Nancy Drew: Prokletstvo imanja Blackmoor. Nancy Drew: The Captive Curse Walkthrough Nancy Drew Curse of Blackmoore Manor Walkthrough


Mlađi i stariji detektiv razlikuju se po složenosti zagonetki.
Za one koji prvi put igraju igrice u ovoj seriji predviđena je obuka.
Papagaj Lori daje tragove.
Zadaci se označavaju tek nakon promjene lokacije.
Ne zaboravite provjeriti mobilni telefon koji ima pristup internetu - postoji mnogo tragova.
Igra je nelinearna, tako da se zadaci mogu završiti bilo kojim redoslijedom.

U Nancynoj sobi je budilnik pored kreveta. U igri moramo živjeti po satu.
06:00 - zamak se budi, Džejnine lekcije počinju
08:00 - otvaranje restorana u kojem ćemo naručiti hranu
09:00 - Najdžel stiže
14:00 - Janeina nastava se završava
21:00 - Jane i Nigel idu u krevet
03:15 - Čudne stvari počinju da se dešavaju u zamku

Stižemo u Englesku na imanje Penvellin. Moramo da saznamo šta se desilo Lindi, ćerki naših komšija. Udala se za Hugha Penvelina, britanskog diplomatu. Gospođa Drake, Hughova tetka i njegova kćerka Jane, žive s njom. Linda se u posljednje vrijeme ne osjeća dobro, ne izlazi iz sobe i ne želi nikoga da vidi.

Zvonimo na vrata, čujemo da nas neko zove. Okrećemo se - crvene oči nas gledaju iz mraka.
Istraga počinje.
Gospođa Drake otvara vrata i mi idemo u našu sobu (sa mjesecom na vratima) da se raspakujemo.

1. Upoznavanje sa dvorcem i glumcima

Spuštajući kofer, zovi Neda.
Idemo da tražimo staklenik.
Sljedeća vrata niz hodnik su Janeina soba. Hajde da pokucamo na vrata i da čujemo da sada ima časove. Nađimo se kasnije. Pogledajmo ključaonicu pored vrata - pitam se šta se otvara?
Dalje duž hodnika je Lindina soba. Prolazeći, čujemo njen razgovor sa suprugom povišenim tonom. Uza zid je postavljena čudna statua - ovo je gargojl. Silazimo u Veliku dvoranu i ulazimo u siva vrata lijevo od stepenica. Ovo je staklenik.
Pogledajmo prazan bunar sa žabama - gdje je voda? Pogledajmo Johnov pehar koji je nagrađen za izvrsnost u botanici.
Prolazimo pored ogromne grabežljive biljke - bolje je ne dirati (možete provjeriti - vidjet ćete samo Nensine noge). Pored njega je mali sto sa sadnicama. Pogledajte tablete protiv alergija i pročitajte o njihovim nuspojavama.
Evo gospođe Drake. Saznajte više o Nigelu Mortonu, istoričaru i Ethel Bosinier, Janeinom mentoru. Razgovarajte o Lindi, vodi u bunaru i zašto biste naručili hranu iz restorana. Govorit će o papagaju Lori i pravilnoj ishrani papagaja. Pitajte je o alergijama.
Vratimo se u Veliku dvoranu.
U sredini sale nalazi se šest stubova sa reljefima. Pogledajmo bliže - svakom od njih nedostaje poneki detalj. Na zidovima je čitava umjetnička galerija vlasnika Blackmoora sa grbovima ispod portreta. Uz prozor se nalazi mašina za starinske karte po imenu Betty.
Idemo do susjednih vrata.
Ovo je ogromna biblioteka. Upoznajte Najdžela Mortona, bibliografa porodice Penvellin. Čeka da mu daktilografkinja pomogne u kucanju njegovih bilješki, i nije mu strano ćaskati s nama.
Najdžel govori o Blackmooreovom čudovištu - zveri sa zapaljenim očima i velikim očnjacima. Saznajemo i o vlasnici imanja Elinor, koja je smatrana vješticom i spaljena 1650. godine, te o blagu porodice.
Pogledajmo statuu pored Najdžela, pogledajmo knjige. Upalimo kompjuter preko puta ulaznih vrata. Ovo je kompjuter Alana Penvelina, prethodnog vlasnika zamka. Hajde da pitamo Najdžela za lozinku - Džejn je zna.
Napustimo biblioteku i pročitajmo zapise na internetu o imanju i čudovištu Blackmoore.
Idemo kroz susedna vrata. Ovo je kuhinjski hodnik. Pogledajte poruku na kuhinjskim vratima - pitam se ko je podmetnuo požar?
Vrijeme je da pozdravim Lindu. Ona sjedi iza zavjese i tokom cijele utakmice nam se ne čini tako. Žali se na loše zdravlje, suhu kožu, umor. Njenu razdražljivost je teško propustiti, ali možda će biti mekša ako budete češće razgovarali s njom?
Gđa Drake živi u susjednoj sobi niz hodnik. Ona je zatvorena.
U blizini je kavez za ptice. Skidamo naslovnicu i upoznajemo se sa Lori, papagajem sa odličnim smislom za humor. On je veoma važan izvor informacija!
Zadnja vrata niz hodnik su zatvorena.
Idemo do Jane.

2. Janeina soba i Alanova lozinka za kompjuter

Džejn je dosadno i želi da se igra sa nama. Slažemo se i igramo Constelations.
Potrebno je manje od 40 pokušaja mlađem detektivu i 25 pokušaja starijem detektivu da pronađe duple slike. Prvo, sve kartice su zatvorene. Otvorite jednu kartu, a zatim tražite istu - ako se odmah ne poklopi, obje karte se ponovo okreću licem nadole.

Jane je našla ovu igru ​​u Nancynoj sobi. Tako saznajemo da je naša soba nekada bila spavaća soba Bridget Penvellin, velike zaljubljenice u astronomiju. Njen portret sa teleskopom iza nje visi u Velikoj sali.
Nakon što pobijedite, razgovarajte sa Jane ponovo.
Jednom je bila u Lindinoj sobi i ugledala "damu u crnom". Gospođa je stavila poruku na sto i otišla, a nakon toga Lindi je počelo pozliti. Dama u crnom je podsjećala na Jane Eleanor, bivšu vlasnicu imanja.
Da biste saznali lozinku za Alanov kompjuter, morate osvojiti "Lobanju i kosti".

Pravila igre:
Morate sakupiti tri karte sa istim slikama. Kliknemo na karticu i pitamo da li je Jane ima ili ne. Pamtimo koje karte Jane skuplja, a kada imate istu kartu, pitamo je - neprijatelj je prisiljen dati.

Kada pobijedite, Jane će reći da je lozinka za Alanov kompjuter ispisana na njegovom grbu.
Hajde da ispitamo sobu.
Ispod jastuka sofe leži sveska sa rodoslovnim stablom porodice. Možete pitati Jane o svim vlasnicima imanja, čija su imena crvenom bojom - to su dodatni tragovi.
U ormaru za knjige, pogledajmo "Uvodne informacije o runama". Skrivena tajna - Na prvoj stranici sveske runama je napisano "Jane Penvellin".
Pažljivo pročitajmo članak o likantropiji iz knjige "Vampiri".Na posljednjoj stranici članka je broj telefona autora.
Ispod prozora je sto za kojim Jane kuha za Laurie. Mlađi detektiv, da bi dobio dodatni nagovještaj, morat će skuhati kolačiće, starija Lori ne govori, već samo jede. Jane priznaje da je zapalila vatru u kuhinji jer ju je Ethel navela da eksperimentiše s hranom.
Na stolu ispod ogledala je fotografija Džejnine prave majke, ne tako poznate operske pevačice koja živi u Parizu.
Uzimamo staru knjigu sa slikama koje je Jane dala Ethel. Ovo je Mutus liber (Tiha knjiga) Alana Penvelina.
Tapiserija sa Čarlsovom pesmom visi pored vrata. Hajde da ga pročitamo - tekst je nekako besmislen, ali podseća Džejn na nešto poznato.
Na Janeinom stolu za učenje je raspored. Saznajemo da časovi traju od 06:00 do 14:00 sati, a predmeti su vrlo neobični - na primjer, naučite “Pjesmu o Bridget”.
Pogledajmo fotografiju zamorca i postere poznatog glumca Brejdija Armstronga (koji je igrao u "Theatre Abduction" treba da se seti).

[b]Uskršnje jaje:
morate kliknuti 10 puta na umetne zube, koji se nalaze na Janeinom stolu za učenje.

Koristeći jaje:
1) Pritisnite donje dugme na telefonu u Nensinoj sobi - čućemo muzičku tajnu
2) Pokrećemo sat u 18:00, ustajemo, prevedemo ga na 06:00 - gledamo san sa Blackmooreovim čudovištem
2) Pokrećemo sat u 18:00, ustajemo, prevedemo ga na 06:00 - gledamo san sa žabom bakom

Napustimo sobu i razgovaramo sa gđom Preston.
Spustimo se u Veliku dvoranu i nađemo grb sa motom i zmijom koja grize rep (desno od djedovog sata). Ovo je Alanov grb.

Lozinka za računar "Purgamentum exit". To se prevodi kao "Iznesi smeće" (možete pitati Lori). Idemo u biblioteku i ukucamo lozinku. Alan predlaže da igraju igru ​​pod nazivom "Thirteen Ghosts". Ako vrlo brzo pronađemo i dodirnemo 13 duhova, dobit ćemo nagradu. Duhovi se pojavljuju iz dvorca od ponoći do 4 sata ujutro.
Idemo opet do Linde i pitamo je za "damu u crnom" - nije vidjela nijednu damu, ali je zaista našla poruku.
Idemo u našu sobu. Blizu vrata Nensine sobe je čudno stepenište sa pevajućim stepenicama.

3. Nancyna soba i Nigelov kompjuter

Razgovaraj sa Hughom (sa telefona pored kreveta). On će govoriti o "Zakonu o šestomjesečnom boravku", koji nalaže da supruga vlasnika živi na imanju najmanje šest mjeseci. Ako ode ranije, polovina imovine ide sljedećem nasljedniku, a to je gospođa Drake.
(Alternativa je da se mesom hrani biljka gospođe Drake.)
Idemo do kamina. Na kaminu je knjiga Džona Penvelina "Baka i vodena vila", pogledajmo komad papira priložen u knjizi i nacrtajmo simbole vode, zemlje, vatre i vazduha.
Pored kamina, na stolici, nalazi se Lunarna kutija sa slikama životinja sa svake strane. Pitam se šta je unutra? Kliknite na sliku - otvara se okrugli prozor, ali još nije jasno šta da se radi s njim.
Pogledajmo Bridžitin grb iznad kamina, listamo mape sazvežđa na zidu.
Uz prozor je postavljen tronožac - pitam se zašto?
Idemo do sofe. U fioci sofe se nalazi rupa u koju treba nešto ubaciti.
Ogromna tapiserija visi na zidu.
Postavite sat na 00:00.
Dvorac spava, vrijeme je da pročitamo Nigelove bilješke. Hajdemo dole u biblioteku i idemo do njegovog kompjutera.
Najdželove napomene, važne:
1) Stupovi u Velikoj dvorani prikazuju grčka božanstva i svakom od njih nedostaje detalja.
2) Najdžel je pronašao tajnu odaju Corbina Penvellina u Francuskoj i pročitao njegove memoare. Spominju statuu Merkura, koji stoji u biblioteci i drži štap u ruci. To je ključ koji se može dobiti okretanjem kipa na sjever i podizanjem očiju prema nebu. Kontrolni mehanizam statue nalazi se u podzemnim galerijama.
3) Penvelinovo blago je poznato od 14. veka. To je vrsta magičnog kamena.
4) Sredinom 15. vijeka negdje u dvorcu je sagrađena alhemijska laboratorija čiji je simbol zmaj.
5) Corbin nikada nije živio u Blackmooru.
6) U 18. veku, Penelope je naručila Betty mašinu za kartice.
7) Edwardov grb - svaka slika označava smjer, na primjer, vitez galopira udesno, koplje stražara pokazuje prema gore, kralj pokazuje udesno, itd.
Pročitali smo i pismo izdavača Najdžela - možda želi da oživi legendu o čudovištu Blekmura kako bi što bolje prodao svoju knjigu?
Hajde da uhvatimo duhove.

4. Trinaest duhova

Potrebno je u vrlo ograničenom vremenu pronaći i dodirnuti 13 duhova.
Optimalna ruta:

Trčimo u kuhinjski hodnik - tri komada.
Otvorite vrata, odmah bježite lijevo. Trčimo blizu kupa za kriket, okrenemo se, vidimo prvog s lijeve strane. Zatim trčimo blizu slike na suprotnom zidu, okrećemo se - druga desno. Lijevo od kuhinjskih vrata su treća.
Trčimo do Velike dvorane - četiri komada.
Otvaramo vrata iz kuhinjskog hodnika sa strane staklenika, okrećemo se - četvrti. Okrećemo se, ispred vas na dnu kolone - peti.
Trčimo do staklenika - dva komada.
Šesto, idemo niz stepenice, dole ispred vas. Okrećemo se, jurimo gore, sedmi je gore desno od ulaznih vrata.
Vraćamo se u Veliku dvoranu. Na stepenicama u lopti s lijeve strane je osmi.
Na drugom spratu su četiri.
Odmah trčimo udesno. Deveti je kod vrata sa grbom. Okrećemo se, portret lijevo je deseti. Trčimo hodnikom blizu vitraža u Nancynoj spavaćoj sobi, okrećemo se - lijevo na vratima. Trčimo po Raspjevanim stepenicama na sprat - dvanaesti.
Vraćamo se u Veliku dvoranu. Trinaesti - na vratima biblioteke.
Trčimo do računara i po drugi put ukucamo lozinku.

Alan nagrada:
Potrebno je stati ispred zelenog zmaja, pogledati lijevo i spustiti nosač ispod police s vazom. "Ali ako nosite šešir, morate ga čvrsto držati."
Idemo u staklenik. Na stolu leži nekakav dokument, zgnječen loncem sa biljkom mesožderkom. Možda ga trebaš nahraniti?
Laurie će nam poželjeti laku noć. Saznajmo od njega kada se svi probude - u 06:00.
Možete se malo zajebavati i pokucati na vrata gospođe Drake (savjetujem)
Postavimo sat na 14:00 i idemo u krevet.
U 3:15 budi nas neko kako peva ispred vrata. Hajdemo da vidimo ima li koga.

5. Istočni tajni prolaz i Edvardov grb

06:00.
Izađimo u hodnik. Dok prolazimo pored Janeinih vrata, čujemo Ethel i Jane kako pjevaju pjesmu o Bridget:

„Bridget u ponoć u raj
Okreni oči.
Najduža noć će biti
Zamoli zvijezde da joj pomognu:
„Ostanite, vi ste moji prijatelji,
Uostalom, nedostaješ mi.”
Samo noć dodiruje zemlju,
Oni će ponovo biti s njom."

(Ako se probudite u neko drugo vrijeme, čut ćete časove istorije prema Janeinom rasporedu) Ovo je savjet koji će nam trebati u budućnosti.
Idemo do Linde. Danas je otvorenija.
Kaže da je u kući pronašla tajni prolaz, a u njemu stari tanjir sa kletvom. Zatim se vratila u svoju sobu i na stolu pronašla ceduljicu sa istom kletvom. Uveče se osećala loše. Hajde da razgovaramo s njom o Džejn: ispostavilo se da je ona veoma čudna devojka - jednog dana je došla kod Linde i zamolila da za noć pročita ne bajku, već knjigu o vampirima i vukodlacima.
Prebacujemo sat na 14:00.
Pitajte Jane o tajnom prolazu. Reći će vam da ga je našla, ali tamo nije nimalo zanimljivo. Na kraju skretanja visi vrlo čudna slika. Sve se poklapa - morate ići tamo! Ali, kao i obično, znat ćemo odgovor ako pobijedimo Jane.

Igramo Bull.
Rotiramo zrna i pomičemo našeg ratnika onoliko koraka naprijed koliko ima rupa u zrnima. Ako nema rupa, morate ići pet koraka naprijed. Naš zadatak je da uhvatimo sve protivničke ratnike. Svaki igrač okreće zrna kosti dvaput, ali drugi potez se može preskočiti. Ako se nakon prvog pokušaja nađete u neposrednoj blizini protivnika, bolje je ne dodati, već napraviti potez. Protivnik vrlo često odustaje.

Kada pobijedite, saznat ćete da se ulaz u tajni prolaz nalazi u istočnom krilu dvorca iza vrata sa grbom. Izlazimo iz sobe i upoznajemo se sa Ethel, ako to ranije niste radili.
Hajde da otvorimo vrata. U ormaru je zmaj. Dodirnimo mu šape - one se kreću. Ali kako ih ispraviti? Uzmimo nagovještaj od Laurie - savjetuje da pogledate prema vratima. Amblem na vratima. Podsjetimo se na bilješke Nigela, koji je pisao o Edwardovom grbu: svaka slika na grbu označava smjer. Idemo do Jane, pogledajmo porodično stablo (vlasnike imanja možete prebrojati obrnutim redom, počevši od Hugha i saznajte čiji portret gdje visi).Siđemo u Veliku dvoranu i provjerimo - ovo je zaista Edwardov kaput oružja - lijevo od vrata biblioteke. A ako je ovo smjer zmajevih šapa? Hajde da proverimo.

Gornja lijeva noga - desno, gornja desna noga - gore, srednja lijeva noga - dolje, srednja desna noga - lijevo, donja lijeva noga - dolje, donja desna noga - desno.

Zmaj zareža, otvara se tajni prolaz. Uđite, previše je mračno. Moramo pronaći baterijsku lampu. Idemo do Jane - ona ima svjetleće štapiće.
Kao i obično, štapići se moraju osvojiti (štapići su kratkog vijeka, tako da ih morate osvojiti od Jane nekoliko puta).

Sljedeći test je "Raspršenje hijeroglifa".
Pravila igre su sakupljanje identičnih slika u nizu u jednoj minuti. Morate osvojiti najmanje 2500 poena. Preporučujem odabir lakog nivoa težine. Moramo pokušati sakupiti 4 ili 5 slika u nizu - za to daju više bodova i vrijeme igre se povećava. Ako ne vidite iste slike, bolje je odmah promiješati.

6 Lori kolačića i slavnih

Sa užarenim štapićem u ruci, spuštamo se u tajni prolaz. Ispod su vrata sa slagalicom umjesto brave, ali na njima uopće nema prokletstva. Možda postoje dva tajna prolaza u kući? Ploča prikazuje Laurie, a na slagalici je otkucano "Heinrich ***". Moramo saznati ime Hajnrih. Vreme je za razgovor sa Lori.
Pitamo ga da li poznaje Hajnriha? Lori je danas loše raspoložen i javiće se tek nakon što ga nazovemo "čarobnom riječi". Idemo kod gđe Drake. Ispada da papagaja treba samo pohvaliti: "Lori je vrlo pametna i lijepa ptica."
Lori daje odgovor - Heinrich Heine.
Spuštamo se u tajni prolaz. Štapić je izgorio - morate otići do Jane i osvojiti novi. Kao rezultat toga, ponovo se nalazimo na vratima i biramo "Heine".

Rješenje: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Ako vam treba Lorin savjet, evo recepta za kolačiće.
Savjet: pogledajte članak na internetu u Nancynom mobilnom telefonu o pravoj hrani za papagaje: povrće - 30%, proteini - 20%, voće - 20%, žitarice - 20%, orasi - 10%. Nemojte davati čokoladu, avokado i meso.
Jedan od recepata:
zelena salata - 3 puta, crvi - 2 puta, borovnice - 2 puta, krekeri - 2 puta, orasi - 1 put.

Napokon se vrata otvaraju i ulazimo u hodnik. Idemo do susednih vrata. Na njoj je ploča sa trouglovima, ali možemo vidjeti samo polovicu slagalice. Na tanjiru je nagovještaj kako postaviti trouglove sa vrhom prema gore.
Stavljamo sve trouglove sa vrhom prema gore, ali ništa se ne dešava. Morate doći do tanjira s druge strane.
Idemo gore, nailazimo na Ethel. Ona zabranjuje silazak kroz tajni prolaz (ali mi ćemo ipak tamo!) i prevodi nam naziv slikovnice - "Tiha knjiga".

7. Zapadni tajni prolaz i Corbinov grb

Prolazeći pored Lindine sobe, čujemo da plače. Idemo u sobu. Ispostavilo se da na imanju postoje dva tajna prolaza - Linda je nekako izvrnula gargojla pored svoje sobe i otvorila prolaz u zidu. Pokušajmo sami da zavrtimo gargula - ništa se nije dogodilo. Hajdemo potražiti nešto vezano za gargojla.
Pogledajmo portrete u Velikoj sali. Evo gargojla iza leđa jednog od vlasnika imanja, ali ispod nema grba. Kliknite na portret. Moram da razgovaram sa Najdželom, možda on zna?
Kaže da je čovjek na portretu Corbin, Eleanorin unuk. Njegov grb ne visi u Velikoj dvorani jer nikada nije živio na imanju, pa čak nije bio ni engleski podanik. Pronašao je svoj grb dok je radio u Francuskoj i dat će vam ga da ga vidite, ali prvo mu treba pomoć da štampa svoje memoare.

Typescript:
Za ispis 20 znakova kod mlađeg detektiva i 30 znakova za starijeg detektiva potrebna je jedna minuta. Slova i brojevi se pojavljuju i nestaju vrlo brzo na ekranu. Moraju se ponoviti na vašoj tastaturi. Savjet - stavite obje ruke na tastaturu i brzo i nasumično pritisnite bilo koje slovo - tada ćete sigurno pobijediti prvi put.
Počinjemo sa radom. Skrivena tajna: Ako čitate jako brzo, vidjet ćete da je Nigel istraživao slučaj konja duhova (znaju oni koji su igrali Mystery of Shadow Ranch).

Kada završite, naći ćete Corbinov grb na stolu.

Nešto smo zaradili - na satu 03:15. Napuštamo biblioteku.
Ekran monitora se zatamni i mi gledamo čudan ritual koji uključuje Jane i Ethel. Devojka sipa tečnost iz velikog vrča u rupu u sredini hodnika. Nakon što odu, idemo do bunara usred Velike dvorane i pomirišimo ga – miriše na naftu.
Idemo na spavanje.
Hajdemo kod Linde, ponudimo joj pomoć - žaliće se da joj se koža stalno suši i da uopšte ne jede.
Vratimo se Nigelu i pitamo ga za grb. On kaže da su Penvelini razvili vlastita pravila heraldike.
Na grbu je prikazan štit podijeljen na osam dijelova, ali se mora gledati s lica onoga koji nosi ovaj štit. Dakle, zapravo, desno je lijevo i obrnuto (nikad ne bih pogodio...)
Smatramo da meteorite na grbu - ovo je redoslijed okreta gargojla:
dva lijevo, jedan desno, jedan lijevo, dva desno, jedan lijevo.

Otvaraju se tajna vrata. Prolazimo naprijed i odmah gledamo u zid s desne strane. U Lindinoj sobi je špijunka. Kakva noćna mora!

8. Lindino prokletstvo i trouglasta vrata

Hajdemo sada. Pred nama su vrata sa kletvom koju je Linda otkrila: "Ko ne poštuje uspomenu na nevino osuđenu osobu, pretvoriće se u čudovište."
Na vratima je brava sa runama. Šta napisati ovdje? Hajde da saznamo od Laurie: "Vještica zna." Dakle, treba da pozovemo "Eleanor". Hajde da pitamo Najdžela da li je video rune u kući. On daje nagovještaj - morate pronaći Futhark rune. Naravno, sveska sa runama je u Džejninoj sobi! Idemo do Jane (ne zaboravite je pitati za noćni ritual).
Uzmite iz ormara svesku sa runama i zapišite redoslijed kucanja slova.

Ako numerišete sva slova s ​​lijeva na desno i odozgo prema dolje, trebate pritisnuti ovako:
14,5,4,10,8,16.
Otvaramo vrata, idemo dole. Na podestu možete skrenuti i desno i lijevo.
Idemo desno, vidimo prekrasna kitnjasta vrata. Otvorimo: unutra je vitez sa mačem. Dodirnite prste, oni se pomeraju. Kliknite na vitezov nos - ovo je još jedna špijunka, ovaj put u biblioteku. Da li je moguće da je ovo sigurnosni sistem koji je Elinor smislila da pomogne Kromvelovim neprijateljima da pobegnu iz zemlje? Ovdje za sada ne možemo ništa, pa se okrenimo i idemo dalje lijevo i dolje. Pred nama su još jedna vrata sa trouglovima.
Pokušajmo staviti sve trouglove sa vrhom prema gore - ne ide.
Vraćamo se na istočni prolaz, stavljamo ga tamo. Vrata se otvaraju na mlađem detektivu, na starijem se morate vratiti na zapadni ulaz i ponovo ga tamo staviti ..
Hajdemo naprijed. Uzimamo užareni kamen iz niše na vratima - više nam ne trebaju Džejnini štapovi. Otvaramo vrata. Pred nama je lavirint sa rotirajućim prostorijama.

10 Albertov labirint

Svaka vrata imaju astronomski simbol. Pogledajmo informacije na internetu o kretanju zvijezda.

Nakon što uđemo na vrata ili se okrenemo, soba u kojoj se nalazimo počeće da se okreće. Prvi put trebamo pronaći kartu lavirinta, pa idemo dugom rutom, a onda ćemo ići kratko.
Objašnjenja za mapu: izlaz iz lavirinta je iza simbola trougla, a trebamo doći do simbola Anđela. Pažljivo pogledajte svoja stopala: ne možete ući u sobu ako ispod ima pod s letvicama - nešto teško će pasti na vas i igra će se završiti (simbol Đavola na mapi).

Mars - otvori, uđi
Mjesec - otvori, ne ulazi, okreni se, okreni se, otvori, uđi
Uzimamo kartu. Sada smo u centru lavirinta.
Sunce - otvori, okreni, okreni, otvori, uđi
Venera - otvori, ne ulazi, okreni se, okreni se, otvori, uđi
Merkur - otvori, ne ulazi, okreni se
Mars - otvori, okreni, okreni, otvori, ne ulazi, okreni, okreni, otvori, okreni
Merkur - otvori, uđi

Pred nama su još jedna vrata sa čudnim simbolima. Kako ga otvoriti? Kliknite na simbol zmije u gornjem centru ploče - možda Nigel može pomoći? Vraćam se.

kratka ruta:

Mars- otvori, ne ulazi, okreni se, okreni se, otvori se, okreni se
Merkur - otvori, uđi

Najdžel kaže da je simbol zmije koja grize sopstveni rep alhemijski simbol. Napustimo biblioteku – treba da pogledamo informacije na internetu o alhemiji.

11. Otvorite vrata laboratorije za alhemiju

Vraćamo se kratkim putem kroz bilo koji ulaz.
Pogledajmo slagalicu. Gore lijevo - alhemijske komponente, u sredini - kazan za miješanje sastojaka, dolje desno - koju smjesu treba napraviti. Prvo kliknite na sastojke, a zatim ih pomiješajte u posudi. Ako sve uradite kako treba, čućete zvono. Ukupno morate pripremiti pet supstanci.
Komponente sam numerisao odozgo prema dolje, slijeva nadesno, od 1 do 12.
1- destilacija, 2- amonijak, 3- bijeli bakar
4- sirće, 5- cinober, 6- salitra
7 - vatra, 8 - vazduh, 9 - sumpor
10 - vitriol, 11 - duh od soli, 12 - živi kreč.

Rješenje:
Dušična kiselina - 10,6 (vitriol + šalitra)
Kraljevska votka - 10.6, 11.11.11 (vitriol + salitra + 3 puta so)
Merkur - 5,7 (cinober + vatra)
Destilovano sirće - 4,1 (sirće + voda)
Sumporna jetra - 9,12,2,1 (sumpor + živo kreč + destilacija + amonijak)

Vrata se otvaraju i mi smo u laboratoriji.

12. Laboratorij i dalji akcioni plan.

Idemo do desnog stola. Pročitajmo pismo Penelope Penvellin - ovo je poruka Učeniku. Da biste koristili atanor (srednjovjekovna peć), prvo se mora upaliti. Da bi to učinio, treba mu dati zemlju u tečnom obliku, vatru, zrak i vodu. Tragovi su u Tihi knjizi.
Hajde da pročitamo knjigu o Eoli.
Nađi stari dnevnik na stolu. Unutra je mapa podzemnih prolaza dvorca.
Dnevnik su pisali vlasnici imanja.
Bitan:
1) Prvi zapis je napravio Charles.
Laboratoriju je stvorio Albert, njegov otac.
U Velikoj dvorani nalazi se šest stubova od kojih je u svakom sakriven vitez koji će uputiti ulje u peć, gdje će se napraviti ključ koji će otključati Penvelinovo blago. Tajne su skrivene u Silent Book i u naručju vlasnika dvorca.
2) Čarlsova tajna je utkana na platnu i ukazuje na put do prvog ključa - ključa Jupiterovog stuba.
3) Thomas je dodao da je sakrio Charlesovu tajnu u pločicama koje se kreću. Ključ koji otvara mehanizam skriven je u Raspjevanim stepenicama.
4) Tomas je takođe napravio bunar za snabdevanje vodom.
5) Sljedeći unos je napravila Elinor. Izgradila je stup Merkura. Da biste ga otvorili, trebat će vam pomoć Ruka koje drže mač. Tada će kip dati štap.
6) Corbin je pisao da se, da bi se zapalila vatra u peći, mora vrlo brzo pripitomiti glavna gargojla i njeni pomoćnici štapom Merkura, a zatim štap staviti u skladište goriva za peć.
7) Penelope je dodala da njen razigrani saputnik krije vrh Venere.
8) Peć ne može raditi bez zraka, tako da ćete morati pronaći slagalicu u laboratoriju da pokrenete mehanizam za dovod zraka.
9) Bridget je napisala sljedeće. Uz pomoć njenog grba i zvjezdanih karata, trebate otvoriti Lunarnu kutiju sa sočivom unutra, umetnuti je u teleskop i vidjeti simbole pet muza, ispravno ih postaviti i Betty će dati ključ.
10) Takođe treba da pronađete tajnu ploču u njenoj sobi, gde leži ključ Mesečevog stuba.
11) Edwardov stup - Saturn. Da biste dobili ključ, morate pronaći tajni prolaz i metu.
12) John je napravio posljednju kolonu Marsa. Ključ za to je u stakleniku sa zelenim prijateljem.
13) Posljednji unos je napravio Alan. Njegov kompjuter će pomoći u pronalaženju ključa Saturna.
14) Takođe u dnevniku je kratak put kroz lavirint.

Pogledajmo statuu rimskog vojnika u uglu. Hajde da pročitamo slova razbacana po laboratoriji. Među njima ćemo pronaći uputstva o tome kako se prstima pritisnuti Ruke koje stišću mač, kao i podatak da se Blago nalazi upravo u laboratoriji.
Pročitajmo dnevnik Charlesa Penvellina: porodica Bosinier je uvijek podučavala nasljednike imanja. Učenik može biti i muško i žensko, obuka počinje sa 12 godina.
Uzmite stari kalup za ključ od peći. Kliknite na njega - ploče se pomiču. A evo i velike ključaonice.
Penjući se uz stepenice, pogledajte slagalicu Eol.

13. Povežite zrak

Nagoveštaj je u knjizi o Eolu.
Morate uhvatiti sva četiri vjetra. Plavo dugme - pokrenite igru ​​ili resetujte, morate hodati pomoću strelica. Utakmica počinje sa centra terena. Ne možete pogoditi crne kvadrate.
Sjeverni vjetar može duvati dolje, istočni - lijevo, zapadni desno, južni - gore. Duvaju različitim intenzitetom. Strategija je ne udarati u krajnje lijeve kvadrate i ostati tamo gdje vjetar ne dopire: iznad ili ispod istočnih ili zapadnih vjetrova, ili lijevo i desno od sjevera ili juga. Počinjemo sa istočnim vjetrom.

Kada sve uradite kako treba, vazduh će početi da struji u rernu.
Izlazimo iz laboratorije i prolazimo kratkom rutom.

14. Thomasov bunar

Ako ste pažljivo pogledali plan tamnice, onda ste se sjetili gdje se nalazi ventil bunara - desno od lavirinta. Za razliku od svih ostalih vrata, ova moraju biti zatvorena. Pogledajmo ploču na vratima - još jedna zagonetka.
Prije nego to riješite, otvorite vrata. Ući ćete u bunar. Podigni zgužvani papir u sredini - riječ je o zamorčiću Jane i ujaku Rogeru.
Trag slagalice: Stranica iz Tihe knjige sa čašama.
Potrebno je napuniti četiri trokuta vodom u nekom pretincu. Imamo pregrade sa 8, 5 i 3 trougla. Sipajte - dugme ispod pretinca. Prvo pritisnemo dugme ispod pretinca iz kojeg sipamo, zatim ispod onog u koji sipamo.

Rješenje (jedna od opcija):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Voda je počela da teče u bunar.
Idemo gore, Ned će nas pozvati. Reći ćemo mu sve novosti i on će preporučiti da ponovo pogledamo Tihu knjigu. Poslušajmo savjet i idemo do Jane. A šta je ovo razglednica u ogledalu? (Razglednica se vidi samo izdaleka, ako se približite, ona se spaja sa ogledalom.) Nije je bila ovdje prije: ovo je razglednica Janeine prave majke, koja je sada, kao i njen otac, u Rimu.

Kasno je i vrijeme je za spavanje. Ovdje možete koristiti uskršnje jaje i pogledati dva videa.
Počnimo skupljati ključeve.
Izlazimo iz sobe i čujemo razgovor između Linde i gospođe Drake. Pazimo da ona okači nešto na nadvratnik vrata. Pogledajmo bliže - to je neka vrsta amajlije.
Hajdemo razgovarati sa Lindom. Na stolu je komad sirovog mesa, a i sama Linda čuje neke čudne zvukove, slične zvonjavi (ovo je naš rad!)
Nazovimo Palikija Vadasa, specijalistu za likantropiju. Ona će potvrditi naše sumnje da se Linda pretvara u Blackmoore čudovište.

15. Pjevanje stepenica i ručak iz restorana

Idemo na drugi sprat. Hajdemo uz stepenice Raspjevanih stepenica.
Svaki korak zvuči drugačije:
Ding-woo- Waaaa- Ding-dee-ling- Woo- Waaaa- Bam-Bam
Na vrhu je sedam poluga. Kliknite na njih i čujete iste zvukove.
Rješenje:
morate pritisnuti poluge istim redoslijedom kako se oglašavaju koraci.
Redoslijed pritiskanja: 2,1,4,3,1,4,5,5
Dobijamo ključ - on je iz ključaonice pored vrata Džejnine sobe.
Pronađeni ključ ubacujemo u bunar - ne okreće se, morate ga nečim podmazati.

Nazovimo restoran Veprova glava.
Kuvar nam nudi neki čudan meni - "Dama od tambure", "Čizme za cipele". Još jedna zagonetka - pitajte gospođu Drake, možda ona zna? Ona govori o rimama riječi, na primjer, "gama zrak" je "ključ". U isto vrijeme, pitajte je za amajliju - gospođa Drake vjeruje da to može pomoći Lindi. Vratimo se nazad, na internetu čitamo o umjetnosti rimovanja.
Ispostavilo se da je „Maska pod nebom“ „maslac sa hlebom“, „Dama od tambura“ je čorba, „Čizme za cipele“ su kotleti, „Family Reflex“ je torta od vanile, „Poljski grašak“ su kobasice sa krompirom.
Naručujemo "Čizme za cipele" i "Masku pod nebom" da uzmemo ulje za vrata i meso za pogon. Dok nam donose ručak, dobićemo sledeći ključ. Idem u staklenik.

16. Marsov ključ

Zagonetka je zasnovana na knjizi o žabi baki.
Uzmimo crijevo i povedemo žabu kroz neravnine kroz močvaru do princeze, trudeći se da ne zgazi krokodila. Kvrge i krokodil su nasumično generirani, tako da ne postoji način da se završi ova slagalica. Kod starijeg detektiva put je teži.
Kada žaba pređe na drugu stranu, velika žaba na fontani će se okrenuti i mi ćemo dobiti kacigu - ključ od Marsa.
Da vidimo da li je ručak stigao.

17. Ključ Jupitera

Pročitajte naglas pjesmu na tapiseriji. Imajte na umu da su neke riječi napisane velikim slovima - očigledno, ovo je neka vrsta koda.
Podmazujemo bunar, otvaramo bravu - od zida se protežu ljestve. Idemo gore.
Pločice moramo postaviti u redoslijedu naznačenom na tapiseriji:
Mesec, Snaga (atlas sa kamenom na leđima), Pehar, Vitez, Milosrđe (ruke), Anđeo, Geometar (kompas), Vreme (starac sa bradom), Glupost (šada), Svetlost.

Mjesec, svjetlost, milost - gore, desno, dolje i povežite se sa anđelom.
Snaga - lijevo, dolje
Vrijeme - lijevo, gore, desno
Pehar - lijevo, dolje
Glupost, Anđeo - lijevo, gore, desno i poveži se sa Vremenom
Šolja, pojačanje
Mjesec - dolje, lijevo, dolje
Force - down
Geometar - gore
Vitez - gore, lijevo, gore
Geometer, Light-Down
Mercy - desno, dolje, lijevo
Vrijeme - pravo Svjetlo - gore
Geometar - gore, lijevo
light down
Vrijeme je isteklo
Glupost, Anđele - desno, dole i poveži se sa Vremenom
glupost lijevo
Vrijeme - isteklo, lijevo
Anđeo- dole
Pehar, Vitez, Milosrđe, Geometar, Glupost, Vrijeme - Sakupite kao anđeo
Pehar, Vitez - lijevo
Mercy - Dolje
Geometar - desno, dole
Milost - lijevo
Anđeo - gore, lijevo
Geometar - dolje
Anđeo - tačno
Glupost, Vrijeme - do anđela
Anđeo - lijevo
Geometar - gore, lijevo
glupost dolje
Vrijeme je isteklo

Panel se otvara, uzimamo ključ munje Jupitera.
Sljedeći ključ je Merkurov štap.

18. Merkurov štap

Spustimo se u podzemni prolaz i pokrenemo mehanizam da uzmemo Merkurov štap.
Otvaramo oko. Čuli smo da Najdžel radi na kompjuteru u biblioteci.
Prisjetite se crteža pronađenog u laboratoriji - trebamo okrenuti statuu prema sjeveru (da je okrenuta prema nama).

Veliko dugme uključuje i isključuje mehanizam, svaki prst na desnoj ruci okreće statuu u različitim pravcima. Počinjemo da se okrećemo, Najdžel vrišti uplašeno i bježi. Pritisnite srednji prst na lijevoj ruci i idite u biblioteku. Uzmi štap iz ruke statue.
Vrijeme je da se vratimo. Idemo u našu sobu.

19. Otvaranje Lunarne kutije

Uzmite Lunarnu kutiju u ruke, kliknite na sliku životinje - otvorit će se okrugli prozor. Ako kliknete na klizač sa desne strane, boja u prozoru će se promijeniti, a ako kliknete na dugme s lijeve strane, zavjesa će se pomjeriti.
Sjetite se Bridget's Song, koja govori o najdužoj noći u godini. Pogledajmo informacije na internetu. Najduža noć je zimski solsticij. Laurie zna latinski i prevest će nam imena na kartama sazviježđa. Zimski solsticij se zove Bruma. Vratimo se u sobu.
Svaka strana kutije ima svoju sliku: zmaj, lav, ris, riba, zec.
Pogledajmo kartu. Ris je u sredini, Zmaj na vrhu, Ribe levo, Zec dole, a Lav desno. Još jednom pogledajte Bridžitin grb iznad kamina - tamo su nacrtane faze mjeseca (morate kliknuti). A ako pretpostavimo da su to ivice kutije? Provjerimo i zatvorimo prozore kao što je prikazano na grbu.

Rješenje:
Ris - potpuno zatvoren, Zmaj - crven, potpuno otvoren, Lav - crveni, desna četvrtina zatvorena, Ribe - plava, leva četvrtina zatvorena, Zec - zelena, leva poluzatvorena.
Dobijamo sočivo koje se mora umetnuti u teleskop. Moraću da pitam Džejn da li ga je uzela?

20. Ključ Mjeseca

Idemo do sofe, ubacimo sočivo u rupu pod znakom Mjeseca.
Okrenite sočivo i otvorite ploču sa znakovima zodijaka. Pogledajmo informacije na Internetu i zapamtimo redoslijed.
Pritisnimo dugmad ovako: Ovan, Bik, Blizanci, Rak, Lav, Djevica, Vaga, Škorpija, Strijelac, Jarac, Vodolija, Ribe.

Dugmad sam numerisao s lijeva na desno, odozgo prema dolje.
Rješenje: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Dobijamo metalni disk - ključ od mjeseca.
Prebacujemo sat na 14:00.
Šta je ovo? Neko pokušava da nam otvori vrata. Odlazimo - ima ogrebotina na vratima.

21. Teleskop i drška za mitraljez

Idemo do Jane. Dobila je prijeteću poruku i boji se biti u kući. Uvjerite djevojku. Zaista, Džejn je uzela teleskop, ali će ga vratiti tek kada sastavimo "Slagalicu" od 20 delova za 5 minuta. Kod starijeg detektiva delove je potrebno dodatno rotirati, pa postupajte vrlo brzo. Ako pravilno postavite dio, on će se "zalijepiti".

Dok čekamo teleskop, možemo otići u biblioteku i razgovarati s Najdželom. Spremao se da napusti dvorac, jer, po njegovom mišljenju, ovdje ima duhova (naravno da ih ima – sami smo ih uhvatili!).
Vratimo se u Nancynu sobu. Pogledajmo kroz teleskop. Čudno - usmjereno je na tapiseriju. Ubacimo sočivo i pogledajmo ponovo.
Sočivo je obojilo tapiseriju u crveno i na njoj su se pojavili simboli koji ranije nisu bili vidljivi: 1 - Melpomena, 2 - Erato, 3 - Terpsihora, 4 - Euterpa, 5 - Talija. Očigledno, ovo je niz muza o kojem je Bridget pisala u svom Dnevniku.
Silazimo u Veliku dvoranu. Prema Dnevniku, sljedeći ključ je u Betinoj mašini. Ali čim kliknemo na njega, prestaje da radi.
Hajde da pitamo Jane. Ispostavilo se da je gospođa Drake ta koja je uzela olovku. Vratimo se stakleniku.
Gospođa Drake će nam nabaviti olovku, a mi ćemo joj pomoći da stavi sve saksije u kutiju.

Rješenje, jedna od opcija:

Dok je gospođa Drake odsutna, nahranimo biljku mesom i pročitajmo pismo iz advokatske kancelarije (ponavlja informaciju koju smo čuli od Hugha o sljedećem Blackmooreovom nasljedniku).
Uzmimo drugi ključ.

22. Kotrljanje niz brdo i dobijanje ključa Saturna

Slijedimo Alanov savjet i idemo do ormara. Dodirnimo policu sa vazom. Tajna vrata će se otvoriti i mi ćemo se voziti niz brdo, primjećujući metu usput. Ulazimo pravo u Veliku dvoranu - ovo je grb Penelope Penvellin. Proces našeg treninga prekida Ethel, kojoj se naši postupci zaista ne sviđaju.
Sada vam treba nešto da pogodite metu. Jedina lopta na koju smo naišli je u kuhinjskom hodniku u Bridgetinoj šolji. Hajde da ga uzmemo.
Potrebno je izvaditi loptu iz inventara prije nego što krenete van, držati pritisnut lijevi miš i držati kursor u gornjem desnom uglu ekrana. Čim se meta pojavi, brzo pustite miša - pogodit ćete prvi put. Zajedno sa nama na podu u Velikoj dvorani je ključ Saturna - sat.

23. Ključ Venere

Vratimo se u staklenik, razgovarajmo sa gđom Drake. Ja ću uzeti olovku.
Pokrećemo Betty, stavljamo simbole sa tapiserije u ispravan redosled i igramo. U igri je vrh Venere.
Igra je slična Skull and Bones. Igramo kao Penelope Penvellin. Sakupljamo tri karte. Pamtimo koje kartice Betty skuplja i kada otvorimo istu, kliknemo na nju. Morate upaliti više zelenih svjetala nego Betty.
Svi ključevi su prikupljeni, vrijeme je da vidimo koja je tajna u Velikoj dvorani.

24. Otvaranje kolona

Počnimo sa kolonom Jupitera. Kada stavimo munju na mjesto, stup će se otvoriti i vidjet ćemo viteza sa komadom cijevi na štitu. Cijev se može rotirati. Pravilan položaj dimnjaka prikazan je na Karlovom grbu.

Zatim otvorite redom sve kolone. Okrećemo cijevi na način da nastavak cijevi gleda u centar hale na otvoru bunara, a sve cijevi formiraju prsten oko središta hale, kao što je prikazano u Tihi knjizi.

Jupiterova truba:

Merkurova truba:

Venerina truba:

mjesečeva truba:

Saturnova truba:

Marsova truba:

Kada stavite sve cijevi, čut ćete zvuk vode.

25. Palimo vatru u atanoru

Prema Silent Book, svi gargojli moraju biti ukroćeni štapom Merkura.
Odlazimo do glavne gargojle u hodniku drugog sprata, vadimo štap i mašemo joj iznad glave. Gargoylove oči zasvijetle. Brzo trčimo u ormar, mašemo drugom gargojlom, skačemo na brdo, skliznemo dolje, mašemo preko trećeg i donosimo štapić do rupe u centru hodnika. Izbija vatra.

26. Zadnji ključ

Da biste napravili ključ za atanor, pogledajte stranicu u Silent Book. Tu je nacrtan kalup za livenje sa 12 ćelija. Morate pronaći 12 grbova, koji imaju slike iz Tihe knjige, i kliknuti na ploče u kalupu dok su crtice nacrtane na njihovim motoima (zgodnije je uzeti kalup i postaviti ga za svaki grb ).

Nakon toga, idemo u našu sobu da se odmorimo prije posljednjeg testa.
Ispod vrata su gurnuli prijeteću poruku na kojoj je bio pričvršćen očnjak. Neko zaista želi da napustimo zamak.
Hajde da razgovaramo sa Hughom.
Postavimo sat na 21:00. Izađimo u hodnik i vidimo "damu u crnom". Podignimo čudne svjetleće naočare na podu. Posljednja zagonetka je riješena.
Vratimo se u laboratoriju.
Pripremamo ključ - kliknite na rastopljeni metal i umetnite ga u ključaonicu. Evo ga, blago!
Upoznajte zlikovca. Uzima blago u svoje ruke. Pogledamo gore - nešto počinje da pada na nas. Na ekranu se pojavljuje strelica, morate brzo skočiti nazad. Zlikovac upada u zamku. Da biste ga izvukli, morate otići do Eol slagalice i premjestiti ratnika do srebrnih ćelija.

[b]Kopiranje materijala je dozvoljeno samo uz uredbu

Pregled - Stranica 1

Prolaz i spremanje za rusku verziju igre

Kontrola

Igra je linearna, ali sa slobodnim prolazom. Ako nikada prije niste igrali nijednu od igrica Nancy Drew, onda vam predlažem da pogledate knjigu na Nancynom stolu, Što bi detektiv trebao znati. Ako ste dobro upoznati s mladim detektivom, onda samo kliknite na kartu, odaberite razinu težine i krenite u novu avanturu. Igra se igrala na nivou težine mlađi detektiv».

UPOZORENJE: kada preuzimate spremanje, zapamtite da se algoritam vašeg odlomka možda neće podudarati s odlomkom koji je ponudio autor ovog materijala, a istovremeno će vaša lična postignuća biti izgubljena.

Sačuva (sačuva) za Windows XP nalaze se u folderu "Moji dokumenti\Prokletstvo starog dvorca".

Evo nagrada koje se dobijaju na kraju igre:

  • beta tester. Za testiranje kartaške igre
  • Card Collector. Za kolekciju kartica "Raid".
  • uskršnje jaje. Za pronalaženje iznenađenja
  • Hrabar šumar. Ko se boji šume obasjane mjesečinom? Samo ne ti!
  • Lorekeeper. Za povratak izgubljenog artefakta
  • Ljubitelj suvenira. Za ljubav prema uspomenama
  • Šef obezbeđenja. Za budno osmatranje dvorca
  • Stanovnik tamnice. Za pažljivo istraživanje mračnih mjesta
  • Dobavljač proizvoda. Za dostavu hrane
  • lovac na blago. Za pronalaženje izgubljenih novčića
  • Pa istraživač. Za stalno proučavanje sadržaja bunara
  • Glasnik opasnosti. Za lažne alarme

Hodati kroz

Finster Castle

Pogledajte uvodni video. Prilazimo kapiji i pritisnemo signalno dugme desno od kapije. Prije nego što uđemo u dvorac, gdje nas je vlasnik pozvao, odmah dobijamo prvi jednostavan zadatak u kojem se od nas traži da pronađemo dvije identične slike. Kliknemo na kantu koja nam je spuštena na užetu i pregledamo crtež. Označavamo dva identična muškarca na slici i stavljamo "kvačicu" u centar crtanje, potvrđujući završetak zadatka. Kada se vrata dvorca otvore, prolazimo naprijed, ulazimo na ulazna vrata i penjemo se stepenicama na drugi kat. Nakon razgovora sa Nedom Nickersonom, nastavljamo dalje. Podignuvši se na odmorište, skrećemo u hodnike desno. U prizemlju je stolić za kavu i nekoliko fotelja. Uzmite sa stola knjiga"Istorija dvorca Finster" i pročitajte je. Prolazimo naprijed i skrećemo lijevo. Prilazimo vratima, desno od kojih vise tablet sa natpisom na njemačkom "Burgomaster".

Burgomasterov ured

Ulazimo u kancelariju i vidimo kako burgomajstor Karl žurno skriva nešto u stolu. Razgovaramo s Karlom o svim temama, a zatim se dogovorimo da igramo Raid igru ​​s njim. Odaberite nivo težine i počnite igrati. Nivo težine ne utiče na složenost same igre, već utiče samo na količinu novca koju dobijete od Karla za gubitak ili pobedu. Da biste saznali kako igrati ovu igru ​​na ploči, otvorite "Pravila igre" u donjem desnom uglu i upoznajte se s njima. Pravila su jednostavna, pogotovo jer se dvije trećine igre igra automatski. Za pobjedu, glavna stvar u ovoj igri je odabrati pravu kartu tokom duela. Na svakoj kartici u uglovima ćete pronaći raznobojne krugove sa brojevima. Kada vaš čip pogodi bilo koji krug u boji, morate pomaknuti svoje karte ispod sa kursorom na sebe i odabrati karticu na kojoj će biti najveći broj boje na kojoj stoji vaš čip. Na primjer, pogodite crveni krug, što znači da ćete morati odmjeriti snagu sa protivnikom. Odaberite karticu s najvećim brojem u crvenom krugu. Nakon što odigrate jednom ili dvaput, shvatićete pravila igre do kraja i igraćete je sa zadovoljstvom. Igra ne zahtijeva velike mentalne sposobnosti. Po završetku igre prolazimo kroz kancelariju uz pregled. Približavamo se niši u kojoj se na vagi nalaze karte za igranje. Uzimamo knjigu ispod kartica. Ovo je "Vodič za igru" Raid". Pažljivo ga pregledavamo do kraja i obraćamo pažnju na stranicu sa slikom vrapca-profesora. Ova stranica ima sliku a ključ. Sjećamo se da je zadnja kartica u razvoju. Stavljamo knjigu na mjesto i pokušavamo pregledati karte za igru, koje odmah padaju. Burgomajstor traži da se karte stave na njihova mjesta. Tri ravne linije koje se vide na zidu iza vaga poslužiće kao smjernica za slaganje karata, odnosno vaga sa kartama treba da bude u ravni sa ovim linijama. Počinjemo da obnavljamo uništenu ravnotežu. U priručniku igre Raid čitamo kojoj vrsti pripadaju pojedini likovi na kartama.

dakle, čudovišta uključuju:

  • Mornarsko crvena kosa
  • Sivi vuk
  • Zlatotkač Patuljak

To heroji uključuju:

  • magarac kralj
  • Sparrow Professor
  • Bonaparte (morski zec)

To mađioničari su:

  • magično ogledalo
  • zlatni lovac
  • dugme veštica

U skladu sa ovom listom, na vagu postavljamo odgovarajuće kartice. Rezultat pravilnog postavljanja pogledajte screenshot.

Ispod vage ispada list s natpisom na njemačkom. Ostavimo prijevod ovog unosa za neki drugi put, jer nemamo potreban rječnik pri ruci. Prilazimo velikoj slici na zidu, koja prikazuje vrapca-profesora, i okrećemo je. Odnosimo skriveno ključ. Opet razgovaramo s Karlom i počinjemo mu pomagati u crtanju slike posljednje karte. Odgovorite na njegova pitanja u skladu sa svojim idejama. Ako pomognete Carlu da napravi kartu, tada ćete na kraju igre dobiti odgovarajući naslov za to. Usput, ako pomognete Karlu u sastavljanju ove kartice i dobijete je, onda će tokom narednih sesija igre i ova karta učestvovati, i moći ćete vidjeti rezultate svog savjeta Karlu.

Hodnici zamka

Izlazimo iz ureda i idemo naprijed duž hodnika. U niši nalazimo još jedan stočić na kojem stoji kovčeg. Pregledavamo kutiju i razumijemo da na nju treba postaviti nekakav uzorak. Osim toga, ovdje očito nema stakla u svim bojama. Stavljamo kutiju na mjesto i nastavljamo dalje pratiti hodnik. Izlazimo na podest i penjemo se stepenicama još jedan let. Prolazimo uz strelicu naprijed i približavamo se vratima sa natpisom Nancy Drew. Konačno smo našli sobu koju nam je vlasnik dvorca dao za boravak. Uđemo u sobu i pogledamo okolo.

Nancyna soba

Ulazimo u sobu i idemo do noćnog ormarića. Uzimamo džepni njemački s noćnog ormarića rječnik. Iz inventara vadimo bilješku na njemačkom i koristimo rječnik na njoj. Primamo transfer evidencije. Idemo do police sa satom na kaminu. Na lijevoj strani sata nalazimo brošura sa rasporedom svih svečanih događaja. Izlazimo iz sobe i spuštamo se na prvi sprat.

Hodnici zamka

Spuštamo se i krećemo do svijetlih vrata ispod balkona, na kojem se nalazi Nensina soba. Otvaramo svetlo Vrata i nalazimo se u banket sali. Gledamo okolo.

Banket sala

Prolazimo naprijed i izlazimo iz najvećeg vitraža plavi komad stakla. Okrećemo se i prilazimo lijevom zidu. Uzimamo iz niše novine"Caller" i pročitajte. Obratite pažnju na donju lijevu kolonu s prijevodom riječi sa njemačkog na engleski. Možete fotografirati ovaj prijevod, iako će se i dalje automatski pojaviti u Nancynom dnevniku. Desno, između vrčeva, primjećujemo sjaj i odatle vadimo novčić. Ako sakupite sve novčiće razbacane po dvorcu, tada ćete na kraju igre dobiti odgovarajući naslov za to. Zato budite oprezni kada pregledavate stvari u dvorcu. Okrećemo se i prilazimo starijoj gospođi koja sjedi u fotelji kraj kamina. Upoznajemo se sa Renatom i komuniciramo sa njom na sve teme. Renata nam jasno nagoveštava da joj ne smeta da proba nešto slatko. Okrećemo se i izlazimo iz sobe.

Hodnici zamka

Gledamo u ugao lijevo od stepenica. Primećujemo poznati sjaj i podižemo još jedan novčić. Popnite se uz stepenice i idite na lijevi ekran. Idite dvaput pravo i ponovo skrenite lijevo. Još jedno skretanje lijevo i prolazimo naprijed. Idemo uz stepenice, idemo naprijed tri puta i skrećemo lijevo. Prolazimo naprijed duž crvenog tepiha, ulazimo na vrata i opet skrećemo lijevo.

Foyer

Silazimo niz stepenice i prilazimo tornju sa satom. Izvlačimo još jednu novčić i otvori vrata ispod. Unutra je klavijaturni instrument koji se zove glockenspiel, na kojem trebate odsvirati neku vrstu melodije. Ali kakva je to melodija - još uvijek ne znamo. Okrećemo se i prilazimo Lucasu. Pitamo dječaka o svemu i pristajemo da igramo s njim igru ​​pod nazivom "Čudovišta". Lucas će sam objasniti pravila igre. Igra se sastoji od dva kola. U prvom kolu morate igrati za "čudovišta", koja će biti prerušena u krave. "Čudovišta" ubijaju okolne krave, a ostale krave koje stoje u blizini se uplaše i počinju da gledaju. Premjestite čudovište i uplašene krave na prazna polja tako da vaš protivnik ne pogodi koja je od pomaknutih krava zapravo čudovište. Savjet: nakon što ubijete kravu, premjestite čudovišta na žetone pored ubijene krave, a prave krave odmaknite. Također možete premjestiti i čudovište i krave na istu udaljenost od ubijene krave. Tada će vaš protivnik gotovo uvijek pogoditi prave krave kao čudovišta. Kada su sva “čudovišta” ili krave ubijeni, protivnici mijenjaju žetone. Sada morate tražiti "čudovišta" među Lucasovim kravama. Princip igre ostaje isti. Naravno, kada morate da igrate u drugom krugu kao farmer, onda pokažite na one žetone koje su se pomerile na susedna mesta pored ubijene krave. U ovom slučaju postoji velika vjerovatnoća da ćete pogoditi pravo čudovište. Ako pobijedite, dobit ćete tri kartice Raid igre od Lucasa i imat ćete priliku pitati dječaka o događajima koji se dešavaju u dvorcu i njegovim stanovnicima. Ako sakupite cijeli špil Raid karata, dobit ćete određeni naslov na kraju igre. Nakon što završite igru, okrenite se i idite do stolića. Uzimamo knjigu bajki braće Grimm i listamo je. Vraćamo knjigu na svoje mjesto i uzimamo okruglu sa stola predmet sa utikačima .

Prolazimo kroz luk i ulazimo u suvenirnicu. Osvrćemo se oko sebe i obraćamo pažnju na policu na kojoj se nalazi knjiga zlikovaca Braća Grim. Skrećemo desno i čitamo još jednu knjigu o čudovištima. Onda smo izneli kutija, na kojem se nalazi bista čudovišta, i eksperimentirajte pritiskom na razne tipke. Zabavljajući se, o svim temama komuniciramo sa Anjom, čuvaricom dvorca. Ako postoji želja, onda kupujemo suvenire i izlazimo iz radnje. Ako prikupite dovoljno suvenira, na kraju igre ćete dobiti titulu za ovo. Okreni se i kupi kolač za Renatu u automatskoj poslastičarnici. Da biste to učinili, jednostavno kliknite na strelicu, odaberite sliku sa slikom torte, a zatim kliknite na hvatač novčića. Izlazimo iz suvenirnice i kroz dnevnu sobu izlazimo u dvorište dvorca.

Dvorište dvorca

Odgovaramo na Markusov poziv, ali još ne žurimo da ga zovemo, nema potrebe za tim. Prilazimo bunaru i klikćemo na kantu, koja će automatski potonuti na dno bunara, a zatim se dižemo sa nekim suvenirom iz prethodne serije igre. Ako često koristite bunar, tada ćete na kraju igre dobiti titulu. Okrećemo se i nalazimo drugog novčić. By stepenice Dižemo se na galeriju i prolazimo naprijed. Idemo blizu vrata secateurs i vrati se, jer niko ne odgovara na kucanje na vratima. Kada se spuštate niz stepenice, obratite pažnju na lijevi prozor i uzmite još jedan sa prozorske daske. novčić. Spuštamo se u dvorište, a zatim se penjemo stepenicama u podrum. Uljudno pokucaj Vrata ali ne žele da razgovaraju sa nama. Okrećemo se i učimo ležeći na stepenicama papir. Proširite ga i vidite na njemu "Test "Napomene". Očigledno, trebamo pronađeni trag. Penjemo se stepenicama i ulazimo u dvostruka vrata dvorca, vraćamo se u predsoblje.

Foyer

Razgovaramo sa Lucasom. Po želji, ponovo igramo igru ​​Monsters s njim da zaradimo karte. Iz predsoblja izlazimo kroz dvokrilna vrata.

Hodnici zamka

Prolazimo naprijed i skrećemo desno u smjeru strelice. Lijevo od stepenica je vidljiv nekakav natpis. Koristimo se rječnikom. Nasuprot ovog znaka nešto blista. Izvlačimo još jednu novčić. Popnite se uz stepenice i skrenite lijevo. U niši nalazimo više kovanice. Krećemo u Nancynu sobu da nazovemo našeg poslodavca sa fiksne linije.

Nancyna soba

Prilazimo telefonu, podižemo slušalicu i kliknemo na komad papira s Marcusovim brojem telefona. Sa njim detaljno razgovaramo o svim temama. Onda zovemo Neda i Joea. Nakon završetka razgovora čujemo kucanje na vratima. Zabrinuti burgomajstor javlja nam o požaru u dvorištu. Automatski se nađemo u kadi sa zapaljenom biljkom.

Dvorište dvorca

Okrećemo se i klikćemo na kantu bunara da uvučemo vodu iz bunara u nju. Skrećemo se prema zapaljenom postrojenju, vadimo kantu vode iz inventara i gasimo vatru vodom. Nakon što se vatra ugasi, obratite pažnju na čudno trn koji se zaglavio u vratima. Iz bunara ćemo uzeti još par suvenira i požuriti u suvenirnicu.

Prodavnica suvenira

Sa Anjom razgovaramo o svim temama. Možete kupiti više suvenira ako imate novca i želju da ih kupite. Napuštamo radnju u foajeu kroz staklena vrata i idemo uz stepenice.

Hodnici zamka

Prolazimo do zida i na stolu sa kandelabrom uzimamo još par kovanice. Idemo dalje hodnicima dok ne dođemo do banket sale.


Bilješka

Nekoliko riječi o procesu igre. U ovom dijelu detektivske serije, Nancy neće otići u krevet ni jednom. Igra ima svoju valutu u obliku srebrnjaka. Novčići se nalaze u gornjem lijevom dijelu ekrana. Novčići su skriveni po cijelom dvorcu i njegovoj okolini, koji se mogu pronaći. Nisu svi skriveni novčići prikazani u vodiču, jer su bonus dio igre. U igri je ukupno 12 nagrada: 1. "Beta Tester": za tačne odgovore na test na kraju igre 2. "Sakupljač karata": za sakupljanje cijelog špila Raid karata 3. "Uskršnje jaje ": za pronalaženje skrivenog iznenađenja (uskršnje jaje) 4. "Neustrašivi šumar": za istraživanje šume 5. "Historic Preservationist": za vraćanje izgubljenih artefakata 6. "Keepsake Kitsch": za kupovinu svih suvenira 7. "Čuvar" : za održavanje stalnog video nadzora dvorca 8. "Stanovnik podzemlja": za potpuno istraživanje mračnih mjesta 9. "Take Away Deliverer": za kupovinu kolača za Renatu 10. "Lovac na blago": za pronalaženje svih novčića 11. "Želja Bunar": za pronalaženje nekoliko predmeta na dubini bunara (sa kantama) 12. "Vuk vukova": za podizanje lažne uzbune (nekoliko puta) Igra je nelinearna, pa slijed radnji može biti drugačiji.

ispred dvorca

Nakon gledanja uvodnog videa, nalazimo se kod željezne rešetke koja blokira prolaz kroz dvorac. Pritisnemo dugme za poziv, sa desne strane ove rešetke, i automatski razgovaramo sa dečakom po imenu Lukas. Dječak spušta kantu niz konopac. Razmotrimo to i dobijemo prvi zadatak. Osam figura čudovišta prikazano je na listu papira. Potrebno je pronaći dvije figure koje su po izgledu identične (nijanse boja odjeće se ne računaju!). Nakon malo razmišljanja dolazimo do sljedećeg odgovora:

mlađi detektiv

Senior Detective

Dvorište dvorca

Nakon razgovora sa Karlom, prolazimo u dvorište dvorca, idemo pravo i ulazimo u hodnik kroz velika vrata, na čijem vrhu visi tabla sa natpisom "Burg Finster".

Unutar dvorca

Uspinjemo se na drugi sprat uz stepenice sa desne strane, ulazimo na vrata i pravimo jedan korak prema stepenicama za treći sprat. Automatski razgovaramo telefonom sa Nedom. Na kraju dijaloga koji nije uspio, idemo naprijed duž crvenog tepiha. Kad se hodnik završi, skrećemo lijevo ili desno. U bilo kojoj od opcija nalazimo malo stepenište koje vodi na balkon. Stepenicama s lijeve strane idemo do balkona i idemo do njegovog kraja. Skrenite desno, napravite dva koraka naprijed i pogledajte lijevo. Pred nama je naša soba sa karakterističnim natpisom “Nancy Drew”. Idemo unutra. Pogledajmo našu sobu. Skrećemo malo na lijevu stranu i prilazimo kaminu. Proučavamo letak sa rasporedom događanja u dvorcu. U ovom trenutku, Frank zove. Nakon razgovora s njim, napuštamo prilaz i odlazimo do crveno-braon ormarića u krajnjem uglu sobe.

Otvaramo vrata, a ispred sebe vidimo praznu policu namijenjenu odlaganju suvenira kupljenih u trgovini. Radnja se, inače, nalazi unutar dvorca, a uskoro ćemo je posjetiti. Prilazimo stolu u suprotnom dijelu sobe. Kliknemo na telefon u obliku kućice s kukavicom. Ako bude potrebno, odavde će biti moguće pozvati naše prijatelje Neda i Franka i našeg poslodavca Markusa. Da biste to učinili, uzmite telefon i kliknite na bilo koji od tri broja naznačena na žutom papiru zalijepljenom za telefon. Uzmi telefon i nazovi Franka. S njim razgovaramo o svim temama. Sada moramo pronaći nešto što će pomoći prevesti neke od lokalnih simbola i znakova. Naravno, potreban nam je rečnik. Postajemo okrenuti prema stolu, okrećemo se za 180 stepeni i nalazimo aktivnu tačku za skretanje udesno na desnoj ivici ekrana. Drugi put do stola, sa desne strane kreveta, ne dolazi gore. Uzimamo iz ove tabele njemačko-engleski ili njemačko-ruski rječnik (ovisno o verziji igre). Izlazimo iz sobe, idemo uz bilo koji balkon i stajemo na početku hodnika sa crvenim tepihom. Ispred nas je stepenište kojim smo došli ovamo. Gledamo na lijevu stranu i uočavamo prolaz između balkona i hodnika sa crvenim tepihom.

Isti odlomak se vidi na desnoj strani. Općenito, u dvorcu postoji određena simetrija hodnika. Ulazimo u prolaz, sa naše lijeve strane. Napravimo nekoliko koraka naprijed i skrenemo desno. Napominjemo da se sa desne strane nalaze dvije niše sa stolicama. Gledamo u obližnju nišu i vidimo knjigu o istoriji zamka pod nazivom "Kratka istorija dvorca Finster". Biće nam od koristi u budućnosti. A sada iz knjige možete saznati o baronu Amselu i njegovoj nestaloj kćeri. U drugoj niši nalazimo slagalicu u obliku kutije sa staklenim komadima u boji. Ovoj kutiji nedostaju stakla u dvije boje - plava i zelena. Napuštamo prilaz i ulazimo u vrata burgomaster Karla, koja se nalazi u istom dijelu hodnika. Kad nas je vidio, Karl je ispod stola sakrio neke dječje igračke. Smiješan hobi odraslog čovjeka gotovo starosti. S Karlom komuniciramo o svim temama, uključujući i zanimanje za njegov neočekivani hobi. Dogovaramo se da igramo njegovu igru ​​pod nazivom "Raid".

Raid mini-igra

Odaberite lak način igre (Lako). Tako ćete lakše razumjeti šta je šta. Ako ste ikada igrali igru ​​Monopoly, onda vam neki elementi Raida (igru ću ubuduće zvati ovako, ne znam kako će je lokalizatori prevesti) neće biti novi.

Menadžment

Hajde da se upoznamo sa pravilima, a za to kliknemo na knjigu u donjem desnom uglu ekrana. Na lijevoj i desnoj strani table za igru ​​nalaze se dva naša protivnika, odnosno ukupno 3 igrača igraju Raid. Glavni cilj igre je imati vremena da dostavite svoj žeton u zamak, u sredini ploče, prije ostalih. Prvo, pogledajmo rutu igre. Sastoji se od nekoliko kvadrata u boji. Međutim, neki obojeni kvadrati imaju slike nekih simbola. Uzmite u obzir boje. Svaka boja određuje jednu od radnji igrača:

Crvena boja: dvoboj uz upotrebu sile;
- Plava boja: dvoboj pomoću magije;
- Zelena boja: duel koristeći zdravlje;
- Narandžasta boja: duel sa mudrošću;
- Ljubičasta (ili magenta) boja: mogućnost krađe jedne od karata u vlasništvu bilo kojeg od naših protivnika. U tom slučaju, protivnik mora posjedovati dvije ili više karata, inače krađa neće biti izvršena;
- Bijela boja: igračeva figura se pomiče na sljedeću bijelu ćeliju. Ali, ako je igrač na najbližoj bijeloj ćeliji do zamka, onda će čip ostati na mjestu;
- Crna boja: igračev pijun se vraća na prethodno crno polje. Ako je crna ćelija koju je igrač pogodio najbliža početku, tada će se čip pomjeriti na sam početak. Pogledajmo sada dva moguća znaka koja su prikazana na dvije moguće ćelije:
- "Srce": igrač dobija dodatnu kartu iz zajedničkog špila, nakon čega izvodi radnju koja odgovara boji ćelije;
- "Sunce": igrač stavlja jednu od svojih karata (po svom izboru) u generalni špil, nakon čega izvodi radnju koja odgovara boji njegove ćelije. Svaki igrač ne smije imati više od 8 karata u ruci .

Sada ćemo shvatiti kako odrediti zalihe određenog indikatora na kartici. U četiri ugla kartice nalaze se krugovi različitih boja, unutar kojih je ispisan određeni broj. Svaka boja odgovara određenom parametru:

Crvena boja
- "snaga"
- Plava boja - "Magic"
- Zelena boja - "Zdravlje"
- Narandžasta boja - "Mudrost"

Razmotrite proces igre. U donjem levom uglu ekrana nalazi se bubanj za igru ​​sa brojevima od 1 do 5. Rotacija ovog bubnja određuje broj ćelija za koji se igračev čip pomera tokom njegovog okreta. Igrači okreću bubanj naizmjenično. Evo određene situacije. Okrećemo bubanj i ispada broj 5. Naš čip automatski napravi 5 koraka i pada na crvenu ćeliju sa slikom "Sunca". Prije svega, trebate odabrati kartu koju ćemo staviti u zajednički špil. Kliknemo na najgoru kartu. Ne želimo da se lišimo prednosti, zar ne?

Duel

Sada biramo protivnika, s kojim ćemo odmjeriti karte po "snazi". Nazovimo ovaj dio igre "dvoboj". Nakon što odaberete protivnika, morat ćete odabrati kartu. Naravno, biramo karticu koja ima najveći indikator snage (najveći broj u crvenom krugu koji se nalazi u gornjem lijevom uglu kartice). Ako naša karta pobijedi, onda ćemo napraviti još nekoliko koraka ka uspjehu. Također je vrijedno napomenuti da se naš čip automatski pomiče naprijed nekoliko ćelija, dok ćelija na kojoj se čip nalazi neće biti uzeta u obzir. Ovo se odnosi na situaciju u kojoj čip, na primjer, završi na crnoj ćeliji nakon pobjede u dvoboju (nemojte ga brkati s uobičajenim potezom kada se bubanj okreće), a zatim se ne pomiče nazad, baš kao što ide naprijed kada pogodi bijelu ćeliju. Ali ako se iznenada indikator „snage“ na našoj kartici pokaže manjim od protivničkog, onda se naš čip automatski vraća nekoliko koraka unazad. Koliko koraka napred ili nazad će naš čip napraviti kada dobijemo ili izgubimo duel koji smo započeli zavisi i od parametara karte.

Imajte na umu da se na vrhu kartice, u sredini, nalazi sivi natpis sa dva broja kroz kosu crtu. Na primjer, piše 7/8. To znači da kada pobijedimo, naš čip će se pomaknuti 7 ćelija naprijed. Međutim, u slučaju gubitka, drugi broj na našoj karti se ne uzima u obzir, jer je dobitna karta karta našeg protivnika. A to znači da broj koraka unazad koji će naš čip napraviti zavisi od drugog sivog broja na protivničkoj kartici. Recimo da se na protivničkoj karti na vrhu nalazi natpis 4/5. To znači da se naš čip vraća 5 koraka unazad u slučaju gubitka. Ali postoji još jedan razlog za naše učešće u dvoboju karata. Tada jedan od protivnika bira nas. Zatim gledamo u cvjetove ćelije na kojoj je ispao protivnički čip i u skladu s tim biramo najjaču kartu (po snazi, zdravlju, mudrosti ili magiji). Ako pobijedimo, onda protivnički čip ide nekoliko koraka unazad (prema drugom broju na našoj mapi), a ako izgubimo, onda protivnički čip pravi nekoliko koraka naprijed (prema prvom broju na svojoj karti).

Završavamo mini-igru i dobijamo 4 novčića kao nagradu. Možete nastaviti igrati, za to ćemo dobiti razne bonuse. Na primjer, jednom sam pobijedio na visokom nivou težine i dobio 11 novčića. "Raid" je najpristupačniji način zarade u igrici. Ako igrate Raid vrlo često, dobit ćete bonus o kojem sam pisao na početku članka. Istražujemo Karlov ured. Prilazimo ormaru, malo lijevo od Karla. Pokušavamo otvoriti donju fioku, ali ništa ne izlazi. Obratite pažnju na aktivnu tačku, na desnoj strani vrata fioke. Kliknemo na njega i vidimo tastaturu ispred sebe. Pokušavamo nešto ući, ali nas Carl zaustavlja. Napuštamo prilaz i skrećemo još više ulijevo. Proučavamo sliku vrapca koji čita knjigu. Ista slika je prikazana na jednoj od karata Raid igre. Gledamo malo ulijevo i obraćamo pažnju na slagalicu koja leži na površini stola. Ovo je ista igra "Raid".

Klikom na slagalicu možete započeti mini-igru, ali Carl mora biti prisutan u sobi. Ko će još dijeliti novčiće s nama?! Postajemo okrenuti prema Karlovoj radnoj površini i ovaj put se okrećemo za 90 stepeni udesno. Ispitujemo nišu sa kartama za igranje Raida i drugih stvari. Sa donje police uzimamo još jedan priručnik igre "Raid" i listamo sve stranice. Ova knjiga opisuje prednosti i nedostatke različitih igraćih karata, opisuje povijest njihovog nastanka. Ovo će nam biti od koristi u budućnosti. Imajte na umu da je u opisu kartice sa slikom "vrapca" nacrtan ključ. Carlov ured ima sliku sa istom slikom. Videli smo je pre minut. Je li nagovještaj jasan? Ali nije sada, pošto je Carl unutra. Kliknemo na karte koje stoje na tribinama, na polici iznad. Eto kako smo neoprezni! Kliknemo na policu na kojoj su se nalazile karte na tribinama. Imajte na umu da se na polici nalaze tri vage. Svaka vaga ima 3 držača za kartice sa natpisima: "Monster" (Čudovište), "Hero" (Hero) i "Magic" (Mađioničar). Naš zadatak je da vratimo karte na njihova mjesta tako da vaga bude na prvobitnoj visini. Šine na zidu označavaju početnu visinu vage. Svaka kartica ima određenu težinu. Čudovišta uključuju karte pod nazivom: "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" i "The Robber". Heroji su: "Kralj magaraca", "Profesor Sparrow" i "Bonaparte". Ostale tri karte, nazvane "Fairy Trigger", "Enchanted Mirror" i "The Golden Hunter", nalaze se u grupi maga. Izborom dolazimo do sljedećeg rasporeda kartica:

Podižemo otpalu ceduljicu i vidimo njemački tekst ispred sebe. Otvaramo inventar (ne skrivamo bilješku), biramo njemačko-engleski (njemačko-ruski) rječnik i primjenjujemo ga na bilješku koju je Markus napisao Karlu. Započinjemo dijalog s Carlom, koji nas zamoli da mu pomognemo da stvori posljednju kartu za njegovu igru ​​Raid. Odaberite bilo koji spol lika koji će biti prikazan na kartici. Karlu se vraćamo nakon dva-tri obavljena zadatka i pomažemo iznova i iznova. Odaberite odgovore koji vam se najviše sviđaju. Kao rezultat, dobijamo bonus u obliku vlastite karte za igranje. Žurimo u glavni hol i spuštamo se do samog dna uz stepenice koje se nalaze na suprotnoj strani hodnika sa crvenim tepihom. Prolazimo kroz velika vrata, koja su odmah ispod balkona sa ulazom u našu sobu, i ulazimo u trpezariju.

Razmatramo vitraž sa slikom dvorca i neke djevojke (vitraž je ispred nas). U donjem desnom uglu ovog vitraža nalazimo plavo staklo. Pretpostavljamo, to je dio igre koju smo našli u jednoj od niša hodnika koji vodi do burgomasterove kancelarije. Izađite iz prilaza i skrenite lijevo. Prilazimo kuhinjskom zidu sa posuđem. Uzimamo novine s police i čitamo ih. Obraćamo pažnju na tabelu u donjem lijevom rubu novina. Ovdje su prevedene sa engleskog na njemački riječi koje se odnose na astronomiju (Zemlja, Sunce, kometa, Mjesec, itd.). Zapamtite, i dalje su nam potrebni. Stavili smo novine na policu, ali nam se ne žuri. Na desnoj strani police, među posuđem (čajnik i dva vrča) nalazimo novčić. Uzimamo i okrećemo se za 180 stepeni. Prilazimo starici koja sjedi kraj kamina i razgovaramo s njom o svim temama. Pozovite staricu Renatu (pa, skoro Rentaro...). Nemoguće je lagati da nismo ovdje zbog čudovišta. Iz razgovora saznajemo da Karl nikada ne izlazi iz dvorca, a i sama starica voli da jede i jedno od njenih omiljenih jela je švarcvaldska torta. Skrećemo vam pažnju i da Renata nije posebno zadovoljna našim prisustvom. Po završetku razgovora izlazimo iz trpezarije na ista vrata. Napravimo dva koraka naprijed i nađemo se u centru glavne sale. Na lijevoj i desnoj strani od nas su dva prolaza. Stojimo leđima okrenuti vratima trpezarije (ovo je pojašnjenje za svaki slučaj, jer već stojimo leđima okrenuti njima) i ulazimo u prolaz sa leve strane. Idemo niz hodnik do račvanja.

Ovdje možete sići do željeznih vrata, ili skrenuti desno. Prvo se spuštamo, koristimo rječnik iz inventara na ploči koja visi na vratima, nakon čega pokušavamo otvoriti vrata. Zaključana je. Ova vrata vode u kotlovnicu. Vraćamo se na račvanje, skrećemo desno i slijedimo do kraja hodnika koji nas vodi do suvenirnice. O svim temama razgovaramo sa prodavačicom po imenu Anya Mittelmeyer. U principu, ona nam ne govori ništa novo, samo dijeli svoje mišljenje o ljudima oko sebe, svom poslu i priča priču o čudovištu. Gledamo okolo. Možemo kupiti bilo koji artikl u trgovini (ako je aktivan, naravno). Da biste to učinili, prvo ga uzmite u ruke (kliknite jednom). Ako se niste predomislili da ga kupite, kliknite na njega ponovo. Ali ako ga iznenada ne želimo kupiti ili nemamo dovoljno novca, jednostavno izlazimo iz aproksimacije koristeći aktivnu tačku na dnu ekrana. Za kupovinu svih artikala možete dobiti nagradu. Nakon kupovine, artikal se automatski pojavljuje u ormanu za suvenire koji se nalazi u našoj sobi. Okrećemo se prema ulazu u trgovinu. Gledamo malo ulijevo i obraćamo pažnju na staklenu vitrinu, na lijevoj strani vješalice sa majicama. Na vrhu staklene vitrine nalazi se knjiga The Art of Glass. Otvaramo ga i nalazimo mali list sa kodnom porukom u obliku tri svemirska objekta - Sunca, Mjeseca i komete.

Skrećemo još više ulijevo i proučavamo nekoliko satova s ​​kukavicom okačenih na zid. Na desnoj strani Anjinog pulta vidimo raspored čudovišta. Prilazimo mu bliže i otvaramo ladicu koja se nalazi u podnožju čudovišta. Pred nama se pojavljuje tastatura. Pritisnemo bilo koje dugme i čudovište će nešto učiniti. Pročitali smo knjigu koja se nalazi na istom stolu gdje je instaliran izgled čudovišta. Govori o raznim neprijateljskim stvorenjima. Nastavljamo da gledamo okolo. Na lijevoj strani Anjinog prodajnog pulta je prolaz sa staklenim vratima. Lijevo od ovog prolaza primjećujemo tlocrt kuće. Na fasadi kuće nalazi se krug podijeljen na četiri dijela. Na svakom od dijelova je slika hrane - kobasica, torta, pereca ili pita sa filom. Sjećate li se činjenice da Renata voli švarcvaldsku tortu? Ovdje je na prodaju. Kliknemo na sliku ove torte (druga četvrtina kruga), a strelica se automatski pomiče na nju. Zatim kliknite na utor za novčiće, na desnoj ivici ekrana.

Zabavna spravica koja bi dobro došla u kuhinji! Uzimamo tortu u kutiji (ili komad torte) i pregledavamo ormarić sa policom za knjige koja se nalazi između modela čudovišta i Anjinog pulta. Prelistavamo knjigu braće Grim, nakon čega prolazimo kroz staklena vrata, malo lijevo od trgovačkog pulta, pošto smo u potpunosti pregledali radnju. Da li prepoznajemo mjesto? Ovo je hodnik (dvorana) dvorca u koji smo ušli na samom početku igre. Skrećemo desno. Ne boj se! Ovdje je samo pljačkaš, dječak po imenu Lucas. S njim razgovaramo o svim temama. Pristajemo da igramo njegovu igru ​​"Čudovište" (Monsters).


Nudimo Vam kompletan vodič ili odlomak igre "Nancy Drew. Prokletstvo starog dvorca"(Nancy Drew: Zarobljena kletva).
Ako i dalje imate pitanja - pišite na forumu.

Prije nego započnete igru, pregledajte knjigu na stolu "Šta bi detektiv trebao znati".
Knjiga detaljno opisuje sve radnje, ikone i druge stvari koje će vam dobro doći tokom prolaska igre.
Otvorite fasciklu "Dosije predmeta" i upoznajte se sa njenim sadržajem.
U vaš inventar (koji možete pogledati klikom na ruksak u donjem lijevom kutu) će biti dodan dosije.
Sada možete započeti igru ​​- kliknite na kartu i odaberite nivo težine - Junior Detective ili Senior Detective.

*sve slike se uvećavaju klikom na njih

dio I

ispred kapije
Zazvonite pritiskom na dugme desno od rešetke.
Razgovarajte s Lucasom - on će vas pustiti unutra ako riješite zagonetku.
Odozgo će se spustiti kanta, pogledajte u nju.
Na slici odaberite dva identična muškarca, a zatim označite kvadratić ispod riječi "Provjeri utakmicu".

Nakon što završi mini-igru, Karl će pogledati kroz prozor i pozvati vas u svoju kancelariju na drugom spratu.
Idite naprijed, zatim kroz vrata sa natpisom "Burg Finster".

Foaje dvorca
Skrenite desno na ulazu u stepenice.
Penjući se na drugi sprat, pokupite novčić sa stepenica.
Ako prikupite dovoljno novčića, dobit ćete nagradu Lovac na blago.

Popnite se na drugi sprat i idite do kraja hodnika.
Ispod salvete kraj svijećnjaka leži još jedan novčić.

Odmaknite se od stola i prođite kroz jedina vrata.
Čim uđete unutra, telefon će zazvoniti. Razgovaraj sa Nedom Nickersonom.
Nakon razgovora, popnite se još više, prošetajte crvenim tepihom i skrenite lijevo.
Popnite se ponovo i dođite skoro do slike na zidu, a zatim skrenite desno.
Zakoračite naprijed i naiđete na vrata označena "Rezervisano za Nancy Drew", uđite unutra.

Soba Nancy Drew
Istražite sva moguća mjesta u prostoriji.
Skrenite lijevo i idite do kamina.
U tom trenutku, Joe i Frank Hardy će nazvati. Nakon razgovora s njima, uzmite letak sa kamina.
Pogledajte raspored događanja u dvorcu.

Idite do crveno-braon ormarića u krajnjem uglu sobe.
Otvorite vrata - ispred vas će biti prazna polica za kupovinu u suvenirnici.
Priđite radnom stolu na suprotnoj strani sobe. Kliknite na telefon u obliku kukavice.
Kada je potrebno, odavde možete pozvati prijatelje Neda i Joea, kao i svog poslodavca Markusa.
Da biste to učinili, podignite slušalicu i kliknite na bilo koji od tri broja navedena na napomeni koja je zalijepljena na uređaj.
Prvi poziv Ned - čuj telefonsku sekretaricu; onda nazovi Joea i razgovaraj o svemu.
Sada morate pronaći nešto što će vam pomoći prevesti natpise s njemačkog.
Stanite leđima okrenuti stolu i sa ovog mjesta pronađite aktivnu tačku za skretanje (ali ne okretanje!) udesno.
Na drugi način, nemojte prilaziti stolu sa desne strane kreveta.
Uzmi s ovog stola njemački džep rječnik.


Hodnici zamka
Izađite iz sobe Nancy Drew i skrenite lijevo.
Zatim se krećite: pravo, skrenite desno, 3 puta naprijed, skrenite desno, 2 puta naprijed.
Sada bi trebalo da imate stepenište na desnoj strani ispred sebe, sliku tačno ispred sebe i prolaz sa leve strane.
Prođite u ovaj prolaz, 2 puta pravo i lijevo.

Odmah nakon skretanja, na lijevoj strani su dvije niše sa stolicama, obje proučite.
Jedan od njih sadrži slagalicu u obliku kutije sa obojenim komadima stakla.
Ovoj kutiji nedostaju stakla u dvije boje - plava i zelena.
U drugom - knjiga "History of Castle Finster" ("A Brief History of Castle Finster").
Dobro će doći u budućnosti. A sada možete pročitati priču o baronu Amselu i njegovoj mrtvoj kćeri Elsi.
Na suprotnom zidu, tačno između ove dvije niše sa stolicama, nalaze se vrata sa natpisom "Bürgermeister", prođite kroz njih.

Karlova kancelarija
Čim uđete u prostoriju, jedan stariji čovjek će sakriti dječje igračke ispod stola.
Razgovarajte s Carlom o svim temama, uključujući i pitanja o njegovoj strasti prema lutkama.
Gradonačelnik će vam ponuditi da igrate njegovu igru, koja se zove "Racija" ("Racija").

Mini-igra "Raid"
Detaljna pravila igre su opisana u priloženom uputstvu (knjižica se nalazi u donjem desnom uglu).
Na lijevoj i desnoj strani ploče za igru ​​nalaze se dva protivnika, tj. U Raidu su ukupno 3 igrača.
Cilj igre je da prvi uđete u dvorac (stavite svoj žeton u sredinu ploče).
Početak: Svakom igraču se dijele 3 karte. Igrač koji prvi stupi je nasumično odabran.
Napredak igre: igrač okreće kotač ruleta i pomiče svoj žeton naprijed prema broju ubačenih poena. Sljedeće radnje zavise od boje ćelije na koju pada igračev čip:
- Crvena boja: duel snage;
- Plava boja: dvoboj magije;
- Zelena boja: duel zdravlja;
- Narandžasta boja: dvoboj mudrosti;
- Ljubičasta boja: mogućnost krađe jedne od karata u vlasništvu bilo kojeg od naših protivnika. U tom slučaju, protivnik mora posjedovati dvije ili više karata, inače krađa neće biti izvršena;
- Bijela boja: igračeva figura se pomiče na sljedeću bijelu ćeliju. Ali, ako je igrač na najbližoj bijeloj ćeliji do zamka, onda će čip ostati na mjestu;
- Crna boja: igračev pijun se vraća na prethodno crno polje. Ako je crna ćelija koju je igrač pogodio najbliža početku, tada će se čip pomjeriti na sam početak.
- Ćelije sa simbolom "Srce": igrač dobija dodatnu kartu iz zajedničkog špila, nakon čega izvodi radnju koja odgovara boji ćelije;
- Ćelije sa simbolom "Sunce": igrač stavlja jednu od svojih karata (po svom izboru) u zajednički špil, nakon čega izvodi radnju koja odgovara boji njegove ćelije.
Ukupno, igrač ne može imati više od osam karata u ruci.
Da biste razumjeli mehaniku igre, bolje je početi s "Easy" nivoom.
Nakon što završi mini-igru, Nancy Drew će dobiti (čak i ako izgubi) vrećicu novčića od Carla.
Takođe možete igrati "Raid" bilo koji broj puta, svaki put primajući nagradu.
*Savjet: ako igrate Raid vrlo često, dobit ćete bonus za prikupljanje karata (za sakupljanje cijelog špila karata).

Istražite kancelariju burgomastera.
Idite do ormara, malo lijevo od Carla i povucite donja vrata - zaključana su.
Kliknite na izbočeni drveni uzorak desno od vrata - otvorit će se tastatura.
Pokušajte nešto unijeti - Karl će biti ogorčen vašim postupcima.

Odmaknite se od ovog ormarića i okrenite se još više ulijevo.
Razmotrite sliku vrapca koji čita knjigu "I grom je došao". Ista slika je prikazana na jednoj od karata Raid igre.
Malo lijevo od slike, na stolu, leži igra "Raid" - može se igrati u bilo koje vrijeme kada je Carl u sobi.

Stanite prema Carlovom stolu i okrenite se za 90 stepeni udesno.
Pregledajte nišu sa kartama za igranje Raida i drugih stvari.
Uzmite još jedan priručnik za igru ​​Raid sa donje police i skrolujte do kraja (klikom na gornji ugao stranice).
Ova knjiga opisuje prednosti i nedostatke različitih igraćih karata, opisuje povijest njihovog nastanka. Ovo će vam dobro doći kasnije.
Imajte na umu da je u opisu kartice sa slikom "Profesor Sparrow" (isto kao na slici) nacrtan ključ.
Pokušajte uzeti bilo koju od 9 karata iznad knjige.
Polica će se zatresti i karte će se raspasti na podu.
Ogorčeni burgomajstor će zahtijevati da se karte rasporede na isti način na koji su stajale prije.

Kliknite na policu na kojoj su se nalazile karte da aktivirate slagalicu.
Na polici se nalaze tri vage sa 3 držača za kartice sa natpisima: "Monster" (Čudovište), "Hero" (Hero) i "Magic" (Mađioničar).
Vaš zadatak je da vratite karte na njihova mjesta tako da vaga bude na prvobitnoj visini.
Šine na zidu označavaju početnu visinu vage.
Svaka kartica ima određenu težinu.
Ispravno rješenje je prikazano na snimku ekrana:

Podigni ispuštenu poruku.
Otvorite svoj inventar (ruksak u donjem lijevom uglu) i zadržite pokazivač iznad bilješke rječnik da prevedete tekst.
Nakon toga vratite rječnik u ranac i idite do Carla.

Razgovarajte s čovjekom koji će vas zamoliti da mu pomognete da stvori posljednji kartaški lik za njegovu Raid igru.
Odaberite bilo koji spol lika koji će biti prikazan na kartici.
Vratite se Karlu nakon 2-3 obavljena zadatka i ponovo mu pomozite.
Odaberite odgovore koji vam se sviđaju.
Kao rezultat toga, dobit ćete bonus u obliku vlastite karte za igranje.

Hodnici zamka
Izađite iz Carlove kancelarije.
Idite u centralni hol i spustite se do samog dna stepenica koje se nalazi na suprotnoj strani hodnika sa crvenim tepihom.
Prođite kroz velika vrata koja su ispod balkona sa ulazom u sobu Nancy Drew.

Kantina
Idite naprijed do vitraža.
Iz donjeg desnog ugla izvucite pločicu plavo staklo.

Odmaknite se od vitraža i skrenite lijevo.
Priđite zidu kuhinje sa posuđem.
Uzmite novine s police i pogledajte ih.
Obratite pažnju na naslov "Njemački rječnik" u donjem lijevom rubu novina.
Ovdje su prevedene na njemački riječi koje se odnose na astronomiju (Sunce, kometa, Mjesec, planeta, itd.). Kasnije će vam dobro doći.
Na desnoj strani police, među posuđem (čajnik i dva vrča), leži još jedan novčić.

Odmaknite se od police s posuđem i okrenite se u suprotnom smjeru.
Idi naprijed do starice.
Razgovarajte sa staricom po imenu Renata o svim temama.

Hodnici zamka
Nakon razgovora sa čudnom bakom, izađite iz trpezarije.
Kada izađete kroz vrata, napravite 2 koraka naprijed i završit ćete u centru glavnog hodnika.
Odavde skrenite lijevo i zatim napravite 3 koraka naprijed i skrenite desno.
Zatim se stalno pomičite prema metalnim vratima.
Za prevođenje natpisa na vratima - koristite rječnik u svom inventaru.
Ne možete proći kroz vrata, zaključana su.

Okrenite se za 180 stepeni od vrata kotlarnice.
Idite: 2 puta naprijed (uz stepenice), lijevo, pravo i desno.
Nakon toga, naći ćete se ispred ulaza u suvenirnicu.

Prodavnica suvenira
Razgovarajte o svim temama sa domaricom Anyom.
Neće prijaviti ništa novo, samo će podijeliti svoje mišljenje o drugima i ispričati priču o čudovištu i da je upravo sada otišao u lov.
U trgovini možete kupiti bilo koji artikl (ako je aktivan, tj. možete ga preuzeti).
Da biste to učinili, prvo podignite predmet klikom na njega. Pogledajte cijenu, pa ako želite - kliknite ponovo za kupovinu.
Ako kupite sve artikle, dobit ćete nagradu "Keepsake Kitsch".
Nakon kupovine, predmet se automatski pojavljuje u ormaru za suvenire, koji se nalazi u sobi Nancy Drew.

Idi do ulaza u radnju.
Pogledajmo malo ulijevo i obratimo pažnju na staklenu vitrinu, na lijevoj strani vješalice za majice.
Na vrhu staklene vitrine nalazi se knjiga The Art of Glass.
Otvorite ga i pronađite mali list sa kodom.
Kliknite na njega da ga podignete enkripcija.

Okrenite se još više ulijevo i pogledajte nekoliko satova s ​​kukavicom koji visi na zidu.
Na desnoj strani Anjinog stalka je plišano čudovište.
Približite mu se i otvorite ladicu u podnožju čudovišta. Pred vama će se pojaviti tastatura.
Pritisnite bilo koje dugme i čudovište će nešto učiniti.
Listajte kroz knjigu koja se nalazi na istom stolu gdje je postavljeno punjeno čudovište. Govori o raznim neprijateljskim stvorenjima.

Na lijevoj strani Anjinog prodajnog pulta je prolaz sa staklenim vratima. Obratite pažnju na raspored kuće lijevo od ovog prolaza.
Na fasadi kuće nalazi se krug podijeljen na četiri dijela. Na svakom od dijelova nalazi se slika hrane - pita, pereca, kobasica i kolač.
Zapamtite da Renata voli švarcvaldsku tortu, možete je kupiti ovdje.
Kliknite na crtež torte, a zatim na utor za novčić.

Uzmi kolačić u kutiji (ili komad torte) i pregledaj ormarić s policom za knjige koja se nalazi između makete čudovišta i Anjinog pulta.
Pogledajte knjigu braće Grim, a zatim uđite kroz staklena vrata, malo lijevo od trgovačkog pulta.
Ući ćete u dvoranu.
Skrenite desno.
Ovdje ćete upoznati lokalnog huligana Lucasa.
Razgovarajte s dječakom o svim temama i igrajte igru ​​"Čudovište" (Monster).

Mini-igra "Čudovišta"
Igraju 2 osobe: farmer (čips sa kravama) i čudovište (čips sa čudovištem).
U prvom krugu, Lucas će igrati kao farmer, a zatim ćete zamijeniti uloge; Ukupno će se odigrati 2 kola.
Slušajte pažljivo Lucasa i uradite ono što kaže.
Nakon završenog treninga, počinje prava igra. To možete razumjeti po prozoru koji se pojavljuje s izborom načina težine.

Razmotrite igru.
Farmerov zadatak je pronaći lokacije tri čudovišta što je prije moguće. Zadatak čudovišta je da ubije svih 15 krava na mapi.
Dakle, prvo što se od nas traži je da odaberemo lokacije za tri čudovišta.
Kliknemo na bilo koje tri krave.
Preporučljivo je postaviti čudovišta tako da oko njih bude što više krava!
Dakle, odabrali smo lokacije za tri čudovišta i kliknuli na riječ “gotovo” (gotovo).
Sljedeći korak od nas je da ubijemo jednu od krava. Krave koje se mogu usmrtiti su istaknute.
Preporučljivo je ubiti kravu koja ima jedno čudovište u blizini i što više drugih krava.
Nakon toga, sve krave koje okružuju leš ostat će istaknute i "ispupiti" oči od straha. Čudovište će također ostati istaknuto.
Ali protivnik ne vidi čudovište, već istu kravu izbuljenih očiju.
Kliknemo na jednu od krava i premjestimo je u bilo koju slobodnu ćeliju. Slične akcije radimo sa svim istaknutim životinjama i našim čudovištem.
Nakon što sve pomjerimo, protivnik će nasumično pokušati otkriti lokaciju našeg čudovišta. On će birati između onih žetona koje smo premjestili.
Dakle, što je više čipova bilo oko ubijene krave, to će biti teže izabrati protivnika i veća je vjerovatnoća da neće pronaći čudovište.
Također možete savjetovati premještanje krava u slobodne ćelije pored drugog čudovišta (više krava, teži izbor).
Pokušajte ne pomicati čudovište tako da oko njega nema živih krava. Ako je ovo čudovište posljednje i žive krave su udaljene više od jedne ćelije od njega, igra će se završiti.

U donjem lijevom uglu ekrana nalazi se semafor.
Brojevi pokazuju broj krava koji su vam i Lucas ostali.
U prvom krugu vaše polje je prazno, jer krave morate zaštititi tek u sljedećem krugu.
Što više krava uspijete ubiti prije nego što vaša tri čudovišta budu otkrivena, Lucas će imati manje bodova.

Razmislite o drugom krugu, gdje ćete igrati kao farmer.
Prva stvar od vas je da postavite krave na tablu.
Kada postavljate krave, zapamtite da će protivnik izabrati čudovište među njima i ako sve krave stavite blizu jedne druge, onda će protivnik moći izabrati čudovište tako da oko njega bude maksimalan broj krava (tj. - 6 komada) i vaš izbor će postati teži.
Dakle, pomjerite krave i kliknite na "gotovo" (Done).
Lucas ubije jednu od tvojih krava - crni križevi joj se pojavljuju pred očima.
Takođe, sve krave koje su bile oko nje ispupče oči i prelaze u slobodne ćelije.
Kliknite na bilo koju od krava s izbuljenim očima.
Ako ste imali sreće i pokazali ste na čudovište, na dnu izlazi znak. U njemu možete odabrati funkciju "prođi skretanje" (Pass) ili - pokušati pronaći drugo čudovište na mapi (Odaberi drugu kravu).
Ako niste dobro pogodili i pokazali na svoju kravu, izgubit ćete jedan bod.
Može doći do situacije u kojoj neće biti ni jedne žive krave oko posljednjeg Lucasovog čudovišta. Zatim se na dnu pojavljuje znak s natpisom "Pokaži na skriveno čudovište".
Kliknite na kravu koja se izdvaja od svih ostalih.
Čim pronađete tri čudovišta, pogledajte preostale točke.
Ako imate više bodova od Lucasa, onda pobjeđujete.
Za pobjedu će biti moguće odabrati karte za Raid igru ​​(3 komada).

Ako niste imali vremena da pitate Lucasa o svemu, razgovarajte s njim ponovo.
Saznajte više o neprijateljstvu između Anje i Karla.
Takođe je zanimljiva činjenica da Renata nakon jela odmah zaspi.
Dođite do ulaznih vrata dvorca i stanite leđima okrenuti prema njima, ispred sebe ćete vidjeti stočić za kavu, na čijem se obje strane nalaze plave sofe.
Idi do stola i pogledaj knjigu "Braća Grim".
Vratite knjigu na njeno mesto i uzmite je sa stola kontrolni ključ, sličan utikaču sa tri utikača.
Ovaj ključ će vam kasnije dobro doći u sigurnosnoj sobi.

Blizu malog stolića u gornjem uglu paravana, koji stoji na desnoj strani sofe, leži novčić.
Ponovo se okrećemo leđima ulaznim vratima u dvorac i u krajnjem lijevom uglu hodnika uočavamo nišu sa satom u obliku zgrade sa zvonicima.
Prilazimo ovom satu i nalazimo novčić u gornjem lijevom zvoniku.
Otvaramo fioku ispod sata i vidimo metalofon ispred sebe. Još ne znamo koju metalnu plastiku i kojim redoslijedom kucati.

Idemo uz stepenice, sa desne strane ulaznih vrata (ako stojite leđima okrenuti njima) i idemo do malog stola sa lusterom, koji stoji na kraju balkona.
Popeo si se na ovu lestvicu na samom početku utakmice.
Ako to ranije niste učinili, uzmite novčić sa stola (prikazano na snimku ekrana na početku šetnje) i prođite kroz najbliža vrata do hodnika sa crvenim tepihom.
U ovom trenutku Markus zove (može nazvati malo kasnije ili ranije).
Marcus traži da ga nazovemo sa fiksnog telefona u našoj sobi.
Još jedno zvono zvoni nakon Markusa.
Ovaj put je Ned. Razgovaramo s njim telefonom o svim temama i idemo u našu sobu.
Podižemo slušalicu i zovemo Markusa, našeg poslodavca.
Marcus će izvijestiti da će strani investitori stići sutra. Ispričaće i da se ranije sreo sa Anjom, ali da su raskinuli davno.
Pitajte Marcusa sva dostupna pitanja.
Nakon razgovora s Marcusom, zovemo Neda koristeći isti fiksni telefon. Razgovaramo s njim o svim temama i biramo Frankov broj telefona.
S njim također komuniciramo o svemu, nakon čega napuštamo aproksimaciju i automatski odlazimo s Karlom u dvorište.

Sada idite do tajnog prolaza da pokrenete mehanizam i pokupite pravi štapić. Prvo otvorite špijunku da vidite Najdžela kako sjedi za stolom u biblioteci. Sada se možete sjetiti crteža koji ste pronašli u laboratoriji jer je prikazivao statuu koja se okreće prema sjeveru.

Vrijedi napomenuti da se uz pomoć najvećeg dugmeta mehanizam može uključiti i isključiti. A ako pritisnete prste desne ruke, skulptura će se rotirati. Dakle, počni da ga okrećeš dok Najdžel, nasmrt uplašen, ne pobegne. Zatim kliknite na srednji prst na lijevoj ruci da uđete u praznu biblioteku. Sada u odlomku Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, idite do statue i uzmite štapić iz njenih ruku. Zatim se brzo vratite u svoju spavaću sobu.

19. Moon box

Pregledajte mjesečevu kutiju i primijetite na njoj sliku koja podsjeća na životinju. Nakon što kliknete na njega, otvoriće se okrugli prozor. Vrijedi napomenuti da ako kliknete na klizač koji se nalazi s desne strane, prozor će promijeniti boju, a ako držite lijevo dugme, zavjesa će se otvoriti.

Posetite internet i tamo potražite informacije o "Bridget's Song", u kojoj je govor pjevušio najdužu noć u godini. Nakon što utvrdite da se ova noć zove zimski solsticij, trčite do Lori, koja može prevesti imena na karti sa sazviježđima. Na kraju se ispostavi da se najduža noć zove Bruma.

Vratite se u svoju spavaću sobu i ponovo uzmite kutiju. Sada razmotrite njegove aspekte, sa slikama zeca, lava, zmaja, risa i ribe. Zatim u odlomku Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, trebate nabaviti kartu da vidite lokaciju životinja na njoj. Ispostavilo se da risa treba postaviti u sredinu, zmaja na vrhu, Ribe na levu stranu, zeca na dno, a lava na desnu.

Zatim idite do grba Bridget, koji visi iznad kamina, i pregledajte ga. Vidjet ćete da prikazuje tri mjesečeve faze na koje morate kliknuti. Sada možete početi rješavati zagonetku:

Prozor sa risom mora biti potpuno zatvoren, crveni prozor sa zmajem mora biti potpuno otvoren, prozor sa lavom, takođe crvenim, mora biti zatvoren u desnoj četvrtini. Zatim u plavom prozoru sa slikom Ribe, trebate zatvoriti lijevu četvrtinu, a u zelenom prozoru sa slikom Zeca, trebate zatvoriti desnu polovinu.

Sada ćete u svojim rukama imati sočivo koje trebate staviti na teleskop. Nađi Jane da saznaš gdje je.

20. Ključ Mjeseca

Sada u odlomku igre Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, idite do sofe blizu koje se nalazi teleskop i umetnite sočivo u teleskop tako da bude pod znakom Mjeseca. Zatim ga okrenite i otvorite ploču na kojoj su prikazani znakovi zodijaka. Prijavite se na globalnu mrežu i pogledajte informacije da vidite redoslijed postavljanja.

Prvo pritisnite Ovan, pa Bik, zatim pritisnite Blizanci, Rak, Lav, zatim pritisnite Devicu, Vagu, sada možete pritisnuti Škorpiju, Strijelca i Jarca, i na kraju pritisnuti Vodolije i Ribe.

Nakon toga, moći ćete dobiti disk, koji je ključ mjeseca. Uzmite sat i postavite ga na 14:00. Zatim možete izaći, nakon što obratite pažnju na činjenicu da na vratima ima ogrebotina.

21. Teleskop i drška za mitraljez

Sada je najbolje da nađeš Jane da razgovaraš s njom o gubitku. Ispostavilo se da je u panici jer je dobila prijeteće pismo. Pokušajte je utješiti, a zatim pitajte za teleskop koji je napravila. Vrijedi napomenuti da će vam ga dati tek nakon što riješite sljedeći problem.

Imat ćete pet minuta da prikupite njenih dvadeset komada u Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor. Samo trebate djelovati što je brže moguće, jer se zagonetke lijepe.

Nakon što završite zadatak, idite u biblioteku i razgovarajte s Najdželom. Ispostavilo se da će uskoro napustiti zamak, jer je ugledao duha kojeg se jako uplašio. Zatim se možete vratiti u svoju spavaću sobu i gledati kroz teleskop. On cilja na tapiseriju. Umetnite sočivo i ponovo se nagnite prema oku. Sada ćete imati tapiseriju ispred sebe, ali u crvenim tonovima sa natpisima koje do sada niste vidjeli

Prvi znak je Melpomena
- drugi znak - Talija
- treći znak - Talija
- četvrti znak - Euterpe
- peti znak - Terpsihora

Vrijedi napomenuti da je ovo niz muza koje ste ranije čitali u Bridgetinom dnevniku. Nastavite kroz Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor i idite niz hodnik. Idi do Bettynog mitraljeza da uzmeš još jedan ključ od njega. Međutim, čim kliknete na njega, odmah će prestati funkcionirati. Priđi Jane i pitaj je za mitraljez. Ispostavilo se da je gospođa Drake ta koja mu je skinula olovku. Trči u staklenik.

Nakon što pronađete gospođu Drake, ona će reći da može potražiti ručku iz mašine, ali zauzvrat morate sve posude sa biljkama složiti u kutiju. Uradite to, a zatim idite do biljke mesožderke i nahranite je mesom. Sada možete pročitati pismo poslano iz advokatske kancelarije. Onda uzmi drugi ključ.

22. Da biste dobili ključ Saturna, spustite se niz brdo

Za dalji prolazak igre Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, poslušajte Alanov savjet i uđite u ormar, tamo ćete vidjeti policu na kojoj se nalazi vaza - dodirnite je. Ovo će aktivirati mehanizam tajnih vrata. Zatim se spustite niz brdo i prilikom spuštanja uočite metu. Nakon što uđeš u hodnik. Tada će Ethel prekinuti vaš trening, njoj se, iskreno, ne sviđa to što radite.

Vaš cilj je meta, da biste nešto bacili na nju, idite u kuhinjski hodnik, u kojem ćete pronaći Bridget's cup, a u njoj leži lopta koja vam je potrebna.

Za uspješno bacanje i, što je najvažnije, dobro ciljano, izvadite loptu iz svog inventara i, držeći desnu tipku miša, počnite spuštanje. Takođe, kursor treba da bude u gornjem desnom uglu monitora. I konačno, za dobro ciljano bacanje, otpustite tipku miša čim se meta pojavi na ekranu. Nakon ovih radnji, ključ Saturna - sat - će pasti na pod s vama.

23. Ključ Venere

Nastavite kroz Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor i vratite se u staklenik da ponovo razgovarate s gospođom Drake. Ona će ti na kraju dati olovku. Uzmite ga i pomaknite se do stroja da ga stavite u akciju. Nakon što stavite u ispravan red sve simbole koje ste vidjeli na tapiseriji, možete igrati. Glavna nagrada je vrh Venere.

Vrijedi napomenuti da sada morate igrati ulogu Penelope Penvellin u igrici koja jako podsjeća na Skull and Bones. Morate sakupiti tri karte, svakako zapamtite koje je karte sakupio vaš protivnik. Kada ovo shvatite, kliknite na željenu karticu. Ko ima najviše zelenih svjetala pobjeđuje. Nakon toga možete biti ponosni što ste prikupili sve ključeve i utrčati u dvoranu da otvorite zavjesu tajne.

24. Kolone

Morate početi sa stubom Jupitera. Vrijedi napomenuti da će se u trenutku kada munja bude na svom mjestu, stupac odmah otvoriti. Nakon toga, možete se diviti vitezu, koji će imati komad lule na svom štitu. Ovaj rez se može uvijati-uvijati. Ako želite da vidite tačno na kojoj poziciji treba da bude postavljen, onda idite do Karlovog grba i pregledajte ga.

Zatim, u odlomku igre Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, morate otvoriti sve stupove jedan po jedan, a zatim postaviti sve cijevi tako da budu usmjerene prema centru u smjeru gdje se nalazi bunar . Otvorite "Tihu knjigu" i pogledajte kako su tu postavljene cijevi - prsten oko centra hodnika. Dajte sve od sebe da ih natjerate da zauzmu identičan položaj. Nakon što su sve cijevi izložene, voda će teći.

25. Vatra i Atanor

Ponovo izvadite Tihu knjigu i pročitajte kako da uperite gargojle na njihovo mjesto, morate imati štap Merkura u rukama. Zatim prijeđite do glavnog gargojla, koji se nalazi na drugom spratu, i uzmite štapić. Sada u odlomku Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, moraju mahnuti nad njom. Nakon toga, oči gargojla će zasvijetliti.

Morate munjevitom brzinom utrčati u ormar kako biste u njemu pronašli još jednog gargoyla i mahali svojim štapićem nad njim. Zatim se popnite na brdo i spustite se niz njega. Tako ćete se naći u blizini trećeg gargojla, ispred kojeg takođe treba da mahnete štapićem. Tek nakon toga idite u hodnik i idite do proreza u sredini. Čim mu prinesete štapić, vatra će odmah izbiti.

26. Zadnji ključ

Sada treba da sipate ključ za antora. Možete koristiti Silent Book da pročitate uputstva. Vidjet ćete obrazac sa dvanaest ćelija. Da biste izvršili ovaj zadatak u igrici Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, morate pronaći dvanaest grbova na kojima su uklesani crteži prikazani u knjizi. Vrijedi napomenuti da morate kliknuti na ploče u obrascu za izlijevanje ključa na isti način kao što su nacrtane crtice na motoima.

Zatim idite u svoju sobu i vidjet ćete da se ispod vrata nalazi poruka. Podižući ga, pročitat ćete prijetnje i vidjeti očnjak nepoznatog porijekla. Pronađite Hugha i postavite sat na 21:00. Zatim izađite u hodnik i tamo ćete sresti "damu u crnom". Idite dalje i uzmite čaše koje će malo svijetliti. To je to, zadnja zagonetka je već riješena.

Sada se možete vratiti u laboratoriju i sipati ključ. Kada bude spremno, trčite do vrata i otvorite ih. Pred vama će biti blago, ali put će vam blokirati zlikovac. Budite oprezni, jer će sada nešto pasti na vas odozgo. Pokušajte da skočite što je brže moguće. Tada će i sam napadač biti u zamci. Da biste ga izvukli odatle, morate riješiti posljednju zagonetku.

Krenite prema zidu gdje je igra nacrtana i uvjerite se da je neprijatelj na lijevoj platformi. Čim bude tamo, automatski će se osloboditi i ukloniti štetu sa Linde. Ovaj korak kroz igru ​​Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor se završava.

Izbor urednika
Riba je izvor nutrijenata neophodnih za život ljudskog organizma. Može se soliti, dimiti,...

Elementi istočnjačke simbolike, mantre, mudre, šta rade mandale? Kako raditi sa mandalom? Vješta primjena zvučnih kodova mantri može...

Savremeni alat Odakle početi Metode spaljivanja Upute za početnike Dekorativno spaljivanje drva je umjetnost, ...

Formula i algoritam za izračunavanje specifične težine u postocima Postoji skup (cijeli), koji uključuje nekoliko komponenti (kompozitni ...
Stočarstvo je grana poljoprivrede koja je specijalizirana za uzgoj domaćih životinja. Osnovna svrha industrije je...
Tržišni udio kompanije Kako izračunati tržišni udio kompanije u praksi? Ovo pitanje često postavljaju trgovci početnici. Kako god,...
Prvi mod (val) Prvi val (1785-1835) formirao je tehnološki modus zasnovan na novim tehnologijama u tekstilu...
§jedan. Opći podaci Podsjetimo: rečenice su podijeljene u dva dijela, čija se gramatička osnova sastoji od dva glavna člana - ...
Velika sovjetska enciklopedija daje sljedeću definiciju koncepta dijalekta (od grčkog diblektos - razgovor, dijalekt, dijalekt) - ovo je ...