เกมอยู่ประจำก่อนชั้นเรียนในโรงเรียนมัธยม การประยุกต์ใช้เกมที่อยู่ประจำที่ กระตือรือร้นปานกลาง และเคลื่อนไหวเร็วสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา


ครูเลือกเด็กคนหนึ่งซึ่งอยู่ห่างจากทุกคนที่เล่น 8-10 ก้าวแล้วหันหลังให้พวกเขา เขาต้องเดาว่าผู้เล่นกำลังทำอะไรอยู่

เด็ก ๆ ตกลงกันว่าพวกเขาจะแสดงออกถึงการกระทำใด ตามที่อาจารย์บอก: "ถึงเวลาแล้ว!" คนขับหันกลับมา เข้าหาผู้เล่นแล้วพูดว่า:

สวัสดีเด็กๆ!
คุณเคยไปที่ไหน?
คุณเห็นอะไร?

เด็ก ๆ ตอบว่า:

เราจะไม่พูดสิ่งที่เราเห็น
และเราจะแสดงให้คุณเห็นว่าพวกเขาทำอะไร

หากคนขับทายถูกเขาจะเลือกเด็กอีกคนแทน หากเขาตอบผิด เกมจะเล่นซ้ำโดยใช้ไดรเวอร์คนเดิม

"ปรบมือ" (เกมสำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี)

เด็ก ๆ เคลื่อนไหวอย่างอิสระไปรอบ ๆ ห้องโถง (สนามเด็กเล่น)

สำหรับการตบมือหนึ่งครั้งจากคนขับพวกเขาจะต้องกระโดด สำหรับการตบมือสองครั้งพวกเขาจะต้องนั่งลง สำหรับการตบมือสามครั้งพวกเขาจะต้องยืนขึ้นโดยยกแขนขึ้น (หรือตัวเลือกการเคลื่อนไหวอื่น ๆ )

เด็กทุกคนบรรยายถึงการกระทำบางอย่าง เช่น การเล่นหีบเพลง ขี่ม้า ฯลฯ คนขับเดาถึงการกระทำที่ปรากฎ หากคนขับทายไม่ถูกก็จะแพ้ เด็กๆ เล่าให้เขาฟังว่าพวกเขาทำอะไรและคิดวิธีปฏิบัติใหม่ คนขับเดาอีกครั้ง

จากนั้นเลือกไดรเวอร์อื่นแล้วเล่นเกมซ้ำ

"สะอาด" (เกมสำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี)

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมหรือกระจัดกระจาย

ครูแสดงการเคลื่อนไหวและออกเสียงข้อความ จากนั้นเด็กๆ ทำซ้ำการเคลื่อนไหว

ล้างคอ ล้างหู (เอามือถูคอและหู)
เราเช็ดให้แห้ง (เลียนแบบการถูด้วยผ้าขนหนู)
ความสะอาดมีค่ามากกว่าสิ่งใดๆ (พวกเขาเขย่านิ้ว)
เราก็แปรงฟันด้วย (เลียนแบบการแปรงฟัน)
หนึ่งสองสาม หนึ่งสองสาม (ปรบมือของพวกเขา)
แปรงฟันให้สะอาดขึ้น 3 เท่า! (เลียนแบบการแปรงฟัน)

“ทุกอย่างกลับตรงกันข้าม” (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

เด็กยืนหันหน้าไปทางผู้ใหญ่ ครูเปลี่ยนตำแหน่งมือของเขาเป็นจังหวะและเด็ก ๆ ก็ทำการเคลื่อนไหวแบบเดียวกันเฉพาะในทิศทางตรงกันข้ามเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ครูยกมือขึ้น และเด็กๆ ก็ลดมือลง ครูขยับมือไปด้านหลัง - เด็ก ๆ เหยียดมือไปข้างหน้า เรามีทางเลือกในการเคลื่อนไหวดังต่อไปนี้ (ผู้ใหญ่ – เด็ก):

ยกแขนขึ้น - ลดแขนลงตามลำตัว

ดึงไปข้างหน้า - ดึงไปข้างหลัง;

ลดลงตามลำตัว - ยกขึ้น;

ดึงกลับ - ดึงไปข้างหน้า;

มือขวาขึ้น มือซ้ายลง – มือขวาลง มือซ้ายขึ้น

“ทำสิ่งที่ตรงกันข้าม” (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

เด็กๆ ยืนกระจัดกระจายรอบๆ ห้องโถง

ครูแสดงแบบฝึกหัด ส่วนเด็กๆ ทำไปในทิศทางตรงกันข้าม

ตัวอย่างเช่น ครูเอียงไปทางขวา และเด็กๆ เอียงไปทางซ้าย ครูก้าวไปข้างหน้า และเด็กๆ ก้าวถอยหลัง ฯลฯ

"ถ้าคุณชอบ..." (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม

ครูแสดงการเคลื่อนไหวและออกเสียงข้อความ เด็ก ๆ ทำซ้ำการเคลื่อนไหวและข้อความ

(ปรบมือสองครั้ง)
ถ้าชอบก็ทำเลย (ปรบมือสองครั้ง)
ถ้าชอบก็โชว์ให้คนอื่นดูสิ
ถ้าชอบก็ทำเลย (ปรบมือสองครั้ง)

จากนั้นคำพูดจะถูกทำซ้ำ แต่มีการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน: เด็ก ๆ ตบเข่าเอามือแตะที่แก้มพูดว่า: "ใช่" ใช้นิ้วแตะจมูกแล้วพูดว่า: "บี๊บ" คุณสามารถสร้างการเคลื่อนไหวตลกๆ อื่นๆ ได้

โดยสรุป หลังจากแต่ละบรรทัด เด็ก ๆ จะทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่แสดงไว้ก่อนหน้านี้ตามลำดับ

สิ่งสำคัญคือต้องไม่ทำผิดพลาดในลำดับและทำการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว

"การเคลื่อนไหวต้องห้าม" (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

ผู้เล่นสร้างวงกลม

ครูตกลงล่วงหน้ากับเด็ก ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ เช่น การนั่งยอง การปรบมือ โบกแขน

จากนั้นครูจะแสดงการเคลื่อนไหวต่างๆ ให้กับดนตรี โดยผู้เล่นจะต้องทำซ้ำตามเขา ยิ่งการเคลื่อนไหวมีความหลากหลายและสนุกสนาน เกมก็จะยิ่งน่าสนใจมากขึ้นเท่านั้น

ทันใดนั้นครูก็แสดงการเคลื่อนไหวต้องห้ามบางอย่าง

ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งที่กระทำการเคลื่อนไหวต้องห้ามซ้ำโดยไม่ได้ตั้งใจจะต้องเต้นรำ ร้องเพลง หรืออ่านบทกวี (แล้วแต่เด็กจะเลือก)

คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนได้: ยอมรับว่ามีการเคลื่อนไหวสองอย่างที่ไม่สามารถทำซ้ำได้ แต่ต้องทำอย่างอื่นแทน ตัวอย่างเช่น เมื่อครูวางมือบนหลังศีรษะ ผู้เล่นจะนั่งยองๆ โดยไขว้ขา และเมื่อครูโน้มตัวไปข้างหน้า พวกเขาตบมือสองครั้ง

“หมวกสามเหลี่ยมของฉัน” (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมหรือกระจัดกระจาย

ครูอธิบายกฎของเกม คำในข้อความของบทกวีถูกแทนที่ด้วยการเคลื่อนไหว และข้อความก็เป็นดังนี้:

หมวกของฉันเป็นรูปสามเหลี่ยม
หมวกทรงสามเหลี่ยมของฉัน
และถ้าไม่ใช่รูปสามเหลี่ยม
นี่ไม่ใช่หมวกของฉัน

ขั้นแรกเราแทนที่คำว่า "หมวก" (แสดงตำแหน่งของหมวกบนหัว) ออกเสียงคำอื่น ๆ ทั้งหมดในข้อความ จากนั้น – คำว่า "ของฉัน" (ชี้มือของเราไปที่หน้าอก) และออกเสียงคำที่เหลือยกเว้น "หมวก" และ "ของฉัน" แล้ว - คำว่า "สามเหลี่ยม" (เราแสดงรูปสามเหลี่ยมด้วยมือของเรา)

ตอนนี้เมื่อออกเสียงข้อความเราจะแทนที่คำสามคำ: "หมวก", "ของฉัน", "สามเหลี่ยม"

เกมนี้สามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้งเพื่อเร่งความเร็ว

"ซ้ายขวา!" (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

เด็กๆ นั่งบนเก้าอี้เป็นวงกลม

ตรงกลางเป็นคนขับถือลูกบอล

คนขับขว้างลูกบอลให้ชายคนหนึ่ง หากคนขับตะโกน: "เอาไป!" จากนั้นเมื่อจับลูกบอลแล้วเด็กจะต้องตั้งชื่อเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย หากได้ยินคำว่า "เอาคืน!" ให้พูดชื่อเพื่อนบ้านทางขวา

ผู้ที่ทำผิดพลาดจะเข้ามาแทนที่ผู้นำ

"Ogre" (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

พวกเขาเลือกไดรเวอร์ "กินเนื้อคน"

มนุษย์กินคนถูกปิดตาและนั่งลงบนเก้าอี้ ผู้เล่นที่เหลือสร้างโซ่และผลัดกันเดินผ่านหน้ามนุษย์กินคนแล้วแตะเข่าของเขา

ยักษ์พยายามจับมือผู้เล่น คนที่เขาจับได้จะกลายเป็นคนกินเนื้อคน

"ค้นหาลูกบอล" (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยหันหน้าไปทางตรงกลาง

เด็กคนหนึ่งตามที่ครูมอบหมายให้ยืนตรงกลางวงกลม คนนี้แหละคือคนขับ ผู้เล่นเอามือไว้ด้านหลัง

ครูมอบลูกบอลให้ผู้เล่นคนหนึ่ง

ตั้งแต่บัดนี้เป็นต้นไป ลูกบอลจะเริ่มส่งต่อกันทางด้านหลัง คนขับที่ยืนอยู่ในวงกลมพยายามเดาว่าใครได้ลูกบอล ในการทำเช่นนี้เขาสามารถขอให้เด็กคนใดก็ได้โชว์มือของเขาโดยพูดว่า: "มือ!" ตามข้อกำหนดนี้ ผู้เล่นจะยื่นมือทั้งสองข้างไปข้างหน้าทันที ฝ่ามือขึ้น

ผู้ที่มีลูกบอลหรือผู้ที่ทิ้งลูกบอลยืนอยู่ตรงกลางและให้คนขับเข้ามาแทนที่

เกมดังกล่าวเกิดขึ้นซ้ำอีกครั้ง

"สวัสดี!" (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

ถวายพระพรด้วยมือขวาและ มือซ้ายยืดนิ้วโป้งไปข้างหน้าพร้อมกันแล้วพูดว่า: "ว้าว!"

จากนั้นปรบมือและทำเช่นเดียวกันแต่เปลี่ยนมืออย่างรวดเร็ว

"เขาและขา" (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

นิ้วกลางและนิ้วนางงอ โดยให้นิ้วโป้งจับไว้ด้านบน นิ้วชี้และนิ้วก้อยยืดออก ยกมือขึ้น - นี่คือเขา

ดัชนีและ นิ้วกลางขยายออกแหวนและนิ้วก้อยกดลงบนฝ่ามือแล้วจับด้วยนิ้วหัวแม่มือ มือลดลง - นี่คือขา

มือข้างหนึ่งโชว์เขา อีกข้างโชว์ขา จากนั้นมือก็เปลี่ยนบทบาทไปพร้อมๆ กัน

"เพื่อนบ้านยกมือขึ้น" (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

ผู้เล่นยืนหรือนั่ง (ขึ้นอยู่กับข้อตกลง) เป็นวงกลม

ผู้ขับขี่จะถูกเลือกโดยล็อตให้ยืนในวงกลม เขาเดินเป็นวงกลมอย่างสงบ จากนั้นหยุดต่อหน้าผู้เล่นคนหนึ่งและพูดเสียงดัง: "มือ!" ผู้เล่นที่คนขับจ่าหน้าถึงยังคงนั่ง (ยืน) โดยไม่เปลี่ยนตำแหน่ง และเพื่อนบ้านทั้งสองของเขาจะต้องยกมือข้างหนึ่ง: เพื่อนบ้านทางขวา - ซ้าย, เพื่อนบ้านทางซ้าย - ขวา, เช่น มือที่อยู่ใกล้ผู้เล่นที่ยืน (นั่ง) มากขึ้นระหว่างพวกเขา หากฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งทำผิด ยกมือผิดหรือลืมยกเลย เขาก็เปลี่ยนบทบาทกับผู้นำ

เกมจะดำเนินต่อไปตามเวลาที่กำหนด

เด็กที่ไม่เคยเป็นคนขับชนะ

ผู้เล่นจะถือเป็นผู้แพ้แม้ว่าเขาจะพยายามยกมือผิดก็ตาม

ผู้ขับขี่จะต้องหยุดตรงข้ามกับผู้เล่นที่เขากำลังพูดถึง มิฉะนั้นเด็กจะไม่ปฏิบัติตามคำสั่งของเขา

"หยุด!" (เกมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี)

ผู้เล่นทุกคนยืนบนเส้นที่ลากไปตามด้านหนึ่งของสนาม (ห้องโถง) ด้านตรงข้ามมีวงกลม (เส้นผ่านศูนย์กลาง 2-3 ขั้น) หมายถึงบ้านของคนขับ คนขับที่ถูกเลือกโดยล็อต (โต๊ะนับ) ยืนหันหลังให้เด็ก ๆ แล้วพูดว่า: “เดินเร็ว ๆ ระวังอย่าหยุด!”

ทุกคำพูดของผู้นำ ทุกคนก้าวไปข้างหน้า

ทันทีที่คนขับพูดว่า: "หยุด!" - เด็ก ๆ หยุดแล้วคนขับก็มองไปรอบ ๆ และดูว่าเด็กคนไหนไม่มีเวลาหยุดนิ่งแล้วจึงเคลื่อนย้าย

เขาตั้งชื่อเด็กเหล่านี้ และพวกเขาก็กลับมาที่จุดเริ่มต้น

จากนั้นคนขับก็หันหลังให้ผู้เล่นอีกครั้งแล้วพูดว่า: “เดินเร็ว ๆ ดูสิ อย่าหาว!” ทุกคนหยุด ณ จุดที่พวกเขาถูกสัญญาณหยุดจับไว้ เด็กที่กลับไปสู่เส้นสตาร์ทแล้วให้เคลื่อนตัวจากที่นั่น

เกมดังกล่าวจะดำเนินต่อไปจนกระทั่งเด็กคนหนึ่งเข้ามาใกล้คนขับและเข้าไปในบ้านของเขาก่อนที่เขาจะพูดว่า: "หยุด!"

เกมที่มีส่วนร่วม

1. เกม "ฟุตบอล"

ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม: ไดนาโมและสปาร์ตัก

ครู(ผู้นำ). “ในสนามฟุตบอล ธงโบกสะบัด นักเตะกำลังเล่น”

ไดนาโม, สปาร์ตัก. ครูยก มือขวาขึ้น - เด็ก ๆ ตะโกน "เป้าหมาย" มือซ้ายขึ้น - ผ่านสองมือ - บาร์เบลล์

2. เกม "ร้านขายรองเท้า"

ทุกคนถอดรองเท้าแล้ววางไว้ตรงกลางวงกลม ผู้เข้าร่วมแต่ละคนสวมรองเท้าผ้าใบที่แตกต่างกัน 2 แบบและพยายามวางเท้าไว้ข้างแผ่นรองรองเท้าด้วยเท้าที่จับคู่กัน.

3. เกม "กระจกเงา"

ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นคู่ ผู้เล่นคนหนึ่งคือกระจกเงา

ประการที่สอง - คนที่อยู่ข้างหน้า

กระจก. เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในความเงียบสนิท ภารกิจ: บรรลุความเข้าใจร่วมกันและประสานการกระทำ จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท

4- เกม "การกระแทก เส้นทาง การกระแทก เส้นทาง"

เมื่อครูพูดว่า "กระแทก" - เด็กทุกคนก้มศีรษะลง "เส้นทาง" - ตบมือ "คอปนา" - แขนเหนือศีรษะ "เส้นทาง" - แขนไปด้านข้าง

5. เกม "ตุ่น"

มอด มอด มอดเป็นแมลงเล็กๆ น้อยๆ

ผีเสื้อกลางคืนผีเสื้อกลางคืน - แมลงสาบพิษ

ผีเสื้อกลางคืน ผีเสื้อกลางคืนเป็นแมลงเล็กๆ ที่กินทุกอย่างขึ้นๆ ลงๆ

ผีเสื้อกลางคืน ผีเสื้อกลางคืน - เธอกินกางเกงชั้นในของพ่อ
ผีเสื้อกลางคืนผีเสื้อกลางคืน - กินเสื้อแม่ของฉัน

มอด, มอด, มอด - กิน หมีเท็ดดี้,แต่งตัวไปดูหนัง

6. เกม "ฮิปโปโดรม"

ฝ่ามือเป็นม้า ซึ่งจะวิ่งไปบนเข่าของคุณ ม้าสามารถวิ่งควบม้าได้ - เราตบมือดัง ๆ ที่เข่า, ควบบนพื้นทราย - เราถูฝ่ามือบนเข่า (หรือถูฝ่ามือเข้าหากัน), บนก้อนกรวด - เราเคาะกำปั้นที่เข่า ใช้อุปสรรค

“เอาล่ะ เราอยู่ที่ฮิปโปโดรม การแข่งขันเริ่มต้นขึ้น มาดูกันว่าม้าของใครมาก่อน บนเครื่องหมายของคุณ! ความสนใจ! มีนาคม! เหลือเวลาอีก 10 เมตรจะถึงเส้นชัย เสร็จ! ม้าของใครมาก่อน? ลูก ๆ ของฉัน. ครู: “ไชโย! มิตรภาพชนะ! -

7. เกม “ค้นหาบางสิ่งโดยไม่รู้ว่าอะไร ทำอะไรโดยไม่รู้ว่าอะไร”

ผู้เล่นปรารถนาสิ่งของที่อยู่ในยิม (ห้อง) คนขับเกิดความสับสน เขากำลังมองหาวัตถุตามเสียงปรบมือ

เงียบ - ไกลจากวัตถุ, ดัง - ใกล้วัตถุ, พายุ - วัตถุที่เดาได้

8. เกม "เม่น"

สองสแลม สองสแลม

เม่น เม่น ยกมือขึ้น

ทั่ง, ทั่งตีด้วยหมัดต่อกัน

กรรไกร กรรไกร การเคลื่อนที่แบบไขว้ด้วยแขนตรง

วิ่งอยู่กับที่ วิ่งอยู่กับที่

กระต่าย กระต่ายน้อย ฝ่ามือเหนือหัว โชว์หู

เอาล่ะ ไปด้วยกันเถอะ ไปด้วยกันเถอะ

สาวๆ. เด็กผู้ชายที่ดังกว่า

9. เกม "สัญญาณไฟจราจร"

ครูแสดงการเคลื่อนไหวและนักเรียนทำซ้ำ

« สีแดง" - กระทืบเท้า

“ สีเหลือง” - แตะฝ่ามือบนเข่า

“ สีเขียว” - ปรบมือของคุณ ครูอาจเคลื่อนไหวไม่ถูกต้องและทำให้เด็กสับสน

10. เกม "กัปตัน"

ผู้เล่นทุกคนยืนบนเก้าอี้หรือบนม้านั่งยิมนาสติก เลือก "กัปตัน" ครูเชิญกัปตันให้จัดเด็กทุกคนบนเก้าอี้หรือม้านั่งตามสีตา ขนาดรองเท้า ฯลฯ คุณไม่สามารถออกจากเก้าอี้ได้ มีเพียง "กัปตัน" เท่านั้นที่พูด

1 1.เกม "เครื่องยนต์รถถัง"

ผู้เล่นยืนเหมือนรถไฟ ปิดตาด้วยมือของผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้า เฉพาะผู้เล่นคนสุดท้ายเท่านั้นที่จะลืมตา และผู้เล่นคนแรกจะปล่อยมือของเขาให้เป็นอิสระ ภารกิจ: รับสิ่งของบางอย่างที่ครูวางไว้ในห้องโถงหลังจากที่ผู้เล่นหลับตา ผู้เล่นคนสุดท้ายหันเพื่อนบ้านไปในทิศทางที่ถูกต้องด้วยมือของเขาและควบคุมรถไฟ การเคลื่อนไหวเหล่านี้จะถูกส่งไปยังหัวรถจักรทั้งหมดตามแนวโซ่และเริ่มเคลื่อนที่ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนแรกจะหยิบไอเท็มที่ระบุ

12. เกม "เครื่องพิมพ์ดีด" (ความสามารถในการทำหน้าที่เป็นกลุ่ม)

เด็ก ๆ ผลัดกันเรียกตัวอักษรและจำตัวอักษรที่ได้รับ เขียนโทรเลข. ตัวอย่าง: “ฉันกำลังไป พบกับพวกโนมส์” ก่อนขึ้นต้นและท้ายประโยค เด็กทุกคนจะต้องปรบมือสองครั้ง แล้วเขาก็ปรบมือหนึ่งครั้ง” บล็อกจดหมาย“คนที่ได้รับตัวอักษร “e” คนถัดไปที่ได้ตัวอักษรตัวที่สอง ตัวอักษรที่สาม พิมพ์คำนั้นทั้งกลุ่มตบมือเดียวแยกคำออกจากกัน (ลูกน้ำ) ทั้งหมดนี้ทำโดยไม่มีคำพูด

13. เกม “เราเป็นลิงตลก”

เราเป็นลิงตลก!

เราเล่นเสียงดังเกินไป

ทุกคนปรบมือ (ปรบมือ)

เราทุกคนกระทืบเท้า (กระทืบ) เราพองแก้ม

กระโดดบนนิ้วเท้าของคุณ

และเราจะแสดงลิ้นของเราให้กันและกันด้วย

ยื่นหูและหางออกมาที่ด้านบนของหัว

เอานิ้วชี้ไปที่ขมับของเรา

กระโดดขึ้นไปบนเพดานด้วยกัน

เรามาเปิดปากให้กว้างขึ้นกันเถอะ

เราจะสร้างใบหน้าทั้งหมด

ฉันจะพูดคำที่สามได้อย่างไร?

ทุกคนต่างตกตะลึงด้วยสีหน้าบูดบึ้ง

ทุกคนต่างชะงัก พิธีกรเลือกหน้าตลกที่สุด

14. และ เกม "การเคลื่อนไหวต้องห้าม" .

ผู้เล่นและครูยืนเป็นวงกลม เมื่ออธิบายเงื่อนไขของเกมแล้วครูก็ทำการเคลื่อนไหวต่าง ๆ โดยระบุว่าสิ่งไหนเป็นสิ่งต้องห้าม คนที่เล่นซ้ำจะก้าวไปข้างหน้าแล้วเล่นต่อ พวกที่ยังคงอยู่ในสถานที่ของพวกเขาชนะ ผู้ที่ก้าวเข้าสู่วงกลมมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้จะแพ้ การเคลื่อนไหวที่ต้องห้ามควรเปลี่ยนหลังจากทำซ้ำ 4-5 ครั้ง

1 5. เกม "คาซาน" กฎของเกม: หลุมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 20 ซม. (หม้อขนาดใหญ่) ถูกขุดลงไปในพื้นดินที่ระยะ 10, 15, 20 ขั้นตอน ผู้เล่นผลัดกันขว้างก้อนกรวด คะแนนสำหรับการเข้าชมจะได้รับตามนั้น (5, 10 หรือ 15) ผู้เล่นแต่ละคนมี 3 ครั้ง ผู้ชนะคือผู้ที่ทำคะแนนได้มากที่สุด (ในห้องออกกำลังกาย ให้ใช้กล่องหรือลูกบอลตัดแทนหลุม)

เกมแอคชั่นระดับกลาง

1. เกม "Zhapaktar zhane karlygash" - "Hawks and Swallows"

ทีมหนึ่งคือนกนางแอ่น อีกทีมคือเหยี่ยว ทั้งสองทีมยืนเป็นสองแถวโดยหันหลังให้กัน ผู้นำที่เดินผ่านแถวตะโกนเสียงดังว่า "ลาส" หรือ "ยาส" คุณไม่สามารถเคลื่อนไหวได้จนกว่าจะประกาศชื่อทีมให้ครบถ้วน ทันทีที่ผู้นำออกเสียงชื่อทีมใดชื่อหนึ่งว่า "นกนางแอ่น" หรือ "เหยี่ยว" ทีมที่มีการออกเสียงชื่อจะเริ่มไล่ตามสมาชิกของอีกทีมซึ่งในทางกลับกันก็เร่งรีบไปทุกทิศทางและ พยายามหลบหนีไปที่บ้านของพวกเขา ผู้ที่ถูกจับได้จะกลายเป็นสมาชิกของทีมจับ และเกมสามารถเริ่มต้นใหม่ได้อีกครั้ง จากผลการแข่งขันหลายเกม สามารถตัดสินผู้ชนะได้

2. เกม "บาลาปันดาร์" - "ไก่"

กำหนดว่าวสองอันและควอนสองอัน ผู้เข้าร่วมที่เหลือจะเป็นไก่ ไก่ที่นำโดยควอนส์ขยับจับกันและในขณะเดียวกันไก่ก็ร้องเพลง:“ เราจับมือกันไว้ด้วยกันในคอลัมน์: เพื่อน - แฟน! เราทุกคนคือผู้กล้า! ไก่ร่าเริง! เราไม่กลัวว่าวนักล่า แม่อยู่กับเรา! เราจะไปเดินเล่นกับเธอเพื่อดูปาฏิหาริย์!” ว่าวเคลื่อนที่ไปตามวิถีที่สลับซับซ้อนและว่าวรอจนกระทั่งผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งในโซ่หลุดออกโดยไม่ตั้งใจ ในขณะนี้หากว่าวจัดการแตะเขาด้วยฝ่ามือไก่ก็จะถูกจับ โซ่ที่ขาดจะพยายามมีเวลาเชื่อมต่อ ไม่เช่นนั้นในขณะที่ไม่ได้เชื่อมต่อ ทุกคนที่ว่าวจับได้จะถูกจับได้ ในขณะเดียวกัน ควอนก้าก็สามารถปกป้องไก่ได้ หากในขณะที่ว่าวโจมตี หากว่าวสัมผัสได้โดยใช้ฝ่ามือ จะถือว่าว่าวออกจากการแข่งขัน

3. เกม “ Arkan Tartys” - “ ชักเย่อ” กฎของเกม: นักเรียนจับปลายเชือกแล้วพยายามดึงคู่ต่อสู้ไปด้านข้าง

4. เกม “บูรุก-เทปเปก” ผู้เข้าร่วมยืนเป็นแถวแล้วโยนลูกบอลเข้าห่วงในระยะ 5-6 เมตร ผู้เล่นที่เข้าเป้าสามครั้งถือเป็นผู้ชนะ โดยปกติเกมนี้จะเล่นจนกว่าจะมีการกำหนดผู้ชนะสามคน

5. เกม “ไปให้ถึงที่ของคุณเร็วๆ!”

นักเรียนยืนเข้าแถวตามคำสั่งของครู “แยกย้าย!” ผู้เล่นจะกระจายไปรอบๆ สนามเด็กเล่น วิ่ง กระโดด และเล่น ทันใดนั้นก็มีได้ยินคำสั่ง: “รีบไปยังที่ของเจ้าเร็ว ๆ นี้!” - และนักเรียนทุกคนเข้าแถวเข้าแถว ครูทำเครื่องหมายผู้ที่เข้ามาแทนที่อย่างรวดเร็ว

6. เกม “ฟังสัญญาณ!”

เด็ก ๆ เดินเป็นแถวทีละคน ครูให้สัญญาณที่กำหนดไว้ล่วงหน้า - ภาพ (ธง วงกลม) หรือการได้ยิน (นกหวีด ตบมือ ฯลฯ) ตัวอย่างเช่น หากครูยกวงกลมสีเขียว นักเรียนเดิน ถ้าสีเหลือง - วิ่ง สีแดง - หยุด ผู้ที่ทำผิดจะจบลงที่ท้ายคอลัมน์

7. เกม "แมวกับหนู".

ผู้เล่นจับมือกันเป็นวงกลมโดยมีประตูสองหรือสามประตู มีการเลือกแมวและหนูห้าหรือหกตัว หนูวิ่งหนีจากแมว และแมวก็จับพวกมัน หนูสามารถวิ่งผ่านประตูและอยู่ใต้มือของผู้ที่ยืนเป็นวงกลมได้ แต่แมวสามารถวิ่งผ่านประตูเท่านั้น เด็กๆ ช่วยหนูหนีจากแมวโดยเอามือลงต่อหน้าเขาแล้วนั่งยองๆ เมื่อแมวจับหนูได้สามหรือสี่ตัว จะมีการเลือกแมวตัวใหม่และหนูตัวใหม่ และเกมจะดำเนินต่อไป

8. เกม "นกกระจอกกระโดด" เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ตรงกลางวงกลมมีผู้นำคืออีกา หลังเส้นวงกลม ผู้เล่นทุกคนล้วนแต่เป็นนกกระจอก พวกเขากระโดดเข้าไปในวงกลม กระโดดรอบวงกลม กระโดดออกจากวงกลม อีกาพยายามล้อเลียนนกกระจอกเมื่อเขาอยู่ในวงกลม คนที่ถูกจับได้เป็นคนขับ9.

9.เกม “เฉียบตรงเป้า”

มีการลากเส้นตรงกลางสนามโดยวางเมือง 10 เมือง (หมุด) ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงกันทีละคนบนด้านหนึ่งของสนามที่หันหน้าไปทางเมือง ผู้เข้าร่วมในแนวหน้าจะได้รับลูกเทนนิส เส้นเริ่มต้นถูกลากไว้ด้านหน้าเส้น เมื่อถึงสัญญาณ ครูที่เล่นอยู่ในอันดับ 1 ขว้างลูกบอลใส่ skittles พยายามทำให้พวกเขาล้มลง เมืองที่กระดกจะถูกนับและวางให้เข้าที่ ผู้เล่นที่ขว้างลูกบอลวิ่งหยิบมันขึ้นมาแล้วส่งต่อให้สมาชิกของทีมอื่นและพวกเขาก็ยืนอยู่ในแถวด้านหลังพวกเขา สมาชิกของทีมที่สองยังขว้างลูกบอลใส่เมืองและนับเมืองที่ล้มลง เกมดำเนินต่อไป 2-4 ครั้ง ทีมที่สามารถล้มเมืองได้มากที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ สามารถโยนลูกบอลได้เมื่อได้รับสัญญาณจากครูเท่านั้น เมื่อขว้างจะต้องไม่ออกไปนอกเส้นเริ่มต้น การโยนที่เกินเส้นจะไม่นับรวม

10. เกม "เบ็ดตกปลา"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ครูอยู่ตรงกลาง บนสัญญาณ "พร้อม" เริ่มกันเลย. จับปลาทั้งเล็กและใหญ่” ครูเริ่มหมุนคันเบ็ด (เชือกกระโดด) เป็นวงกลมเหนือพื้น เด็ก ๆ กระโดดขึ้นพยายามไม่ให้เชือกสัมผัสกันและเปลี่ยนตำแหน่งขาตามสัญญาณของครู "ทั้งสอง" "ทางซ้าย" "ทางขวา" กระโดดเฉพาะเมื่อคันเบ็ดเข้าใกล้เท่านั้น เมื่อสัญญาณของครูเปลี่ยนตำแหน่งขา

11. เกม "ผ่าน - นั่งลง" นักเรียนจะเรียงกันเป็น 2-4 คอลัมน์ เลือกกัปตันคนหนึ่งซึ่งยืนห่างจากเสา 3-4 ก้าวและหันหน้าไปทางเสา เมื่อได้รับสัญญาณ กัปตันแต่ละคนจะส่งวอลเลย์บอลให้ผู้เล่นคนแรกในทีม ซึ่งจะส่งลูกวอลเลย์บอลกลับมาและหมอบลง กัปตันจึงส่งบอลให้ผู้เล่นคนที่สอง คนที่สาม ฯลฯ เมื่อได้รับบอลจากผู้เล่นคนสุดท้ายของทีมแล้วกัปตันก็หยิบมันขึ้นมา ทีมที่จบเกมก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ เกมจะซับซ้อนมากขึ้นหากผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ที่ได้รับบอลแล้ววิ่งไปที่ตำแหน่งของกัปตัน และเขายืนอยู่ที่ต้นคอลัมน์

12. เกม "หมีและผึ้ง"

รังผึ้ง (ผนังยิมนาสติก) ตั้งอยู่ด้านหนึ่งของพื้นที่ ฝั่งตรงข้ามเป็นทุ่งหญ้า ด้านข้างเป็นถ้ำหมี ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม “ผึ้ง” ถูกวางไว้ในรัง (บนผนัง) หมีถูกวางไว้ในรัง เมื่อได้รับสัญญาณ ผึ้งก็บินออกจากรัง บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้ง หลังจากนั้น เหล่าหมีก็วิ่งออกจากรัง ปีนเข้าไปในรังและกินน้ำผึ้ง ทันทีที่อาจารย์สั่งว่า “หมี! ” ผึ้งบินไปที่ลมพิษ และหมีก็วิ่งหนีเข้าไปในถ้ำ ผู้ที่ไม่มีเวลาซ่อนจะถูกผึ้งต่อย (เค็ม) ผู้ที่ถูกต่อยจะไม่เข้าร่วมในเกมถัดไป

13. เกม “หมาป่าในคูเมือง”

ตรงกลางของไซต์ (ห้องโถง) มีสองแนวตามยาว เส้นขนานที่ระยะ 50 -70 ซม. จากกันนี่คือคูน้ำ คนขับในคูน้ำเป็นหมาป่า แพะอยู่ด้านหนึ่งของสถานที่ (ห้องโถง) เมื่อได้รับสัญญาณจากครู พวกเขาก็กระโดดข้ามคูน้ำไปอีกฝั่งหนึ่ง หมาป่าจับแพะ (จุด) โดยไม่วิ่งออกจากคูน้ำ แพะที่จับได้จะถูกนับ หมาป่าเปลี่ยนไปหลังจากวิ่งไป 2-3 ครั้งตัวเลือก: อาจมีหมาป่า 2-3 ตัวอยู่ในคูน้ำ แพะกระโดดข้ามคูน้ำแล้วถอยหลังจนกระทั่งได้รับสัญญาณใหม่ แพะที่จับได้ยังคงอยู่ในคูน้ำ คุณสามารถค่อยๆเพิ่มความกว้างของคูน้ำได้

14. เกม “Homeless Hare” ผู้เล่น ยกเว้นนักแข่งสองคน และ x ยืนเป็นห่วงซึ่งอยู่ทั่วห้องโถง (คุณสามารถวาดวงกลมด้วยชอล์ก) นี่คือ "บ้าน" คนขับคนหนึ่งคือ "หมาป่า" อีกคนคือ "กระต่ายจรจัด" กระต่ายหนีการข่มเหงวิ่งเข้าไปในบ้านใด ๆ ผู้เล่นที่กระต่ายจรจัดวิ่งเข้ามาจะสูญเสียตำแหน่งและกลายเป็นกระต่ายจรจัดด้วยตัวเขาเอง หากหมาป่าเห็นกระต่าย พวกมันจะเปลี่ยนบทบาท

15. เกม "Sly Fox" ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมด้วย ปิดตา- ครูเดินไปรอบๆ วงกลมแล้วแตะผู้เล่นคนหนึ่งที่กลายเป็นสุนัขจิ้งจอก เมื่อถึงสัญญาณ เด็ก ๆ จะลืมตาแล้วพูดซ้ำสามครั้ง (เงียบ ๆ ดังขึ้น และดังขึ้นอีก): "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ไหน" สุนัขจิ้งจอกกระโดดเข้าไปตรงกลางวงกลมแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่นี่!" เด็กๆ วิ่งหนีไป สุนัขจิ้งจอกจับ (จุด) พวกเขา รอยเปื้อนจะถูกลบออกจากเกมชั่วคราว เมื่อถึงสัญญาณ เด็กๆ จะเป็นวงกลมอีกครั้ง มีการเลือกสุนัขจิ้งจอกตัวใหม่ สุนัขจิ้งจอกไม่ควรยอมแพ้ เพื่อให้เกมซับซ้อนขึ้น คุณสามารถเลือกสุนัขจิ้งจอก 2-3 ตัว

เกมที่เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว

1. เกม “ปลาคาร์พ Crucian และหอก” ».

ด้านหนึ่งของไซต์มีผู้เล่น - ปลาคาร์พ crucian ตรงกลางไซต์ - คนขับ - หอก เมื่อสัญญาณของครู ปลาคาร์พไม้กางเขนก็วิ่งไปอีกฟากหนึ่ง และหอกก็จับพวกมันไว้ ที่จับได้ (3-4 คน) จับมือกันเป็นตาข่าย ตอนนี้ปลาคาร์พ crucian ควรวิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของพื้นที่โดยใช้ตาข่าย (ใต้วงแขน) หอกยืนอยู่หลังตาข่ายและรอพวกเขาอยู่ เมื่อมีปลาคาร์พ crucian ที่จับได้ 8-10 ตัว ส่วนที่เหลือจะรวมกันเป็นตะกร้า - วงกลมที่ปลาคาร์พ crucian ต้องวิ่งผ่าน หากมีปลาคาร์พ crucian ที่จับได้มากกว่าตัวที่ถูกจับได้ ยอดจะถูกสร้างขึ้น - ทางเดินของปลาคาร์พ crucian ที่จับได้ ซึ่งผู้เล่นที่เหลือจะต้องวิ่งผ่าน หอกซึ่งอยู่ที่ทางออกจากด้านบนจับพวกมันได้ ใครถูกจับได้เป็นคนสุดท้ายจะเป็นผู้ชนะ

2. เกม “นักล่าและเป็ด” .

ทุกคนเข้าแถวเป็นวงกลม หลังจากที่เด็ก ๆ ตัดสินเป็นที่หนึ่งและที่สองแล้ว ตัวเลขที่สอง - เป็ด - จะเข้ามาในวงกลม และหมายเลขแรก - นักล่า - จะยังคงอยู่ที่เดิม นักล่าคนหนึ่งถือวอลเลย์บอลอยู่ในมือ เมื่อได้รับสัญญาณจากครู นายพรานก็พยายามใช้ลูกบอลตีเป็ด เป็ดที่ล้มออกจากวงกลม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าเป็ดทั้งหมดจะล้มลง หลังจากนี้ทีมจะเปลี่ยนบทบาท ทีมที่ใช้เวลาน้อยที่สุดในการล่าจะเป็นผู้ชนะ ตัวเลือก: มอบให้สำหรับเกม เวลาที่แน่นอน- ในกรณีนี้เป็ดที่ถูกโจมตีจะไม่ถูกกำจัดออกจากเกม แต่จะนับจำนวนการโจมตี

3. เกม " พลซุ่มยิง ». ผู้เล่นยืนอยู่ในแนวเปิดเดียวและนับหนึ่งหรือสอง ตัวเลขแรกประกอบด้วยหนึ่งทีม ตัวเลขที่สองประกอบขึ้นเป็นอีกทีมหนึ่ง ผู้เล่นของทีมหนึ่งและอีกทีมหนึ่งจะได้รับลูกบอลลูกเล็ก ด้านหน้าทีมที่ระยะ 6 ม. 5 เมืองที่มีสีเดียวและอีก 5 เมืองวางเรียงกันเป็นแถวเป็นระยะ 1-2 ก้าว แต่ละทีมมีเมืองเป็นของตัวเองและมีสีเฉพาะของตัวเอง เมื่อสัญญาณของครู แต่ละทีมผลัดกันวอลเลย์ (ผู้เล่นทุกคนพร้อมกัน) ขว้างลูกบอลเข้าเมือง เมืองที่ล้มลงแต่ละสีจะเคลื่อนที่ต่อไปอีกขั้นหนึ่ง และเมืองที่ล้มลงของทีมตรงข้ามจะเคลื่อนเข้ามาใกล้อีกขั้นหนึ่ง ทีมที่สามารถย้ายเป้าหมายไปได้ไกลขึ้นในระหว่างเกมจะชนะ (คำนึงถึงจำนวนก้าวทั้งหมดที่ผลักดันเป้าหมาย)

4. เกม “สองน้ำค้างแข็ง” ».

ผู้เล่นทั้งหมดจะอยู่ฝั่งเดียวกันสนามเด็กเล่น (ห้องโถง) คนขับรถสองคน Frosts ยืนอยู่ตรงกลางสนามเด็กเล่นหันหน้าไปทางผู้เล่นแล้วพูดว่า:“ เราเป็นน้องชายสองคนสองคนที่กล้าหาญฉันชื่อฟรอสต์ - จมูกสีแดง ฉันชื่อฟรอสต์ - จมูกสีน้ำเงิน พวกคุณคนไหนที่จะตัดสินใจออกเดินทางบนเส้นทางเล็กๆ นี้” เด็ก ๆ ตอบเป็นเอกฉันท์:“ เราไม่กลัวภัยคุกคามและไม่กลัวน้ำค้างแข็ง” และวิ่งไปอีกฟากหนึ่งของสนามเด็กเล่น (ห้องโถง) น้ำค้างแข็งเปื้อนผู้ที่วิ่งข้าม ฟรอสต์เปลี่ยนไปหลังจากการวิ่ง 2-3 ครั้งตัวเลือก: ผู้ที่ถูกจับจะถูกนับ; ผู้ที่ถูกจับได้จะ "แช่แข็ง" โดยยืนอยู่ในที่ที่น้ำค้างแข็งเปื้อนพวกเขา สิ่งที่ "แช่แข็ง" สามารถ "ถูกความเย็นจัด" ได้โดยใช้มือสัมผัสระหว่างขีดถัดไป "แช่แข็ง" โดยไม่ออกจากที่ "แช่แข็ง" คนที่วิ่งอยู่ใกล้ ๆ (สัมผัสด้วยมือ)

5. เกม “สุนัขจิ้งจอกกับไก่” ».

ลูกสามคนเป็นสุนัขจิ้งจอก ไก่ และพราน ที่เหลือเป็นไก่ ในห้องโถงมีม้านั่งยิมนาสติก 3-4 ตัวซึ่งเป็นคอน สุนัขจิ้งจอกไปที่มุมไกลของห้องโถง นายพราน (มีลูกบอลสองลูก) อยู่ตรงมุมตรงข้ามไก่และไก่เดินไปรอบๆ ห้องโถง เก็บเมล็ดพืช และกระพือปีก (มือ) สุนัขจิ้งจอกตามสัญญาณของครูเริ่มแอบเข้าไปหาไก่ ไก่สังเกตเห็นสุนัขจิ้งจอกจึงส่งสัญญาณ “อีกา!” ไก่ทุกตัวบินขึ้น (กระโดด) ขึ้นไปบนรัง ไก่เป็นคนสุดท้ายที่บิน สุนัขจิ้งจอกบุกเข้าไปในเล้าไก่พยายามคว้าไก่ที่ไม่มีเวลาบินขึ้นไปเกาะคอนหรือกระโดดจากมันไปกับเขา หากสุนัขจิ้งจอกจับเหยื่อได้และเริ่มแย่งชิงไป ผู้ล่าก็จะยิงสุนัขจิ้งจอก สุนัขจิ้งจอกถูกยิง แทนที่จะเลือกสุนัขจิ้งจอกตัวหนึ่ง และเกมก็ดำเนินต่อไป ในระหว่างการจู่โจมครั้งหนึ่ง สุนัขจิ้งจอกสามารถลากไก่ไปได้เพียงตัวเดียวเท่านั้น สุนัขจิ้งจอกจะต้องออกจากบ้านเมื่อครูส่งสัญญาณ บนเว็บไซต์หรือในสภาพธรรมชาติ ม้านั่งธรรมดา ท่อนไม้ ตอไม้ ฮัมม็อก และต้นไม้ที่ล้มสามารถใช้เป็นคอนได้ตัวเลือก: มีเพียงไก่และนักล่าเท่านั้นที่ได้รับการแต่งตั้งล่วงหน้า และสุนัขจิ้งจอกได้รับการแต่งตั้งโดยครูโดยที่ผู้เล่นไม่มีใครสังเกตเห็นในขณะที่ไก่กำลังเดิน ไก่เฝ้าดูทุกคนอย่างใกล้ชิด ทันใดนั้นก็มีการส่งสัญญาณว่า “ฉันเป็นจิ้งจอก!” ไก่ร้อง: "อีกา!" ไก่บินขึ้นไปเกาะ และนายพรานก็ช่วยไก่ด้วยการยิงเล็งที่ดี

6. เกม “กระต่าย ยาม แมลง” เด็กๆ เลือกยามและแมลง ที่เหลือเป็นกระต่าย บนเว็บไซต์ด้านหนึ่งมีโพรงกระต่ายอีกด้านหนึ่ง - สวนผักและด้านหลังสวน - บ้านของยาม ตรงกลางไซต์ที่ความสูง 40-60-70 ซม. มีเชือกขึงไว้ - รั้ว (เชือกแขวนอยู่บนชั้นวางกระโดดเพื่อให้เมื่อสัมผัสจะตกลงมา)ก่อนที่เกมจะเริ่มต้น กระต่ายก็อยู่ในรู และเจ้าหน้าที่ก็อยู่ด้วยแมลงที่บ้าน เมื่อสัญญาณของครูกระต่าย 8-10 ตัวแรกวิ่งออกจากหลุมกระโดดข้ามเชือก (รั้ว) และพบว่าตัวเองอยู่ในสวนซึ่งพวกเขาเริ่มกินกะหล่ำปลีขยับหู (เลียนแบบการเคลื่อนไหวด้วยมือ) และ กระโดดจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง เมื่อได้รับสัญญาณที่กำหนด ยามจะยิงกระต่าย (ปรบมือสามครั้ง) ในการตบมือครั้งแรก กระต่ายจะวิ่งกลับบ้าน ปีนหรือคลานข้ามรั้วโดยไม่ต้องสัมผัสเชือก หลังจากการปรบมือครั้งที่สาม Bug ก็ไล่ตามกระต่ายและกัดพวกมัน (เอามือแตะพวกมัน) กระต่ายที่จับได้ยังคงอยู่กับที่ กระต่ายที่วิ่งเกินแนวโพรงไม่สามารถตามทันได้ ครูจำกระต่ายที่จับได้และปล่อยให้พวกมันไปรวมกับตัวอื่นๆ หลังจากนั้นเกมจะเล่นซ้ำ แต่กระต่ายอีกกลุ่มหนึ่งก็ถูกส่งไปยังสวน Watchman และ Bug สามารถเปลี่ยนบทบาทได้ เมื่อกระต่ายทั้งหมดอยู่ในสวนแล้ว จะมีการแต่งตั้งผู้พิทักษ์และแมลงคนใหม่

7. เกม "ดวลจุดโทษ"

ชานชาลา (ห้องโถง) แบ่งครึ่งเป็น 2 ส่วนเท่า ๆ กัน ที่ระยะห่าง 2-2.5 ม. จากแต่ละด้านของไซต์ให้ลากเส้นอีกเส้น ดังนั้นไซต์จึงกลายเป็นสนามโดยแบ่งออกเป็น 4 แถบ: แถบกว้าง 2 แถบ - เมือง 2 แถบแคบ - สถานที่สำหรับการถูกจองจำ สองทีมมีจำนวนผู้เล่นเท่ากันแต่ละทีมจะอยู่ในเมืองของตนเองตามลำดับแบบสุ่ม ครูเดินไปกลางสนามแล้วโยนลูกบอลขึ้น ผู้เล่นพยายามแย่งบอลโดยไม่ต้องออกจากเมือง และการยิงลูกโทษระหว่างทีมก็เริ่มขึ้น ผู้เล่นแต่ละคนทีมขว้างบอลใส่ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามเพื่อทำให้พวกเขาออกจากเมืองและจับพวกเขาผู้เล่นแต่ละคนที่โดนลูกบอลจะกลายเป็นนักโทษ หลังจากนั้นเขาก็ไปไกลกว่าแถบที่วางอยู่นอกเมืองของทีมอื่น นักโทษสามารถรับ (หรือจับ) ลูกบอลที่บินข้ามเส้นของเขาแล้วโยนไปที่ผู้เล่นของทีมตรงข้าม นักโทษจะได้รับการปล่อยตัว ในการทำเช่นนี้คุณจะต้องโยนลูกบอลไปให้เชลยเพื่อที่เขาจะได้จับมันได้ขณะบิน หากนักโทษจับลูกบอลได้ก็ให้ถือไว้ในมือเขาจะไปที่เมืองของตนอย่างอิสระและมีสิทธิ์โยนลูกบอลนี้จากที่นั่นวีฝ่ายตรงข้ามหรือโอนเขาไปยังนักโทษคนอื่นเพื่อหากำไร ทั้งสองทีมพยายามกันไม่ให้เชลยจับบอลผู้ชนะคือทีมที่สามารถจับผู้เล่นของทีมอื่นได้ (หรือเมื่อสิ้นสุดเวลาที่กำหนดสำหรับเกม) จำนวนที่มากขึ้นนักโทษ) กฎของเกม: 1. ในเกมไม่อนุญาตให้: เกินเส้น (ยกเว้นกรณีที่ผู้เล่นถูกจับไปเป็นเชลยหรือได้รับการช่วยเหลือจากการถูกกักขัง) หยิบลูกบอลที่อยู่อีกเส้นหนึ่ง วิ่งไปกับลูกบอล ตีลูกบอลบินด้วยฝ่ามือของคุณ ในกรณีที่มีการละเมิดกฎ ทีมตรงข้ามมีสิทธิที่จะนำผู้เล่นที่ถูกจับกลับมายังเมืองของตน (หรือไม่ยอมแพ้ผู้เล่นที่โดนลูกบอล) 2. หากผู้เล่นจับลูกบอลที่โยนมาที่เขาหรือลูกบอลที่โยนไปยังผู้เล่นที่ถูกคุมขัง จะไม่นับเป็นการตี หากเมื่อพยายามจับลูกบอล ผู้เล่นปล่อยบอลออกจากมือ ในกรณีนี้การตีถือว่าถูกต้องและผู้เล่นดังกล่าวจะถูกจับเข้าคุก

8- เกม "หมีขั้วโลก"

วงกลมหรือวงรีจะถูกวาดขึ้นตรงกลางพื้นที่เล่นเพื่อแสดงถึงพื้นน้ำแข็ง จากบรรดาผู้เล่น มีการเลือก "หมีขั้วโลก" สองตัวซึ่งยืนอยู่บน "น้ำแข็งลอย" ผู้เล่นที่เหลือเดินและวิ่งอย่างอิสระนอก "น้ำแข็งลอย" สนามเด็กเล่น- เมื่อสัญญาณของครู (นกหวีด ตบมือ ฯลฯ) “หมีขั้วโลก” ก็ไป “ล่าสัตว์” พวกเขาเดินจับมือกันด้วยมือตรงข้าม (ซ้าย-ขวา) และพยายามคว้าผู้เล่นคนหนึ่งด้วยมือที่ว่าง พวกเขาพาผู้เล่นที่ถูกจับได้ไปที่น้ำแข็งลอย เมื่อผู้เล่นสองคนถูกจับได้บนน้ำแข็ง พวกเขาจะกลายเป็นหมีขั้วโลกคู่ที่สอง
เกมจะจบลงตามข้อตกลง: เมื่อใด ส่วนใหญ่ผู้เล่นจะกลายเป็น “หมีขั้วโลก” หรือเมื่อมีผู้เล่นเหลือ 2 - 3 คนในสนามแข่งขัน

9. เกม “แท็กที่ขาข้างเดียว”


เด็กๆ แยกย้ายกันไปรอบๆ สนามเด็กเล่น ปิดตา มือของทุกคนอยู่ด้านหลัง ผู้นำเดินในหมู่พวกเขาและวางผ้าเช็ดหน้าไว้ในมือของคนหนึ่งอย่างเงียบ ๆ ถึงคำว่า “หนึ่ง สอง สาม ดูสิ!” เด็ก ๆ เปิดตาของพวกเขา พวกเขายืนนิ่งมองดูกันอย่างระมัดระวัง: "แท็กใคร?" จู่ๆ เด็กที่สวมผ้าพันคอก็เงยหน้าขึ้นแล้วพูดว่า "ฉันมันแท็ก!" ผู้เข้าร่วมในเกมกระโดดขาข้างหนึ่งพยายามหนีจากแท็ก คนที่เขาเอามือแตะจะเป็นผู้นำ เขาหยิบผ้าเช็ดหน้ายกขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันเป็นแท็ก!" กฎของเกมซ้ำแล้วซ้ำอีกหากเด็กเหนื่อยสามารถกระโดดสลับไปทางขวาและทางซ้ายได้ เมื่อแท็กมีการเปลี่ยนแปลง ผู้เล่นจะได้รับอนุญาตให้ยืนด้วยเท้าทั้งสองข้างได้ซัลกายังต้องกระโดดด้วยขาข้างเดียวเหมือนกับคนอื่นๆ ที่เล่น

10. เกม "Blind Man's Bluff" -หนังของคนตาบอดธรรมดา”ผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งเป็นหนังของคนตาบอดถูกปิดตาพาไปที่กลางห้องแล้วถูกบังคับให้หันหลังกลับหลายครั้งจากนั้นพวกเขาก็คุยกับเขาเช่น: "แมวแมวคุณยืนอยู่บนอะไร?" - “อยู่ในกาต้มน้ำ” - “มีอะไรอยู่ในเครื่องนวดแป้ง?” - "ควาส". - “จับหนู ไม่ใช่พวกเรา” หลังจากพูดจบ ผู้เข้าร่วมในเกมก็วิ่งหนีไป และบัฟของคนตาบอดก็จับพวกเขาได้ ใครก็ตามที่จับได้จะกลายเป็นคนตาบอดกฎ. หากบัฟของคนตาบอดเข้าใกล้วัตถุใดๆ ที่สามารถโจมตีได้ ผู้เล่นจะต้องเตือนเขาและตะโกน: "ไฟ!" คุณไม่สามารถตะโกนว่า "ไฟ!" เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของคนตาบอดจากผู้เล่นที่ไม่สามารถวิ่งหนีจากเขาได้ ผู้เล่นไม่ควรซ่อนตัวอยู่หลังวัตถุใดๆ หรือวิ่งไปไกลๆ ผู้เล่นสามารถหลบหนังคนตาบอด นั่งยองๆ และเดินสี่ขาได้หนังของคนตาบอดจะต้องจดจำผู้เล่นที่ถูกจับได้และเรียกชื่อเขาโดยไม่ต้องถอดผ้าพันแผลออก

11. เกม " เปลี่ยนสถานที่”

บนสนามเด็กเล่นให้ลากเส้นสองเส้นที่ระยะ 10-25 ม. (ขึ้นอยู่กับขนาดของสนามเด็กเล่นและอายุของผู้เล่น) ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมด้วย จำนวนเท่ากันผู้เข้าร่วม. แต่ละทีมเข้าแถวเรียงกันทั้งสองด้าน
ตามสัญญาณของครู ทีมผู้เล่นพยายามเปลี่ยนสถานที่ กล่าวคือ วิ่งข้ามเส้นตรงข้ามและเข้าแถว โดยแต่ละคนเข้ารับตำแหน่งของตนเอง ผู้ชนะคือทีมที่สามารถเป็นคนแรกที่วางตัวอยู่หลังเส้นตรงข้าม

12. เกม "ที่สามคือวงล้อ"

จาก จำนวนทั้งหมดมีการเลือกผู้เล่นสองคน: หนึ่งในนั้นคือคนขับ ผู้เล่นที่เหลือยืนเป็นคู่ ๆ หันหน้าไปทางวงกลมที่สร้างขึ้น (สามารถวาดวงกลมบนสนามเด็กเล่นที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5-6 ม.) ผู้เล่นคนแรกเคลื่อนตัวออกห่างจากคนขับ 3-4 ก้าวแล้วเริ่ม ที่จะวิ่งหนี คนขับจะต้องตามเขาทันและ "เปื้อน" เพื่อไม่ให้ "เปื้อน" ผู้เล่นที่วิ่งอยู่สามารถยืนอยู่หน้าคู่ใดก็ได้แล้วพูดว่า: "อันที่สามคือวงล้อ!" (“สามคนมากเกินไป สองคนก็เพียงพอแล้ว!”) หลังจากคำพูดเหล่านี้ คนสุดท้ายในคู่ก็เริ่มวิ่งหนีจากคนขับ หากคนขับตามทันและ "ก่อกวน" ผู้เล่นที่หลบหนีได้ พวกเขาก็จะเปลี่ยนบทบาท
กฎของเกม: คุณสามารถวิ่งเป็นวงกลมได้เท่านั้น แต่คุณไม่สามารถวิ่งข้ามมันได้

13. เกม "สไนเปอร์"

บนสนามเด็กเล่น กำแพงที่ยาวสูงสุด 2 ม. และสูงถึง 1 ม. ถูกสร้างขึ้นจากหิมะเป็นครั้งแรก วางลูกบาศก์สว่าง เข็มหมุด หรือวัตถุสว่างอื่น ๆ ไว้ที่ขอบด้านบนเรียบ ลากเส้นที่ระยะ 1.5-3 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก) จากผนัง จากบรรทัดนี้ เด็ก ๆ ผลัดกันพยายามกระแทกวัตถุออกจากกำแพงด้วยก้อนหิมะ (จำนวนก้อนหิมะอาจมีหรือไม่จำกัดก็ได้) สามารถวางวัตถุสว่างหลายชิ้นไว้ที่ขอบด้านบนของผนังที่ระยะ 30-40 ซม. จากกันเพื่อให้เด็กหลายคนสามารถมีส่วนร่วมในเกมได้ในเวลาเดียวกัน ผู้ชนะคือผู้ที่เข้าถึงเป้าหมายด้วยก้อนหิมะน้อยที่สุด ตัวเลือกเกม: หลังจากโจมตีเป้าหมายแล้ว เด็กจะถอยหลังและเริ่มโจมตีเป้าหมายอีกครั้งด้วยลูกบอลหิมะจำนวนหนึ่ง (ลูกบอลหิมะ 3 ลูก) สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าคุณจะพลาด ผู้ชนะคือผู้ที่โจมตีเป้าหมายจากระยะไกลที่สุด

14. เกม "ชักเย่อ" บนสนามเด็กเล่น เส้นคู่ขนานสองเส้นจะถูกลากออกจากกันที่ระยะ 1 เมตร ในการเล่นเกมให้ใช้เชือกหนาหรือเชือกผูกริบบิ้นสีสดใสไว้ตรงกลาง ผู้เล่นทุกคนจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน แต่ละทีมจะอยู่หลังเส้นของตนและคว้าเชือกเพื่อให้ริบบิ้นสีสดใสอยู่ตรงกลางระหว่างสองเส้น เมื่อได้รับสัญญาณจากครูหรือตามคำสั่งผู้เล่นของแต่ละทีมจะดึงเชือกไปในทิศทางตรงกันข้ามโดยพยายามดึงริบบิ้นข้ามเส้น ทีมที่สามารถดึงริบบิ้นข้ามเส้นขอบที่ตกลงไว้เป็นฝ่ายชนะ หลังจากนี้เกมจะเล่นซ้ำ

15. เกม “บอลให้กัปตัน”

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมจะเลือกกัปตัน บนสนามเด็กเล่นให้ลากเส้นที่มุมตรงข้ามที่ระยะ 1 เมตรจากมุม มุมนี้จะเป็นที่นั่งกัปตันของแต่ละทีม ผู้เล่นที่เหลือเข้ารับตำแหน่งในสนาม เกมเริ่มต้นด้วยเสียงนกหวีดของผู้ตัดสินยืนอยู่ตรงกลางสนาม ผู้เล่นหนึ่งคนจากแต่ละทีมเข้าใกล้ศูนย์กลาง ลูกบอลเล่นได้เหมือนในบาสเก็ตบอล กล่าวคือ กรรมการโยนลูกบอลขึ้นและเริ่มเกม ผู้เล่นที่จับบอลจะส่งบอลให้เพื่อนร่วมทีมที่อยู่ใกล้กัปตันมากที่สุด ทีมตรงข้ามพยายามแย่งบอลในขณะที่ส่งบอล ทีมที่ส่งบอลให้กัปตันได้คะแนนหนึ่งแต้ม กฎ: คุณไม่สามารถข้ามเส้นหลังกัปตันยืนได้ กัปตันจะจับเฉพาะลูกบอลที่บินเข้ามาหาเขาเท่านั้น ผู้เล่นที่มีลูกบอลสามารถเดินได้เพียงสองก้าวเท่านั้น คุณไม่สามารถวิ่งโดยมีลูกบอลอยู่ในมือได้ คุณต้องขับมันด้วยการกระแทกพื้น คุณไม่สามารถผลักหรือคว้าคู่ต่อสู้ขณะสกัดกั้นลูกบอลได้

Podskrebkina N.A.

ครูพลศึกษา

ตัวเลือกของบรรณาธิการ
ในการเตรียมแป้งคุณจะต้องมีส่วนผสมดังต่อไปนี้: ไข่ (3 ชิ้น) น้ำมะนาว (2 ช้อนชา) น้ำ (3 ช้อนโต๊ะ) วานิลลิน (1 ถุง) โซดา (1/2...

ดาวเคราะห์เป็นตัวบ่งชี้หรือตัวบ่งชี้คุณภาพพลังงานด้านใดด้านหนึ่งของชีวิตของเรา เหล่านี้เป็นขาประจำที่รับและ...

นักโทษเอาชวิทซ์ได้รับการปล่อยตัวสี่เดือนก่อนสิ้นสุดสงครามโลกครั้งที่สอง เมื่อถึงเวลานั้นก็เหลืออยู่ไม่กี่คน เกือบตาย...

ภาวะสมองเสื่อมในวัยชรารูปแบบหนึ่งที่มีการเปลี่ยนแปลงแบบแกร็น เฉพาะที่ในสมองกลีบขมับและหน้าผากเป็นหลัก ในทางคลินิก...
วันสตรีสากล แม้ว่าเดิมทีเป็นวันแห่งความเท่าเทียมทางเพศและเป็นเครื่องเตือนใจว่าผู้หญิงมีสิทธิเช่นเดียวกับผู้ชาย...
ปรัชญามีอิทธิพลอย่างมากต่อชีวิตมนุษย์และสังคม แม้ว่านักปรัชญาผู้ยิ่งใหญ่ส่วนใหญ่จะเสียชีวิตไปนานแล้ว แต่...
ในโมเลกุลไซโคลโพรเพน อะตอมของคาร์บอนทั้งหมดจะอยู่ในระนาบเดียวกัน ด้วยการจัดเรียงอะตอมของคาร์บอนในวัฏจักร มุมพันธะ...
หากต้องการใช้การแสดงตัวอย่างการนำเสนอ ให้สร้างบัญชี Google และลงชื่อเข้าใช้:...
สไลด์ 2 นามบัตร อาณาเขต: 1,219,912 km² ประชากร: 48,601,098 คน เมืองหลวง: Cape Town ภาษาราชการ: อังกฤษ, แอฟริกา,...
ใหม่
เป็นที่นิยม