D juegos de arte en el grupo preparatorio. "Ficha de juegos didácticos en bellas artes en el grupo medio"


Particularmente interesantes son los juegos didácticos de bellas artes, que incluyen tareas de diferentes secciones simultáneamente.

En este caso, se deberán cumplir los siguientes requisitos:

En volumen de juegos tareas practicas debe ser tal que no se pierda la tarea principal del juego;

La repetición de los ejercicios debe realizarse en niveles diferentes dificultades y uso de diferentes materiales;

Deben estar disponibles todas las ayudas y herramientas necesarias para el trabajo;

Se debe adoptar un enfoque personal hacia el niño.

PLANTAS

juegos didácticos

1. "Agujas verdes".

Objetivo: consolidar la capacidad de navegar rápidamente en una hoja de papel, completar dibujos de objetos simétricos basados ​​​​en un modelo y seleccionar el tono de lápiz deseado.

Material: Tarjetas con opciones para la imagen de un árbol de Navidad, dispuestas en niveles de dificultad creciente.

Reglas del juego: termina de dibujar los árboles de Navidad en orden, logra similitudes en las partes, toma una nueva tarjeta (una opción más compleja) solo después de recibir un punto por la tarea anterior.

  • Dibuja un bosque de abetos para que cada árbol sea diferente de los demás.
  • dibuje erizos debajo de los árboles para que cada erizo parezca "su propio" árbol (color, forma de las agujas).
  • dibuje árboles de Navidad en “familias” (de diferentes tamaños, pero con configuraciones similares).
  • Dibuja qué tipo de árboles de Navidad crecen en la Luna y Marte.

2. "¿Dónde crecen los hongos?"

Objetivo: consolidar conocimientos sobre los hongos de los bosques mixtos y de abetos, sus características, apariencia, enseñar a seleccionar rápidamente las tarjetas necesarias con hongos, copiarlas, lograr similitudes, seleccionar colores requeridos y sombras.

Material: tarjetas con comestibles y hongos venenosos(boletus, boletus, boletus, rebozuelos, russula; agárico de mosca, hongo venenoso, hongo satánico).

Material de arte: acuarela, gouache, crayones, rotuladores, etc.

Reglas del juego: tome solo una carta a la vez, devuélvala inmediatamente después de sacar y colorear el hongo, no saque hongos venenosos.

Tarea creativa para el juego didáctico:

  • dibuja qué hongos se secan en una cuerda cerca de la casa de la ardilla;
  • averiguarlo por apariencia Nombra las setas en la canasta del erizo y coloréalas.

Ejercicios para avanzar a más nivel alto dificultades:

  • hacer un dibujo por celdas (se da una muestra, los niños deben contar el número requerido de celdas, pintar con el color requerido);
  • “escribir” árboles de Navidad (setas, flores) en un cuaderno de cuadros grandes;
  • Haz el juego tú mismo como regalo para los niños.

ANIMALES

I. Ejercicios preparatorios del juego.

1. “Haz un animal a partir de las figuras”.

Objetivo: aprenda a seleccionar de un conjunto de plantillas las figuras geométricas que sean más adecuadas en forma y tamaño para un animal determinado, a componer figuras de animales, observando proporciones.

Material: tarjetas con animales (para probar), plantillas de varios tamaños y formas.

Tarea: los niños inventan animales y los pegan a partir de plantillas de colores, luego los comparan (con tarjetas) para ver si se parecen a imágenes de animales reales.

2. “El patito está creciendo”.

Objetivo: Aprenda a ampliar y reducir imágenes dibujando en las celdas.

Material: una imagen de un patito, tarjetas con cuadrados pequeños, grandes y medianos.

Tarea: los niños, según la tarea, seleccionan una tarjeta con celdas del tamaño requerido y, utilizando la muestra, crean una imagen.

3. “Acabamos de salir del estanque, ¡dame una toalla!”

Objetivo: practique cambiar la textura de animales (cachorro) y pájaros (patito, ansarón) según la tarea.

Material: Tarjetas con imágenes de animales (pájaros) sin textura. Tarjetas que representan varias líneas.

Tarea: los niños, según la situación representada en la tarjeta, utilizan líneas y trazos para crear la textura adecuada para el animal (pájaro).

4. “Haz un erizo con palos”.

Objetivo: enseñar la representación esquemática de una imagen, la capacidad de distraerse de las características secundarias, transmitiendo las principales.

Material: palos (puede usar palos para contar, tiras de papel de colores y pegarlas en una hoja; puede usar un rotulador para dibujar una imagen a partir de los palos).

Tarea: los niños diseñan imágenes con palos, dibujan con un rotulador o pegan imágenes con tiras.

5. "Erizos y puercoespines".

Objetivo: aprenda a regular la amplitud del movimiento y la presión de la mano, para transmitir la individualidad de la imagen de cada animal.

Material: imágenes que representan erizos y puercoespines (con púas de diferentes longitudes y direcciones).

Ejercicio: Los niños eligen una tarjeta y dibujan un animal. Cuando intentos fallidos Tome la plantilla o tarjeta adecuada, donde las agujas están representadas como puntos, y haga la imagen usted mismo, punto por punto.

II. juegos didácticos

1. "Acróbatas de circo".

Objetivo: enseñar la velocidad de reacción al seleccionar partes del cuerpo del animal, basándose en una tarjeta de muestra, transmitir una variedad de movimientos utilizando diferentes disposiciones de plantillas.

Material: Tarjetas de muestra o juguetes “móviles” de cartón, plantillas.

Reglas del juego didáctico: realizar dibujos utilizando plantillas según la muestra. Proponga de forma independiente tantas opciones de figuras acrobáticas como sea posible (para cada opción: 1 punto). Gana el que tenga más puntos.

2. "Imágenes divertidas".

Objetivo: practique la elaboración rápida de imágenes recortadas y luego el dibujo en celdas (4, 9, 12 partes).

Material: cortar tarjetas

(4, 9, 12 partes), dibujos de muestra, tarjetas (en blanco) con celdas para dibujar en celdas.

Reglas del juego: componga rápidamente una imagen usando un patrón de 4, 9 y 12 partes, luego tome una tarjeta en blanco (4 celdas) y haga un dibujo.

3. "Hipopótamos".

Objetivo: Enseñe a los niños a seleccionar a simple vista plantillas (prendas de vestir) para hipopótamos de diferentes tamaños y a realizar adornos decorativos según el modelo y según las instrucciones.

Material: hipopótamos de cartón diferentes tamaños y colores y “prêt-à-porter” (patrones).

Reglas del juego:“viste” a los hipopótamos con “ropa confeccionada” lo más rápido posible (un punto por cada hipopótamo) y decora la ropa según la muestra o según las instrucciones del profesor (por ejemplo, usando azul, rojo y negro).

III. Ejercicios para pasar a un nivel de dificultad superior

1. “Barbería para Sharik”.

Objetivo: Aprenda a dibujar una variedad de "peinados" de perros utilizando técnicas familiares y nuevas opciones inventadas.

2. “Dibuja diferentes escamas para el pez”.

Objetivo: Aprenda a crear una imagen de una textura según las instrucciones del profesor.

3. "¿Cómo juegan los animales?"

Objetivo: Transmitir los movimientos de los animales sin utilizar o utilizando parcialmente plantillas.

4. "¿Dónde está la cola de quién?"

Objetivo: enseñar a pensar lógicamente y recoger colas por el método de eliminación, a dibujar según un modelo.

5. “Dibuja pájaros (animales) fabulosos del mundo antiguo (futuro) y nómbralos”.

Objetivo: Aprenda a crear nuevas imágenes utilizando la experiencia y el conocimiento sobre diversos materiales artísticos.

"ELIGE UNA PALABRA"

Objetivo: desarrollar la capacidad de seleccionar las palabras adecuadas para una imagen.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: A menudo sucede que te gusta mucho una imagen, pero es difícil hablar de ella, es difícil encontrar las palabras adecuadas. El maestro nombra 2-3 palabras y los niños eligen una de ellas que sea más adecuada para esta imagen y explican su elección.

Por ejemplo, el cuadro de I. Mashkov “Comida de Moscú. Pan"

Sonoro – sonoro – tranquilo

Sonido. Aquí hay colores muy brillantes y sonoros. Su voz no suena, aunque es fuerte. Más bien es espeso, como el aroma de todos estos panes.

Espacioso - estrecho

Ajustado. Hay tantas cosas representadas aquí. Por supuesto, son estrechos.

alegre - triste

Alegre. ¡Aquí hay abundancia! Y toda esta comida es tan bonita, elegante, como en una fiesta, como si los bollos y los panes se estuvieran presumiendo entre sí, cuál es mejor.

Ligero - pesado

Pesado. Hay mucho aquí. Los panes son grandes y pesados. Y por todas partes hay deliciosos bollos y pasteles. Todo en conjunto parece algo denso y pesado. ¿Qué tan pronto aguanta la mesa?

“ENCUENTRA CUADROS PINTADOS CON COLORES CÁLIDOS Y FRÍOS”

Objetivo: consolidar las ideas de los niños sobre el frío y el calor. esquema de colores.

Material: reproducciones de naturalezas muertas, pintadas en colores cálidos y fríos.

Descripción del juego: Encuentra cuadros pintados sólo en colores cálidos (o fríos) o ordena en grupos los cuadros pintados en colores cálidos y fríos.

“SELECCIONA LAS PINTURAS QUE EL ARTISTA UTILIZÓ EN SU CUADRO”

Material: cuadros de paisajes, rayas de colores.

Descripción del juego: cada jugador recibe una imagen que representa un paisaje. Al aplicar rayas de colores a la imagen, el niño selecciona los colores que están en su imagen.

“COINCIDE LA PALABRA Y EL MODO DE LA IMAGEN”

Objetivo: provocar una actitud emocional hacia la imagen en los niños.

Descripción del juego: el profesor muestra reproducciones de cuadros y los niños deben adivinar su estado de ánimo, o el profesor pronuncia una palabra que denota el estado de ánimo y los niños sostienen en alto una reproducción del cuadro en el que se expresa este estado de ánimo.

“DESCUBRE UN BODEGÓN POR MODELO”

Objetivo: consolidar las ideas de los niños sobre composición, enseñarles a resaltar la forma de los objetos.

Material: reproducciones de bodegones, modelos (esquemas) de bodegones.

Descripción del juego: Se invita a los niños a elegir un diagrama adecuado para la naturaleza muerta.

“DEFINIR Y ENCONTRAR EL GÉNERO DE RETRATO (BODEGÓN, PAISAJE)”

Objetivo: aclarar las ideas de los niños sobre diferentes generos pintura: paisaje, retrato, naturaleza muerta.

Material: reproducciones de cuadros.

Descripción del juego: 1 opción. La maestra sugiere mirar atentamente las pinturas y poner en el centro de la mesa pinturas que representen solo una naturaleza muerta (o solo un retrato, paisaje), dejando otras a un lado.

Opcion 2. Cada niño tiene una reproducción de un cuadro, algunos representan un paisaje, otros tienen un retrato o una naturaleza muerta. La maestra plantea acertijos y los niños deben mostrar las respuestas mediante reproducciones de cuadros.

Si ves en la imagen

Se dibuja un río

O abeto y escarcha blanca,

O un jardín y nubes,

O una llanura nevada

O un campo y una choza,

Imagen requerida

Se llama... (paisaje)

Si ves en la imagen

Taza de café en la mesa

O bebida de frutas en una jarra grande,

O una rosa en cristal,

O un jarrón de bronce,

O una pera, o un pastel,

O todos los elementos a la vez,

Sepa que esto es... (naturaleza muerta)

Si ves lo que hay en la imagen.

¿Alguien nos está mirando?

O un príncipe con una capa vieja,

O un campanario en bata,

Piloto o bailarina,

O Kolka, tu vecina,

Imagen requerida

Se llama... (retrato).

"EXPOSICIÓN DE PINTURAS"

Objetivo: enseñar a los niños a reconocer géneros pictóricos: paisaje, retrato, naturaleza muerta, a componer una historia a partir de la imagen.

Material: reproducciones de cuadros.

Descripción del juego: la maestra encarga a dos niños que diseñen una exposición utilizando reproducciones que difieren en contenido y género. Mientras trabajan, el resto de los niños actúan como guías turísticos: inventan una historia según el siguiente plan:

¿Por qué estas obras están colocadas de esta manera?(Ellos tienen tema común; son del mismo género: paisaje, retrato o naturaleza muerta)

¿Qué pieza te gustó y por qué? Que significa expresión artística usó el autor?(Color, composición, transmitir estado de ánimo)

La insignia de “Mejor Diseñador” se otorga a aquel que con mayor éxito organizó las pinturas, las seleccionó según temas, género y combinación de colores.

La insignia "Mejor guía" se otorga al niño en edad preescolar que haya recopilado la historia más interesante y coherente sobre la imagen (según el plan propuesto), además de haber respondido correctamente a las preguntas de los niños.

Icono " Mejor espectador» es recibido por quien hizo la pregunta más interesante.

El niño que recibió la insignia “Mejor Diseñador” tiene derecho a elegir los dos primeros guías del grupo de niños. Después de escuchar sus historias, los niños determinan cuál es el mejor, le dan la insignia de "Mejor guía" y él elige el siguiente par de guías entre los niños que hicieron preguntas interesantes.

"SALON DE ARTE"

Objetivo: enseñar a los niños a componer una historia a partir de una imagen, para resaltar los medios de expresión artística.

Material: reproducciones de cuadros.

Descripción del juego: los niños miran las exhibiciones en " salón de arte» reproducciones de cuadros, quienes deseen “comprar” los que les gusten.

El cuadro se “vende” si el niño supo decir el nombre de la obra, por qué quiere comprarlo (como regalo para su madre, para el cumpleaños de un amigo, para decorar una habitación, etc.), y además respondió las preguntas: “¿De qué habla? obra de arte?”, “¿Qué se transmite en él?

¿estado de ánimo?”, “¿Por qué medios mostró el artista lo principal en la imagen?”, “¿Por qué te gustó la imagen?”

Comprado mayor número obras de arte tiene derecho a organizar una exposición (en el rincón de bellas artes) y recibe el papel de vendedor de salón. Así cambian tanto los vendedores como los compradores durante el juego.

“HACER UN BODEGÓN”

Objetivo: consolidar conocimientos sobre el género de la naturaleza muerta, enseñar a componer una composición según su propio plan, según una trama determinada (festiva, con frutas y flores, con platos y verduras, etc.)

Material: varias imágenes que representan flores, platos, verduras, frutas, bayas, setas u objetos reales (platos, telas, flores, muñecos de frutas, verduras, artículos decorativos)

Descripción del juego: la maestra invita a los niños a crear una composición a partir de las imágenes propuestas, o a crear una composición en la mesa a partir de objetos reales, utilizando varias telas como fondo.

"ENCUENTRA EL ERROR"

Objetivo: enseñar a los niños a escuchar y observar con atención, a detectar y corregir errores.

Material: reproducciones de cuadros.

Descripción del juego: el profesor, en un cuento de historia del arte, describe el contenido de la obra y los medios de expresión utilizados por el artista, explica qué estado de ánimo quería transmitir el artista en su obra, pero al mismo tiempo hace deliberadamente un error al describir la imagen. Antes de comenzar el juego, los niños reciben instrucciones de mirar y escuchar atentamente, ya que se cometerá un error en la historia.

Normas. Escuchar y observar atentamente, detectar y corregir errores. El ganador es el que instaló. numero mayor errores y los corrigió correctamente. También tiene derecho a ser el líder del juego, a hacer historia de la historia del arte de otra obra.

Una historia aproximada de historia del arte de un profesor.(con errores intencionales) basado en el cuadro "Haymaking" de A.A. Plastova:

“Ante ti hay una reproducción de una pintura de A.A. Plastov “Verano” (incorrecto en el título). Ella cuenta cómo, en un día claro y caluroso, los cortacéspedes, hombres y mujeres mayores, salieron a un prado cubierto de hierba verde esmeralda (no hay descripción de las flores) (falta la imagen de un adolescente en la descripción). ). Lo más importante y bello de este cuadro son los abedules de tronco blanco que están pintados en el centro del cuadro (una descripción errónea del centro compositivo); La obra transmite paz y alegría tranquila. Para ello, el artista utiliza colores vivos y brillantes: amarillo, verde, azul, rojo”.

"IMAGEN VIVA"

Objetivo: desarrollar la empatía en los niños regalándoles objetos sentimientos humanos, pensamientos, personajes.

Descripción del juego: los niños se dividen en grupos. Cada grupo recibe una reproducción de un cuadro de un artista. Los niños deben, en nombre de las personas representadas en la imagen (carreteras, árboles, cielo, etc.), hablar sobre sus colores y su estado de ánimo, sin nombrarlos. La tarea de todos los demás es adivinar qué se representa en tal o cual imagen y su nombre.

"VIVE LA BODEGÓN"

Objetivo: formar a los niños en la capacidad de transformarse.

Material: reproducciones de cuadros.

Descripción del juego: la profesora ofrece a los niños varias reproducciones de naturalezas muertas. Los niños se dividen en grupos. Cada grupo elige una naturaleza muerta y la representa con expresiones faciales y gestos. Habiendo advertido que pueden intercambiar ropa; tomar algo en sus manos para que tenga un mayor parecido con los objetos representados. El resto adivina qué tipo de naturaleza muerta representa tal o cual cuadro.

"COLORES MÁGICOS"

Objetivo: durante el juego, desarrollar en los niños la atención y el interés por los distintos colores y tonalidades, un sentimiento de alegría al percibir la belleza de la naturaleza.

Material: tarjetas de diferentes colores.

Descripción del juego: distribuye tarjetas con cuadrados a los niños. Colores diferentes. Luego el profesor dice una palabra, por ejemplo: abedul. Los niños que tengan cuadrados negros, blancos y verdes los levantan.

Luego la maestra dice la siguiente palabra, por ejemplo: arcoíris, y los cuadrados los levantan aquellos niños cuyos colores corresponden a los colores del arcoíris. La tarea de los niños es responder lo más rápido posible a las palabras pronunciadas por el maestro.

“ADIVINA LA IMAGEN”

Objetivo: enseñar a los niños a encontrar descripción verbal imagen.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego:

Opción 1. La profesora describe un cuadro de un artista sin nombrarlo

y sin decir qué colores utilizó el artista. Por ejemplo: “Hay una niña sentada a la mesa de la habitación. Tiene una cara de ensueño. Hay fruta sobre la mesa. Afuera es un día de verano”. Los niños dicen qué colores y matices se utilizan para representar todo lo que habló la maestra. Luego la maestra muestra una reproducción del cuadro a los niños. Gana aquel cuya respuesta se acerque más a la verdad.

Opcion 2. Al son de la música, el profesor describe en detalle un paisaje. Luego muestra a los niños reproducciones de cuadros. diferentes paisajes, entre los que se encuentra el que describió. Los niños deben reconocer el paisaje a partir de la descripción y explicar su elección.

"MIRAR CON ATENCIÓN"

Objetivo: animar a los niños a resaltar y nombrar objetos en la imagen, activar la atención de los niños, enseñarles a componer diálogos.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: Durante diez segundos, la maestra muestra a los niños una naturaleza muerta y luego les pide que la describan de memoria. Luego los niños, junto con la maestra, vuelven a mirar el mismo bodegón. Después de esto, la maestra enciende la música y pide a los niños que imaginen que están cogiendo ciertos objetos representados en la naturaleza muerta y hablando con ellos.

“EN QUÉ CONSISTE UN PAISAJE”

Objetivo: consolidar el conocimiento sobre el género del paisaje, sus rasgos y partes distintivas y constitutivas.

Material: varias imágenes que representan elementos de la naturaleza viva e inanimada, objetos, etc.

Descripción del juego: la maestra ofrece a los niños una variedad de imágenes. Los niños deben seleccionar únicamente aquellas imágenes que representen elementos inherentes al género paisajístico, justificando su elección.

“ENCUENTRA UN DEFECTO EN EL RETRATO”

Objetivo: consolidar conocimientos sobre componentes rostros: frente, cabello, cejas, párpados, pestañas, ojos, pupila, nariz, fosas nasales, mejillas, pómulos, boca, labios, mentón, orejas.

Material: 10 tarjetas que representan a una persona con diferentes defectos.

Descripción del juego: la maestra invita a los niños a mirar la imagen e identificar las partes de la cara que faltan en la imagen y decir qué función realizan.

"RECOGE UN PAISAJE"

Objetivo: consolidar conocimientos sobre elementos constituyentes paisaje, sobre los signos de las estaciones, aprende a componer una composición según tu propio plan, según una trama determinada (otoño, verano, primavera, invierno).

Material: Imágenes en color de árboles, flores, hierbas, setas, etc., que reflejan los cambios estacionales en la naturaleza.

Descripción del juego: los niños deben utilizar imágenes en color para crear un paisaje según sus propias ideas o según la trama propuesta por el profesor.

"PERSPECTIVA"

Objetivo: dar a los niños conocimientos sobre la perspectiva, la línea del horizonte, la distancia y la aproximación de los objetos en primer plano y en el fondo de la imagen.

Material: cuadro de avión con la imagen del cielo y la tierra y una línea de horizonte clara. Siluetas de árboles, casas, nubes, montañas de diferentes tamaños (pequeñas, medianas, grandes)

Descripción del juego: se pide a los niños que dibujen siluetas en el plano de una imagen, teniendo en cuenta la perspectiva.

“¿EN QUÉ CONSISTE UN BODEGÓN?”

Objetivo: Consolidar conocimientos sobre el género de la naturaleza muerta, características de la imagen, componentes. Consolidar conocimientos sobre mundo objetivo, su finalidad y clasificación.

Material: varias imágenes que representan objetos, flores, bayas, setas, animales, naturaleza, ropa, etc.

Descripción del juego: entre una variedad de imágenes, los niños deben seleccionar sólo aquellas que representen elementos exclusivos del género de naturaleza muerta.

"DESCUBRE POR PERFIL"

Objetivo: identificar personajes por perfil de silueta. Nombra los signos por los cuales el personaje fue reconocido e identificado.

Material: siluetas de perfil de personajes de varios cuentos de hadas.

Descripción del juego: la maestra muestra a los niños un retrato. personaje de cuento de hadas, los niños intentan descubrir quién está representado en él basándose en ciertos signos.

"PARTES DEL DIA"

Objetivo: Determinar a qué parte del día (mañana, tarde, tarde, noche) pertenecen los paisajes propuestos, elegir una carta de colores con la que se asocie tal o cual parte del día.

Material: Reproducciones de cuadros con paisajes que expresen claramente las partes del día.

Descripción del juego: crear situaciones de juego con juguetes que reflejen su comportamiento en diferentes momentos del día.

Considere varias reproducciones de pinturas, determinando qué hora del día representó el artista. Justifica brevemente tu elección historia descriptiva, enfatiza el significado del color en la obra.

Se puede utilizar en el juego. textos literarios sobre partes del día:

Mañana . El bosque primaveral guarda un secreto

Lo que vio al amanecer

¿Cómo se mantiene suspendido un lirio de los valles?

Hay rocío en los vasos de cristal.

Día. El día trabajó todo el día.

Entregó muchas cosas;

Y me arrepentí por la noche

Que no hay nada que hacer.

Noche . El tren suena a lo lejos

Los peces chapoteaban en el río rosado,

El sol se pone detrás del bosque silencioso...

El día se puso un poco triste y desapareció.

Noche . Hay muchas estrellas, tanto en el cielo como en el agua.

En la tierra, no hay luz en ninguna parte.

Los animales y los insectos se fueron a la cama.

Silencio del cielo a la tierra.

"RETRATO FAMILIAR"

Objetivo: consolidar los conocimientos de los niños sobre sexualidad y características de edad de la gente.

Material: 6 retratos, cortados en 4 partes (frente, ojos, nariz, labios y mentón), pelucas separadas y partes postizas (bigotes, barbas, gafas).

Descripción del juego: a partir de las piezas cortadas harás retratos: madres, padres, abuelas, abuelos, hermanas y hermanos. Y llama características masculino y rostro femenino, joven y viejo.

"HACER UN RETRATO"

Objetivo: consolidar conocimientos sobre el género del retrato. Aprende a navegar correctamente partes diferentes caras por color y forma.

Material: diversas modificaciones de partes del rostro en color y forma.

Descripción del juego: se pide a los niños que realicen un retrato de un niño o una niña utilizando diferentes partes de la cara.

Puedes usar acertijos en el juego:

Entre dos luminarias no siembran, no plantan,

Estoy solo en el medio. Crecen solos.

(Pelo de la nariz)

Puertas rojas en mi cueva, uno habla, dos miran,

Los animales blancos se sientan en la puerta. Dos personas están escuchando.

Y carne y pan - todo mi botín -(Lengua, ojos, oídos)

Con mucho gusto se lo doy a los animales blancos.

(Labios, dientes) Mi hermano vive detrás de la montaña,

No puedes conocerme.

(Ojos)

“ME GUSTA – NO ME GUSTA”

Objetivo: enseñar a los niños a comparar imágenes.

Material: reproducciones de cuadros.

Descripción del juego: un adulto o un niño elige dos imágenes. Los chicos se turnan para nombrar las similitudes y diferencias que notan.

Primero, comparan por contraste: estado de ánimo, color, composición, destacando solo una característica. Cuando los niños aprenden a identificar una característica contrastante, al comparar dos imágenes, pueden nombrar diferentes características distintivas.

señales: por color, ubicación, iluminación, dinámica.

"CATALEJO"

Objetivo: enseñar a los niños en edad preescolar a identificar los objetos representados en la imagen.

Material: reproducción de un cuadro, hoja de álbum.

Descripción del juego: a los niños se les ofrece una imagen para que la miren y una hoja de paisaje para imitar un catalejo. Los niños deben apuntar el telescopio a un objeto, nombrarlo y describirlo.

"INVITADO MÁGICO"

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: el mago de la Unificación viene a visitar a los niños y combina dos objetos elegidos al azar. Se pide a los niños que expliquen por qué hizo esto y cómo se pueden relacionar estos objetos entre sí.

"ESTACIONES"

Objetivo: consolidar el conocimiento de los niños sobre los cambios estacionales en la naturaleza, sobre la combinación de colores inherente a una época particular del año.

Material: Reproducciones de cuadros con paisajes, grabación de audio de P.I Tchaikovsky “Las estaciones”

Descripción del juego: En la pared se cuelgan diferentes reproducciones de cuadros, la maestra invita a los niños a seleccionar aquellos que hablan de una época del año.

Puedes utilizar la grabación de audio de P.I Tchaikovsky "The Seasons" en el juego.

Textos literarios sobre las estaciones:

Cuatro artistas, el mismo número de cuadros.

Pinté todo con pintura blanca.

El bosque y el campo son prados blancos y blancos.

Los álamos cubiertos de nieve tienen ramas como cuernos...

El segundo tiene cielos azules y arroyos.

Una bandada de gorriones chapotean en charcos azules.

Hay trozos transparentes de encaje de hielo sobre la nieve.

Los primeros parches descongelados, la primera hierba.

Hay innumerables colores en el cuadro:

Amarillo, verde, azul son...

Bosque y campo verdes, río azul,

Nubes blancas y esponjosas en el cielo.

Y el cuarto pintó de oro los jardines,

Campos fructíferos, frutos maduros...

Por todas partes, en los bosques, maduran bayas de cuentas.

¿Quiénes son esos artistas? ¡Adivina tú mismo!

¡Es un momento triste! ¡Ay encanto!

Estoy satisfecho con tu belleza de despedida.

Me encanta la exuberante decadencia de la naturaleza,

Bosques vestidos de escarlata y oro... (A.S. Pushkin)

Nieve blanca, esponjosa

Girando en el aire

Y el suelo está en silencio

Cae, se acuesta.

Y en la mañana nieve

El campo se volvió blanco

como un velo

Todo lo vestía.

Bosque oscuro, como un sombrero,

Cubierto raro

Y me quedé dormido debajo de ella

Fuerte, imparable...

Los días de Dios son cortos.

El sol brilla poco

Ahora han llegado las heladas y ha llegado el invierno. (I. Surikov "Invierno")

"NO PRECISAMENTE"

Objetivo: enseñar a los niños la orientación espacial, activar en el habla palabras que denotan orientaciones espaciales.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: el presentador adivina sobre un objeto en la imagen, los niños utilizan preguntas para determinar su ubicación. El objeto encontrado “cobra vida” y encuentra un lugar en el escenario (espacio tridimensional).

Tarea del niño: describir la ubicación del objeto en la imagen y luego en el escenario.

"¿QUIÉN HABLA DE QUÉ?"

Objetivo: enseñar a los niños a componer diálogos en nombre de los objetos de la imagen.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: el profesor se ofrece a elegir objetos e imaginar de qué podrían hablar o pensar. Luego, los niños componen diálogos en nombre de los objetos sobre el tema "¿Quién habla de qué?"

“UN MAGO VINO A NOSOTROS

"YO HUELO"

Objetivo: aprender a imaginar posibles olores y transmitir tus ideas en una historia.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: el profesor propone “entrar” en la imagen e imaginar qué olores se pueden sentir allí y etiquetarlos con palabras. Invite a los niños a escribir un cuento sobre el tema “Huelo cosas”.

“UN MAGO VINO A NOSOTROS

“SENTO CON LA CARA Y LAS MANOS”

Objetivo: enseñar a los niños a imaginar posibles sensaciones del supuesto contacto con varios objetos, para transmitirlas en el habla.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: los niños se concentran en los objetos de la imagen, se les pide que encuentren y describan las sensaciones esperadas del contacto con los objetos.

Invite a los niños a componer una historia sobre el tema: “Siento con la cara y las manos”

"ALGUIEN PIERDE, ALGUIEN ENCUENTRA,

Y QUÉ SALIÓ DE ESTO"

Objetivo: enseñar a los niños a establecer relaciones entre los objetos de la imagen, para explicar las complejas relaciones de causa y efecto que surgen durante la interacción entre dos objetos.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: se pide a los niños que combinen dos objetos en una imagen. Luego cuenta por qué los unió. Y al final sacar una conclusión.

“UN MAGO VINO A NOSOTROS

"LO PRUEBA"

Objetivo: enseñar a los niños a dividir los objetos en comestibles y no comestibles para los humanos y los seres vivos representados en la imagen, para animarlos a transmitir las características gustativas de los objetos en el habla.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: los niños se centran en los objetos de la imagen, los analizan, clasificándolos en comestibles y no comestibles para el ser humano y otros seres vivos. Recuerdan o imaginan tal o cual sensación gustativa.

“UN MAGO VINO A NOSOTROS

"ESTOY ESCUCHANDO"

Objetivo: enseñar a los niños a describir los objetos representados en la imagen utilizando sus sentidos.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: el profesor te invita a “entrar” en la imagen y te invita a escuchar con más atención los sonidos que puedes escuchar allí y a identificarlos con palabras. Invite a los niños a componer una historia sobre el tema “Yo escucho”.

“¿QUÉ PASÓ, QUÉ PASARÁ?”

Objetivo: enseñar a los niños a imaginar el pasado y el futuro de un objeto y componer una historia coherente sobre él.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: el presentador selecciona un objeto, invita a los jugadores a dar un paseo en la Máquina del Tiempo y hablar sobre lo que le sucedió en el pasado y lo que puede suceder en el futuro.

"BUSCANDO AMIGOS"

Objetivo: enseñar a los niños a establecer relaciones entre los objetos de la imagen.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: los niños necesitan encontrar en la imagen objetos que estén conectados entre sí por su ubicación mutua.

“EXPLICA POR QUÉ LA IMAGEN SE LLAMA ASÍ”

Objetivo: desarrollar acciones mentales en los niños que conduzcan a una explicación del significado de lo que se representa en la imagen.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: el profesor prepara hojas de papel en las que se escriben refranes y refranes sobre diversos temas. Se introduce una regla: saque la nota, lea el texto (leído por el maestro o por niños que sepan leer), explique por qué la imagen se llama así.

“ENCUENTRA EL MEJOR TÍTULO DE IMAGEN”

Objetivo: enseñar a elegir un nombre para una imagen que refleje con precisión su significado, con la ayuda de refranes y refranes, para que los niños comprendan que el contenido de una imagen puede tener más de un significado.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: se pide a los niños que recuerden varios refranes y dichos, elijan uno o dos que mejor se adapten al contenido de la imagen y expliquen su elección.

Se presta especial atención a las conexiones lógicas del texto.

MOSAICO “MONTAR UN CUADRO”

Objetivo: armar una imagen a partir de partes recortadas, enseñar a los niños a examinar los detalles de la imagen.

Material: reproducciones de cuadros y cuadros mismos cortados en trozos.

Descripción del juego: monta una imagen a partir de piezas cortadas según un patrón (o sin él).

"CAMBIAR Y VER"

Objetivo: mostrar a los niños cómo cambia el contenido de la imagen, los sentimientos y el estado de ánimo expresado en ella dependiendo del cambio de color (combinación de colores) en la imagen.

Material: reproducción de un cuadro (naturaleza muerta).

Descripción del juego: Al mirar una naturaleza muerta, el profesor cambia combinación de colores objetos superponiendo láminas de colores con una forma idéntica a ellos. Los niños son los que más celebran hermosa combinación colores y explicar qué sentimientos surgen de diferentes combinaciones de colores en una naturaleza muerta.

"VENTANA MÁGICA"

Objetivo: enseñar a los niños a centrar su atención en la expresividad de una parte del retrato ( pintura de género), que mejora la percepción del niño y le ayuda a establecer la relación entre la parte y el todo en la imagen.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: el dibujo se cubre con una hoja de papel con ventanas que se abren en las partes del dibujo que necesita el profesor. De este modo, el profesor abre una a una las partes del dibujo y las examina junto con los niños.

“EL MAGO VINO A VISITAR...”

Objetivo: enseñar a los niños a transformar el contenido de una imagen utilizando técnicas de fantasía estándar.

Material: reproducción de un cuadro.

Descripción del juego: un mago viene a visitar a los niños...

Están invitados los magos:

Aumenta – Disminuye(el niño selecciona un objeto y sus propiedades y hace de ellos una transformación fantástica);

Divisiones – Sindicatos(el objeto seleccionado se divide en partes y se mezcla en estructura o intercambia sus partes con otros objetos).

Revive – Petrificaciones(el objeto seleccionado o parte de él se vuelve móvil o, por el contrario, pierde la capacidad de moverse en el espacio);

- Puedo hacer todo - sólo puedo hacerlo(el objeto está dotado de capacidades ilimitadas o limitado en sus propiedades);

Viceversa (se identifica una propiedad de un objeto y se cambia a lo contrario);

Tiempo (este asistente es multifuncional e involucra la transformación de procesos de tiempo: Aceleración/Desaceleración, Inversión del Tiempo, Confusión del Tiempo, Parada del Tiempo, Máquina del Tiempo, Espejo del Tiempo)

Cuando se anuncia una transformación fantástica, primero se selecciona un objeto o parte de él, luego se invita a un asistente, se realiza la transformación y luego se describe el objeto con una propiedad inusual utilizando el siguiente algoritmo:

  1. ¿Qué pasa con este objeto?
  2. ¿Qué sensaciones experimenta?
  3. ¿Cómo se siente ahora? el mundo?
  4. ¿Cómo se relaciona el mundo circundante con el objeto transformado?
  5. ¿Cuáles son las consecuencias positivas y negativas del cambio?
  6. ¿Qué problemas tiene el objeto con el mundo exterior?
  7. ¿Cómo puede un objeto fantástico ayudar a resolver los problemas de los objetos circundantes?
  8. ¿Cómo puede el entorno adaptarse al objeto modificado?
  9. Invite a los niños a componer una historia basada en los resultados de la discusión.

Compilado por: Gnedina E.V.

Juego "Recoge un paisaje"

Utilizando el ejemplo de un paisaje, también conviene desarrollar el sentido de la composición y el conocimiento de los fenómenos naturales. Para ello conviene utilizar este juego didáctico.
Objetivo del juego: desarrollar habilidades de pensamiento compositivo, consolidar el conocimiento sobre los cambios estacionales en la naturaleza, consolidar el conocimiento del concepto de "paisaje", desarrollar la observación y la memoria.
Progreso del juego: se pide al niño que componga un paisaje de una determinada estación (invierno, primavera, otoño o invierno) a partir de un conjunto de imágenes impresas; el niño debe seleccionar objetos que correspondan a esta época del año en particular y, utilizando sus conocimientos, construir los correctos; composición.

"Pequeños artistas"

Objetivo: Mejorar la percepción del color y la discriminación del color.

Materiales de juego: Un conjunto de imágenes “Verduras y frutas” y un conjunto de círculos de colores (puedes usar un conjunto pinturas gouaches los frascos contienen al menos 12 colores).

Progreso. La maestra les da a los niños imágenes de verduras y les pide que elijan un círculo de color (pintura) que combine con su verdura o fruta. Luego, traza con el dedo las verduras y frutas dibujadas, especifica la forma y nombra el color.

"Haz un erizo con palos".

Objetivo: Desarrollo de la imaginación, aprendiendo a crear una imagen esquemática.

Material de juego: juegos con palos para contar según el número de niños.

Progreso. La maestra invita a los niños a pensar y usar palos para contar para crear la imagen de un erizo.

"Nombra tus dedos".

Objetivo: desarrollo de la motricidad, consolidación de los nombres de los dedos.

Progreso. La maestra lee un poema:

Mi dedo meñique, ¿dónde has estado?

Fui al bosque con este hermano.

Cociné sopa de repollo con este hermano.

Canté canciones con este hermano.

Bueno, conocí a este y le regalé dulces.

Los niños muestran los dedos y luego los llaman.

"Diseña el patrón".

Material del juego: imágenes de siluetas de prendas de vestir, set. formas geométricas uno para un par de niños.

Progreso. La maestra se ofrece a decorar la ropa de las muñecas. Indica que el patrón debe ubicarse en el centro y a lo largo de los bordes.

"Cuando es divertido, cuando es triste".

Objetivo: desarrollar la capacidad de determinar el estado de ánimo de una imagen por su combinación de colores.

Material del juego: ilustraciones de libros.

Progreso. La maestra muestra la ilustración e invita a los niños a determinar qué estado de ánimo evoca y explicar su elección.



"Haz un patrón en un círculo".

Objetivo: Desarrollar la capacidad de construir un patrón, teniendo en cuenta las relaciones espaciales entre sus elementos, manteniendo la simetría. Desarrollar habilidades de cooperación.

Material de juego: círculos de papel, un conjunto de formas geométricas, una por pareja de niños.

Progreso. La maestra sugiere decorar un plato para muñecos. Indica que el patrón debe ubicarse en el centro del plato y a lo largo de los bordes.

“Reconocer los elementos del patrón”.

Objetivo:aclarar y consolidar la idea de los elementos principales de lo que- o pintar, enseñar a aislar elementos individuales de un patrón, desarrollar la observación, la atención, la memoria y la velocidad de reacción, despertar el interés por la pintura.

"Haz un patrón de Khokhloma"

Objetivo: consolidar la capacidad de los niños para componer patrones de Khokhloma utilizando aplicaciones. Fije los nombres de los elementos de la pintura: “fallos”, “briznas de hierba”, “tréboles”, “gotitas”, “torcidos”. Mantener el interés por la artesanía de Khokhloma Material: plantillas de platos de artistas de Khokhloma hechas de papel amarillo."Patrones de Gorodets"

Objetivo: fortalecer la capacidad de los niños para componer patrones de Gorodets, reconocer los elementos de la pintura, recordar el orden del patrón y seleccionar de forma independiente el color y el tono. Desarrollar la imaginación, la capacidad de utilizar los conocimientos adquiridos para componer una composición.

Material: plantillas de productos Gorodets de papel amarillo

"¿En qué consiste un paisaje?"

Objetivo: consolidar el conocimiento sobre el género del paisaje, sus rasgos y partes distintivas y constitutivas. Material: varias imágenes que representan elementos de la naturaleza viva e inanimada, tema.

"¿En qué consiste una naturaleza muerta"

Objetivo: Consolidar conocimientos sobre el género de la naturaleza muerta, características de la imagen,

elementos constituyentes. Consolidar el conocimiento sobre el mundo objetivo, su propósito y

clasificaciones. Material: varias imágenes que representan objetos, flores, bayas, setas, animales, naturaleza, ropa, etc.


Institución de educación preescolar municipal

"Jardín de infancia de desarrollo general nº 106"


FICHERO

"Juegos didácticos
en bellas artes
actividades
para niños edad más joven»

Preparado por:
profesor de educación adicional.

Egorova Svetlana Yurievna

Juegos de combinación de colores

"Elige por color"

Objetivo: consolidación y clarificación de nombres de colores.

Material del juego: caja de lápices de colores (mínimo 6)

Progreso. La maestra muestra a los niños uno de los colores, les pide que nombren y busquen un objeto del mismo color en el grupo.


"Hojas de otoño".

Objetivo: Practicar la elección de hojas según un determinado color, mejorando la percepción del color y la forma.

Material de juego: dos juegos de hojas de árbol de cartón de diferentes colores.

Progreso. Un juego se distribuye a los niños y el otro al maestro. Muestra una hoja de papel y dice: "Uno, dos, tres, busquen esa hoja de papel".

"Cortar imágenes".

Objetivo: desarrollo de la capacidad de comparar, generalizar, nombrar correctamente el tema; formación de inteligencia, concentración

Material del juego: recorte imágenes de 3-4 partes que representen verduras y frutas.

Progreso. El profesor sugiere mirar las piezas y hacer un dibujo con modelo o sin modelo.

"Globos"

Objetivo: consolidar y aclarar los nombres de los colores primarios.

Material de juego: círculos-bolas, rayas-cordones...

Progreso. La maestra coloca bolas redondas u ovaladas sobre la mesa, le pide al niño que combine el hilo con la bola por color... Por ejemplo: un hilo amarillo con una bola amarilla, etc...


"Esconde el ratón"

Objetivo: para fortalecer las ideas de los niños sobre cuatro a seis colores.

Tareas:

1. Desarrollar la capacidad de distinguir y nombrar colores.

2. Desarrollar las habilidades motoras finas dedos

3. Desarrollar el pensamiento lógico.

Material: Ratón, gato, hojas de papel de seis colores (en el medio hay una ventana con un ratón dibujado)

Progreso del juego:

Educador:- ¡Chicos, adivinen el acertijo!

Vive en un visón, mastica costras.

Patas cortas, miedo a los gatos.

La maestra muestra el ratón de juguete.
Educador:¿A quién le tiene miedo el ratón? (gato) La maestra muestra el gato.

Educador: Y nuestro ratón tiene novias y viven en casas coloridas. Tú y yo ahora ayudaremos a los ratones a esconderse de los agujeros. La maestra coloca casas para ratones sobre la mesa (hojas de papel de seis colores, en el medio hay una ventana con un ratón dibujado).

Educador:- Verás, los ratones miran por las ventanas. Para ocultar el ratón, debes cerrar la ventana con una puerta, un cuadrado del mismo color que la casa; de lo contrario, el gato vendrá, verá dónde está la ventana, la abrirá y se comerá el ratón. Primero, al niño se le ofrece una casa y luego, lo que es más difícil, 2 o 3 casas al mismo tiempo.

DIDÁCTICO

seleccionado por un profesor de arte

MBDOU "TSRR - jardín de infancia N° 166"

Vorónezh

Tsitsilina M.G.

D/I "¿Adivina qué pasa?"

Objetivo: Desarrollar la imaginación, la fantasía, la creatividad.

Material: Hoja de papel, lápices.

Ejercicio: La maestra invita a uno de los niños a empezar a imitar.

objeto (línea), pero no completamente. El siguiente dice que esto puede ser y traza otra línea. Al siguiente se le debe ocurrir algo más y terminarlo según su plan. Esto continúa hasta que uno de los jugadores ya no puede cambiar el dibujo a su manera. Gana el que hizo el último cambio.

D/I “Paleta Mágica”

Objetivo: Desarrollar el sentido del color.

Material: Gouache. Paleta.

Ejercicio: La maestra invita a los niños a jugar con la paleta y las pinturas. Mezclando pinturas puedes obtener. varios tonos colores. Puedes sugerir representar cómo el cielo se ilumina al amanecer con pinturas azules y blancas. Blanquear pintura azul debes usarlo en la paleta, agregando gradualmente blanco y aplicando trazos sucesivamente en una hoja de papel. Lo principal es asegurarse de que las tonalidades cambien de la manera más uniforme posible. Invite a los niños a dibujar cómo se pone el sol (de naranja a rojo), cómo las hojas se vuelven amarillas en el otoño (de verde a amarillo).

D/I “¿Qué no pasa en el mundo?”

Objetivo:

Material: Lápices de colores. Papel.

Ejercicio: La maestra invita al niño a dibujar algo que no existe en el mundo. Luego pide contar lo que dibujó y discutir el dibujo: si lo que se representa en él realmente no ocurre en la vida.

D/I “¿Qué podría ser esto?”

Objetivo: Desarrollar la imaginación.

Material: Gouache. Paletas.

Ejercicio: La maestra invita a los niños a dibujar dulces, redondos, fragantes, frescos, fragantes, salados, verdes, etc. El juego se puede repetir varias veces, utilizando cada vez nuevo material.

D/I “Cuéntame sobre su estado de ánimo”

Objetivo: Desarrollar la percepción, la atención, la imaginación.

Material: Ilustraciones que representan rostros de personas que expresan diversos estados emocionales. Papel. Lápices de colores.

Ejercicio: La maestra sugiere mirar una imagen que representa el rostro de una persona y hablar sobre su estado de ánimo. Invite a los niños a dibujar una cara: un acertijo. El juego se puede repetir con diferentes materiales.

D/I “Ayudemos al artista”

Objetivo: Desarrollar imaginación creativa.

Material: Lápices de colores. Papel.

Objetivo: La maestra invita a los niños a dibujar un coche inusual que pueda usarse para entrar. tierra magica. Dibuja y cuenta sobre tu coche.

D/I “Invéntalo tú mismo”

Objetivo: Desarrollar la imaginación y la fantasía.

Material: Papel. Pinturas. Paletas. Marcadores.

Ejercicio: La maestra invita al niño a imaginar que ha volado a otro planeta y a dibujar lo que pudo ver allí. Cuando el dibujo esté listo, puede invitar al niño a inventar una historia.

D/I " Imágenes mágicas»

Objetivo: Enseñe a los niños a crear imágenes basadas en una representación esquemática de un objeto.

Material: Un trozo de papel con una imagen inacabada. Lápices de colores.

Ejercicio: Completa el cuadro. marca lo mas fotos interesantes cuando a los chicos se les ocurre algo propio, a diferencia de otras imágenes.

D/I “Paleta Feliz”

Objetivo: Desarrollar el sentido del color.

Material: Tarjetas con objetos. Paletas con matices de colores.

Ejercicio: Nombra cada imagen y muestra su color en la paleta. Recoge todos los pares: limón - limón... (etc.) Ahora intenta adivinar cómo se pueden llamar otros colores. Encuentra la zanahoria entre las imágenes y la correspondiente en la paleta. ¿Cómo se llama este color? (Naranja.) Pero puedes decirlo de otra manera: zanahoria. Muestra el color remolacha en tu paleta. Lila. Aceituna. Si le resulta difícil, compare con imágenes de frutas y flores. ¿Cómo llamarías al color de la ciruela? (Púrpura o ciruela). Que amarillo¿Diferente al limón? (El limón es de un tono amarillo con un ligero toque de verde).

D/I "Klubochki"

Objetivo: Desarrollar la capacidad de los niños para actuar. movimientos circulares al dibujar una pelota en un círculo cerrado confiando en el control visual y Ojos cerrados.

Material: Imagen "Gatito con una pelota". Hojas de papel. Lápices.

Ejercicio: La maestra invita a los niños a mirar una imagen de un gatito jugando con un ovillo de hilo. Luego invita a los niños a juntar los hilos formando una bola y muestra cómo se juntan los hilos formando una bola, imitando con los movimientos de un lápiz enrollar los hilos formando una bola. Periódicamente, la maestra invita a los niños a cerrar los ojos y realizar movimientos con los ojos cerrados.

Para que los niños muestren interés en el trabajo, puede darles la oportunidad de dibujar muchas pelotas, organizar una competencia: quién puede sacar más pelotas.

D/I “Objetos simétricos”

Objetivo: Reforzar con los niños la idea de objetos simétricos y la familiarización con el oficio de alfarero.

Materiales: Plantillas de jarras, jarrones y vasijas, cortadas según el eje de simetría.

Ejercicio: El alfarero rompió todas las vasijas y jarrones que había elaborado para vender en la feria. Todos los fragmentos estaban mezclados. Necesitamos ayudar al alfarero a recolectar y “pegar” todos sus productos.

D/I "Enano alegre"

Objetivo: Enseñe a los niños a crear imágenes basadas en la percepción de una imagen esquemática de un objeto.

Material: Una imagen que representa a un gnomo con una bolsa en sus manos y varias bolsas de diferentes formas recortadas en papel, que se pueden superponer a la imagen y cambiar en las manos del gnomo.

Ejercicio: La maestra les muestra a los niños una imagen y les dice que un gnomo vino a visitar a los niños; trajo regalos, pero los niños deben adivinar y dibujar.

D/I "Bosque Maravilloso"

Objetivo: Enseñar a los niños a crear situaciones en su imaginación a partir de su representación esquemática.

Material: Hojas de papel en las que se dibujan varios árboles e imágenes sin terminar y sin forma se ubican en diferentes lugares.

Lápices de colores.

Ejercicio: La maestra reparte hojas de papel a los niños y les pide que dibujen un bosque.

lleno de milagros, y luego inventa y cuenta una historia al respecto.

D/I "cambiadores"

Objetivo: Enseñar a los niños a crear imágenes de objetos en su imaginación basándose en la percepción. Imágenes esquemáticas detalles individuales de estos artículos.
Material: Lápices. Hojas de papel con la imagen de la mitad de un objeto.

Ejercicio: La maestra invita a los niños a dibujar lo que quieran sobre la figura, pero para que resulte un dibujo. Luego debes tomar otra tarjeta con la misma figura, ponerla boca abajo o de lado y convertir la figura en otra imagen. Cuando los niños completen la tarea, tome tarjetas con otra figura.

D/I “Hacer un retrato”

Objetivo: Consolidar conocimientos sobre el género del retrato. Desarrollar un sentido de proporción.
Material: Varias modificaciones de partes faciales. Papel. Lápices de colores.

Ejercicio: La maestra invita a los niños a hacer un retrato de diferentes partes del rostro.

Determina el estado de ánimo y dibuja un retrato.

D/I “Mundo submarino”

Objetivo del juego: Fortalecer el conocimiento de los niños sobre los habitantes. mundo submarino. Enseñe a los niños a examinar cuidadosamente la forma, el color y las características estructurales de los habitantes submarinos. Aprenda a crear una composición multifacética utilizando pintura base. Desarrollar la motricidad fina. Activar el vocabulario infantil.

Material: Ilustraciones que representan a los habitantes del mundo submarino. Papel. Acuarela.

Ejercicio: Junto con la maestra, los niños recuerdan quién vive en los mares y océanos, aclaran la estructura y coloración de su cuerpo. Luego, en los dibujos de base, los niños crean una imagen del mundo submarino, organizando los objetos de forma multifacética. El chip va para el niño que recibe más imagen interesante, alguien que utilizó muchos detalles para crear una imagen del mundo submarino.

D/I “Dibuja una imagen cálida”

Objetivo: Aclarar con los niños los conceptos de “colores cálidos y fríos”; Continúe aprendiendo a componer una imagen de memoria, utilizando colores cálidos al colorear.
Material: 4 imágenes que representan temas simples, formas geométricas que se encuentran en estas imágenes, lápices de colores, rotuladores, hojas de papel blanco.

Ejercicio: Después de examinar cuidadosamente la imagen de muestra sin colorear, a la señal del maestro, déle la vuelta, represente la escena que vio en su hoja de papel y coloréela, siguiendo una paleta cálida.

D/I “¿Quién dibujará la mayor cantidad de objetos con forma ovalada?”

Objetivo: Fortalecer la capacidad de los niños para encontrar rápidamente similitudes entre óvalos ubicados horizontal, vertical o diagonalmente con objetos completos. flora o partes de los mismos, completa las imágenes.
Material: Tarjetas con imágenes de óvalos en Posiciones diferentes, lápices de colores y sencillos, rotuladores, crayones.

Ejercicio: La maestra invita a los niños a dibujar al menos 5 imágenes de plantas con óvalos, colorearlas del color apropiado, combinando diferentes material visual para completar la similitud con el original.

D/I "Vidrieras"

Objetivo: Desarrollar la imaginación, el sentido del color y la forma.

Material: Papel. Marcadores. Lápices de colores. Gouache.

Ejercicio: La maestra pide a los niños que dibujen una imagen en una hoja de papel con los ojos cerrados. Luego mira la imagen resultante, descubre cómo se ve y coloréala con pinturas.

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