Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor. Návod Nancy Drew: The Captive Curse Návod Nancy Drew Curse of Blackmoore Manor


Mladší a starší detektivové se liší ve složitosti hádanek.
Pro ty, kteří hrají hry poprvé v této sérii, je zajištěno školení.
Papoušek Lori napoví.
Úkoly se označují až po změně místa.
Nezapomeňte zkontrolovat mobilní telefon, který má přístup k internetu - existuje spousta indicií.
Hra je nelineární, takže úkoly lze plnit v libovolném pořadí.

V Nancyině pokoji je u postele budík. Ve hře musíme žít podle hodin.
06:00 - hrad se probouzí, Jane začíná lekce
08:00 - otevírá se restaurace, kde si objednáme jídlo
09:00 - Přichází Nigel
14:00 - Jane vyučování končí
21:00 - Jane a Nigel jdou spát
03:15 - Na hradě se začnou dít podivné věci

Přijíždíme do Anglie na panství Penvellin. Musíme zjistit, co se stalo Lindě, dceři našich sousedů. Provdala se za britského diplomata Hugha Penvellina. Žije s ní paní Drakeová, Hughova teta a jeho dcera Jane. Linda se v poslední době necítí dobře, nevychází z pokoje a nechce nikoho vidět.

Zazvoníme na zvonek, slyšíme, že na nás někdo volá. Otáčíme se – ze tmy na nás koukají rudé oči.
Začíná vyšetřování.
Paní Drakeová otevírá dveře a my jdeme do našeho pokoje (s měsícem na dveřích) vybalit.

1. Seznámení se zámkem a herci

Položíš kufr, zavolej Nedovi.
Pojďme hledat skleník.
Další dveře v chodbě jsou Janein pokoj. Zaklepeme na dveře a poslechneme si, že teď má hodiny. Sejdeme se později. Podívejme se na klíčovou dírku vedle dveří - zajímalo by mě, co otevírá?
Dále na chodbě je Lindin pokoj. Míjíme-li kolem, slyšíme její rozhovor s manželem zvýšeným hlasem. U zdi je instalována podivná socha - to je chrlič. Jdeme dolů do Velké síně a jdeme do šedých dveří nalevo od schodů. Tohle je skleník.
Podíváme se do prázdné studny se žábami - kde je voda? Pojďme se podívat na Johnův pohár, který byl oceněn za vynikající výsledky v botanice.
Procházíme kolem obrovské dravé rostliny - je lepší se jí nedotýkat (můžete to zkontrolovat - uvidíte jen nohy Nancy). Vedle něj je malý stolek se sazenicemi. Podívejte se na pilulky na alergii a přečtěte si o jejich vedlejších účincích.
Tady je paní Drakeová. Přečtěte si o Nigelu Mortonovi, historikovi a Ethel Bosinier, Janeině mentorce. Povídejte si o Lindě, o vodě ve studni a o tom, proč byste si měli objednat jídlo z restaurace. Bude mluvit o papouškovi Lori a správné výživě pro papouška. Zeptejte se jí na alergie.
Vraťme se do Velké síně.
Uprostřed sálu je šest sloupů s basreliéfy. Pojďme se na to podívat blíže – každému z nich chybí nějaký detail. Na stěnách je celá umělecká galerie majitelů Blackmooru s erby pod portréty. U okna je starožitný karetní automat jménem Betty.
Pojďme k dalším dveřím.
Toto je obrovská knihovna. Seznamte se s Nigelem Mortonem, bibliografem rodiny Penvellinových. Čeká, až mu písařka pomůže napsat jeho poznámky, a nebrání se chatování s námi.
Nigel mluví o Blackmoorově monstru – bestii s planoucíma očima a velkými tesáky. Dozvídáme se také o majitelce panství Elinor, která byla považována za čarodějnici a v roce 1650 upálena, a o pokladu rodu.
Podívejme se na sochu vedle Nigela, podívejme se do knih. Zapneme počítač naproti předním dveřím. Toto je počítač Alana Penvellina, předchozího majitele hradu. Zeptejme se Nigela na heslo – Jane to zná.
Opusťme knihovnu a přečtěte si záznamy na internetu o panství a Blackmoorově monstru.
Pojďme přes další dveře. Toto je kuchyňská chodba. Podívejte se na poznámku na kuchyňských dveřích - zajímalo by mě, kdo založil požár?
Je čas pozdravit Lindu. Sedí za oponou a po celou dobu hry se nám to nezdá. Stěžuje si na špatný zdravotní stav, suchou pokožku, únavu. Její podrážděnost je těžké přehlédnout, ale možná bude měkčí, když s ní budete mluvit častěji?
Paní Drakeová bydlí ve vedlejší místnosti na chodbě. Je zavřená.
Nedaleko je ptačí klec. Sundáváme obal a seznamujeme se s Lori, papouškem s vynikajícím smyslem pro humor. Je to velmi důležitý zdroj informací!
Poslední dveře v chodbě jsou zavřené.
Pojďme k Jane.

2. Janin pokoj a Alanovo heslo k počítači

Jane se nudí a chce si s námi zahrát nějakou hru. Souhlasíme a hrajeme Constelations.
Nalezení duplicitních obrázků trvá méně než 40 pokusů u mladšího detektiva a 25 pokusů u staršího detektiva. Nejprve jsou všechny karty uzavřeny. Otevřete jednu kartu a poté hledejte stejnou - pokud se okamžitě neshoduje, obě karty se opět otočí lícem dolů.

Jane našla tuto hru v Nancyině pokoji. Tak se dozvídáme, že náš pokoj býval ložnicí Bridget Penvellinové, velké milovnice astronomie. Její portrét s dalekohledem za ní visí ve Velké síni.
Až vyhrajete, promluvte si znovu s Jane.
Jednou byla v Lindině pokoji a uviděla „dámu v černém“. Paní položila lístek na stůl a odešla a Lindě se začalo dělat špatně. Dáma v černém připomínala Jane Eleanor, bývalou majitelku panství.
Chcete-li zjistit heslo k Alanovu počítači, musíte vyhrát "Lebka a kosti".

Pravidla hry:
Musíte nasbírat tři karty se stejnými obrázky. Klikneme na kartu a zeptáme se, zda ji Jane má nebo ne. Pamatujeme si, které karty Jane sbírá, a když máte stejnou kartu, zeptáme se jí - nepřítel je nucen dát.

Když vyhrajete, Jane řekne, že heslo k Alanovu počítači je napsáno na jeho erbu.
Pojďme prozkoumat místnost.
Pod polštářem pohovky leží zápisník s genealogickým stromem rodiny. Můžete se Jane zeptat na všechny vlastníky panství, jejichž jména jsou červeně - to jsou další vodítka.
V knihovničce se podíváme na "Úvodní informace o runách." Hidden Secret - Na první stránce sešitu je runami napsáno "Jane Penvellin".
Pozorně si přečtěte článek o lykantropii z knihy „Upíři“ Na poslední stránce článku je telefonní číslo autora.
Pod oknem je stůl, kde Jane vaří pro Laurie. Mladší detektiv, aby získal další nápovědu, bude muset uvařit sušenky, starší Lori nevypráví, ale pouze jí. Jane přiznává, že oheň v kuchyni založila, protože Ethel experimentovala s jídlem.
Na stole pod zrcadlem je fotografie Janiny skutečné matky, nepříliš známé operní pěvkyně, která žije v Paříži.
Vyzvedáváme starou knihu s obrázky, které Jane dala Ethel. Toto je Mutus liber (Tichá kniha) Alana Penvellina.
U dveří visí gobelín s Charlesovou básní. Pojďme si to přečíst – text je jaksi nesmyslný, ale Jane připomíná něco známého.
Na studijním stole Jane je rozvrh hodin. Zjistili jsme, že lekce trvají od 6:00 do 14:00 a předměty jsou velmi zvláštní - například se naučte „Píseň Bridget“.
Podívejme se na fotku morčete a plakáty slavného herce Bradyho Armstronga (který hrál v "Theatre Abduction" by si měl pamatovat).

[b]Velikonoční vajíčko:
musíte 10x kliknout na falešné zuby, které jsou na Janině studijním stole.

Použití vajíčka:
1) Stiskněte spodní tlačítko na telefonu v Nancyině pokoji - uslyšíme hudební tajemství
2) Spouštíme hodiny v 18:00, vstáváme, překládáme na 06:00 - sledujeme sen s Blackmoorovým monstrem
2) Spouštíme hodiny v 18:00, vstáváme, překládáme na 06:00 - sledujeme sen s babičkou žabkou

Opusťme místnost a promluvme si s paní Prestonovou.
Pojďme dolů do Velké síně a najdeme tam erb s heslem a hadem, který si kousne ocas (vpravo od dědečkovských hodin). Toto je Alanův erb.

Heslo k počítači "Purgamentum exit". Překládá se to „Vynést odpadky“ (můžete se zeptat Lori). Pojďme do knihovny a zadejte heslo. Alan navrhuje, aby hráli hru s názvem „Třináct duchů“. Pokud velmi rychle najdeme a dotkneme se 13 duchů, získáme cenu. Od půlnoci do 4 hodin ráno se z hradu zjevují duchové.
Pojďme znovu k Lindě a zeptejme se jí na "dámu v černém" - žádnou paní neviděla, ale opravdu našla lístek.
Jdeme do našeho pokoje. Poblíž dveří Nancyina pokoje je podivné schodiště se zpívajícími kroky.

3. Nancyin pokoj a Nigelův počítač

Promluvte si s Hughem (z telefonu poblíž postele). Bude hovořit o „zákoně o šestiměsíčním pobytu“, který vyžaduje, aby manželka majitele bydlela na pozemku po dobu nejméně šesti měsíců. Pokud odejde dříve, polovina majetku připadne dalšímu dědici, kterým je paní Drakeová.
(Alternativou je krmit masem závod paní Drakeové.)
Pojďme ke krbu. Na krbové římse je kniha od Johna Penvellina „Babička a vodní víla“, podívejme se na papír přiložený v knize a nakreslete si symboly vody, země, ohně a vzduchu.
Vedle krbu je na židli Lunar Box s obrázky zvířat na každé straně. Zajímalo by mě, co je uvnitř? Klikněte na obrázek – otevře se kulaté okno, ale co s tím, zatím není jasné.
Podíváme se na Bridgetin erb nad krbem, zalistujeme v mapách souhvězdí na zdi.
U okna je instalován stativ – zajímalo by mě proč?
Pojďme k pohovce. V zásuvce pohovky je otvor, do kterého je potřeba něco vložit.
Na stěně visí obrovský gobelín.
Nastavte hodiny na 00:00.
Hrad spí, je čas přečíst si Nigelovy zápisky. Pojďme dolů do knihovny a jdeme k jeho počítači.
Nigelovy poznámky, důležité:
1) Sloupy ve Velké síni zobrazují řecká božstva a každý z nich postrádá detaily.
2) Nigel našel tajnou komnatu Corbina Penvellina ve Francii a četl jeho paměti. Zmiňují sochu Merkura, který stojí v knihovně a v ruce drží tyč. To je klíč, který lze získat otočením sochy na sever a zvednutím očí k nebi. Ovládací mechanismus sochy je umístěn v podzemních chodbách.
3) Poklad Penvellin je znám již od 14. století. Je to jakýsi magický kámen.
4) V polovině 15. století byla někde na hradě vybudována alchymistická laboratoř, jejímž symbolem je drak.
5) Corbin nikdy nežil v Blackmooru.
6) V 18. století si Penelope objednala automat na karty Betty.
7) Edvardův erb - každý obrázek označuje směr, např. rytíř cválá doprava, kopí stráže míří nahoru, král ukazuje doprava atd.
Četli jsme také dopis od nakladatele Nigela - možná chce oživit legendu o Blackmoorově monstru, aby se lépe prodávala jeho kniha?
Pojďme chytat duchy.

4. Třináct duchů

Je nutné ve velmi omezeném čase najít a dotknout se 13 duchů.
Optimální trasa:

Vbíháme do kuchyňské chodby - tři kusy.
Otevřete dveře, okamžitě utíkejte doleva. Běžíme blízko ke kriketovému poháru, otočíme se, vidíme prvního vlevo. Pak běžíme těsně k obrazu na protější stěně, otočíme se - druhý zprava. Nalevo od kuchyňských dveří jsou třetí.
Běžíme do Velké síně – čtyři kusy.
Otevřeme dveře z kuchyňské chodby ze strany skleníku, otočíme se - čtvrtá. Otočíme se, před vámi na konci kolony - páté.
Běžíme do skleníku - dva kusy.
Za šesté, jdeme dolů po schodech, níže před vámi. Otáčíme se, běžíme nahoru, sedmý je nahoře napravo od vstupních dveří.
Vracíme se do Velké síně. Na schodech v kouli vlevo je osmý.
Ve druhém patře jsou čtyři.
Okamžitě běžíme doprava. Devátý je u dveří s erbem. Otáčíme se, portrét vlevo je desátý. Běžíme chodbou blízko vitrážového okna v ložnici Nancy, otočíme se - u dveří doleva. Běžíme po Zpívajících schodech nahoru – dvanácté.
Vracíme se do Velké síně. Třináctý - u dveří do knihovny.
Běžíme k počítači a napíšeme heslo podruhé.

Alanova cena:
Je nutné se postavit před zeleného draka, podívat se doleva a stáhnout podpěru pod policí s vázou. "Ale pokud nosíš klobouk, musíš ho pevně držet."
Pojďme do skleníku. Na stole leží jakýsi dokument, rozdrcený květináčem s masožravou rostlinou. Možná ho potřebuješ nakrmit?
Laurie nám přeje dobrou noc. Dozvíme se to od něj, až se všichni probudí – v 06:00.
Můžete udělat trochu neplechu a zaklepat na dveře paní Drakeové (doporučuji)
Nastavme hodiny na 14:00 a jdeme spát.
Ve 3:15 nás probouzí někdo, kdo za dveřmi zpívá. Pojďme ven a uvidíme, jestli tam někdo je.

5. Východní tajná chodba a Edwardův erb

06:00.
Pojďme ven na chodbu. Když míjíme dveře Jane, slyšíme Ethel a Jane zpívat píseň o Bridget:

„Bridget o půlnoci do nebe
Otočte oči.
Nejdelší noc bude
Žádá hvězdy, aby jí pomohly:
"Zůstaň, jste moji přátelé,
Koneckonců, chybíš mi."
Jen noc se dotýká země,
Budou s ní znovu."

(Pokud se probudíte v jinou dobu, uslyšíte lekce dějepisu podle Janina rozvrhu) Toto je vodítko, které budeme v budoucnu potřebovat.
Pojďme k Lindě. Dnes je otevřenější.
Říká, že v domě našla tajnou chodbu a v ní starý talíř s kletbou. Pak se vrátila do svého pokoje a na stole našla lístek se stejnou kletbou. Večer se cítila špatně. Promluvme si s ní o Jane: ukáže se, že je to velmi zvláštní dívka - jednoho dne přišla za Lindou a požádala ji, aby jí na noc nepřečetla pohádku, ale knihu o upírech a vlkodlacích.
Měníme hodiny na 14:00.
Zeptejte se Jane na tajnou chodbu. Řekne vám, že to našla, ale není to tam vůbec zajímavé. Na konci zatáčky visí velmi zvláštní obrázek. Všechno odpovídá - musíte tam jít! Ale jako obvykle budeme znát odpověď, pokud vyhrajeme nad Jane.

Hrajeme Bulla.
Otáčíme zrny a pohybujeme naším válečníkem o tolik kroků vpřed, kolik je v zrnech děr. Pokud nejsou žádné díry, musíte udělat pět kroků vpřed. Naším úkolem je zajmout všechny soupeřovy válečníky. Každý hráč otočí zrnka kosti dvakrát, ale druhý tah lze přeskočit. Pokud se po prvním pokusu ocitnete v těsné blízkosti soupeře, je lepší nepřihrát, ale provést pohyb. Soupeř velmi často zahazuje.

Když vyhrajete, zjistíte, že vchod do tajné chodby se nachází ve východním křídle zámku za dveřmi s erbem. Opouštíme místnost a seznamujeme se s Ethel, pokud jste to ještě neudělali.
Otevřeme dveře. Ve skříni je drak. Dotkneme se jeho tlapek - pohybují se. Ale jak je uvést na pravou míru? Vezměme si nápovědu od Laurie – radí podívat se na dveře. Emblém na dveřích. Vzpomeňte si na poznámky Nigela, který psal o Edwardově erbu: každý obrázek na erbu ukazuje směr. Pojďme k Jane, podívejme se na rodokmen (majitele panství můžete spočítat v opačném pořadí, počínaje Hughem a zjistit, kde visí čí portrét). zbraní - vlevo od dveří do knihovny. A jestli je to směr dračích tlap? Pojďme zkontrolovat.

Levá horní noha - doprava, pravá horní noha - nahoru, levá střední noha - dolů, pravá střední noha - doleva, levá dolní noha - dolů, pravá dolní noha - doprava.

Drak zavrčí, tajná chodba se otevře. Pojďte dál, je příliš tma. Musíme najít baterku. Jdeme k Jane - má svítící tyčinky.
Jako obvykle je třeba vyhrát hůlky (hůlky jsou krátkodobé, takže je musíte vyhrát od Jane několikrát).

Dalším testem je "Rozptyl hieroglyfů".
Pravidla hry jsou sbírat stejné obrázky v řadě za jednu minutu. Musíte získat alespoň 2500 bodů. Doporučuji zvolit snadnou úroveň obtížnosti. Musíme se pokusit nasbírat 4 nebo 5 obrázků v řadě - za to dávají více bodů a herní doba se zvyšuje. Pokud nevidíte stejné obrázky, je lepší je hned zamíchat.

6 Lori Cookies A Celebrity

Se zářící hůlkou v ruce sestupujeme do tajné chodby. Dole jsou dveře s hlavolamem místo zámku, ale není na nich vůbec žádná kletba. Možná jsou v domě dvě tajné chodby? Na desce je vyobrazena Laurie a puzzle je napsáno „Heinrich ***“. Musíme zjistit jméno Heinricha. Čas promluvit si s Lori.
Ptáme se ho, jestli zná Heinricha? Lori má dnes špatnou náladu a vyzve to až poté, co mu řekneme „kouzelné slovo“. Jdeme k paní Drakeové. Ukazuje se, že papouška je třeba jen pochválit: "Lori je velmi chytrý a krásný pták."
Lori dává odpověď - Heinrich Heine.
Sestupujeme do tajné chodby. Hůlka shořela - musíte jít za Jane a vyhrát novou. V důsledku toho se opět ocitáme u dveří a vytočíme „Heine“.

Řešení: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Pokud potřebujete tip od Lori, zde je recept na sušenky.
Nápověda: podívejte se na článek na internetu v mobilu Nancy o správném krmivu pro papoušky: zelenina – 30 %, bílkoviny – 20 %, ovoce – 20 %, obiloviny – 20 %, ořechy – 10 %. Čokoládu, avokádo a maso nedávejte.
Jeden z receptů:
salát - 3krát, červi - 2krát, borůvky - 2krát, sušenky - 2krát, ořechy - 1krát.

Konečně se otevírají dveře a my vcházíme do chodby. Jdeme k dalším dveřím. Je na něm deska s trojúhelníky, ale my vidíme jen polovinu skládačky. Na talíři je nápověda, jak nastavit trojúhelníky špičkou nahoru.
Všechny trojúhelníky dáme špičkou nahoru, ale nic se neděje. Na talíř se musíte dostat z druhé strany.
Jdeme nahoru, narazíme na Ethel. Ta zakazuje sjíždět tajnou chodbou (ale my tam stejně půjdeme!) a překládá nám název obrázkové knihy - "Tichá kniha".

7. Západní tajná chodba a Corbinův erb

Když procházíme kolem Lindina pokoje, slyšíme, že pláče. Pojďme do místnosti. Ukáže se, že v panství jsou dvě tajné chodby - Linda nějak zkroutila chrlič vedle svého pokoje a otevřela průchod ve zdi. Zkusme roztočit chrlič sami – nic se nestalo. Pojďme hledat něco, co souvisí s chrličem.
Podívejme se na portréty ve Velké síni. Zde je chrlič za zády jednoho z majitelů panství, ale dole není žádný erb. Klikněte na portrét. Potřebuji mluvit s Nigelem, možná to ví?
Říká, že muž na portrétu je Corbin, Eleanorův vnuk. Jeho erb ve Velké síni nevisí, protože na panství nikdy nežil a nebyl ani anglickým poddaným. Svůj erb našel, když pracoval ve Francii, a dá vám ho vidět, ale nejdřív potřebuje pomoc s tiskem svých pamětí.

strojopis:
Vytištění 20 znaků u mladšího detektiva trvá jednu minutu a u staršího 30 znaků. Na obrazovce se velmi rychle objevují a mizí písmena a čísla. Musí se opakovat na vaší klávesnici. Tip – položte obě ruce na klávesnici a rychle a náhodně mačkejte libovolná písmena – pak napoprvé určitě vyhrajete.
Začínáme pracovat. Hidden Secret: Pokud budete číst opravdu rychle, uvidíte, že Nigel vyšetřoval případ duchů (ti, kteří hráli Mystery of Shadow Ranch, vědí).

Až budete hotovi, najdete na stole Corbinův erb.

Něco jsme vydělali - na hodinách 03:15. Opouštíme knihovnu.
Obrazovka monitoru ztmavne a my sledujeme podivný rituál zahrnující Jane a Ethel. Dívka nalévá trochu tekutiny z velkého džbánu do otvoru uprostřed haly. Až odejdou, pojďme ke studni uprostřed Velké síně a přivoněme si k ní – voní po ropě.
Jdeme spát.
Pojďme za Lindou, nabídněte jí pomoc – bude si stěžovat, že se jí neustále vysušuje kůže a vůbec nejí.
Vraťme se k Nigelovi a zeptejme se ho na erb. Říká, že Penvellines vyvinuli svá vlastní pravidla heraldiky.
Na erbu je vyobrazen štít rozdělený na osm částí, ale je třeba se dívat z tváře toho, kdo tento štít nese. Tudíž ve skutečnosti je pravice levá a naopak (nikdy by mě nenapadlo...)
Zvažujeme meteority na erbu - toto je pořadí otáček chrliče:
dva doleva, jeden doprava, jeden doleva, dva doprava, jeden doleva.

Otevřou se tajné dveře. Projdeme vpřed a hned se díváme na zeď vpravo. Do Lindina pokoje je kukátko. Jaká noční můra!

8. Lindina kletba a trojúhelníkové dveře

Teď pojďme dál. Před námi jsou dveře s kletbou, kterou objevila Linda: "Kdo neuctí památku nevinně odsouzeného, ​​promění se v monstrum."
Na dveřích je zámek s runami. Co sem napsat? Pojďme se dozvědět od Laurie: "Čarodějnice ví." Takže musíme vytočit "Eleanor". Zeptejme se Nigela, jestli v domě neviděl nějaké runy. Dává nápovědu - musíte najít runy Futhark. Samozřejmě, zápisník s runami je v Janině pokoji! Jdeme za Jane (nezapomeňte se jí zeptat na noční rituál).
Vezměte si ze skříně sešit s runami a zapište si posloupnost psaní písmen.

Pokud očíslujete všechna písmena zleva doprava a shora dolů, musíte stisknout takto:
14,5,4,10,8,16.
Otevíráme dveře, jdeme dolů. Na odpočívadle se můžete otočit jak doprava, tak doleva.
Jdeme doprava, vidíme krásné zdobené dveře. Otevřeme to: uvnitř je rytíř s mečem. Dotkněte se prstů, pohybují se. Klikněte na rytířův nos - to je další kukátko, tentokrát do knihovny. Je možné, že to byl bezpečnostní systém, se kterým Eleanor přišla, aby pomohla Cromwellovým nepřátelům uprchnout ze země? Tady zatím nic nezmůžeme, tak se otočme a jdeme dále doleva a dolů. Před námi jsou další dveře s trojúhelníky.
Zkusme dát všechny trojúhelníky špičkou nahoru – nejde to.
Vrátíme se do východního průchodu, dáme to tam. Dveře se otevírají na mladším detektivovi, na starším se musíte vrátit k západnímu vchodu a znovu to tam dát.
Jdeme dál. Z výklenku ve dveřích bereme svítící kámen – Jane hole už nepotřebujeme. Otevíráme dveře. Před námi je labyrint s otočnými místnostmi.

10 Albertovo bludiště

Každé dveře mají na sobě astronomický symbol. Podívejme se na informace na internetu o pohybu hvězd.

Poté, co vstoupíme do dveří nebo se otočíme, místnost, ve které se nacházíme, se začne otáčet. Poprvé potřebujeme najít mapu labyrintu, takže jdeme dlouhou cestou, pak půjdeme krátkou.
Vysvětlivky k mapě: východ z labyrintu je za symbolem trojúhelníku a my se potřebujeme dostat k symbolu anděla. Podívejte se pozorně na své nohy: nemůžete vstoupit do místnosti, pokud je pod nimi roštová podlaha - spadne na vás něco těžkého a hra skončí (symbol ďábla na mapě).

Mars - otevřete, vstupte
Měsíc - otevři, nevstupuj, otoč se, otoč se, otevři, vstup
Bereme kartu. Nyní jsme v centru labyrintu.
Slunce - otevřít, otočit, otočit, otevřít, vstoupit
Venuše - otevři, nevstupuj, otoč se, otoč se, otevři, vstup
Merkur - otevři, nevstupuj, otoč se
Mars - otevřít, otočit, otočit, otevřít, nevstupovat, otočit, otočit, otevřít, otočit
Merkur - otevřete, vstupte

Před námi jsou další dveře s podivnými symboly. Jak to otevřít? Klikněte na symbol hada nahoře uprostřed talíře – možná vám Nigel může pomoci? Jdu zpátky.

Krátká trasa:

Mars- otevři, nevstupuj, otoč se, otoč se, otevři se, otoč se
Merkur - otevřete, vstupte

Nigel říká, že symbol hada kousajícího se do vlastního ocasu je alchymistický symbol. Opusťme knihovnu – musíme se podívat na informace na internetu o alchymii.

11. Otevřete dveře do alchymistické laboratoře

Zpět se vracíme krátkou cestou jakýmkoliv vchodem.
Podívejme se na hádanku. Vlevo nahoře - alchymistické komponenty, uprostřed - kotel na míchání přísad, vpravo dole - jakou směs je třeba vyrobit. Nejprve klikněte na komponenty a poté je promíchejte v buřince. Pokud uděláte vše správně, uslyšíte zvonek. Celkem je potřeba připravit pět látek.
Komponenty jsem očísloval shora dolů, zleva doprava, od 1 do 12.
1- destilace, 2- čpavek, 3- bílá měď
4- ocet, 5- rumělka, 6- ledek
7 - oheň, 8 - vzduch, 9 - síra
10 - vitriol, 11 - lihovina ze soli, 12 - nehašené vápno.

Řešení:
Kyselina dusičná - 10,6 (vitriol + ledek)
Royal vodka - 10.6, 11.11.11 (vitriol + ledek + 3x sůl)
Merkur - 5,7 (rumělka + oheň)
Destilovaný ocet - 4,1 (ocet + voda)
Sirná játra - 9,12,2,1 (síra + nehašené vápno + destilace + čpavek)

Dveře se otevřou a jsme v laboratoři.

12. Laboratorní a další akční plán.

Pojďme ke správnému stolu. Přečtěme si dopis Penelope Penvellinové – toto je poselství učedníkovi. Chcete-li použít athanor (středověkou pec), musíte ji nejprve zapálit. K tomu potřebuje dostat zemi v tekuté formě, oheň, vzduch a vodu. Vodítka jsou v Tiché knize.
Pojďme si přečíst knihu o Eole.
Najděte na stole starý deník. Uvnitř je mapa podzemních chodeb hradu.
Deník psali majitelé panství.
Důležité:
1) První záznam pořídil Charles.
Laboratoř vytvořil Albert, jeho otec.
Ve Velké síni je šest sloupů, v každém z nich je ukrytý rytíř, který povede olej do pece, kde se vyrobí klíč, který odemkne poklad Penvellin. Tajemství jsou ukryta v Tiché knize a v náručí majitelů hradu.
2) Karlovo tajemství je vetkáno na plátně a ukazuje cestu k prvnímu klíči - klíči Jupiterova sloupu.
3) Thomas dodal, že v pohyblivých dlaždicích ukryl Charlesovo tajemství. Klíč, který otevírá mechanismus, je ukryt ve Zpívajících schodech.
4) Tomáš také postavil studnu pro zásobování vodou.
5) Další záznam provedla Elinor. Postavila sloup Merkura. K jeho otevření budete potřebovat pomoc Ruce svírající meč. Pak socha dá hůlku.
6) Corbin napsal, že k zapálení ohně v peci je potřeba velmi rychle zkrotit hlavní chrlič a její pomocníky tyčí Merkura a tyč pak umístit do zásobníku paliva pro pec.
7) Penelope dodala, že její hravý společník skrývá hrot Venuše.
8) Pec nemůže fungovat bez vzduchu, takže pro spuštění mechanismu přívodu vzduchu budete muset v laboratoři najít hádanku.
9) Bridget napsala další. Pomocí jejího znaku a hvězdných map musíte otevřít lunární krabici s čočkou uvnitř, vložit ji do dalekohledu a vidět symboly pěti múz, správně je umístit a Betty dá klíč.
10) V jejím pokoji také musíte najít tajný panel, kde leží klíč k Moon Pillar.
11) Edwardův sloup - Saturn. Abyste získali klíč, musíte najít tajnou chodbu a cíl.
12) John udělal poslední sloup Marsu. Klíč k němu je ve skleníku u zeleného kamaráda.
13) Poslední záznam udělal Alan. Jeho počítač pomůže najít klíč Saturnu.
14) Také v deníku je krátká cesta labyrintem.

Podívejme se na sochu římského vojáka v rohu. Pojďme si přečíst písmena rozesetá po laboratoři. Najdeme mezi nimi návod, jak stisknout prsty na Ruce mačkající meč, i informaci, že Poklad se nachází přímo v laboratoři.
Pojďme si přečíst deník Charlese Penvellina: rodina Bosinierových vždy učila dědice majetku. Studentem může být muž i žena, výcvik začíná ve věku 12 let.
Vezměte starou formu na klíč z pece. Klikněte na něj - talíře se pohybují. A tady je velká klíčová dírka.
Vyšplhejte po schodech nahoru a podívejte se na hlavolam Eol.

13. Připojte vzduch

Nápověda je v knize o Eolovi.
Musíte zachytit všechny čtyři větry. Modré tlačítko - spusťte hru nebo resetujte, musíte chodit pomocí šipek. Hra začíná od středu hřiště. Nemůžete se trefit do černých polí.
Severní vítr může foukat dolů, východní - doleva, západní doprava, jih - nahoru. Foukají s různou intenzitou. Strategií je nezasáhnout krajní levá pole a zůstat tam, kam vítr nedosáhne: nad nebo pod východními nebo západními větry nebo nalevo a napravo od severu nebo jihu. Začínáme s východním větrem.

Když uděláte vše správně, do trouby začne proudit vzduch.
Opouštíme laboratoř a procházíme krátkou cestou.

14. Tomášova studna

Pokud jste se pečlivě podívali na plán kobky, vzpomněli jste si, kde se nachází ventil studny - napravo od labyrintu. Na rozdíl od všech ostatních dveří musí být tyto dveře zavřené. Podívejme se na talíř na dveřích – další hádanka.
Než to vyřešíte, otevřete dveře. Vstoupíte do studny. Seberte zmuchlaný papír uprostřed – jde o morče Jane a strýčka Rogera.
Hádanka: Stránka z Tiché knihy s poháry.
V nějaké přihrádce je nutné naplnit čtyři trojúhelníky vodou. Máme přihrádky s 8, 5 a 3 trojúhelníky. Nalít - tlačítko pod přihrádkou. Nejprve stiskneme tlačítko pod přihrádkou, ze které naléváme, poté pod tím, kam naléváme.

Řešení (jedna z možností):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Do studny začala téct voda.
Jdeme nahoru, Ned nám zavolá. Řekneme mu všechny novinky a on nám doporučí, abychom se na Tichou knihu podívali znovu. Řiďme se radou a pojďme za Jane. A co je tato pohlednice v zrcadle? (Pohlednice je vidět jen zdálky, když se přiblížíte, splyne se zrcadlem.) Dříve tu nebyla: toto je pohlednice od skutečné matky Jane, která je nyní, stejně jako její otec, v Římě.

Je pozdě a je čas jít spát. Zde můžete použít velikonoční vajíčko a podívat se na dvě videa.
Začněme sbírat klíče.
Odcházíme z místnosti a slyšíme rozhovor mezi Lindou a paní Drakeovou. Dáváme pozor, aby něco pověsila na překlad dveří. Podívejme se blíže – je to jakýsi amulet.
Pojďme si promluvit s Lindou. Na stole leží kus syrového masa a sama Linda slyší podivné zvuky, podobné zvonění zvonků (toto je naše práce!)
Zavolejme Palikimu Vadasovi, specialistovi na lykantropii. Potvrdí naše podezření, že se Linda mění v blackmoorské monstrum.

15. Zpívající schody a oběd z restaurace

Jdeme do druhého patra. Vyjdeme po schodech Zpívajících schodů.
Každý krok zní jinak:
Ding-woo- Waaaa- Ding-dee-ling- Woo- Waaaa- Bam-Bam
Nahoře je sedm pák. Klikněte na ně a poslouchejte stejné zvuky.
Řešení:
musíte stisknout páčky ve stejném pořadí, v jakém znějí kroky.
Sekvence stisknutí: 2,1,4,3,1,4,5,5
Dostaneme klíč - je z klíčové dírky vedle dveří Janina pokoje.
Nalezený klíč vložíme do studny - neotáčí se, je třeba ho něčím namazat.

Říkejme restauraci Kančí hlava.
Kuchař nám ​​nabízí nějaké zvláštní menu - "Lady of the Tamburine", "Shoe boots". Další hádanka - zeptejte se paní Drakeové, možná ví? Mluví o rýmech na slova, například „gama paprsek“ je „klíč“. Zároveň se jí zeptejte na amulet – paní Drakeová věří, že to může Lindě pomoci. Vracíme se zpět, na internetu čteme o umění rýmovat.
Ukazuje se, že „Maska pod nebem“ je „máslo s chlebem“, „Lady of the Tamburine“ je vývar, „boty“ jsou řízky, „Family Reflex“ je vanilkový dort, „Polka peas“ jsou klobásy s bramborami.
Objednáváme "Botičky" a "Masku pod nebem", abychom vzali olej na dveře a maso do závodu. Zatímco nám přinášejí oběd, dostaneme další klíč. Jdu do skleníku.

16. Klíč Marsu

Puzzle je založeno na knize o babičce žabákovi.
Vezmeme hadici a vedeme žábu přes hrboly přes bažinu k princezně, snažme se nešlápnout na krokodýla. Hrboly a krokodýl jsou generovány náhodně, takže neexistuje způsob, jak tuto hádanku dokončit. Na staršího detektiva je cesta složitější.
Když se žába dostane na druhou stranu, velká žába u fontány se otočí a my dostaneme helmu - klíč od Marsu.
Uvidíme, jestli už oběd dorazil.

17. Klíč Jupitera

Přečtěte si nahlas báseň na tapisérii. Vezměte prosím na vědomí, že některá slova jsou napsána velkými písmeny - zřejmě se jedná o nějaký druh kódu.
Studnu promažeme, otevřeme zámek – ze stěny se táhne žebřík. Jdeme nahoru.
Dlaždice musíme instalovat v pořadí uvedeném na tapisérii:
Měsíc, Síla (atlas s kamenem na zádech), Pohár, Rytíř, Milost (ruce), Anděl, Geometr (kompas), Čas (stařec s plnovousem), Hloupost (šašek), Světlo.

Měsíc, Světlo, Milosrdenství – nahoru, doprava, dolů a spojte se s Andělem.
Napájení - vlevo, dolů
Čas - doleva, nahoru, doprava
Pohár - vlevo, dolů
Hloupost, Anděl - vlevo, nahoře, vpravo a spojit se s Časem
Pohár, Power-up
Měsíc - dolů, doleva, dolů
Síla - dolů
Geometr - nahoru
Rytíř - nahoru, doleva, nahoru
Geometr, ztlumení světla
Mercy - vpravo, dole, vlevo
Čas – správný Světlo – vzhůru
Geometr - nahoru, vlevo
zhasnout
Čas vypršel
Hloupost, Anděl - vpravo, dolů a spoj se s Časem
hloupost doleva
Čas – nahoru, doleva
Anděl - dolů
Pohár, rytíř, milosrdenství, geometr, hloupost, čas - Sbírejte jako anděl
Pohár, Rytíř - vlevo
Mercy – dolů
Geometr - vpravo, dolů
Milost - doleva
Angel - nahoru, vlevo
Geometr - dolů
Anděl - správně
Hloupost, Čas - až k Andělovi
Anděl - vlevo
Geometr - nahoru, vlevo
hloupost dolů
Čas vypršel

Panel se otevře, vezmeme bleskový klíč Jupitera.
Dalším klíčem je Merkurova tyč.

18. Rod Merkura

Pojďme dolů do podzemní chodby a spustíme mechanismus, který vezme Merkurovu tyč.
Otevřeme oko. Slyšeli jsme, že Nigel pracuje na počítači v knihovně.
Vzpomeňte si na kresbu nalezenou v laboratoři – musíme sochu otočit čelem k severu (čelem k nám).

Velké tlačítko zapíná a vypíná mechanismus, každý prst na pravé ruce otáčí sochu v různých směrech. Začínáme se otáčet, Nigel vyděšeně křičí a utíká pryč. Stiskněte prostředníček na levé ruce a jděte do knihovny. Vezměte hůlku z ruky sochy.
Je čas vrátit se. Jdeme do našeho pokoje.

19. Otevření Lunar Boxu

Vezměte Lunar Box do svých rukou, klikněte na obrázek zvířete - otevře se kulaté okno. Pokud kliknete na posuvník vpravo, barva v okně se změní, a pokud kliknete na tlačítko vlevo, závěs se posune.
Vzpomeňte si na Bridget's Song, která vypráví o nejdelší noci v roce. Podívejme se na informace na internetu. Nejdelší noc je zimní slunovrat. Laurie umí latinsky a přeloží nám jména na mapách souhvězdí. Zimní slunovrat se nazývá Bruma. Vraťme se do pokoje.
Každá strana krabice má svůj vlastní obrázek: Drak, Lev, Rys, Ryba, Zajíc.
Podívejme se na mapu. Uprostřed je rys, nahoře drak, vlevo Ryby, dole zajíc a vpravo lev. Ještě jednou se podívejte na Bridgetin erb nad krbem – jsou tam nakresleny fáze měsíce (musíte kliknout). A pokud předpokládáme, že se jedná o okraje krabice? Zkontrolujme a zavřeme okna, jak je znázorněno na erbu.

Řešení:
Rys - plně zavřený, Drak - červený, plně otevřený, Lev - červený, pravá čtvrtina uzavřená, Ryby - modrá, levá čtvrtina uzavřená, Zajíc - zelený, levá napůl uzavřená.
Získáme čočku, která se musí vložit do dalekohledu. Budu se muset zeptat Jane, jestli to vzala?

20. Klíč Měsíce

Jdeme na pohovku, vložíme čočku do otvoru pod znamením Měsíce.
Otočte objektivem a otevřete panel se znameními zvěrokruhu. Podívejme se na informace na internetu a zapamatujeme si posloupnost.
Zmáčkneme tlačítka takto: Beran, Býk, Blíženci, Rak, Lev, Panna, Váhy, Štír, Střelec, Kozoroh, Vodnář, Ryby.

Tlačítka jsem očísloval zleva doprava, shora dolů.
Řešení: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Získáme kovový disk - klíč měsíce.
Měníme hodiny na 14:00.
co je to? Někdo se nám snaží otevřít dveře. Odcházíme - na dveřích jsou škrábance.

21. Teleskop a rukojeť pro kulomet

Pojďme k Jane. Dostala výhružný dopis a bojí se být v domě. Uklidněte dívku. Jane skutečně vzala dalekohled, ale vrátí ho až poté, co sestavíme „Puzzle“ z 20 dílů za 5 minut. Na starším detektivovi je třeba dodatečně otočit části, takže jednejte velmi rychle. Pokud díl umístíte správně, „přilepí“.

Zatímco čekáme na dalekohled, můžeme jít do knihovny a promluvit si s Nigelem. Chystal se opustit hrad, protože podle jeho názoru jsou zde duchové (samozřejmě že jsou - sami jsme je chytili!).
Vraťme se do Nancyina pokoje. Podívejme se dalekohledem. Zvláštní - je namířeno na gobelín. Vložíme čočku a podíváme se znovu.
Čočka natřela gobelín červeně a objevily se na něm symboly, které dříve nebyly vidět: 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Zřejmě jde o sekvenci Múz, o které Bridget psala ve svém Deníku.
Jdeme dolů do Velké síně. Podle Deníku je další klíč v Bettyině stroji. Jakmile na něj ale klikneme, přestane fungovat.
Zeptejme se Jane. Ukázalo se, že to byla paní Drakeová, kdo vzal pero. Vraťme se ke skleníku.
Paní Drakeová nám sežene pero a my jí pomůžeme dát všechny sazenice do krabice.

Řešení, jedna z možností:

Zatímco paní Drakeová bude pryč, nakrmíme rostlinu masem a přečteme si dopis z advokátní kanceláře (opakuje informace, které jsme slyšeli od Hugha o příštím Blackmoorově dědici).
Vezmeme další klíč.

22. Skočení z kopce a získání klíče od Saturnu

Následujme Alanovu nápovědu a jdeme ke skříni. Dotkneme se police s vázou. Otevřou se tajné dveře a my sjedeme z kopce a cestou si všimneme cíle. Dostáváme se přímo do Velké síně - to je erb Penelope Penvellinové. Proces našeho tréninku přeruší Ethel, které se naše jednání opravdu nelíbí.
Nyní potřebujete něco, abyste zasáhli cíl. Jediný míč, na který jsme narazili, je v kuchyňské chodbě v Bridgetině poháru. Vezměme to.
Než začnete vyjíždět, je nutné získat míček z inventáře, držet levé tlačítko myši a držet kurzor v pravém horním rohu obrazovky. Jakmile se objeví cíl, rychle uvolněte myš – trefíte se napoprvé. Společně s námi na podlaze ve Velké síni je klíč Saturnu – hodiny.

23. Klíč Venuše

Vraťme se do skleníku, promluvme si s paní Drakeovou. Vezmu pero.
Spustíme Betty, poskládáme symboly z tapisérie do správného pořadí a hrajeme. V sázce je hrot Venuše.
Hra je podobná hře Skull and Bones. Hrajeme jako Penelope Penvellin. Sbíráme tři karty. Pamatujeme si, které karty Betty sbírá, a když stejnou otevřeme, klikneme na ni. Musíte rozsvítit více zelených světel než Betty.
Všechny klíče jsou shromážděny, je čas podívat se, jaké tajemství je ve Velké síni.

24. Otevření sloupků

Začněme sloupcem Jupitera. Když blesk postavíme na místo, sloup se otevře a na štítě uvidíme rytíře s kusem trubky. Trubku lze otáčet. Správné umístění komína je vyobrazeno na Karlově erbu.

Dále postupně otevřete všechny sloupce. Trubky otočíme tak, aby pokračování dýmky koukalo do středu haly u otvoru studny a všechny trubky tvořily prstenec kolem středu haly, jak je znázorněno v Tiché knize.

Jupiterova trubka:

Merkurova trubka:

Venuše trubka:

Měsíční trubka:

Saturnova trubka:

Marsova trubka:

Když položíte všechny trubky, uslyšíte zvuk vody.

25. Zapalujeme oheň v athanoru

Podle Tiché knihy musí být všechny chrliče zkroceny Merkurovým prutem.
Jdeme k hlavnímu chrliči v chodbě druhého patra, vyndáme tyč a máváme jí nad hlavou. Chrličovi se rozzáří oči. Rychle vběhneme do skříně, zamáváme nad druhým chrličem, skočíme na kopec, sklouzneme se dolů, zamáváme nad třetím a přivedeme hůlku k díře ve středu haly. Vypuká oheň.

26. Poslední klíč

Chcete-li vytvořit klíč pro athanor, podívejte se na stránku v Tiché knize. Je tam nakreslena odlévací forma s 12 články. Musíte najít 12 erbů, které mají obrázky z Tiché knihy, a kliknout na desky ve formě, protože čárky jsou nakresleny na jejich heslech (vhodnější je vzít formu do rukou a nainstalovat ji pro každý kabát zbraní).

Poté si jdeme do pokoje odpočinout před posledním testem.
Pod dveře vsunuli výhružný vzkaz, ke kterému byl připevněn tesák. Někdo opravdu chce, abychom opustili hrad.
Promluvme si s Hughem.
Nastavíme hodiny na 21:00. Vyjdeme na chodbu a uvidíme „dámu v černém“. Vezmeme na podlahu podivné svítící brýle. Poslední hádanka je vyřešena.
Vraťme se do laboratoře.
Připravíme klíč - klikneme na roztavený kov a vložíme do klíčové dírky. Tady to je, poklad!
Seznamte se s padouchem. Bere poklad do svých rukou. Díváme se nahoru – něco na nás začíná padat. Na obrazovce se objeví šipka, musíte rychle skočit zpět. Padouch padne do pasti. Chcete-li jej vytáhnout, musíte jít k hlavolamu Eol a přesunout válečníka ke stříbrným buňkám.

[b]Kopírování materiálů je povoleno pouze s vyhláškou

Návod – strana 1

Passage a saves pro ruskou verzi hry

Řízení

Hra je lineární, ale s volným průchodem. Pokud jste nikdy předtím nehráli žádnou z her od Nancy Drew, pak vám doporučuji, abyste se podívali na knihu na stole Nancy, Co by měl vědět detektiv. Pokud mladého detektiva dobře znáte, pak stačí kliknout na lístek, vybrat si úroveň obtížnosti a vyrazit za novým dobrodružstvím. Hra se hrála na stupeň obtížnosti mladší detektiv».

VAROVÁNÍ: při stahování ukládání mějte na paměti, že algoritmus vaší pasáže se nemusí shodovat s pasáží nabízenou autorem tohoto materiálu a zároveň budou ztraceny vaše osobní úspěchy.

Ukládá (ukládá) pro Windows XP jsou ve složce "Moje dokumenty\Prokletí starého hradu".

Zde jsou odměny poskytnuté na konci hry:

  • beta tester. Pro testování karetní hry
  • Sběratel karet. Pro sbírku karet "Raid".
  • velikonoční vajíčko. Za nalezení překvapení
  • Odvážný lesník. Kdo se bojí měsíčního lesa? Jen ty ne!
  • Lorekeeper. Za vrácení ztraceného artefaktu
  • Milovník suvenýrů. Z lásky k memorabiliím
  • Vedoucí ochranky. Za bdělé pozorování hradu
  • Obyvatel žaláře. Pro pečlivý průzkum temných míst
  • Dodavatel produktu. Pro rozvoz jídla
  • lovec pokladů. Pro hledání ztracených mincí
  • Dobře průzkumník. Za neustálé studium obsahu studny
  • Herald of Danger. Pro falešné poplachy

Návod

Hrad Finster

Podívejte se na úvodní video. Přiblížíme se k bráně a stiskneme signální tlačítko vpravo od brány. Než jsme vstoupili do zámku, kam nás pozval majitel, dostáváme hned první jednoduchý úkol, ve kterém máme najít dva stejné obrázky. Klikneme na kbelík, který k nám byl spuštěn na laně a prozkoumáme kresbu. Na obrázku označíme dva stejné muže a doprostřed zaškrtneme výkres, potvrzení splnění úkolu. Když se otevřou hradní brány, projdeme vpřed, vstoupíme do vstupních dveří a vystoupáte po schodech do druhého patra. Po rozhovoru s Nedem Nickersonem pokračujeme vpřed. Když jsme se zvedli na odpočívadlo, odbočíme do chodeb vpravo. Dole je konferenční stolek a pár křesel. Vezměte ze stolu rezervovat"Historie hradu Finster" a přečtěte si to. Projdeme vpřed a zahneme doleva. Blížíme se ke dveřím, napravo od nich visí talíř s nápisem v němčině „Burgomaster“.

Úřad purkmistra

Vejdeme do kanceláře a vidíme, jak purkmistr Karl narychlo něco schovává na stůl. Promluvíme si s Karlem o všech tématech a pak se dohodneme, že si s ním zahrajeme hru Raid. Vyberte si úroveň obtížnosti a začněte hrát. Úroveň obtížnosti neovlivňuje složitost samotné hry, ale ovlivňuje pouze množství peněz, které od Karla dostanete za prohru nebo výhru. Chcete-li zjistit, jak hrát tuto deskovou hru, otevřete si „Pravidla hry“ v pravém dolním rohu a seznamte se s nimi. Pravidla jsou jednoduchá, tím spíše, že dvě třetiny hry se hrají automaticky. Chcete-li vyhrát, hlavní věcí v této hře je vybrat správnou kartu během souboje. Na každé kartičce v rozích najdete různobarevná kolečka s čísly. Když váš žeton zasáhne jakýkoli barevný kruh, musíte přesunout své karty níže kurzorem k sobě a vybrat kartu, na které bude největší číslo barvy, na které váš žeton stojí. Například trefíte červený kruh, což znamená, že budete muset měřit sílu se soupeřem. Vyberte kartu s největším číslem v červeném kruhu. Po hraní jednou nebo dvakrát pochopíte pravidla hry až do konce a budete ji hrát s chutí. Hra nevyžaduje velké mentální schopnosti. Po dohrání hry procházíme kanceláří s kontrolou. Blížíme se k výklenku, ve kterém jsou na váze hrací karty. Bereme knihu pod karty. Toto je "Průvodce hrou" Raid ". Pečlivě ji prohlížíme až do konce a věnujeme pozornost stránce s obrázkem vrabčího profesora. Tato stránka obsahuje obrázek a klíč. Pamatujeme si, že poslední karta je ve vývoji. Knihu položíme na místo a snažíme se prozkoumat herní karty, které okamžitě spadnou. Purkmistr žádá, aby karty vložil na svá místa. Tři čáry úrovně, které jsou viditelné na stěně za váhami, budou sloužit jako vodítko pro uspořádání karet, to znamená, že váhy s kartami by měly být v jedné rovině s těmito čarami. Začínáme obnovovat zničenou rovnováhu. V manuálu hry Raid se dočteme, k jakému typu patří určité postavy na kartách.

Tak, monstra zahrnují:

  • Námořnická červená kosa
  • Šedý vlk
  • Goldweaver trpaslík

Na mezi hrdiny patří:

  • oslí král
  • Vrabčí profesor
  • Bonaparte (mořský zajíc)

Na kouzelníci jsou:

  • kouzelné zrcadlo
  • zlatý lovec
  • tlačítko čarodějnice

V souladu s tímto seznamem instalujeme na váhu příslušné karty. Na výsledek správného umístění se podívejte Snímek obrazovky.

Zpod váhy vypadne list s poznámkou v němčině. Překlad tohoto hesla si nechme na jindy, protože nemáme po ruce potřebný slovník. Přistoupíme k velkému obrazu na stěně, který znázorňuje vrabčího profesora, a otočíme ho. Odnášíme skryté klíč. Znovu si promluvíme s Karlem a začneme mu pomáhat při sestavování obrázku poslední karty. Odpovězte na jeho otázky podle svých představ. Pokud Carlovi pomůžete vyrobit kartu, na konci hry za to dostanete odpovídající titul. Mimochodem, pokud Karlovi pomůžete se sestavením této karty a obdržíte ji, pak se během následujících relací hry tato karta také zúčastní a vy budete moci vidět výsledky své rady Karlovi.

Hradní chodby

Opouštíme kancelář a jdeme kupředu chodbou. Ve výklenku najdeme další konferenční stolek, na kterém stojí rakev. Prozkoumáme krabici a pochopíme, že na ní je třeba položit nějaký vzor. Navíc zde evidentně nejsou všechny barevné brýle. Pokládáme krabici na místo a pokračujeme v chodbě dále. Vycházíme na odpočívadlo a stoupáme po schodech k dalšímu letu. Projdeme podél šipky vpřed a přiblížíme se ke dveřím s nápisem Nancy Drew. Nakonec jsme našli pokoj, který nám dal majitel zámku k pobytu. Vejdeme do pokoje a rozhlédneme se.

Nancyin pokoj

Jdeme do pokoje a jdeme k nočnímu stolku. Z nočního stolku bereme kapesní němčinu slovník. Z inventáře vyjmeme poznámku v němčině a použijeme na ni slovník. Přijímáme převod evidence. Míříme k polici s krbovými hodinami. Vlevo od hodin najdeme brožur s harmonogramem všech slavnostních akcí. Opouštíme místnost a jdeme dolů do prvního patra.

Hradní chodby

Scházíme dolů a míříme ke světlým dveřím pod balkonem, na kterých se nachází Nancyin pokoj. Otevřeme světlo Dveře a ocitáme se v hodovní síni. Rozhlížíme se kolem sebe.

Hodovní síň

Procházíme vpřed a vystupujeme z největšího vitrážového okna modrý kus skla. Otočíme se a přiblížíme se k levé stěně. Bereme z výklenku noviny"Volající" a přečtěte si to. Věnujte pozornost levému dolnímu sloupci s překladem slov z němčiny do angličtiny. Tento překlad si můžete vyfotit, i když se stále automaticky objeví v deníku Nancy. Vpravo mezi džbány si všimneme lesku a vyndáme odtud minci. Pokud posbíráte všechny mince roztroušené po hradu, na konci hry za to dostanete odpovídající titul. Buďte tedy opatrní při kontrole předmětů v zámku. Otáčíme se a přistupujeme ke starší paní sedící v křesle u krbu. S Renatou se seznamujeme a komunikujeme s ní na všechna témata. Renata nám jasně naznačuje, že se nebrání ochutnat něco sladkého. Otočíme se a vyjdeme z místnosti.

Hradní chodby

Díváme se do rohu nalevo od schodů. Všimneme si známého lesku a vzbudíme další mince. Vylezte po schodech nahoru a přejděte na levou obrazovku. Jděte dvakrát rovně a znovu zahněte doleva. Ještě jedna odbočka doleva a projíždíme vpřed. Jdeme po schodech nahoru, jdeme třikrát vpřed a zahneme doleva. Projdeme vpřed po červeném koberci, vstoupíme do dveří a zahneme opět doleva.

Foyer

Sejdeme po schodech dolů a přiblížíme se k věži s hodinami. Vytáhneme další mince a otevřete dveře dole. Uvnitř je klávesový nástroj zvaný zvonkohra, na který je potřeba zahrát nějakou melodii. Ale jaký druh melodie - stále nevíme. Otočíme se a přiblížíme se k Lucasovi. Ptáme se chlapce na všechno a domlouváme se, že si s ním zahrajeme hru s názvem „Monsters“. Lucas sám vysvětlí pravidla hry. Hra se skládá ze dvou kol. V prvním kole musíte hrát za „monstra“, která budou převlečená za krávy. "Příšery" zabijí okolní krávy a zbytek krav stojících opodál se lekne a začnou brýlat. Přesuňte příšeru a vyděšené krávy na prázdná políčka, aby váš protivník neuhádl, která z přemístěných krav je vlastně příšera. Tip: poté, co zabijete krávu, přesuňte příšery na žetony vedle zabité krávy a skutečné krávy odsuňte. Můžete také přesunout jak monstrum, tak krávy na stejnou vzdálenost od zabité krávy. Pak váš protivník téměř vždy uhodne skutečné krávy jako monstra. Když jsou všechny „monstra“ nebo krávy zabity, soupeři vymění žetony. Nyní musíte hledat "monstra" mezi krávami Lucase. Princip hry zůstává stejný. Přirozeně, když musíte hrát ve druhém kole jako farmář, ukažte na ty žetony, které se přesunuly na sousední místa vedle zabité krávy. V tomto případě je velká pravděpodobnost uhodnutí skutečného monstra. Pokud vyhrajete, dostanete od Lucase tři karty hry Raid a budete mít možnost zeptat se chlapce na události odehrávající se na hradě a na jeho obyvatele. Pokud nasbíráte plný balíček karet Raid, získáte na konci hry určitý titul. Po dokončení hry se otočte a jděte ke konferenčnímu stolku. Bereme do ruky knihu pohádek bratří Grimmů a listujeme v ní. Knihu vrátíme na místo a kulatou vezmeme ze stolu položka se zástrčkami .

Procházíme obloukem a dostáváme se do obchodu se suvenýry. Rozhlížíme se a věnujeme pozornost poličce, na které najdeme kniha padouchů Bratři Grimmové. Zabočíme doprava a čteme další knihu o příšerách. Poté položíme dopředu box, na kterém je busta monstra, a experimentujte mačkáním různých tlačítek. Po zábavě komunikujeme o všech tématech s Anyou, správcem hradu. Pokud existuje touha, koupíme suvenýry a opustíme obchod. Pokud nasbíráte dostatek suvenýrů, na konci hry za to dostanete titul. Otočte se a kupte dort pro Renatu v automatické cukrárně. Chcete-li to provést, jednoduše klikněte na šipku, vyberte obrázek s obrázkem dortu a poté klikněte na akceptor mincí. Opouštíme obchod se suvenýry a přes obývací pokoj vycházíme na nádvoří zámku.

Zámecké nádvoří

Odpovídáme na volání Marcuse, ale zatím na něj nespěcháme, to není potřeba. Přistoupíme ke studni a klikneme na kbelík, který se automaticky potopí na dno studny, a pak se zvedneme s nějakým suvenýrem z předchozí série hry. Pokud studnu často používáte, pak na konci hry dostanete titul. Otočíme se a najdeme další mince. Podle schody Vstáváme na galerii a jdeme vpřed. Přiblížíme se ke dveřím zahradnické nůžky a vrátit se, protože nikdo neodpovídá zaklepáním na dveře. Při sestupu po schodech dáváme pozor na levé okno a z parapetu bereme další. mince. Sejdeme dolů na nádvoří a pak zamíříme po schodech do suterénu. Zdvořile zaklepejte Dveře ale nechtějí s námi mluvit. Otočíme se a studujeme vleže na schodech papír. Rozbalte jej a uvidíte na něm "Test "Poznámky". Zřejmě potřebujeme najít stopu. Vyjdeme po schodech a vejdeme do dvoukřídlých dveří zámku, dostaneme se zpět do foyer.

Foyer

Mluvíme s Lucasem. Na přání s ním znovu hrajeme hru Monsters, abychom získali karty. Z foyer vycházíme dvoukřídlými dveřmi.

Hradní chodby

Projdeme vpřed a zahneme doprava ve směru šipky. Vlevo od schodiště je vidět jakýsi nápis. Použijeme slovník. Naproti tomuto znamení se něco třpytí. Vytáhneme další mince. Vylezte po schodech nahoru a zahněte doleva. Ve výklenku najdeme další mince. Míříme do Nancyina pokoje, abychom zavolali našemu zaměstnavateli z pevné linky.

Nancyin pokoj

Přistoupíme k telefonu, zvedneme sluchátko a klikneme na papír s Marcusovým telefonním číslem. Všechna témata s ním důkladně probíráme. Pak zavoláme Nedovi a Joeovi. Po skončení rozhovoru slyšíme klepání na dveře. Ustaraný purkmistr nás informuje o požáru na dvoře. Automaticky se ocitáme u vany s hořící rostlinou.

Zámecké nádvoří

Otočíme se a klikneme na vědro studny, abychom do něj načerpali vodu ze studny. Otočíme se směrem k hořící rostlině, vyndáme z inventáře kbelík s vodou a oheň uhasíme vodou. Po zhasnutí ohně věnujte pozornost podivnosti trn který se zasekl ve dveřích. Seženeme ještě pár suvenýrů ze studánky a spěcháme do obchodu se suvenýry.

Obchod se suvenýry

Mluvíme s Anyou o všech tématech. Pokud máte peníze a chuť si je koupit, můžete si koupit více suvenýrů. Vycházíme z obchodu ve foyer prosklenými dveřmi a jdeme po schodech nahoru.

Hradní chodby

Projdeme ke zdi a na stůl s kandelábrem si vezmeme ještě pár mince. Jdeme chodbami dále, až se dostaneme do hodovní síně.


Poznámka

Pár slov o průběhu hry. V tomto díle detektivní série nepůjde Nancy spát ani jednou. Hra má vlastní měnu v podobě stříbrných mincí. Mince jsou umístěny v levé horní části obrazovky. Po celém zámku a okolí jsou ukryty mince, které lze nalézt. V návodu nejsou zobrazeny všechny skryté mince, protože jsou bonusovou součástí hry. Ve hře je celkem 12 odměn: 1. „Beta Tester“: za správné odpovědi v testu na konci hry 2. „Sběratel karet“: za nasbírání plného balíčku karet Raid 3. „Velikonoční vajíčko ": za nalezení skrytého překvapení (velikonoční vajíčko) 4. "Nebojácný lesník": za prozkoumávání lesa 5. "Historický ochránce": za znovuzískání ztracených artefaktů 6. "Kýč na památku": za nákup všech suvenýrů 7. "Bezpečnostní stráž" : za neustálé sledování hradu 8. " Podzemní obyvatel ": za úplné prozkoumání temných míst 9. "Doručovatel s sebou": za nákup dortů pro Renatu 10. "Lovec pokladů": za nalezení všech mincí 11. "Přání Well": pro nalezení několika předmětů v hloubce studny (s vědry) 12. "Wolf Cryer": pro vyvolání falešného poplachu (několikrát) Hra je nelineární, takže sled akcí se může lišit.

před hradem

Po zhlédnutí úvodního videa se ocitáme u železné mříže blokující průchod hradem. Stiskneme tlačítko pro volání na pravé straně tohoto roštu a automaticky mluvíme s chlapcem jménem Lucas. Chlapec spustí kbelík dolů po laně. Podíváme se na to a dostaneme svůj první úkol. Na listu papíru je vyobrazeno osm postaviček monster. Je potřeba najít dvě figurky vzhledově totožné (odstíny barev oblečení se nepočítají!). Po chvíli přemýšlení dojdeme k následující odpovědi:

mladší detektiv

starší detektiv

Zámecké nádvoří

Po rozhovoru s Karlem projdeme na nádvoří hradu, jdeme rovně a velkými dveřmi vejdeme do sálu, na jehož vrcholu visí cedule s nápisem „Burg Finster“.

Uvnitř hradu

Vystoupáme do druhého patra po schodech na pravé straně, vejdeme do dveří a uděláme jeden krok ke schodům do třetího patra. Automaticky mluvíme po telefonu s Nedem. Na konci dialogu, který nevyšel, jdeme po červeném koberci vpřed. Když chodba končí, otočíme se doleva nebo doprava. V každé z možností najdeme malé schodiště vedoucí na balkon. Jdeme po schodech po levé straně na balkón a jdeme na jeho konec. Otočte se doprava, udělejte dva kroky vpřed a podívejte se doleva. Před námi je náš pokoj s charakteristickým nápisem „Nancy Drew“. Jdeme dovnitř. Pojďme se podívat po našem pokoji. Trochu odbočíme na levou stranu a přiblížíme se ke krbu. Studujeme leták s rozpisem akcí na zámku. V tu chvíli volá Frank. Po rozhovoru s ním opustíme přístup a zamíříme k červenohnědé skříni ve vzdáleném rohu místnosti.

Otevřeme dveře a před sebou vidíme prázdnou polici určenou k uložení suvenýrů zakoupených v obchodě. Obchod se mimochodem nachází uvnitř hradu a brzy ho navštívíme. Přistoupíme ke stolu v opačné části místnosti. Klikneme na telefon v podobě kukaččího domečku. V případě potřeby bude možné odsud zavolat našim přátelům Nedovi a Frankovi a našemu zaměstnavateli Marcuse. Za tímto účelem vezmeme telefon a klikneme na kterékoli ze tří čísel uvedených na žlutém listu papíru nalepeném na telefonu. Zvedněte telefon a zavolejte Frankovi. Mluvíme s ním na všechna témata. Nyní musíme najít něco, co pomůže přeložit některé z místních symbolů a znaků. Přirozeně potřebujeme slovník. Postavíme se čelem ke stolu, otočíme se o 180 stupňů a na pravém okraji obrazovky najdeme aktivní bod pro otočení doprava. Další cestou ke stolu, na pravé straně postele, nepřijít nahoru. Z této tabulky si vezmeme německo-anglický nebo německo-ruský slovník (v závislosti na verzi hry). Opouštíme náš pokoj, jdeme po libovolném balkónu a zastavíme se na začátku chodby s červeným kobercem. Před námi je schodiště, po kterém jsme se sem dostali. Podíváme se na levou stranu a všimneme si průchodu mezi balkonem a chodbou s červeným kobercem.

Stejný průchod je vidět na pravé straně. Obecně platí, že na hradě je určitá symetrie chodeb. Jdeme do průchodu po naší levé straně. Uděláme pár kroků vpřed a zahneme doprava. Upozorňujeme, že na pravé straně jsou dva výklenky se židlemi. Podíváme se do blízkého výklenku a vidíme knihu o historii hradu s názvem „Stručná historie hradu Finster“. V budoucnu se nám to bude hodit. A nyní se z knihy můžete dozvědět o baronu Amselovi a jeho zmizelé dceři. Ve druhém výklenku najdeme puzzle v podobě krabice s barevnými kousky skla. V této krabici chybí dvě barevná skla - modrá a zelená. Opustíme přístup a vejdeme do dveří purkmistra Karla, které se nacházejí ve stejné části chodby. Při pohledu na nás Karl schovává nějaké dětské hračky pod svým stolem. Vtipný koníček dospělého muže téměř vysokého věku. S Karlem komunikujeme o všech tématech, včetně zájmu o jeho nečekaný koníček. Souhlasíme, že budeme hrát jeho hru s názvem "Raid".

Raid minihra

Vyberte režim snadné hry (Easy). To usnadní pochopení toho, co je co. Pokud jste někdy hráli hru Monopoly, pak pro vás nebudou některé prvky Raidu (budu hru takto nazývat, nevím, jak to lokalizátoři přeloží) nové.

Řízení

Pojďme se seznámit s pravidly, a proto klikneme na knihu v pravém dolním rohu obrazovky. Na levé a pravé straně herního plánu jsou dva naši protivníci, tedy celkem 3 hráči hrají Raid. Hlavním cílem hry je mít čas doručit svůj žeton do hradu, uprostřed hrací plochy, dříve než ostatní. Nejprve se podívejme na trasu hry. Skládá se z několika barevných čtverců. Některé barevné čtverečky však obsahují obrázky některých symbolů. Zvažte barvy. Každá barva určuje jednu z hráčových akcí:

Červená barva: souboj s použitím síly;
- Modrá barva: souboj pomocí magie;
- Zelená barva: souboj pomocí zdraví;
- Oranžová barva: souboj s moudrostí;
- Fialová (nebo purpurová) barva: možnost ukrást jednu z karet, které vlastní některý z našich protivníků. V tomto případě musí soupeř vlastnit dvě nebo více karet, jinak nebude krádež provedena;
- Bílá barva: hráčská figurka se přesune do další bílé buňky. Ale pokud je hráč na nejbližší bílé buňce k hradu, pak čip zůstane na místě;
- Černá barva: pěšec hráče se přesune zpět na předchozí černé pole. Pokud je černá buňka, kterou hráč zasáhl, nejblíže začátku, pak se žeton přesune na úplný začátek. Nyní se podívejme na dva možné symboly, které jsou zobrazeny na dvou možných buňkách:
- "Srdce": hráč obdrží další kartu ze společného balíčku, po které provede akci odpovídající barvě buňky;
- "Slunce": hráč vloží jednu ze svých karet (dle vlastního výběru) do obecného balíčku, poté provede akci odpovídající barvě jeho buňky. Každý hráč smí mít v ruce maximálně 8 karet .

Nyní pojďme zjistit, jak určit zásobu konkrétního indikátoru na kartě. Ve čtyřech rozích karty jsou kruhy různých barev, uvnitř kterých je napsáno určité číslo. Každá barva odpovídá určitému parametru:

červená barva
- "Síla"
- Modrá barva - "Magic"
- Zelená barva - "Zdraví"
- Oranžová barva - "Moudrost"

Zvažte průběh hry. V levém dolním rohu obrazovky se nachází herní buben s čísly od 1 do 5. Rotace tohoto bubnu určuje počet buněk, o které se hráčův žeton během svého tahu posune. Hráči postupně točí bubnem. Zde je určitá situace. Roztočíme bubínek a vypadne číslo 5. Náš čip automaticky udělá 5 kroků a dopadne na červenou krvinku s obrázkem „Slunce“. Nejprve si musíte vybrat kartu, kterou vložíme do společného balíčku. Klikneme na nejhorší kartu. Nechceme se připravit o výhodu, že?

Souboj

Nyní si vybereme soupeře, se kterým budeme měřit karty z hlediska "Síly". Říkejme této části hry „souboj“. Po výběru soupeře si budete muset vybrat kartu. Přirozeně volíme kartu, která má nejvyšší indikátor síly (největší číslo v červeném kruhu umístěném v levém horním rohu karty). Pokud naše karta vyhraje, uděláme ještě pár kroků k úspěchu. Za zmínku také stojí, že náš čip se automaticky posune o několik buněk dopředu, přičemž nebude brána v úvahu buňka, na které je čip umístěn. Jedná se o situaci, kdy žeton například po vyhraném souboji skončí na černém poli (nepleťte si to s běžným pohybem při otáčení bubnu), poté se neposune zpět, stejně jako vpřed. když narazí na bílou krvinku. Pokud se ale náhle indikátor „Síla“ na naší kartě ukáže být nižší než u soupeře, náš čip automaticky udělá pár kroků zpět. Kolik kroků vpřed nebo vzad udělá náš čip při výhře nebo prohře v duelu, který jsme zahájili, závisí také na parametrech karty.

Upozorňujeme, že v horní části karty je uprostřed šedý nápis se dvěma čísly přes lomítko. Například to říká 7/8. To znamená, že když vyhrajeme, posune se náš žeton o 7 buněk dopředu. V případě prohry se však druhé číslo na naší kartě nebere v úvahu, protože vítězná karta je karta našeho soupeře. A to znamená, že počet kroků zpět, které náš čip udělá, závisí na druhém šedém čísle na soupeřově kartě. Řekněme, že na kartě soupeře nahoře je nápis 4/5. To znamená, že náš čip se v případě ztráty vrátí o 5 kroků zpět. Naše účast v karetním souboji má ale ještě jeden důvod. To si nás vybere jeden ze soupeřů. Poté se podíváme na květy buňky, na které dopadl soupeřův žeton, a v souladu s tím vybereme nejsilnější kartu (podle síly, zdraví, moudrosti nebo magie). Pokud vyhrajeme, soupeřův čip udělá pár kroků zpět (podle druhého čísla na naší mapě), a pokud prohrajeme, tak soupeřův čip udělá pár kroků vpřed (podle prvního čísla na jeho vlastní mapě).

Dokončíme minihru a jako odměnu získáme 4 mince. Můžete pokračovat ve hře, za to obdržíme různé bonusy. Například jsem jednou vyhrál na vysoké úrovni obtížnosti a získal 11 mincí. "Raid" je nejdostupnější způsob, jak vydělat peníze ve hře. Pokud budete hrát Raid velmi často, dostanete bonus, o kterém jsem psal na začátku článku. Vyšetřujeme Karlovu kancelář. Blížíme se ke skříni, kousek nalevo od Karla. Snažíme se otevřít spodní zásuvku, ale nic nevychází. Věnujte pozornost aktivnímu bodu na pravé straně dvířek zásuvky. Klikneme na něj a před sebou vidíme klávesnici. Snažíme se do něčeho vstoupit, ale Carl nás zastaví. Opouštíme nájezd a odbočujeme ještě více doleva. Studujeme obrázek vrabce, který čte knihu. Stejný obrázek je vyobrazen na jedné z karet hry Raid. Podíváme se trochu doleva a věnujeme pozornost hlavolamu ležícímu na povrchu stolu. Toto je stejná hra "Raid".

Kliknutím na hádanku můžete spustit minihru, ale Carl musí být přítomen v místnosti. Kdo další se s námi podělí o coiny?! Stáváme se čelem ke Karlově ploše a tentokrát se otočíme o 90 stupňů doprava. Prozkoumáme výklenek s kartami pro hraní Raid a další věci. Ze spodní police vezmeme další manuál hry "Raid" a prolistujeme všechny stránky. Tato kniha popisuje silné a slabé stránky různých herních karet, popisuje historii jejich tvorby. To se nám v budoucnu bude hodit. Upozorňujeme, že v popisu karty s obrázkem "vrabce" je nakreslen klíč. Carlova kancelář má obraz se stejným obrazem. Viděli jsme ji před minutou. Je nápověda jasná? Ale teď to není, protože Carl je uvnitř. Klikneme na karty stojící ve stojanech, polici nahoře. Takoví jsme neopatrní! Klikneme na polici, na které byly umístěny karty ve stojanech. Upozorňujeme, že na polici jsou tři váhy. Každá váha má 3 držáky karet s nápisy: "Monster" (Monster), "Hero" (Hero) a "Magic" (Magician). Naším úkolem je vrátit karty na jejich místa tak, aby váhy byly v původní výšce. Kolejnice na stěně označují počáteční výšku vah. Každá karta má určitou váhu. Mezi nestvůry patří karty nazvané: "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" a "The Robber". Mezi hrdiny patří: „Oslí král“, „Profesor Sparrow“ a „Bonaparte“. Další tři karty, pojmenované „Fairy Trigger“, „Enchanted Mirror“ a „The Golden Hunter“, jsou ve skupině mágů. Výběrem dojdeme k následujícímu uspořádání karet:

Bereme spadlou notu a vidíme před sebou německý text. Otevřeme inventář (poznámku neschováváme), vybereme německo-anglický (německo-ruský) slovník a aplikujeme jej na poznámku, kterou Markus napsal Karlovi. Zahájíme dialog s Carlem, který nás požádá, abychom mu pomohli vytvořit poslední karetní postavu pro jeho hru Raid. Vyberte libovolné pohlaví postavy, které bude na kartě vyobrazeno. Ke Karlovi se vracíme po dvou třech splněných úkolech a pomáháme znovu a znovu. Vyberte odpovědi, které se vám nejvíce líbí. Ve výsledku tak získáme bonus v podobě vlastní hrací karty. Spěcháme do hlavní haly a po stupňovitém schodišti sestupujeme až úplně dolů, které se nachází na opačné straně chodby s červeným kobercem. Projdeme velkými dveřmi, které jsou hned pod balkonem se vstupem do našeho pokoje, a dostaneme se do jídelny.

Prohlížíme si vitráž s podobiznou zámku a nějaké dívky (vitráž je před námi). V pravém dolním rohu této vitráže najdeme modré sklo. Bereme to, je to součást hry, kterou jsme našli v jednom z výklenků chodby vedoucí do kanceláře purkmistra. Opusťte přístup a zahněte doleva. Blížíme se ke stěně kuchyně s nádobím. Vezmeme z police noviny a čteme je. Věnujeme pozornost tabulce v levém dolním okraji novin. Zde jsou z angličtiny do němčiny přeložena slova související s astronomií (Země, Slunce, kometa, Měsíc atd.). Pamatujte, že je stále potřebujeme. Noviny odkládáme na polici, ale s odchodem nespěcháme. Na pravé straně police mezi nádobím (konvička a dva džbány) najdeme minci. Vezmeme a otočíme o 180 stupňů. Přistupujeme ke stařeně sedící u krbu a mluvíme s ní na všechna témata. Zavolejte starší paní Renatu (no, skoro Rentaro...). Není možné lhát, že tu nejsme kvůli té potvorě. Z rozhovoru se dozvídáme, že Karl nikdy neopouští hrad a stará žena sama ráda jí a jedním z jejích oblíbených jídel je Schwarzwaldský dort. Upozorňujeme také na to, že Renata není z naší přítomnosti nijak zvlášť nadšená. Po skončení rozhovoru stejnými dveřmi opouštíme jídelnu. Uděláme dva kroky vpřed a ocitneme se uprostřed hlavní haly. Na levé a pravé straně od nás jsou dva průchody. Stojíme zády ke dveřím do jídelny (to je pro každý případ upřesnění, protože už k nim stojíme zády) a vcházíme do průchodu po levé straně. Jdeme chodbou na rozcestí.

Zde můžete sejít dolů k železným dveřím, nebo odbočit doprava. Nejprve sejdeme dolů, použijeme slovník z inventáře na talíři visícím na dveřích, načež se pokusíme dveře otevřít. Je zavřená. Tyto dveře vedou do kotelny. Vrátíme se na rozcestí, zahneme doprava a jdeme na konec chodby, která nás zavede do obchodu se suvenýry. Na všechna témata si povídáme s prodavačkou jménem Anya Mittelmeyer. V zásadě nám neříká nic nového, jen sděluje svůj názor na lidi kolem sebe, na svou práci a vypráví příběh monstra. Rozhlížíme se kolem sebe. V obchodě si můžeme koupit jakoukoli položku (pokud je samozřejmě aktivní). Chcete-li to provést, nejprve jej vezměte do ruky (jednou na něj klikněte). Pokud jste nákup nezměnili, klikněte na něj znovu. Pokud jej ale najednou nechceme kupovat nebo nemáme dostatek peněz, jednoduše ukončíme aproximaci pomocí aktivního bodu ve spodní části obrazovky. Za nákup všech předmětů můžete získat odměnu. Po nákupu se předmět automaticky objeví ve skříni na suvenýry, která se nachází v našem pokoji. Otočíme se čelem ke vchodu do obchodu. Koukneme se trochu doleva a věnujeme pozornost prosklené vitríně, po levé straně věšáku s tričky. V horní části skleněné vitríny je kniha The Art of Glass. Otevřeme ho a najdeme malý list s kódovou zprávou v podobě tří vesmírných objektů – Slunce, Měsíce a komety.

Otočíme se ještě více doleva a studujeme několik kukačkových hodin visících na zdi. Na pravé straně Anyina pultu vidíme rozložení monstra. Přiblížíme se k ní a otevřeme zásuvku umístěnou na základně monstra. Před námi se objeví klávesnice. Stiskneme libovolné tlačítko a monstrum něco udělá. Četli jsme knihu umístěnou na stejném stole, kde je nainstalováno rozložení monster. Mluví o různých nepřátelských tvorech. Pokračujeme v rozhlížení. Na levé straně prodejního pultu Anya je průchod s prosklenými dveřmi. Vlevo od tohoto průchodu si všimneme dispozice domu. Na fasádě domu je kruh rozdělený na čtyři části. Na každém z dílů je obrázek jídla - klobása, dort, preclík nebo koláč s náplní. Pamatujete si, že Renata miluje dort ze Schwarzwaldu? Tady je to na prodej. Klikneme na obrázek tohoto dortu (druhá čtvrtina kruhu) a šipka se na něj automaticky přesune. Poté klikněte na slot pro mince v pravém okraji obrazovky.

Zábavná vychytávka, která se bude hodit v kuchyni! Vezmeme dort v krabici (nebo kus dortu) a prohlédneme skříň s policí na knihy umístěnou mezi modelem příšery a Anyiným pultem. Listujeme knihou bratří Grimmů, načež projdeme prosklenými dveřmi trochu vlevo od obchodního pultu, protože jsme obchod kompletně prozkoumali. Poznáváme to místo? Jedná se o chodbu (síň) hradu, do které jsme se dostali hned na začátku hry. Odbočujeme doprava. Nebojte se! Je to jen lupič, chlapec jménem Lucas. Mluvíme s ním na všechna témata. Souhlasíme, že budeme hrát jeho hru "Monster" (Monsters).


Nabízíme Vám kompletního průvodce resp průchod hry "Nancy Drew. Prokletí starého hradu"(Nancy Drew: The Captive Curse).
Pokud máte další dotazy - napište na fórum.

Před zahájením hry si prohlédněte knihu na stole "Co by měl detektiv vědět."
Kniha podrobně popisuje všechny akce, ikony a další věci, které se vám budou hodit při průchodu hrou.
Otevřete složku „Case Files“ a seznamte se s jejím obsahem.
Ve vašem inventáři (který lze zobrazit kliknutím na batoh v levém dolním rohu) bude přidán dokumentace.
Nyní můžete začít hru – klikněte na tiket a vyberte úroveň obtížnosti – Junior Detective nebo Senior Detective.

*všechny obrázky se zvětší kliknutím na ně

Část I

před branou
Zazvoňte stisknutím tlačítka napravo od roštu.
Promluvte si s Lucasem – souhlasí, že vás pustí dovnitř, pokud hádanku vyřešíte.
Seshora sestoupí kbelík, podívejte se do něj.
Na obrázku vyberte dva stejné muže a poté zaškrtněte políčko pod slovy „Zkontrolovat shodu“.

Po dokončení minihry se Karl podívá z okna a pozve vás do své kanceláře ve druhém patře.
Jděte kupředu, pak dveřmi s nápisem "Burg Finster".

Foyer zámku
U vchodu na schodiště odbočte vpravo.
Vylezte do druhého patra a seberte ze schodů minci.
Pokud nasbíráte dostatek mincí, získáte odměnu Lovec pokladů.

Vylezte do druhého patra a jděte na konec chodby.
Pod ubrouskem u svícnu leží další mince.

Odejděte od stolu a projděte jedinými dveřmi.
Jakmile se dostanete dovnitř, zazvoní telefon. Promluvte si s Nedem Nickersonem.
Po rozhovoru vylezte ještě výš, projděte se po červeném koberci a zahněte doleva.
Znovu vylezte nahoru a přesuňte se téměř k obrazu na stěně a pak zahněte doprava.
Vykročte vpřed a narazíte na dveře označené „Reserved for Nancy Drew“, jděte dovnitř.

Pokoj Nancy Drewové
Prozkoumejte všechna možná místa v místnosti.
Zahněte doleva a jděte k krbové římse.
V tu chvíli se ozvou Joe a Frank Hardy. Po rozhovoru s nimi vezměte leták z krbové římsy.
Podívejte se na harmonogram akcí na zámku.

Jděte do červenohnědé skříňky ve vzdáleném rohu místnosti.
Otevřete dveře - před vámi bude prázdný regál na nákupy z obchodu se suvenýry.
Přistupte k pracovnímu stolu na opačné straně místnosti. Klikněte na telefon v podobě kukaččího domu.
V případě potřeby odtud můžete zavolat přátelům Nedovi a Joeovi a také svému zaměstnavateli Marcusovi.
Chcete-li to provést, zvedněte sluchátko a klikněte na kterékoli ze tří čísel uvedených na poznámce, která je nalepena na zařízení.
Nejprve zavolejte Nedovi - poslouchejte záznamník; pak zavolej Joeovi a promluv si o všem.
Nyní musíte najít něco, co vám pomůže přeložit nápisy z němčiny.
Postavte se zády ke stolu a z tohoto místa najděte aktivní bod pro otočení (ale ne otočení!) doprava.
Jiným způsobem se nepřibližujte ke stolu na pravé straně postele.
Vezměte si z tohoto stolu německou kapsu slovník.


Hradní chodby
Vyjděte z pokoje Nancy Drewové a zahněte doleva.
Pak pohyb: rovně, odbočit vpravo, 3x vpřed, odbočit vpravo, 2x vpřed.
Nyní byste měli mít schodiště na pravé straně před vámi, obraz přímo před vámi a průchod nalevo.
Projeďte do tohoto průchodu, 2x rovně a doleva.

Hned za odbočkou jsou po levé straně dva výklenky se židlemi, oba si prostudujte.
Jeden z nich obsahuje puzzle v podobě krabičky s barevnými kousky skla.
V této krabici chybí dvě barevná skla - modrá a zelená.
Ve druhé - kniha "Historie hradu Finster" ("Stručná historie hradu Finster").
V budoucnu se to bude hodit. A nyní si můžete přečíst příběh barona Amsela a jeho mrtvé dcery Elsy.
Na protější stěně, přesně mezi těmito dvěma výklenky se židlemi, jsou dveře s nápisem „Bürgermeister“, projděte jimi.

Karlova kancelář
Jakmile vejdete do místnosti, starší muž schová nějaké dětské hračky pod stůl.
Promluvte si s Carlem o všech tématech, včetně dotazů na jeho vášeň pro panenky.
Purkmistr vám nabídne, abyste si zahráli svou hru, která se nazývá „Raid“ („Nájezd“).

Minihra "Raid"
Podrobná pravidla hry jsou popsána v přiloženém návodu (booklet je v pravém dolním rohu).
Na levé a pravé straně herního plánu jsou dva protivníci, tzn. V Raidu jsou celkem 3 hráči.
Cílem hry je jako první vstoupit do hradu (umístit svůj žeton do středu hrací plochy).
Začátek: Každý hráč dostane 3 karty. Hráč, který udělá krok první, je vybrán náhodně.
Průběh hry: hráč roztočí ruletu a posune svůj žeton vpřed podle počtu hozených bodů. Následující akce závisí na barvě buňky, na kterou padá žeton hráče:
- Červená barva: souboj síly;
- Modrá barva: souboj magie;
- Zelená barva: souboj zdraví;
- Oranžová barva: souboj moudrosti;
- Fialová barva: možnost ukrást jednu z karet, které vlastní některý z našich protivníků. V tomto případě musí soupeř vlastnit dvě nebo více karet, jinak nebude krádež provedena;
- Bílá barva: hráčská figurka se přesune do další bílé buňky. Ale pokud je hráč na nejbližší bílé buňce k hradu, pak čip zůstane na místě;
- Černá barva: pěšec hráče se přesune zpět na předchozí černé pole. Pokud je černá buňka, kterou hráč zasáhl, nejblíže začátku, pak se žeton přesune na úplný začátek.
- Buňky se symbolem "Srdce": hráč obdrží další kartu ze společného balíčku, po které provede akci odpovídající barvě buňky;
- Buňky se symbolem „Slunce“: hráč vloží jednu ze svých karet (dle vlastního výběru) do společného balíčku a poté provede akci odpovídající barvě jeho buňky.
Celkem tedy hráč nemůže mít v ruce více než osm karet.
Pro pochopení mechaniky hry je lepší začít s úrovní „Easy“.
Po dokončení minihry Nancy Drew obdrží (i když prohraje) pytel mincí od Carla.
Můžete také hrát "Raid" libovolněkrát, pokaždé, když dostanete odměnu.
*Tip: pokud hrajete Raid velmi často, získáte bonus Sběratel karet (za nasbírání plného balíčku karet).

Prozkoumejte kancelář purkmistra.
Jděte ke skříni, kousek nalevo od Carla a zatáhněte za spodní dveře - jsou zamčené.
Klikněte na vyčnívající dřevěný vzor napravo od dveří - otevře se klávesnice.
Zkuste něco zadat – Karla vaše jednání pobouří.

Odejděte od této skříňky a otočte se ještě více doleva.
Prohlédněte si obrázek vrabce, který čte knihu „A přišel hrom“. Stejný obrázek je vyobrazen na jedné z karet hry Raid.
Kousek nalevo od obrázku leží na stole hra „Raid“ – lze ji hrát kdykoli, když je Carl v místnosti.

Postavte se čelem ke Carlovu stolu a otočte se o 90 stupňů doprava.
Prozkoumejte výklenek pomocí karet pro hraní Raid a dalších věcí.
Vezměte si další příručku hry Raid ze spodní police a přejděte na konec (kliknutím na horní roh stránky).
Tato kniha popisuje silné a slabé stránky různých herních karet, popisuje historii jejich tvorby. To se bude hodit později.
Upozorňujeme, že v popisu karty s obrázkem "Profesor Sparrow" (stejný jako na obrázku) je nakreslen klíč.
Zkuste si vzít kteroukoli z 9 karet nad knihou.
Polička se otřese a karty se budou rozpadat na podlaze.
Rozhořčený purkmistr bude požadovat, aby byly karty uspořádány tak, jak stály předtím.

Kliknutím na polici, kde byly umístěny karty, aktivujete hádanku.
Na poličce jsou tři váhy se 3 držáky na karty s nápisy: "Monster" (Monster), "Hero" (Hero) a "Magic" (Magician).
Vaším úkolem je vrátit karty na jejich místa tak, aby váhy byly v původní výšce.
Kolejnice na stěně označují počáteční výšku vah.
Každá karta má určitou váhu.
Správné řešení je zobrazeno na snímku obrazovky:

Seberte upuštěnou bankovku.
Otevřete svůj inventář (batoh v levém dolním rohu) a najeďte na poznámku slovník k překladu textu.
Poté vraťte slovník do batohu a jděte za Carlem.

Promluvte si s mužem, který vás požádá, abyste mu pomohli vytvořit poslední karetní postavu pro jeho hru Raid.
Vyberte si libovolné pohlaví postavy, která bude na kartě zobrazena.
Po 2-3 splněných úkolech se vraťte ke Karlovi a znovu mu pomozte.
Vyberte libovolné odpovědi, které se vám líbí.
Ve výsledku tak získáte bonus v podobě vlastní hrací karty.

Hradní chodby
Odejděte z Carlovy kanceláře.
Jděte do centrální haly a sejděte až úplně dole po schodech, které se nachází na opačné straně chodby s červeným kobercem.
Projděte velkými dveřmi, které jsou pod balkonem se vstupem do pokoje Nancy Drewové.

Kantýna
Jděte vpřed k oknu z barevného skla.
Z pravého dolního rohu vytáhněte dlaždici modré sklo.

Odejděte od vitrážového okna a zahněte doleva.
Přistupte ke stěně kuchyně s nádobím.
Vezměte noviny z police a podívejte se na ně.
Věnujte pozornost nadpisu „Německý slovník“ v levém dolním okraji novin.
Slova související s astronomií (Slunce, kometa, měsíc, planeta atd.) jsou zde přeložena do němčiny. Budou se hodit později.
Na pravé straně police mezi nádobím (konvička a dva džbány) leží další mince.

Odstupte od police s nádobím a otočte se opačným směrem.
Jděte vpřed ke staré ženě.
Promluvte si se starou ženou jménem Renata o všech tématech.

Hradní chodby
Po rozhovoru s podivnou babičkou odejděte z jídelny.
Jakmile vyjdete ze dveří, udělejte 2 kroky vpřed a skončíte uprostřed hlavní haly.
Odtud zahněte doleva a poté udělejte 3 kroky vpřed a zahněte doprava.
Pak se neustále pohybujte vpřed ke kovovým dveřím.
Chcete-li přeložit nápis na dveřích - použijte slovník ve svém inventáři.
Dveřmi se nedostanete, jsou zamčené.

Otočte se o 180 stupňů od dveří kotelny.
Jděte: 2x vpřed (po schodech), doleva, rovně a doprava.
Poté se ocitnete přímo před vchodem do obchodu se suvenýry.

Obchod se suvenýry
Chatujte na všechna témata s domovníkem Anyou.
Nebude hlásit nic nového, prostě bude sdílet svůj názor na ostatní a vyprávět příběh o netvorovi ao tom, že se právě teď vydal na lov.
V obchodě si můžete zakoupit libovolnou položku (pokud je aktivní, tj. můžete si ji vyzvednout).
Chcete-li to provést, nejprve vyberte položku kliknutím na ni. Podívejte se na cenu, a pokud chcete, klikněte znovu pro nákup.
Pokud zakoupíte všechny předměty, získáte ocenění „Kýč na památku“.
Po nákupu se předmět automaticky objeví ve skříni se suvenýry, která se nachází v pokoji Nancy Drew.

Jděte ke vchodu do obchodu.
Podívejme se trochu doleva a věnujme pozornost skleněné vitríně, na levé straně ramínka na trička.
Na vitríně je kniha The Art of Glass.
Otevřete jej a najděte malý list s kódem.
Kliknutím na něj ji vyzvednete šifrování.

Otočte se ještě více doleva a podívejte se na několik kukačkových hodin visících na zdi.
Na pravé straně Anyina stojanu je vycpané monstrum.
Přibližte se k němu a otevřete zásuvku na základně monstra. Před vámi se objeví klávesnice.
Stiskněte libovolné tlačítko a monstrum něco udělá.
Procházejte knihou umístěnou na stejném stole, kde je nainstalováno vycpané monstrum. Mluví o různých nepřátelských tvorech.

Na levé straně prodejního pultu Anya je průchod s prosklenými dveřmi. Věnujte pozornost uspořádání domu nalevo od tohoto průchodu.
Na fasádě domu je kruh rozdělený na čtyři části. Na každém z dílů je obrázek jídla - koláč, preclík, klobása a dort.
Pamatujte, že Renata miluje schwarzwaldský dort, můžete si ho koupit přímo zde.
Klikněte na výkres dortu a poté na slot pro mince.

Vezměte sušenku v krabici (nebo kousek dortu) a prozkoumejte skříň s policí umístěnou mezi maketou příšery a Anyiným pultem.
Prohlédněte si knihu bratří Grimmů, pak projděte skleněnými dveřmi, trochu nalevo od obchodního pultu.
Vstoupíte do zámeckého sálu.
Odbočit vpravo.
Zde potkáte místního chuligána Lucase.
Promluvte si s chlapcem na všechna témata a zahrajte si hru „Monster“ (Monster).

Minihra "Monsters"
Hrají 2 lidé: farmář (žetony s krávami) a monstrum (žetony s příšerou).
V prvním kole si Lucas zahraje za farmáře, poté si role vyměníte; Celkem budou 2 kola hry.
Pozorně poslouchejte Lucase a udělejte, co říká.
Po dokončení tréninku začne skutečná hra. Pochopíte to podle okna, které se objeví s volbou režimu obtížnosti.

Zvažte hratelnost.
Úkolem Farmáře je co nejrychleji najít umístění tří příšer. Úkolem Monstra je zabít všech 15 krav na mapě.
Takže první věc, kterou musíme udělat, je vybrat umístění tří monster.
Klikneme na libovolné tři krávy.
Doporučuje se umístit příšerky tak, aby kolem nich bylo co nejvíce krav!
Vybrali jsme tedy umístění tří monster a klikneme na slovo „hotovo“ (hotovo).
Dalším krokem, který máme udělat, je zabít jednu z krav. Jsou zvýrazněny krávy, které lze zabít.
Doporučuje se zabít krávu, která má kolem sebe jedno monstrum a co nejvíce dalších krav.
Poté zůstanou všechny krávy obklopující mrtvolu zvýrazněné a „vyboulí“ oči strachem. Monstrum také zůstane zvýrazněné.
Soupeř ale nevidí monstrum, ale stejnou krávu s vypoulenýma očima.
Klikneme na jednu z krav a přesuneme ji do libovolné volné buňky. Podobné akce provádíme se všemi zvýrazněnými zvířaty a naší příšerou.
Poté, co všechny přesuneme, se soupeř náhodně pokusí odhalit umístění našeho monstra. Vybere si mezi těmi žetony, které jsme přesunuli.
Čím více žetonů tedy bylo kolem zabité krávy, tím obtížnější bude vybrat protivníka a tím vyšší je pravděpodobnost, že nestvůru nenajde.
Můžete také doporučit přesunutí krav do volných buněk vedle jiného monstra (více krav, těžší volba).
Snažte se s příšerou nehýbat, aby kolem ní nebyly živé krávy. Pokud je toto monstrum poslední a živé krávy jsou od něj vzdáleny více než jednu buňku, hra skončí.

V levém dolním rohu obrazovky je výsledková tabulka.
Čísla ukazují počet krav, které vám s Lucasem zbyly.
V prvním kole je vaše pole prázdné, protože krávy musíte chránit až v dalším kole.
Čím více krav se vám podaří zabít, než budou vaše tři monstra objevena, tím méně bodů bude mít Lucas.

Zvažte druhé kolo, kde budete hrát za farmáře.
První věc, kterou budete požádáni, je umístit krávy na hrací plochu.
Když umístíte krávy, pamatujte na to, že soupeř si mezi nimi vybere monstrum a pokud dáte všechny krávy blízko sebe, pak si soupeř bude moci vybrat monstrum tak, aby kolem něj byl maximální počet krav (tj. 6 kusů) a váš výběr bude obtížnější.
Takže přesuňte krávy a klikněte na "hotovo" (Hotovo).
Lucas zabije jednu z vašich krav - před očima se jí objeví černé kříže.
Také všechny krávy, které byly kolem ní, vypoulí oči a přesunou se do volných cel.
Klikněte na kteroukoli z krav s vypoulenýma očima.
Pokud budete mít štěstí a ukázali jste na monstrum, dole se objeví znamení. V něm můžete zvolit funkci „pass turn“ (Pass), nebo zkusit najít jinou příšeru na mapě (Choose Another Cow).
Pokud jste nehádali správně a ukázali na svou krávu, ztratíte jeden bod.
Může nastat situace, kdy kolem posledního monstra Lucase nebude ani jedna živá kráva. Pak se dole objeví cedule s nápisem "Ukažte na skryté monstrum."
Klikněte na krávu, která stojí stranou od všech ostatních.
Jakmile najdete tři monstra, podívejte se na zbývající body.
Pokud máte více bodů než Lucas, vyhráváte.
Za vítězství bude možné si vybrat karty do hry Raid (3 kusy).

Pokud jste se nestihli zeptat Lucase na všechno, promluvte si s ním znovu.
Dozvíte se o nepřátelství mezi Anyou a Karlem.
Zajímavostí také je, že po jídle Renata okamžitě usne.
Přesuňte se k předním dveřím zámku a postavte se k nim zády, před sebou uvidíte konferenční stolek, na jehož obou stranách jsou modré pohovky.
Jděte ke stolu a prohlédněte si knihu "The Brothers Grimm".
Vraťte knihu na své místo a vezměte ji ze stolu ovládací klíč, podobně jako zástrčka se třemi zástrčkami.
Tento klíč se vám bude hodit později v bezpečnostní místnosti.

U malého stolku v horním rohu obrazovky, který stojí na pravé straně pohovky, leží mince.
Znovu se otočíme zády ke vstupním dveřím do zámku a v levém rohu sálu si všimneme výklenku s hodinami v podobě budovy se zvonicemi.
Přistoupíme k těmto hodinám a v levé horní zvonici najdeme minci.
Otevřeme šuplík pod hodinami a před sebou vidíme metalofon. Zatím nevíme, které kovové plasty a v jakém pořadí zaklepat.

Vyjdeme po schodech po pravé straně vstupních dveří (pokud k nim stojíte zády) a jdeme k malému stolku s lustrem, stojícím na konci balkónu.
Po tomto žebříčku jste vyšplhali na samém začátku hry.
Pokud jste to ještě neudělali, vezměte ze stolu minci (zobrazenou na snímku obrazovky na začátku návodu) a přejděte nejbližšími dveřmi do chodby s červeným kobercem.
V tuto chvíli volá Markus (může zavolat o něco později nebo dříve).
Marcus nás žádá, abychom mu zavolali zpět z pevné linky v našem pokoji.
Po Marcusovi zazvoní další zvonek.
Tentokrát je to Ned. Mluvíme s ním po telefonu o všech tématech a jdeme do našeho pokoje.
Zvedneme telefon a voláme Markusovi, našemu zaměstnavateli.
Marcus oznámí, že zítra dorazí zahraniční investoři. Řekne také, že se s Anyou dříve setkal, ale rozešli se už dávno.
Zeptejte se Marcuse na všechny dostupné otázky.
Po rozhovoru s Marcusem zavoláme Nedovi pomocí stejného telefonu na pevnou linku. Mluvíme s ním o všech tématech a vytáčíme Frankovo ​​telefonní číslo.
O všem s ním také komunikujeme, načež opouštíme aproximaci a automaticky jdeme s Karlem na dvůr.

Nyní se vydejte do tajné chodby, kde spustíte mechanismus a seberte správnou hůlku. Nejprve otevřete kukátko a uvidíte Nigela, jak sedí u stolu v knihovně. Nyní si můžete vzpomenout na kresbu, kterou jste našli v laboratoři, protože ukazoval, jak se socha stáčí na sever.

Za zmínku stojí, že pomocí největšího tlačítka lze mechanismus zapnout a vypnout. A pokud stisknete prsty pravé ruky, socha se otočí. Tak to začněte točit, dokud k smrti vyděšený Nigel neuteče. Poté klikněte na prostředníček na levé ruce a vstoupíte do prázdné knihovny. Nyní v pasáži Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor jděte k soše a vezměte jí hůlku z rukou. Pak se rychle vraťte do své ložnice.

19. Měsíční schránka

Prozkoumejte měsíční schránku a všimněte si na ní obrázku připomínajícího zvíře. Po kliknutí na něj se otevře kulaté okno. Stojí za zmínku, že pokud kliknete na posuvník, který je vpravo, okno změní barvu, a pokud podržíte levé tlačítko, otevře se opona.

Jděte na internet a hledejte tam informace o "Bridget's Song", ve kterém je řeč o nejdelší noci v roce. Poté, co zjistíte, že tato noc se nazývá zimní slunovrat, utíkejte za Lori, která dokáže přeložit jména na mapě se souhvězdími. Nakonec se ukáže, že nejdelší noc se jmenuje Bruma.

Vraťte se do své ložnice a znovu si vezměte krabici. Nyní se zamyslete nad jejími aspekty, s obrázky zajíce, lva, draka, rysa a ryby. Pak v pasáži Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor musíte získat mapu, abyste viděli umístění zvířat na ní. Ukazuje se, že Rys je potřeba umístit doprostřed, Drak navrch, Ryby na levou stranu, Zajíc dole a Lev na pravou stranu.

Pak jděte k erbu Bridget, visícímu nad krbem, a prohlédněte si ho. Uvidíte, že ukazuje tři fáze měsíce, na které musíte kliknout. Nyní můžete začít řešit hádanku:

Okno s Rysem musí být úplně zavřené, červené okno s Drakem musí být úplně otevřené, okno se Lvem, také červeným, musí být zavřené na pravou čtvrtinu. Pak v modrém okně s obrázkem Ryb musíte zavřít levou čtvrtinu a v zeleném okně s obrázkem Zajíce zavřít pravou polovinu.

Nyní budete mít v rukou čočku, kterou je třeba přiložit k dalekohledu. Najděte Jane, abyste zjistili, kde je.

20. Klíč Měsíce

Nyní v pasáži hry Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor jděte k pohovce, u které se nachází dalekohled, a vložte čočku do dalekohledu tak, aby byl ve znamení Měsíce. Poté jej otočte a otevřete panel, na kterém jsou vyobrazena znamení zvěrokruhu. Přihlaste se do globální sítě a zobrazte informace, abyste viděli pořadí umístění.

Nejprve stiskněte Beran, pak Býk, poté stiskněte Blíženci, Rak, Lev, poté stiskněte Pannu, Váhy, nyní můžete stisknout Štíra, Střelce a Kozoroha a nakonec stiskněte Vodnáře a Ryby.

Poté budete moci získat disk, který je klíčem měsíce. Vezměte si hodinky a nastavte je na 14:00. Poté můžete jít ven, když dáte pozor na to, že na dveřích jsou škrábance.

21. Teleskop a rukojeť pro kulomet

Teď bude pro tebe nejlepší najít Jane a promluvit si s ní o ztrátě. Ukáže se, že je v panice, protože dostala výhružný dopis. Zkuste ji utěšit a pak se zeptejte na dalekohled, který postavila. Stojí za zmínku, že vám ji dá až po vyřešení dalšího problému.

Ve hře Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor budete mít pět minut na sesbírání jejích dvaceti kousků. Jen je potřeba jednat co nejrychleji, protože hádanky se drží.

Po splnění úkolu jděte do knihovny a popovídejte si s Nigelem. Ukáže se, že brzy opustí hrad, protože uviděl ducha, kterého se velmi lekl. Pak se můžete vrátit do své ložnice a podívat se dalekohledem. Míří na gobelín. Vložte čočku a znovu se nakloňte k oku. Nyní budete mít před sebou gobelín, ale v červených tónech s nápisy, které jste ještě neviděli

Prvním znakem je Melpomene
- druhé znamení - Thalia
- třetí znamení - Thalia
- čtvrté znamení - Euterpe
- páté znamení - Terpsichore

Stojí za zmínku, že toto je sled múz, které jste četli dříve v deníku Bridget. Pokračujte přes Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor a jděte chodbou. Jděte k Bettyinu kulometu a získejte od něj další klíč. Jakmile na něj však kliknete, okamžitě přestane fungovat. Přistupte k Jane a zeptejte se jí na kulomet. Ukázalo se, že to byla paní Drakeová, kdo mu sundal pero. Utíkej do skleníku.

Poté, co najdete paní Drakeovou, řekne, že může hledat rukojeť ze stroje, ale na oplátku musíte uspořádat všechny květináče s rostlinami do krabice. Udělejte to a pak jděte do masožravé rostliny a krmte ji masem. Nyní si můžete přečíst dopis zaslaný z advokátní kanceláře. Pak seberte další klíč.

22. Abyste získali klíč od Saturnu, sjeďte z kopce dolů

Pro další průchod hrou Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor poslouchejte Alanovu nápovědu a jděte do skříně, tam uvidíte polici, na které je váza - dotkněte se jí. Tím se aktivuje mechanismus tajných dveří. Poté sjeďte z kopce a během sestupu si všimněte cíle. Poté, co se dostanete do haly. Pak Ethel zastaví váš trénink, upřímně řečeno, nelíbí se jí, co děláte.

Vaším cílem je cíl, abyste na něj něco hodili, jděte do kuchyňské chodby, ve které najdete Bridgetin pohár a v něm leží míček, který potřebujete.

Pro úspěšný hod a hlavně dobře mířený vyndejte míček z inventáře a podržením pravého tlačítka myši zahajte sestup. Kurzor by také měl být v pravém horním rohu monitoru. A nakonec pro dobře mířený hod uvolněte tlačítko myši, jakmile se cíl objeví na obrazovce. Po těchto akcích s vámi spadne na podlahu klíč Saturnu – hodiny.

23. Klíč Venuše

Pokračujte přes Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor a vraťte se do skleníku, kde si znovu promluvte s paní Drakeovou. Nakonec vám dá pero. Vezměte to a přesuňte se ke stroji, abyste jej uvedli do činnosti. Po správném pořadí všech symbolů, které jste viděli na tapisérii, můžete hrát. Hlavní cenou je hrot Venuše.

Stojí za zmínku, že nyní musíte hrát roli Penelope Penvellin ve hře, která velmi připomíná Skull and Bones. Musíte nasbírat tři karty, nezapomeňte si zapamatovat, které karty sesbíral váš soupeř. Jakmile to zjistíte, klikněte na požadovanou kartu. Kdo má nejvíce zelených světel, vyhrává. Poté se můžete pochlubit, že jste posbírali všechny klíče a vběhnout do sálu otevřít oponu tajemství.

24. Sloupce

Musíte začít sloupcem Jupiter. Stojí za zmínku, že v okamžiku, kdy je blesk na svém místě, sloup se okamžitě otevře. Poté můžete obdivovat rytíře, který bude mít na štítu kus trubky. Tento střih lze krouceně-kroutit. Pokud chcete přesně vidět, do jaké polohy by měl být umístěn, jděte nahoru k erbu Karla a prozkoumejte jej.

Poté, v pasáži hry Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, musíte otevřít všechny sloupy jeden po druhém a poté nastavit všechny trubky tak, aby směřovaly do středu ve směru, kde se nachází studna. . Otevřete "Tichou knihu" a podívejte se, jak jsou tam umístěny trubky - kruh kolem středu haly. Udělejte vše pro to, aby zaujali stejnou pozici. Po odkrytí všech trubek poteče voda.

25. Oheň a Athanor

Znovu vytáhněte Tichou knihu a přečtěte si o tom, jak nasměrovat chrliče na jejich místo, musíte mít v rukou tyč Merkura. Poté se přesuňte k hlavnímu chrliči, který se nachází ve druhém patře, a získejte hůlku. Nyní v pasáži Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor nad ní musí zamávat. Poté se chrličovi rozzáří oči.

Musíte vběhnout do skříně rychlostí blesku, abyste v ní našli dalšího chrliče a mávli nad ním hůlkou. Pak vylezte na kopec a sjeďte z něj dolů. Ocitnete se tedy poblíž třetího chrliče, před kterým je také potřeba mávnout hůlkou. Teprve poté jděte do haly a jděte do slotu uprostřed. Jakmile k ní hůlku přiblížíte, okamžitě vypukne oheň.

26. Poslední klíč

Nyní musíte nalít klíč pro antor. Ke čtení pokynů můžete použít Tichou knihu. Uvidíte formulář s dvanácti buňkami. K dokončení tohoto úkolu v Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor musíte najít dvanáct erbů, na kterých jsou vyřezány kresby zobrazené v knize. Za zmínku stojí, že na destičky ve formuláři pro odhození klíče musíte kliknout stejným způsobem, jako se kreslí pomlčky na mottech.

Pak zamiřte do svého pokoje a uvidíte, že pod dveřmi je zpráva. Když to zvednete, přečtete si hrozby a uvidíte tesák neznámého původu. Najděte Hugha a nastavte hodiny na 21:00. Pak vyjděte na chodbu a tam potkáte „dámu v černém“. Jděte dále a seberte brýle, které budou trochu svítit. To je vše, poslední hádanka je již vyřešena.

Nyní se můžete vrátit do laboratoře a nalít klíč. Jakmile bude připraven, běžte ke dveřím a otevřete je. Před vámi bude poklad, ale cestu vám zatarasí padouch. Buďte opatrní, protože teď na vás něco spadne shora. Pokuste se co nejrychleji skočit zpět. Pak bude v pasti samotný útočník. Abyste ho odtamtud dostali, musíte vyřešit poslední hádanku.

Vydejte se směrem ke zdi, kde je hra nakreslena, a ujistěte se, že nepřítel je na levé plošině. Jakmile tam bude, automaticky se osvobodí a odstraní poškození z Lindy. Tento návod na hru Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor končí.

Výběr redakce
Ryby jsou zdrojem živin nezbytných pro život lidského těla. Může být solené, uzené,...

Prvky východní symboliky, mantry, mudry, co dělají mandaly? Jak pracovat s mandalou? Dovedná aplikace zvukových kódů manter může...

Moderní nástroj Kde začít Metody hoření Návod pro začátečníky Dekorativní pálení dřeva je umění, ...

Vzorec a algoritmus pro výpočet specifické hmotnosti v procentech Existuje množina (celek), která obsahuje několik složek (kompozitní ...
Chov zvířat je odvětví zemědělství, které se specializuje na chov domácích zvířat. Hlavním účelem průmyslu je...
Tržní podíl firmy Jak v praxi vypočítat tržní podíl firmy? Tuto otázku si často kladou začínající marketéři. Nicméně,...
První režim (vlna) První vlna (1785-1835) vytvořila technologický režim založený na nových technologiích v textilním...
§jeden. Obecné údaje Připomeňme: věty jsou rozděleny do dvou částí, jejichž gramatický základ tvoří dva hlavní členy - ...
Velká sovětská encyklopedie uvádí následující definici pojmu dialekt (z řeckého diblektos - konverzace, dialekt, dialekt) - to je ...