Nancy Drew: Blackmoor Malikanesi'nin Laneti. Nancy Drew: Esir Lanet İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoore Malikanesi'nin Laneti İzlenecek Yol


Küçük ve kıdemli dedektifler, bulmacaların karmaşıklığı bakımından farklılık gösterir.
Bu serideki oyunları ilk kez oynayanlar için eğitim verilmektedir.
Papağan Lori ipuçları veriyor.
Görevler yalnızca konum değişikliğinden sonra işaretlenir.
İnternet erişimi olan bir cep telefonunu kontrol etmeyi unutmayın - birçok ipucu var.
Oyun doğrusal değildir, bu nedenle görevler herhangi bir sırayla tamamlanabilir.

Nancy'nin odasında yatağın yanında bir çalar saat var. Oyunda saate göre yaşamak zorundayız.
06:00 - kale uyanır, Jane'in dersleri başlar
08:00 - yemek sipariş edeceğimiz restoran açılır
09:00 - Nigel gelir
14:00 - Jane'in dersleri bitiyor
21:00 - Jane ve Nigel yatağa gidiyor
03:15 - Kalede garip şeyler olmaya başlar

İngiltere'de Penvellin malikanesine varıyoruz. Komşularımızın kızı Linda'ya ne olduğunu bulmamız gerek. İngiliz diplomat Hugh Penvellin ile evlendi. Bayan Drake, Hugh'un teyzesi ve kızı Jane, onunla birlikte yaşıyor. Son zamanlarda Linda kendini iyi hissetmiyor, odadan çıkmıyor ve kimseyi görmek istemiyor.

Kapı zilini çalıyoruz, birinin bizi aradığını duyuyoruz. Dönüyoruz - kırmızı gözler karanlıktan bize bakıyor.
Soruşturma başlar.
Bayan Drake kapıyı açar ve bavulları boşaltmak için (kapıda ay olan) odamıza gideriz.

1. Kale ve oyuncularla tanışma

Bavulu bırakıp Ned'i ara.
Hadi gidip serayı arayalım.
Koridorun sonundaki kapı Jane'in odası. Kapıyı çalalım ve artık dersleri olduğunu duyalım. Sonra buluşalım. Kapının yanındaki anahtar deliğine bakalım - Acaba ne açılıyor?
Koridor boyunca Linda'nın odası var. Yoldan geçerken, kocasıyla yaptığı konuşmayı yüksek tonlarda işitiyoruz. Duvara garip bir heykel yerleştirilmiş - bu bir çirkin yaratık. Büyük Salon'a iniyoruz ve merdivenlerin solundaki gri kapıya giriyoruz. Bu bir sera.
Kurbağaların olduğu boş bir kuyuya bakalım - su nerede? Botanikte mükemmellik için ödüllendirilen John'un kupasına bir göz atalım.
Büyük bir yırtıcı bitkinin yanından geçiyoruz - ona dokunmamak daha iyi (kontrol edebilirsiniz - sadece Nancy'nin bacaklarını göreceksiniz). Yanında fideli küçük bir masa var. Alerji haplarına bakın ve yan etkilerini okuyun.
İşte Bayan Drake. Tarihçi Nigel Morton ve Jane'in akıl hocası Ethel Bosinier hakkında bilgi edinin. Linda, kuyudaki su ve neden bir restorandan yemek sipariş etmeniz gerektiği hakkında konuşun. Papağan Lori ve bir papağan için doğru beslenme hakkında konuşacak. Ona alerjileri sor.
Büyük Salon'a geri dönelim.
Salonun ortasında kabartmalı altı sütun vardır. Daha yakından bakalım - her biri biraz ayrıntıdan yoksun. Duvarlarda, portrelerin altında armaları olan Blackmoor sahiplerinin bütün bir sanat galerisi var. Pencerenin yanında Betty adında antika bir kart makinesi var.
Yan kapıya gidelim.
Bu büyük bir kütüphane. Penvellin ailesinin bibliyografı olan Nigel Morton ile tanışın. Daktilonun notlarını yazmasına yardım etmesini bekliyor ve bizimle sohbet etmekten çekinmiyor.
Nigel, Blackmoore'un canavarı hakkında konuşuyor - yanan gözleri ve büyük dişleri olan bir canavar. Ayrıca 1650'de cadı olarak kabul edilen ve yakılan mülkün sahibi Elinor'u ve ailenin hazinesini öğreniyoruz.
Nigel'ın yanındaki heykele bakalım, kitaplara bakalım. Ön kapının karşısındaki bilgisayarı açalım. Bu, kalenin önceki sahibi Alan Penvellin'in bilgisayarı. Nigel'a şifreyi soralım - Jane biliyor.
Kütüphaneden ayrılalım ve internette emlak ve Blackmoore canavarı hakkında yazılanları okuyalım.
Yan kapıdan geçelim. Burası mutfak koridoru. Mutfak kapısındaki nota bakın - Yangını kimin başlattığını merak ediyorum?
Linda'ya merhaba deme zamanı. Perdenin arkasında oturuyor ve oyun boyunca bize öyle gelmiyor. Kötü sağlığından, kuru cildinden, yorgunluğundan şikayet ediyor. Sinirliliğini gözden kaçırmak zor ama belki onunla daha sık konuşursan daha yumuşak olur?
Bayan Drake, koridorun aşağısındaki yan odada yaşıyor. O kapalı.
Yakınlarda bir kuş kafesi var. Kapağı çıkarıyoruz ve mükemmel bir mizah anlayışı olan bir papağan olan Lori ile tanışıyoruz. O çok önemli bir bilgi kaynağıdır!
Koridorun son kapısı kapalı.
Jane'e gidelim.

2. Jane'in odası ve Alan'ın bilgisayar şifresi

Jane sıkıldı ve bizimle biraz oyun oynamak istiyor. Katılıyoruz ve Constellations oynuyoruz.
Çift resimleri bulmak için genç dedektif için 40'tan az deneme ve kıdemli dedektif için 25 denemeden daha az sürer. İlk olarak, tüm kartlar kapatılır. Bir kart açarsınız, sonra aynı olanı ararsınız - hemen eşleşmezse, her iki kart da tekrar yüzü aşağı çevrilir.

Jane bu oyunu Nancy'nin odasında buldu. Böylece odamızın bir zamanlar büyük bir astronomi aşığı olan Bridget Penvellin'in yatak odası olduğunu öğreniyoruz. Arkasında teleskoplu portresi Büyük Salon'da asılı duruyor.
Kazandıktan sonra Jane ile tekrar konuş.
Bir keresinde Linda'nın odasındaydı ve "siyahlı bayanı" gördü. Bayan notu masaya koydu ve gitti ve bundan sonra Linda hastalanmaya başladı. Siyahlı Kadın, mülkün eski sahibi Jane Eleanor'u andırıyordu.
Alan'ın bilgisayarının şifresini bulmak için "Skull and Bones" u kazanmanız gerekiyor.

Oyunun kuralları:
Aynı resimlere sahip üç kart toplamanız gerekiyor. Karta tıklıyoruz ve Jane'de olup olmadığını soruyoruz. Jane'in hangi kartları topladığını hatırlıyoruz ve aynı karta sahip olduğunuzda ona soruyoruz - düşman vermek zorunda kalıyor.

Kazandığında Jane, Alan'ın bilgisayarının şifresinin arması üzerinde yazılı olduğunu söyleyecek.
Hadi odayı inceleyelim.
Kanepenin yastığının altında ailenin soy ağacının bulunduğu bir defter var. Jane'e, isimleri kırmızı olan tüm mülk sahiplerini sorabilirsiniz - bunlar ek ipuçlarıdır.
Kitaplıkta, "Rünler hakkında tanıtım bilgilerine" bakalım. Gizli Sır - Defterin ilk sayfasında "Jane Penvellin" rünleriyle yazılmıştır.
"Vampirler" kitabından lycanthropy ile ilgili makaleyi dikkatlice okuyalım.Yazının son sayfasında yazarın telefon numarası var.
Pencerenin altında Jane'in Laurie için yemek pişirdiği bir masa var. Ek bir ipucu elde etmek için genç dedektifin kurabiye pişirmesi gerekecek, yaşlı Lori söylemez, sadece yer. Jane, Ethel deneyini yemekle yaptığı için mutfak yangınını çıkardığını itiraf ediyor.
Aynanın altındaki masada, Paris'te yaşayan pek de ünlü olmayan bir opera sanatçısı olan Jane'in gerçek annesinin bir fotoğrafı var.
Jane'in Ethel'e verdiği bazı resimlerin olduğu eski bir kitap alıyoruz. Bu Alan Penvellin'in Mutus liber'i (Sessiz Kitap).
Kapının yanında Charles'ın şiiri olan bir duvar halısı asılı. Hadi okuyalım - metin biraz anlamsız ama Jane'e tanıdık bir şeyi hatırlatıyor.
Jane'in çalışma masasında bir zaman çizelgesi var. Derslerin 06:00-14:00 arası sürdüğünü ve konuların çok tuhaf olduğunu öğreniyoruz - örneğin, “Bridget Şarkısı” nı öğrenin.
Gelin bir kobay fotoğrafına ve ünlü aktör Brady Armstrong'un ("Theatre Abduction" filminde oynayan hatırlamalı) posterlerine bakalım.

[b]Paskalya yumurtası:
Jane'in çalışma masasındaki takma dişlere 10 kez tıklamanız gerekiyor.

Yumurta kullanmak:
1) Nancy'nin odasındaki telefonun alt düğmesine basın - müzikal sırrı duyacağız
2) Saat 18:00'de başlıyoruz, kalkıyoruz, 06:00'a çeviriyoruz - Blackmoore'un canavarıyla bir rüya izliyoruz
2) Saat 18: 00'de başlıyoruz, kalkıyoruz, 06: 00'a çeviriyoruz - Büyükanne kurbağası ile bir rüya izliyoruz

Hadi odadan çıkalım ve Bayan Preston ile konuşalım.
Büyük Salon'a inelim ve sloganlı bir arması ve kuyruğunu ısıran bir yılan bulalım (dede saatinin sağında). Bu Alan'ın arması.

Bilgisayarın şifresi "Purgamentum çıkışı". “Çöpü çıkar” anlamına gelir (Lori'ye sorabilirsiniz). Kütüphaneye gidip şifreyi yazalım. Alan, "Onüç Hayalet" adlı bir oyun oynamalarını önerir. 13 hayaleti çok hızlı bir şekilde bulup dokunursak, bir ödül alacağız. Gece yarısından sabah 4'e kadar kaleden hayaletler ortaya çıkıyor.
Tekrar Linda'ya gidelim ve ona "siyahlı bayan" hakkında soralım - herhangi bir bayan görmedi, ama gerçekten bir not buldu.
Odamıza gidiyoruz. Nancy'nin odasının kapısının yanında şarkı söyleyen basamakları olan garip bir merdiven var.

3. Nancy'nin odası ve Nigel'ın bilgisayarı

Hugh ile konuşun (yatağın yanındaki telefondan). Sahibinin karısının sitede en az altı ay yaşamasını gerektiren "Altı Aylık İkamet Yasası" hakkında konuşacak. Erken ayrılırsa, mülkün yarısı bir sonraki varis olan Bayan Drake'e gider.
(Bir alternatif, eti Bayan Drake'in bitkisine beslemektir.)
Şömineye gidelim. Şöminenin üzerinde John Penvellin'in "Büyükanne ve Su Perisi" adlı bir kitabı var, kitabın içine yerleştirilmiş bir kağıda bakalım ve su, toprak, ateş ve hava sembollerini çizelim.
Şöminenin yanında, bir sandalyede, her iki tarafında hayvan resimleri olan bir Ay Kutusu var. Merak ediyorum içinde ne var? Resme tıklayın - yuvarlak bir pencere açılır, ancak bununla ne yapılacağı henüz net değildir.
Bridget'in şöminenin üzerindeki armasına bakalım, duvardaki takımyıldız haritalarını gözden geçirelim.
Pencerenin yanına bir tripod takılı - nedenini merak ediyorum?
Hadi kanepeye gidelim. Kanepenin çekmecesinde bir şeyin yerleştirilmesi gereken bir delik var.
Duvarda kocaman bir halı asılı.
Saati 00:00'a ayarladık.
Kale uyuyor, Nigel'in notlarını okuma zamanı. Kütüphaneye inelim ve bilgisayarına gidelim.
Nigel'ın notları, önemli:
1) Büyük Salon'daki sütunlar Yunan tanrılarını tasvir ediyor ve her biri ayrıntıdan yoksun.
2) Nigel, Corbin Penvellin'in Fransa'daki gizli odasını buldu ve onun anılarını okudu. Kütüphanede duran ve elinde bir çubuk tutan bir Merkür heykelinden bahsederler. Bu, heykeli kuzeye çevirerek ve gözlerini göğe kaldırarak elde edilebilecek anahtardır. Heykelin kontrol mekanizması yeraltı galerilerinde yer almaktadır.
3) Penvellin hazinesi 14. yüzyıldan beri bilinmektedir. Bir tür sihirli taş.
4) 15. yüzyılın ortalarında, kalenin bir yerinde sembolü ejderha olan bir simya laboratuvarı inşa edildi.
5) Corbin, Blackmoor'da hiç yaşamadı.
6) 18. yüzyılda Penelope bir Betty kart makinesi sipariş etti.
7) Edward'ın arması - her görüntü yönü gösterir, örneğin, şövalye sağa dörtnala koşar, muhafızın mızrağı yukarı bakar, kral sağa bakar, vb.
Ayrıca yayıncı Nigel'den bir mektup okuduk - belki kitabını daha iyi satmak için Blackmoore canavarı efsanesini canlandırmak istiyor?
Haydi gidip hayaletleri yakalayalım.

4. On üç hayalet

13 hayaleti bulmak ve dokunmak için çok sınırlı bir sürede gereklidir.
En uygun rota:

Mutfak koridoruna giriyoruz - üç parça.
Kapıyı açın, hemen sola koşun. Kriket kupasına yaklaşıyoruz, dönüyoruz, soldaki ilkini görüyoruz. Sonra karşı duvardaki resme yaklaşırız, arkanı döneriz - sağdaki ikinci. Mutfak kapısının solunda üçüncü.
Büyük Salon'a koşuyoruz - dört parça.
Kapıyı mutfak koridorundan seranın yanından açıyoruz, arkanı dönüyoruz - dördüncü. Sütunun dibinde önünüzde dönüyoruz - beşinci.
Seraya koşuyoruz - iki parça.
Altıncısı, merdivenlerden aşağı iniyoruz, aşağıda önünüzde. Arkanı dönüyoruz, koşuyoruz, yedinci ön kapının sağında.
Büyük Salon'a dönüyoruz. Soldaki toptaki merdivenlerde sekizinci.
İkinci katta dört tane var.
Hemen sağa koşuyoruz. Dokuzuncu arması ile kapının yanında. Arkanı dönüyoruz, soldaki portre onuncu. Koridor boyunca Nancy'nin yatak odasındaki vitray pencereye yakın koşuyoruz, arkanı dönüyoruz - kapıda sola. Singing merdivenleri boyunca koşuyoruz - onikinci.
Büyük Salon'a dönüyoruz. On üçüncü - kütüphanenin kapısında.
Bilgisayara koşuyoruz ve şifreyi ikinci kez yazıyoruz.

Alan Ödülü:
Yeşil ejderhanın önünde durmak, sola bakmak ve vazo ile rafın altındaki desteği aşağı çekmek gerekiyor. "Ama bir şapka takıyorsanız, onu sıkı tutmanız gerekir."
Hadi seraya gidelim. Masanın üzerinde etçil bir bitki ile bir tencerenin ezdiği bir tür belge yatıyor. Belki onu beslemen gerekiyor?
Laurie bize iyi geceler dileyecek. Herkes uyandığında ondan öğrenelim - 06:00'da.
Biraz yaramazlık yapıp Bayan Drake'in kapısını çalabilirsin (tavsiye ederim)
Saati 14:00'e ayarlayalım ve yatalım.
3:15'te kapının dışında şarkı söyleyen biri tarafından uyanıyoruz. Hadi dışarı çıkıp kimse var mı bir bakalım.

5. Doğu gizli geçidi ve Edward'ın arması

06:00.
Koridora çıkalım. Jane'in kapısının önünden geçerken Ethel ve Jane'in Bridget hakkında bir şarkı söylediğini duyuyoruz:

"Gece yarısı cennete Bridget
Gözlerini çevir.
En uzun gece olacak
Yıldızlardan kendisine yardım etmelerini ister:
"Kal, sen benim arkadaşlarımsın,
Sonuçta seni özlüyorum."
Dünyaya sadece gece dokunur,
Yine onunla olacaklar."

(Farklı bir saatte uyanırsanız Jane'in programına göre tarih derslerini duyacaksınız) Bu ileride ihtiyacımız olacak bir ipucu.
Hadi Linda'ya gidelim. Bugün daha açık sözlü.
Evde gizli bir geçit bulduğunu ve içinde lanetli eski bir tabak bulduğunu söylüyor. Sonra odasına döndü ve masanın üzerinde aynı lanetin yazılı olduğu bir not buldu. Akşam kendini iyi hissetmiyordu. Onunla Jane hakkında konuşalım: çok garip bir kız olduğu ortaya çıktı - bir gün Linda'ya geldi ve gece için bir peri masalı değil, vampirler ve kurt adamlar hakkında bir kitap okumasını istedi.
Saati 14:00 olarak değiştiriyoruz.
Jane'e gizli geçidi sor. Size onu bulduğunu söyleyecektir, ama orada hiç de ilginç değil. Dönüşün sonunda çok garip bir resim asılı duruyor. Her şey eşleşiyor - oraya gitmelisin! Ama her zamanki gibi Jane'e karşı kazanırsak cevabı öğreneceğiz.

Boğa oynuyoruz.
Tahılları döndürüyoruz ve savaşçımızı tahıllarda delikler olduğu kadar ileri doğru hareket ettiriyoruz. Delik yoksa, beş adım ileri gitmeniz gerekir. Görevimiz, rakibin tüm savaşçılarını yakalamak. Her oyuncu kemiğin taneciklerini iki kez döndürür, ancak ikinci hamle atlanabilir. İlk denemeden sonra kendinizi rakibe yakın bulursanız, geçmemek, hamle yapmak daha iyidir. Rakip çok sık pas geçer.

Kazandığınızda, gizli geçidin girişinin kalenin doğu kanadında armalı kapının arkasında olduğunu öğreneceksiniz. Daha önce yapmadıysanız, odadan çıkıp Ethel ile tanışıyoruz.
Kapıyı açalım. Dolapta bir ejderha var. Pençelerine dokunalım - hareket ediyorlar. Ama onları doğru koymak nasıl? Laurie'den bir ipucu alalım - kapıya bakmanızı tavsiye ediyor. Kapıdaki arması. Edward'ın arması hakkında yazan Nigel'ın notlarını hatırlayın: arması üzerindeki her görüntü bir yönü gösterir. Hadi Jane'e gidelim, soy ağacına bakalım (Hugh ile başlayarak mülkün sahiplerini ters sırayla sayabilir ve böylece kimin portresinin nerede asılı olduğunu öğrenebilirsiniz). Ve bu ejderhanın pençelerinin yönü ise? Hadi kontrol edelim.

Sol üst ayak - sağa, sağ üst ayak - yukarı, sol orta ayak - aşağı, orta sağ ayak - sola, sol alt ayak - aşağı, sağ alt ayak - sağa.

Ejderha homurdanır, gizli bir geçit açılır. İçeri gel, çok karanlık. Bir el feneri bulmalıyız. Jane'e gidiyoruz - kızdırma çubukları var.
Her zamanki gibi, asalar kazanılmalıdır (asalar kısa ömürlüdür, bu yüzden onları birkaç kez Jane'den kazanmanız gerekir).

Bir sonraki test "Hiyerogliflerin saçılması".
Oyunun kuralları, birbirinin aynı resimleri bir dakika içinde arka arkaya toplamaktır. En az 2500 puan almanız gerekiyor. Kolay bir zorluk seviyesi seçmenizi tavsiye ederim. Arka arkaya 4 veya 5 resim toplamaya çalışmalıyız - bunun için daha fazla puan veriyorlar ve oyun süresi artıyor. Aynı resimleri görmüyorsanız, hemen karıştırmak daha iyidir.

6 Lori Kurabiyesi Ve Ünlüler

Elimizde parlayan bir değnekle gizli bir geçide iniyoruz. Aşağıda kilit yerine bulmacalı bir kapı var, ancak üzerinde hiçbir lanet yok. Belki evde iki gizli geçit vardır? Plaka Laurie'yi tasvir ediyor ve bulmaca "Heinrich ***" olarak yazılmış. Heinrich'in adını bulmalıyız. Lori ile konuşma zamanı.
Ona Heinrich'i tanıyıp tanımadığını soruyoruz. Lori bugün kötü bir ruh halinde ve ancak biz ona “sihirli kelime” dedikten sonra soracak. Bayan Drake'e gidiyoruz. Papağanın sadece övülmesi gerektiği ortaya çıktı: "Lori çok akıllı ve güzel bir kuş."
Cevabı Lori veriyor - Heinrich Heine.
Gizli bir geçide iniyoruz. Asa yandı - Jane'e gitmeli ve yenisini kazanmalısın. Sonuç olarak yine kendimizi kapıda buluyoruz ve “Heine” tuşluyoruz.

Çözüm: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Lori'nin ipucuna ihtiyacın varsa, işte kurabiye tarifi.
İpucu: Papağanlar için doğru yiyecek hakkında Nancy'nin cep telefonunda İnternet'teki makaleye bakın: sebzeler - %30, proteinler - %20, meyveler - %20, tahıllar - %20, fındık - %10. Çikolata, avokado ve et vermeyin.
Tariflerden biri:
marul - 3 kez, solucanlar - 2 kez, yaban mersini - 2 kez, kraker - 2 kez, fındık - 1 kez.

Sonunda kapı açılıyor ve koridora giriyoruz. Yan kapıya gidiyoruz. Üzerinde üçgenler olan bir tabak var ama yapbozun sadece yarısını görebiliyoruz. Plakada, ucu yukarı gelecek şekilde üçgenlerin nasıl ayarlanacağına dair bir ipucu var.
Tüm üçgenleri ucu yukarı gelecek şekilde koyuyoruz, ama hiçbir şey olmuyor. Diğer taraftan plakaya ulaşmanız gerekiyor.
Yukarı çıkıyoruz, Ethel'e rastlıyoruz. Gizli geçitten aşağı inmeyi yasaklıyor (ama yine de oraya gideceğiz!) ve resimli kitabın adını bizim için tercüme ediyor - "Sessiz Kitap".

7. Batı gizli geçidi ve Corbin arması

Linda'nın odasının önünden geçerken ağladığını duyuyoruz. Hadi odaya gidelim. Malikanede iki gizli geçit olduğu ortaya çıktı - Linda bir şekilde odasının yanındaki çirkin canavarı büktü ve duvarda bir geçit açtı. Gargoyle'ı kendimiz döndürmeye çalışalım - hiçbir şey olmadı. Hadi gidip çirkin yaratıkla ilgili bir şey arayalım.
Büyük Salon'daki portrelere bakalım. Burada mülk sahiplerinden birinin arkasında bir çirkin yaratık var, ancak aşağıda arması yok. Portreye tıklayın. Nigel'la konuşmam gerek, belki biliyordur?
Portredeki adamın Eleanor'un torunu Corbin olduğunu söylüyor. Arması Büyük Salon'da asılı değil çünkü malikanede hiç yaşamamıştı ve bir İngiliz vatandaşı bile değildi. Fransa'da çalışırken armasını buldu ve görmenize izin verecek, ancak önce anılarını basmak için yardıma ihtiyacı var.

Yazı tipi:
Küçük dedektife 20 karakter ve kıdemli dedektife 30 karakter yazdırmak bir dakika sürer. Harfler ve sayılar ekranda çok hızlı bir şekilde belirip kayboluyor. Klavyenizde tekrarlanmaları gerekir. İpucu - iki elinizi klavyeye koyun ve herhangi bir harfe hızlı ve rastgele basın - o zaman kesinlikle ilk kez kazanacaksınız.
Çalışmaya başlıyoruz. Gizli Sır: Gerçekten hızlı okursanız, Nigel'ın bir hayalet at vakasını araştırdığını görürsünüz (Mystery of Shadow Ranch oynayanlar bilir).

İşiniz bittiğinde, Corbin'in armasını masanın üzerinde bulacaksınız.

Bir şey kazandık - saat 03:15'te. Kütüphaneden çıkıyoruz.
Monitör ekranı kararıyor ve Jane ve Ethel'i içeren garip bir ritüel izliyoruz. Bir kız, büyük bir sürahiden biraz sıvıyı salonun ortasındaki bir deliğe boşaltıyor. Onlar gittikten sonra Büyük Salon'un ortasındaki kuyuya gidelim ve koklayalım - yağ kokuyor.
Uyumaya gidiyoruz.
Hadi Linda'ya gidelim, ona biraz yardım teklif edelim - cildinin sürekli kuruduğundan ve hiç yemek yemediğinden şikayet edecek.
Nigel'a geri dönelim ve ona armayı soralım. Penvelline'ların kendi hanedanlık armaları kurallarını geliştirdiğini söylüyor.
Arma, sekiz parçaya bölünmüş bir kalkanı tasvir ediyor, ancak bu kalkanı taşıyanın yüzünden bakılmalıdır. Bu nedenle, aslında sağ soldur ve tam tersi (hiç tahmin edemezdim ...)
Armanın üzerindeki göktaşlarını düşünüyoruz - bu, çirkin yaratık dönüşlerinin sırası:
iki sola, bir sağa, bir sola, iki sağa, bir sola.

Gizli bir kapı açılır. Öne geçiyoruz ve hemen sağdaki duvara bakıyoruz. Linda'nın odasında bir gözetleme deliği var. Ne kabustu ama!

8. Linda'nın laneti ve üçgen kapılar

Şimdi devam edelim. Önümüzde Linda'nın keşfettiği lanetli bir kapı var: "Masumca hüküm giymiş bir kişinin hatırasını onurlandırmayan bir canavara dönüşecek."
Kapıda runes olan bir kilit var. Buraya ne yazmalı? Laurie'den öğrenelim: "Cadı biliyor." Bu yüzden "Eleanor"u çevirmemiz gerekiyor. Nigel'a evde rün görüp görmediğini soralım. Bir ipucu veriyor - Futhark runelerini bulmanız gerekiyor. Tabii ki, rünlü defter Jane'in odasında! Jane'e gidiyoruz (ona gece ritüelini sormayı unutma).
Dolaptan rünleri olan bir not defteri alın ve harflerin sırasını yazın.

Tüm harfleri soldan sağa ve yukarıdan aşağıya numaralandırırsanız, şu şekilde basmanız gerekir:
14,5,4,10,8,16.
Kapıyı açıyoruz, aşağı iniyoruz. İnişte hem sağa hem de sola dönebilirsiniz.
Sağa gidiyoruz, güzel süslü bir kapı görüyoruz. Açalım: İçinde kılıçlı bir şövalye var. Parmaklarınıza dokunun, hareket ederler. Şövalyenin burnuna tıklayın - bu başka bir gözetleme deliği, bu sefer kütüphaneye. Bu, Elinor'un Cromwell'in düşmanlarının ülkeden kaçmasına yardım etmek için bulduğu bir güvenlik sistemi olabilir mi? Şimdilik burada bir şey yapamayız, o yüzden arkamızı dönüp sola ve aşağıya doğru ilerleyelim. Önümüzde üçgenlerle dolu başka bir kapı var.
Tüm üçgenleri ucu yukarı koymaya çalışalım - işe yaramaz.
Doğu geçidine dönüyoruz, oraya koyuyoruz. Kapı küçük dedektife açılıyor, kıdemli dedektifte Batı girişine dönüp tekrar oraya koymanız gerekiyor ..
Hadi devam edelim. Kapıdaki bir nişten parlayan bir taş alıyoruz - artık Jane'in çubuklarına ihtiyacımız yok. Kapıyı açıyoruz. Önümüzde döner odaları olan bir labirent var.

10 Albert'in Labirenti

Her kapının üzerinde astronomik bir sembol vardır. Yıldızların hareketi ile ilgili internetteki bilgilere bir göz atalım.

Kapıdan içeri girdikten veya döndükten sonra içinde bulunduğumuz oda dönmeye başlayacaktır. İlk defa labirentin haritasını bulmamız gerekiyor, o yüzden uzun bir yol izleyelim, sonra kısa gideceğiz.
Harita için açıklamalar: Labirentten çıkış Üçgen sembolünün arkasında ve Melek sembolüne ulaşmamız gerekiyor. Ayaklarınıza dikkatlice bakın: Aşağıda çıtalı bir zemin varsa odaya giremezsiniz - üzerinize ağır bir şey düşer ve oyun sona erer (haritadaki Şeytan sembolü).

Mars - aç, gir
Ay - aç, girme, dön, dön, aç, gir
Bir kart alıyoruz. Şimdi labirentin merkezindeyiz.
Güneş - aç, çevir, çevir, aç, gir
Venüs - aç, girme, dön, dön, aç, gir
Merkür - aç, girme, arkanı dön
Mars - aç, dön, dön, aç, girme, dön, dön, aç, dön
Merkür - aç, gir

Önümüzde garip sembollerle dolu başka bir kapı var. Nasıl açılır? Plakanın üst ortasındaki yılan sembolüne tıklayın - belki Nigel yardımcı olabilir? Geri döneceğim.

Kısa rota:

Mars- aç, girme, dön, dön, aç, dön
Merkür - aç, gir

Nigel, kendi kuyruğunu ısıran yılanın sembolünün simyasal bir sembol olduğunu söylüyor. Kütüphaneden çıkalım - internetteki simya hakkındaki bilgilere bakmamız gerekiyor.

11. Simya laboratuvarının kapısını açın

Herhangi bir girişten kısa bir yoldan geri dönüyoruz.
Bulmacaya bakalım. Sol üst - simya bileşenleri, ortada - malzemeleri karıştırmak için bir kazan, sağ alt - hangi karışımın yapılması gerekiyor. Önce bileşenlere tıklayın, ardından bir melon şapka içinde karıştırın. Her şeyi doğru yaparsanız, bir zil duyacaksınız. Toplamda beş madde hazırlamanız gerekiyor.
Bileşenleri yukarıdan aşağıya, soldan sağa, 1'den 12'ye kadar numaralandırdım.
1- damıtma, 2- amonyak, 3- beyaz bakır
4- sirke, 5- zinober, 6- güherçile
7 - ateş, 8 - hava, 9 - kükürt
10 - vitriol, 11 - tuz ruhu, 12 - sönmemiş kireç.

Çözüm:
Nitrik asit - 10.6 (vitriol + güherçile)
Kraliyet votkası - 10.6, 11.11.11 (vitriol + güherçile + 3 kez tuz)
Cıva - 5.7 (zinober + ateş)
Damıtılmış sirke - 4.1 (sirke + su)
Kükürtlü karaciğer - 9,12,2,1 (kükürt + sönmemiş kireç + damıtma + amonyak)

Kapı açılıyor ve laboratuvardayız.

12. Laboratuvar ve diğer eylem planı.

Doğru masaya gidelim. Penelope Penvellin'in mektubunu okuyalım - bu, Mürit'e bir mesajdır. Bir athanor (ortaçağ fırını) kullanmak için önce yakılması gerekir. Bunu yapmak için sıvı halde toprak, ateş, hava ve su verilmesi gerekir. İpuçları Sessiz Kitap'ta.
Eola hakkındaki kitabı okuyalım.
Masanın üzerinde eski bir günlük bulun. İçeride kalenin yeraltı geçitlerinin bir haritası var.
Günlük, mülk sahipleri tarafından yazılmıştır.
Önemli:
1) İlk kayıt Charles tarafından yapılmıştır.
Laboratuvar, babası Albert tarafından yaratıldı.
Büyük Salon'da altı sütun vardır, bunların her birinde petrolü fırına yönlendirecek bir şövalye vardır, burada Penvellin hazinesinin kilidini açacak anahtarın yapılacağı yer. Sırlar Sessiz Kitap'ta ve kale sahiplerinin kollarında gizlidir.
2) Charles'ın sırrı tuval üzerine dokunur ve ilk anahtara giden yolu gösterir - Jüpiter sütununun anahtarı.
3) Thomas, Charles'ın sırrını hareketli fayanslarda sakladığını ekledi. Mekanizmayı açan anahtar, Şarkı Söyleyen Merdivenlerde gizlidir.
4) Thomas ayrıca su sağlamak için bir kuyu inşa etti.
5) Bir sonraki giriş Elinor tarafından yapıldı. Merkür sütununu inşa etti. Açmak için kılıcı tutan Ellerin yardımına ihtiyacınız olacak. Sonra heykel asayı verecek.
6) Corbin, bir fırında ateş yakmak için, ana gargoyle ve yardımcılarını Merkür çubuğuyla çok hızlı bir şekilde evcilleştirmesi ve ardından çubuğu fırının yakıt deposuna yerleştirmesi gerektiğini yazdı.
7) Penelope, oyuncu arkadaşının Venüs'ün ucunu gizlediğini ekledi.
8) Fırın havasız çalışamaz, bu nedenle hava besleme mekanizmasını başlatmak için laboratuvarda bir bulmaca bulmanız gerekecektir.
9) Bridget daha sonra yazdı. Arması ve yıldız haritalarının yardımıyla, içinde bir mercek bulunan Ay kutusunu açmanız, bir teleskopa yerleştirmeniz ve beş İlham Perisinin sembollerini görmeniz, doğru şekilde konumlandırmanız ve Betty anahtarı vermeniz gerekiyor.
10) Ayrıca Ay Sütunu'nun anahtarının bulunduğu odasında gizli bir panel bulmanız gerekiyor.
11) Edward Sütunu - Satürn. Anahtarı almak için gizli bir geçit ve bir hedef bulmanız gerekir.
12) John, Mars'ın son sütununu yaptı. Bunun anahtarı yeşil bir arkadaşla serada.
13) Son giriş Alan tarafından yapılmıştır. Bilgisayarı Satürn'ün anahtarını bulmaya yardım edecek.
14) Ayrıca günlükte labirentte kısa bir yol var.

Köşedeki Romalı asker heykeline bakalım. Laboratuvarın her tarafına dağılmış harfleri okuyalım. Bunların arasında, kılıcı sıkan Ellerde parmaklara nasıl basılacağına dair talimatların yanı sıra Hazine'nin laboratuvarda bulunduğuna dair bilgiler bulacağız.
Charles Penvellin'in günlüğünü okuyalım: Bosinier ailesi her zaman mülkün varislerine öğretti. Bir öğrenci hem erkek hem de kadın olabilir, eğitim 12 yaşında başlar.
Fırından anahtar için eski bir kalıp alın. Üzerine tıklayın - plakalar hareket eder. Ve işte büyük anahtar deliği.
Merdivenleri tırmanırken Eol bulmacasına bakın.

13. Havayı bağlayın

Kitapta Eol hakkında bir ipucu var.
Dört rüzgarı da yakalaman gerekiyor. Mavi düğme - oyunu başlatın veya sıfırlayın, okları kullanarak yürümeniz gerekir. Oyun, alanın ortasından başlar. Siyah karelere vuramazsınız.
Kuzey rüzgarı aşağı doğru esebilir, doğu - sola, batı sağa, güney - yukarı. Farklı yoğunlukta üflerler. Strateji, en soldaki karelere çarpmamak ve rüzgarın ulaşmadığı yerde kalmaktır: doğu veya batı rüzgarlarının üstünde veya altında veya kuzey veya güneyin solunda ve sağında. Doğu rüzgarıyla başlıyoruz.

Her şeyi doğru yaptığınızda, fırına hava akmaya başlayacaktır.
Laboratuvardan çıkıp kısa yoldan geçiyoruz.

14. Thomas'ın Kuyusu

Zindanın planına dikkatlice baktıysanız, kuyu vanasının nerede olduğunu hatırladınız - labirentin sağında. Diğer tüm kapılardan farklı olarak, bu kapı kapatılmalıdır. Kapıdaki plakaya bakalım - başka bir bulmaca.
Çözmeden önce kapıyı aç. kuyuya gireceksiniz. Ortadaki buruşuk kağıdı alın - bu, kobay Jane ve Roger Amca hakkında.
Bulmaca ipucu: Sessiz Kitap'tan bardakların olduğu sayfa.
Bazı bölmelerde dört üçgeni suyla doldurmak gerekiyor. 8, 5 ve 3 üçgenli bölmelerimiz mevcuttur. Dökün - bölmenin altındaki düğme. İlk önce dökeceğimiz bölmenin altındaki düğmeye, ardından dökeceğimiz bölmenin altındaki düğmeye basıyoruz.

Çözüm (seçeneklerden biri):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Kuyuya su akmaya başladı.
Yukarı çıkıyoruz, Ned bizi arayacak. Ona tüm haberleri anlatacağız ve Sessiz Kitap'a tekrar bakmamızı tavsiye edecek. Tavsiyeye uyalım ve Jane'e gidelim. Peki aynadaki bu kartpostal nedir? (Kartpostal sadece uzaktan görülebilir, yaklaşırsanız aynayla birleşir.) Daha önce burada değildi: Bu, Jane'in şimdi babası gibi Roma'da olan gerçek annesinden bir kartpostal.

Geç oldu ve yatma vakti. Burada Paskalya yumurtasını kullanabilir ve iki video izleyebilirsiniz.
Anahtarları toplamaya başlayalım.
Odadan çıkıyoruz ve Linda ile Bayan Drake arasındaki konuşmayı dinliyoruz. Kapının pervazına bir şey asmasına dikkat ediyoruz. Daha yakından bakalım - bu bir tür muska.
Gidip Linda ile konuşalım. Masanın üzerinde bir parça çiğ et var ve Linda çanların çalmasına benzer bazı garip sesler duyuyor (bu bizim işimiz!)
Lycanthropy uzmanı Paliki Vadas'ı arayalım. Linda'nın bir Blackmoore canavarına dönüştüğüne dair şüphelerimizi doğrulayacak.

15. Bir restorandan şarkı söyleyen merdivenler ve öğle yemeği

İkinci kata çıkıyoruz. Şarkı Söyleyen Merdivenlerin basamaklarından yukarı çıkalım.
Her adım farklı geliyor:
Ding-woo- Waaaa- Ding-dee-ling- Woo- Waaaa- Bam-Bam
Üstte yedi kol vardır. Onlara tıklayın ve aynı sesleri duyun.
Çözüm:
Kollara adımların sesiyle aynı sırayla basmanız gerekir.
Basma sırası: 2,1,4,3,1,4,5,5
Anahtarı alıyoruz - bu, Jane'in odasının kapısının yanındaki anahtar deliğinden.
Bulunan anahtarı kuyuya yerleştiriyoruz - dönmüyor, bir şeyle yağlamanız gerekiyor.

Boar's Head restoranını arayalım.
Aşçı bize garip bir menü sunuyor - "Tef Hanımı", "Ayakkabı çizmeleri". Başka bir bilmece - Bayan Drake'e sorun, belki biliyordur? Kelimelerin tekerlemelerinden bahsediyor, örneğin "gama ışını" "anahtar". Aynı zamanda ona tılsımı sorun - Bayan Drake bunun Linda'ya yardımcı olabileceğine inanıyor. Geri dönüyoruz, internette kafiye sanatı hakkında okuyoruz.
“Gökyüzünün Altındaki Maske”nin “ekmekli tereyağı”, “Tef Hanımı” et suyu, “Ayakkabı çizmeleri” pirzola, “Aile Refleks” vanilyalı kek, “Polshka Bezelye” patatesli sosisler.
Kapı için yağ, bitki için et almak için "Ayakkabı çizmeleri" ve "Gökyüzü altında maske" sipariş ediyoruz. Öğle yemeği bize getirilirken bir sonraki anahtarı alacağız. Ben seraya gidiyorum.

16. Mars'ın Anahtarı

Bulmaca, Kurbağa Büyükanne hakkında bir kitaba dayanıyor.
Bir hortum alalım ve kurbağayı bataklığın içinden prensese, timsahın üzerine basmamaya çalışarak tümseklerden geçirelim. Tümsekler ve timsah rastgele oluşturulur, bu nedenle bu bulmacayı tamamlamanın bir yolu yoktur. Kıdemli dedektif için yol daha zordur.
Kurbağa diğer tarafa geçtiğinde, çeşmedeki büyük kurbağa dönecek ve bir miğfer alacağız - Mars'ın anahtarı.
Bakalım öğle yemeği gelmiş mi?

17. Jüpiter'in Anahtarı

Goblen üzerindeki şiiri yüksek sesle okuyun. Lütfen bazı kelimelerin büyük harflerle yazıldığını unutmayın - görünüşe göre bu bir tür kod.
Kuyuyu yağlıyoruz, kilidi açıyoruz - duvardan bir merdiven uzanıyor. Yukarı çıkıyoruz.
Fayansları goblen üzerinde belirtilen sırayla yerleştirmeliyiz:
Ay, Güç (sırtında taş olan atlas), Kupa, Şövalye, Merhamet (eller), Melek, Geometri (pusula), Zaman (sakallı yaşlı adam), Aptallık (şakacı), Işık.

Ay, Işık, Merhamet - yukarı, sağa, aşağı ve Melek ile bağlantı kurun.
Güç - sol, aşağı
Zaman - sol, yukarı, sağ
Kupa - sol, aşağı
Aptallık, Melek - sol, yukarı, sağ ve Zaman ile bağlantı kurun
Kupa, Güçlendirme
Ay - aşağı, sola, aşağı
Zorla - aşağı
Geometri - yukarı
Şövalye - yukarı, sola, yukarı
Geometri, Işık Aşağı
Merhamet - sağ, aşağı, sol
Zaman - sağ Işık - açık
Geometri - yukarı, sol
ışığı kısmak
zaman azaldı
Aptallık, Angel - doğru, aşağı ve Zaman ile bağlantı kurun
soldaki aptallık
Zaman - yukarı, sol
melek aşağı
Kadeh, Şövalye, Merhamet, Geometri, Aptallık, Zaman - Melek Olarak Topla
Kupa, Şövalye - sol
Merhamet - Aşağı
Geometri - sağ, aşağı
Merhamet - sola
melek - yukarı, sol
Geometri - aşağı
melek - sağ
Aptallık, Zaman - meleğe kadar
melek - sol
Geometri - yukarı, sol
aptallık aşağı
zaman azaldı

Panel açılıyor, Jüpiter'in şimşek anahtarını alıyoruz.
Bir sonraki anahtar Merkür'ün çubuğu.

18. Merkür Çubuğu

Yeraltı geçidine inelim ve Merkür'ün çubuğunu almak için mekanizmayı başlatalım.
Göz açıyoruz. Nigel'ın kütüphanedeki bilgisayarda çalıştığını duyuyoruz.
Laboratuarda bulunan çizimi hatırlayın - heykeli kuzeye (bizimle yüz yüze) çevirmemiz gerekiyor.

Büyük bir düğme mekanizmayı açıp kapatıyor, sağ eldeki her parmak heykeli farklı yönlere çeviriyor. Dönmeye başlıyoruz, Nigel korkuyla çığlık atıyor ve kaçıyor. Sol eldeki orta parmağa basın ve kütüphaneye gidin. Asayı heykelin elinden alın.
Geri dönme zamanı. Odamıza gidiyoruz.

19. Ay Kutusunu Açmak

Ay Kutusunu elinize alın, hayvanın resmine tıklayın - yuvarlak bir pencere açılacaktır. Sağdaki kaydırıcıya tıklarsanız penceredeki renk değişecek, soldaki butona tıklarsanız perde hareket edecektir.
Yılın en uzun gecesinden bahseden Bridget'in Şarkısını düşünün. İnternetteki bilgilere bakalım. En uzun gece kış gündönümüdür. Laurie Latince biliyor ve takımyıldız haritalarındaki isimleri bizim için tercüme edecek. Kış gündönümü Bruma olarak adlandırılır. Hadi odaya dönelim.
Kutunun her bir tarafının kendi görüntüsü vardır: Ejderha, Aslan, Vaşak, Balık, Tavşan.
Haritaya bakalım. Vaşak ortada, Ejderha üstte, Balık solda, Tavşan altta ve Aslan sağda. Bridget'in şöminenin üzerindeki armasına bir kez daha bakın - orada ayın evreleri çizilmiştir (tıklamanız gerekir). Ve bunların kutunun kenarları olduğunu varsayarsak? Armada gösterildiği gibi pencereleri kontrol edip kapatalım.

Çözüm:
Vaşak - tamamen kapalı, Ejderha - kırmızı, tamamen açık, Aslan - kırmızı, sağ çeyrek kapalı, Balık - mavi, sol çeyrek kapalı, Tavşan - yeşil, sol yarı kapalı.
Teleskopa yerleştirilmesi gereken bir lens alıyoruz. Jane'e alıp almadığını sormam gerekecek mi?

20. Ayın Anahtarı

Kanepeye gidiyoruz, merceği Ay işaretinin altındaki deliğe yerleştiriyoruz.
Merceği döndürün ve Zodyak işaretleri olan paneli açın. İnternetteki bilgilere bakalım ve sırayı hatırlayalım.
Butonlara şu şekilde basalım: Koç, Boğa, İkizler, Yengeç, Aslan, Başak, Terazi, Akrep, Yay, Oğlak, Kova, Balık.

Düğmeleri soldan sağa, yukarıdan aşağıya numaralandırdım.
Çözüm: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Metal bir disk alıyoruz - ayın anahtarı.
Saati 14:00 olarak değiştiriyoruz.
Bu nedir? Biri kapımızı açmaya çalışıyor. Ayrılıyoruz - kapıda çizikler var.

21. Makineli tüfek için teleskop ve tutamak

Jane'e gidelim. Bir tehdit notu aldı ve evde olmaktan korkuyor. Kızı rahatlat. Gerçekten de, Jane teleskopu aldı, ancak ancak 20 parçadan oluşan “Puzzle” ı 5 dakika içinde birleştirdikten sonra geri verecek. Kıdemli dedektifte, parçaların ayrıca döndürülmesi gerekir, bu nedenle çok hızlı hareket edin. Parçayı doğru yerleştirirseniz "yapışır".

Teleskopu beklerken kütüphaneye gidip Nigel ile konuşabiliriz. Kaleden ayrılmak üzereydi, çünkü onun görüşüne göre burada hayaletler var (elbette var - onları kendimiz yakaladık!).
Nancy'nin odasına geri dönelim. Teleskopla bakalım. Garip - goblene yöneliktir. Lensi takıp tekrar bakalım.
Mercek gobleni kırmızıya boyadı ve üzerinde daha önce görünmeyen semboller belirdi: 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Görünüşe göre, Bridget'in Günlüğü'nde bahsettiği İlham Perileri dizisi bu.
Büyük Salon'a iniyoruz. Günlüğe göre, sıradaki anahtar Betty'nin makinesinde. Ancak üzerine tıkladığımız anda çalışmayı durduruyor.
Jane'e soralım. Kalemi alanın Bayan Drake olduğu ortaya çıktı. Hadi seraya geri dönelim.
Bayan Drake bize bir kalem alacak ve biz de tüm fide saksılarını kutuya koymasına yardım edeceğiz.

Çözüm, seçeneklerden biri:

Bayan Drake yokken bitkiyi etle besleyelim ve hukuk bürosundan gelen mektubu okuyalım (Bir sonraki Blackmoore varisi hakkında Hugh'dan duyduğumuz bilgileri tekrarlıyor).
Başka bir anahtar alalım.

22. Tepeden aşağı yuvarlanmak ve Satürn'ün anahtarını almak

Alan'ın ipucunu takip edelim ve dolaba gidelim. Vazo ile rafa dokunalım. Gizli bir kapı açılacak ve yol boyunca hedefi fark ederek tepeden aşağı ineceğiz. Doğrudan Büyük Salon'a giriyoruz - bu Penelope Penvellin'in arması. Eğitim sürecimiz, davranışlarımızı gerçekten sevmeyen Ethel tarafından kesintiye uğrar.
Şimdi hedefi vurmak için bir şeye ihtiyacın var. Karşılaştığımız tek top Bridget's Cup'taki mutfak koridorunda. Alalım.
Hareket etmeye başlamadan önce envanterden topu almanız, farenin sol tuşunu basılı tutmanız ve imleci ekranın sağ üst köşesinde tutmanız gerekiyor. Hedef belirir belirmez fareyi hemen bırakın - ilk kez vuracaksınız. Bizimle birlikte Büyük Salon'da yerde, Satürn'ün anahtarı - saat.

23. Venüs'ün Anahtarı

Seraya geri dönelim, Bayan Drake ile konuşalım. Bir kalem alalım.
Betty'ye başlıyoruz, duvar halısındaki sembolleri doğru sıraya koyuyoruz ve oynuyoruz. Tehlikede olan Venüs'ün ucu.
Oyun Skull and Bones'a benziyor. Penelope Penvellin olarak oynuyoruz. Üç kart topluyoruz. Betty'nin hangi kartları topladığını hatırlıyoruz ve aynısını açtığımızda üzerine tıklayın. Betty'ninkinden daha fazla yeşil ışık yakman gerekiyor.
Tüm anahtarlar toplandı, Büyük Salon'da hangi sırrın olduğunu görmenin zamanı geldi.

24. Sütunları açma

Jüpiter'in sütunuyla başlayalım. Yıldırımı yerine koyduğumuzda kolon açılacak ve kalkanın üzerinde boru parçası olan bir şövalye göreceğiz. Tüp döndürülebilir. Bacanın doğru yerleşimi Charles'ın arması üzerinde tasvir edilmiştir.

Ardından, sırayla tüm sütunları açın. Boruları öyle bir çeviriyoruz ki borunun devamı kuyu açılışında salonun ortasına bakıyor ve tüm borular Sessiz Kitap'ta gösterildiği gibi salonun merkezinin etrafında bir halka oluşturuyor.

Jüpiter'in Trompet:

Merkür Trompet:

Venüs Trompet:

Ay Trompet:

Satürn'ün Trompet:

Mars Trompet:

Tüm boruları taktığınızda, suyun sesini duyacaksınız.

25. Athanor'da ateş yakarız

Sessiz Kitap'a göre, tüm çirkin yaratıklar Merkür'ün değneği ile evcilleştirilmelidir.
İkinci katın koridorundaki ana gargoyle gidiyoruz, çubuğu çıkarıyoruz ve başının üzerinden sallıyoruz. Gargoyle'ın gözleri parlıyor. Hızla dolaba koşuyoruz, ikinci çirkin yaratık üzerinden el sallıyoruz, tepeye atlıyoruz, aşağı kayıyoruz, üçüncünün üzerinden el sallıyoruz ve asayı salonun ortasındaki deliğe getiriyoruz. Yangın çıkar.

26. Son Anahtar

Athanor için bir anahtar yapmak için Sessiz Kitap'ta bir sayfaya bakın. Orada 12 hücreli bir döküm kalıbı çizilir. Sessiz Kitap'tan görüntüler içeren 12 arma bulmanız ve sloganları üzerine tireler çizilirken kalıptaki plakalara tıklamanız gerekir (kalıbı alıp her arma için ayarlamak daha uygun olur) ).

Ondan sonra son testten önce dinlenmek için odamıza geçelim.
Bir dişin takılı olduğu kapının altına bir tehdit notu attılar. Biri gerçekten kaleyi terk etmemizi istiyor.
Hugh'la konuşalım.
Saati 21:00'e ayarlayalım. Koridora çıkalım ve "siyahlı bayanı" görelim. Yerdeki tuhaf ışıklı gözlükleri alalım. Son bilmece çözüldü.
Laboratuvara geri dönelim.
Anahtarı hazırlıyoruz - erimiş metali tıklayıp anahtar deliğine yerleştiriyoruz. İşte hazine!
Kötü adamla tanışın. Hazineyi eline alır. Yukarı bakıyoruz - üzerimize bir şey düşmeye başlıyor. Ekranda bir ok beliriyor, hızlıca geri atlamanız gerekiyor. Kötü adam bir tuzağa düşer. Çıkarmak için Eol bulmacasına gitmeniz ve savaşçıyı gümüş hücrelere taşımanız gerekiyor.

[b]Malzemenin kopyalanmasına yalnızca kararname ile izin verilir

İzlenecek yol - Sayfa 1

Oyunun Rus versiyonu için geçiş ve tasarruflar

Kontrol

Oyun doğrusaldır, ancak serbest geçiş vardır. Daha önce Nancy Drew oyunlarından hiçbirini oynamadıysanız, Nancy'nin masasındaki Bir Dedektifin Bilmesi Gerekenler kitabına bakmanızı öneririm. Genç dedektifi yakından tanıyorsanız, biletin üzerine tıklamanız, zorluk seviyenizi seçmeniz ve yeni bir maceraya atılmanız yeterli. Oyun zorluk seviyesinde oynandı genç dedektif».

UYARI: kaydederken, pasajınızın algoritmasının bu materyalin yazarı tarafından sunulan pasajla örtüşmeyebileceğini ve aynı zamanda kişisel başarılarınızın kaybolacağını unutmayın.

için kaydeder (kaydeder) Windows XP klasörde "Belgelerim\Eski Kalenin Laneti".

İşte oyunun sonunda verilen ödüller:

  • beta test cihazı. Kart oyununu test etmek için
  • Kart Koleksiyoncusu."Raid" kart koleksiyonu için
  • Paskalya yumurtası. Bir sürpriz bulmak için
  • Cesur ormancı. Mehtaplı bir ormandan kim korkar? Sadece sen değilsin!
  • falcı. Kayıp bir eserin iadesi için
  • Hatıra sevgilisi. Hatıra aşkına
  • Güvenlik başkanı. Kalenin dikkatli gözlemi için
  • Zindan sakini. Karanlık yerlerin dikkatli keşfi için
  • Ürün tedarikçisi. Gıda teslimatı için
  • Hazine avcısı. Kayıp paraları bulmak için
  • İyi gezgin. Kuyu içeriğinin sürekli çalışması için
  • tehlikenin habercisi. Sahte alarmlar için

İzlenecek yol

Finster Kalesi

Tanıtım videosunu izleyin. Geçide yaklaşıyoruz ve kapının sağındaki sinyal düğmesine basıyoruz. Sahibinin bizi davet ettiği kaleye girer girmez, hemen iki özdeş görüntü bulmamızın istendiği ilk basit görevi alıyoruz. Bize bir iple indirilen kovaya tıklıyoruz ve çizimi inceliyoruz. Resimde iki özdeş adamı işaretliyoruz ve ortasına bir "kene" koyuyoruz resim çizme, görevin tamamlandığını onaylamak. Kale kapıları açıldığında öne geçiyoruz, ön kapıdan giriyoruz ve ikinci kata çıkan merdivenleri çıkıyoruz. Ned Nickerson ile konuştuktan sonra ilerlemeye devam ediyoruz. İnişe yükseldikten sonra sağdaki koridorlara dönüyoruz. Alt katta bir sehpa ve birkaç koltuk var. masadan al kitap"Finster Kalesi Tarihi" ve okuyun. Öne geçip sola dönüyoruz. Sağında asılı olan kapıya yaklaşıyoruz tablet Almanca "Burgomaster" bir yazıt ile.

belediye başkanının ofisi

Ofise gidiyoruz ve belediye başkanı Karl'ın masada nasıl aceleyle bir şey sakladığını görüyoruz. Karl ile tüm konularda konuşuruz, sonra onunla Raid oyununu oynamayı kabul ederiz. Zorluk seviyesini seçin ve oynamaya başlayın. Zorluk seviyesi oyunun karmaşıklığını etkilemez, sadece Karl'dan kaybettiğiniz veya kazandığınız para miktarını etkiler. Bu masa oyununu nasıl oynayacağınızı öğrenmek için sağ alt köşedeki "Oyun Kuralları"nı açın ve onlarla tanışın. Kurallar basittir, özellikle oyunun üçte ikisi otomatik olarak oynandığı için. Kazanmak için bu oyunda en önemli şey düello sırasında doğru kartı seçmektir. Köşelerdeki her kartın üzerinde sayılarla çok renkli daireler bulacaksınız. Fişiniz herhangi bir renkli daireye çarptığında, aşağıdaki kartlarınızı imleç ile kendinize doğru hareket ettirmeli ve çipinizin üzerinde durduğu rengin en fazla olacağı kartı seçmelisiniz. Örneğin, kırmızı bir daireye çarptınız, bu da bir rakiple gücü ölçmek zorunda kalacağınız anlamına geliyor. Kırmızı daire içinde en büyük sayıya sahip kartı seçin. Bir veya iki kez oynadıktan sonra oyunun kurallarını sonuna kadar anlayacak ve zevkle oynayacaksınız. Oyun büyük zihinsel yetenekler gerektirmez. Oyunu bitirdikten sonra muayene ile ofisten geçiyoruz. Ölçeklerde oyun kartlarının bulunduğu nişe yaklaşıyoruz. Kitabı kartların altına alıyoruz. Bu, "Oyun Kılavuzu" Baskın "dır. Dikkatlice sonuna kadar bakıyoruz ve bir serçe profesörünün resmi olan sayfaya dikkat ediyoruz. Bu sayfada bir resim var anahtar. Son kartın geliştirilme aşamasında olduğunu hatırlıyoruz. Kitabı yerine koyuyoruz ve hemen düşen oyun kartlarını incelemeye çalışıyoruz. Belediye başkanı kartları yerlerine koymayı ister. Kartları düzenlerken, terazinin arkasındaki duvarda görünen üç seviye çizgisi tarafından yönlendirileceğiz, yani kartların bulunduğu ölçekler bu çizgilerle aynı hizada olmalıdır. Bozulan dengeyi yeniden kurmaya başlıyoruz. Raid oyun kılavuzunda, kartlardaki belirli karakterlerin hangi türe ait olduğunu okuduk.

Yani, canavarlar şunları içerir:

  • denizci-kırmızı tırpan
  • Gri Kurt
  • Altın Dokumacı Cüce

İle kahramanlar şunları içerir:

  • eşek kral
  • serçe profesör
  • Bonapart (deniz tavşanı)

İle sihirbazlar:

  • sihirli ayna
  • altın avcısı
  • düğme cadı

Bu listeye uygun olarak terazilere uygun kartları yerleştiriyoruz. Doğru yerleşime bakmanın sonucu ekran görüntüsü.

Almanca bir not içeren bir sayfa terazinin altından düşüyor. Bu girdinin çevirisini başka bir zamana bırakalım, çünkü elimizde gerekli sözlük yok. Duvardaki serçe-profesörü gösteren büyük resme yaklaşıyoruz ve onu ters çeviriyoruz. Gizli olanı alıyoruz anahtar. Yine Karl ile konuşuyoruz ve son kartın görüntüsünü çizmesine yardım etmeye başlıyoruz. Sorularına kendi fikirlerinize göre cevap verin. Carl'ın bir kart yapmasına yardım ederseniz, oyunun sonunda buna karşılık gelen unvanı alacaksınız. Bu arada, Karl'a bu kartı hazırlamasında ve almasında yardım ederseniz, oyunun sonraki oturumlarında bu kart da yer alacak ve Karl'a tavsiyenizin sonuçlarını görebileceksiniz.

Kale koridorları

Ofisten çıkıp koridor boyunca ilerliyoruz. Nişte, üzerinde durduğu başka bir sehpa buluyoruz. tabut. Kutuyu inceliyoruz ve üzerine bir tür desen yerleştirilmesi gerektiğini anlıyoruz. Ayrıca, burada tüm renkli camlar olmadığı açık. Kutuyu yerine koyduk ve koridoru daha da takip etmeye devam ettik. İnişe çıkıyoruz ve başka bir uçuş için merdivenleri çıkıyoruz. Ok boyunca ilerleyip Nancy Drew işaretiyle kapıya yaklaşıyoruz. Sonunda kale sahibinin kalmamız için bize verdiği bir oda bulduk. Odaya girip etrafa bakıyoruz.

Nancy'nin odası

Odaya girip komodinin yanına gidiyoruz. Başucu masasından bir cep Alman alıyoruz sözlük. Envanterden Almanca bir not alıp üzerinde bir sözlük kullanıyoruz. transfer alıyoruz kayıtlar. Şömine saati ile rafa gidiyoruz. Bulduğumuz saatin solunda kitapçık tüm festival etkinliklerinin programı ile. Odadan çıkıp birinci kata iniyoruz.

Kale koridorları

Aşağı inip Nancy'nin odasının bulunduğu balkonun altındaki aydınlık kapılara gidiyoruz. ışığı açıyoruz Kapı ve kendimizi bir ziyafet salonunda buluyoruz. Etrafa bakıyoruz.

ziyafet salonu

İlerliyoruz ve en büyük vitray pencereden çıkıyoruz mavi cam parçası. Dönüp sol duvara yaklaşıyoruz. Bir nişten alıyoruz gazete"Arayan" ve okuyun. Almanca'dan İngilizce'ye kelimelerin çevirisi ile sol alt sütuna dikkat edin. Bu çevirinin bir fotoğrafını çekebilirsiniz, ancak otomatik olarak Nancy'nin günlüğünde görünmeye devam edecektir. Sağ tarafta testilerin arasında bir parıltı fark edip oradan bir madeni para çıkarıyoruz. Kalenin etrafına dağılmış tüm paraları toplarsanız, oyunun sonunda buna karşılık gelen unvanı alacaksınız. Bu yüzden kaledeki eşyaları incelerken dikkatli olun. Dönüp şöminenin yanında bir koltukta oturan yaşlı bir bayana yaklaşıyoruz. Renata ile tanışıyoruz ve onunla tüm konularda iletişim kuruyoruz. Renata bize tatlı bir şeyler tatmaktan hoşlanmadığını açıkça ima ediyor. Arkamızı dönüp odadan çıkıyoruz.

Kale koridorları

Merdivenlerin solundaki köşeye bakıyoruz. Tanıdık bir parlaklık fark ediyoruz ve bir başkasını yükseltiyoruz. madeni para. Merdivenleri tırmanın ve sol ekrana gidin. İki kez düz gidin ve tekrar sola dönün. Sola bir dönüş daha ve ileri geçiyoruz. Merdivenlerden çıkıyoruz, üç kez ileri gidiyoruz ve sola dönüyoruz. Kırmızı halı boyunca ilerliyoruz, kapılardan giriyoruz ve tekrar sola dönüyoruz.

Fuaye

Merdivenlerden aşağı inip saat kulesine yaklaşıyoruz. başka birini çıkarıyoruz madeni para ve aşağıdaki kapıları açın. İçinde bir tür melodi çalmanız gereken glockenspiel adı verilen bir klavye enstrümanı var. Ama ne tür bir melodi - hala bilmiyoruz. Arkamızı dönüp Lucas'a yaklaştık. Çocuğa her şeyi soruyoruz ve onunla "Canavarlar" adlı bir oyun oynamayı kabul ediyoruz. Lucas oyunun kurallarını kendisi açıklayacaktır. Oyun iki turdan oluşmaktadır. İlk turda inek kılığına girecek "canavarlar" için oynamalısınız. "Canavarlar" çevredeki inekleri öldürür ve yakınlarda duran ineklerin geri kalanı korkar ve gözlerini kırpıştırmaya başlar. Canavarı ve korkmuş inekleri boş karelere taşıyın, böylece rakibiniz hareket ettirilen ineklerden hangisinin aslında bir canavar olduğunu tahmin edemez. İpucu: İneği öldürdükten sonra, canavarları öldürülen ineğin yanındaki çiplere taşıyın ve gerçek inekleri uzaklaştırın. Ayrıca hem canavarı hem de inekleri öldürülen inekten aynı mesafeye taşıyabilirsiniz. O zaman rakibiniz neredeyse her zaman gerçek inekleri canavar olarak tahmin edecektir. Tüm "canavarlar" veya inekler öldürüldüğünde, rakipler fişleri değiştirir. Şimdi Lucas'ın inekleri arasında "canavarlar" aramalısın. Oyunun prensibi aynı kalır. Doğal olarak, ikinci turda bir çiftçi olarak oynamanız gerektiğinde, öldürülen ineğin yanındaki bitişik yerlere taşınan çipleri gösterin. Bu durumda, gerçek canavarı tahmin etme olasılığı yüksektir. Kazanırsanız, Lucas'tan üç Raid oyun kartı alacaksınız ve çocuğa kalede meydana gelen olaylar ve sakinleri hakkında soru sorma fırsatınız olacak. Tam bir Raid kartı destesi toplarsanız, oyunun sonunda belirli bir unvan alacaksınız. Oyunu bitirdikten sonra arkanı dön ve sehpaya git. Grimm Kardeşler'in masal kitabını alıyoruz ve sayfalarını karıştırıyoruz. Kitabı yerine geri koyuyoruz ve yuvarlak olanı masadan alıyoruz. fişli öğe .

Kemerden geçip hediyelik eşya dükkanına giriyoruz. Etrafa bakarız ve üzerinde bulduğumuz kitaplığa dikkat ederiz. kötü adamlar kitabı Grimm kardeşler. Sağa dönüyoruz ve canavarlar hakkında başka bir kitap okuyoruz. Sonra öne sürdük kutuüzerinde bir canavar büstü bulunan ve çeşitli düğmelere basarak deney yapın. Eğlenerek, kalenin bekçisi Anya ile her konuda iletişim kuruyoruz. Bir arzu varsa, o zaman hediyelik eşya satın alır ve dükkandan çıkarız. Yeterince hediyelik eşya toplarsanız, oyunun sonunda bunun için bir unvan alacaksınız. Arkanı dön ve satın al Kek Renata için otomatik pastanede. Bunu yapmak için, sadece oka tıklayın, pastanın resmini içeren resmi seçin ve ardından madeni para alıcısına tıklayın. Hediyelik eşya dükkanından çıkıyoruz ve oturma odasından kalenin avlusuna çıkıyoruz.

Kale avlusu

Marcus'un çağrısına cevap veriyoruz ama onu aramak için henüz acelemiz yok, buna gerek yok. Kuyuya yaklaşıyoruz ve otomatik olarak kuyunun dibine batacak olan kovaya tıklıyoruz ve ardından oyunun önceki serisinden bir hatıra ile yükseliyoruz. Kuyuyu sık sık kullanırsanız, oyunun sonunda bir unvan alacaksınız. Dönüp başka birini buluyoruz madeni para. İle merdivenler Galeriye çıkıyoruz ve ilerliyoruz. Kapının yanına alıyoruz budama makası ve geri dön, çünkü kimse kapıyı çalmaya cevap vermiyor. Merdivenlerden inerken soldaki pencereye dikkat edip, pencere pervazından bir tane daha alıyoruz. madeni para. Avluya iniyoruz ve ardından merdivenlerden bodrum katına çıkıyoruz. Kibarca vur Kapı ama bizimle konuşmak istemiyorlar. Arkanı dönüyoruz ve basamaklarda yatarak çalışıyoruz kağıt. Genişletin ve üzerinde "Test" Notları" görün. Görünüşe göre, bulunan bir ipucuna ihtiyacımız var. Merdivenlerden çıkıyoruz ve kalenin çift kapısına giriyoruz, fuayeye geri dönüyoruz.

Fuaye

Lucas'la konuşuyoruz. İstenirse, kart kazanmak için Canavarlar oyununu tekrar onunla oynarız. Fuayeden çift kapıdan çıkıyoruz.

Kale koridorları

İleri geçip ok yönünde sağa dönüyoruz. Merdivenlerin solunda bir çeşit yazıt görülmektedir. Bir sözlük kullanalım. Bu işaretin karşısında bir şey parlıyor. başka birini çıkarıyoruz madeni para. Merdivenlerden yukarı çıkın ve sola dönün. Nişte daha fazlasını buluyoruz madeni paralar. İşverenimizi sabit hattan aramak için Nancy'nin odasına gidiyoruz.

Nancy'nin odası

Telefona yaklaşıyoruz, ahizeyi alıyoruz ve Marcus'un telefon numarasının olduğu bir kağıda tıklıyoruz. Onunla tüm konuları derinlemesine tartışıyoruz. Sonra Ned ve Joe'yu ararız. Konuşmayı bitirdikten sonra kapının vurulduğunu duyduk. Endişeli belediye başkanı bize bahçede bir yangın olduğunu bildirdi. Kendimizi otomatik olarak yanan bir bitki bulunan bir küvette buluyoruz.

Kale avlusu

Dönüp kuyudan su çekmek için kuyu kovasına tıklıyoruz. Yanan tesise dönüyoruz, envanterden bir kova su çıkarıyoruz ve yangını suyla söndürüyoruz. Yangın söndükten sonra garipliğe dikkat edin. diken bu kapıya sıkıştı. Kuyudan birkaç hediyelik eşya daha alıp hediyelik eşya dükkanına acele edeceğiz.

Hediyelik eşya dükkanı

Anya ile tüm konularda konuşuyoruz. Paranız varsa ve satın almak istiyorsanız daha fazla hediyelik eşya satın alabilirsiniz. Cam kapılardan geçerek fuayedeki dükkandan çıkıp merdivenlerden yukarı çıkıyoruz.

Kale koridorları

Duvara geçiyoruz ve bir şamdanla masaya birkaç tane daha alıyoruz madeni paralar. Ziyafet salonuna varana kadar koridorları takip ediyoruz.


Not

Oyunun süreci hakkında birkaç söz. Dedektif dizisinin bu bölümünde Nancy bir kez bile yatağa girmeyecek. Oyunun gümüş para şeklinde kendi para birimi vardır. Madeni paralar ekranın sol üst köşesinde bulunur. Sikkeler, bulunabilen kale ve çevresi boyunca gizlenmiştir. Oyunun bonus bir parçası olduklarından, tüm gizli paralar örnekte gösterilmez. Oyunda toplam 12 ödül vardır: 1. "Beta Tester": oyun sonundaki teste doğru cevaplar için 2. "Card Collector": Tam bir Raid kartı destesi toplamak için 3. "Paskalya Yumurtası" ": gizli bir sürpriz bulmak için ( paskalya yumurtası) 4. "Korkusuz Ormancı": ormanı keşfetmek için 5. "Tarihi Korumacı": kayıp eserleri kurtarmak için 6. "Keepsake Kitsch": tüm hediyelik eşyaları satın almak için 7. "Güvenlik Görevlisi" : kalenin sürekli video gözetimini sürdürmek için 8. " Yeraltı Sakini": karanlık yerleri tamamen keşfetmek için 9. "Take Away Kurtarıcı": Renata 10 için pasta satın almak için. "Hazine Avcısı": tüm paraları bulmak için 11. "Dile" Kuyu": kuyunun derinliğinde birkaç nesne bulmak için (kovalarla birlikte) 12. "Kurt Ağlayıcı": yanlış alarm vermek için (birkaç kez) Oyun doğrusal değildir, bu nedenle eylem sırası farklı olabilir.

kalenin önünde

Tanıtım videosunu izledikten sonra kendimizi kalenin geçişini engelleyen demir bir ızgarada buluyoruz. Bu ızgaranın sağ tarafında bulunan çağrı düğmesine basıyoruz ve otomatik olarak Lucas adında bir çocukla konuşuyoruz. Oğlan kovayı ipten aşağı indirir. Onu inceliyoruz ve ilk görevimizi alıyoruz. Sekiz canavar figürü bir kağıt kağıda tasvir edilmiştir. Görünüşte aynı olan iki figür bulmak gerekir (giysi renklerinin tonları sayılmaz!). Biraz düşündükten sonra şu cevaba ulaşıyoruz:

genç dedektif

kıdemli dedektif

Kale avlusu

Karl ile konuştuktan sonra, kalenin avlusuna geçiyoruz, dümdüz ilerliyoruz ve üstünde "Burg Finster" yazılı bir tabela bulunan büyük bir kapıdan salona giriyoruz.

Kalenin içinde

Sağ taraftaki merdivenlerden ikinci kata çıkıyoruz, kapıdan geçiyoruz ve üçüncü kata çıkan merdivenlere doğru bir adım atıyoruz. Ned ile otomatik olarak telefonda konuşuruz. İşe yaramayan diyalogun sonunda kırmızı halıda ilerliyoruz. Koridor bittiğinde sola veya sağa dönüyoruz. Seçeneklerden herhangi birinde balkona çıkan küçük bir merdiven buluyoruz. Balkona sol taraftaki merdivenleri takip edip sonuna kadar gidiyoruz. Sağa dönün, iki adım ileri gidin ve sola bakın. Önümüzde “Nancy Drew” karakteristik işareti olan odamız. İçeri giriyoruz. Hadi odamıza bir göz atalım. Biraz sola dönüp şömineye yaklaşıyoruz. Broşürü kaledeki etkinliklerin programıyla birlikte inceliyoruz. Bu sırada Frank arar. Onunla konuştuktan sonra yaklaşmadan ayrılıp odanın uzak köşesindeki kırmızı-kahverengi dolaba yöneliyoruz.

Kapıyı açıyoruz ve önümüzde mağazadan satın alınan hediyelik eşyaları saklamak için tasarlanmış boş bir raf görüyoruz. Bu arada mağaza kalenin içinde yer alıyor ve yakında ziyaret edeceğiz. Odanın karşı tarafındaki masaya yaklaşıyoruz. Telefona guguk kuşu şeklinde tıklıyoruz. Gerektiğinde arkadaşlarımız Ned ve Frank ile işverenimiz Marcus'u buradan aramak mümkün olacaktır. Bunu yapmak için, telefonu alın ve telefona yapıştırılmış sarı kağıt yaprağında belirtilen üç numaradan herhangi birine tıklayın. Telefonu aç ve Frank'i ara. Onunla her konuyu konuşuyoruz. Şimdi bazı yerel sembol ve işaretleri tercüme etmeye yardımcı olacak bir şey bulmamız gerekiyor. Doğal olarak, bir sözlüğe ihtiyacımız var. Yüzümüz masaya geliyor, 180 derece dönüyoruz ve ekranın sağ kenarında sağa dönüş için aktif noktayı buluyoruz. Yatağın sağ tarafında masaya başka bir yol gelmiyor. Bu tablodan bir Almanca-İngilizce veya Almanca-Rusça sözlük alıyoruz (oyunun versiyonuna bağlı olarak). Odamızdan çıkıyoruz, herhangi bir balkondan geçiyoruz ve kırmızı halılı koridorun başında duruyoruz. Önümüzde buraya geldiğimiz merdiven var. Sol tarafa bakıyoruz ve balkon ile kırmızı halılı koridor arasındaki geçişi görüyoruz.

Aynı pasaj sağ tarafta da görülebilir. Genel olarak, kalede belirli bir koridor simetrisi vardır. Sol tarafımızdaki geçide giriyoruz. Birkaç adım ilerleyip sağa dönüyoruz. Sağ tarafta sandalyeli iki bölme olduğunu lütfen unutmayın. Yakındaki oyuğa bakıyoruz ve kalenin tarihi hakkında "Finster Kalesi'nin Kısa Tarihi" adlı bir kitap görüyoruz. İleride işimize yarar. Ve şimdi kitaptan Baron Amsel ve kayıp kızı hakkında bilgi edinebilirsiniz. İkinci bölmede, renkli cam parçalarından oluşan bir kutu şeklinde bir yapboz buluyoruz. Bu kutuda iki renkli cam yok - mavi ve yeşil. Yaklaşımdan ayrılıp koridorun aynı bölümünde bulunan burgomaster Karl'ın kapısına giriyoruz. Bizi görünce, Karl bazı çocuk oyuncaklarını masasının altına saklıyor. Neredeyse yaşlı bir yetişkin adamın komik bir hobisi. Beklenmedik hobisiyle ilgilenmek de dahil olmak üzere tüm konularda Karl ile iletişim kurarız. "Raid" adlı oyununu oynamayı kabul ediyoruz.

Raid mini oyunu

Kolay oyun modunu seçin (Kolay). Bu neyin ne olduğunu anlamayı kolaylaştıracaktır. Monopoly oyununu daha önce oynadıysanız, Raid'in bazı unsurları (ileride oyunu bu şekilde arayacağım, yerelleştiricilerin nasıl çevireceğini bilmiyorum) sizin için yeni olmayacak.

Yönetmek

Hadi kurallarla tanışalım ve bunun için ekranın sağ alt köşesindeki kitaba tıklıyoruz. Oyun tahtasının sol ve sağ tarafında iki rakibimiz var yani toplamda Raid oynayan 3 oyuncu var. Oyunun temel amacı, fişinizi geri kalanından önce tahtanın ortasındaki kaleye teslim etmek için zamana sahip olmaktır. İlk olarak, oyun rotasına bakalım. Birkaç renkli kareden oluşur. Ancak, bazı renkli karelerde bazı sembollerin görüntüleri bulunur. Renkleri düşünün. Her renk oyuncunun eylemlerinden birini belirler:

Kırmızı renk: güç kullanarak düello;
- Mavi renk: sihir kullanarak düello;
- Yeşil renk: sağlığı kullanarak düello;
- Turuncu renk: bilgelikle düello;
- Mor (veya macenta) renk: Rakiplerimizden herhangi birinin sahip olduğu kartlardan birini çalma yeteneği. Bu durumda, rakip iki veya daha fazla karta sahip olmalıdır, aksi takdirde hırsızlık yapılmayacaktır;
- Beyaz renk: Oyuncunun taşı bir sonraki beyaz hücreye taşınır. Ancak, oyuncu kaleye en yakın beyaz hücredeyse, fiş yerinde kalacaktır;
- Siyah renk: Oyuncunun piyonu önceki siyah kareye geri döner. Oyuncunun vurduğu siyah hücre başlangıca en yakınsa, fiş en başa hareket edecektir. Şimdi iki olası hücrede gösterilen iki olası karaktere bakalım:
- "Kalp": oyuncu, ortak desteden ek bir kart alır ve ardından hücrenin rengine karşılık gelen bir işlem gerçekleştirir;
- "Güneş": oyuncu (kendi seçimine göre) kartlarından birini genel desteye koyar, ardından hücresinin rengine uygun bir işlem gerçekleştirir.Her oyuncunun elinde 8'den fazla kart olmasına izin verilir. .

Şimdi karttaki belirli bir göstergenin stokunun nasıl belirleneceğini bulalım. Kartın dört köşesinde, içinde belirli bir sayının yazılı olduğu farklı renklerde daireler vardır. Her renk belirli bir parametreye karşılık gelir:

kırmızı renk
- "Kuvvet"
- Mavi renk - "Büyü"
- Yeşil renk - "Sağlık"
- Turuncu renk - "Bilgelik"

Oyunun sürecini düşünün. Ekranın sol alt köşesinde 1'den 5'e kadar sayılara sahip bir oyun davulu vardır. Bu davulun dönüşü, oyuncunun sırası sırasında oyuncunun çipinin hareket ettiği hücre sayısını belirler. Oyuncular davulu sırayla döndürürler. İşte belirli bir durum. Tamburu çevirdik ve 5 numara düştü, çipimiz otomatik olarak 5 adım atıyor ve "Güneş" görüntüsü ile kırmızı hücreye düşüyor. Her şeyden önce, ortak bir desteye koyacağımız bir kart seçmeniz gerekiyor. En kötü karta tıklıyoruz. Kendimizi bu avantajdan mahrum etmek istemeyiz, değil mi?

Düello

Şimdi kartları "Güç" açısından ölçeceğimiz rakibimizi seçiyoruz. Oyunun bu kısmına düello diyelim. Bir rakip seçtikten sonra bir kart seçmeniz gerekecek. Doğal olarak, en yüksek güç göstergesine sahip kartı seçiyoruz (kartın sol üst köşesinde bulunan kırmızı daire içindeki en büyük sayı). Kartımız kazanırsa, başarıya doğru birkaç adım daha atıyoruz. Ayrıca çipimizin otomatik olarak birkaç hücre ileriye doğru hareket ettiğini, çipin bulunduğu hücrenin dikkate alınmayacağını da belirtmekte fayda var. Bu, örneğin bir fişin bir düelloyu kazandıktan sonra siyah bir hücreye düştüğü (tambur döndüğünde normal hareketle karıştırmayın) böyle bir duruma atıfta bulunur, daha sonra ileri hareket ettiği gibi geri hareket etmez. bir beyaz hücreye çarptığında. Ancak aniden kartımızdaki “Güç” göstergesi rakibinkinden daha az çıkarsa, çipimiz otomatik olarak birkaç adım geri gider. Başladığımız düelloyu kazanırken veya kaybederken chipimizin ne kadar ileri veya geri adım atacağı da kartın parametrelerine bağlıdır.

Kartın üst kısmında, ortada, eğik çizgi ile iki rakamlı gri bir yazı olduğunu lütfen unutmayın. Örneğin, 7/8 diyor. Bu, kazandığımızda çipimizin 7 hücre ileri gideceği anlamına gelir. Ancak kaybetme durumunda kazanan kart rakibimizin kartı olduğu için kartımızdaki ikinci sayı dikkate alınmaz. Ve bu, çipimizin atacağı geri adım sayısının rakibin kartındaki ikinci gri sayıya bağlı olduğu anlamına gelir. Diyelim ki en üstteki rakibin kartında 4/5 yazısı var. Bu, çipimizin bir kayıp durumunda 5 adım geri gittiği anlamına gelir. Ancak kart düellosuna katılmamızın başka bir nedeni daha var. Bu, rakiplerden birinin bizi seçtiği zamandır. Sonra rakibin çipinin çıktığı hücrenin çiçeklerine bakarız ve buna göre en güçlü kartı seçeriz (güç, sağlık, bilgelik veya sihir ile). Kazanırsak, rakibin fişi birkaç adım geri gider (haritamızdaki ikinci sayıya göre), kaybedersek rakibin fişi birkaç adım ileri gider (kendi haritasındaki ilk sayıya göre).

Mini oyunu bitiriyoruz ve ödül olarak 4 jeton alıyoruz. Oynamaya devam edebilirsiniz, bunun için çeşitli bonuslar alacağız. Örneğin, bir kez yüksek zorluk seviyesinde kazandım ve 11 jeton aldım. "Raid", oyunda para kazanmanın en hesaplı yoludur. Raid'i çok sık oynarsanız, makalenin başında yazdığım bonusu alacaksınız. Karl'ın ofisini araştırıyoruz. Dolaba yaklaşıyoruz, Karl'ın biraz solunda. Alt çekmeceyi açmaya çalışıyoruz ama hiçbir şey çıkmıyor. Çekmece kapağının sağ tarafında bulunan aktif noktaya dikkat edin. Üzerine tıklıyoruz ve önümüzde klavyeyi görüyoruz. Bir şeye girmeye çalışıyoruz ama Carl bizi durduruyor. Yaklaşımı bırakıp daha da sola dönüyoruz. Kitap okuyan bir serçenin resmini inceliyoruz. Aynı resim Raid oyununun kartlarından birinde tasvir edilmiştir. Biraz sola bakıyoruz ve masanın yüzeyinde yatan bulmacaya dikkat ediyoruz. Bu sadece aynı oyun "Raid".

Bulmacaya tıklayarak bir mini oyun başlatabilirsiniz, ancak odada Carl bulunmalıdır. Başka kim bizimle coinleri paylaşacak?! Karşımıza Karl'ın masaüstü geliyor ve bu sefer 90 derece sağa dönüyoruz. Raid ve diğer şeyleri oynamak için kartlarla bir niş inceliyoruz. Alt raftan "Raid" oyununun başka bir kılavuzunu alıyoruz ve tüm sayfaları gözden geçiriyoruz. Bu kitap, çeşitli oyun kartlarının güçlü ve zayıf yanlarını açıklar, yaratılış tarihlerini anlatır. Bu gelecekte bizim için yararlı olacaktır. Lütfen "serçe" resmi olan kartın açıklamasında bir anahtar çizildiğini unutmayın. Carl'ın ofisinde aynı resme sahip bir tablo var. Onu bir dakika önce gördük. İpucu açık mı? Ama şimdi değil, çünkü Carl içeride. Standlarda duran kartlara tıklıyoruz, yukarıdaki raf. İşte bu kadar dikkatsiziz! Standlarda kartların bulunduğu rafa tıklıyoruz. Lütfen rafta üç ölçek olduğunu unutmayın. Her terazinin üzerinde "Canavar" (Canavar), "Kahraman" (Kahraman) ve "Büyü" (Büyücü) yazılı 3 kart sahibi vardır. Görevimiz, ölçeklerin orijinal yüksekliklerinde olması için kartları yerlerine geri getirmektir. Duvardaki raylar, terazinin ilk yüksekliğini gösterir. Her kartın belirli bir ağırlığı vardır. Canavarlar arasında "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" ve "The Robber" adlı kartlar bulunur. Kahramanlar şunlardır: "Eşek Kral", "Profesör Serçe" ve "Bonaparte". "Peri Tetikleyici", "Büyülü Ayna" ve "Altın Avcı" adlı diğer üç kart ise büyücü grubundadır. Seçim yaparak, aşağıdaki kart düzenine ulaşırız:

Düşen notu alıyoruz ve önümüzde Almanca metni görüyoruz. Envanteri açıyoruz (notu gizlemiyoruz), Almanca-İngilizce (Almanca-Rusça) sözlüğü seçip Markus'un Karl'a yazdığı nota uyguluyoruz. Raid oyunu için son kart karakterini yaratmasına yardım etmemizi isteyen Carl ile bir diyalog başlatıyoruz. Kartta gösterilecek karakterin herhangi bir cinsiyetini seçin. İki veya üç tamamlanmış görevden sonra Karl'a dönüyoruz ve tekrar tekrar yardım ediyoruz. En çok beğendiğiniz cevapları seçin. Sonuç olarak, kendi oyun kartımız şeklinde bir bonus alıyoruz. Ana salona acele ediyoruz ve kırmızı halı ile koridorun karşı tarafında bulunan basamaklı merdivenler boyunca en aşağıya iniyoruz. Odamızın girişinin olduğu balkonun hemen altında bulunan büyük kapılardan geçerek yemek odasına giriyoruz.

Vitray pencereyi kalenin ve bir kızın görüntüsüyle inceliyoruz (vitray pencere önümüzde). Bu vitray pencerenin sağ alt köşesinde mavi bir cam buluyoruz. Alıyoruz, belediye başkanının ofisine giden koridorun girintilerinden birinde bulduğumuz oyunun bir parçası. Yaklaşımdan çıkın ve sola dönün. Mutfak duvarına tabaklarla yaklaşıyoruz. Raftan bir gazete alıp okuyoruz. Gazetenin sol alt köşesindeki tabloya dikkat ediyoruz. Burada astronomi ile ilgili (Dünya, Güneş, kuyruklu yıldız, Ay, vb.) İngilizce'den Almanca'ya çevrilmiş kelimeler bulunmaktadır. Unutma, onlara hala ihtiyacımız var. Gazeteyi rafa koyduk ama ayrılmak için acelemiz yok. Rafın sağ tarafında tabakların (bir çaydanlık ve iki sürahi) arasında bir madeni para buluyoruz. Alıp 180 derece dönüyoruz. Şöminenin yanında oturan yaşlı kadına yaklaşıyoruz ve onunla her konuda konuşuyoruz. Yaşlı bir kadın Renata'yı arayın (neredeyse Rentaro ...). Canavar yüzünden burada olmadığımız yalan söylemek imkansız. Karl'ın şatodan hiç ayrılmadığını, yaşlı kadının kendisinin yemek yemeyi çok sevdiğini ve en sevdiği yemeklerden birinin Kara Orman pastası olduğunu sohbetten öğreniyoruz. Ayrıca Renata'nın varlığımızdan özellikle memnun olmadığı gerçeğine de dikkatinizi çekiyoruz. Sohbet bittikten sonra yemek odasından aynı kapılardan çıkıyoruz. İki adım ileri gidiyoruz ve kendimizi ana salonun ortasında buluyoruz. Sağ ve sol tarafımızda iki pasaj var. Yemek odasının kapılarına sırtımızı vererek duruyoruz (bu her ihtimale karşı bir açıklama, çünkü zaten sırtımız onlara dönük duruyoruz) ve sol taraftaki geçide giriyoruz. Koridorda bir çatala gidiyoruz.

Burada demir kapıya inebilir veya sağa dönebilirsiniz. Önce aşağı iniyoruz, kapıda asılı olan tabaktaki envanterden sözlüğü kullanıyoruz, ardından kapıyı açmaya çalışıyoruz. Kilitlendi. Bu kapı kazan dairesine açılmaktadır. Çatala dönüyoruz, sağa dönüyoruz ve bizi hediyelik eşya dükkanına götüren koridorun sonuna kadar takip ediyoruz. Anya Mittelmeyer adında bir pazarlamacıyla tüm konuları konuşuyoruz. Prensip olarak, bize yeni bir şey söylemiyor, sadece etrafındaki insanlar, çalışmaları hakkındaki görüşlerini paylaşıyor ve canavarın hikayesini anlatıyor. Etrafa bakıyoruz. Mağazadaki herhangi bir ürünü satın alabiliriz (tabii ki aktifse). Bunu yapmak için önce elinize alın (bir kez tıklayın). Satın alma konusunda fikrinizi değiştirmediyseniz, tekrar tıklayın. Ancak aniden satın almak istemezsek veya yeterli paramız yoksa, ekranın alt kısmındaki aktif noktayı kullanarak yaklaşıklıktan çıkmamız yeterlidir. Tüm öğelerin satın alınması için bir ödül alabilirsiniz. Satın alma işleminden sonra ürün otomatik olarak odamızda bulunan hediyelik eşya dolabında belirir. Dükkanın girişine doğru dönüyoruz. Biraz sola bakıyoruz ve tişörtlerin askısının sol tarafında bulunan cam vitrine dikkat ediyoruz. Cam kutunun üstünde Cam Sanatı kitabı var. Açıyoruz ve üç uzay nesnesi - Güneş, Ay ve kuyruklu yıldız şeklinde kod mesajlı küçük bir sayfa buluyoruz.

Daha da sola dönüyoruz ve duvarda asılı birkaç guguklu saati inceliyoruz. Anya'nın tezgahının sağ tarafında canavarın düzenini görüyoruz. Yaklaşıyoruz ve canavarın tabanında bulunan çekmeceyi açıyoruz. Önümüzde bir klavye beliriyor. Herhangi bir düğmeye basıyoruz ve canavar bir şeyler yapacak. Canavar düzeninin kurulu olduğu aynı masada bulunan bir kitap okuyoruz. Çeşitli düşmanca yaratıklardan bahsediyor. Etrafa bakmaya devam ediyoruz. Anya'nın satış tezgahının sol tarafında cam kapılı bir geçit var. Bu pasajın solunda evin düzenini görüyoruz. Evin cephesinde dörde bölünmüş bir daire vardır. Parçaların her birinde bir yiyecek görüntüsü var - bir sosis, bir kek, bir çubuk kraker veya dolgulu bir turta. Renata'nın Kara Orman pastasını sevdiğini hatırlıyor musun? Burası satılık olduğu yer. Bu pastanın resmini (dairenin ikinci çeyreği) tıklıyoruz ve ok otomatik olarak ona hareket ediyor. Ardından ekranın sağ kenarındaki bozuk para yuvasına tıklayın.

Mutfakta işe yarayacak eğlenceli bir alet! Bir kutuya (veya bir parça kek) bir pasta alıyoruz ve dolabı, canavar modeli ile Anya'nın tezgahı arasında bulunan bir kitaplık ile inceliyoruz. Grimm Kardeşler'in kitabını karıştırıyoruz, ardından mağazayı tamamen incelediğimiz için ticaret tezgahının biraz solundaki cam kapıdan geçiyoruz. yeri tanıyor muyuz? Bu, oyunun en başında girdiğimiz kalenin koridoru (salonu). Sağa dönüyoruz. Korkma! Burada sadece bir hırsız, Lucas adında bir çocuk. Onunla her konuyu konuşuyoruz. Oyununu "Canavar" (Canavarlar) oynamayı kabul ediyoruz.


Size eksiksiz bir rehber sunuyoruz veya oyunun geçişi "Nancy Drew. Eski kalenin laneti"(Nancy Drew: Esir Laneti).
Hala sorularınız varsa - foruma yazın.

Oyuna başlamadan önce masadaki "Dedektifin bilmesi gerekenler" kitabını inceleyin.
Kitap, oyunun geçişi sırasında kullanışlı olacak tüm eylemleri, simgeleri ve diğer şeyleri ayrıntılı olarak açıklar.
"Case Files" klasörünü açın ve içeriğini öğrenin.
Envanterinize (sol alt köşedeki sırt çantasına tıklayarak görüntülenebilen) eklenecek dosya.
Şimdi oyuna başlayabilirsiniz - bilete tıklayın ve zorluk seviyesini seçin - Genç Dedektif veya Kıdemli Dedektif.

*tüm resimler üzerlerine tıklayarak büyütülür

Bölüm I

kapının önünde
Izgaranın sağındaki düğmeye basarak zili çalın.
Lucas ile konuş - bilmeceyi çözersen içeri girmene izin vermeyi kabul ediyor.
Yukarıdan bir kova inecek, içine bakın.
Resimde iki özdeş adamı seçin ve ardından "Eşleşmeyi kontrol et" kelimelerinin altındaki kutuyu işaretleyin.

Mini oyunu tamamladıktan sonra Karl pencereden dışarı bakacak ve sizi ikinci kattaki ofisine davet edecek.
İlerleyin, ardından "Burg Finster" yazan kapılardan geçin.

Kale fuayesi
Merdivenlerin girişinde sağa dönün.
İkinci kata tırmanırken, merdivenlerden bir bozuk para alın.
Yeterli para toplarsanız, Hazine Avcısı ödülünü alacaksınız.

İkinci kata çıkın ve koridorun sonuna gidin.
Peçetenin altında şamdan yanında başka bir madeni para yatıyor.

Masadan uzaklaşın ve tek kapıdan geçin.
İçeri girer girmez telefon çalacaktır. Ned Nickerson'la konuş.
Konuşmadan sonra daha da yükseğe çıkın, kırmızı halıda yürüyün ve sola dönün.
Tekrar yukarı çıkın ve neredeyse duvardaki tabloya gidin ve sonra sağa dönün.
"Nancy Drew'a Ayrıldı" yazan bir kapıyla karşılaşmak için öne çıkın, içeri girin.

Nancy Drew'un odası
Odadaki tüm olası yerleri keşfedin.
Sola dönün ve şömineye gidin.
O anda Joe ve Frank Hardy arayacak. Onlarla konuştuktan sonra broşürü şömine rafından alın.
Kaledeki etkinliklerin programına göz atın.

Odanın uzak köşesindeki kırmızı-kahverengi dolaba gidin.
Kapıyı açın - önünüzde hediyelik eşya dükkanından alışveriş yapmak için boş bir raf olacak.
Odanın karşı tarafındaki çalışma masasına yaklaşın. Bir guguklu ev şeklinde telefona tıklayın.
Gerektiğinde arkadaşlarınız Ned ve Joe ile işvereniniz Marcus'u buradan arayabilirsiniz.
Bunu yapmak için, ahizeyi kaldırın ve cihaza yapıştırılmış olan notta belirtilen üç numaradan herhangi birine tıklayın.
İlk arama Ned - telesekreteri duyun; sonra Joe'yu ara ve her şeyi konuş.
Şimdi yazıtları Almanca'dan çevirmeye yardımcı olacak bir şey bulmanız gerekiyor.
Sırtınızı masaya verin ve buradan sağa dönmek için (ama dönmemek için!) aktif bir nokta bulun.
Başka bir şekilde yatağın sağ tarafındaki masaya yaklaşmayın.
Bu masadan bir Alman cebi alın sözlük.


Kale koridorları
Nancy Drew'un odasından çıkın ve sola dönün.
Ardından hareket edin: düz, sağa dönün, 3 kez ileri, sağa dönün, 2 kez ileri.
Şimdi önünüzde sağ tarafta bir merdiven, tam önünüzde bir tablo ve solda bir geçit olmalıdır.
Bu pasaja 2 kez düz ve sola doğru geçin.

Dönüşten hemen sonra, sol tarafta sandalyeli iki niş vardır, ikisini de inceleyin.
Bunlardan biri renkli cam parçalarından oluşan bir kutu şeklinde bir yapboz içerir.
Bu kutuda iki renkli cam yok - mavi ve yeşil.
Diğerinde - "Finster Kalesi Tarihi" kitabı ("Finster Kalesi'nin Kısa Tarihi").
Gelecekte kullanışlı olacaktır. Ve şimdi Baron Amsel ve ölen kızı Elsa'nın hikayesini okuyabilirsiniz.
Karşı duvarda, tam olarak bu iki sandalyeli nişin arasında üzerinde "Bürgermeister" yazan bir kapı var, içinden geçin.

Karl'ın ofisi
Odaya girer girmez yaşlı bir adam bazı çocuk oyuncaklarını masanın altına saklayacaktır.
Bebeklere olan tutkusunu sormak da dahil olmak üzere tüm konularda Carl ile konuşun.
Burgomaster size "Raid" ("Raid") adlı oyununu oynamanızı teklif edecek.

Mini oyun "Baskın"
Oyunun ayrıntılı kuralları ekteki talimatlarda açıklanmıştır (kitapçık sağ alt köşededir).
Oyun tahtasının sol ve sağ tarafında iki rakip vardır, yani. Raid'de toplam 3 oyuncu var.
Oyunun amacı kaleye ilk giren olmaktır (çipinizi tahtanın ortasına yerleştirin).
Başlangıç: Her oyuncuya 3 kart dağıtılır. İlk adım atan oyuncu rastgele seçilir.
Oyun ilerlemesi: oyuncu rulet çarkını döndürür ve atılan puan sayısına göre fişini ileri doğru hareket ettirir. Aşağıdaki eylemler, oyuncunun çipinin düştüğü hücrenin rengine bağlıdır:
- Kırmızı renk: güç düellosu;
- Mavi renk: sihir düellosu;
- Yeşil renk: sağlık düellosu;
- Turuncu renk: bilgelik düellosu;
- Mor renk: Rakiplerimizden herhangi birinin sahip olduğu kartlardan birini çalma yeteneği. Bu durumda, rakip iki veya daha fazla karta sahip olmalıdır, aksi takdirde hırsızlık yapılmayacaktır;
- Beyaz renk: Oyuncunun taşı bir sonraki beyaz hücreye taşınır. Ancak, oyuncu kaleye en yakın beyaz hücredeyse, fiş yerinde kalacaktır;
- Siyah renk: Oyuncunun piyonu önceki siyah kareye geri döner. Oyuncunun vurduğu siyah hücre başlangıca en yakınsa, fiş en başa hareket edecektir.
- "Kalp" sembollü hücreler: oyuncu, ortak desteden ek bir kart alır ve ardından hücrenin rengine karşılık gelen bir işlem gerçekleştirir;
- "Güneş" sembollü hücreler: oyuncu (kendi seçimine göre) kartlarından birini ortak desteye koyar, ardından hücresinin rengine karşılık gelen bir işlem gerçekleştirir.
Toplamda, bir oyuncunun elinde sekizden fazla kart olamaz.
Oyunun mekaniğini anlamak için "Kolay" seviyeden başlamak daha iyidir.
Mini oyunu tamamladıktan sonra, Nancy Drew (kaybetse bile) Carl'dan bir torba bozuk para alacak.
Ayrıca, her seferinde bir ödül alarak "Raid" oyununu istediğiniz sayıda oynayabilirsiniz.
*İpucu: Raid'i çok sık oynarsanız, bir Card Collector bonusu alırsınız (tam bir kart destesi toplamak için).

Belediye başkanının ofisini keşfedin.
Dolaba git, Carl'ın biraz solunda ve alt kapıları çek - kilitliler.
Kapıların sağındaki çıkıntılı ahşap desene tıklayın - bir klavye açılacaktır.
Bir şey girmeye çalışın - Karl eylemlerinize çok kızacak.

Bu dolaptan uzaklaşın ve daha da sola dönün.
"Ve Yıldırım Geldi" kitabını okuyan bir serçe resmini inceleyin. Aynı resim Raid oyununun kartlarından birinde tasvir edilmiştir.
Resmin biraz solunda, masada "Raid" oyunu yatıyor - Carl odadayken herhangi bir zamanda oynanabilir.

Carl'ın masasına bakacak şekilde durun ve 90 derece sağa dönün.
Raid ve diğer şeyleri oynamak için kartlarla nişi inceleyin.
Alt raftan başka bir Raid oyun kılavuzu alın ve sonuna kadar kaydırın (sayfanın üst köşesine tıklayarak).
Bu kitap, çeşitli oyun kartlarının güçlü ve zayıf yanlarını açıklar, yaratılış tarihlerini anlatır. Bu daha sonra kullanışlı olacaktır.
Lütfen "Profesör Serçe" (resimdeki ile aynı) resimli kartın açıklamasında bir anahtar çizildiğini unutmayın.
Kitabın üzerindeki 9 karttan herhangi birini almaya çalışın.
Raf sallanacak ve kartlar yerde parçalanacak.
Öfkeli belediye başkanı, kartları daha önce durdukları şekilde düzenlemeyi talep edecek.

Bir bulmacayı etkinleştirmek için kartların bulunduğu rafa tıklayın.
"Canavar" (Canavar), "Kahraman" (Kahraman) ve "Büyü" (Büyücü) yazılı 3 kartlıklı rafta üç ölçek vardır.
Göreviniz, ölçeklerin orijinal yüksekliklerinde olması için kartları yerlerine geri getirmektir.
Duvardaki raylar, terazinin ilk yüksekliğini gösterir.
Her kartın belirli bir ağırlığı vardır.
Doğru çözüm ekran görüntüsünde gösterilmiştir:

Bırakılan notu alın.
Envanterinizi açın (sol alt köşedeki sırt çantası) ve notun üzerine gelin sözlük metni çevirmek için.
Bundan sonra sözlüğü sırt çantasına geri koyun ve Carl'a gidin.

Raid oyunu için son kart karakterini yaratmasına yardım etmenizi isteyecek adamla konuşun.
Kartta tasvir edilecek karakterin herhangi bir cinsiyetini seçin.
2-3 tamamlanmış görevden sonra Karl'a dönün ve ona tekrar yardım edin.
Beğendiğiniz yanıtları seçin.
Sonuç olarak, kendi oyun kartınız şeklinde bir bonus alacaksınız.

Kale koridorları
Carl'ın ofisinden çıkın.
Merkez salona gidin ve kırmızı halı ile koridorun karşı tarafında bulunan merdivenlerin en altına inin.
Nancy Drew'un odasının girişi ile balkonun altındaki büyük kapılardan geçin.

Kantin
Vitray pencereye doğru ilerleyin.
Sağ alt köşeden döşemeyi dışarı çekin mavi cam.

Vitray pencereden uzaklaşın ve sola dönün.
Mutfak duvarına tabaklarla yaklaşın.
Raftan bir gazete alın ve bakın.
Gazetenin sol alt köşesindeki "Almanca Sözlük" başlığına dikkat edin.
Burada astronomi ile ilgili Almanca kelimelere (Güneş, kuyruklu yıldız, Ay, gezegen vb.) çevrilmiştir. Daha sonra kullanışlı olacaklar.
Rafın sağ tarafında, tabakların (bir çaydanlık ve iki sürahi) arasında bir madeni para daha var.

Bulaşıklarla raftan uzaklaşın ve ters yönde dönün.
Yaşlı kadına doğru ilerle.
Renata adında yaşlı bir kadınla tüm konularda konuş.

Kale koridorları
Garip büyükanne ile konuştuktan sonra yemek odasından çıkın.
Kapıdan çıktıktan sonra 2 adım ilerlediğinizde ana salonun ortasına geleceksiniz.
Buradan sola dönün ve ardından 3 adım ilerleyip sağa dönün.
Ardından sürekli olarak metal kapıya doğru ilerleyin.
Kapıdaki yazıyı çevirmek için - envanterinizdeki sözlüğü kullanın.
Kapıdan geçemezsiniz, kilitlidir.

Kazan dairesi kapısından 180 derece döndürün.
Git: 2 kez ileri (merdivenlerden yukarı), sola, düz ve sağa.
Bundan sonra kendinizi hediyelik eşya dükkanının girişinin hemen önünde bulacaksınız.

Hediyelik eşya dükkanı
Bekçi Anya ile tüm konularda sohbet edin.
Yeni bir şey rapor etmeyecek, sadece başkaları hakkındaki görüşlerini paylaşacak ve canavarın hikayesini anlatacak ve şu anda avlanmaya gitti.
Mağazada herhangi bir ürünü satın alabilirsiniz (eğer aktifse, yani onu alabilirsiniz).
Bunu yapmak için, önce üzerine tıklayarak öğeyi alın. Fiyata bakın ve isterseniz - satın almak için tekrar tıklayın.
Tüm eşyaları satın alırsanız, "Keepsake Kitsch" ödülünü alacaksınız.
Satın alma işleminden sonra, ürün otomatik olarak Nancy Drew'un odasında bulunan hediyelik eşya dolabında belirir.

Mağaza girişine gidin.
Biraz sola bakalım ve tişört askısının sol tarafında bulunan cam vitrine dikkat edelim.
Cam kasanın üstünde The Art of Glass kitabı var.
Açın ve kodu olan küçük bir sayfa bulun.
Almak için üzerine tıklayın şifreleme.

Daha da sola dönün ve duvarda asılı olan birkaç guguklu saate bakın.
Anya'nın standının sağ tarafında içi doldurulmuş bir canavar var.
Yaklaşın ve canavarın tabanındaki çekmeceyi açın. Önünüzde bir klavye belirecektir.
Herhangi bir düğmeye basın ve canavar bir şeyler yapacak.
Doldurulmuş canavarın kurulu olduğu aynı masada bulunan kitabı kaydırın. Çeşitli düşmanca yaratıklardan bahsediyor.

Anya'nın satış tezgahının sol tarafında cam kapılı bir geçit var. Bu pasajın solundaki evin düzenine dikkat edin.
Evin cephesinde dörde bölünmüş bir daire vardır. Parçaların her birinde bir yiyecek görüntüsü var - bir turta, bir çubuk kraker, bir sosis ve bir pasta.
Renata'nın Kara Orman pastasını sevdiğini unutmayın, buradan satın alabilirsiniz.
Pasta çizimine ve ardından jeton yuvasına tıklayın.

Kutudaki (veya bir parça kek) keki alın ve canavar maketi ile Anya'nın tezgahı arasına yerleştirilmiş bir kitaplık ile dolabı inceleyin.
Grimm Kardeşlerin kitabına bakın, sonra ticaret tezgahının biraz solundaki cam kapıdan geçin.
Kale salonuna gireceksiniz.
Sağa dönün.
Burada yerel holigan Lucas ile tanışacaksınız.
Çocukla tüm konularda konuşun ve "Canavar" (Canavar) oyununu oynayın.

Mini oyun "Canavarlar"
2 kişi oynuyor: bir çiftçi (ineklerle cips) ve bir canavar (canavarla cips).
İlk turda Lucas bir çiftçi olarak oynayacak, ardından siz rol değiştireceksiniz; Toplamda 2 tur oynanacaktır.
Lucas'ı dikkatle dinle ve dediğini yap.
Eğitim tamamlandıktan sonra asıl oyun başlayacak. Bunu zorluk modu seçimi ile gelen pencereden anlayabilirsiniz.

Oynanışı düşünün.
Çiftçinin görevi, üç canavarın yerlerini olabildiğince çabuk bulmaktır. Canavarın görevi, haritadaki 15 ineğin hepsini öldürmektir.
Bu yüzden yapmamız istenen ilk şey, üç canavarın yerlerini seçmek.
Herhangi bir üç ineğe tıklıyoruz.
Canavarları, etraflarında mümkün olduğunca çok inek olacak şekilde yerleştirmeniz önerilir!
Bu yüzden, üç canavarın yerlerini seçtik ve “bitti” (bitti) kelimesine tıklayın.
Atmamız istenen bir sonraki adım, ineklerden birini öldürmek. Öldürülebilecek inekler vurgulanır.
Etrafta bir canavar ve mümkün olduğunca çok sayıda başka inek bulunan bir ineği öldürmeniz önerilir.
Bundan sonra, cesedi çevreleyen tüm inekler vurgulu kalacak ve gözlerini korkuyla "şişkinleştirecek". Canavar da vurgulanmış olarak kalacaktır.
Ancak rakip bir canavar değil, aynı ineği şişkin gözlerle görüyor.
İneklerden birine tıklıyoruz ve onu herhangi bir boş hücreye taşıyoruz. Vurgulanan tüm hayvanlar ve canavarımızla benzer eylemler yapıyoruz.
Herkesi hareket ettirdikten sonra, rakip rastgele canavarımızın yerini ortaya çıkarmaya çalışacak. Taşıdığımız çipler arasından seçim yapacak.
Bu nedenle, öldürülen ineğin etrafında ne kadar çok çip varsa, bir rakip seçmek o kadar zor olacak ve canavarı bulamama olasılığı o kadar yüksek olacaktır.
Ayrıca ineklerin başka bir canavarın yanındaki serbest hücrelere taşınmasını da tavsiye edebilirsiniz (daha fazla inek, daha zor seçim).
Canavarı, etrafında canlı inek kalmayacak şekilde hareket ettirmemeye çalışın. Bu canavar son canavarsa ve canlı inekler ondan bir hücreden fazla uzaktaysa, oyun sona erer.

Ekranın sol alt köşesinde bir puan tablosu var.
Rakamlar Lucas ve senin bıraktığın ineklerin sayısını gösteriyor.
İlk turda tarlanız boştur, çünkü sadece bir sonraki turda inekleri korumanız gerekir.
Üç canavarınız keşfedilmeden önce ne kadar çok inek öldürmeyi başarırsanız, Lucas'ın o kadar az puanı olur.

Bir çiftçi olarak oynayacağınız ikinci turu düşünün.
Sizden ilk sorulan şey, inekleri tahtaya yerleştirmenizdir.
İnekleri yerleştirirken, rakibin aralarından bir canavar seçeceğini ve tüm inekleri birbirine yaklaştırırsanız, rakibin bir canavar seçebileceğini ve böylece çevresinde maksimum sayıda inek olacağını unutmayın (yani - 6 adet) ve seçiminiz daha da zorlaşacaktır.
Bu nedenle, inekleri hareket ettirin ve "bitti" (Bitti) seçeneğine tıklayın.
Lucas ineklerinden birini öldürür - gözlerinin önünde siyah haçlar belirir.
Ayrıca etrafındaki tüm inekler gözlerini şişirir ve serbest hücrelere geçer.
Gözleri şişkin ineklerden herhangi birine tıklayın.
Şanslıysanız ve canavarı işaret ettiyseniz, altta bir işaret çıkar. İçinde “geçiş dönüşü” işlevini (Pass) seçebilir veya haritada başka bir canavar bulmaya çalışabilirsiniz (Başka Bir İnek Seçin).
Doğru tahmin etmediyseniz ve ineğinizi işaret ettiyseniz, bir puan kaybedersiniz.
Lucas'ın son canavarının etrafında tek bir canlı ineğin olmayacağı bir durum olabilir. Ardından altta "Gizli canavarı göster" yazılı bir işaret belirir.
Herkesten ayrı duran ineğe tıklayın.
Üç canavar bulur bulmaz kalan noktalara bakın.
Lucas'tan daha fazla puanınız varsa, kazanırsınız.
Zafer için, Raid oyunu (3 adet) için kart seçmek mümkün olacak.

Lucas'a her şeyi sormak için zamanın yoksa, onunla tekrar konuş.
Anya ve Karl arasındaki düşmanlığı öğrenin.
Ayrıca ilginç bir gerçek, Renata'yı yedikten sonra hemen uykuya dalmasıdır.
Kalenin ön kapısına gidin ve arkanız dönük durun, önünüzde iki yanında mavi kanepelerin olduğu bir sehpa göreceksiniz.
Masaya gidin ve "Grimm Kardeşler" kitabına bakın.
Kitabı yerine getir ve masadan al Kontrol tuşu, üç fişli bir fişe benzer.
Bu anahtar daha sonra güvenlik odasında kullanışlı olacaktır.

Kanepenin sağ tarafında duran ekranın üst köşesindeki küçük bir masanın yanında bir madeni para yatıyor.
Yine kalenin giriş kapısına sırtımızı dönüyoruz ve salonun en sol köşesinde çan kuleli bir bina şeklinde saatli bir niş görüyoruz.
Bu saate yaklaşıyoruz ve sol üst çan kulesinde bir madeni para buluyoruz.
Saatin altındaki çekmeceyi açıyoruz ve önümüzde bir metalofon görüyoruz. Hangi metal plastiği ve hangi sırayla vuracağımızı henüz bilmiyoruz.

Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, giriş kapılarının sağ tarafında (sırtınız onlara dönük duruyorsa) ve balkonun sonunda duran avizeli küçük bir masaya geçiyoruz.
Oyunun en başında bu merdiveni tırmandın.
Bunu daha önce yapmadıysanız, masadan bir bozuk para alın (izlenecek yolun başındaki ekran görüntüsünde gösterilmiştir) ve kırmızı halı ile koridora en yakın kapıdan geçin.
Şu anda Markus arar (biraz sonra veya daha önce arayabilir).
Marcus, odamızdaki sabit hattan onu aramamızı istiyor.
Marcus'tan sonra bir zil daha çalar.
Bu sefer Ned'di. Kendisiyle her konuda telefonda konuşup odamıza geçiyoruz.
Telefonu alıyoruz ve işverenimiz Markus'u arıyoruz.
Marcus, yabancı yatırımcıların yarın geleceğini bildirecek. Ayrıca Anya ile daha önce tanıştığını, ancak uzun zaman önce ayrıldıklarını söyleyecektir.
Marcus'a mevcut tüm soruları sorun.
Marcus ile konuştuktan sonra aynı sabit telefonu kullanarak Ned'i ararız. Onunla tüm konularda konuşuruz ve Frank'in telefon numarasını ararız.
Ayrıca onunla her şey hakkında iletişim kurarız, ardından yaklaşımı terk ederiz ve otomatik olarak Karl ile avluya gideriz.

Şimdi mekanizmayı başlatmak ve doğru çubuğu almak için gizli geçide gidin. İlk önce gözetleme deliğini açın ve Nigel'ın kütüphanedeki masada oturduğunu görün. Artık laboratuvarda bulduğunuz çizimi hatırlayabiliyorsunuz çünkü heykelin kuzeye döndüğünü gösteriyordu.

En büyük düğmenin yardımıyla mekanizmanın açılıp kapatılabileceğini belirtmekte fayda var. Ve sağ elinizin parmaklarına basarsanız, heykel dönecektir. Öyleyse, ölümüne korkan Nigel kaçana kadar döndürmeye başla. Ardından boş kütüphaneye girmek için sol taraftaki orta parmağa tıklayın. Şimdi Nancy Drew: Blackmoore Malikanesi'nin Laneti'nin pasajında, heykele gidin ve asayı onun elinden alın. Ardından hızla yatak odanıza dönün.

19. Ay kutusu

Ay kutusunu inceleyin ve üzerinde bir hayvana benzeyen bir resme dikkat edin. Üzerine tıkladıktan sonra yuvarlak bir pencere açılacaktır. Sağdaki kaydırıcıya tıklarsanız pencerenin renk değiştireceğini, sol tuşa basılı tutarsanız perdenin açılacağını belirtmekte fayda var.

İnternete girin ve konuşmanın yılın en uzun gecesini mırıldandığı "Bridget's Song" hakkında bilgi için oraya bakın. Bu gecenin kış gündönümü olarak adlandırıldığını belirledikten sonra, takımyıldızları ile haritadaki isimleri çevirebilen Lori'ye koşun. Sonunda, en uzun gecenin Bruma olduğu ortaya çıktı.

Yatak odanıza dönün ve kutuyu tekrar alın. Şimdi, Tavşan, Aslan, Ejderha, Vaşak ve Balık görüntüleriyle birlikte yönlerini düşünün. Sonra Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor'un pasajında, üzerindeki hayvanların yerini görmek için bir harita almanız gerekiyor. Lynx'in ortaya, Ejderha'nın üste, Balık'ın sol tarafa, Tavşan'ın alt tarafa ve Aslan'ın sağ tarafa yerleştirilmesi gerektiği ortaya çıktı.

Ardından Bridget'in şöminenin üzerinde asılı duran armasına gidin ve inceleyin. Tıklamanız gereken ayın üç evresini gösterdiğini göreceksiniz. Şimdi bulmacayı çözmeye başlayabilirsiniz:

Vaşaklı pencere tamamen kapatılmalı, Ejderhalı kırmızı pencere tamamen açılmalı, Aslanlı pencere de kırmızı, sağ çeyrek kapatılmalıdır. Ardından, Balık görüntüsü ile mavi pencerede sol çeyreği kapatmanız ve Tavşan görüntüsü ile yeşil pencerede sağ yarıyı kapatmanız gerekir.

Artık elinizde teleskopa uygulamanız gereken bir lens olacak. Nerede olduğunu öğrenmek için Jane'i bul.

20. Ayın Anahtarı

Şimdi oyunun geçişinde Nancy Drew: Blackmoor Malikanesi'nin Laneti, teleskobun bulunduğu kanepeye gidin ve merceği Ay'ın işareti altında olacak şekilde teleskopa yerleştirin. Ardından çevirin ve Zodyak işaretlerinin gösterildiği paneli açın. Küresel ağda oturum açın ve yerleştirme sırasını görmek için bilgileri görüntüleyin.

Önce Koç, sonra Boğa, ardından İkizler, Yengeç, Aslan, ardından Başak, Terazi'ye basın, şimdi Akrep, Yay ve Oğlak'a ve son olarak Kova ve Balık'a basabilirsiniz.

Bundan sonra, ayın anahtarı olan diski alabileceksiniz. Saatinizi alın ve 14:00'e ayarlayın. Daha sonra kapıda çizikler olmasına dikkat ederek dışarı çıkabilirsiniz.

21. Makineli tüfek için teleskop ve tutamak

Şimdi en iyisi Jane'i bulup kayıp hakkında konuşmak. Tehdit mektubu aldığı için panik içinde olduğu ortaya çıktı. Onu teselli etmeye çalış ve sonra yaptığı teleskopu sor. Sadece bir sonraki sorunu çözdükten sonra size vereceğini belirtmekte fayda var.

Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor'da yirmi parçasını toplamak için beş dakikanız olacak. Yapmanız gereken tek şey mümkün olduğunca çabuk hareket etmeniz çünkü bulmacalar birbirine yapışıyor.

Görevi tamamladıktan sonra kütüphaneye gidin ve Nigel ile sohbet edin. Görünüşe göre yakında kaleyi terk edecek, çünkü çok korktuğu bir hayalet gördü. Sonra yatak odanıza dönüp teleskopla bakabilirsiniz. Halıyı hedefliyor. Lensi takın ve tekrar göze doğru eğilin. Şimdi önünüzde bir goblen olacak, ama kırmızı tonlarında, daha önce görmediğiniz işaretlerle dolu.

İlk işaret Melpomene
- ikinci işaret - Thalia
- üçüncü işaret - Thalia
- dördüncü işaret - Euterpe
- beşinci işaret - Terpsichore

Bunun daha önce Bridget'in günlüğünde okuduğunuz ilham perileri dizisi olduğunu belirtmekte fayda var. Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor ile devam edin ve koridordan aşağı inin. Başka bir anahtar almak için Betty'nin makineli tüfeğine git. Ancak, tıkladığınız anda çalışmayı hemen durduracaktır. Jane'e yaklaş ve ona makineli tüfeği sor. Kalemi ondan çıkaranın Bayan Drake olduğu ortaya çıktı. Seraya koşun.

Bayan Drake'i bulduktan sonra, makineden sapı arayabileceğini söyleyecektir, ancak karşılığında bitkilerle birlikte tüm saksıları bir kutuya yerleştirmeniz gerekir. Bunu yapın ve sonra etçil bitkiye gidin ve onu etle besleyin. Artık hukuk bürosundan gönderilen mektubu okuyabilirsiniz. Sonra başka bir anahtar alın.

22. Satürn'ün anahtarını almak için tepeden aşağı inin

Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor oyununun devamı için, Alan'ın ipucunu dinleyin ve dolaba girin, orada vazo bulunan bir raf göreceksiniz - ona dokunun. Bu, gizli kapı mekanizmasını etkinleştirecektir. Ardından tepeden aşağı inin ve iniş sırasında hedefi fark edin. Salona girdikten sonra. O zaman Ethel eğitiminizi durduracak, açıkçası yaptığınız şeyden gerçekten hoşlanmıyor.

Amacınız bir hedef, ona bir şey atmak için, Bridget'in kupasını bulacağınız mutfak koridoruna gidin ve içinde ihtiyacınız olan top yatıyor.

Başarılı bir atış ve en önemlisi iyi nişan almak için envanterinizden topu çıkarın ve farenin sağ tuşuna basılı tutarak inişe başlayın. Ayrıca, imleç monitörün sağ üst köşesinde olmalıdır. Ve son olarak, iyi nişanlanmış bir atış için, hedef ekranda belirir belirmez fare düğmesini bırakın. Bu eylemlerden sonra Satürn'ün anahtarı - saat - sizinle birlikte yere düşecek.

23. Venüs'ün Anahtarı

Nancy Drew: Blackmoore Malikanesi'nin Laneti ile devam edin ve Bayan Drake ile tekrar konuşmak için seraya dönün. Sonunda sana kalemi verecek. Onu alın ve harekete geçirmek için makineye gidin. Goblen üzerinde gördüğünüz tüm sembolleri doğru sıraya koyduktan sonra oynayabilirsiniz. Ana ödül Venüs'ün ucu.

Skull and Bones'u oldukça andıran bir oyunda artık Penelope Penvellin rolünü oynamanız gerektiğini belirtmekte fayda var. Üç kart toplamanız gerekiyor, rakibinizin hangi kartları topladığını hatırladığınızdan emin olun. Bunu çözdükten sonra, istediğiniz karta tıklayın. En çok yeşil ışığa sahip olan kazanır. Bundan sonra, tüm anahtarları topladığınız ve gizlilik perdesini açmak için salona koştuğunuz için gurur duyabilirsiniz.

24. Sütunlar

Jüpiter sütunuyla başlamanız gerekir. Şimşek yerinde olduğu anda sütunun hemen açılacağını belirtmekte fayda var. Bundan sonra, kalkanında bir parça boru olacak şövalyeye hayran olabilirsiniz. Bu kesim bükümlü olabilir. Tam olarak hangi konuma yerleştirilmesi gerektiğini görmek istiyorsanız, Charles'ın armasına gidin ve inceleyin.

Ardından, Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor oyununun geçişinde, tüm sütunları tek tek açmanız ve ardından tüm boruları kuyunun bulunduğu yönde merkeze yönlendirilecek şekilde ayarlamanız gerekir. . "Sessiz Kitap" ı açın ve boruların oraya nasıl yerleştirildiğini görün - salonun ortasında bir halka. Aynı pozisyonu benimsemelerini sağlamak için elinizden gelenin en iyisini yapın. Tüm borular açıkta kaldıktan sonra su akacaktır.

25. Ateş ve Athanor

Sessiz Kitabı tekrar çıkarın ve gargoyleleri yerlerine nasıl doğrultacağınızı okuyun, elinizde Merkür çubuğunun olması gerekir. Ardından ikinci katta bulunan ana gargoyle gidin ve asayı alın. Şimdi Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Malikanesi'nin pasajında, ona el sallamaları gerekiyor. Bundan sonra, çirkin yaratık gözleri aydınlanacak.

İçinde başka bir gargoyle bulmak için dolaba yıldırım hızıyla koşmanız ve asanızı üzerinde sallamanız gerekiyor. Sonra tepeye tırmanın ve aşağı inin. Böylece kendinizi, önünde asanızı sallamanız gereken üçüncü çirkin yaratık yakınında bulacaksınız. Ancak bundan sonra salona gidin ve ortadaki yuvaya gidin. Asayı ona getirdiğiniz anda, yangın anında patlayacak.

26. Son Anahtar

Şimdi antor için anahtarı dökmeniz gerekiyor. Talimatları okumak için Sessiz Kitabı kullanabilirsiniz. On iki hücreli bir form göreceksiniz. Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor'daki bu görevi tamamlamak için, kitapta tasvir edilen çizimlerin oyulduğu on iki arma bulmalısınız. Anahtar dökümü için formdaki plakalara, sloganların üzerindeki tireler çizildiği gibi tıklamanız gerektiğini belirtmekte fayda var.

Ardından odanıza gidin ve kapının altında bir mesaj olduğunu göreceksiniz. Elinize aldığınızda tehditleri okuyacak ve kökeni bilinmeyen bir diş göreceksiniz. Hugh'u bul ve saati 21:00'e ayarla. Sonra koridora çıkın ve orada "siyahlı bayan" ile tanışacaksınız. Daha ileri gidin ve biraz parlayacak gözlükleri alın. İşte bu, son bulmaca zaten çözüldü.

Şimdi laboratuvara dönüp anahtarı dökebilirsiniz. Hazır olduğunda, kapıya koşun ve açın. Önce bir hazine olacaksın, ama yol bir kötü adam tarafından engellenecek. Dikkatli ol, çünkü şimdi sana yukarıdan bir şey düşecek. Mümkün olduğunca hızlı geri atlamaya çalışın. O zaman saldırganın kendisi bir tuzağa düşecek. Onu oradan çıkarmak için son bulmacayı çözmelisin.

Oyunun çekildiği duvara doğru ilerleyin ve düşmanın sol platformda olduğundan emin olun. Oraya varır varmaz otomatik olarak kendini kurtaracak ve Linda'dan gelen hasarı kaldıracaktır. Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor oyununun bu adım adım anlatımı sona eriyor.

Editörün Seçimi
Balık, insan vücudunun yaşamı için gerekli olan faydalı maddelerin kaynağıdır. Tuzlanabilir, tütsülenebilir,...

Doğu sembolizminin unsurları, Mantralar, mudralar, mandalalar ne işe yarar? Mandala ile nasıl çalışılır? Mantraların ses kodlarının ustaca uygulanması...

Modern araç Nereden başlamalı Yakma yöntemleri Yeni başlayanlar için talimat Dekoratif odun yakma bir sanattır, ...

Yüzde olarak özgül ağırlığı hesaplamak için formül ve algoritma Birkaç bileşen (kompozit ...
Hayvancılık, evcil hayvanların yetiştirilmesinde uzmanlaşmış bir tarım dalıdır. Sektörün temel amacı...
Bir şirketin pazar payı Bir şirketin pazar payı uygulamada nasıl hesaplanır? Bu soru genellikle yeni başlayan pazarlamacılar tarafından sorulur. Yine de,...
Birinci mod (dalga) Birinci dalga (1785-1835), tekstilde yeni teknolojilere dayanan teknolojik bir mod oluşturdu...
§bir. Genel veriler Geri çağırma: cümleler, gramer temeli iki ana üyeden oluşan iki bölüme ayrılmıştır - ...
Büyük Sovyet Ansiklopedisi, bir lehçe kavramının aşağıdaki tanımını verir (Yunancadan. diblektos - konuşma, lehçe, zarf) ...