Interesantes concursos para la escuela primaria. Concursos divertidos que se pueden realizar durante un día festivo, un cumpleaños o simplemente porque sí.


En la silla hay dos vestidos de verano y dos bufandas. Quien se ponga un vestido de verano y se ate una bufanda más rápido es el ganador.

Bomberos

Saca las mangas de dos chaquetas y cuélgalas en el respaldo de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro con el respaldo uno frente al otro. Coloca una cuerda de dos metros de largo debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A una señal, deben tomar sus chaquetas, quitarles las mangas, ponérselas y abrochar todos los botones. Luego corre alrededor de la silla de tu oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

quien es mas rapido

Los niños con cuerdas para saltar en la mano se paran en fila a un lado del patio de recreo para no interferir entre sí. En 15 a 20 pasos, se traza una línea o se coloca un cordón con banderas. Tras la señal acordada, todos los niños saltan simultáneamente en la dirección de la cuerda colocada. El que se acerque primero a ella, gana.

Golpear la pelota en el objetivo

Se coloca un alfiler o bandera a una distancia de 8-10 m. Cada miembro del equipo tiene derecho a un lanzamiento, debe intentar derribar el objetivo. Después de cada lanzamiento, el balón se devuelve al equipo. Si el objetivo es derribado, se coloca en antiguo lugar. Gana el equipo con los golpes más precisos.

La pelota no vuela, sino que rueda por el suelo, lanzada con la mano,

Los jugadores patean la pelota.

Los jugadores lanzan el balón con ambas manos desde detrás de la cabeza.

rodar una pelota

Los jugadores se dividen en grupos de 2 a 5 personas. Cada uno de ellos recibe una tarea: en un tiempo determinado (8 - 10 minutos) hacer rodar una bola de nieve lo más grande posible. Gana el grupo que lance la bola de nieve más grande en el tiempo especificado.

Cadena

infla el globo

Para esta competencia necesitarás 8 globos. Se seleccionan 8 personas de la audiencia. Se les regalan globos. A la orden del líder, los participantes comienzan a inflar los globos, pero de tal manera que el globo no reviente al inflarse. El que primero complete la tarea gana.

casco de sandia

Seleccione algunos voluntarios. Dale a cada voluntario media sandía. Su tarea es comerse toda la pulpa de la sandía lo más rápido posible, sacándola con las manos. El “casco de sandía” limpio debe colocarse en la cabeza.
Gana el que lo hace más rápido y cuyo casco es más blanco por dentro.

carrera de aro

Los jugadores se dividen en equipos iguales y se alinean a lo largo de las líneas laterales de la cancha. En el flanco derecho de cada equipo hay un capitán; lleva 10 aros de gimnasia. A la señal, el capitán se quita el primer aro y lo pasa por sí mismo de arriba a abajo, o viceversa y se lo pasa al siguiente jugador. Al mismo tiempo, el capitán se quita el segundo aro y se lo pasa a su vecino, quien, una vez cumplida la tarea, le pasa el aro. Así, cada jugador, tras pasar el aro a su vecino, recibe inmediatamente un nuevo aro. El último jugador de la fila coloca todos los aros sobre sí mismo. El equipo cuyos jugadores completen la tarea más rápido recibe un punto ganador. Gana el equipo cuyos jugadores ganen dos veces.

tres rapidos

Los jugadores se paran en círculo de tres en tres, uno tras otro. Los primeros números de cada tres se dan la mano y forman un círculo interior. El segundo y tercer número, tomados de la mano, forman un gran círculo exterior. A la señal, los chicos que están en el círculo interior corren hacia la derecha con pasos laterales, y los que están en el círculo exterior corren hacia la izquierda. A la segunda señal, los jugadores sueltan las manos y se colocan de tres en tres. Cada vez los círculos se mueven en una dirección diferente. Los tres jugadores que lleguen más rápido recibirán un punto ganador. El juego dura de 4 a 5 minutos. Gana el trío cuyos jugadores obtengan más puntos.

Cheque de cortesía

Esta competición es complicada y sólo se lleva a cabo una vez. Antes del inicio de la competición de chicos, una chica pasa por delante de ellos y, como por accidente, se le cae el pañuelo. Gana el niño que adivinó recoger la bufanda y devolvérsela cortésmente a la niña. Luego de esto se anuncia que esta fue la primera competencia.

Opción: si la competencia es entre dos equipos, el punto se otorga a aquel que tuvo el chico más educado.

Buen cuento de hadas

Está basada en un cuento de hadas con un final triste. (por ejemplo, la Doncella de las Nieves, la Sirenita, etc.) Y a los niños se les da la tarea de pensar en cómo se puede rehacer este cuento de hadas, utilizando personajes de otros cuentos de hadas, para que termine felizmente. Gana el equipo que represente el cuento de hadas en forma de miniobra de la manera más divertida y alegre.

Jalar

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados a la altura de los codos.

Los participantes más fuertes y diestros (los “maravillosos”) se sitúan por delante de la cadena. Parados uno frente al otro, el "mecanismo de reloj" también toma los brazos del otro doblados a la altura de los codos y cada uno tira en su propia dirección, tratando de romper la cadena del oponente o pasarla sobre la línea deseada.

Regla: comience a tirar exactamente en la señal.

Concurso de cuentos populares

Los niños se dividen en dos equipos. El presentador dice las primeras palabras del título. cuentos populares, los participantes deberán decir este título en su totalidad. Gana el equipo que dé más respuestas correctas.
1. Ivan Tsarevich y el gris... (lobo)
2. Hermana Alyonushka y hermano... (Iván)
3. Finista - Claro... (halcón)
4. Princesa - ... (Sapo)
5. Gansos - ... (cisnes)
6. Por lucio... (orden)
7. Escarcha... (Ivanovich)
8. Blancanieves y los siete... (enanos)
9. Pequeño caballo jorobado - ... (Caballo jorobado)

Dale vida a la imagen

Los equipos reciben los nombres de los cuadros en sobres, que deben estar animados con una pantomima silenciosa para que el público los reconozca.
- "Transportadores de barcazas en el Volga";
- “Cazadores en reposo”;
- “Un dos de nuevo”;
- "Tres héroes".

Habla sin errores

Quien pronuncie mejor estos proverbios ganará:
Sasha caminó por la carretera y chupó una secadora.
Karl le robó corales a Clara y Clara le robó un clarinete a Karl.
Los barcos viraron y viraron, pero no viraron.
Denunció, pero no informó lo suficiente, pero cuando empezó a informar más, informó.

viajes nocturnos

El presentador dice que el conductor tendrá que conducir de noche sin iluminación, por lo que el jugador tiene los ojos vendados. Pero primero, el conductor conoce una autopista hecha con pines deportivos. Entregando el volante al conductor, el presentador se ofrece a practicar y conducir para que no derriben ni un solo poste. Luego le vendan los ojos al jugador y lo llevan al volante. El presentador da una orden: una pista al conductor sobre dónde dirigirse y advierte sobre el peligro. Cuando se ha completado el camino, el líder desata los ojos del conductor. Luego, los siguientes participantes del juego "van". Gana el que menos bolos derriba.

tiradores afilados

Hay un objetivo en la pared. Puedes utilizar bolitas o dardos.

Cada jugador tiene tres intentos.

Después del juego, el anfitrión premia a los ganadores y anima a los perdedores.

Mantén tu saldo

Con los brazos extendidos hacia los lados, los jugadores, como equilibristas, caminan por el borde mismo de la alfombra.

Gana el último en abandonar la carrera.

Horror

Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en el casete. Uno de ellos está en carne viva, advierte el presentador. Y el resto se hierve. Necesitas romper un huevo en tu frente. Quien se topa con algo crudo es el más valiente. (Pero en general, todos los huevos están cocidos y el premio es simplemente último participante- tomó conscientemente el riesgo de convertirse en el hazmerreír de todos.)

Escenario del programa de competición para escolares “Carrera con el viento”

Objetivos: desarrollar el pensamiento lógico, Habilidades creativas, ingenio, destreza de los estudiantes; Contribuir a la unidad del equipo de clase.

Progreso del evento

Principal. ¡Hola a todos! ¡Hoy estamos reunidos aquí para descubrir quién de ustedes es el más rápido! Entonces, primera tarea...

En algunas competiciones participa todo el equipo, en otras participa una persona del equipo, para que todos puedan participar.

Concurso "Pesca"

Cada equipo recibe una cuchara. Es necesario coger con una cuchara, que hay que llevar a la boca, mayor número guisantes flotando en un plato de agua durante un tiempo determinado.

Concurso "Pasar la pelota"

Cada equipo se para en fila y comienza a pasar el balón:

Manos sobre tu cabeza;

Rodillas;

Pellizcado entre la barbilla y el hombro.

Competencia "¿Quién es más rápido?"

Cada equipo se para en un círculo. A los participantes se les entrega una hoja de papel que se pasa alrededor del círculo. Quien haga más círculos en un tiempo determinado gana este concurso.

Concurso "práctico"

Es necesario encontrar un nuevo uso para los artículos usados ​​e innecesarios:

Lata vacía;

Calcetín con fugas;

Un globo reventado;

Bombilla quemada;

Recambio de bolígrafo vacío.

Concurso "Escritor"

Cada equipo debe escribir cuento, en el que todas las palabras deben comenzar con una letra específica:

(El aventurero Andrei Arkadyevich Antoshkin alquiló un coche. Corporizó el granero de sandías y Andrei fue arrestado por el atamán de los aborígenes).

Concurso "Danza"

Una persona de cada equipo se sienta en una silla. Necesitará bailar, sin levantarse de la silla, el siguiente baile:

Lambada;

Hip hop;

Macarena;

Concurso "Nogopantomnma"

Sólo es necesario demostrar el estado emocional con la ayuda de las piernas:

Reverencia;

Deleitar;

Desprecio;

Alegría;

Felicidad.

Concurso "Escultor"

Es necesario imaginar un monumento, es decir, congelarlo en forma de monumento, como se llama uno de los refranes y dichos:

La verdad nace en la disputa.

Amor para todas las edades.

Un hombre bien alimentado no es amigo de un hombre hambriento.

Nunca sabes lo que puedes hacer hasta que lo intentas.

No tengas cien rublos, pero ten cien amigos.

Concurso "Pantomima"

Es necesario utilizar la pantomima para representar a una persona que tiene prisa y por tanto hace dos cosas al mismo tiempo:

Plancha ropa + secador de cabello;

Mece un cochecito con un niño + dibuja un proyecto de casa en papel;

Revuelve las gachas de sémola + recoge la oreja;

Se abrocha + se cepilla los dientes;

Limpia zapatos con un cepillo + limpia pantalones con otro cepillo.

Concurso "creativo"

Es necesario idear nuevos nombres para antiguas profesiones:

Bombero (operador de sala de calderas)",

Señora de la limpieza (empleada técnica)",

Limpiador de calles;

Lavavajillas;

Lustrador de zapatos.

Concurso "Cuento de hadas"

Es necesario idear nuevos nombres de cuentos de hadas para los siguientes artículos:

Almohada, manta, sábana;

Bolso, maletín, mochila;

Pantalones, camiseta, abrigo;

Sillón, cómoda, mesita de noche;

Vaso, taza, copa de vino.

Concurso "lingüístico"

Es necesario decir las frases de forma diferente, sin repetir una sola palabra, pero manteniendo el significado.

La mosca se posó en el atasco.

Hay un vaso sobre la mesa.

El reloj da doce veces.

Un gorrión entró volando por la ventana.

El destacamento caminaba por la orilla.

Concurso "Fantasía"

Es necesario pensar en los tipos de productos que se venderían en las tiendas. Por ejemplo:

Todo para perdedores.

Todo para los ausentes.

Todo para putas.

Todo para repetidores."

Todo para los malintencionados olvidadores de zapatos.

Competición "Parejas"

Realizar los términos más simples. persona normal comportamiento. Pero al mismo tiempo, dos participantes necesitan abrazarse para quedar libres. mano derecha uno y mano izquierda otro. Por ejemplo:

Enhebrar la aguja;

Enciende la vela con cerillas;

Corta un círculo de papel con unas tijeras;

Ate el cordón del zapato;

Reemplace la recarga de su bolígrafo.

Concurso "Pictograma"

Es necesario escribir, a partir de dibujos, como los antiguos, una breve carta dirigida a un amigo:

Llámame hoy a las 6 en punto.

Vamos a jugar al fútbol por la noche.

Hagamos los deberes juntos.

Regálame un cachorro para mi cumpleaños.

Tráeme tijeras y papel de colores.

Principal.¡Hola, chicos! ¿Sabes qué día es hoy y qué dicho se debe decir? (7 de abril - No confío en nadie)

Los chicos responden.

Principal. Y ahora te sugiero que te diviertas y participes en concursos.

Preguntas cómicas

1. ¿Qué billetes se pueden pesar? (Do-la-mi)

2. ¿Qué piedras no hay en el mar? (Seco)

3. ¿Qué es más largo: un año o 12 meses? (1 año = 12 meses)

4. ¿Por qué algunas personas usan botas y otras usan botas? (En el piso)

5. ¿Qué es más alto sin cabeza que con cabeza? (Almohada)

6. ¿Hasta dónde puedes adentrarte en el bosque? (Solo hasta la mitad, y luego sales del bosque)

7. ¿Cómo escribir “trampa para ratones” en cinco letras? (Gato)

8. ¿Por qué campos no debes caminar ni conducir? (Por el ala del sombrero)

9. ¿Qué punto de satén no se utiliza para bordar? (Río, mar)

10. ¿Qué isla pretende ser ropa? (Jamaica)

11. ¿Para qué comemos? (En la mesa)

12. ¿Qué no hay en la calabaza ni en el melón, pero sí en los tomates y los pepinos? (Letra "r")

13. ¿Qué tipo de pescado es el más valioso? (pez dorado)

14. ¿Por qué la garza se para sobre una pierna? (Si levanta el segundo, se caerá)

15. ¿Ante quién se quita el sombrero toda la gente? (Frente a la peluquería)

16. ¿Qué hay que hacer para cortar la rama en la que está sentado el cuervo sin molestarlo? (Espera a que se vaya volando)

17. Tres niñas caminaban bajo un mismo paraguas. ¿Por qué ninguno de ellos estaba mojado? (No llovió)

18. ¿Cuántos huevos puedes comer con el estómago vacío? (Uno)

Interino

La competición requiere 3 equipos de varias personas. El presentador lee el texto y los jugadores, moviéndose en círculo, deben hacer lo que se dice en el texto. Gana el equipo que muestre las mejores cualidades actorales y provoque más risas entre el público. Los ganadores reciben medallas de "Mejor Actor".

Primer equipo. Eres un hombre joven, sano, tienes un andar atlético maravilloso. De repente te duele el estómago. Pero no olvides que eres un hombre joven, sano y que tienes un andar atlético maravilloso. Pero, de forma bastante inesperada, su ojo derecho comienza a temblar: se trata de un tic nervioso. No desesperes, porque eres un hombre joven y sano. Por supuesto, todo esto es difícil de soportar cuando te duele el estómago, te tiembla el ojo y te roza la prótesis de la pierna izquierda. Y tienes un andar tan hermoso.

Segundo equipo. Eres un niño pequeño de tres años. Miras el mundo de una manera sorprendente y confiada. Pero eres un niño muy pequeño de tres años y por eso todavía no puedes caminar bien, y tu cabeza es grande, todavía no se sujeta bien a tu cuello aún débil. Pero no olvides que miras el mundo de una manera sorprendente y confiada. De repente tropiezas y te golpeas dolorosamente el pie. Y a pesar de ello, sigues siendo un niño pequeño de tres años, muy confiado y que mira el mundo con sorpresa.

Tercer equipo. Eres joven hermosa chica, bien vestido y moderno. Tienes un maquillaje estupendo, unos zapatos preciosos con tacones finos. Estás lleno de dignidad e importancia. Pero de repente se rompió el tacón de tu zapato izquierdo. Pero no olvides que eres una chica joven, hermosa, bien vestida y moderna. De repente, de forma completamente inesperada, el elástico de tu falda se rompe. Y sigues siendo la misma chica joven y hermosa, bien vestida y moderna, incluso si te obstaculiza un tacón roto y una falda que cae.

Concurso "Pausa musical"

El presentador ofrece a los niños. resumen adivina canciones populares:

1. Esta canción trata sobre cómo se comportaban las aves de corral que vivían con una anciana. ("Dos gansos alegres")

2. Esta canción trata sobre lo bueno que es tocar la armónica bajo la lluvia, celebrando tu cumpleaños. (“Canción del cocodrilo Gena”)

3. Esta canción trata sobre destino trágico insecto pacífico (“Un saltamontes se sentó en la hierba”),

4. Esta canción trata sobre cómo el color del cabello puede afectar las relaciones de las personas. (“Rojo, rojo, pecoso”)

5. Esta canción trata sobre animales que, a pesar de su cobardía natural, iban al bosque de noche a cortar el césped. (“Canción sobre liebres”)

Concurso "Reserva"

Para el juego necesitarás: vendas para los ojos de cada jugador y cartas en las que estén escritos los nombres de los animales: vaca, cerdo, gallo, etc. (un animal en varias cartas).

Todos los participantes en el juego suben al escenario, es decir, al territorio de la reserva. Todos los participantes en el juego son animales, sus habitantes. Cada jugador elige una cartulina (no se la muestra a los demás) con el nombre del animal al que necesita expresar. Todo el mundo debe tener al menos dos familiares. Todos tienen los ojos vendados.

A la orden: "¡Empiece!" los animales deben encontrar a sus parientes con los ojos vendados mediante la voz o sonidos característicos y unirse tomados de la mano. Tan pronto como los jugadores estén seguros de haber recogido a todos sus jugadores del territorio de la reserva, levantan la mano. Si son los primeros y no han perdido a nadie, entonces son los ganadores. Los ganadores reciben medallas de "Mejor detective".

Concurso "Reuniones"

Para jugar necesitas: taburetes, una toalla.

Salen a jugar 4 parejas. Los jugadores reciben una toalla, una para dos. Un extremo se coloca en un taburete y el otro extremo en el otro. Los jugadores se sientan sobre una toalla y agarran el taburete con las manos para asegurar la toalla de forma más segura entre el taburete y ellos mismos. Lo aseguran y, cuando se les ordena, comienzan a avanzar, solo que cada uno en su dirección.

Primero se estira la toalla y luego se deja con alguien solo. A partir de los ganadores se forman 2 parejas. La competición se repite. Entonces el ganador se determina a partir de 1 par. El ganador recibe la medalla de “Más Asiduo”.

Carrera de relevos Rublyathlon

Para jugar necesitas: monedas y un vaso.

Puedes competir en equipos. Cada participante desde la línea de salida debe llegar a la portería (copa) y golpear el objetivo con una moneda, luego sacarla de la taza, regresar al equipo y pasar la moneda al siguiente jugador, como un bastón de relevo.

Debes llevar la moneda al objetivo en la punta de tu pie, colocándola allí y sin sujetarla con nada. También debes lanzar la moneda al objetivo (a la copa) solo con el pie, sin ayudarte de ninguna manera.

Si una moneda cae en el camino, debes detenerte, ponerla en su lugar original y solo entonces continuar moviéndose. Si la moneda no da en el blanco en el primer intento, debes volver a ponértela en el dedo del pie y luego intentar lanzarla nuevamente. Ganará el equipo que complete la distancia y lance antes que el otro. Los ganadores reciben medallas de "Mejor lanzador".

Concurso "Psíquico"

Para jugar necesitas: una silla, una bandeja, guisantes, un pañuelo.

Se coloca una silla (o taburete). Hay una bandeja encima. Hay guisantes en la bandeja y todo esto se cubre con un pañuelo.

Varias personas salen a jugar. Los jugadores deben determinar cuántos guisantes hay en la bandeja. Para ello, deben sentarse en una bandeja cubierta con un pañuelo, palparla, ponerse de pie y nombrar el número.

Después de nombrar la última opción, se quita el pañuelo y se determina quién supuso más cerca de la verdad. El ganador recibe inmediatamente el título y la medalla de "Más Sensible".

Concurso "Domar las bolas"

Para jugar necesitas: globos.

Cualquier número de jugadores.

La competición se desarrolla en varias etapas. La tarea que enfrentan los domadores es hacer frente a globos como un malabarista. Primero les dan una pelota, luego dos, tres, cuatro. El intervalo entre lanzamientos es de 30 segundos. Quien primero deje caer la pelota al suelo o la sostenga en la mano, pierde.

Está prohibido golpear las bolas en una pila; cada una de ellas debe volar por separado de las demás. Puedes ayudarte de la cabeza, los hombros y las piernas. Quien aguante más tiempo recibirá la medalla de “Mejor Malabarista”.

Competición "Rally"

Para jugar necesitas: bolsas de plástico, botellas de plástico, taburetes.

Como ocurre con cualquier rally, necesitarás establecer una distancia. En nuestro caso habrá dos y serán idénticos. Las botellas colocadas en el suelo (puedes rodearlas) y los taburetes (puedes conducir entre sus piernas) se utilizan como obstáculos a través de los cuales tendrás que pasar o sortearlos con éxito.

El juego comienza con la orden “¡Marcha!”, los atletas comienzan a soplar las bolsas, tratando de cubrir la distancia con los obstáculos colocados lo más rápido posible. Primero “allá”, y luego “atrás”, pero sin obstáculos. La bolsa sólo puede controlarse respirando; está prohibido tocarla.

En caso de violación de esta prohibición, el jugador es automáticamente considerado perdedor. Además, “salir” a la pista del oponente o cualquier contacto con él, su equipamiento deportivo u obstáculos a su distancia conlleva la eliminación de la carrera.

El ganador recibe la medalla "Más rápido".

Concurso "Mimetismo"

El número de jugadores puede ser cualquiera. Se les entrega una tarjeta en la que está escrito lo que deben representar con expresiones faciales y gestos. Los chicos están adivinando.

Para tarjetas:

1. Afila tu lápiz.

2. Jugar voleibol.

4. Pingüino triste.

5. Gato alegre.

6. Plancha caliente.

7. Helado frío.

8. Una persona que acaba de comer bien.

9. Comer uvas.

10. Artista.

Concurso "Dragón"

Todos se paran uno tras otro y se agarran firmemente a los lados de la persona que está delante. El primer jugador es la cabeza del dragón, el último es la cola. El dragón intenta atrapar su cola, pero este la esquiva.

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