Resumen del primer día de campamento diurno. ¿Qué hacer con los niños en el campamento? Consejos para consejeros


¿Qué hacer con los niños durante las vacaciones? ¿Cómo organizar el tiempo libre de los niños? Este tema preocupa a los profesores, a los trabajadores de los campamentos de verano y de los campamentos diurnos.

Hay cientos y miles de modelos de trabajo en verano.

Nuestra colección contiene varios escenarios de juegos de viajes y métodos para construirlos y realizarlos. Todos los juegos están adaptados o compilados por profesores de DDT.

Dirigido a organizadores de ocio infantil.

Descargar:


Avance:

Municipal institución educativa educación adicional niños

Casa Hvorostyansky la creatividad de los niños

Una colección de escenarios de juego para campamentos diurnos.

"En el mundo de los juegos y los viajes"

La colección fue compilada por:

Metodista: Glazunova O.N.

Profesora organizadora: Almaeva N.V.

ramita

Verano - días lujosos vacaciones escolares cuando los niños descubren el mundo y a sí mismos en este mundo, dominan el espacio de tiempo veraniego, intentan aprender todo sobre algo y algo sobre todo de forma absolutamente voluntaria y siempre con placer. El verano es un momento de acción, de probar y probar las propias fortalezas, un momento. para dominar y comprender el mundo circundante. Bosque, campo, pradera, río, lago, pantano: un espacio para comprender la naturaleza y uno mismo en ella. El parque, que se encuentra al lado de nuestra Casa de Arte Infantil - territorio vida activa. Cada día, cada hora de la vida de un niño es asombrosa y única. Al organizar sus vidas y sus actividades, los niños se vuelven más inteligentes, más ricos y mejores.

¿Cómo puedo ayudarlos con esto? ¿Qué hacer con los niños durante las vacaciones? ¿Cómo organizar el tiempo libre de los niños? Este tema preocupa a los profesores, a los trabajadores de los campamentos de verano y de los campamentos diurnos.

Hay cientos y miles de modelos de trabajo en verano.

Nuestra colección contiene varios escenarios de juegos de viajes y métodos para construirlos y realizarlos. Todos los juegos están adaptados o compilados por profesores de DDT.

Dirigido a organizadores de ocio infantil.

Introducción.

Pregunte a los chicos cuál de ellos quiere ir de viaje y de sus manos crecerá un bosque, sus ojos brillarán, sus sonrisas destellarán: el viento del viaje es querido por todos.

Es genial correr en un avión, tren, autobús real, caminar por caminos guerrilleros con una mochila a la espalda. ¿Qué pasa con aquellos que sólo tienen siete u ocho años y que aún no tienen fuerzas para emprender un largo viaje?

El conductor principal en ellos es el juego. Es ella quien ayuda a unir a los niños en un equipo donde todos pueden mostrar sus habilidades, ayuda, aunque sea por poco tiempo, a convertirse en lo que sueña: astronauta, submarinista, periodista, constructor, conductor de tractor, un médico, un maestro.

Los juegos de viaje se han generalizado y brindan la oportunidad de desarrollar intereses de una manera brillante y emocionante y moldear la actividad cognitiva de los escolares. El juego de viajes permite unir diferentes tipos actividades. Incluye búsqueda, trabajo, observación, deportes y dominio de habilidades.

El juego de viajes es acción, romance, creatividad para niños y adultos. Esta es la alegría común del entendimiento mutuo entre el maestro y sus alumnos.

Estos juegos pueden ser jugados por niños de cualquier edad y en cualquier momento. El juego de viaje ofrece grandes oportunidades para fantasear y desarrollar la imaginación.

Juegos de viaje en un grado menor contienen un elemento de competencia, pero son más emocionales, románticos y brillantes.

Requieren orientación pedagógica clara y asistencia de los adultos. Para crear un ambiente emocional para el juego, se requiere un comienzo brillante y emocionante que atraiga la atención y cree un elemento de aventura, competencia y un final igualmente brillante del juego.

Estrategia y táctica del juego: viajar.

Las principales etapas de la implementación del juego.

Al presentar el concepto mismo de un juego de viajes, aclaremos inmediatamente algo. No debe tomarse como educativo o actividad de ocio dirección específica. Esta forma de actividad creativa colectiva puede dedicarse al deporte, el turismo y el desarrollo de habilidades creativas. Este es precisamente el formulario que el docente puede llenar con cualquier contenido que necesite.
Preparación :

Para este evento es necesario idear competiciones escénicas que puedan realizarse en la calle, involucrando, si es posible, al mayor número posible de personas. mas gente. Dividimos el parque cercano en varias secciones. Tanto los profesores como sus hijos participan en la preparación de cada estación.

El número de competiciones debe ser igual al número de escuadras más uno (como mínimo). Todas las etapas están repartidas por todo el territorio, en nuestro caso, un parque, y algunas más allá de él (al alcance).

Estamos preparando una hoja de ruta (bellamente diseñada) para todas las unidades.

Indica las etapas del viaje, el inicio y la secuencia del trayecto. Para cada escuadra, la salida se desplaza una etapa para, si es posible, evitar la acumulación de varias escuadras en un solo lugar.

Independientemente del tema del juego, cada escuadrón a lo largo de la ruta pasa por la estación Donut and Syrup Cafe, donde los niños pueden tomar un refrigerio.

Jugando el juego:

Todos los equipos se reúnen a la hora acordada. A los niños se les cuenta la historia de fondo.

Una vez entregadas las hojas de ruta a los escuadrones y anunciada la salida, todos se ponen en marcha. Los niños no corren solos, sino con un grupo completo más un adulto (esto es obligatorio, ya que algunos puntos están ubicados en el territorio del estadio de la escuela, River). En cada etapa, los niños son esperados por un presentador que dirige la competencia, controla la corrección de la tarea y evalúa el resultado. La calificación (en una escala de 5 puntos) se coloca directamente en la hoja de ruta. O por cada competición ganada, puedes regalar algo tangible, por ejemplo, una ficha.

El significado de la competición es simple: gana el equipo que consiga más puntos.

Para “calentar el ambiente” durante el partido, comentamos lo que sucede por el altavoz.

Al final del juego, se cuentan todos los puntos y se resumen los resultados. El equipo con más puntos ocupa el primer lugar.

Este evento se lleva a cabo según un esquema elemental y universal: quién completará más rápido y mejor todas las etapas de la competencia. Dependiendo del lugar, la época del año, el clima y los días festivos, este juego se puede jugar completamente diferentes opciones, cambiando el nombre y la historia de fondo. Lo principal es que las tareas sean realizables para los niños.

Objetivo : Crear las condiciones para el desarrollo del potencial creativo de los niños, la autorrealización de la personalidad del niño y el fortalecimiento de la salud física, mental y emocional.

Tareas:
1. Crear condiciones para la recreación organizada de los niños. Propaganda

Estilo de vida saludable.

2. Formación de interés en varios tipos actividades.

3. Desarrollo de la actividad cognitiva y del potencial creativo de todos.

Niño.

4.Formular las habilidades de comunicación y tolerancia de los niños.

En actualmente Hay muchos tipos de juegos de estaciones, que se diferencian fundamentalmente entre sí. A continuación se muestra un ejemplo de algunos de ellos:

1. La vuelta al mundo. El equipo va con una hoja de ruta por un recorrido estrictamente definido. La ubicación de las estaciones se conoce de antemano. El equipo debe completar todas las estaciones en tiempo específico(igual para todos)

Juego "En primera línea"

(viajar por estaciones)

Objetivo:

- Mejorar el trabajo militar, patriótico y deportivo de masas en la Casa de la Creatividad Infantil, educar a los niños en el espíritu de disposición para defender la Patria;

Propaganda imagen saludable vida entre los estudiantes, involucrándolos en actividades activas cultura Física, educación de cualidades morales y volitivas: iniciativa e independencia, disciplina consciente, camaradería y amistad, colectivismo, voluntad, coraje, ingenio, resistencia;

Lugar: Parque de los Cosmonautas

Se escuchan canciones de los años de la guerra.

Introducción.

Los equipos reciben hojas de ruta, hojas de evaluación y un plano del parque que lleva su nombre. Los astronautas y con una señal son enviados a las estaciones. El tiempo de funcionamiento en cada estación es de 8 minutos. Tan pronto como comienza a sonar una canción militar en el parque, el trabajo en la tarea se detiene y los escuadrones cambian de puesto.

Al final todos se reúnen cerca del escenario en la última estación."Por la paz en el planeta"y simultáneamente realizar la tarea.

Estaciones:

1.Primeros auxilios médicos (FAM)

Proporcionar primeros auxilios a un piloto herido.

- llévelo a su unidad médica.

Viste al herido

La etapa se valora por el tiempo y la corrección de la asistencia.

2. En primera línea

Los participantes superan una carrera de obstáculos.

Cruce

Túnel

Cruce de péndulo. (se puede reemplazar con barras de mono)
3. Tirador (campo de tiro)

Los muchachos deben alcanzar los objetivos desde una posición boca abajo.

A todos se les dan varios intentos.

4. Mochila de soldado.

Es necesario vestir adecuadamente a dos personas del equipo con un abrigo, un cinturón, un cinturón para la espada, una cantimplora de agua, una bolsa para municiones, dos impermeables, botas y vendas para los pies. Se evalúan el tiempo y la corrección de la ejecución.

5. La cocina del soldado

Las niñas reciben una mezcla de guisantes y arroz y la clasifican y desarman.

Los niños pelan patatas (10 piezas)

Tan pronto como se completa el trabajo, se entrega una olla con papilla, que se debe dividir en platos y comer.

6. Carreras de bicicletas

Llevar un objeto en la mano debajo del travesaño (3 piezas seguidas)
7. Señaladores

Tarea: desenrollar una bola (20 m de cuerda); Hay una tarea de cifrado oculta en su interior.

8. En una parada de descanso

Carta del ejército (o una carta del frente)

El destacamento escribe una carta que transmite una atmósfera militar en contenido y tono emocional. Luego la letra se dobla formando un triángulo.

- “En un prado soleado”

Las tropas adivinan y cantan canciones de la Segunda Guerra Mundial.

- Leer poemas sobre la guerra.

9. Hitos de la victoria

Cada equipo recibe una tarjeta con 10 preguntas. Las tarjetas se pueden ocultar en globos. Todas las preguntas deben ser respondidas. Por cada respuesta incorrecta hay una pregunta de penalización.

- Relacione las tarjetas con los nombres de las aldeas del distrito de Khvorostyansky con tarjetas con el origen de los nombres.

10. “Por la paz en el planeta”.

Los equipos dibujan historias sobre el mundo sobre el asfalto según el nombre de la estación.

2. Juegos Olímpicos. Se realiza un sorteo entre los equipos. Los equipos de la misma pareja compiten entre sí. el equipo con el número más pequeño derrotas.

Juego "Cámara Uma"

Finalidad: este juego tiene como objetivo activar la actividad cognitiva de los alumnos de asociaciones infantiles. Durante el juego, los niños también desarrollan un sentido de colaboración y la capacidad de transferir los conocimientos adquiridos a condiciones no estándar. El juego contribuye al desarrollo de las capacidades intelectuales de los participantes y al desarrollo del pensamiento lógico.

Lugar: Si el tiempo lo permite, se puede utilizar el parque que lleva su nombre. Cosmonautas. Si está nublado y lluvioso, el edificio de la Casa de la Creatividad Infantil.

Avance del evento: 10 estaciones están repartidas por todo el edificio de la Casa de la Creatividad Infantil. La tarea de los participantes es recorrer todas las estaciones en el menor tiempo posible, siguiendo las instrucciones de la hoja de ruta y ganar el máximo número de puntos respondiendo preguntas en las estaciones.

Estaciones:

1. Creo - no creo.

Los equipos reciben preguntas que deben responder: verdadero o falso, luego el presentador verifica la exactitud de las respuestas y pone puntos en la hoja de ruta.

2. Encuesta relámpago.

El equipo debe obtener el máximo número de puntos respondiendo preguntas. El presentador hace una pregunta, el equipo, después de una reunión de 30 segundos, tuvo que dar una respuesta. Posteriormente se calculó el número total de respuestas correctas.

Preguntas:

4. Traductores.

Encuentra una analogía en ruso.

5. "Imágenes vivas"

El líder divide el equipo en dos. Ambos equipos reciben tarjetas con los nombres de los cuadros. artistas famosos. Los equipos deben turnarse para realizar su tarea para que sus oponentes puedan adivinar de qué imagen están hablando.

6. Tres en raya.

En la estación, el presentador invita a los equipos a jugar 3 rondas de tres en raya. Pero el truco es que el equipo tiene derecho a poner su X sólo si la pregunta se responde correctamente; si el equipo responde incorrectamente, entonces el presentador pone 0. Después de 3 rondas del juego, se calcula el número total de victorias/derrotas del juego. Se calcula el equipo y se sacan conclusiones. Por lo tanto, para una victoria completa y rápida, ¡el equipo necesita responder correctamente sólo 9 preguntas! Esta estación pone a prueba no sólo los conocimientos de los niños, sino que también desarrolla el pensamiento lógico de los participantes.

7. Captura.

El líder se encuentra frente a un campo de 15 por 15 metros en el que se esconde una llave. La tarea del equipo es encontrar esta llave en un tiempo determinado. Los equipos reciben 9 preguntas, la respuesta a cada una de las cuales reduce el área de búsqueda en 1/10 del área. Como resultado, si el equipo responde correctamente a todas las preguntas, los participantes tendrán un área igual a 1/10 del original para buscar.

Resumiendo. Gratificante.

3. Relevo Se pide al equipo que pase por un cierto número de etapas a lo largo de una ruta determinada. Gana el equipo que complete más rápido las tareas propuestas.

Juego "Tras la pista de los tesoros perdidos"

Lugar: Parque que lleva el nombre. cosmonautas,

Plaza central cerca del escenario.

Orden de conducta

A las 11.00 horas se reúnen en la plaza todas las asociaciones infantiles.

Entrada teatral de los atracadores. Está reproduciendo música de una película de piratas o algo así. Te contamos algunas palabras sobre los sanguinarios y terribles ladrones, no se sabe cómo llegaron a esta fabulosa isla. Hablamos de los tesoros que enterraron en algún lugar de aquí. Todos los piratas huyen, dejando accidentalmente las cartas. Después de esto, todas las asociaciones infantiles reciben cartas de porte. En cada estación, los chicos intentan conseguir la siguiente pieza del mapa, que indica la ubicación de la siguiente estación, y así sucesivamente, acercándose cada vez más a los tesoros, y van en busca de tesoros piratas.

Estación 1. "Las puertas de la felicidad".

Estación 2. "Kidalovo".

Estación 3. "Señalizador".

Estación 4. "Exposición".

Estación 5. "Contador".

Estación 6. "Acertijos".

Estación 7. "Bombero".

Estación 8 - "El golpe final".

Mientras resuelven el último acertijo y buscan el tesoro, todos los líderes de la estación se reúnen en la plaza y resumen los resultados. Una vez encontrado el tesoro, se resumen los resultados y se anuncian. Los piratas felicitan a los ganadores: “Con gente así encontraremos todos los tesoros de la Tierra”.

El juego se puede finalizar con una canción común o una actuación de 1 o 2 grupos de niños.

4. Carrusel. Los equipos participantes se dividen en partes iguales. Se organiza un enfrentamiento entre ellos (las parejas de equipos se conocen de antemano). El equipo que gana mayor numero victorias

Juego "¿Conoces la ley?"

Juego "Viaje al espacio"

5. Carrera por la supervivencia. El equipo recibe del líder una hoja de ruta con una lista de estaciones. Debes pasar por tantas estaciones como sea posible en el tiempo asignado. Variedades: equipo, individual.

Juego "Ruta de supervivencia"

Objetivo:

Número de jugadores: 20 o más

Inventario: Para jugar a este juego necesitas bastante equipo diferente; puedes hacer una lista de lo que necesitas solo después de haber decidido las etapas que elegirás por ti mismo.

El juego involucra a dos o más equipos con cantidad igual jugadores. el objetivo principal- recoger tantas notas como sea posible de palabras clave, que se dan después de completar con éxito cada etapa (una nota por etapa), y componer una línea clave a partir de ellas. Es posible que los participantes no completen algunas etapas en absoluto si sienten que dedicarán demasiado tiempo a ello y confían en que podrán adivinar la línea clave sin la palabra que deberían haber obtenido en esa etapa; En caso de tal negativa, el equipo recibe 2 minutos de penalización, el líder les indica la dirección en la que buscar la siguiente etapa y continúan sin nota. Todo el recorrido, compuesto por etapas, es recorrido por equipos por turnos contra el tiempo, pero los responsables de las etapas también pueden añadir segundos de penalización al tiempo total, por ejemplo, por violar las reglas al pasar una etapa o por no completar una etapa. en absoluto. Pero el equipo que no puede recoger la línea clave al final de la tira o la recoge incorrectamente, automáticamente abandona la carrera, es decir, independientemente del resultado de tiempo, ocupa el último lugar. Entre los equipos que formaron correctamente la fila, las plazas se distribuyen en función del mejor tiempo.

No puedes comenzar a pasar una etapa hasta que llegues al comienzo de la etapa. último participante equipos. Tampoco puedes pasar a la siguiente etapa hasta que el último miembro del equipo complete la tarea de esta etapa. Todas las notas con palabras clave que reciba el equipo a lo largo de toda la tira deberán estar selladas. El equipo tiene derecho a imprimirlos solo cuando cruza la línea de meta (la meta es la salida, es decir, los participantes regresan al mismo lugar por donde comenzaron, es mejor poner una mesa aquí,

para que a los jugadores les resulte más cómodo recopilar versos de notas impresas). El cronómetro se detiene cuando el equipo finalmente dice la línea que han recopilado.

En cada etapa debe haber uno, o preferiblemente dos, responsables (profesores o niños mayores) que explicarán las reglas para completar la etapa y vigilarán las infracciones y sancionarán a los equipos con segundos de penalización, y además, después de pasar la etapa, indicarán la dirección. de movimiento por el que correrán los participantes hasta la siguiente etapa.

Etapas:

1. "Brújula"

2. "Barranco"

3. "Golpes"

4. "Láseres"

5. "Hoguera"

6. "Flechas"

7. "Escalador de acantilados"

8. "Ojo de águila"

9. "Laberinto"

10. "La Web"

Sólo podrán desembalar los billetes después de cruzar la línea de meta.

Puede crear las etapas usted mismo, utilizando todos los medios y características de la naturaleza disponibles, y organizarlas en cualquier orden. Recuerda que el número de pasos debe ser igual al número de palabras de la línea que tienes en mente. Una vez que el equipo ha completado un escenario, los responsables preparan inmediatamente el escenario para la llegada del siguiente equipo: esconden las notas, si es necesario, cuelgan bolas nuevas, etc., y después del juego le entregan al presentador sus piezas. papel, en el que escribieron el número de segundos de penalización para cada equipo, para que el jurado pudiera calcular el tiempo total de cada equipo.

El jurado estará formado por los responsables de las etapas.

Resumiendo. Gratificante.

6. Exageración. El equipo no conoce la ruta de antemano. Durante el juego, el equipo determina de forma independiente el orden de las estaciones de visita. El equipo puede pasar un cierto número de estaciones en el tiempo asignado. Si un equipo no logra completar una tarea, puede volver a realizarla en orden de prioridad. Variedades: equipo, individual.

Juego "Hormiguero"

Objetivo: creando una atmósfera de creatividad, identificando cualidades de liderazgo, creando para cada niño la oportunidad de expresarse de una forma u otra de actividades activas.

"Hormiguero" es una forma de evento deportivo poco convencional y muy interesante. Los componentes obligatorios de este juego son competiciones interesantes y tareas individuales.

Tiempo: 60 minutos.

Lugar: 1er piso de la Casa de la Creatividad Infantil.

Tipos de tareas: Deportivas, Creativas, Intelectuales, etc.
La clave del éxito: reglas claras, variedad de competiciones, equipamiento, un buen comienzo, buen final.

Para la realización de este evento se deberá determinar un conjunto de puestos de competición, pudiendo ser 20 o más, y designar a los responsables de los mismos. La experiencia demuestra que es mejor nombrar a personas mayores a cargo de las estaciones. edad escolar y sólo en determinados casos, cuando la conducta está asociada a un determinado riesgo para la salud, los profesores -líderes de asociaciones infantiles- acompañan a los niños.

Es necesario definir claramente los límites del territorio en el que se desarrolla el juego; en nuestro caso utilizaremos todo el primer piso de la Casa de Arte Infantil y el tiempo de juego.

El niño tiene derecho a elegir; él mismo determina dónde y en qué competiciones participará. Y también puede realizar un número ilimitado de aproximaciones a donde más le interese. Por cada tarea realizada correctamente, los niños reciben fichas que entregan al jurado durante el juego.

El jurado también está formado por niños, ellos mismos hacen los cálculos y premian a los ganadores.

Pongamos ejemplos de emisoras competitivas, aunque su conjunto se puede diversificar fácilmente en función de lo que tengas, dónde lo realices y si están relacionados con un tema concreto o no.

Ágil jugador de fútbol, ​​francotirador, túnel, cruce, hombres fuertes, habilidades militares, señalizadores, flexiones, péndulo, aro, acrobacia aérea, centrífuga, etc.

El nombre de este juego no fue elegido por casualidad, porque durante 60 minutos nuestro Centro de Arte Infantil realmente parece un hormiguero inquieto de niños apurados y ocupados con cosas interesantes. Una vez transcurrido el tiempo, resumimos los resultados. Concesión.

Juego "Chicos inteligentes"se diferencia de nosotros porque lo celebramos en cualquier época del año. Y en cualquier ámbito. El juego se desarrolla en dos etapas:

Etapa 1 - Carrusel . Los equipos participantes de las escuelas son iguales en número de participantes. Se organiza un enfrentamiento entre ellos.

Gana el equipo con más victorias.

Etapa 2 - Carrera por el líder. (los miembros más activos del equipo) El participante no conoce la ruta de antemano. Durante el juego, el orden de las estaciones de visita se determina de forma independiente. El jugador puede responder preguntas. temas variados(recorrer un determinado número de estaciones en el tiempo asignado). En caso de que no pueda completar la tarea, puede volver a realizarla en orden de prioridad. Variedades: en este caso, individuales.

Escenario de vacaciones Dia Internacional protección infantil.

"El sol robado".

El escenario puede ser diferente, pero casi siempre se trata de un juego de viajes. La fiesta se desarrolla en el parque, llegando hasta 500 niños. Antes de entrar al parque, los niños reciben fichas de un color determinado.

Suena música infantil alegre.

Al fondo del escenario hay una imagen de un sol grande, hermoso y sonriente.

Salen los gnomos.

th - ¡Atención! ¡Atención!

th - ¡Pequeños y grandes!

1º - ¡Serio y divertido!

2º - Anunciamos un mensaje importante.

1º - ¡Viva la risa alegre, la sonrisa y el entretenimiento!

2º - Entonces, con la esperanza de tener éxito, ¡comenzamos nuestras vacaciones!

Juntos: “Estamos de visita…”

En este momento, la imagen con el sol comienza a descender hasta desaparecer por completo.

th - Tesla, ¿tú y yo invitamos invitados a la fiesta?

J - Sí, Vístula, ¡allí vienen!”

y- Oh, eso es verdad. ¡Hola, chicos!

th - ¡Te felicitamos por tus vacaciones!

th - unas vacaciones de la infancia

th – un mar de sonrisas, alegría, sol para ti.

th - déjalo brillar tiernamente en la ventana

th - que tus sueños se hagan realidad

th - todos seremos felices, tu y yo

/el tercer gnomo entra corriendo y llora amargamente/.

1º – ¿Qué pasó?

2do – ¿Qué pasó?

No habrá un tercer feriado...

1º y 2º – ¿por qué?

3º – un cocodrilo con dientes se tragó nuestro sol.

/ 1º y 2º se preguntan: “¿Qué pasará?”

1º - habrá nubes

2do habrá una tormenta

Juntos: no habrá celebración.

3º – ¡debemos liberar el sol!

Primero: ¡encuentra el cocodrilo!

2º – ¡quítanos el sol!

3º – no podemos hacerlo solos.

1º – los chicos nos ayudarán.

2º – te entregaremos hojas de ruta

1º – deben conducir al cocodrilo

/Estamos mirando detrás del escenario, suena la música de la película “La aventura del cocodrilo Gena y Cheburashka”, la canción Shapoklyak.

Sale Shapoklyak, rocía a todos los chicos con una pistola de agua / o una botella /, saca una honda y saca la rata Lariska de su bolso. Todo lo hace al son de una canción.

Wisla y Tesla: - “¿Quién eres, abuela? Chicos, ¿quién es este?

Niños: - "Shapoklyak".

Shapoklyak: “¡Exactamente! La respetada y venerada abuela Shapoklyak por todos. ¿Hoy son tus vacaciones? ¡Simplemente genial! Y Lariska y yo lo arruinaremos. Saca una pistola y vuelve a echar agua sobre los chicos.

Wisla y Tesla: - Abuela, ¿qué estás haciendo?

Shapoklyak: - Tome mi ejemplo /dispara con una honda/.

Los gnomos intentan apoderarse de Shapoklyak. Les arrebata las hojas de ruta a los gnomos y huye al son de la música / “Quien ayuda a la gente está perdiendo el tiempo”/.

Los gnomos corren tras ella, pero no tienen tiempo:

1º – ¿Qué debemos hacer?

/Ingresar rayos de sol, tienen un emblema de cierto color en el pecho. La cantidad de rayos depende de la cantidad de niños. Si hay muchos niños, dos grupos pueden reunirse en una estación./

1 rayo - Te ayudaremos.

2 -Encontraremos un cocodrilo

3-Volveremos el sol a las vacaciones

1.Gnomo: Ayuda, ayuda

Lidera el camino

2.Gnomo: Rayo rojo, sal,

Y reúne tu escuadrón

3. Gnomo: Rayo amarillo, date prisa

Reúne a tus amigos

1. Gnomo: Aquí está el verde y aquí el azul,

Date prisa, amigos, síguelos.

2. Enano: Derrota al cocodrilo,

Recupera el sol claro

/Bajan al salón y guían a los niños por los recorridos al son de la música “Si te fueras de viaje con un amigo”/

Los niños completan tareas en cada estación:

1. Deportes

2.Musicales

3.fabuloso

4.La guarida del cocodrilo

5. ¡Hurra! ¡Un juego!

6. Isla Robinson.

7. brownies

8. Café “Donut y Almíbar”

Cuando las tropas han pasado todas las estaciones, se reúnen cerca del escenario en la plaza del parque, aparecen los gnomos y traen el sol con ellos. El cuadro vuelve a aparecer al fondo. El sol invita a todos a la estación Sweet Tooth y todos los niños reciben helado.

Después de ver la película "Timur y su equipo", decidimos abrir"Gaydargrad". La sede de Timur se creó a partir de representantes de cada clase, que elaboraron un plan de acción.

Los oficiales de estado mayor designaron oficiales de inteligencia entre sus compañeros y les asignaron el área donde trabajarían. Los exploradores recorrieron todas las casas y descubrieron quién necesitaba qué ayuda. Todo esto fue ingresado.en el mapa. En base a estos indicadores, la sede preparó fichas de minibuses. Temprano en la mañana, todo el pueblo giró hacia Gaidar-grad. Aquí aparecieron Mishki Kvakina Lane y Burzhuinsky Lane, Heroes Square, etc. Por la mañana todos se reunieron en la línea de salida. Timur pronunció un discurso, se entregaron minibuses a las tropas y se dio la salida. El equipo de Mishka Kvakin interfirió en las tareas, capturó a los muchachos y creó todo tipo de obstáculos. Sin embargo, en un día se limpiaron 5 sótanos, se lavaron ventanas en 8 casas, se repararon cercas, se recogió basura cerca de los patios y mucho más. Al principio los ancianos tomaron con cautela nuestra invasión, pero luego ganaron confianza en los niños y agradecieron mucho la cálida comunicación y la inestimable ayuda que necesitaban. Los niños estaban muy interesados ​​en la trama del juego.

Se creó una atmósfera especial, llena de elementos de romanticismo, técnicas de juego e incentivos competitivos. Todo esto se convirtió en la clave del éxito de nuestro juego, creó la motivación, que se garantiza mediante la participación voluntaria en las actividades del juego, la oportunidad de elegir, la competencia, la satisfacción de las necesidades y la autorrealización de los niños.

Equipamiento educativo y metodológico.

1. Atyasov V. Colección de obras creativas. De la experiencia laboral campamento infantil"Soleado" "Aguilucho". 1999

2. Afanasyev S.P. Komorin S.V. - Qué hacer con los niños en un campamento rural, - M.: 2009.

3.Gazman O.S. Vacaciones: juego, educación M. Educación 1988

4. Zhuk L.I. Verano estrellado, ¡quédate conmigo! IOOO Krasko-Impresión. 2008

5. Lobacheva S.I., Velikorodnaya V.A. País campamento de verano.–

M.: VAKO, 2008

6. O. A., Nesterenko A. V. Lecciones de bondad y misericordia, - O.: “Infancia”, 2007

7. Titov S.V. ¡Hola Verano! - Volgogrado, profesora, 2007

8. Gazman O.S. Vacaciones: juego, educación M. Educación 1988

9. Colección de escenarios Vacaciones todo el año. Sámara 2006


Se ofrecen entrenamientos temáticos para unir a los niños del equipo. Temático, es decir, que refleja la idea del programa del campamento ("Rusichi", "País de la acuarela", "Legal", "Turista alegre", " Isla misteriosa"). Esto permite sumergir a los muchachos en la trama del juego. Al superar los desafíos que les ofrece el entrenador principal, los muchachos se conocen en poco tiempo y experimentan un sentimiento de unidad de equipo.

Las clases de arteterapia están diseñadas para niños clínicamente sanos; el objetivo principal de las clases es organizar el trabajo en su autoexpresión creativa y aliviar la tensión nerviosa acumulada durante el año escolar.

Descargar:


Avance:

Sesiones de entrenamiento en los destacamentos del campamento de verano "Pravoznayka"

MBOU "Gimnasio" de Arzamas

Participantes:

: 25-30 personas cada uno.

Hora de clase : aproximadamente 45 minutos.

Objetivo

Sesión formativa nº1 “Planeta de las Personas”

Ejercicio 1. “Escribir en una camiseta”(redondo)

Objetivo : conocimiento, desarrollo de la creatividad.

Imaginemos que los habitantes se reunieran en nuestro planeta por primera vez. diferentes planetas. Para facilitar la comunicación, a todos se les entregó una camiseta y se les pidió que escribieran su nombre en ella.

- ¿Qué inscripción elegirías para ti?¿Qué puedes decirles a los demás sobre ti? (por ejemplo, "Tanya. ¡Vivamos juntas!" o "Olya, me encanta reír")

- Sin repetirte, en un círculo, enumera lo que recuerdas.. Si no hay respuesta, enciérrese “en la casa” (cruce los brazos sobre el pecho).

- Que levanten la mano aquellos que quieran cambiar su inscripción por otra.. ¿Cuál y por qué?

Ejercicio 2. “Reparación de un platillo volante”(redondo)

Objetivo : aumentar la cohesión del grupo, la capacidad de colaborar y ser líder.

No todos los extraterrestres pudieron volar a la Tierra para el Día de la Paz. Hay 3 ovnis que reparar. Estiremos el hilo a través de cada jugador y atámoslo formando un círculo.No puedes hablar, pero necesitas construir un triángulo, un cuadrado, un óvalo con hilo.Si el hilo se rompe, el OVNI se estrelló... (entonces debes darle a los niños otra oportunidad con un hilo nuevo).

- ¿Fue fácil completar la tarea? Por qué?

- ¿Qué forma fue más fácil de hacer??

Ejercicio 3. “Mundo ideal”(en círculo, sin repetir)

Objetivo : desarrollo de la creatividad y la moralidad.

- Sin repetirlo, piense en los derechos que podrían tener las personas en una sociedad feliz ideal.? Sea creativo, nombre lo que quiera (todos tienen derecho a usar pelo largo, el derecho a comer dulces).Con una pausa de 10 segundos.(el presentador los cuenta en silencio, doblando los dedos),la persona va al centro del círculo- "ir a la escuela." Habiendo encontrado una respuesta, tiene derecho a nombrarla en cualquier momento y a estar en el círculo general. Aquellos que no pudieron hacer esto eligen un “maestro” que responderá por él, luego cuidará de su “alumno” todo el día, lo invitará a jugar, le recordará la hora del almuerzo, se lavará las manos, etc.

- ¿Qué derechos crees que pueden no ser muy útiles para una persona?(¿almorzar dulces)?

- Líder de escuadrón, elige los 5 derechos más importantespara los habitantes de su planeta de los enumerados por los chicos. Puede utilizar la ayuda de un diputado.

Ejercicio 4. “Cumpleaños”(en el espacio)

Objetivo

La tarea es inusual. Debes preguntar cuándo es el cumpleaños de alguien y, si es posible, recordarlo.. El tiempo será de 1 minuto, se le permitirá moverse libremente por el pasillo, sea cortés.

Asignación al comandante y su adjunto.: el líder del escuadrón y su adjunto escriben su pronóstico: En invierno - ... gente. En primavera - ... gente. En verano - ... gente. En otoño - ... gente.

Formemos un círculo común.Que los que cumplen años en invierno den un paso adelante.. ¿Habéis pensado cuántos de vosotros sois en el equipo?

- . ¿Habéis pensado cuántos de vosotros sois?

- Que los que cumplen años en verano den un paso adelante. ¿Habéis pensado cuántos de vosotros sois?

- Que los que cumplen años en primavera den un paso adelante. ¿Habéis pensado cuántos de vosotros sois?

Conclusión : ¿Quién del equipo tiene mejor intuición y mayor sociabilidad? ¿Qué tan bien conoce la dirección a sus subordinados?

Ejercicio 5. “Desahogarse”(redondo)

Objetivo : aumentar la cohesión del grupo, superar los conflictos.

Para pelear menos, es necesario saber lo que no le gusta a la otra persona y ¡no hacerlo!Cada uno dice lo que le molesta, lo que le enoja, lo que le ofende, lo que no le gusta.(1-2 respuestas, se pueden repetir).

- ¿Qué respuestas se repitieron??

- Líder de escuadrón, saque una conclusión sobre lo que no le gusta a su escuadrón., qué no hacer en tu plantilla.

- Repetimos juntos la promesa: “Te prometo..."(Enumere 5 reglas en forma positiva. Por ejemplo, en lugar de no gustarle que le mientan, diga “Prometo decir la verdad”).

- Dime en tu opinión quién es el ciudadano ideal de tu grupo.?

Ejercicio 6. “Diversidad de Universos”(redondo)

Objetivo : muestre a los estudiantes la variedad de autopresentaciones, la singularidad de la personalidad de cada persona.

Existe la expresión de que cada persona es el Universo entero, es decir, único, irrepetible, diverso.Ahora cada uno de ustedes se convertirá en alguien más. Necesitarás transformarte en otra persona, pero aún así mantener tu individualidad. Entonces, continúa mi oración de una manera que se exprese plenamente..

  1. Soy un vaso de agua...
  2. Soy una flor hermosa...
  3. Soy un trozo de hielo derritiéndose...
  4. Soy como un pez...
  5. soy una cancion...
  6. Soy como la letra “u”...
  7. Yo soy el camino...
  8. soy un viento...
  9. soy una roca...
  10. soy como una hormiga...
  11. Soy como una luciérnaga...
  12. Soy un libro interesante...
  13. Soy una bombilla...
  14. soy un dólar...
  15. soy un raton...
  16. Soy una hoja amarilla...
  17. Soy un delicioso desayuno...
  18. soy un pedazo de plastilina
  19. Yo soy el rayo...
  20. Soy una isla...
  21. Yo soy la fórmula...
  22. Soy la máquina que...
  23. Soy como el otoño...
  24. soy pintura...
  25. Yo soy la imagen que...

Discusión.

- Levanten la mano quienes lograron expresarse en el ejercicio.?

- Para los que no han podido expresarse plenamente, ¿qué sienten??

- ¿De quién son las respuestas que recuerdas? Por qué?

Conclusión del presentador: ¡En la vida es muy importante ser uno mismo! Si por alguna razón esto no funciona, comenzamos a sentir malestar.

Ejercicio 7. “Fuegos artificiales festivos”(en un círculo)

Objetivo : cohesión, aumento de la unidad del grupo.

Ahora os convertiréis en un gran espectáculo de fuegos artificiales. En honor a la amistad en todo el mundo y el día de la persona que cumple años, un fuegos artificiales festivos. Unid vuestras manos y seguid mis órdenes.

Saludo 1: brazos hacia adelante, cabeza hacia la derecha, espalda doblada hacia atrás, más fuerte.

Saludo 2: brazos hacia atrás, cuerpo hacia adelante, cabeza hacia abajo, pierna derecha hacia atrás, media sentadilla, ponerse de pie, agacharse, ponerse de pie.

Salut 3: pierna izquierda hacia adelante, pierna derecha hacia atrás, balancee con cuidado los brazos hacia adelante y hacia atrás, sin perder el ritmo de los brazos, cambie de pierna mientras salta.

Salut 4: brazos arriba, mueva los brazos hacia la izquierda y hacia la derecha, gire el cuerpo hacia la izquierda y hacia la derecha, deténgase, salte 3 veces lo más alto posible 1-2-3.

Bien hecho, los fuegos artificiales quedaron geniales.

- ¿A quién le gustó más qué espectáculo de fuegos artificiales??

Sesión de formación en el destacamento nº 2 “Planeta de las Personas”

Ejercicio 1. “¿Qué es más importante?”(redondo)

Objetivo : educación moral de los miembros del grupo.

Imaginemos que vivimos en un planeta ideal.¿Qué es más importante en un planeta ideal: ser justo, amable o educado?Elija una respuesta.

- ¿Quién eligió la justicia?

- ¿Quién eligió los buenos modales?, da un paso adelante. Justifica tu elección.

- ¿Quién eligió la bondad?, da un paso adelante. Justifica tu elección.

Salida del presentador : ¡Qué bueno que hayas elegido las tres opciones de respuesta! Esto significa que puedes construir una sociedad feliz, una amistad ideal. En mi opinión, lo más importante es ser amable, luego educado y luego justo. Ser amable significa ser siempre humano, poder perdonar a las personas. guerra principal– una elección entre el bien y el mal, donde el bien debe ganar. La justicia es Themis con una venda en los ojos y una espada; significa "juzgar imparcialmente", pero aún así juzgar.

Ejercicio 2. “Buen espejo”(por parejas, según el principio del “carrusel”)

Objetivo : aumento de la cohesión del grupo, capacidad de brindar apoyo.

Ahora descubriremos quién sabe ser amable y quién no. Contemos con el “hombre espejo”. El "hombre" da un paso adelante, forma un círculo interior, se da vuelta y se para frente a su compañero, el "espejo". A la señal del líderEl “hombre” habla durante 15 segundos de sus defectos, se critica a sí mismo de todas las formas posibles. En señal Durante los siguientes 15 segundos, el “espejo amable” consuela, elogia y justifica al primer participante.El círculo interior está estacionario y el círculo exterior se mueve 2 pasos hacia la derecha. Las personas y los espejos cambian de roles. El juego se repite de 4 a 8 veces. Luego todos se paran nuevamente en un círculo común para discutir.

- ¿Qué fue más fácil, criticarte a ti mismo o poner excusas a los demás?(redondo)?

- Levanten la mano los que fueron mal absueltos.Corrijamos este error ahora y digámosle algo agradable a la persona.

- Levanten la mano los que se encontraron con un “buen espejo”. Nombra a estos muchachos, ellos saben cómo apoyarte en tiempos difíciles.

Ejercicio 3. Juego "Bloquear los ojos"(en un círculo)

Objetivo : aumentar la cohesión del grupo, establecer contacto.

Se están celebrando elecciones en nuestro planeta ideal. Sólo recibirán puestos quienes puedan formar pareja con alguien. Condiciones del juego:todos permanecen inmóviles en un círculo, a la orden del líder, todos deben encontrar silenciosamente una pareja con los ojos solos, mirándose fijamente.. Jugamos 3 rondas, y si puedes formar 25 parejas en 3 rondas, entonces las elecciones fueron exitosas, tu estado puede considerarse avanzado y civilizado. Las parejas cuentan después de cada ronda, los participantes cambian de lugar.

Conclusión del presentador: sobre si el grupo tiene suficiente cohesión, si sus miembros saben cómo interactuar eficazmente entre sí.

Ejercicio 4. “Elige una profesión”(redondo)

Objetivo : aumentar la cohesión del grupo, establecer contacto, desarrollar la creatividad.

¡Imagínate que en nuestro planeta ideal puedes trabajar con quien quieras!¿Que quieres llegar a ser? (se puede repetir) ¿Por qué?

Discusión.

- ¿Qué respuestas se repitieron??

- ¿Qué elección te sorprendió o fue memorable??

- ¿Quién quiere cambiar su elección??

- La profesión más útil y necesaria de los nombrados.?

Conclusión del presentador: ¡Todas las profesiones son importantes, cualquier trabajo debe ser respetado!

Ejercicio 5. “Mis responsabilidades”(en un círculo, en un círculo)

Objetivo : aceptar responsabilidades.

Habla sobre tus responsabilidades en tu planeta ideal, comenzando con "Tendré que..."(¿Qué hacer? ¿Cómo comportarse?). No puedes repetir respuestas después de otras.

Y ahora te lo abriré pequeño secreto: "Cuando realmente no quieres hacer algo, pero tienes que hacerlo, debes reemplazar "debo" por "puedo", ¡y entonces tendrás la fuerza para hacer frente a la tarea necesaria!" Vamos a revisar. Ahora en coro a mi ordencada 10 veces dirá en voz baja “Puedo... (tu propia respuesta)”y prográmate para el éxito.

Ejercicio 6. “Lugar de descanso”(redondo)

Objetivo : desarrollo de la creatividad, creación de un buen clima psicológico.

Ahora emprenderemos un viaje. ¿Dónde? Desconocido.A la primera persona se le ocurre un lugar (divertido, inusual) y tres personas se turnan para decir qué artículos se llevarán allí (qué es lo que más necesitan allí) con una explicación del motivo.. Etc. Por ejemplo, te envío a escalar enredaderas en África.

Discusión.

- ¿Qué lugar de vacaciones te pareció más divertido o interesante??

- ¿Qué temas te gustaron??

Conclusión del presentador: sobre quién era el más creativo del grupo.

Ejercicio 7. “Transformación”(redondo)

Objetivo : emancipación, creación de un buen clima psicológico.

Les dicen a todos al oído qué tipo de animal o pájaro son, luego a la orden del líder, en 3 minutos todos deben encontrar a su familia. No está permitido hablar ni emitir ningún sonido. Buscamos en silencio. Lo único que puedes hacer es hacer una pantomima del animal o pájaro que se te indique.

Cerdito

Caballo

Cocodrilo

Pollo

Gorrión

Serpiente

Discusión.

Descubra qué familia es cuál. ¿Quién terminó en la familia equivocada? ¿Por qué? ¿Quién encontró rápidamente a su familia? ¿Por qué?

Conclusión del presentador: Quien encuentra rápidamente a su familia queda liberado físicamente, no limitado. El resto de nosotros necesitamos practicar para estar más relajados.

¡Deseo que su escuadrón siga siendo una familia grande, amigable y fuerte, y que gane la lucha en todos los campos!

Avance:

Sesiones de entrenamiento en el campamento “País Acuarela”

Desarrollado por E.A. Kochkina, psicólogo educativo.

MBOU "Gimnasio" de Arzamas

Participantes: Niños de escuela campamento de salud 1-6 grados.

Número de participantes en el grupo.: 25-30 personas cada uno.

Hora de clase : aproximadamente 45 minutos.

Objetivo : unidad del grupo y provisión de condiciones para el crecimiento personal de cada miembro del grupo.

Lección No. 1 “Despierta tu imaginación”

Palabras de apertura del presentador: - ¿De qué palabra viene la palabra “formación”? (entrenar) Hoy entrenaremos nuestra imaginación.

Ejercicio 1. “Dibujo imaginario”(redondo)

Objetivo : conocimiento de los participantes, desarrollo de la imaginación y la memoria.

Necesitas crear un dibujo general que sea hermoso e interesante. Pero no con pincel y lápiz, sino con palabras.

“Mi nombre es… tomo una hoja y dibujo en ella…”

Después de 4 o 5 personas, digan "Alto" y soliciten una tarea."Nombra los nombres de los últimos 4 o 5 artistas y recuerda lo que pintaron".

Conclusión del presentador. Responde a la pregunta: ¿cuál es el panorama general? ¿Qué tipo de plantilla (alegre, amante de viajar, animales...)?

- ¿Cómo deberíamos llamar el dibujo?

Capitán, elija cualquier nombre de los sugeridos por el escuadrón.

Ejercicio 2. “¿Qué tipo de artista eres?”(en círculo, con derecho a rechazar el papel de conductor)

Objetivo : liberación de los participantes, despertar de las cualidades de liderazgo.

Quienes lo deseen podrán pintar cualquier objeto en el aire con un pincel imaginario. El resto de participantes adivinan.. Si adivinan rápidamente, entonces el artista es muy bueno. Los brazos cruzados sobre el pecho son señal de abandonar el papel de artista. Selección de los mejores "artistas".

Ejercicio 3. “Equipo de color”(equipos mixtos)

Objetivo : entrenar la capacidad de trabajar en equipo, creando una situación para demostrar cualidades de liderazgo.

Dividamos en dos equipos (aproximadamente iguales), 1 - quién tiene rojo en la ropa, 2 - quién tiene amarillo en ropa. Celebremos una competencia. Párense en dos círculos, elijan a una persona para que se pare en el centro del círculo.

- ¿Levanten la mano los nacidos en verano?(La persona en el centro del círculo cuenta el número de manos levantadas e informa al presentador)

Gana el equipo con más personas nacidas en verano.

- Levanten la mano si tienen algún tipo de mascota en casa.

- Levanten la mano si realmente disfrutan la clase de matemáticas.

- Levanten la mano los que hoy llevan calcetines.

Levanten la mano los que saben nadar.

Conclusión del presentador. Con la puntuación…. El equipo ganó...

Dividamos nuevamente en equipos: verde, blanco y negro (según la puntuación). Nuevamente, seleccione el principal en el centro del círculo.. Y ahora a cada equipo en 1 minuto se le ocurren 2 preguntas que le darían la victoria, es decir la mayoría de las manos levantadas en tu equipo.

Preguntas de los equipos.

Conclusión del presentador. 1) Con el marcador... el equipo ganó... Me gustó el trabajo de todos los equipos. 2) En el primer caso, el equipo (Rojo o Amarillo) perdió injustamente, porque obviamente era pequeño en número. ¡La segunda vez hubo preparación! Tu escuadrón ganará solo cuando todos estén activos, preparados, cuando estéis juntos, cuando sois muchos: sois la fuerza. ¡Sé amable!

Ejercicio 4. “Comprobación del comandante y su adjunto”

Objetivo: Estudiar la cohesión del grupo y la correcta elección de los activos de la plantilla.

- Para que el equipo gane, Necesitas estar unido y tener un buen comandante.Comprobemos qué tan bien el comandante puede sentir a su escuadrón. Para estoEl comandante y su ayudante tienen que adivinar qué color es el favorito del escuadrón.Escribirán en hojas de papel 2 opciones de respuesta (entregue dos hojas de papel y dos bolígrafos).

- Encuesta en círculo “Mi color favorito”.

Salida del presentador . Comparemos las coincidencias, los colores favoritos del escuadrón resultaron ser... ¿Los indicaron el comandante y su adjunto?

Tarea de entrenamiento adicional en caso de falla.

Comandante y ayudante, lleven al centro del círculo a 5 personas que nombraron al amarillo como su color favorito. Se permiten 5 correcciones.

Opciones de salida del presentador: 1. ¡Tienes un excelente comandante y adjunto! 2. Tienes un buen comandante y un buen adjunto, pero debes ayudarlos, ser más organizado tú mismo. 3. Puede resultar difícil para el comandante y su adjunto tratar con usted, porque todos son diferentes, traten de ser obedientes y amigables, no se peleen entre sí.

Ejercicio 5. “Capitán”(sentado en el suelo)

Objetivo : conciencia de los recursos para el liderazgo, aumento de la confianza en uno mismo, responsabilidad por la propia vida.

Instrucciones del líder.Relajarse. Respira uniformemente, profundamente, lentamente... Imagina una habitación: larga, vacía y luminosa... Entras en la habitación y sientes su enorme tamaño... Es tan grande, larga, alta... Y pareces pequeño en ella. ... Observas una escalera en la esquina que sube empinadamente... La subes, tus pies sienten la dureza de los escalones, su pendiente... Sientes que te cuesta subir estas escaleras... Pero Subes persistentemente y ves un agujero en el techo por el que entra una luz brillante. luz de sol... Al levantarte, ves frente a ti un mar azul sin límites... mucha luz y sol. Sopla una brisa fresca del mar... Un hermoso barco blanco se encuentra justo frente a ti... Ves barniz fresco en sus partes de madera... Subes a la cubierta de este barco... sientes cómo se balancea en el olas... Ves dos o tres mástiles... Míralos... ves las velas llenas de viento... El barco está limpio y hermoso... Te gusta todo aquí... Piensas: ¿Quién conduce? ¿este barco? Y ves la timonera, donde está el capitán con una gorra blanca... Está parado al timón... Te acercas a él... Y sucede algo sorprendente: ves que se quita la gorra, se la pone cubierta, sube a un lado y... salta al agua, te saluda con la mano y escuchas su voz: “El barco es tuyo... te lo dejo a ti...” Este es tu barco. .. Puedes elegir qué hacer... Puedes bajar y disfrutar de la dulce pereza... Puedes soltar el volante... O puedes tomar el timón con tus propias manos... Tomas el gorra de capitán, ponla en tu cabeza... toma el timón... Te has convertido en el capitán de este barco... Lo llevas a su objetivo a través de tormenta y tormenta hacia el sol y la gente... Asume la responsabilidad de tu. ¡curso! ¡Dirige tu barco con confianza! El nombre de tu barco es vida... Eres tranquila, hermosa, segura... Eres libre... Eres la dueña de tu vida.

Discusión.

¿Quién se portó bien mientras conducía?

Ejercicio 6. “Carrusel”

Objetivo : organizar una interacción constructiva en parejas, desarrollar habilidades comunicativas.

- Dividamos en dos círculos según el conteo "TÉ, CAFÉ".El círculo interior está inmóvil. El exterior se moverá 1 paso hacia la derecha a mi orden. Ahora párense en círculo en parejas, uno frente al otro, levanten las manos como una casa.

- En 15 segundos, cuéntense sobre sus actividades favoritas.(Suena el timbre, indicando el giro de una persona hacia la derecha.)

- Felicitarse unos a otros.(2 movimientos)

- Deséense algo bonito.(2 movimientos)

- Imagina y di cuál podría ser tu interlocutor en el futuro de profesión.? (2 movimientos)

- ¿Qué regalo se darían por su cumpleaños?? (2 movimientos)

- ¿Qué cosas ricas compartirían entre ustedes?(2 movimientos)

(opciones para preguntas más complejas: ¿Por qué vives en este mundo? ¿Qué rasgos consideras que son los más llamativos en ti? ¿Qué haces muy bien? ¿Qué defectos condenas en una persona? ¿Adivina qué ventajas tiene tu interlocutor? ¿Qué imagen le vendría bien a tu interlocutor? ¿Qué es lo que más te gusta de tu interlocutor??)

Formémonos en un círculo común. Discusión.

- Levanten la mano si han recibido un cumplido muy bonito. ¿Quién quiere expresarlo?(quien no quiere, cierra las manos con un candado en el pecho)

- Levanten la mano si les gustó la profesión que se les ofreció. ¿Quién quiere llamarla en voz alta??

- ¿Quién quedó insatisfecho con el regalo??

Opciones de salida del presentador. 1. Cuando todos están contentos con el regalo, ¡es maravilloso! Esto significa que no se ofenden y saben hacer buenas obras. 2. Si alguien no está satisfecho con el regalo, entonces, a su elección, 3-4 personas le "dan" algo nuevamente y él elige 1 regalo para sí mismo, y el presentador enfatiza que malas palabras herir a una persona, se debe evitar en la comunicación para poder convertirse en un escuadrón victorioso.

Ejercicio 7. " Deseos a la plantilla"(redondo)

Objetivo : crear una atmósfera positiva de comunicación en el grupo.

- ¿Qué quieren desear todos para su plantilla?(en una palabra, puedes repetir.)

¡Gracias a todos por vuestro trabajo!

Lección No. 2 “Yo, tú, nosotros”

Ejercicio 1. “Diálogo”(redondo).

Objetivo : llamar la atención sobre la creatividad como medio para combatir el mal humor.

¿Qué crees que le gusta hacer más a la gente: cantar, bailar o dibujar? Elija una respuesta.

Quien haya elegido “cantar”, explique por qué cantar es más placentero.

Quien haya elegido “bailar”, explique por qué bailar es más placentero.

Quien haya elegido “dibujar”, ​​explique por qué dibujar es más placentero.

Conclusión del presentador. Todo el mundo tiene razón. Si estás triste, ¡la mejor manera de deshacerte de los malos pensamientos es dibujar! El baile le da a la persona vigor y una hermosa postura. Cantar aumenta la confianza en uno mismo. ¡Así que canta! ¡Bailar! ¡Dibujar!

Ejercicio 2. Juego “El más observador”

Objetivo: Entrenamiento de observación sensible.

Progreso del juego: 1. El conductor se coloca en el centro del círculo con el brazo extendido. Cierra los ojos, se relaja y se detiene después de la palabra "parar", eligiendo así una pareja al azar. 2.Mira al compañero durante 5 segundos, luego se da vuelta y responde 2 preguntas del líder. 3. Luego toma el lugar del compañero y el compañero se convierte en conductor. 4. El juego se juega de 7 a 9 veces.

Preguntas del presentador:

1. ¿Esta persona viste de amarillo (rojo)?

¿De qué color son sus ojos?

2. ¿Qué lleva en los pies: chanclas, zapatillas o sandalias?

¿Es más alto o más bajo que tú?

3. ¿Vino hoy con gorra?

¿Tiene un lunar brillante en la cara?

4. ¿Tiene alguna joya en la mano: anillos, relojes, pulseras?

¿Se le riza el pelo?

5. ¿Cuál es aproximadamente el tamaño de su pie?

¿Hay negro (gris) en su ropa?

Compliquemos la tarea. Ahora necesitarás adivinar los sentimientos y deseos de otra persona.

6. ¿Cuál es su estado de ánimo?

¿Tiene sed ahora?

7. ¿Le gusta ponerse al día?

¿Cuántos amigos tiene en su escuadrón?

8. ¿Esta persona quiere ser tu amiga?

Nombra 2-3 rasgos de su carácter.

9. ¿Qué elegirá: una partida de ajedrez o una partida de damas?

¿Cuál es su hobby?

Opciones de salida del presentador. Se conocen bien (muy bien o no bien).

Ejercicio 3. Juego de velocidad(redondo)

Objetivo : desarrollo de la velocidad de los procesos de pensamiento.

- ¿Qué podría ser azul?

10 segundos para pensarlo, no puedes repetirlo. Si no respondiste, entonces estás "agotado" y debes pararte en el centro del círculo. Si, por ejemplo, se nombró "camisa", entonces el presentador generaliza - "ropa" y ya no es posible nombrar otras prendas.

Para salvar a los "quemados", alguien del escuadrón debe encontrar la respuesta correcta a la tarea. Sólo entonces los “quemados” se unirán al círculo común.

Ejercicio 4. “Familia”(en el espacio)

Objetivo : aumento de la cohesión del grupo.

Ahora tú y yo nos uniremos en familias. Pero primero, dispersémonos por todo el espacio del pasillo.

El presentador anuncia el número de personas de la familia. La familia debe pararse en círculo y abrazarse, y personas extra no lo lleves a tu casa!

Unirse en familias de 3 personas.

Únete a familias de 6 personas.

Únete a familias de 9 personas.

Únete a familias de 5 personas.

Unirse en familias de 7 personas.

Se unirá en una familia de 27 personas (según el número de integrantes del escuadrón, profesores, consejeros).

¡Congelar! Dime, ¿quién se siente incómodo? Póngase cómodo.

Conclusión del presentador: ¡Cada uno debe tener su propio lugar en la casa común! Todos deben pararse de una manera que les resulte conveniente y cómoda, y no interferir con la comodidad de los demás. ¡Es importante ocupar el lugar que le corresponde en el equipo!

Ejercicio 5. “Asociaciones de colores” (en círculo).

Objetivo : El estudio de la unidad grupal.

- ¿Sabes qué es una asociación?Este es el primer pensamiento que te vino a la mente.

- Ahora la primera persona dirá su asociación con la palabra "escuadrón", la segunda, con la asociación nombrada, y así sucesivamente en un círculo.. Puede nombrar cualquier palabra, incluidos adjetivos y verbos. Comenzar.

Ejemplo. Equipo - amigable - alegre - verano - estanque - nadar - ...

Conclusión del presentador. Analiza lo que le espera al equipo durante el turno de campamento (aburrimiento o diversión, actividad o contemplación). Esto afirma un hecho: ¿hay unidad en la plantilla? (la última asociación es la clave de la primera, es decir, de la palabra “destacamento”, e idealmente debería ser positiva).

Ejercicio 6. “Un cuento sobre un escuadrón”.

Objetivo : revelar las habilidades creativas de los participantes y crear una atmósfera positiva de comunicación.

- Nos turnamos para escribir una frase sobre el equipo.. Pero primero, sugiera el título de la historia futura. El líder del equipo seleccionará un título.

Puedes completar 2 y 3 vueltas si Habilidades creativas Los participantes están bien desarrollados.

Conclusión del presentador: Determina el género del cuento resultante (terror, comedia, historia aburrida, etc.)

Ejercicio 7. “Brillo de amistad”(en un círculo)

Objetivo : crear unidad grupal.

- Formémonos en un círculo común. Unamos nuestras manos.El líder del escuadrón envía una chispa de amistad con su mano derecha al apretar silenciosamente la mano de su vecino.. El vecino, habiendo aceptado la chispa, aprieta la mano del comandante en respuesta, la pasa, aprieta la mano del segundo vecino, etc. Sparkle debe regresar con el comandante y él nos informará sobre esto.

- Empecemos la segunda chispa de amistad.(sin esperar a que se complete el círculo). Tercero. Y el cuarto.

- Sin abrir los brazos, levantémoslos.Agitemos lentamente la chispa de la amistad en las olas.. Asegúrese de que no haya colisiones.

- Baja los brazos y mueve el brillo hacia adelante y hacia atrás.. Asegúrate de que todo funcione en conjunto, al mismo tiempo.

- Pon tus manos frente a ti, agita la chispa nuevamente..

- Manos por encima de la cabeza, arriba. Ultima vez estrechar las manos, aflojarlas y bajarlas bruscamente, estrechar las manos. Ahora estamos unidos a vosotros por los hilos de la amistad. Cuida la amistad en la plantilla y en tu vida.

¡Gracias a todos por vuestro trabajo!

Avance:

Sesiones de entrenamiento en el campamento “Jolly Tourist”

Desarrollado por E.A. Kochkina, psicólogo educativo.

MBOU "Gimnasio" de Arzamas

Participantes: niños de un campamento de salud escolar en los grados 1-6.

Número de participantes en el grupo.: 25-30 personas cada uno.

Hora de clase : aproximadamente 45 minutos.

Objetivo : unidad del grupo y provisión de condiciones para el crecimiento personal de cada miembro del grupo.

Palabras de apertura del presentador. - ¿De qué palabra viene la palabra “formación”? (entrenador, entrenamiento) Tú y yo entrenaremos la cohesión de nuestro equipo. Recordar normas , según el cual nos comunicaremos contigo: 1. Podrás hablar sólo con el permiso del entrenador. 2. No pueden interrumpirse el uno al otro. 3. No pueden reírse de las respuestas de los demás, es malo.

Ejercicio 1. “Elección”(Todos se paran en círculo, responden en cadena)

Objetivo : actitud hacia el trabajo, actitud hacia la ayuda mutua en el grupo.

- ¿Quién es mejor para emprender una caminata: experimentado, fuerte o confiable?? (Responda uno por uno)

- Den un paso adelante los que eligieron a los fuertes.. Justifica tu punto de vista. (¿Qué pasa con los que son débiles? Si alguien está cansado en el camino o está herido, ¿entonces todo el grupo o parte del grupo debe quedarse con él? De hecho, la ley del turista establece que todo el grupo debe ir al ritmo de lo que es capaz el participante más débil o el herido)

- Dar un paso adelante aquellos que eligieron experimentados.. Justifica tu punto de vista. (Es mejor no hacer senderismo sin una persona experimentada, de lo contrario pones en riesgo tu salud)

- Den un paso adelante aquellos que han elegido fiables.. Justifica tu punto de vista. (Es muy importante que la mitad del escuadrón elija a alguien confiable, esto es una señal de que el escuadrón ha pasado la prueba. Las personas experimentadas y fuertes no siempre son buenas personas, pero las confiables nunca traicionarán ni abandonarán a un amigo en problemas)

¿Qué tipo de muchachos deberían estar en tu equipo para ganar la pelea entre todos los campamentos?

Conclusión del presentador: ¡La respuesta correcta es confiable! Entonces el grupo será cohesionado, unido y amigable.

Ejercicio 2. “Unidad”(en un círculo)

Objetivo

Empezando por el comandante,a lo largo de la cadena a la izquierdapasar el algodón.

Ahora pasa el algodón, pero mucho. más rápido. (Cuente el número de errores cometidos por el equipo. Puede realizar 2 o 3 intentos).

Comandante, baje la cadena a la derecha.pasar algo de ritmo de aplausos. Más rápido.

Transmite el ritmo con los pies.

Conclusión del presentador: Evalúa qué tan amigable y organizado es el grupo e identifica a los niños con baja autorregulación.

Ejercicio 3. “¿Cómo soy útil para el equipo?”(a lo largo de la cadena)

Objetivo : dominar el arte de la autopresentación y la autorrevelación en grupo.

Continúe la frase a lo largo de la cadena: “Quiero estar en nuestro equipo porque…»

Después de la respuesta de cada niño, se le pregunta al comandante si esta persona es necesaria en el escuadrón. Si responde: "Ya tenemos muchos muchachos con tales habilidades y cualidades", entonces el niño busca en sí mismo otras habilidades o cualidades útiles en casos difíciles, otros muchachos lo ayudan a encontrar en él; buenas cualidades, útil para la plantilla.

Ejercicio 4. “Pruebas”(de cinco en cinco)

Objetivo : formación del sentido de pertenencia al grupo, responsabilidad por el equipo, cualidades de liderazgo.

EN Durante la campaña te esperan 5 pruebas. Tarea: superarlos y llegar al lugar de descanso..

El líder cuenta 5 personas del grupo en orden para cada tarea (basado en 5 tareas para un escuadrón de 25 personas). Si un miembro del equipo completa una tarea con errores, otro miembro del equipo lo "salva" (llega al lugar donde ocurrió el error, le tiende la mano a su amigo). Si todo el equipo cometió un error, entonces el capitán (o su suplente) completa la tarea él mismo y así "salva" al equipo.

  1. Pase por los “montículos de pantano”.Cinco personas del destacamento se perdieron en un pantano durante una caminata. Para regresar al campamento, necesitan caminar a través de los montículos del pantano y no ahogarse (“los protuberancias” son mitades de hojas de papel A4, ubicadas a una distancia de 1 m entre sí, basta con preparar 4-5 “protuberancias”) ”; los “bultos” pueden pasar de los saltos de los niños, y corregirlos para antiguo lugar No hay necesidad).
  2. Caminar sobre la cuerda floja por la noche.Cinco personas del destacamento se perdieron en el bosque por la noche. Para regresar al campamento, deberán caminar sobre una cuerda floja sobre el abismo sin caerse. (Los muchachos caminan con los ojos vendados a lo largo de una franja dibujada de 3 metros, deben colocar el pie exactamente en la línea. De lo contrario, caerán al "abismo". El comandante u otro participante elegido por él debe guiar verbalmente al jugador. Si el El jugador “cae”, se agacha sobre las franjas finales y espera a que el siguiente participante lo alcance y le extienda la mano. Si él también “cae”, entonces los dos ya están en cuclillas esperando la salvación).
  3. Es hora de hacer una pausa y descansar. Hacer rodar la pelota hacia la portería.Es hora de descansar. Por ejemplo, jugar al fútbol. (“La puerta” son los pies del comandante, espaciados a un ancho de 20 cm, la distancia a la puerta es de 2 m. Es necesario hacer rodar una pelota con un diámetro de 10 cm hacia la “puerta”. Se asignan 2 intentos por persona y el se cuenta el número de goles marcados).
  4. Lluvia. Lanza una caja de cerillas en la “canasta” que sostiene el capitán.A los niños se les dice que ha empezado a llover y se les pregunta qué cosas especiales debe hacer un turista cuando llueve. La respuesta correcta es coincidencias. (El comandante sostiene una bolsa de papel A-4 o un balde pequeño y los participantes intentan arrojar una caja de cerillas en él. La distancia es de 1,5 m, el turista tiene 2 intentos. El número de cajas de cerillas salvadas del Se cuenta la lluvia. En caso de fallo, el equipo tiene la seguridad de que incluso 1 caja de cerillas les bastará para una caminata).
  5. ¡Congelate, serpiente! Párate sobre tu pierna izquierda durante 30 segundos sin apoyarte en ambas piernas.. ¡Ha ocurrido un incidente! ¡Ha aparecido una serpiente venenosa! Morderá a aquellos que no puedan aguantar 30 segundos en su pierna izquierda. (Se les permite agarrarse unos a otros. Si uno del equipo no se sostiene, todo el escuadrón completa esta tarea y salva a la persona mordida por la serpiente).

Ejercicio 5. “Parado”(a lo largo de la cadena)

Objetivo

¿Qué hacen los turistas en reposo? (Descansan, comen).

- Llamémoslo a lo largo de la cadena. hongos comestibles y frutos del bosque, sin repetir.

Si un turista llama hongo no comestible o permanece en silencio durante 10 segundos, luego es “envenenado” o “se desmaya de hambre” y es excluido del juego, terminando en el centro del círculo.

Al final del partido, el presentador, con voz triste, avisa a la plantilla que los perdedores deben abandonar el entrenamiento. Hace una larga pausa. Los niños deben adivinar y ofrecerse a salvar a sus amigos nombrando nuevos hongos o bayas comestibles. ¡El anfitrión informa alegremente al grupo que han pasado la prueba de esta competición!

Ejercicio 6. “Polifonía”(en grupos pequeños)

Objetivo : crecimiento de la confianza en el grupo.

Los niños se dividen en 3 grupos de 8 personas,pronunciando las palabras a su vez: "fuerte, confiable, experimentado". A cada grupo se le asigna su propio lugar en el espacio de oficina. El grupo se para en círculo.

Una persona se para en el centro de cada círculo y cierra los ojos. El resto ejecuta sincrónicamente las órdenes del líder:

Tóquelo con cuidado uno a la vez.

Vosotros estais juntos tócalo con cuidado.

- Varias veces rápidamenteTócalo como si fuera lluvia.

Ataque él como lo hace mamá.

Suficiente.

Todo el mundo debería visitar el centro. Todos trabajan de manera organizada a las órdenes del líder. El presentador pregunta cada vez: ¿fue cómodo estar en el centro? ¿Qué sensaciones experimentaste? ¿De dónde vinieron las sensaciones desagradables, por qué fueron desagradables? Llama a darse alegría unos a otros, y no sentimiento de malestar.

Ejercicio 7. “Carrusel alrededor de la fogata”(en parejas alternas)

Objetivo : desarrollo de habilidades comunicativas.

Los niños se construyen en el "Carrusel".Para ello, se dividen en 2 grupos según el conteo “Té-café”, colocándose en círculo. “Té” da un paso adelante y se declara como un círculo interior estacionario. Se declara que el “café” es un círculo exterior en movimiento. “Té” se vuelve hacia “Café”, se forman parejas, la pareja se toma de la mano (para ver quién se queda sin pareja). Si uno de los niños no tiene pareja, entonces el consejero o profesor no participa en el concurso.

Ejercicio : Ahora se comunicarán entre sí sobre el tema "Lo mejor".El tiempo de comunicación es de 15 segundos, ambas personas en parejas deben tener tiempo para hablar.Hacemos la transición llamando, 1 persona a la derecha.

Eres el mejor aquí... (2 transiciones)

Tienes lo más hermoso en tu apariencia...(2 transiciones)

Es un placer comunicarme contigo porque tú...(2 transiciones)

Me gusta de ti...(2 transiciones)

Lo estás haciendo muy bien...(2 transiciones)

Quiero desearte...(2 transiciones)

Discusión en circulo general: Comparte ¿qué cosas buenas has oído sobre ti? (Encuesta en círculo; los que no quieren hablar se encierran en una “casa”, cruzando los brazos sobre el pecho).

Ejercicio 8. “Palabras de despedida del comandante”(coro en círculo)

Objetivo

La tarea del comandante es dar 5 palabras de despedida (deseos, consejos) a su escuadrón. Por ejemplo,el comandante dice: “¡Sé... (amistoso)!”El escuadrón responde al unísono: “¡Seamos… (amistosos)!”

Sesión de entrenamiento nº 2 “Amigos de excursión”

Ejercicio 1. “Encuesta”(a lo largo de la cadena)

Objetivo : preparándose para trabajar, expresando las reglas de la amistad.

- ¿Os consideráis un equipo amistoso? Por qué?

- ¿Cómo se comportan los chicos del equipo?? (Estas son las reglas de la amistad)

¿Conoces a todos por su nombre?Grita el nombre de todos al unísono en un círculo..

¡Ahora estás listo para caminar!

Preguntas del presentador:

¿Qué nombres se encontraron 1 vez?

¿Cuáles son más grandes que otros?

Ejercicio 2. “Empacar una mochila”(a lo largo de la cadena)

Objetivo : desarrollo del pensamiento rápido, asistencia mutua.

Cada participante de la cadena debe decir 1 palabra: esto es lo que guardará en su mochila de senderismo.Es hora de pensar: no más de 10 segundos. El capitán debe controlar lo que se lleva su plantilla y, si no está de acuerdo, “tira” el exceso, y la persona que lo propuso es eliminada temporalmente del juego. Para volver a incluirlo en el juego, al final se corrige o pide ayuda al equipo: los chicos nombran varios objetos, él elige la respuesta que le gusta.

Conclusión del presentador: analiza qué tan útil resultó la mochila recogida por los participantes durante la caminata.

Ejercicio 2. Pantomima “En una caminata, puedo hacer esto...”(la participación es opcional)

Objetivo : liberación, remoción barreras psicologicas en comunicación.

Aquellos que deseen mostrar el trabajo útil que realizarán antes o durante la caminata para el destacamento.El resto adivina, después de 3-5 intentos. Si no acertaste, entonces se anuncia que una buena intención, lamentablemente, no se convirtió en un acto...

Conclusión del presentador: Es importante poder ser convincente para que la gente te entienda, lo que quieres y te siga.

Ejercicio 3. Juego “Hoguera y Leña”(en un círculo)

Objetivo : desarrollo de la organización y la capacidad de sentirse unos a otros.

El conductor sale por la puerta.Los chicos acuerdan entre ellos quién marcará los movimientos, que todos copiarán.El conductor adivina, observando al pelotón durante 10-15 segundos, de quien viene, “¿quién echa leña al fuego?” Hay 3 intentos.

Salida de muestra del presentador: Si el conductor no acertó, entonces el grupo es genial, trabajan en armonía, en armonía. Si aciertas, entonces la persona es muy observadora.

Idealmente, el conductor no debería adivinar inmediatamente quién ha iniciado el movimiento si el equipo es amigable. Juega 5 veces.

Ejercicio 4. Prueba para el capitán y su suplente “Hora del almuerzo”(a lo largo de la cadena)

Objetivo : comprobar las cualidades comerciales del comandante y su adjunto.

El capitán y su adjunto deberán adivinar cuál de la escuadra propuesta preferiría comer con mayor placer: 1. Sopa de pescado. 2. Patata al horno. 3. Pan frito.

El capitán y su suplente hacen su elección por escrito, indicando el número de la respuesta prevista. Después de lo cual, se pregunta a cada miembro del equipo qué preferiría almorzar de los platos especificados.Se cuentan los votos y se determina la respuesta más común. Luego de lo cual se comparan con las respuestas del capitán y su adjunto.

Conclusiones del presentador: Se llega a una conclusión sobre el éxito con el que se dirigió el destacamento. Si el capitán comete un error, el equipo debe ayudar a su capitán para ganar las competiciones de campamento. Si el capitán adivinó correctamente, se felicita al escuadrón por tener un comandante maravilloso que puede llevarlos a la victoria.

Ejercicio 5. “Descanso en una parada de descanso”(en grupos desiguales)

Objetivo : Capacidad para trabajar de forma coherente en un grupo pequeño.

El escuadrón a lo largo de la cadena expresa su elección: qué juego preferirían jugar todos en la parada de descanso:1. Bádminton. 2. Voleibol. 3. ¿En el perro? Después de esto, la plantilla se divide en 3 grupos desiguales.Cada equipo deberá decir su trabalenguas dos veces a coro, sin ensayar:

Sasha caminó por la carretera y chupó una secadora;

Hierba en el patio, leña sobre la hierba;

Karl le robó corales a Clara.

Luego todo el equipo dice los 3 trabalenguas juntos.

Ejercicio 6. “Amigos de excursión”(en tres)

Objetivo : realización de selección sociométrica, corrección del estado de niños individuales.

Todos responden en círculo, tres turistas responden la misma pregunta, sin repetirse. Luego se hace la segunda pregunta a los siguientes tres turistas, aquí las respuestas pueden coincidir con las respuestas de los tres primeros. Etc. Todos deben participar en la encuesta, por lo que los niños se pueden combinar en grupos de 2, 3 o 4-5 personas, dependiendo del tamaño del grupo.

Preguntas para trillizos:

  1. -¿Con quién irías a recoger leña para el fuego?
  2. -¿Quién iniciará un incendio más rápido?
  3. - ¿Quién traería agua para el almuerzo?
  4. - ¿Quién pescaría pescado para hacer sopa de pescado?
  5. -¿En quién confiarías para cocinar tu sopa de pescado?
  6. - ¿Con quién montarías una tienda de campaña?
  7. -¿Quién encenderá más rápido el fuego?
  8. -¿Quién lavará los platos sin ahogarlos?
  9. - ¿Quién apoyará el fuego nocturno?

Preguntas para análisis en círculo:

Levante la mano si ha sido nombrado 3 veces o más. Ustedes mismos son turistas experimentados en el escuadrón.

Da un paso adelante por aquellos que nunca han sido elegidos.

Equipo, ¿por qué no elegiste a estos muchachos?

¿Qué se les puede asignar a todos?

¿Qué te gustaría hacer por el plantel?

¡Aplaudamos a los muchachos por ser útiles para su equipo!

Ejercicio 7. Carrusel"¿Qué soy yo?" (en parejas alternas)

Objetivo : organización comentario entre niños.

Los niños se construyen en el "Carrusel".Para ello, se dividen en 2 grupos según el conteo “Té-café”, formando un círculo. “Té” da un paso adelante y se declara como un círculo interior estacionario. “Café” se anuncia como un círculo exterior en movimiento que realizará transiciones. “Té” se vuelve hacia “Café”, se forman parejas, la pareja se toma de la mano (para ver quién se queda sin pareja). Si uno de los niños no tiene pareja, un consejero no participa en el concurso.

Ejercicio : Ahora os comunicaréis entre vosotros. Utilizando un sistema de 10 puntos, deberá evaluar honestamente las cualidades de su pareja. ¡Intenta recordar qué cualidad te dará la puntuación más alta!El tiempo de comunicación es de 15 segundos, ambas personas en parejas deben tener tiempo para hablar. Hacemos la transición llamando, 1 persona a la derecha.

Preguntas para la comunicacion:

¿Qué tan gracioso es? - ¿corajudo? - ¿Amable? - diestro? - ¿resistente? - ¿confiable?

¿Inventivo? - ¿cariñoso?

Discusión General: ¿En qué cualidad obtuviste tu puntuación más alta? ¿Con qué valoración no estás de acuerdo?

Ejercicio 8. “¡Démonos la mano!”(movimiento libre)

Objetivo: terminar la lección con emociones positivas.

En 1 minuto, estrecha la mano de la mayor cantidad posible de personas del equipo.¡Recuerda que el apretón de manos debe ser amable!

Avance:

Avance:

Sesiones de entrenamiento en el campamento de Rusichi

Desarrollado por E.A. Kochkina, psicólogo educativo.

MBOU "Gimnasio" de Arzamas

Participantes:niños de un campamento de salud escolar en los grados 1-6.

Número de participantes en el grupo.: 25-30 personas cada uno.

Hora de clase: aproximadamente 45 minutos.

Objetivo: unidad del grupo y provisión de condiciones para el crecimiento personal de cada miembro del grupo.

Sesión formativa nº1 “Camino de cuento de hadas”

Ejercicio 1. Introducción al juego(en círculo y como se desee)

Objetivo:inmersión en la era de los rusos.

- (respuestas opcionales)EN antigua Rusia Los rusos creían en leyendas y adoraban al dios sol Yarilo. ¿Por qué crees?(1. tenían miedo de las formidables fuerzas de la naturaleza, 2. no podían explicar algunos fenómenos naturales, ya que no había ciencia, 3. la cosecha dependía del sol, por eso lo adoraban).

- (responde en círculo)Cual criaturas de cuento de hadas¿Sabes?(Koschei, Baba Yaga, Vasilisa la Bella, Elena la Bella, Ivan Tsarevich, Ivanushka el Loco, lucio, zorro, oso, liebre, Lobo gris, pájaro de fuego, Sivka-Burka, gallo de peine dorado, rey Dodon, princesa rana, diablo, gnomos, hechicera, bruja, kikimora de pantano, duende, barquero, hombre lobo, brownie, duende, sirenas de dulce voz, sirenas, viejo bosque, y etc.).

- Cómo crees que,¿Qué héroes hay más (positivos o negativos?? (igualmente) ¿Por qué? (porque el bien siempre lucha contra el mal, y estas dos fuerzas son iguales, el mal es un poco más débil, ¡ya que el bien gana!)

Ejercicio 2. “Mi héroe”(redondo)

Objetivo:presentar a los chicos entre sí, buscar la autoidentificación.

- “Mi nombre es…(nombre). Me gustaría estar en un cuento de hadas...(¿quién?) porque...(¿la razón?)"

Discusión.

- ¿Qué personajes se repitieron? ¿Por qué crees? (son positivos, fuertes, amables)

- ¿La elección de quién te sorprendió?

- (redondo)¿Quién quiere cambiar a su héroe por otro?El que no quiera cambiar, que cruce los brazos sobre el pecho.

Ejercicio 3. “Cómo Iván el Loco rescató a Vasilisa la Bella del cautiverio del mal”(Prueba de inteligencia para el líder de la tribu y su asistente)

Objetivo:desarrollo de las cualidades de liderazgo del líder del escuadrón y su asistente (la capacidad de tomar la decisión correcta).

- Les diré a ustedes dos un acertijo. Adivinar.Puedes dar 3 respuestas. Si cometes un error, podrás recibir 3 pistas más de los chicos. Si ellos también se equivocan, entonces todo el equipo deberá adivinar.

1. Ni agua, ni tierra: no se puede navegar en un barco ni caminar con los pies. Respuesta: pantano.

-¿Con quién resolverás el segundo acertijo?(el comandante selecciona a dos chicos para unirse a su círculo)

2. La abuela lleva un gorro para la nieve. Los lados de piedra están envueltos en nubes. Respuesta: Montaña.

-¿Con quién resolverás el tercer acertijo?(puedes cambiar uno o los dos chicos)

3. ¡Qué milagro! ¡Que milagro! Así como se cayó del acantilado, hace años que no se cae. Respuesta: Cascada.

- Un misterio para todo el equipo.Quien dio la respuesta incorrecta rodó hacia el barranco (va al centro del círculo y se pone en cuclillas). ¿Quién ayudará a todos a sacarlos del barranco?

4. Quien, en cuanto haga calor, se pondrá un abrigo de piel sobre los hombros. Y vendrá el frío maligno. ¿Se te quitará de encima? Respuesta: bosque

Ejercicio 4. “Bola mágica”.(Una nueva prueba para el líder tribal y su asistente)

Objetivo:desarrollar las cualidades de liderazgo del líder del escuadrón y su asistente (la capacidad de tomar decisiones) y aumentar la cohesión de todo el escuadrón.

- Una bola de hilo mágica te mostró el camino, pero te confundiste. Necesitas desenredar la maraña de hilos para poder seguir adelante.. El pelotón se da la mano y se enreda sin abrir las manos. La tarea del comandante y asistente es desentrañar la confusión.

- ¿Qué cuentos de hadas contienen una bola mágica?? (Acerca de Helena la Sabia)

Ejercicio 5. "Cómo Nastenka derritió el corazón de Moroz"(Desafío de equipo)

Objetivo:creando un buen clima psicológico en la plantilla.

- ¿Cómo derritió Nastenka el corazón de Moroz? ¿Por qué no la congeló? ¿Cómo era ella?? (manso, amable, no grosero con los mayores, trató a Moroz con respeto y respeto, limpió su casa) Entonces, esta es una prueba de bondad.

A)"Pasa el calor".Uno a uno, empezando por el líder (comandante), sin mirar a los ojos, colocamos nuestra mano en el hombro del vecino y le transmitimos un poco de nuestro calor. ¡No nos quitemos la mano!

B) "Pasa una sonrisa" Ahora tocamos el hombro de la otra persona y le transmitimos nuestra sonrisa, mirándolo a los ojos durante unos 3-5 segundos, tras lo cual retiramos la mano del hombro.

EN) "enviar un deseo" Nos tocamos el hombro, nos miramos a los ojos y con una sonrisa deseamos algo. bueno con el hombre llamándolo por su nombre.

Discusión.

- ¿Qué ejercicio te resultó más agradable o más fácil de hacer: el primero, el segundo o el tercero??

Salida del presentador: Hay gente abierta, hay gente cerrada. ¡Cuanto mayor sea el número de ejercicio que elijas, mayor será tu grado de apertura!

Ejercicio 6. “El poder de los héroes”(Prueba para el escuadrón de fuerza y ​​destreza)

Objetivo: entrenamiento físico y activación del potencial de liderazgo.

Completarás mis tareas y nombraré (o tocaré con la mano) al que lo hizo mejor.

A) Párese en círculo y dé la espalda al centro. Intenta juntar las manos detrás de la espalda ( mano derecha arriba, abajo a la izquierda).

B) Une tus manos detrás de ti, ahora mano izquierda arriba y el derecho abajo.

C) Nos colocamos frente a frente formando un círculo. A la cuenta de 3, sin doblar las piernas, inclínate y toca el suelo con toda la palma.

D) Pongámonos en cuclillas, estire los brazos hacia adelante. ¿Quién puede aguantar así durante 1 minuto?

D) Debes sentarte y pararte sobre una pierna.

Salida del presentador: ¡Quien haya tocado con la palma al menos una vez está en buena forma física! El resto necesita trabajar en su cuerpo para que se vuelva más móvil, flexible y fuerte.

Ejercicio 7. Resumiendo(en círculo, no hace falta responder encerrándose en casa)

Objetivo: educación moral de los estudiantes.

- ¿Qué puedes aprender de los cuentos de hadas? (dar 10 respuestas por escuadrón)

  1. Se amable, porque el bien vence al mal.
  2. Honrar y respetar a los mayores.
  3. No te jactes, no seas arrogante, de lo contrario lo perderás todo o todos se reirán de ti.
  4. No te desesperes. La mañana es más sabia que la tarde, ¡la solución llegará!
  5. No envidies, de lo contrario harás mucho mal y serás castigado.
  6. No conspirad contra otro, ya que el mal es castigado.
  7. Ayuda a los demás y ellos te ayudarán en los problemas.
  8. Se manso y el destino te recompensará buen novio, poder.
  9. Sé obediente, de lo contrario te meterás en problemas y te convertirás en una cabrita.
  10. Sea trabajador y eso le atraerá riqueza.

Estas sugerencias se pueden utilizar si a los niños les resulta difícil responder. Puedes decirles el comienzo de la frase y pedirles que la continúen, contarles las consecuencias de tal comportamiento.

Ejercicio 8. Ritual de despedida

Objetivo

Todos se paran en círculo. El líder del escuadrón extiende la mano hacia adelante, con la palma hacia abajo, y dice su nombre. Otros chicos se turnan para cubrirle la mano. Puedes intentar colocar tus segunderos. Al final di “¡Adiós!” y levanta las manos.

Sesión formativa nº2 “Mi espejo, dime mi luz”

Desarrollado por un psicólogo del gimnasio.

Arzamas Kochkina E.A.

Introducción

En los cuentos de hadas, el bien triunfa sobre el mal. Hoy venceremos al mal. Pero no a tu alrededor, sino dentro de ti.

Ejercicio 1. “Buen espejo”(redondo)

Objetivo: la capacidad de encontrar lo bueno en las personas.

A) Cada uno se convertirá en un espejo bondadoso y mostrará al prójimo sus mejores cualidades.Sobre el vecino de la izquierda hay que decir: “...(nombre del vecino), me gustas de ti...(¿qué?)».

El presentador da ejemplo, elogia algo en su apariencia. Por lo general, los niños repiten después de él, por lo que después de un tiempo el líder llama la atención sobre el carácter de la persona.

Discusión.

- Levanten la mano, ¿a quién le resultó fácil decir cosas buenas de otra persona?

- ¿A quién le resultó difícil decir cosas buenas, por qué? ¿Qué te detenía?

- ¿Quién crees que necesita atención ahora? Por eso ahora diremos colectivamente palabras agradables..

B) Sigamos el juego.Le preguntaremos al vecino de la derecha cómo somos y nos elogiará.. Por ejemplo, ¿soy guapo? Y el vecino debe responder positivamente. Si no está satisfecho con la respuesta, dígale al espejo "Más". Si está satisfecho, diga "Gracias". Las preguntas se pueden repetir.

Discusión.

- ¿Qué preguntas se repitieron? (esto es lo que más le importa a la gente)

- ¿Levanten la mano aquellos que percibieron las respuestas del espejo como un halago, como una mentira? ¿Por qué crees que? (1) no todas las personas saben aceptar cumplidos: se critican a sí mismos y, por lo tanto, critican los cumplidos, 2) no todos saben hablar bueno para la gente, porque es más fácil decir cosas malas...)

Salida del presentador: Sé amable contigo mismo y con los demás, ámate a ti mismo para poder dar amor a los demás.

Ejercicio 2. “Espejo distorsionado”

Objetivo: trabajar con sentimientos negativos y mejorar el clima general en el grupo.

Todos se paran en círculo. El presentador transmite con su rostro y gesto algunas de sus emociones desagradables a su vecino, debe repetirlo para el próximo vecino y luego representar su estado.. La tercera persona representa el estado de la segunda persona y el suyo propio, etc. a lo largo de la cadena.

Durante el ejercicio, el líder debe alentar específicamente a los niños a dejar salir la ira, la insatisfacción y el resentimiento a través de expresiones faciales. Pero asegúrate de que no suceda casos reales agresión. Como resultado de la liberación de emociones negativas, el grupo inmediatamente se vuelve más divertido y el alma de todos se vuelve más ligera.

Discusión.

- ¿Dar un paso adelante aquellos que se sentían más ligeros, más alegres?

- ¿A quién no le alegró mucho recibir una mueca de un vecino?? Se le permite devolverlo a la dirección.

Conclusión del presentador:de¡Siempre debes deshacerte de las emociones negativas! Pero de tal manera que otras personas no salgan lastimadas.

Ejercicio 3. “Espejo de poder”.

Objetivo: Mayor confianza en uno mismo y cohesión en la plantilla.

Imagina que tus pensamientos más importantes se reflejan en este espejo. fortalezas. ¿Qué puedes hacer tú que otros no puedan hacer?? (redondo)

Discusión.

- ¿La respuesta de quién te sorprendió? ¿Por qué?

- Elijamos el más interesante y gente útil equipo.

- (uno por uno) Nombra los nombres de aquellos que pueden ser útiles para el equipo.. El que es llamado, que cuente con los dedos para no equivocarse cuántas veces fue llamado. ¡Deja que tus talentos te sirvan no sólo a ti, sino a todo el equipo!

- ¿Quién más está cerrado para ti y a quién te gustaría conocer mejor?? Da hoy un paso hacia estas personas para que no se sientan tan solos, ¡haz una buena acción!

Conclusión del presentador:todos deberían preguntarse: “¿Qué he hecho para que la gente me entienda, me ame y sea mi amiga?”

Ejercicio 4." Espejo roto»

Objetivo: trabajar en la toma de conciencia de las deficiencias.

En el cuento de hadas " La reina de la Nieve“Los monos llevaban un espejo por el cielo y no podían sostenerlo. El espejo se rompió y se hizo añicos en muchos pedazos. Un trozo del espejo golpeó a Kai directamente en el corazón.

- ¿En qué se convirtió Kai después de eso?? (chico enojado, olvidé cómo amar)

- ¿Quién lo salvó y cómo?? (Gerda, con su devoción, amistad, amor)

- Es posible que a cada uno de nosotros todavía le queden pequeños trozos del espejo del mal.Muestra en tu cuerpo, sin pensarlo demasiado, dónde podría golpearte un fragmento de un espejo maligno.?

- Deshagámonos de él hoy. Nos turnaremos para sacar un trozo de espejo imaginario de nosotros mismos y con las palabras“Lo tiro fuera de mí...(¿qué? ¿qué defecto?)” y lo tiro en un jarrón(en cualquier embarcación). Al final del ejercicio, el presentador cubre el jarrón con una tapa, lo saca al sol (en un alféizar soleado) y abre la tapa para que los rayos del sol disipen el mal.

Ejercicio 5. “Espejo verdadero”

Objetivo: desarrollo de las cualidades de liderazgo del líder de escuadrón y cohesión del escuadrón.

A)Equipo, alinearse en un minuto según la altura.!

- Líder de escuadrón, corrige los errores.

- Subcomandante, ayude al comandante.

- Líder de escuadrón, evalúa el trabajo.

B)Equipo, en un minuto, alinéense según sus cualidades de liderazgo. Personas que tienen las mismas cualidades de liderazgo se encuentran una frente a otra.

- Nombra la palabra opuesta a la palabra líder en un equipo.(ejecutor).

- ¿Quién es mejor para ser?? (para ambos, primero debes aprender a ser diligente para poder convertirte en un verdadero líder) ¡Pero lo mejor es ser tú mismo!

- Comandante, corrija los errores.

- Comandante, ahora invita a cualquier miembro del escuadrón a realizar su calificación.

Salida del presentador: Como vemos, los demás nos ven de otra manera. Necesita comunicarse más con todos, entonces será mejor comprendido y apreciado correctamente.

Ejercicio 6. “Espejo Mágico”

Objetivo: autoconocimiento y relajación.

El espejo mágico nos llevará ahora a un templo chino. Sentémonos en el suelo más cómodamente. Cerremos los ojos. Imagínese que está subiendo escalones de piedra por una colina alta y empinada. Hay un templo chino en la cima de la colina. En medio de cada una de sus cuatro paredes hay una puerta. Cada puerta tiene un dragón dorado. Empuja una de las puertas y entra al templo. Está oscuro adentro. Mira alrededor. Una columna de luz cae en el centro del templo a través del techo de cristal. Iluminado por la luz, el viejo sabio se levanta. Hazle tu pregunta. Escucha lo que te dice. Dar gracias. Sal del templo. A la cuenta de tres, abre los ojos: 1, 2, 3.

- Levanten la mano los que lograron ver el templo. ¿Como se veia?

- ¿Quién escuchó la respuesta del sabio??

Salida del presentador: ¡Todas las respuestas están dentro de nosotros! ¡Busca las respuestas dentro de ti! Aprenda a mantener un diálogo interno consigo mismo y escuche su voz interior.

Ejercicio 7. Ritual de despedida(en un círculo)

Objetivo: Fortalecimiento de la unidad del grupo.

Todos se paran en círculo. El líder del escuadrón extiende la mano hacia adelante, con la palma hacia abajo, y dice su nombre. Otros chicos se turnan para cubrirle la mano. Puedes intentar colocar tus segunderos. Al final diga "¡Buena suerte para nosotros!" y levanta las manos.

Avance:

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O en parque infantil de verano Casi cualquier persona puede asistir a la escuela durante el día. Pero la mayoría de las veces se trata de estudiantes de universidades pedagógicas que quieren ganar dinero extra durante las vacaciones y adquirir experiencia. Es para ellos que se escribió este breve artículo sobre qué hacer a pesar de que los hay. programas generales, los muchachos a menudo se quedan inactivos, lo que está plagado de varios incidentes. Organizar el tiempo libre de sus pupilos es una de las principales responsabilidades de un orientador.

Entonces empecemos. ¿en el campamento?

1. Deportes. Juega voleibol, bádminton o fútbol. Estos juegos de deporte todo el mundo sabe. Los que no quieran participar deberán ser aficionados o jueces.

2. Creatividad. Todo depende de la edad y el sexo de los niños. niños de primaria Estarán encantados de esculpir, dibujar y hacer aplicaciones. Con niños mayores es más difícil. A las niñas solo les gustará tejer, pero a los niños les puede interesar un kit de construcción complejo. ¿Pero dónde puedo conseguirlo en el campamento?

3. Decora el local de tu equipo: dibuja carteles, un periódico mural, pega una foto de cada niño y escribe algo sobre él.

4. Esconde el tesoro y coloca notas alrededor del área del campamento. Cada uno de ellos debe indicar la ubicación del siguiente, y el último debe indicar dónde se encuentra el "tesoro". ¡Esta es una excelente opción para mantener a su hijo ocupado durante las vacaciones en el campamento!

5. Excursión o caminata. Antes de involucrar a los niños en el campamento con esto vista interesante ocio, obtener permiso del profesor o director. Necesitan saber cuándo, dónde y qué tipo de escuadrón serás y cuándo regresarás. Puedes ir a ver el amanecer, al bosque más cercano o a la orilla de un río o mar. Debe haber varios adultos con niños. Piense en el propósito del viaje: grabar un video, recolectar materiales para manualidades, colgar comederos para pájaros, etc.

6. Haz un video sobre el campamento o tu unidad. Esto se puede hacer incluso en teléfono móvil. Lo principal es luego editarlo en la computadora en una secuencia de video. ¿O tal vez puedas hacer una película completa escribiendo un guión?

7. ¿Qué diferencia a un campamento de verano para niños de un campamento de día? ¡Eventos que tienen lugar todas las noches! ¡Prepara un baile, una obra de teatro o una canción divertida con todo tu equipo!


8. ¿Qué más pueden hacer los niños en el campamento? ¡Juegos! Podría ser Juegos de mesa como lotería, ajedrez y damas, y las de movimiento: A continuación damos varios ejemplos de dicha actividad:

Los participantes se paran en círculo. A todos se les asigna un número en el sentido de las agujas del reloj: de uno a... Después de eso, todos comienzan a aplaudir simultáneamente dos veces, dos veces de rodillas, sin parar. El primer jugador dice su número dos veces cuando toca sus rodillas, y el número del otro niño dos veces cuando aplaude. Sin perder el ritmo general de las palmas, la persona cuyo número fue nombrado nombra su número y el del otro participante. Lo principal en el juego es no romper el ritmo y no detenerse.

Divide el equipo en equipos de 3 o 4 personas y dales una lista de tareas. Establezca una fecha límite para completarlos. El equipo que complete todo primero recibe un premio o queda relevado de algunas tareas. Lo principal aquí es proponer tareas divertidas e interesantes.

El escondite, el gorila, “El mar se turbó una vez...”, “Teléfono roto”: ¡todos estos juegos también son una excelente opción para mantener a los niños ocupados en el campamento! ¡A por ello!

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