes


Los gigantes han sido una parte constante del folclore durante miles de años. En la mitología griega, nos encontramos ante toda una tribu de gigantes que nacieron en el mundo de la mano de la diosa Gaia después de que ésta fuera impregnada con la sangre recogida durante la castración del dios del cielo y su marido Urano por parte de Kronos.

en el alemán mitología escandinava hablando de la creación el gigante mas grande aurgelmir de gotas de agua formadas en el momento del contacto de la tierra de hielo y niebla (Niflheim) con la tierra de calor y llamas (Muspellheim).

¡Debe haber sido muy grande! Después de que Aurgelmir fuera asesinado por los dioses, apareció nuestra Tierra. De la carne de un gigante se formó una fortaleza, de sangre - mares y océanos, de huesos - montañas, de dientes - piedras, de una calavera - el cielo y del cerebro - nubes. Incluso sus cejas fueron útiles: comenzaron a rodear el Midgard habitado (así es como los vikingos llamaron a la Tierra).


La fe fortalecida en los gigantes puede explicarse en parte por el fenómeno del gigantismo hereditario (sin embargo, no en todos los países). Los científicos están seguros de que Identificado un gen que conduce al gigantismo familiar. Según los resultados de varios estudios, las personas que sufren de gigantismo a menudo desarrollan cáncer de pituitaria, que estimula el crecimiento descontrolado del cuerpo.

El crecimiento del gigante bíblico Goliat, según la leyenda, alcanzó los 274 centímetros. En el mundo moderno, no existe una regla o definición clara que permita decir inequívocamente que un gigante es una persona de tal o cual altura. La razón de esto es que diferentes naciones tienen diferentes altura media(la diferencia puede alcanzar hasta 30 o más centímetros).


Como resultado de uno de los estudios publicados en la revista médica internacional Ulster Medical Journal, se sugirió que Goliat (asesinado, como sabéis, por David con una piedra lanzada con una honda), cuyo árbol genealógico es fácilmente identificable, padecía la herencia autosómica dominante de la enfermedad.

Digamos, la piedra que usó David golpeó a Goliat en la frente. Y si Goliat sufría de un tumor pituitario, que ejercía presión sobre su quiasma óptico, entonces esto ciertamente podría conducir a una discapacidad visual, que no le permitía al gigante ver la piedra que volaba hacia él.

alma en pena


En el folclore irlandés, una banshee (es decir, una mujer de Shea, si se traduce del idioma de los celtas escoceses) es una mujer joven y hermosa, hada, con cabello blanco suelto y ojos rojos por lágrimas incesantes. Él llora, advirtiendo así a la persona que la escucha que alguien en su familia pronto morirá.

Su llanto con lamentaciones se percibe más como una especie de ayuda para una persona que como una amenaza. Al escuchar los aullidos de un alma en pena, una persona comprende que pronto tendrá que despedirse para siempre de alguien cercano a él; y, gracias a la banshee, tiene un poco de tiempo para esto.

No está del todo claro cuándo se originó esta leyenda por primera vez. Hay ciertas referencias a banshees, con fecha desiglo XIV. Más precisamente, el año 1350, cuando se produjo un enfrentamiento a gran escala entre representantes de las familias nobles irlandesas e inglesas cerca del pueblo de Thorlough.


Después de eso, los banshees casi nunca fueron olvidados, hasta mediados del siglo XIX. De hecho, llorar a los muertos con lamentaciones siempre ha sido parte de la tradición de las mujeres irlandesas, expresando así la amargura, el dolor y la severidad de la pérdida.

Los representantes del sexo débil se pararon al borde de la tumba y comenzaron a gritar a todo pulmón, lamentando su pérdida. Esta tradición fue desapareciendo gradualmente durante el siglo XIX porque convertido en una especie de "atracción" para los turistas que vino a mirar boquiabierto a los dolientes de los "verdaderos funerales irlandeses".

De hecho, no es difícil aceptar el hecho de que los impresionables irlandeses, que siempre estaban dispuestos a creer en algo sobrenatural, mezclaron mujeres llorando de dolor y hadas mágicas en un grupo, para terminar con una hermosa historia sobre banshees que advierten bajo las ventanas de la casa sus amos sobre el dolor que se acerca ...

Hidra


Según la mitología griega, la Hidra es una serpiente gigantesca con nueve (o más) cabezas, una de las cuales es completamente inmortal. Si a la Hidra le cortaron una cabeza, entonces en lugar de ella, dos nuevas cabezas crecieron de una herida fresca(o tres: en varias fuentes mitológicas puedes encontrar diferentes datos).

La matanza de la Hidra es una de las 12 gloriosas labores del gran Hércules. Para derrotar a esta criatura monstruosamente peligrosa, Hércules contó con el apoyo de su sobrino Iolaus, quien ayudó al héroe cauterizando las cabezas cortadas por el hombre fuerte.

El enfrentamiento fue difícil, pero todos los animales también estaban del lado de Hércules. La batalla se prolongó hasta hasta que Hércules cortó todas las cabezas de la Hidra, a excepción de uno - inmortal. El hombre fuerte finalmente lo cortó también y luego lo enterró en el suelo cerca de la carretera, llenándolo con una roca pesada desde arriba.


El mito de la hidra de muchas cabezas probablemente fue inspirado por los antiguos griegos por la propia Madre Naturaleza. Desde la antigüedad, ha habido numerosas referencias a serpientes con varias cabezas (¡aunque nadie ha mencionado todavía nueve cabezas!). De hecho, los casos de policefalia (nacimientos con múltiples cabezas) son mucho más comunes entre los reptiles que entre cualquier otro animal.

Es más: gracias al estudio de los gemelos siameses, los propios científicos han aprendido a crear animales policefálicos. conocido experimentos del embriólogo alemán Hans Spemann, quien a principios del siglo XX unió embriones de slamander con un bebé de cabello humano. Como resultado, nació una criatura con dos cabezas.

animales míticos

lobos terribles


En estos días, los llamados lobos gigantes son muy conocidos por los espectadores de Game of Thrones. Después de todo, fueron estos lobos los que se presentaron a los jóvenes Starks. De hecho, los lobos gigantes no son producto de la imaginación de los escritores y autores de la famosa serie.

Los lobos gigantes son lobos enormes que realmente existieron en América del Norte. extinto hace más de diez mil años. Estas formidables criaturas eran más grandes, pero más robustas (debido a sus patas más cortas) que los lobos modernos.

En una zona de lagos de alquitrán llamada Rancho La Brea, Los Ángeles, California, EE. UU., se han descubierto unos cuatro mil fósiles de lobos huargos (además de muchos más restos de otros animales).


Los investigadores creen que quedaron atrapados en estos pozos de alquitrán cuando fueron allí para Deléitese con los restos de muchos otros animales. atrapado en la trampa de betún subterráneo que sale a la superficie.

El lobo terrible tenía un cráneo enorme, pero su cerebro era más pequeño que el de un lobo moderno. Quizás si el cerebro de estas feroces criaturas fuera un poco más grande, se darían cuenta de que los restos de varios animales no terminaron accidentalmente en estos pozos de alquitrán...

Si recuerdas, en "Juego de tronos" había un lobo albino. De hecho, no se sabe si hubo albinos entre los lobos huargos, aunque entre la población de lobos modernos, los albinos están lejos de ser poco comunes. También cabe destacar que los lobos gigantes no eran tan ágiles como los lobos modernos.

Basilisco


Según los famosos mitos griegos y las películas de Harry Potter (usted elige qué fuente es más autorizada para usted), el basilisco era una serpiente con una mirada mortal y un aliento asesino. Las leyendas dicen que el basilisco salió del huevo de un pájaro ibis, que fue incubado por una serpiente.

Se supone que el basilisco solo tenía miedo del canto y la caricia del gallo, que era inmune a sus venenosas mordeduras. Sí, casi se olvidaron de la espada de Harry Potter, con la que mató a esta serpiente; resultó que su basilisco también tenía miedo ...

En la mitología griega, el basilisco era una serpiente de tamaño normal, pero cuando esta criatura estaba en Hogwarts (la escuela de magos donde estudió Harry Potter), de repente aumentó al tamaño de un mamut (sin mencionar la longitud). Esta criatura ha tenido muchas otras reencarnaciones en los últimos siglos...


La probabilidad de que una serpiente realmente empolle un huevo de ibis es prácticamente nula (sin mencionar el hecho de que un ibis, en principio, no puede poner un huevo con una serpiente adentro). Sin embargo, la leyenda del basilisco tiene una base muy real. Los investigadores están convencidos de que la cobra egipcia común es el prototipo del mítico basilisco.

Sin embargo, la cobra egipcia no es tan común: es un reptil extremadamente peligroso que silba constantemente e incluso escupe veneno a una distancia de hasta dos metros y medio. Además, apunta justo entre los ojos de su potencial enemigo o víctima.

Wahana(Sct. वहन, vahana IAST de Skt. वह, "siéntate, monta algo") - en mitología india- un objeto o criatura (personaje) utilizado por los dioses como medio de transporte (generalmente una montura).

Airavata

Seguro que has oído hablar de animales tan místicos como el Centauro, pero ¿sabes quién es Airavata?

Este animal mágico proviene de la India. Se cree que este es un elefante blanco, que es el vahana de Dios Indra. Tal entidad tiene 4 colmillos y hasta 7 trompas. Llaman a esta entidad de diferentes maneras: Cloud Elephant, War Elephant, Brother of the Sun.

En India, hay muchas leyendas que están asociadas con este elefante. La gente cree que el Elefante Blanco nació después de que Brahma cantara los sagrados himnos védicos sobre la cáscara de huevo de la que nació Garuda.

Después de que Airavata emergiera del caparazón, nacieron siete elefantes más y ocho elefantes hembra. Posteriormente, Airavata se convirtió en el rey de todos los elefantes.

Animal místico de Australia - Bunyip

Una de las criaturas más asombrosas conocidas de la mitología aborigen australiana es el Bunyip. Se cree que este es un animal de enorme tamaño que vive en pantanos, en varios embalses.

Hay muchas descripciones de la apariencia del animal. Sin embargo, todos ellos son muy diferentes entre sí. Pero algunas características siempre se mantienen similares: la cola de un caballo, grandes aletas y colmillos. Se cree que el monstruo devora a cualquier animal y persona, y su manjar favorito son las mujeres.

En 2001, Robert Holden en su libro describió al menos 20 variaciones en la apariencia de la criatura, que aprendió de varias tribus. Hasta ahora, una criatura tan mágica, que es un peligroso enemigo del hombre, sigue siendo un misterio. Algunos creen que realmente existe. Estas personas confían en relatos de testigos oculares.

En el siglo XIX-XX, los investigadores vieron realmente extraños animales acuáticos, que tenían unos 5 metros de largo, un metro y medio de alto, con una cabeza pequeña y un cuello muy largo. Sin embargo, estos datos quedaron sin confirmar, y la leyenda de una poderosa e insidiosa criatura mágica sigue viva.

Monstruo de Grecia - Hydra

Cualquiera que haya leído los mitos sobre Hércules sabe quién es la Hidra. Es difícil decir que esto es solo un animal, aunque sea mágico. Esta es una entidad mitológica que tiene el cuerpo de un perro y 9 cabezas de serpiente. Un monstruo apareció del útero de Echidna. Tal monstruo vive en un pantano cerca de la ciudad de Lerna.

En un momento, ese monstruo se consideraba invencible, porque si le cortabas la cabeza, inmediatamente crecerían dos más en su lugar. Sin embargo, Hércules logró derrotar al monstruo, ya que su sobrino cauterizó el cuello decapitado de la Hidra tan pronto como el héroe le cortó una cabeza.

La peculiaridad de esta criatura era también que su mordedura era fatal. Como recordarás, Hércules sumergió sus flechas en bilis mortal para que nadie pudiera curar las heridas infligidas por él.

gamo keriniano

El Kerinean Doe es el animal mágico de la diosa Artemisa. La cierva se diferenciaba de las demás en que tenía cuernos de oro y pezuñas de cobre.

gamo keriniano

La tarea principal del animal es arrasar los campos. Este fue el castigo que cayó sobre Arcadia, ya que los lugareños enfurecieron a Artemisa.

También existe el mito de que, de hecho, solo había cinco criaturas de este tipo. Eran enormes, incluso más grandes que un toro. Cuatro de ellos fueron atrapados por Artemisa y amarrados a su carro, pero el último pudo escapar gracias a Hera.

Unicornio mágico

Probablemente uno de los personajes más famosos de la mitología es el unicornio. Tal entidad es descrita de manera diferente por diferentes fuentes. Alguien cree que el animal tiene cuerpo de toro, otros creen que tiene cuerpo de caballo o de cabra. La principal diferencia de esta criatura es la presencia de un cuerno en la frente.

Unicornio

Esta imagen es un símbolo de castidad. En la cultura moderna, el unicornio se representa como un caballo blanco como la nieve con la cabeza roja y los ojos azules. Se cree que es casi imposible atrapar a este animal mágico, ya que es insaciable y puede huir de sus perseguidores. Sin embargo, un animal noble siempre se inclinará ante una virgen. La única forma de sujetar un unicornio es con una brida dorada.

La imagen de un toro de un solo cuerno apareció por primera vez en el tercer milenio antes de Cristo en los sellos y en las ciudades del valle del Indo. Varias leyendas asociadas con esta criatura mítica se encuentran en chino, musulmán, cuentos de hadas alemanes. Incluso en las leyendas rusas hay una terrible bestia invencible que parece un caballo, y todo su poder reside en el cuerno.

En la Edad Media se atribuían al unicornio una gran variedad de propiedades. Se creía que curaba enfermedades. Según la leyenda, usando el cuerno, puedes purificar el agua. Los unicornios comen flores, miel, rocío de la mañana.

A menudo, los amantes de todo lo sobrenatural y mágico se preguntan: ¿hay unicornios? Se puede responder que esta esencia es una de las mejores creaciones de la imaginación humana. Hasta la fecha, no hay evidencia de la existencia de tal animal.

Iku-turso - monstruo marino

En la mitología carelio-finlandesa, Iku-Turso es un animal que vivía en las profundidades del mar. Se creía que el dios del trueno Ukko era el padre de este monstruo.

Iku-Turso

Desafortunadamente, no existe una descripción detallada de la apariencia del monstruo marino. Sin embargo, se sabe que fue descrito como el de mil cuernos. Vale la pena señalar que muy a menudo los pueblos del norte llamaron cuernos a los tentáculos. Por ejemplo: pulpos o calamares. Por lo tanto, es bastante lógico suponer que mil cuernos pueden sugerir la presencia de mil tentáculos.

Por cierto, si traducimos la palabra "turso" del finlandés antiguo, obtenemos la palabra "morsa". Tal criatura tiene su propio símbolo especial, que recuerda un poco a una esvástica y se llama "Corazón de Tursas".

Según la leyenda, la esencia está asociada no solo con elemento agua, pero también con fuego. Hay una leyenda sobre cómo una criatura prendió fuego a un pajar, en cuyas cenizas se plantó una bellota y creció un roble.

Algunos investigadores creen que este es un análogo del Miracle Yud conocido por muchos. Sin embargo, esto es solo una teoría.

Perro celestial de Asia - Tiangou

En chino, Tiangou significa "perro del cielo". Es una entidad mágica en la mitología china antigua. La criatura se describe de diferentes maneras. Se cree que este es un zorro de cabeza blanca, que aporta armonía y tranquilidad a la vida humana. La gente creía que la criatura podía protegerse de cualquier problema y de los ataques de los ladrones.

También hay una hipóstasis negra y malvada de esta criatura. Imaginaron un doble malvado en forma de perro negro que vive en la Luna y se come el Sol durante un eclipse. Los mitos mencionan que para salvar al Sol es necesario vencer a los perros. Entonces el animal escupirá la luna y desaparecerá.

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19. Otras criaturas mágicas y míticas.

Hay tantas criaturas mágicas asombrosas que no encajan en ninguna de las categorías anteriores que he tenido que hacer un capítulo aparte para ellas.

Durante siglos, filósofos, adeptos a los conocimientos secretos y magos han conocido y reconocido la existencia de seres elementales asociados a los elementos Tierra, Aire, Fuego y Agua. Los cultos de Misterios Antiguos y las escuelas de magia enseñaron a sus estudiantes cómo comunicarse con estos seres y conseguir su ayuda en tareas importantes. Las únicas advertencias estrictas se dieron con respecto al contacto con elementales de fuego ( cm. la sección Salamandra destacada en este capítulo).

Se instaba a los iniciados a no socavar la confianza de los elementales ni engañarlos. Aquellos que violaron este requisito trajeron dolor e incluso posible destrucción sobre ellos mismos. Los místicos afirman que usar el poder de los elementales para obtener un poder temporal sobre quienes los rodean lleva a que estos seres elementales se vuelvan contra el mago mismo.

Los seres elementales se reúnen regularmente en ciertas épocas del año en gran número, disfrutando de la belleza y armonía de la naturaleza. Shakespeare describe uno de esos encuentros en Sueño de una noche de verano. El solsticio de verano (Midsummer) todavía se considera un momento extremadamente activo para las hadas, elfos, gnomos y otros seres elementales.

Cuando los cristianos llegaron al poder, no disputaron la existencia de los elementales conocidos por los paganos. Simplemente identificaron a todos los seres elementales con la palabra "demonio", que significa algo malo, y declararon que todos eran siervos del demonio cristiano.

barbacoa

En las tierras altas de Francia y Suiza vive una criatura parecida a un enano llamada barbegazy. El nombre puede provenir de una palabra suiza que significa "barbas congeladas". A diferencia de muchos otros espíritus de la naturaleza, durante los meses de verano, los barbegazis hibernan y emergen de sus madrigueras solo en el invierno, después de las primeras nevadas fuertes. Rara vez se ven a temperaturas por encima del punto de congelación y por debajo del límite superior del crecimiento forestal. Los escaladores lograron atrapar algunos barbegasies y llevarlos a los pueblos alpinos, pero estos barbegasies rara vez vivían más de unas pocas horas. Exteriormente, estas criaturas son muy similares a los gnomos de otros países del mundo, solo se diferencian en los pies muy grandes, así como en el cabello y la barba que parecen carámbanos. Los pies grandes les permiten a estas criaturas moverse a través de regiones nevadas como si estuvieran esquiando o caminando con raquetas de nieve. Barbegasi puede correr rápido en la nieve o deslizarse por pendientes casi verticales. Los pies grandes también son útiles para cavar: pueden esconderse en segundos o salir de las avalanchas con facilidad. Les gusta rodar desde lo alto de las montañas sobre avalanchas.

barbacoa

Es casi imposible distinguir a las hembras de los machos, es posible hacerlo solo con un examen minucioso. Tanto las mujeres como los hombres usan pieles blancas para ayudar a mezclarse con el paisaje nevado. Los sonidos habituales que emiten al comunicarse son similares al silbido de una marmota, un pequeño mamífero que vive en los Alpes suizos. Sin embargo, para la comunicación a larga distancia, los barbegazis emiten un aullido aterrador, que puede confundirse con el silbido del viento o el sonido de un cuerno alpino.

Las casas de estas criaturas parecidas a gnomos se encuentran cerca de los picos. montañas altas. Cavan una compleja red de cuevas y túneles a los que solo se puede acceder a través de pequeñas aberturas. Estas salidas al mundo exterior están ocultas por una cortina de carámbanos. Los barbegasi suelen aparecer en la superficie solo cuando los torbellinos de nieve y las heladas severas no permiten a los escaladores escalar grandes alturas. Se sabe muy poco sobre la forma de vida de los barbegazi.

Suelen ser amigables con los humanos, pero tratan de evitar cualquier oportunidad de conocerlos. Algunas personas que viven en la región afirman que los barbegasi los ayudan mucho, pero con mayor frecuencia se le da crédito a los San Bernardo. Otros creen que estas pequeñas criaturas advierten de las avalanchas que se aproximan silbando o aullando.

: alguien que voluntariamente ayuda a los demás y no requiere gratitud por la ayuda.

propiedades magicas: es de gran ayuda, avisando de la llegada del invierno; Rescate en situaciones de peligro.

El nombre "dioses" cubre una amplia gama de criaturas insidiosas a las que les gusta vivir en la oscuridad o la penumbra. También se les llama dioses-hombres, bogles, dios-a-boo, fantasmas o dioses animales. En la Isla de Man se les conoce como boggans. Por lo general, no representan un peligro para los humanos.

Estas criaturas pequeñas y problemáticas tienen una apariencia vaga y ojos inexpresivos y centelleantes. A menudo se los confunde con nubes de polvo debido a la forma de su cuerpo peludo.

Los dioses hacen sus moradas en cómodas profundas, despensas, cobertizos, áticos, huecos de árboles, minas abandonadas, cuevas, barrancos, debajo de fregaderos y lugares similares. Les gustan especialmente las despensas desordenadas y otros lugares de almacenamiento. Aunque la gente cree que los dioses simplemente frecuentan las casas antiguas, se sabe que se infiltran edificios modernos. Sin embargo, las casas y los antiguos graneros no son los únicos lugares elegidos por los dioses. Se sabe que construyen sus hogares en tiendas de baratijas, cobertizos de herramientas, tiendas de segunda mano, despachos de abogados abarrotados e incluso edificios escolares.

Aunque a veces por casualidad se escuchan sutiles crujidos y golpes hechos por los dioses: salen de sus escondites solo por la noche o cuando todo está muy tranquilo. Les encantan las bromas insignificantes: esconder cosas, mezclar una pila de documentos de trabajo o quitar las mantas de las personas que duermen. Uno de sus chistes favoritos es colgarse de una persona, provocando una sensación de malestar. En cierto modo, los dioses son muy similares a los duendes y gremlins, pero tienen una imaginación más limitada.

En Irlanda, un tipo similar de criatura se conoce como ciénaga. Estas criaturas son muy pequeñas, feas, con brazos y piernas largas y flacas. No son tan inteligentes como los dioses ingleses.

Características psicológicas: una persona que se regocija y se deleita en causar problemas a los demás.

propiedades magicas: ¡nunca invite a los dioses a su casa o incluso a su círculo ritual! Son extremadamente difíciles de eliminar.

Esta criatura solitaria forma parte de la mitología de los indios del noroeste de América. Bokwus rara vez se ve, pero su presencia se puede sentir al ingresar a los bosques densos y sombríos del noroeste de América. Su rostro enojado en pintura de guerra se puede ver por un segundo mientras se asoma por detrás de los troncos de los árboles. En los arbustos, se puede escuchar el crujido de sus pasos cuando pisa los talones de un cazador, turista o pescador.

Sin embargo, el bokvus es especialmente peligroso cerca de ríos de corriente rápida. Espera hasta que los pescadores estén completamente absortos en el proceso de captura, se acerca sigilosamente a ellos cuando están parados sobre piedras resbaladizas y los empuja al agua. Cuando el pescador se ahoga, el bokvus agarra su alma y lo lleva a su hogar en el bosque.

Características psicológicas: alguien que disfruta acechando o espiando a otros.

propiedades magicas: muy peligrosa; No se recomienda la interacción.

El país de origen de los brownies reales es Escocia. Cuando los escoceses comenzaron a emigrar a otras partes del mundo, les siguieron los brownies y ahora se encuentran en muchos países. Sin embargo, en otros países existen criaturas "indígenas" similares. En el norte de África se les conoce como yumbo, y en China como choa fum phi.

Los brownies son criaturas pequeñas de aproximadamente un metro de altura, generalmente machos, con caras bastante planas, orejas ligeramente puntiagudas y cuerpos peludos. Los típicos brownies escoceses tienen ojos negros, orejas ligeramente puntiagudas y dedos largos y ágiles. Los brownies suelen ir vestidos con pequeños trajes marrones, impermeables y gorras, aunque pueden vestir de verde en ocasiones especiales.

Los brownies prefieren permanecer despiertos durante la noche, pero algunos pueden aparecer durante el día. Si no están apegados a una familia en particular, viven en viejos árboles huecos o en las ruinas de los edificios.

Son enérgicos y serviciales, y si la gente no los ofende, prefieren vivir en armonía con ellos. No les gusta el fraude y la mentira, la gente descuidada y los sacerdotes. Sus sonrisas y disposiciones alegres atraen especialmente la atención de los niños pequeños, quienes ven y se comunican fácilmente con los brownies. A los niños les fascinan las historias sobre brownies y los juegos asociados a ellos, como tejer guirnaldas. Algunos brownies pueden elegir una familia y quedarse con ella durante varias generaciones.

Sin embargo, brownies con el mismo deseo de ayudar a los adultos. En los días en que casi todos los hogares tenían una vaca y gallinas, los brownies ayudaban a ordeñar las vacas y llevar a las gallinas al gallinero durante la noche. Ahora los brownies han encontrado otras cosas que hacer, pero en realidad no les gusta ningún tipo de técnica. Hoy en día, puedes ver a un brownie entreteniendo a un bebé sin dejarlo llorar, avisándote sutilmente de que tu mascota o bebé está enfermo o en peligro, cuidando las plantas de la casa o cantándote con su voz ronca mientras haces tu pasatiempo.

Según la leyenda, cualquier intento de darle un regalo a un brownie o agradecerle sus esfuerzos termina con su partida de casa. Sin embargo, si un regalo o agradecimiento se presenta con tacto y en secreto, los brownies no se ofenden.

Los brownies galeses se llaman bubahod. Definitivamente les desagradan los abstemios y los sacerdotes. Un pariente de los brownies de la Isla de Man son conocidos como fenoderies, pero a diferencia de los brownies, son criaturas grandes, muy peludas y feas.

Si tienes brownies en tu casa, agradécelos, pero no seas demasiado abierto o generoso con los regalos o elogios, ya que lo toman como un insulto. Los brownies defienden sus hábitats de los duendes invasores y muchas otras pequeñas criaturas malvadas.

Características psicológicas: alguien que disfruta trabajar con las manos en áreas como la jardinería, agricultura, manualidades, etc.

propiedades magicas: Deshazte de otras criaturas elementales molestas. Simboliza el deseo de amistad; Buscando un nuevo hogar.

Las leyendas rusas y eslavas afirman que desde el mismo momento de su construcción, algunos espíritus de casas pequeñas viven en las casas de las personas. Rara vez se ve un brownie, y su esposa es un brownie, nunca en absoluto. Se creía que encontrarse con estas criaturas trae mucha mala suerte, pero escuchar un brownie puede ser una señal tanto de felicidad como de mala suerte. Al ver un brownie, puedes confundirlo fácilmente con un gato o un perro, pero este es un hombre muy pequeño, cubierto de cabello sedoso.

Brownie y brownie se consideran criaturas amables y generosas. El brownie vive debajo de la estufa o umbral, y su esposa vive en el sótano. Cuando la familia se muda a casa nueva, se considera buena idea poner un trozo de pan debajo del horno para atraer brownies y brownies. Se les considera muy leales a su familia elegida, y a menudo les brindan asistencia.

El brownie nunca habla con la gente, pero si por la noche murmura apenas audiblemente, hablando solo, esto se considera una señal de que todo en la vida de la familia estará bien. Si suspira, la familia entiende que se avecina la desgracia. Cuando el brownie llora, es una señal segura de que alguien en la familia morirá pronto.

Características psicológicas: una persona cuyas emociones y simpatía son fáciles de despertar. Un hombre cuya vida gira en torno a su hogar.

propiedades magicas: Dice el futuro con cartas del tarot o runas. Realiza todo tipo de predicciones.

Los enanos originalmente vivían en países escandinavos y germánicos, pero como muchas otras criaturas pequeñas, emigraron a otros países. Aunque los desinformados a menudo confunden a los enanos con los gnomos, estas criaturas tienen una apariencia muy diferente. Los enanos son criaturas pequeñas con cabezas grandes y caras arrugadas. La mayoría de las veces tienen piel, cabello y ojos terrosos.

Los enanos están asociados con el Norte, la posición de los logros y poderes terrenales. El nombre de su rey es Gob o Gom, lo que indica su posible relación con la palabra "goblin".

Los humanos rara vez se encuentran con enanos, ya que estas criaturas viven bajo tierra y salen a la superficie solo en ciertos días festivos. A veces, las ciudades enanas se encuentran en vastas cavernas o sistemas de túneles excavados profundamente en las entrañas de la Tierra. Los pueblos germánicos y escandinavos del norte llamaron a esta zona el país de los Nibelungos. Uno de los personajes de la ópera homónima de Wagner es el Enano Alberich o Albrich, el guardián de los tesoros submarinos. Estas criaturas se alejan de las personas, pero a veces, durante el mal tiempo, algunas de ellas vienen a los hogares humanos para pasar sus celebraciones en condiciones cómodas. Si los humanos son amables con ellos, los enanos pueden incluso invitarlos a unirse a ellos. Y si los humanos son groseros o rechazan una invitación, los enanos pronto pondrán la casa en problemas.

Dado que los enanos trabajan en estrecha colaboración con las vibraciones de la Tierra misma, tienen un gran impacto en rocas, así como en minerales en los organismos de animales y humanos. Trabajan principalmente con piedras, gemas y metales y son considerados los guardianes de los tesoros escondidos. Se enorgullecen del tallado de cristales y la extracción de minerales.

Los mitos nórdicos describen con gran detalle las habilidades mágicas de los enanos para trabajar con metales. Estas criaturas son capaces de fabricar cualquier tipo de arma o pieza de joyería de metal. En varias ocasiones, los enanos forjaron algunos objetos valiosos para los dioses, como la lanza y el anillo de Odín, el collar y la varita de Freya, y el barco de Freyr, que se podía plegar y guardar en un bolsillo.

Abbe de Villars escribió que hay más enanos en la Tierra de los que podemos imaginar. Son criaturas muy hábiles y suelen ser amigables con los humanos. Otros autores no apoyan su visión de la simpatía de los enanos, llamándolos astutos, viciosos y traicioneros. Sin embargo, son unánimes en que vale la pena que una persona se gane la confianza de un enano, y esta criatura se convierte en su verdadero amigo.

Hay historias en el folclore de cómo los mineros a veces se topan con los talleres subterráneos propiedad de los enanos o los yacimientos de minerales que extraen. Si los mineros saludaban cortésmente a los enanos, no había problema; los enanos podrían incluso indicarles otro depósito de mineral.

Aunque algunas personas creen que los enanos no tienen un lenguaje escrito, esto no es cierto. Los enanos lo usan solo cuando lanzan hechizos protectores sobre objetos que forjan o envían mensajes raros. Sin embargo, su tradición oral está magníficamente desarrollada: es deber de algunos enanos memorizar y, si es necesario, reproducir toda la historia de su comunidad particular y los principales acontecimientos de la cultura enana en general.

En la mitología gotho-germánica, hay leyendas sobre los duergar, un pueblo pequeño que vive en las rocas y colinas. Se creía que tenían piernas y brazos cortos que casi llegaban al suelo cuando estaban de pie. Los metalúrgicos duergar trabajaban con oro, plata, hierro y cualquier otro metal. Eran especialmente hábiles en la forja de armas y armaduras. Las leyendas dicen que sus creaciones, obtenidas mediante robo, coacción o crueldad, traían mala suerte.

Los finlandeses creían que los enanos eran especialmente amigables con los humanos si los trataban con respeto y amabilidad.

Los enanos islandeses visten ropas rojas, mientras que los enanos que viven en Gudmandstrup, Zelanda, visten largas túnicas negras. Se dice que los enanos que viven cerca de Ebeltoft tienen la espalda jorobada y la nariz larga y aguileña. Visten chaquetas grises y sombreros rojos en punta.

Las personas que vivían en la isla de Rugen en el Mar Báltico creían en la existencia de tres tipos de enanos, a los que llamaban Negro, Blanco y Marrón. Los blancos eran considerados muy hermosos y amables, pasaban el invierno en sus casas de las colinas, forjando hermosos objetos de oro y plata. En las noches de verano salían a menudo de sus casas y bailaban alrededor de las colinas y los arroyos.

Se decía que las enanas marrones tenían solo dieciocho pulgadas de alto, pero podían crecer hasta la altura que desearan. Estos enanos vestían todos de marrón y llevaban cascabeles de plata en los sombreros y zapatillas de cristal en los pies. Tenían ojos brillantes muy hermosos. También bailaban a la luz de la luna y podían volverse invisibles a voluntad. Estas criaturas de buen carácter amaban a los niños y, a menudo, los protegían.

Los enanos negros eran considerados despiadados y hostiles hacia los humanos. Eran feos y vestían abrigos y sombreros negros. Sin embargo, eran hábiles para trabajar los metales, especialmente el acero. Estos enanos trataban de permanecer cerca de sus hogares en las colinas y solo salían a sentarse bajo los árboles más viejos. No les gustaba cantar y bailar. ellos no tenían la intención grandes grupos, pero les gustaba estar mayormente en parejas o tríos.

La deidad india Kubera también se ajusta a la descripción del enano. Esta fea criatura, adornada con muchas joyas, es la guardiana de la dirección norte. Vive en el Himalaya, donde, según la leyenda, guarda el tesoro de la Tierra. Kubera se representa como una pequeña criatura con tres patas y solo ocho dientes, que lleva una bolsa en el hombro y una caja en la mano derecha. Cuando tiene que viajar, lo hace en su carro aéreo llamado pushpaka.

Características psicológicas: una persona que disfruta estar en la naturaleza, amando las plantas y los animales. A quien le gusta vestir Joyas y decora tú mismo.

propiedades magicas: los enanos simbolizan el trabajo con cristales y piedras preciosas; prosperidad; procesando metal; fabricación de joyas. Kubera simboliza la fertilidad, el tesoro, la abundancia de minerales, joyas, oro, plata, gemas, piedras preciosas y perlas. Sin embargo, también se le considera la deidad patrona de los ladrones.

La palabra "elfo" proviene de las palabras escandinavas y germánicas del norte aelf/ylf (para un elfo masculino) y aelfen/elfen (para un elfo femenino). Muchos duendes y hadas están asociados con el este y el elemento Aire. Su gobernante es conocido como Paralda. Las especies conocidas como elfos cuidan principalmente árboles y bosques. Aunque la mayoría de los elfos son serviciales y benévolos con las personas amistosas, su carácter depende del país en el que vivan. Por ejemplo, en Alemania, los elfos son tratados con mucho cuidado debido a los arrebatos ocasionales de su naturaleza malévola.

Aunque los duendes, como las hadas, pertenecen al elemento Aire, difieren en temperamento, apariencia, comportamiento y estilo de vida. La descripción más precisa de los elfos se puede encontrar en los libros de Tolkien, difiere significativamente de la percepción absurda habitual de los elfos.

Los elfos pueden ser de varios tamaños, desde muy pequeños hasta humanos normales. Algunos de ellos pueden cambiar su tamaño a voluntad e incluso adoptar una apariencia humana por un tiempo. Son similares a los humanos en muchos aspectos, excepto que son mucho más bonitos y tienen orejas ligeramente puntiagudas y ojos rasgados. Su tono de piel varía de pálido a avellana. Su cabello puede ser rubio, castaño oscuro o negro, y sus ojos son tonos brillantes de verde y avellana.

Paracelso escribió que muchos elfos construyeron sus casas con un material similar al alabastro o al mármol, pero que de hecho no tiene equivalente físico en nuestro nivel de existencia. Incluso Sócrates, cuyas palabras inmortalizó Platón en su diálogo Fedón, decía que tenían palacios y lugares sagrados. La sociedad élfica, dirigida por un rey y una reina, se basa en antiguos principios tradicionales.

Pueden vivir hasta mil años, y la edad comienza a hacerse sentir alrededor de la mitad de la vida. Por lo general, los elfos tienen un gran sentido del humor, una gran cantidad de conocimientos antiguos y solo se asocian con personas que consideran dignas de su tiempo y confianza.

Hace mucho tiempo, la gente hablaba de los libros élficos que les daban, que los elfos amaban porque podían predecir el futuro con su ayuda.

Arpista élfico

Los elfos están dotados de una gran sabiduría, son capaces de predecir el futuro y se toman muy en serio su posición en la vida. Pero también les encanta divertirse: a menudo organizan festividades y celebraciones durante las cuales bailan, cantan y festejan desde el anochecer hasta el amanecer. Con el primer canto de un gallo, anunciando la llegada de la mañana, los duendes desaparecen de inmediato, dejando solo huellas en la hierba cubierta de rocío. Según las antiguas leyendas, una persona no debe acercarse a los elfos que bailan bajo los rayos de la luna, de lo contrario, desaparecerán con estas criaturas al amanecer. Estas criaturas pueden volverse invisibles a voluntad.

En los cuentos populares daneses, los elfos se llaman el pueblo de Elle. Los hombres elfos siempre parecían viejos y usaban sombreros de copa baja, y las mujeres elfas eran muy hermosas y jóvenes, pero su mundo interior era pobre. Criaban ganado.

Sin embargo, algunos elfos prefieren una vida más solitaria dentro o cerca de los árboles con los que trabajan. Se puede suponer que estos seres que llevan un estilo de vida solitario adquieren algunos rasgos de apariencia correspondientes al árbol que han elegido. La tradición europea dice que los elfos que alimentan y protegen a la cicuta venenosa se asemejan a diminutos esqueletos humanos, escasamente cubiertos de carne translúcida.

También hay una especie de elfos a los que a veces se hace referencia como elfos oscuros o del anochecer. Los representantes de este tipo de criaturas son hostiles con las personas, pero rara vez las lastiman. Sin embargo, los aldeanos escandinavos creían que los elfos oscuros podían causar enfermedades o lesiones. Cuando esto sucedió, la gente pidió ayuda klok (sanador), especialmente capacitado para resolver estos problemas. Los elfos oscuros prefieren lugares oscuros y lúgubres y, a veces, construyen sus hogares en sótanos y estructuras similares conectadas a la tierra. Proyectan energía negativa sobre las personas, haciéndolas sentir incómodas. Mucha gente piensa que su casa está embrujada, pero en realidad, surgen sensaciones ominosas debido a la presencia de los elfos oscuros.

En Alemania, puedes encontrar wilde frauen (mujeres salvajes), que tienen cierta relación con los duendes. Son muy hermosos, tienen el pelo largo y suelto. Inicialmente, se las podía encontrar solas o en compañía de otras mujeres salvajes. Según la leyenda, las Mujeres Salvajes viven en los salones vacíos de Wunderberg (o Underberg), una enorme montaña situada en un pantano cerca de Salzburgo. En lo profundo de Wunderberg hay palacios, jardines, lugares sagrados para adorar a los dioses y manantiales.

En Japón, hay criaturas tan pequeñas que se parecen a los duendes, que se llaman chin-chin kobakama. Parecen hombres y mujeres pequeños, ancianos, pero ágiles, despiertos solo durante el día. Son benévolos con las personas, pero pueden ser extremadamente inconvenientes, ya que son especialmente quisquillosos cuando se trata de la limpieza de la casa. Mientras están contentos, protegen y bendicen la casa y sus habitantes. Si sienten que las personas no están cumpliendo con sus deberes, no dudan en acosarlos, haciéndoles la vida insoportable con la ayuda de decenas de pequeñas cosas.

Los elfos también se mencionan en la mitología india, donde se les llama ribhus. Estos seres eran los hijos de Indra y Saranyu, la hija de Tvashtri, y se dedicaban a la artesanía. Los ribhus están asociados con hierbas, cultivos, ríos, creatividad y bendiciones.

En los bosques del norte de Italia viven solitarios duendes del bosque llamados hianas. Llevan vestidos anticuados y sombreros puntiagudos. En su bandolera guardan una pequeña rueca con la que pueden ver el futuro. Aunque estas criaturas tejen hechizos con sus ruedas giratorias, no lanzarán hechizos a petición de la gente, sino que les dirán cómo hacerlo ellos mismos.

Características psicológicas: una persona que lucha por el conocimiento, especialmente antiguo. Aquel que busca información sobre el uso de las hierbas y las fuerzas de la Tierra.

propiedades magicas: Simbolizar predicciones; letras; creación. Cuidan las hierbas, los cultivos, los ríos, los bosques. Ayudan a encontrar un amante astral y pueden revelar secretos y conocimientos antiguos.

Espíritus de zorro

En el folclore japonés y chino, hay muchas historias sobre zorros espirituales o zorros feéricos. A veces, el espíritu del zorro toma posesión de una persona, en otros casos, después de alcanzar cierta edad, el zorro mismo puede tomar forma humana, generalmente convirtiéndose en una hermosa mujer. Los zorros espirituales son maestros en el arte de la ilusión y les encanta jugarle malas pasadas a la gente. También se sabe que visitan constantemente los lugares que han elegido. Si quieren robar algo, entonces ni la distancia ni el sistema de seguridad se convertirán en un obstáculo para ellos. Pueden vivir durante siglos e incluso reencarnarse si mueren. Según la leyenda, los Fox Spirits tienen una perla mágica que llevan en la boca o se esconden debajo de la cola.

Si crees que te has encontrado con el Espíritu Zorro, hay una señal que te permitirá estar convencido de ello. Una persona con poderes sobrenaturales podrá ver una pequeña llama sobre la cabeza de la criatura. Para forzar al Fox Spirit a tomar su verdadera forma y romper el hechizo, debes intentar forzarlo a mirar hacia la tranquila superficie del agua. El zorro se reflejará en el agua y la ilusión se destruirá. Otra forma es hacer que esta insidiosa criatura escuche los ladridos de un perro.

Sin embargo, si el Espíritu Zorro tiene más de mil años, el ladrido de un perro no será suficiente, y la única forma para romper el hechizo del Fox Spirit, para atraerlo a la luz de un fuego encendido de árboles de la misma edad. El color del pelaje de un espíritu tan antiguo se volverá diferente del rojo habitual y será blanco o dorado. Incluso puede tener nueve colas. A pesar de que el poder mágico de un Zorro Espiritual de una edad tan venerable ha alcanzado su punto máximo, rara vez le hace bromas a la gente.

En China, se cree que estos espíritus asombrosos son capaces de causar desgracias y desgracias duraderas en ciertos hogares o pueblos. En estos casos, se cree que las personas han enfadado o trastornado tanto a los espíritus que han decidido vengarse. A veces se intenta exorcizar a los Espíritus Zorros, pero como no todos son tan malos y perversos, la forma más común es hacerlos sentir cómodos construyendo su propia casita y llenándola de comida e incienso.

En Japón, los Fox Spirits se consideran deidades, específicamente los espíritus del arroz. La diosa zorro Inari también se llama el "espíritu del arroz". Su templo principal se encuentra en Kyoto, pero hay muchos altares más pequeños en todo el país en templos y casas particulares.

En la antigua Lidia, una de las formas de Dionisio era el zorro. Cuando Dios griego apareció en esta hipóstasis, fue llamado Bassareus, y sus sacerdotisas, vestidas con pieles de zorro, fueron llamadas bassarides.

Características psicológicas: alguien que rara vez se enamora de los intentos manipuladores de los demás, pero, sin embargo, los posee magistralmente.

propiedades magicas: es difícil interactuar con él; todos los rituales en los que se invoque al Espíritu Zorro deben realizarse con sumo cuidado. Simboliza la cosecha, patrocina a los animales salvajes.

Los gnomos son seres elementales estrechamente asociados con la Tierra. La palabra "enano" puede provenir del griego genomus, que significa "morador de la Tierra", o gnoma, que significa "saber". El término "enano" ha llegado a referirse a muchos tipos de elementales de la Tierra, además de las criaturas conocidas por ese nombre.

Los habitantes de Alemania llaman a estas pequeñas criaturas erdmanleins, y en las zonas de los Alpes alemanes se les conoce como heinzenmannhens. Los suecos los llaman nissen, un nombre parecido a nisse usado por los daneses y los noruegos. En los países balcánicos, hay varios nombres para ellos: gnomo, dude y mano.

Los gnomos como especie se dividen en una gran variedad de subespecies y formas. La mayoría de ellos varían en altura de cuatro a doce pulgadas. Toman la forma física de la gente del país y la cultura en la que viven y se encuentran en todo el mundo. Los gnomos ancianos llevan barba y mujer casada tradicionalmente usa una bufanda.

La mayoría de los enanos tejen telas para la ropa de los campesinos. Algunos de ellos visten ropa hecha de plantas cerca de las que viven, mientras que a otros parece que les crece la ropa como si fuera pelo de animales. Los hombres suelen llevar sombreros rojos puntiagudos, medias de colores o pantalones ajustados y jubón o túnica. Las mujeres se cubren la cabeza con un pañuelo, visten blusas, faldas largas, delantales y medias de colores.

Los gnomos pueden vivir varios siglos. Se casan y forman familias. Los niños pequeños y tranquilos a menudo ven e interactúan con los gnomos, pero para los adultos que siempre cuestionan todo, esto no es fácil.

La mayoría de los gnomos están dispuestos a trabajar diligentemente para ganarse el pan. Su comida normal son cereales y tubérculos, pero en ocasiones especiales elaboran cerveza. Por lo general, son criaturas de buen carácter, serviciales y amables con las personas y todas las demás criaturas. Sin embargo, si los humanos destruyen sin pensar su vivienda, se sabe que los enanos sabotean los proyectos y causan una gran destrucción. Los gnomos prefieren construir colonias subterráneas en bosques oscuros en las raíces de grandes árboles, pero son muy adaptables y pueden construir casas en jardines rocosos, nidos de pájaros vacíos, arbustos espesos u otros lugares remotos. A menudo tienen varios lugares ocultos donde pueden almacenar diferentes cosas.

Los gnomos no son aficionados a la tecnología, prefieren tejer y trabajar la madera o cuidar las plantas y los animales de su área. Como entienden bien el movimiento de la energía global, pueden influir en los seres animados y en los objetos inanimados. A los gnomos les gusta acumular energía mágica con la ayuda de la danza.

Los enanos tienen una habilidad innata para aprender del pasado y predecir el futuro. También ven el patrón de energía que rodea todas las cosas y entienden su significado, lo que les permite influir y sanar a los seres vivos. Los gnomos rara vez son viciosos y problemáticos.

En Dinamarca y Suecia, una criatura muy similar se llama nisse god-dreng (nisse buen chico), y en Suecia tomtgubbe (viejo hogareño). Se dice que Nisse es tan alto como un niño de un año, pero parece un anciano con una túnica gris y un sombrero rojo puntiagudo. Se cree que hasta que el nisse se establezca en una casa o en una granja, todo se pondrá patas arriba. A los niss noruegos les encanta la luz de la luna y, en invierno, a menudo juegan en la nieve por la noche. Son excelentes músicos, tocan el violín y bailan bien. Los Nisse que viven en iglesias se llaman Kirkegrim.

Características psicológicas: una persona feliz a la que le encanta ayudar a los animales. Uno que está cerca de la tierra y los Dioses del Viejo Mundo, especialmente la Diosa.

propiedades magicas: suerte, tocar el violín, música, baile, adivinación, ayudar a acumular energía mágica, cuidar plantas o animales.

Según el folclore, los duendes llegaron a Francia a través de los Pirineos. Posteriormente se extendieron por toda Europa. Infiltrándose en los barcos vikingos sin ser notados, terminaron en Gran Bretaña, donde fueron llamados robins goblins, y más tarde este nombre se acortó a hobgoblin. En Alemania, esta criatura inquieta se llama tapiz, y los escoceses lo llaman fanfarronería.

Los duendes, como muchos otros espíritus de la Tierra, son similares en apariencia a los humanos, pero solo están lejanamente relacionados con gnomos, duendes, gremlins, elfos, duendes y hadas. Otros elementales de la Tierra no aceptan goblins en su sociedad debido a la inclinación de los goblins por las travesuras y la astucia. Si hay que creer en la leyenda, originalmente los goblins no eran una molestia y no eran criaturas tan repugnantes como lo son ahora, sino que eran un análogo más crudo de los brownies. Luego comenzaron a asociarse estrechamente con algunas personas más inadecuadas y adoptaron sus hábitos deshonrosos.

Algunos goblins pueden cambiar de tamaño, volviéndose muy pequeños o casi del tamaño de un humano. Pueden aparecer para las personas como una bola oscura, y luego materializarse repentinamente con una sonrisa desagradable en sus rostros. A diferencia de las encantadoras sonrisas de los enanos, las amplias sonrisas de los goblins pueden poner los pelos de punta. Los duendes vienen en todos los tonos de marrón, y algunos de ellos son bastante peludos. Tienen orejas gruesas y ojos que arden con malicia. Son muy fuertes y más activos durante la noche.

Sus habilidades malévolas se manifiestan principalmente en el área de traer mala suerte y pesadillas. Pero eso no es todo lo que pueden hacer. Disfrutan volcando cubos, escondiendo cosas, soplando hollín por una chimenea o suciedad en la cara de las personas, intercambiando señales de tráfico y apagando velas en lugares oscuros e intimidantes. Afortunadamente, los goblins no están interesados ​​en la maquinaria y la tecnología.

Los cuentos populares afirman que la sonrisa del duende enfría la sangre en las venas, y la leche se coagula de su risa y las frutas caen de los árboles. Incluso los magos no dejan que un duende esté cerca porque causa muchos problemas.

Los duendes pueden comunicarse fácilmente con insectos dañinos como moscas, avispas, mosquitos y avispones. Durante el verano, su pasatiempo favorito es enviar enjambres de estos desagradables insectos a las criaturas de sangre caliente y reírse de los resultados.

Los goblins no tienen hogares en el sentido usual de la palabra, porque no suelen permanecer en un lugar por mucho tiempo. Encuentran refugio temporal en grietas cubiertas de musgo en las rocas y entre las raíces entrelazadas de viejos árboles. Los chillidos y las risitas estridentes de la mafia goblin te servirán como advertencia de que están en algún lugar cercano.

En Escocia, un pariente cercano vicioso y pendenciero de un duende se llama boggart. En las regiones del norte de Inglaterra, esta repugnante criatura se llama padfoot o hobgoblin. Esta pequeña y fea criatura de rasgos distorsionados vive en soledad. Entra en la casa solo para causar problemas o romper algo. El Boggart es más activo durante la noche. Le encanta atormentar y asustar a los niños, pero no se detiene antes de jugar su broma favorita con los adultos: envuelve sábanas alrededor de la cabeza de una persona dormida y se ríe a carcajadas cuando una persona se despierta de la asfixia. Si son expulsados ​​de la casa, se instalan a lo largo del camino y asustan a los transeúntes.

Características psicológicas: Una persona malvada que se deleita en asustar y/o aterrorizar a los demás.

propiedades magicas: no se recomienda el contacto. Si los duendes entran en tu hogar o en tu círculo ritual, es difícil deshacerse de ellos (como los dioses).

gremlins

Aunque los gremlins espíritus de la tierra son primos lejanos de los hábiles gnomos artesanos y los duendes traviesos, en su mayoría les encanta jugar con la maquinaria y la tecnología. Alguna vez se pensó que eran amigables con los humanos, los gremlins mostraron cómo hacer herramientas más eficientes, compartieron el conocimiento de nuevos inventos e inspiraron una mayor artesanía. La amistad terminó cuando la gente comenzó a apropiarse del trabajo de los gremlins. Existe la opinión de que los gremlins aparecieron en la Tierra solo durante la Segunda Guerra Mundial, cuando los informes de los frentes los asociaron con problemas en el funcionamiento de los aviones, pero estos hombrecitos existen desde el momento en que las personas comenzaron a usar cualquier otra herramienta. que ramas o piedra.

Ahora los gremlins están haciendo todo lo posible para arruinar la vida de las personas. Para ellos, no hay nada más placentero que hacer que la pintura fluya por sus manos, apuntar con una sierra a un nudo en el tablero o golpearse el pulgar con un martillo. Apretando la palanca de la tostadora para que se queme la tostada, estallan en carcajadas. Las explosiones de risa también provocan que te pinchen la rueda de tu coche cuando llegas tarde al trabajo. Son maestros en obstruir el suministro de combustible del cortacésped o jugar con el frío y agua caliente cuando te duchas. Los gremlins nunca se quedan sin ideas para las pequeñas cosas que hacen que la vida de las personas sea miserable. Estas criaturas prefieren vivir en casas o edificios donde hay mucha tecnología diferente. Según la leyenda, cada familia tiene al menos un gremlin.

Características psicológicas: una persona con una mente inventiva o la capacidad de operar y reparar maquinaria. Bastante poco sociable.

propiedades magicas: no se recomienda el contacto. Los gremlins suelen causar suficientes problemas sin ser invitados a actos mágicos.

Los aldabas son criaturas subterráneas que han estado en contacto con los mineros desde que los fenicios llegaron por primera vez a Cornualles para intercambiar sus mercancías por estaño, plata, cobre y plomo. Una vez que los Knokers vivieron solo en Cornualles, pero desde entonces incluso han llegado a Australia, donde se les llama Knakers.

Los aldabas rara vez llamaron la atención de las personas, pero se cree que parecen gnomos. Por lo general, todo lo que un minero puede ver cuando la aldaba pasa corriendo son riachuelos de grava o pequeñas huellas que desaparecen rápidamente en el suelo húmedo en lo profundo de la mina.

Estas criaturas subterráneas ayudan a los mineros advirtiéndoles del peligro o señalándoles una veta de mineral. Estas advertencias o pistas siempre tienen la forma de un golpe misterioso, de ahí el nombre de estas criaturas ( golpear- Inglés. "golpear"). Algunos mineros son especialmente buenos para descifrar este golpe. Cuando los mineros de Cornualles recibieron advertencias con un ruido sordo frenético de un desastre inminente, como el colapso de una mina, una explosión o una inundación, se negaron a regresar a las canteras. Estos mineros nunca silbaron, maldijeron ni se persignaron mientras estaban en la mina, ya que a los golpeadores no les gustaba este comportamiento. Estos elementales a menudo llevaban a los grupos de búsqueda a los mineros varados golpeando repetidamente directamente sobre las cabezas de los buscadores hasta que se encontraba la ubicación exacta.

En Gales, estas criaturas subterráneas se llamaban coblinau. Son criaturas de un pie y medio de altura, vestidos como mineros. Encontrarlos se considera un signo de gran buena fortuna, aunque si son ignorados o burlados, arrojarán piedras. En Alemania, estas criaturas se conocen como wichlein, y en el sur de Francia se les llama gomme.

Características psicológicas: una persona que se dio cuenta de que el tesoro espiritual debe ser desenterrado del subconsciente y el superconsciente.

propiedades magicas: Asistir en trabajos de minería y exploración.

Cada hogar debería tener un kobold. Los kobolds son muy útiles y pueden brindar una asistencia invaluable a cambio de pequeñas ofrendas periódicas. Sin embargo, debe asegurarse de que sean amigables y no algo que cause ansiedad y se comporte como un poltergeist.

En Finlandia, el kobold se llamaba para. Aunque los finlandeses llegaron a un acuerdo con estas criaturas, ofreciéndoles comida y refugio a cambio de prosperidad, afirman que los kobolds a menudo les hacían bromas. Si este tipo de kobold aparecía en la casa, era extremadamente difícil deshacerse de él. Algunas iglesias en Finlandia incluso tenían exorcistas, cuya ocupación principal era expulsar a los kobolds no invitados.

"Kobold" es la palabra alemana para "duende". En Alemania, los mineros de plata creían que los kobolds disfrutaban viviendo en las minas y, a menudo, envenenaban el mineral o enfermaban a los mineros, especialmente si se ofendían.

Los humanos rara vez ven kobolds. Quienes tienen la suerte de ver a esta criatura lo describen como un pequeño anciano de rostro arrugado, vestido con calzones marrones y un sombrero de fieltro rojo, y fumando en pipa. Están listos para trabajar incansablemente en una familia que les muestre gratitud. Les gusta crear un ambiente agradable de buena suerte y descuido, facilitando las tareas del hogar y ayudando a que las plantas del jardín crezcan mejor. Si los kobolds no reciben crédito por sus esfuerzos, te hacen soltar platillos, tropezar o quemarte los dedos.

Los Kobolds, menos amigables con los humanos, son capaces de causar una gran perturbación. Pueden hacer mucho ruido y tirar cosas por la habitación si se sienten ignorados u ofendidos, y a veces solo por capricho.

Características psicológicas: una persona que, debido a tonterías imaginarias, se vuelve muy traviesa y ruidosa.

propiedades magicas: trae buena suerte; ayuda a arreglar las cosas. Asegúrate de invocar solo al útil kobold y no a su compañero poltergeist.

Estas misteriosas criaturitas forman parte de la cultura de los indígenas de América Central. Los Odou son tribus que viven bajo tierra y nunca salen a la superficie. indios americanos afirman que son muy pequeños, pero que no tienen rasgos distorsionados y se parecen exactamente a los representantes de las tribus indias.

Los Odou poseen importantes poderes mágicos, que utilizan en beneficio de los animales, los humanos y la Tierra misma. Su tarea principal es controlar los espíritus malignos gigantes que viven en las profundidades del planeta y son capaces de devastar la Tierra y destruir todo lo que hay en ella. Estos espíritus malignos tienen un solo objetivo: salir a la superficie y provocar el caos. Odou usa sus poderes mágicos para mantener a estos espíritus aprisionados en cuevas subterráneas, pero de vez en cuando golpean las paredes de las cuevas con un rugido espeluznante y un fuerte ruido. Esto continúa hasta que los odou los dominan y los vuelven a dormir.

Características psicológicas: aquel que está cerca de las energías de la Tierra; una persona que puede predecir desastres naturales.

propiedades magicas: proteger contra terremotos y otros desastres naturales.

Madre mayor

En muchas culturas, existen creencias de que el anciano tiene ciertos poderes mágicos. Estos árboles fortalecen y protegen a una especie inusual de criaturas terrenales llamada Madre Mayor. En los países escandinavos, esta criatura se llama hildermoder. En el campo alemán y partes de Dinamarca, todavía existe la tradición de que al pasar junto a un árbol mayor, uno debe inclinar la cabeza.

La gente rara vez ve a la Madre. Sin embargo, la mejor época para verlo es en primavera, cuando los árboles de saúco están llenos de flores blancas, o en otoño, cuando las bayas están maduras. A ella le gusta especialmente aparecer en luna llena. La Madre Mayor parece una anciana, vestida con un delantal negro, una gorra blanca y un chal. Su vestido de saúco la ayuda a moverse casi imperceptiblemente a la sombra de los árboles. Cojea, apoyándose en una muleta nudosa hecha con una rama de saúco.

Según la leyenda, la Madre comparte su poder mágico con el árbol y la gente puede usarlo para la magia blanca o negra. Se pueden preparar muchos bálsamos y pociones a partir de flores, bayas o corteza de saúco. Se pueden hacer varitas mágicas, runas y otros objetos rituales con madera de samui, pero antes de cortar una parte, siempre es necesario pedir el consentimiento del árbol y dejar un regalo en agradecimiento: leche o miel.

Sin embargo, no es prudente utilizar madera de saúco para fines cotidianos. Por ejemplo, si se hace una cuna con este árbol, el niño, según la leyenda, será doloroso. Si haces muebles con él, pronto se agrietará y se desmoronará, pero si lo pones en las barras del techo, la suerte nunca visitará esta casa.

Características psicológicas: el que ayuda a que florezca en él la magia lunar; alguien que busca entender y usar la magia de la luna llena y la luna nueva.

propiedades magicas: da conocimiento sobre las hierbas; ayuda en la fabricación de varitas mágicas y artículos rituales.

Érase una vez, estas pequeñas criaturas habitaban las regiones del lejano oeste de Inglaterra, especialmente Cornualles. No se conoce su lugar de origen. La tradición dice que siempre ha habido enemistad entre duendes y hadas, que a veces se convirtió en batallas. Los chirridos son otro nombre para los duendes. De su comportamiento travieso vino la palabra inglesa maldito, que significa "molesto", "vil".

Los duendes son del tamaño de una palma humana, pero pueden crecer o encogerse a voluntad. Sus principales características distintivas son cabello rojo brillante, ojos verdes, orejas puntiagudas y narices respingonas. Tanto hombres como mujeres visten trajes ceñidos de color verde brillante que les ayudan a pasar desapercibidos en los campos y bosques. A menudo se les ve con sombreros hechos de dedalera o seta venenosa, dos plantas que adoran. Les gusta jardines florecientes y macizos de flores. Como muchas de esas criaturas, están activos en Beltane cuando se reúnen en las Ferias de duendes para cantar, bailar, tocar y hacer música.

Aunque los duendes no dañan directamente a las personas, estos malvados bromistas no pueden vivir sin quitarles a las personas la direccion correcta cuando viajan o van de campamento. Pueden confundir tanto a algunas personas que nunca se recuperan del susto y deambulan sin rumbo fijo, cantando canciones y hablando en idiomas desconocidos. En las áreas de Inglaterra donde viven los duendes, a estas personas se les llama "duendecillos poseídos". Según la leyenda, la única forma de protegerse de los hechizos de estos elementales es llevar la chaqueta al revés.

Se sabe que los duendes, especialmente los machos, toman forma humana y se convierten en una fuente de problemas. Si ves a un hombre con ojos verdes rasgados, cabello rojo brillante y una sonrisa traviesa, ten cuidado de caer en su anzuelo.

Los granjeros ingleses del "país de los duendes" intentan protegerse de las bromas de estas criaturas dejando agua afuera para que las madres duendes bañen a sus hijos en ella, y siempre barriendo la chimenea para que los duendes puedan bailar allí.

Características psicológicas: una persona con sentido del humor, a veces rayando en lo poco divertido.

propiedades magicas R: Interactuar con ellos es muy difícil. Simboliza el canto, el baile, la música.

sombrero rojo

Redcap es una criatura malvada parecida a un duende que vive a lo largo de la frontera entre Inglaterra y Escocia. Allí habita en castillos en ruinas y antiguas torres de vigilancia. A veces, incluso puede vivir en antiguos montones de piedras y en caminos fronterizos abandonados. Dado que Redcap puede ser atado y desterrado, a menudo cambia su hábitat para evitar a las personas con suficiente poder para hacerlo.

Smirnov Terenty Leonidovich

SERES Ver diccionario "mitológicos".

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En la mitología de cada nación, hay una gran cantidad de criaturas mágicas y su lista probablemente puede continuar indefinidamente. Algunos de ellos son completamente producto de la imaginación humana, mientras que otros existieron en nuestro planeta según los arqueólogos. Además, tenemos una sección separada de las criaturas míticas de los eslavos.

Vahana (Sct. वहन, vahana IAST de Skt. वह, "siéntate, monta algo") - en la mitología india - un objeto o criatura (personaje) utilizado por los dioses como medio de transporte (generalmente una montura).

Airavata

Seguro que has oído hablar de animales tan místicos como Miracle Yudo, Phoenix, Centaur, dragones, pero ¿sabes quién es Airavata?

Este animal mágico proviene de la India. Se cree que este es un elefante blanco, que es el vahana de Dios Indra. Tal entidad tiene 4 colmillos y hasta 7 trompas. Llaman a esta entidad de diferentes maneras: Cloud Elephant, War Elephant, Brother of the Sun.

En India, hay muchas leyendas que están asociadas con este elefante. La gente cree que el Elefante Blanco nació después de que Brahma cantara los sagrados himnos védicos sobre la cáscara de huevo de la que nació Garuda.

Después de que Airavata emergiera del caparazón, nacieron siete elefantes más y ocho elefantes hembra. Posteriormente, Airavata se convirtió en el rey de todos los elefantes.

Animal místico de Australia - Bunyip

Bunyip

Una de las criaturas más asombrosas conocidas de la mitología aborigen australiana es el Bunyip. Se cree que este es un animal de enorme tamaño que vive en pantanos, en varios embalses.

Hay muchas descripciones de la apariencia del animal. Sin embargo, todos ellos son muy diferentes entre sí. Pero algunas características siempre se mantienen similares: la cola de un caballo, grandes aletas y colmillos. Se cree que el monstruo devora a cualquier animal y persona, y su manjar favorito son las mujeres.

En 2001, Robert Holden en su libro describió al menos 20 variaciones en la apariencia de la criatura, que aprendió de varias tribus. Hasta ahora, una criatura tan mágica, que es un peligroso enemigo del hombre, sigue siendo un misterio. Algunos creen que realmente existe. Estas personas confían en relatos de testigos oculares.

En el siglo XIX-XX, los investigadores vieron realmente extraños animales acuáticos, que tenían unos 5 metros de largo, un metro y medio de alto, con una cabeza pequeña y un cuello muy largo. Sin embargo, estos datos quedaron sin confirmar, y la leyenda de una poderosa e insidiosa criatura mágica sigue viva.

Monstruo de Grecia - Hydra

Cualquiera que haya leído los mitos sobre Hércules sabe quién es la Hidra. Es difícil decir que esto es solo un animal, aunque sea mágico. Esta es una entidad mitológica que tiene el cuerpo de un perro y 9 cabezas de serpiente. Un monstruo apareció del útero de Echidna. Tal monstruo vive en un pantano cerca de la ciudad de Lerna.

Hidra

En un momento, ese monstruo se consideraba invencible, porque si le cortabas la cabeza, inmediatamente crecerían dos más en su lugar. Sin embargo, Hércules logró derrotar al monstruo, ya que su sobrino cauterizó el cuello decapitado de la Hidra tan pronto como el héroe le cortó una cabeza.

La peculiaridad de esta criatura era también que su mordedura era fatal. Como recordarás, Hércules sumergió sus flechas en bilis mortal para que nadie pudiera curar las heridas infligidas por él.

gamo keriniano

El Kerinean Doe es el animal mágico de la diosa Artemisa. La cierva se diferenciaba de las demás en que tenía cuernos de oro y pezuñas de cobre.

gamo keriniano

La tarea principal del animal es arrasar los campos. Este fue el castigo que cayó sobre Arcadia, ya que los lugareños enfurecieron a Artemisa.

También existe el mito de que, de hecho, solo había cinco criaturas de este tipo. Eran enormes, incluso más grandes que un toro. Cuatro de ellos fueron atrapados por Artemisa y amarrados a su carro, pero el último pudo escapar gracias a Hera.

Unicornio mágico

Probablemente uno de los personajes más famosos de la mitología es el unicornio. Tal entidad es descrita de manera diferente por diferentes fuentes. Alguien cree que el animal tiene cuerpo de toro, otros creen que tiene cuerpo de caballo o de cabra. La principal diferencia de esta criatura es la presencia de un cuerno en la frente.

Unicornio

Esta imagen es un símbolo de castidad. En la cultura moderna, el unicornio se representa como un caballo blanco como la nieve con la cabeza roja y los ojos azules. Se cree que es casi imposible atrapar a este animal mágico, ya que es insaciable y puede huir de sus perseguidores. Sin embargo, un animal noble siempre se inclinará ante una virgen. La única forma de sujetar un unicornio es con una brida dorada.

La imagen de un toro de un solo cuerno apareció por primera vez en el tercer milenio antes de Cristo en los sellos y en las ciudades del valle del Indo. Varias leyendas asociadas con esta criatura mítica se encuentran en cuentos de hadas chinos, musulmanes y alemanes. Incluso en las leyendas rusas hay una terrible bestia invencible que parece un caballo, y todo su poder reside en el cuerno.

En la Edad Media se atribuían al unicornio una gran variedad de propiedades. Se creía que curaba enfermedades. Según la leyenda, usando el cuerno, puedes purificar el agua. Los unicornios comen flores, miel, rocío de la mañana.

A menudo, los amantes de todo lo sobrenatural y mágico se preguntan: ¿hay unicornios? Se puede responder que esta esencia es una de las mejores creaciones de la imaginación humana. Hasta la fecha, no hay evidencia de la existencia de tal animal.

Iku-turso - monstruo marino

En la mitología carelio-finlandesa, Iku-Turso es un animal que vivía en las profundidades del mar. Se creía que el dios del trueno Ukko era el padre de este monstruo.

Iku-Turso

Desafortunadamente, no existe una descripción detallada de la apariencia del monstruo marino. Sin embargo, se sabe que fue descrito como el de mil cuernos. Vale la pena señalar que muy a menudo los pueblos del norte llamaron cuernos a los tentáculos. Por ejemplo: pulpos o calamares. Por lo tanto, es bastante lógico suponer que mil cuernos pueden sugerir la presencia de mil tentáculos.

Por cierto, si traducimos la palabra "turso" del antiguo idioma finlandés, obtendremos la palabra "morsa". Tal criatura tiene su propio símbolo especial, que recuerda un poco a una esvástica y se llama "Corazón de Tursas".

Según la leyenda, la esencia está asociada no solo con el elemento agua, sino también con el elemento fuego. Hay una leyenda sobre cómo una criatura prendió fuego a un pajar, en cuyas cenizas se plantó una bellota y creció un roble.

Algunos investigadores creen que este es un análogo del Miracle Yud conocido por muchos. Sin embargo, esto es solo una teoría.

Perro celestial de Asia - Tiangou

Tiangou significa "perro celestial" en chino. Es una entidad mágica en la mitología china antigua. La criatura se describe de diferentes maneras. Se cree que este es un zorro de cabeza blanca, que aporta armonía y tranquilidad a la vida humana. La gente creía que la criatura podía protegerse de cualquier problema y de los ataques de los ladrones.

Tiangou

También hay una hipóstasis negra y malvada de esta criatura. Imaginaron un doble malvado en forma de perro negro que vive en la Luna y se come el Sol durante un eclipse. Los mitos mencionan que para salvar al Sol es necesario vencer a los perros. Entonces el animal escupirá la luna y desaparecerá.

A menudo, Tiangou atacaba a niños pequeños, bebés. Por eso conquistó al enemigo en la persona de Zhang-hsien, quien es el patrón de los bebés varones.

En el folclore japonés, Tiangou se transformó en el espíritu de Tengu. Con el tiempo, el animal adquirió rasgos aviares y antropomórficos. En la mitología escandinava hay una criatura similar: Skol.

Hay una gran cantidad de diferentes animales mágicos que se encuentran en los mitos de diferentes países. Quizás nuestros ancestros estuvieron rodeados de varias entidades asombrosas que se convirtieron en héroes. leyendas locales. Sin embargo, quizás nuestros antepasados ​​solo tenían una imaginación muy rica. Por lo tanto, creer o no en las criaturas mágicas depende de ti.

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