Nancy Drew: Blestemul conacului Blackmoor. Nancy Drew: The Captive Curse Soluție pentru Nancy Drew Curse of Blackmoore Manor


Detectivii juniori și cei seniori diferă în complexitatea puzzle-urilor.
Pentru cei care joacă jocurile pentru prima dată în această serie, se asigură antrenament.
Papagalul Lori dă indicii.
Sarcinile sunt marcate numai după schimbarea locației.
Nu uitați să verificați un telefon mobil care are acces la Internet - există o mulțime de indicii.
Jocul este neliniar, așa că sarcinile pot fi finalizate în orice ordine.

În camera lui Nancy, este un ceas cu alarmă lângă pat. În joc trebuie să trăim după ceas.
06:00 - castelul se trezește, încep lecțiile lui Jane
08:00 - se deschide restaurantul, unde vom comanda mancare
09:00 - Nigel sosește
14:00 - Cursurile lui Jane se termină
21:00 - Jane și Nigel se duc la culcare
03:15 - În castel încep să se întâmple lucruri ciudate

Ajungem în Anglia la moșia Penvellin. Trebuie să aflăm ce sa întâmplat cu Linda, fiica vecinilor noștri. S-a căsătorit cu Hugh Penvellin, un diplomat britanic. Doamna Drake, mătușa lui Hugh și fiica lui Jane, locuiesc cu ea. Recent, Linda nu s-a simțit bine, nu iese din cameră și nu vrea să vadă pe nimeni.

Sunăm la uşă, auzim pe cineva care ne sună. Ne întoarcem - ochii roșii ne privesc din întuneric.
Începe ancheta.
Doamna Drake deschide ușa și mergem în camera noastră (cu luna pe ușă) să despachetăm.

1. Cunoașterea castelului și a actorilor

Păsând valiza, sună-l pe Ned.
Să mergem să căutăm sera.
Ușa de lângă hol este camera lui Jane. Sa batem la usa si sa auzim ca acum are cursuri. Să ne întâlnim mai târziu. Să ne uităm la gaura cheii de lângă uşă - mă întreb ce se deschide?
Mai departe pe coridor se află camera Lindei. Trecând, auzim conversația ei cu soțul ei pe un ton ridicat. O statuie ciudată este instalată pe perete - aceasta este o garguilă. Coborâm în Sala Mare și intrăm pe ușa gri din stânga scărilor. Aceasta este o seră.
Să ne uităm într-o fântână goală cu broaște - unde este apa? Să aruncăm o privire la ceașca lui John, care a fost premiată pentru excelența în botanică.
Trecem pe lângă o plantă uriașă prădătoare - este mai bine să nu o atingem (o puteți verifica - veți vedea doar picioarele lui Nancy). Lângă el este o măsuță cu răsaduri. Uită-te la pastilele pentru alergii și citește despre efectele lor secundare.
Aici este doamna Drake. Aflați despre Nigel Morton, istoric și Ethel Bosinier, mentorul lui Jane. Vorbește despre Linda, apa din fântână și de ce ar trebui să comanzi mâncare de la un restaurant. Ea va vorbi despre papagalul Lori și despre alimentația adecvată a unui papagal. Întrebați-o despre alergii.
Să ne întoarcem la Sala Mare.
În mijlocul sălii sunt șase coloane cu basoreliefuri. Să aruncăm o privire mai atentă - fiecăruia dintre ele îi lipsesc unele detalii. Pe pereți este o întreagă galerie de artă a proprietarilor din Blackmoor cu steme sub portrete. Lângă fereastră se află o mașină de cărți antică pe nume Betty.
Să mergem la ușa alăturată.
Aceasta este o bibliotecă imensă. Faceți cunoștință cu Nigel Morton, bibliograf pentru familia Penvellin. El așteaptă ca dactilograful să-i ajute să-și tasteze notele și nu-i place să vorbească cu noi.
Nigel vorbește despre monstrul lui Blackmoore - o fiară cu ochi arzători și colți mari. Aflăm și despre proprietara moșiei, Elinor, care a fost considerată vrăjitoare și arsă în 1650, și despre comoara familiei.
Să ne uităm la statuia de lângă Nigel, să ne uităm printre cărți. Să pornim computerul vizavi de ușa din față. Acesta este computerul lui Alan Penvellin, fostul proprietar al castelului. Să-l întrebăm pe Nigel despre parolă - Jane o știe.
Să părăsim biblioteca și să citim intrările de pe Internet despre moșie și monstrul Blackmoore.
Să trecem pe ușa alăturată. Acesta este coridorul bucătăriei. Uită-te la bilețelul de pe ușa bucătăriei - mă întreb cine a pornit focul?
E timpul să o salut pe Linda. Ea stă în spatele unei perdele și pe tot parcursul jocului, nu ni se pare așa. Se plânge de sănătatea ei precară, de pielea uscată, de oboseală. Iritabilitatea ei este greu de ratat, dar poate că va fi mai blândă dacă vorbești cu ea mai des?
Doamna Drake locuiește în camera de lângă hol. Ea este închisă.
În apropiere este o cușcă pentru păsări. Scoatem coperta și facem cunoștință cu Lori, un papagal cu un excelent simț al umorului. El este o sursă foarte importantă de informații!
Ultima ușă de pe hol este închisă.
Să mergem la Jane.

2. Camera lui Jane și parola computerului lui Alan

Jane s-a plictisit și vrea să joace un joc cu noi. Suntem de acord și jucăm Constellations.
Este nevoie de mai puțin de 40 de încercări ale detectivului junior și 25 de încercări ale detectivului senior pentru a găsi imagini duplicate. În primul rând, toate cărțile sunt închise. Deschideți o carte, apoi căutați aceeași carte - dacă nu se potrivește imediat, ambele cărți sunt din nou întoarse cu fața în jos.

Jane a găsit acest joc în camera lui Nancy. Așa că aflăm că camera noastră a fost dormitorul lui Bridget Penvellin, o mare iubitoare de astronomie. Portretul ei cu un telescop în spatele ei atârnă în Sala Mare.
După ce câștigi, vorbește din nou cu Jane.
Odată a fost în camera Lindei și a văzut „doamna în negru”. Doamna a pus biletul pe masă și a plecat, iar după aceea Lindei a început să se îmbolnăvească. Doamna în negru amintea de Jane Eleanor, fosta proprietară a moșiei.
Pentru a afla parola pentru computerul lui Alan, trebuie să câștigi „Skull and Bones”.

Regulile jocului:
Trebuie să aduni trei cărți cu aceleași imagini. Facem clic pe card și întrebăm dacă Jane îl are sau nu. Ne amintim ce cărți colectează Jane, iar când aveți aceeași carte, o întrebăm - inamicul este forțat să dea.

Când câștigi, Jane va spune că parola computerului lui Alan este scrisă pe stema lui.
Să examinăm camera.
Sub perna canapelei se află un caiet cu arborele genealogic al familiei. O poți întreba pe Jane despre toți proprietarii moșiei, ale căror nume sunt în roșu - acestea sunt indicii suplimentare.
În bibliotecă, să ne uităm la „Informații introductive despre rune”. Secretul ascuns - Pe prima pagină a caietului este scris în rune „Jane Penvellin”.
Să citim cu atenție articolul despre licantropie din cartea „Vampiri”.Pe ultima pagină a articolului se află numărul de telefon al autorului.
Există o masă sub fereastră unde Jane gătește pentru Laurie. Detectivul mai tânăr, pentru a obține un indiciu suplimentar, va trebui să gătească prăjituri, Lori mai în vârstă nu spune, ci doar mănâncă. Jane mărturisește că a pornit focul din bucătărie pentru că Ethel și-a făcut experimentul cu mâncarea.
Pe masa de sub oglindă este o fotografie a adevăratei mame a lui Jane, o cântăreață de operă nu atât de faimoasă care locuiește la Paris.
Luăm o carte veche cu niște poze pe care Jane le-a dat lui Ethel. Acesta este Mutus liber (Cartea tăcută) al lui Alan Penvellin.
Lângă uşă atârnă o tapiserie cu o poezie de Charles. Să-l citim - textul este oarecum lipsit de sens, dar îi amintește lui Jane de ceva familiar.
Există un orar pe masa de studiu a lui Jane. Aflăm că lecțiile durează de la 06:00 la 14:00, iar subiectele sunt foarte ciudate - de exemplu, învață „Cântecul lui Bridget”.
Să ne uităm la o fotografie cu un cobai și afișele celebrului actor Brady Armstrong (care a jucat în „Theatre Abduction” ar trebui să-și amintească).

[b]Oul de Paște:
trebuie să dai clic de 10 ori pe dinții falși, care se află pe masa de studiu a lui Jane.

Folosind un ou:
1) Apăsați butonul de jos al telefonului din camera lui Nancy - vom auzi secretul muzical
2) Pornim ceasul la 18:00, ne trezim, îl traducem la 06:00 - ne uităm la un vis cu monstrul lui Blackmoore
2) Pornim ceasul la 18:00, ne trezim, îl traducem la 06:00 - ne uităm la un vis cu o bunica broască

Să părăsim camera și să vorbim cu doamna Preston.
Să coborâm în Sala Mare și să găsim o stemă cu motto și un șarpe care își mușcă coada (în dreapta ceasului bunic). Aceasta este stema lui Alan.

Parola pentru computer „Ieșire Purgamentum”. Se traduce prin „Scoate gunoiul” (o poți întreba pe Lori). Să mergem la bibliotecă și să introducem parola. Alan le sugerează să joace un joc numit „Thirteen Ghosts”. Dacă găsim și atingem 13 fantome foarte repede, vom primi un premiu. Fantomele apar din castel de la miezul nopții până la 4 dimineața.
Să mergem din nou la Linda și să o întrebăm despre „doamna în negru” - nu a văzut nicio doamnă, dar chiar a găsit un bilet.
Mergem în camera noastră. Lângă ușa camerei lui Nancy este o scară ciudată cu trepte cântătoare.

3. Camera lui Nancy și computerul lui Nigel

Vorbește cu Hugh (de la telefonul de lângă pat). Acesta va vorbi despre „Legea de șase luni de rezidență”, care impune ca soția proprietarului să locuiască pe moșie cel puțin șase luni. Dacă pleacă mai devreme, jumătate din proprietate merge următorului moștenitor, care este doamna Drake.
(O alternativă este să hrăniți cu carne la fabrica doamnei Drake.)
Să mergem la șemineu. Există o carte de John Penvellin „Bunica și zâna apei” pe șemineu, să ne uităm la o bucată de hârtie inclusă în carte și să desenăm simbolurile apei, pământului, focului și aerului.
Lângă șemineu, pe un scaun, se află o Cutie Lunară cu imagini cu animale pe fiecare parte. Mă întreb ce e înăuntru? Faceți clic pe imagine - se deschide o fereastră rotundă, dar ce să faceți cu ea nu este încă clar.
Să ne uităm la stema lui Bridget deasupra șemineului, răsfoind hărțile constelațiilor de pe perete.
Un trepied este instalat lângă fereastră - mă întreb de ce?
Să mergem la canapea. Există o gaură în sertarul canapelei în care trebuie introdus ceva.
O tapiserie uriașă atârnă de perete.
Am setat ceasul la 00:00.
Castelul doarme, e timpul să citești notițele lui Nigel. Să coborâm la bibliotecă și să mergem la computerul lui.
Notele lui Nigel, importante:
1) Coloanele din Sala Mare înfățișează zeități grecești și fiecare dintre ele este lipsită de detalii.
2) Nigel a găsit camera secretă a lui Corbin Penvellin în Franța și i-a citit memoriile. Ei menționează o statuie a lui Mercur, care stă în bibliotecă și ține o tijă în mână. Aceasta este cheia, care poate fi obținută rotind statuia spre nord și ridicând ochii spre cer. Mecanismul de control al statuii este situat în galeriile subterane.
3) Comoara Penvellin este cunoscută încă din secolul al XIV-lea. Este un fel de piatră magică.
4) La mijlocul secolului al XV-lea a fost construit undeva în castel un laborator alchimic, al cărui simbol este un dragon.
5) Corbin nu a locuit niciodată în Blackmoor.
6) În secolul al XVIII-lea, Penelope a comandat un aparat de carte Betty.
7) Stema lui Edward - fiecare imagine indică direcția, de exemplu, cavalerul galopează spre dreapta, sulița gărzii îndreptată în sus, regele arată spre dreapta etc.
Am citit și o scrisoare de la editorul Nigel – poate că vrea să reînvie legenda monstrului Blackmoore pentru a-și vinde mai bine cartea?
Să mergem să prindem fantome.

4. Treisprezece fantome

Este necesar într-un timp foarte limitat să găsiți și să atingeți 13 fantome.
Traseul optim:

Alergăm pe coridorul bucătăriei - trei bucăți.
Deschide ușa, fugi imediat spre stânga. Alergăm aproape de cupa de cricket, ne întoarcem, îl vedem pe primul în stânga. Apoi alergăm aproape de imaginea de pe peretele opus, ne întoarcem - al doilea în dreapta. În stânga ușii bucătăriei este a treia.
Alergăm spre Sala Mare - patru bucăți.
Deschidem ușa de pe coridorul bucătăriei din partea laterală a serei, ne întoarcem - al patrulea. Ne întoarcem, în fața ta în partea de jos a coloanei - a cincea.
Alergăm la seră - două bucăți.
În al șaselea rând, coborâm scările, mai jos, în fața ta. Ne întoarcem, alergăm în sus, al șaptelea este sus, în dreapta ușii din față.
Ne întoarcem în Sala Mare. Pe scări, mingea din stânga este a opta.
Sunt patru la etajul doi.
Fugim imediat spre dreapta. Al nouălea este lângă ușa cu stema. Ne întoarcem, portretul din stânga este al zecelea. Alergăm de-a lungul coridorului de lângă vitraliul din dormitorul lui Nancy, ne întoarcem - la stânga la uşă. Alergăm de-a lungul scărilor Cântând sus - a douăsprezecea.
Ne întoarcem în Sala Mare. Al treisprezecelea - la ușa bibliotecii.
Fugim la computer și introducem parola a doua oară.

Premiul Alan:
Este necesar să stai în fața dragonului verde, să te uiți în stânga și să tragi în jos suportul de sub raft cu vaza. „Dar dacă porți o pălărie, trebuie să o ții strâns”.
Să mergem la seră. Pe masă se află un fel de document, zdrobit de un ghiveci cu o plantă carnivoră. Poate trebuie să-l hrănești?
Laurie ne va ura noapte bună. Să aflăm de la el când se trezesc toată lumea - la 06:00.
Poți să faci o mică răutate și să bati la ușa doamnei Drake (să sfătuiesc)
Să setăm ceasul la 14:00 și să mergem la culcare.
La 3:15 suntem treziți de cineva care cântă în afara ușii. Hai să ieșim să vedem dacă e cineva.

5. Pasaj secret de Est și stema lui Edward

06:00.
Să ieșim pe coridor. Când trecem de ușa lui Jane, le auzim pe Ethel și Jane cântând o melodie despre Bridget:

„Bridget la miezul nopții spre cer
Întoarce-ți ochii.
Cea mai lungă noapte va fi
Cere stelelor să o ajute:
„Stai, sunteți prietenii mei,
La urma urmei, mi-e dor de tine.”
Doar noaptea atinge pământul,
Vor fi din nou cu ea.”

(Dacă te trezești la o oră diferită, vei auzi lecțiile de istorie conform programului lui Jane) Acesta este un indiciu de care vom avea nevoie în viitor.
Să mergem la Linda. Astăzi este mai deschisă.
Ea spune că a găsit un pasaj secret în casă și în el o farfurie veche cu un blestem. Apoi s-a întors în camera ei și a găsit pe masă un bilet cu același blestem. Seara se simțea rău. Să vorbim cu ea despre Jane: se dovedește că este o fată foarte ciudată - într-o zi a venit la Linda și a cerut să citească nu un basm pentru noapte, ci o carte despre vampiri și vârcolaci.
Schimbăm ceasul la 14:00.
Întrebați-o pe Jane despre pasajul secret. Vă va spune că a găsit-o, dar nu este deloc interesant acolo. La sfârșitul virajului atârnă o poză foarte ciudată. Totul se potrivește - trebuie să mergi acolo! Dar, ca de obicei, vom ști răspunsul dacă vom câștiga împotriva lui Jane.

Jucăm Bull.
Rotim boabele și ne mutăm războinicul cu câți pași înainte sunt găuri în boabe. Dacă nu există găuri, trebuie să faceți cinci pași înainte. Sarcina noastră este să capturam toți războinicii adversarului. Fiecare jucător rotește boabele osului de două ori, dar a doua mișcare poate fi omisă. Dacă te găsești în imediata apropiere a adversarului după prima încercare, este mai bine să nu treci, ci să faci o mișcare. Adversarul fold foarte des.

Când vei câștiga, vei afla că intrarea în pasajul secret se află în aripa de est a castelului din spatele ușii cu stema. Ieșim din cameră și ne cunoaștem cu Ethel, dacă nu ați făcut asta înainte.
Să deschidem ușa. Există un dragon în dulap. Să-i atingem labele - se mișcă. Dar cum să le îndreptăm? Să luăm un indiciu de la Laurie - el sfătuiește să se uite la ușă. Emblema pe usa. Amintiți-vă notele lui Nigel, care a scris despre stema lui Edward: fiecare imagine de pe stemă indică o direcție. Să mergem la Jane, să ne uităm la arborele genealogic (puteți număra proprietarii moșiei în ordine inversă, începând cu Hugh și să aflați al cui portret atârnă unde). Să coborâm în Sala Mare și să verificăm - aceasta este într-adevăr haina lui Edward de arme – în stânga ușii bibliotecii. Și dacă aceasta este direcția labelor dragonului? Sa verificam.

Piciorul stâng sus - la dreapta, piciorul drept sus - sus, piciorul mijlociu stâng - jos, piciorul mijlociu drept - la stânga, piciorul stâng jos - jos, piciorul drept jos - la dreapta.

Dragonul mârâie, se deschide un pasaj secret. Intră, e prea întuneric. Trebuie să găsim o lanternă. Mergem la Jane - are bețișoare strălucitoare.
Ca de obicei, baghetele trebuie câștigate (baghetele sunt de scurtă durată, așa că trebuie să le câștigi de la Jane de mai multe ori).

Următorul test este „O împrăștiere de hieroglife”.
Regulile jocului sunt de a colecta imagini identice la rând într-un minut. Trebuie să obții cel puțin 2500 de puncte. Recomand să alegeți un nivel de dificultate ușor. Trebuie să încercăm să strângem 4 sau 5 poze la rând - pentru asta dau mai multe puncte și timpul de joc crește. Dacă nu vedeți aceleași imagini, este mai bine să amestecați imediat.

6 prăjituri Lori și celebrități

Cu o baghetă strălucitoare în mână, coborâm într-un pasaj secret. Mai jos este o ușă cu un puzzle în loc de încuietoare, dar nu există deloc blestem pe ea. Poate sunt două pasaje secrete în casă? Placa o înfățișează pe Laurie, iar puzzle-ul este scris „Heinrich ***”. Trebuie să aflăm numele lui Heinrich. E timpul să vorbești cu Lori.
Îl întrebăm dacă îl cunoaște pe Heinrich? Lori este într-o dispoziție proastă astăzi și va cere doar după ce îl numim „cuvântul magic”. Mergem la doamna Drake. Se pare că papagalul trebuie doar lăudat: „Lori este o pasăre foarte inteligentă și frumoasă”.
Lori dă răspunsul - Heinrich Heine.
Coborâm într-un pasaj secret. Bagheta a ars - trebuie să mergi la Jane și să câștigi una nouă. Drept urmare, ne găsim din nou la ușă și formăm „Heine”.

Soluție: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Dacă aveți nevoie de sfatul lui Lori, iată rețeta de prăjituri.
Sugestie: uită-te la articolul de pe Internet din telefonul mobil al lui Nancy despre hrana potrivită pentru papagali: legume - 30%, proteine ​​- 20%, fructe - 20%, cereale - 20%, nuci - 10%. Nu dați ciocolată, avocado și carne.
Una dintre retete:
salată verde - de 3 ori, viermi - de 2 ori, afine - de 2 ori, biscuiți - de 2 ori, nuci - 1 dată.

În cele din urmă, ușa se deschide și intrăm pe coridor. Mergem la ușa alăturată. Există o placă cu triunghiuri pe ea, dar putem vedea doar jumătate din puzzle. Pe farfurie este un indiciu despre cum să setați triunghiurile cu vârful în sus.
Punem toate triunghiurile cu vârful în sus, dar nu se întâmplă nimic. Trebuie să ajungeți la farfurie din cealaltă parte.
Urcăm la etaj, ne dăm peste Ethel. Ea interzice să coboare pe pasajul secret (dar oricum vom merge acolo!) și ne traduce numele cărții ilustrate - „Cartea tăcută”.

7. Pasaj secret occidental și stema lui Corbin

Trecând pe lângă camera Lindei, auzim că plânge. Să intrăm în cameră. Se dovedește că în moșie există două pasaje secrete - Linda a răsucit cumva garguia de lângă camera ei și a deschis un pasaj în perete. Să încercăm să învârtim noi înșine gargola - nu s-a întâmplat nimic. Să mergem să căutăm ceva legat de gargola.
Să ne uităm la portretele din Sala Mare. Iată o garguilă în spatele unuia dintre proprietarii moșiei, dar dedesubt nu există nicio stemă. Faceți clic pe portret. Trebuie să vorbesc cu Nigel, poate știe?
El spune că bărbatul din portret este Corbin, nepotul lui Eleanor. Stema lui nu atârnă în Sala Mare pentru că nu a locuit niciodată pe moșie și nici măcar nu a fost subiect englez. Și-a găsit stema când lucra în Franța și te va lăsa să o vezi, dar mai întâi are nevoie de ajutor pentru a-și tipări memoriile.

Dactilografiat:
Este nevoie de un minut pentru a imprima 20 de caractere pe detectivul junior și 30 de caractere pe cel senior. Literele și cifrele apar și dispar foarte repede pe ecran. Ele trebuie repetate pe tastatură. Sfat - pune ambele mâini pe tastatură și apasă rapid și aleatoriu orice literă - atunci cu siguranță vei câștiga prima dată.
Începem să lucrăm. Secretul ascuns: dacă citiți foarte repede, veți vedea că Nigel investiga un caz de cal fantomă (știu cei care au jucat Mystery of Shadow Ranch).

Când ai terminat, vei găsi pe masă stema lui Corbin.

Am câștigat ceva - la ceas 03:15. Ieșim din bibliotecă.
Ecranul monitorului se întunecă și urmărim un ritual ciudat care implică Jane și Ethel. O fată toarnă niște lichid dintr-un ulcior mare într-o gaură din centrul holului. După ce pleacă, să mergem la fântâna din mijlocul Sălii Mari și să o mirosim – miroase a ulei.
Ne ducem la culcare.
Să mergem la Linda, să-i oferim ajutor - se va plânge că pielea ei se usucă constant și nu mănâncă deloc.
Să ne întoarcem la Nigel și să-l întrebăm despre stemă. El spune că Penvellinii și-au dezvoltat propriile reguli de heraldică.
Stema înfățișează un scut împărțit în opt părți, dar trebuie privit din fața celui care poartă acest scut. Prin urmare, de fapt, dreapta este stânga și invers (nu aș fi ghicit niciodată...)
Luăm în considerare meteoriții de pe stemă - aceasta este ordinea rotațiilor garguilui:
doi la stânga, unul la dreapta, unul la stânga, doi la dreapta, unul la stânga.

Se deschide o ușă secretă. Trecem înainte și ne uităm imediat la zidul din dreapta. În camera Lindei este un vizor. Ce cosmar!

8. Blestemul Lindei și ușile triunghiulare

Acum să mergem înainte. În fața noastră este o ușă cu un blestem pe care Linda l-a descoperit: „Cine nu onorează memoria unei persoane condamnate nevinovat se va transforma într-un monstru”.
Există o încuietoare cu rune pe ușă. Ce sa scriu aici? Să aflăm de la Laurie: „Vrăjitoarea știe”. Deci, trebuie să apelăm „Eleanor”. Să-l întrebăm pe Nigel dacă a văzut vreo rună în casă. El oferă un indiciu - trebuie să găsiți runele Futhark. Desigur, caietul cu rune este în camera lui Jane! Mergem la Jane (nu uitați să o întrebați despre ritualul de noapte).
Luați un caiet cu rune din dulap și scrieți succesiunea de litere de tastare.

Dacă numerotați toate literele de la stânga la dreapta și de sus în jos, trebuie să apăsați astfel:
14,5,4,10,8,16.
Deschidem usa, coboram. La palier, puteți vira atât la dreapta, cât și la stânga.
Mergem la dreapta, vedem o ușă frumoasă împodobită. Să-l deschidem: înăuntru este un cavaler cu o sabie. Atinge-ți degetele, se mișcă. Faceți clic pe nasul cavalerului - acesta este un alt vizor, de data aceasta în bibliotecă. Se poate că acesta a fost un sistem de securitate pe care Elinor a inventat pentru a-i ajuta pe inamicii lui Cromwell să scape din țară? Nu putem face nimic aici deocamdată, așa că hai să ne întoarcem și să mergem mai departe la stânga și în jos. În fața noastră este o altă ușă cu triunghiuri.
Să încercăm să punem toate triunghiurile cu vârful în sus - nu funcționează.
Ne întoarcem la pasajul estic, îl punem acolo. Ușa se deschide pe detectivul junior, pe cel senior trebuie să te întorci la intrarea de vest și să o pui din nou acolo..
Să mergem înainte. Luăm o piatră strălucitoare dintr-o nișă din ușă - nu mai avem nevoie de bastoanele lui Jane. Deschidem usa. În fața noastră este un labirint cu camere rotative.

10 Labirintul lui Albert

Fiecare ușă are un simbol astronomic pe ea. Să ne uităm la informațiile de pe internet despre mișcarea stelelor.

După ce intrăm pe uşă sau ne întoarcem, camera în care ne aflăm va începe să se rotească. Prima dată trebuie să găsim o hartă a labirintului, așa că haideți să luăm un traseu lung, apoi vom merge pe scurt.
Explicații pentru hartă: ieșirea din labirint se află în spatele simbolului Triunghiului și trebuie să ajungem la simbolul Îngerului. Privește-ți cu atenție picioarele: nu poți intra în cameră dacă există o podea cu șipci dedesubt - ceva greu va cădea peste tine și jocul se va termina (simbolul Diavolului de pe hartă).

Marte - deschide, intră
Luna - deschide, nu intra, întoarce-te, întoarce-te, deschide, intră
Luăm un card. Acum suntem în centrul labirintului.
Soare - deschide, întoarce, întoarce, deschide, intră
Venus - deschide, nu intra, întoarce-te, întoarce-te, deschide, intră
Mercur - deschide, nu intra, întoarce-te
Marte - deschide, întoarce, întoarce, deschide, nu intra, întoarce, întoarce, deschide, întoarce
Mercur - deschide, intră

În fața noastră este o altă ușă cu simboluri ciudate. Cum se deschide? Faceți clic pe simbolul șarpelui din centrul de sus al farfurii - poate că Nigel vă poate ajuta? Mă întorc.

Traseu scurt:

Marte - deschide, nu intra, întoarce-te, întoarce-te, deschide, întoarce-te
Mercur - deschide, intră

Nigel spune că simbolul șarpelui care își mușcă propria coadă este un simbol alchimic. Să părăsim biblioteca - trebuie să ne uităm la informațiile de pe Internet despre alchimie.

11. Deschide ușa laboratorului de alchimie

Ne întoarcem pe un traseu scurt prin orice intrare.
Să ne uităm la puzzle. Stânga sus - componente alchimice, în centru - un cazan pentru amestecarea ingredientelor, dreapta jos - ce amestec trebuie făcut. Mai întâi, faceți clic pe ingrediente, apoi amestecați-le într-un bowler. Dacă faci totul bine, vei auzi un sonerie. În total, trebuie să pregătiți cinci substanțe.
Am numerotat componentele de sus în jos, de la stânga la dreapta, de la 1 la 12.
1- distilare, 2- amoniac, 3- cupru alb
4- oțet, 5- cinabru, 6- salpetru
7 - foc, 8 - aer, 9 - sulf
10 - vitriol, 11 - spirt de sare, 12 - var nestins.

Soluţie:
Acid azotic - 10,6 (vitriol + salpetru)
Vodcă regală - 10.6, 11.11.11 (vitriol + salpetru + de 3 ori sare)
Mercur - 5,7 (cinabru + foc)
Oțet distilat - 4,1 (oțet + apă)
Ficat sulfuros - 9,12,2,1 (sulf + var nestins + distilare + amoniac)

Ușa se deschide și suntem în laborator.

12. Laborator și plan de acțiuni ulterioare.

Să mergem la masa potrivită. Să citim scrisoarea lui Penelope Penvellin - acesta este un mesaj către Discipol. Pentru a utiliza un athanor (cuptor medieval), acesta trebuie mai întâi aprins. Pentru a face acest lucru, trebuie să i se dea pământ sub formă lichidă, foc, aer și apă. Indiciile sunt în Cartea Tăcută.
Să citim cartea despre Eola.
Găsiți un jurnal vechi pe masă. În interior se află o hartă a pasajelor subterane ale castelului.
Jurnalul a fost scris de proprietarii moșiei.
Important:
1) Prima înregistrare a fost făcută de Charles.
Laboratorul a fost creat de Albert, tatăl său.
În Sala Mare sunt șase stâlpi, în fiecare dintre care este ascuns un cavaler care va conduce uleiul către cuptor, unde se va face cheia care va debloca comoara Penvellin. Secretele sunt ascunse în Cartea Tăcută și în brațele proprietarilor castelului.
2) Secretul lui Charles este țesut pe pânză și arată calea către prima cheie - cheia coloanei Jupiter.
3) Thomas a adăugat că a ascuns secretul lui Charles în plăcile în mișcare. Cheia care deschide mecanismul este ascunsă în Scările Cântătoare.
4) Toma a construit și o fântână pentru a furniza apă.
5) Următoarea înregistrare a fost făcută de Elinor. Ea a construit coloana lui Mercur. Pentru a-l deschide, veți avea nevoie de ajutorul Mâinilor care țin sabia. Apoi statuia va da bagheta.
6) Corbin a scris că, pentru a aprinde un foc în cuptor, trebuie să îmblânzești foarte repede garghia principală și asistenții ei cu tija lui Mercur și apoi așezați tija în depozitul de combustibil pentru cuptor.
7) Penelope a adăugat că tovarășul ei jucăuș ascunde vârful lui Venus.
8) Cuptorul nu poate funcționa fără aer, așa că va trebui să găsiți un puzzle în laborator pentru a porni mecanismul de alimentare cu aer.
9) Bridget a scris în continuare. Cu ajutorul emblemei și hărților ei stelare, trebuie să deschideți cutia lunară cu o lentilă înăuntru, să o introduceți într-un telescop și să vedeți simbolurile celor cinci muze, să le poziționați corect și Betty va da cheia.
10) De asemenea, trebuie să găsiți un panou secret în camera ei, unde se află cheia Stâlpului Lunii.
11) Coloana lui Edward - Saturn. Pentru a obține cheia, trebuie să găsiți un pasaj secret și o țintă.
12) Ioan a făcut ultima coloană a lui Marte. Cheia este în seră cu un prieten verde.
13) Ultima intrare a fost făcută de Alan. Computerul lui va ajuta la găsirea cheii lui Saturn.
14) De asemenea, în jurnal este un drum scurt prin labirint.

Să ne uităm la statuia unui soldat roman din colț. Să citim scrisorile împrăștiate prin laborator. Printre acestea vom găsi instrucțiuni despre cum să apăsați degetele pe Mâinile care strâng sabia, precum și informații că Comoara se află chiar în laborator.
Să citim jurnalul lui Charles Penvellin: familia Bosinier i-a învățat întotdeauna pe moștenitorii moșiei. Un elev poate fi atât bărbat cât și femeie, antrenamentul începe la vârsta de 12 ani.
Luați o matriță veche pentru cheie din cuptor. Faceți clic pe el - plăcile se mișcă. Și aici este gaura cheii mare.
Urcând scările, uită-te la puzzle-ul Eol.

13. Conectați aerul

Un indiciu este în cartea despre Eol.
Trebuie să prindeți toate cele patru vânturi. Buton albastru - porniți jocul sau resetați, trebuie să mergeți folosind săgețile. Jocul începe din centrul terenului. Nu poți lovi pătratele negre.
Vântul de nord poate sufla în jos, de est - la stânga, de vest la dreapta, de sud - în sus. Ele suflă cu intensitate diferită. Strategia este să nu loviți pătratele din stânga și să rămâneți acolo unde vântul nu ajunge: deasupra sau sub vânturile de est sau de vest, sau la stânga și la dreapta nordului sau sudului. Începem cu vântul de est.

Când faci totul corect, aerul va începe să curgă în cuptor.
Ieșim din laborator și trecem pe traseul scurt.

14. Fântâna lui Toma

Dacă te-ai uitat cu atenție la planul temniței, atunci îți amintești unde se află supapa puțului - în dreapta labirintului. Spre deosebire de toate celelalte uși, aceasta trebuie să fie închisă. Să ne uităm la farfuria de pe uşă - un alt puzzle.
Înainte de a o rezolva, deschide ușa. Vei intra în fântână. Ridică hârtia mototolită din mijloc - este vorba despre Jane cobai și unchiul Roger.
Indiciu puzzle: Pagina din Cartea tăcută cu cești.
Este necesar să umpleți patru triunghiuri cu apă într-un anumit compartiment. Avem compartimente cu 8, 5 și 3 triunghiuri. Turnați - buton sub compartiment. Mai întâi apăsăm butonul de sub compartimentul din care turnăm, apoi sub cel în care să turnăm.

Soluție (una dintre opțiuni):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Apa a început să curgă în fântână.
Urcăm la etaj, ne va suna Ned. Îi vom spune toate știrile și ne va recomanda să ne uităm din nou la Silent Book. Să urmăm sfatul și să mergem la Jane. Și ce este această carte poștală în oglindă? (Cartea poștală este vizibilă doar de departe, dacă te apropii, se contopește cu oglinda.) Ea nu a fost aici înainte: aceasta este o carte poștală de la mama adevărată a lui Jane, care se află acum, ca și tatăl ei, la Roma.

E târziu și e timpul de culcare. Aici puteți folosi oul de Paște și puteți urmări două videoclipuri.
Să începem să colectăm cheile.
Ieșim din cameră și auzim conversația dintre Linda și doamna Drake. Suntem atenți că atârnă ceva pe buiandrugul ușii. Să aruncăm o privire mai atentă - este un fel de amuletă.
Hai să vorbim cu Linda. Există o bucată de carne crudă pe masă, iar Linda însăși aude niște sunete ciudate, asemănătoare cu sunetul de clopote (aceasta este munca noastră!)
Să-l sunăm pe Paliki Vadas, specialist în licantropie. Ea ne va confirma suspiciunile că Linda se transformă într-un monstru Blackmoore.

15. Cântând scările și prânzul de la un restaurant

Mergem la etajul doi. Să urcăm treptele Scărilor Cântătoare.
Fiecare pas sună diferit:
Ding-woo- Waaaa- Ding-dee-ling- Woo- Waaaa- Bam-Bam
Sunt șapte pârghii în partea de sus. Faceți clic pe ele și auziți aceleași sunete.
Soluţie:
trebuie să apăsați pârghiile în aceeași ordine în care sună pașii.
Secvență de apăsare: 2,1,4,3,1,4,5,5
Primim cheia - este din gaura cheii de lângă ușa camerei lui Jane.
Introducem cheia găsită în puț - nu se întoarce, trebuie să o lubrifiați cu ceva.

Să numim restaurantul Boar's Head.
Bucătăreasa ne oferă un meniu ciudat - „Doamna Tamburinului”, „Cizme de pantofi”. O altă ghicitoare - întreabă-o pe doamna Drake, poate știe? Ea vorbește despre rime cu cuvinte, de exemplu, „raza gamma” este „cheia”. În același timp, întrebați-o despre amuletă - doamna Drake crede că acest lucru o poate ajuta pe Linda. Ne întoarcem, pe internet citim despre arta rimelor.
Se dovedește că „Mască sub cer” este „unt cu pâine”, „Doamna Tamburinei” este bulion, „cizme de pantofi” sunt cotlet, „Family Reflex” este prăjitură de vanilie, „Mazăre” sunt cârnați cu cartofi.
Comandam „Cizme de pantofi” și „Mască sub cer” pentru a lua ulei pentru ușă și carne pentru plantă. În timp ce ni se aduce prânzul, vom primi următoarea cheie. Mă duc la seră.

16. Cheia lui Marte

Puzzle-ul se bazează pe o carte despre Granny the Frog.
Să luăm furtunul și să conducem broasca prin denivelări prin mlaștină până la prințesă, încercând să nu călcăm pe crocodil. Denivelările și crocodilul sunt generate aleatoriu, așa că nu există nicio modalitate de a finaliza acest puzzle. Pe detectivul senior, calea este mai dificilă.
Când broasca ajunge pe cealaltă parte, broasca cea mare de la fântână se va întoarce și vom obține o cască - cheia lui Marte.
Să vedem dacă a sosit prânzul.

17. Cheia lui Jupiter

Citiți cu voce tare poezia de pe tapiserie. Vă rugăm să rețineți că unele cuvinte sunt scrise cu majuscule - aparent, acesta este un fel de cod.
Lubrifiem puțul, deschidem încuietoarea - o scară se extinde din perete. Mergem sus.
Trebuie să instalăm plăcile în ordinea indicată pe tapiserie:
Luna, Forța (atlas cu o piatră pe spate), Cupa, Cavalerul, Mila (mâinile), Îngerul, Geometrul (busola), Timpul (bătrânul cu barbă), Prostia (bufonul), Lumina.

Luna, Lumina, Mila - sus, dreapta, jos si conectati-va cu Ingerul.
Putere - stânga, jos
Timpul - stânga, sus, dreapta
Cupa - stânga, jos
Prostia, Înger - stânga, sus, dreapta și conectează-te cu Timpul
Cupă, pornire
Luna - jos, stânga, jos
Forța - jos
Geometru - sus
Knight - sus, stânga, sus
Geometru, Light- Down
Mercy - dreapta, jos, stânga
Timpul - corect Luminează - sus
Geometru - sus, stânga
lumina jos
Timpul este în jos
Prostia, Înger - dreapta, jos și conectează-te cu Timpul
prostia la stânga
Timpul - sus, stânga
Îngerul jos
Pocal, Cavaler, Milă, Geometru, Prostia, Timp - Colectați ca înger
Cupă, Cavaler - stânga
Mercy - Jos
Geometru - dreapta, jos
Mila - la stânga
Angel - sus, stânga
Geometru - jos
Angel - corect
Prostia, Timpul - până la Înger
Angel - stânga
Geometru - sus, stânga
prostia jos
Timpul este în jos

Panoul se deschide, luăm cheia fulgerului lui Jupiter.
Următoarea cheie este toiagul lui Mercur.

18. Toiagul lui Mercur

Să coborâm în pasajul subteran și să pornim mecanismul pentru a lua tija lui Mercur.
Deschidem ochiul. Auzim că Nigel lucrează la computerul din bibliotecă.
Amintiți-vă de desenul găsit în laborator - trebuie să întoarcem statuia spre nord (pentru a ne îndrepta).

Un buton mare pornește și oprește mecanismul, fiecare deget de pe mâna dreaptă întoarce statuia în direcții diferite. Începem să ne întoarcem, Nigel țipă speriat și fuge. Apăsați degetul mijlociu pe mâna stângă și mergeți la bibliotecă. Luați bagheta din mâna statuii.
E timpul să ne întoarcem. Mergem în camera noastră.

19. Deschiderea Cutiei Lunare

Luați cutia lunară în mâini, faceți clic pe imaginea animalului - se va deschide o fereastră rotundă. Dacă dați clic pe glisorul din dreapta, culoarea din fereastră se va schimba, iar dacă dați clic pe butonul din stânga, perdeaua se va mișca.
Gândiți-vă la cântecul lui Bridget, care vorbește despre cea mai lungă noapte a anului. Să ne uităm la informațiile de pe Internet. Cea mai lungă noapte este solstițiul de iarnă. Laurie știe latină și ne va traduce numele de pe hărțile constelațiilor. Solstițiul de iarnă se numește Bruma. Să ne întoarcem în cameră.
Fiecare parte a cutiei are propria imagine: Dragon, Leu, Râs, Pește, Iepure.
Să ne uităm la hartă. Râsul este în centru, Dragonul este deasupra, Peștii este în stânga, Iepurele este în jos și Leul este în dreapta. Încă o dată, uită-te la stema lui Bridget deasupra șemineului - acolo sunt desenate fazele lunii (trebuie să dai clic). Și dacă presupunem că acestea sunt marginile cutiei? Să verificăm și să închidem ferestrele așa cum se arată pe stemă.

Soluţie:
Lynx - complet închis, Dragon - roșu, complet deschis, Leul - roșu, sfertul drept închis, Pești-albastru, sfertul stâng închis, Iepurele - verde, jumătatea stângă închisă.
Obținem o lentilă care trebuie introdusă în telescop. Va trebui să o întreb pe Jane dacă a luat-o?

20. Cheia Lunii

Mergem pe canapea, introducem lentila în gaura de sub semnul Lunii.
Rotiți lentila și deschideți panoul cu semnele zodiacului. Să ne uităm la informațiile de pe Internet și să ne amintim secvența.
Să apăsăm astfel butoanele: Berbec, Taur, Gemeni, Rac, Leu, Fecioară, Balanță, Scorpion, Săgetător, Capricorn, Vărsător, Pești.

Am numerotat butoanele de la stânga la dreapta, de sus în jos.
Rezolvare: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Obținem un disc de metal - cheia lunii.
Schimbăm ceasul la 14:00.
Ce este asta? Cineva încearcă să ne deschidă ușa. Plecăm - sunt zgârieturi pe ușă.

21. Telescop și mâner pentru mitralieră

Să mergem la Jane. A primit un bilet de amenințare și îi este frică să fie în casă. liniștește fata. Într-adevăr, Jane a luat telescopul, dar îl va da înapoi abia după ce vom asambla „Puzzleul” din 20 de părți în 5 minute. La detectivul senior, părțile trebuie rotite suplimentar, așa că acționați foarte repede. Dacă așezați corect piesa, aceasta se va „lipi”.

În timp ce așteptăm telescopul, putem merge la bibliotecă și vorbim cu Nigel. Era pe cale să părăsească castelul, pentru că, după părerea lui, aici sunt fantome (bineînțeles că sunt – le-am prins singuri!).
Să ne întoarcem în camera lui Nancy. Să privim prin telescop. Ciudat - este destinat tapiseriei. Să introducem lentila și să ne uităm din nou.
Lentila a vopsit tapiseria în roșu și pe ea au apărut simboluri care nu erau vizibile înainte: 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Aparent, aceasta este secvența Muzelor despre care a scris Bridget în Jurnalul ei.
Coborâm în Sala Mare. Potrivit Jurnalului, următoarea cheie este în mașina lui Betty. Dar de îndată ce facem clic pe el, nu mai funcționează.
Să o întrebăm pe Jane. Se pare că doamna Drake a fost cea care a luat stiloul. Să ne întoarcem la seră.
Doamna Drake ne va aduce un pix și o vom ajuta să pună toate ghivecele pentru răsaduri în cutie.

Soluție, una dintre opțiuni:

În timp ce doamna Drake este plecată, să hrănim planta cu carne și să citim scrisoarea de la biroul de avocatură (repetă informațiile pe care le-am auzit de la Hugh despre următorul moștenitor Blackmoore).
Să luăm o altă cheie.

22. Se rostogolește pe deal și obținem cheia lui Saturn

Să urmăm sugestia lui Alan și să mergem la dulap. Să atingem raftul cu vaza. Se va deschide o ușă secretă și vom coborî dealul, observând ținta pe parcurs. Intrăm direct în Sala Mare - aceasta este stema lui Penelope Penvellin. Procesul antrenamentului nostru este întrerupt de Ethel, căreia chiar nu-i plac acțiunile noastre.
Acum ai nevoie de ceva pentru a lovi ținta. Singura minge pe care am întâlnit-o este pe holul bucătăriei din ceașca lui Bridget. Să o luăm.
Este necesar să obțineți mingea din inventar înainte de a începe să vă mutați, țineți apăsat mouse-ul stâng și mențineți cursorul în colțul din dreapta sus al ecranului. De îndată ce ținta apare, eliberați rapid mouse-ul - veți lovi prima dată. Împreună cu noi pe podeaua în Sala Mare se află cheia lui Saturn - ceasul.

23. Cheia lui Venus

Să ne întoarcem la seră, să vorbim cu doamna Drake. Să luăm un stilou.
Începem cu Betty, punem simbolurile de pe tapiserie în ordinea corectă și ne jucăm. În joc este vârful lui Venus.
Jocul este similar cu Skull and Bones. Jucăm ca Penelope Penvellin. Colectăm trei cărți. Ne amintim ce cărți colectează Betty și când deschidem aceeași carte, facem clic pe el. Trebuie să aprinzi mai multe lumini verzi decât a lui Betty.
Toate cheile sunt strânse, este timpul să vedem ce secret este în Sala Mare.

24. Deschiderea coloanelor

Să începem cu coloana lui Jupiter. Când punem fulgerul la loc, coloana se va deschide și vom vedea un cavaler cu o bucată de țeavă pe scut. Tubul poate fi rotit. Amplasarea corectă a coșului de fum este descrisă pe stema lui Charles.

Apoi, deschideți toate coloanele pe rând. Întoarcem țevile în așa fel încât continuarea țevii să privească în centrul holului la deschiderea puțului, iar toate țevile formează un inel în jurul centrului sălii, așa cum se arată în Cartea tăcută.

Trompeta lui Jupiter:

Trompeta lui Mercur:

Trompeta lui Venus:

Trompeta Lunii:

Trompeta lui Saturn:

Trompeta lui Marte:

Când puneți toate țevile, veți auzi zgomotul apei.

25. Aprindem un foc în athanor

Conform Cărții Tăcute, toate garguile trebuie îmblânzite cu toiagul lui Mercur.
Mergem la garghia principală de pe coridorul etajului doi, scoatem tija și facem semn peste capul ei. Ochii garguiului se luminează. Alergăm repede în dulap, facem cu mâna peste cea de-a doua garguilă, sărim pe deal, alunecăm în jos, fluturăm peste a treia și aducem bagheta în gaura din centrul sălii. Focul izbucnește.

26. Ultima cheie

Pentru a face o cheie pentru athanor, aruncați o privire la o pagină din Silent Book. Acolo este desenată o matriță de turnare cu 12 celule. Trebuie să găsiți 12 steme, care au imagini din Cartea tăcută și să faceți clic pe plăcuțele din matriță pe măsură ce liniile sunt desenate pe motto-urile lor (este mai convenabil să ridicați matrița și să o setați pentru fiecare stemă). ).

După aceea, să mergem în camera noastră să ne odihnim înainte de ultimul test.
Au strecurat un bilet de amenințare sub ușa de care era atașat un colț. Cineva chiar vrea să părăsim castelul.
Să vorbim cu Hugh.
Să setăm ceasul la 21:00. Să ieșim pe coridor și să vedem „doamna în negru”. Să luăm ochelari luminoși ciudați de pe podea. Ultima ghicitoare este rezolvată.
Să ne întoarcem la laborator.
Pregătim cheia - faceți clic pe metalul topit și introducem-o în gaura cheii. Iată-o, comoara!
Faceți cunoștință cu ticălosul. El ia comoara în mâini. Privim în sus - ceva începe să cadă peste noi. Pe ecran apare o săgeată, trebuie să sari rapid înapoi. Nelegiuitul cade într-o capcană. Pentru a-l scoate, trebuie să mergeți la puzzle-ul Eol și să mutați războinicul în celulele argintii.

[b]Copiarea materialului este permisă numai cu decret

Tutorial - Pagina 1

Pasaj și salvări pentru versiunea rusă a jocului

Control

Jocul este liniar, dar cu trecere liberă. Dacă nu ați mai jucat niciodată niciunul dintre jocurile Nancy Drew, atunci vă sugerez să consultați cartea de pe biroul lui Nancy, Ce ar trebui să știe un detectiv. Dacă îl cunoașteți bine pe tânărul detectiv, faceți clic pe bilet, selectați nivelul de dificultate și mergeți într-o nouă aventură. Jocul s-a jucat la nivel de dificultate detectiv junior».

AVERTIZARE: atunci când descărcați salvări, amintiți-vă că algoritmul pasajului dvs. poate să nu coincidă cu pasajul oferit de autorul acestui material și, în același timp, realizările dvs. personale se vor pierde.

Salvează (salvează) pentru Windows XP sunt în dosar „Documentele mele\Blestemul vechiului castel”.

Iată recompensele oferite la sfârșitul jocului:

  • tester beta. Pentru testarea jocului de cărți
  • Colecţionar de carduri. Pentru colecția de carduri „Raid”.
  • Ou de Paşte. Pentru a găsi o surpriză
  • Pădurar curajos. Cui îi este frică de o pădure luminată de lună? Doar nu tu!
  • Păstrătorul de cunoștințe. Pentru întoarcerea unui artefact pierdut
  • Iubitor de suveniruri. Din dragoste pentru suveniruri
  • Şeful de securitate. Pentru observarea vigilentă a castelului
  • Locuitor de temniță. Pentru explorarea atentă a locurilor întunecate
  • Furnizor de produse. Pentru livrarea alimentelor
  • vanator de comori. Pentru găsirea monedelor pierdute
  • Ei bine, explorator. Pentru studiul constant al conținutului puțului
  • Vestitorul pericolului. Pentru alarme false

Tutorial

Castelul Finster

Urmărește videoclipul introductiv. Ne apropiem de poartă și apăsăm butonul de semnalizare din dreapta porții. Imediat ce am intrat în castel, unde proprietarul ne-a invitat, primim imediat prima sarcină simplă în care ni se cere să găsim două imagini identice. Facem clic pe găleată, care a fost coborâtă până la noi pe o frânghie și examinăm desenul. Marcam doi bărbați identici în imagine și punem o „bifă” în centru desen, confirmând finalizarea sarcinii. Când porțile castelului se deschid, trecem înainte, intrăm pe ușa din față și urcăm scările până la etajul doi. După ce am vorbit cu Ned Nickerson, continuăm să mergem înainte. După ce ne ridicăm la palier, cotim pe coridoarele din dreapta. La parter este o măsuță de cafea și câteva fotolii. Luați de pe masă carte„Istoria Castelului Finster” și citiți-o. Trecem înainte și facem stânga. Ne apropiem de ușa, în dreapta căreia atârnă comprimat cu o inscripție în limba germană „Burgomaster”.

Biroul Burgomasterului

Intrăm în birou și vedem cum primarul Karl ascunde în grabă ceva în masă. Vorbim cu Karl pe toate subiectele, apoi suntem de acord să jucăm jocul Raid cu el. Alegeți nivelul de dificultate și începeți să jucați. Nivelul de dificultate nu afectează complexitatea jocului în sine, ci afectează doar suma de bani pe care o primiți de la Karl pentru pierderea sau câștigarea. Pentru a afla cum să jucați acest joc de masă, deschideți „Regulile jocului” din colțul din dreapta jos și familiarizați-vă cu ele. Regulile sunt simple, mai ales că două treimi din joc se joacă automat. Pentru a câștiga, principalul lucru în acest joc este să alegi cartea potrivită în timpul duelului. Pe fiecare cartonaș din colțuri veți găsi cercuri multicolore cu numere. Când cipul tău atinge orice cerc colorat, trebuie să-ți muți cărțile de mai jos cu cursorul către tine și să selectezi cardul pe care va fi cel mai mare număr de culoare pe care se află cipul tău. De exemplu, ai lovit un cerc roșu, ceea ce înseamnă că va trebui să măsori puterea cu un adversar. Alegeți cardul cu cel mai mare număr din cercul roșu. După ce ai jucat o dată sau de două ori, vei înțelege regulile jocului până la sfârșit și îl vei juca cu plăcere. Jocul nu necesită abilități mentale mari. După ce terminăm jocul, trecem prin birou cu o inspecție. Ne apropiem de nișa în care sunt cărți de joc pe cântar. Luăm cartea sub cărți. Acesta este "Ghidul jocului" Raid ". Ne uităm cu atenție până la sfârșit și acordăm atenție paginii cu poza unui profesor vrăbii. Această pagină are o imagine a unui cheie. Ne amintim că ultima carte este în dezvoltare. Punem cartea la loc și încercăm să examinăm cărțile de joc, care cad imediat. Primarul cere să pună cărțile la locul lor. Când aranjam cărțile, vom fi ghidați de trei linii de nivel care sunt vizibile pe peretele din spatele cântarilor, adică cântarul cu cărțile ar trebui să fie la același nivel cu aceste linii. Începem să restabilim echilibrul distrus. În manualul jocului Raid, citim ce tip aparțin anumite personaje de pe cărți.

Asa de, monștrii includ:

  • coasă roșie de marinar
  • Lup gri
  • Piticul țesător de aur

La eroii includ:

  • regele măgarului
  • Profesor Vrăbiu
  • Bonaparte (iepure de mare)

La magicienii sunt:

  • oglinda magica
  • vânător de aur
  • vrăjitoare de nasturi

În conformitate cu această listă, instalăm cardurile corespunzătoare pe cântar. Rezultatul plasării corecte se uită la captură de ecran.

O foaie cu o notă în germană cade de sub cântar. Să lăsăm traducerea acestei intrări pentru altă dată, pentru că nu avem dicționarul necesar la îndemână. Ne apropiem de tabloul mare de pe perete, care înfățișează un profesor-vrabie și îl întoarcem. Luăm cele ascunse cheie. Vorbim din nou cu Karl și începem să-l ajutăm să întocmească imaginea ultimei cărți. Răspundeți la întrebările sale conform propriilor idei. Dacă îl ajuți pe Carl să facă o carte, atunci la sfârșitul jocului vei primi titlul corespunzător pentru aceasta. Apropo, dacă îl ajutați pe Karl la compilarea acestei cărți și o primiți, atunci în timpul sesiunilor ulterioare ale jocului va lua parte și această carte și veți putea vedea rezultatele sfatului dumneavoastră pentru Karl.

Coridoarele castelului

Ieșim din birou și mergem înainte pe coridor. În nișă găsim o altă măsuță de cafea pe care stă sicriu. Examinăm cutia și înțelegem că trebuie așezat un tip de model pe ea. În plus, evident că nu sunt toți ochelarii colorați aici. Punem cutia la loc si continuam sa urmam coridorul mai departe. Ieșim la palier și urcăm scările pentru un alt zbor. Trecem de-a lungul săgeții înainte și ne apropiem de ușă cu semnul Nancy Drew. În cele din urmă, am găsit o cameră pe care proprietarul castelului ne-a dat-o să stăm. Intrăm în cameră și ne uităm în jur.

camera lui Nancy

Intrăm în cameră și mergem la noptieră. Luăm un german de buzunar de pe noptieră dicţionar. Scoatem un bilet în germană din inventar și folosim un dicționar pe el. Primim un transfer înregistrări. Ne îndreptăm spre raftul cu ceasul de pe cămin. În stânga ceasului găsim broșură cu programul tuturor evenimentelor festive. Ieșim din cameră și coborâm la primul etaj.

Coridoarele castelului

Coborâm și ne îndreptăm spre ușile luminoase de sub balcon, pe care se află camera lui Nancy. Deschidem lumina Uşăși ne găsim într-o sală de banchet. Ne uităm în jur.

Sala de banchete

Trecem înainte și scoatem din cel mai mare vitraliu bucată albastră de sticlă. Ne întoarcem și ne apropiem de peretele din stânga. Luăm dintr-o nișă ziar„Apelant” și citește-l. Acordați atenție coloanei din stânga jos cu traducerea cuvintelor din germană în engleză. Puteți face o fotografie a acestei traduceri, deși va apărea în continuare automat în jurnalul lui Nancy. În dreapta, între ulcioare, observăm o strălucire și de acolo scoatem o monedă. Dacă colectați toate monedele împrăștiate în jurul castelului, atunci la sfârșitul jocului veți primi titlul corespunzător pentru aceasta. Așa că aveți grijă când inspectați obiectele din castel. Ne întoarcem și ne apropiem de o doamnă în vârstă care stă într-un fotoliu lângă șemineu. Facem cunoștință cu Renata și comunicăm cu ea pe toate subiectele. Renata ne sugerează clar că nu este contrariată să guste ceva dulce. Ne întoarcem și ieșim din cameră.

Coridoarele castelului

Ne uităm în colțul din stânga scărilor. Observăm o strălucire familiară și ridicăm alta monedă. Urcă scările și mergi la ecranul din stânga. Mergeți drept de două ori și faceți din nou la stânga. Încă o cotitură la stânga și trecem înainte. Urcăm scările, mergem înainte de trei ori și facem stânga. Trecem înainte de-a lungul covorului roșu, intrăm pe uși și facem din nou la stânga.

Foaier

Coborâm scările și ne apropiem de turnul cu ceas. Scoatem altul monedăși deschide ușile de mai jos. Înăuntru este un instrument cu claviatura numit glockenspiel, pe care trebuie să cântați un fel de melodie. Dar ce fel de melodie - încă nu știm. Ne întoarcem și ne apropiem de Lucas. Îl întrebăm pe băiat despre toate și suntem de acord să jucăm cu el un joc numit „Monștri”. Lucas va explica el însuși regulile jocului. Jocul constă din două runde. În prima rundă trebuie să joci pentru „monstri”, care vor fi deghizat în vaci. „Monștrii” ucid vacile din jur, iar restul vacilor care stau în apropiere se sperie și încep să se ocheie. Mută ​​monstrul și vacile speriate în pătrate goale, astfel încât adversarul tău să nu ghicească care dintre vacile mutate este de fapt un monstru. Sugestie: după ce omorâți vaca, apoi mutați monștrii pe jetoanele adiacente vaca ucisă și îndepărtați vacile adevărate. De asemenea, puteți muta atât monstrul, cât și vacile la aceeași distanță de vaca ucisă. Atunci adversarul tău va ghici aproape întotdeauna vaci adevărate ca niște monștri. Când toți „monstrii” sau vacile sunt uciși, adversarii schimbă jetoanele. Acum trebuie să cauți „monstri” printre vacile lui Lucas. Principiul jocului rămâne același. Bineînțeles, când trebuie să joci în a doua rundă ca fermier, atunci indicați acele jetoane care s-au mutat în locuri adiacente lângă vaca ucisă. În acest caz, există o mare probabilitate de a ghici monstrul real. Dacă vei câștiga, vei primi trei cărți de joc Raid de la Lucas și vei avea ocazia să-l întrebi pe băiat despre evenimentele care au loc în castel și despre locuitorii acestuia. Dacă colectezi un pachet complet de cărți Raid, vei primi un anumit titlu la sfârșitul jocului. După ce ați terminat jocul, întoarceți-vă și mergeți la măsuța de cafea. Luăm cartea de basme a fraților Grimm și o răsfoim. Întoarcem cartea la locul ei și o luăm pe cea rotundă de pe masă articol cu ​​prize .

Trecem prin arc și intrăm în magazinul de suveniruri. Ne uităm în jur și acordăm atenție raftului de cărți pe care găsim cartea ticăloșilor Frații Grimm. Facem la dreapta și citim o altă carte despre monștri. Apoi punem înainte cutie, pe care se află un bust al unui monstru, și experimentați apăsând diferite butoane. După ce ne-am distrat, comunicăm pe toate subiectele cu Anya, îngrijitoarea castelului. Dacă există o dorință, atunci cumpărăm suveniruri și părăsim magazinul. Dacă colectați suficiente suveniruri, atunci la sfârșitul jocului veți primi un titlu pentru aceasta. Întoarce-te și cumpără tort pentru Renata într-o patiserie automată. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe săgeată, selectați imaginea cu imaginea tortului și apoi faceți clic pe acceptorul de monede. Iesim din magazinul de suveniruri si prin living iesim in curtea castelului.

Curtea castelului

Răspundem chemării lui Marcus, dar încă nu ne grăbim să-l sunăm, nu este nevoie de asta. Ne apropiem de fântână și facem clic pe găleată, care se va scufunda automat în fundul fântânii, apoi ne ridicăm cu niște suveniruri din seria anterioară a jocului. Dacă folosești des puțul, atunci la sfârșitul jocului vei primi un titlu. Ne întoarcem și găsim altul monedă. De scari Ne ridicăm la galerie și trecem înainte. Luăm lângă uşă secatoareși întoarce-te, pentru că nimeni nu răspunde la o bătaie în uşă. La coborârea scărilor, acordăm atenție fereastra din stânga și luăm încă una de pe pervaz. monedă. Coborâm în curte, apoi urcăm scările spre subsol. Bate politicos Uşă dar ei nu vor să vorbească cu noi. Ne întoarcem și studiem întinși pe trepte hârtie. Extindeți-l și vedeți pe el „Testați „Note”. Se pare că avem nevoie de un indiciu găsit. Urcăm scările și intrăm în ușile duble ale castelului, intrăm înapoi în foaier.

Foaier

Vorbim cu Lucas. Dacă se dorește, jucăm din nou jocul Monștrii cu el pentru a câștiga cărți. Ieșim din foaier prin ușile duble.

Coridoarele castelului

Trecem înainte și cotim la dreapta în direcția săgeții. În stânga scărilor este vizibilă un fel de inscripție. Să folosim un dicționar. Vizavi de acest semn, ceva strălucește. Scoatem altul monedă. Urcă scările și faci stânga. În nișă găsim mai multe monede. Ne îndreptăm spre camera lui Nancy să ne sunăm angajatorul de la telefonul fix.

camera lui Nancy

Ne apropiem de telefon, luăm receptorul și facem clic pe o bucată de hârtie cu numărul de telefon al lui Marcus. Discutăm în detaliu toate subiectele cu el. Apoi îi sunăm pe Ned și Joe. După ce am terminat conversația, auzim o bătaie în ușă. Primarul îngrijorat ne anunță despre un incendiu în curte. Ne găsim automat la o cadă cu o plantă care arde.

Curtea castelului

Ne întoarcem și facem clic pe găleată pentru a trage apă din fântână în ea. Ne întoarcem spre centrala care arde, scoatem o găleată cu apă din inventar și stingem focul cu apă. După ce focul se stinge, fiți atenți la ciudat ghimpe care s-a blocat în uşă. Vom mai lua câteva suveniruri de la fântână și ne vom grăbi la magazinul de suveniruri.

Magazin de suveniruri

Vorbim cu Anya pe toate subiectele. Puteți cumpăra mai multe suveniruri dacă aveți bani și doriți să le cumpărați. Ieșim din magazinul din foaier prin ușile de sticlă și urcăm scările.

Coridoarele castelului

Trecem la perete și pe masă cu un candelabru mai luăm câteva monede. Urmăm coridoarele mai departe până ajungem în sala de banchet.


Notă

Câteva cuvinte despre procesul jocului. În această parte a seriei de detectivi, Nancy nu se va culca nici măcar o dată. Jocul are propria sa monedă sub formă de monede de argint. Monedele sunt situate în partea stângă sus a ecranului. Monede sunt ascunse în tot castelul și împrejurimile sale, care pot fi găsite. Nu toate monedele ascunse sunt afișate în tutorial, deoarece sunt o parte bonus a jocului. Există un total de 12 recompense în joc: 1. „Beta Tester”: pentru răspunsuri corecte la test la sfârșitul jocului 2. „Card Collector”: pentru colectarea unui pachet complet de cărți Raid 3. „Easter Egg” „: pentru găsirea unei surprize ascunse (ou de Paște) 4. „Fearless Forester”: pentru explorarea pădurii 5. „Historic Conservationist”: pentru recuperarea artefactelor pierdute 6. „Keepsake Kitsch”: pentru cumpărarea tuturor suvenirurilor 7. „Security Guard” : pentru menținerea constantă a supravegherii video a castelului 8. „Locuitor subteran”: pentru explorarea completă a locurilor întunecate 9. „Take Away Deliverer”: pentru cumpărarea de prăjituri pentru Renata 10. „Treasure Hunter”: pentru găsirea tuturor monedelor 11. „Wishing” Ei bine": pentru găsirea mai multor articole la adâncimea fântânii (cu găleți) 12. "Wolf Cryer": pentru tragerea unei alarme false (de mai multe ori) Jocul este neliniar, deci succesiunea acțiunii poate fi diferită.

in fata castelului

După ce vizionam videoclipul introductiv, ne aflăm la un grătar de fier care blochează trecerea castelului. Apăsăm butonul de apel, din partea dreaptă a acestui grătar și vorbim automat cu un băiat pe nume Lucas. Băiatul coboară găleata pe frânghie. Ne uităm la el și primim prima noastră sarcină. Opt figuri de monstru sunt reprezentate pe o foaie de hârtie. Este necesar să găsiți două figuri care să aibă aspect identic (nuanțele de culori vestimentare nu contează!). După câteva gânduri, ajungem la următorul răspuns:

detectiv junior

detectiv senior

Curtea castelului

După o conversație cu Karl, trecem în curtea castelului, mergem drept și intrăm în hol printr-o ușă mare, în vârful căreia atârnă o pancartă cu inscripția „Burg Finster”.

În interiorul castelului

Ne urcăm la etajul doi de-a lungul scărilor din partea dreaptă, intrăm pe ușă și facem un pas spre scările de la etajul trei. Vorbim automat la telefon cu Ned. La sfârșitul dialogului care nu a funcționat, mergem înainte pe covorul roșu. Când se termină coridorul, ne întoarcem la stânga sau la dreapta. În oricare dintre opțiuni găsim o scară mică care duce la balcon. Urmăm scările din stânga până la balcon și mergem până la capătul acestuia. Virați la dreapta, faceți doi pași înainte și priviți la stânga. În fața noastră se află camera noastră cu semnul caracteristic „Nancy Drew”. Intrăm înăuntru. Să aruncăm o privire prin camera noastră. Ne întoarcem puțin spre stânga și ne apropiem de șemineu. Studiem pliantul cu programul evenimentelor din castel. În acel moment, Frank sună. După ce am vorbit cu el, părăsim abordarea și ne îndreptăm către dulapul roșu-maro din colțul îndepărtat al camerei.

Deschidem ușa, și vedem în fața noastră un raft gol, conceput pentru a păstra suveniruri achiziționate de la magazin. Magazinul, de altfel, se află în incinta castelului și îl vom vizita în curând. Ne apropiem de masa din partea opusă a camerei. Facem clic pe telefon sub forma unei case de cuc. Dacă este necesar, de aici va fi posibil să-i sunăm pe prietenii noștri Ned și Frank și pe angajatorul nostru Marcus. Pentru a face acest lucru, luați telefonul și faceți clic pe oricare dintre cele trei numere indicate pe foaia galbenă de hârtie lipită de telefon. Ridică telefonul și sună-l pe Frank. Vorbim cu el pe toate subiectele. Acum trebuie să găsim ceva care să ajute la traducerea unor simboluri și semne locale. Desigur, avem nevoie de un dicționar. Devenim cu fața la masă, ne întoarcem la 180 de grade și găsim punctul activ pentru întoarcerea la dreapta la marginea dreaptă a ecranului. O altă cale spre masă, în partea dreaptă a patului, nu veni sus. Luăm din acest tabel un dicționar german-englez sau german-rus (în funcție de versiunea jocului). Ieșim din camera noastră, mergem de-a lungul oricărui balcon și ne oprim la începutul coridorului cu covorul roșu. În fața noastră este scara prin care am ajuns aici. Ne uităm în partea stângă și observăm trecerea dintre balcon și coridorul cu covorul roșu.

Același pasaj poate fi văzut în partea dreaptă. În general, există o anumită simetrie a coridoarelor în castel. Intrăm în pasaj, pe partea stângă. Facem câțiva pași înainte și facem dreapta. Vă rugăm să rețineți că în partea dreaptă există două nișuri cu scaune. Ne uităm în alcovul din apropiere și vedem o carte despre istoria castelului numită „O scurtă istorie a castelului Finster”. Ne va fi de folos în viitor. Și acum din carte puteți afla despre baronul Amsel și fiica lui dispărută. În a doua nișă găsim un puzzle sub forma unei cutii cu bucăți de sticlă colorate. Din această cutie îi lipsesc două pahare colorate - albastru și verde. Lăsăm apropierea și intrăm în ușa primăriei Karl, situată în aceeași parte a coridorului. La vederea noastră, Karl ascunde câteva jucării pentru copii sub masa lui. Un hobby amuzant al unui bărbat adult aproape de bătrânețe. Comunicăm cu Karl cu privire la toate subiectele, inclusiv pentru a fi interesat de hobby-ul său neașteptat. Suntem de acord să jucăm jocul lui numit „Raid”.

Mini-joc de raid

Selectați modul de joc ușor (Ușor). Acest lucru va face mai ușor de înțeles ce este. Dacă ați jucat vreodată jocul Monopoly, atunci unele elemente ale Raidului (voi numi jocul astfel în viitor, nu știu cum îl vor traduce localizatorii) nu vor fi noi pentru tine.

management

Să ne familiarizăm cu regulile, iar pentru aceasta facem clic pe cartea din colțul din dreapta jos al ecranului. În partea stângă și dreaptă a tablei de joc sunt doi dintre adversarii noștri, adică sunt 3 jucători în total care joacă Raid. Scopul principal al jocului este să ai timp să-ți livrezi cipurile la castel, în centrul tablei, înainte de restul. Mai întâi, să ne uităm la traseul jocului. Este format din mai multe pătrate colorate. Cu toate acestea, unele pătrate colorate au imagini ale unor simboluri. Luați în considerare culorile. Fiecare culoare determină una dintre acțiunile jucătorului:

Culoare roșie: se duelează cu folosirea forței;
- Culoare albastră: duel prin magie;
- Culoare verde: se duelează folosind sănătatea;
- Culoare portocalie: se duelează cu înțelepciunea;
- Culoare violet (sau magenta): capacitatea de a fura una dintre cărțile deținute de oricare dintre adversarii noștri. În acest caz, adversarul trebuie să dețină două sau mai multe cărți, altfel furtul nu va fi efectuat;
- Culoare albă: piesa jucătorului trece la următoarea celulă albă. Dar, dacă jucătorul se află pe cea mai apropiată celulă albă de castel, atunci cipul va rămâne pe loc;
- Culoare neagră: pionul jucătorului se mută înapoi în pătratul negru anterior. Dacă celula neagră pe care jucătorul a lovit-o este cea mai apropiată de început, atunci cipul se va muta chiar la început. Acum să ne uităm la două simboluri posibile care sunt afișate pe două celule posibile:
- „Inima”: jucătorul primește o carte suplimentară din pachetul comun, după care efectuează o acțiune corespunzătoare culorii celulei;
- „Soare”: jucătorul pune una dintre cărțile sale (la alegere) în pachetul general, după care efectuează o acțiune corespunzătoare culorii celulei sale.Fiecărui jucător îi este permis să aibă în mână cel mult 8 cărți .

Acum să ne dăm seama cum să determinăm stocul unui anumit indicator de pe card. În cele patru colțuri ale cărții sunt cercuri de diferite culori, în interiorul cărora este scris un anumit număr. Fiecare culoare corespunde unui anumit parametru:

culoare rosie
- "Putere"
- Culoare albastră - "Magie"
- Culoare verde - „Sănătate”
- Culoare portocalie - „Înțelepciune”

Luați în considerare procesul jocului. În colțul din stânga jos al ecranului se află o tobă de joc cu numere de la 1 la 5. Rotirea acestui tambur determină numărul de celule prin care cipul jucătorului se mișcă în timpul rândului său. Jucătorii învârt toba pe rând. Iată o anumită situație. Învârtim toba și cade numărul 5. Cipul nostru face automat 5 pași și cade pe celula roșie cu imaginea „Soarelui”. În primul rând, trebuie să alegeți o carte pe care o vom pune într-un pachet comun. Facem clic pe cea mai proasta carte. Nu vrem să ne lipsim de avantaj, nu-i așa?

Duel

Acum ne alegem adversarul, cu care vom măsura cărțile din punct de vedere al „Forței”. Să numim această parte a jocului „duel”. După ce ai ales un adversar, va trebui să selectezi o carte. Desigur, alegem cardul care are cel mai mare indicator de putere (cel mai mare număr din cercul roșu situat în colțul din stânga sus al cardului). Dacă cardul nostru câștigă, atunci mai facem câțiva pași către succes. De asemenea, este de remarcat faptul că cipul nostru avansează automat mai multe celule, în timp ce celula pe care se află cipul nu va fi luată în considerare. Aceasta se referă la o situație în care un cip, de exemplu, ajunge pe o celulă neagră după ce a câștigat un duel (nu îl confundați cu mișcarea obișnuită când toba se rotește), apoi nu se mișcă înapoi, la fel cum face înainte când lovește o celulă albă. Dar dacă brusc indicatorul „Forță” de pe cardul nostru s-a dovedit a fi mai mic decât cel al adversarului, atunci cipul nostru face automat câțiva pași înapoi. Câți pași înainte sau înapoi va face cipul nostru când câștigăm sau pierdem duelul pe care l-am început depinde și de parametrii cărții.

Vă rugăm să rețineți că în partea de sus a cardului, în mijloc, există o inscripție gri cu două numere printr-o bară oblică. De exemplu, scrie 7/8. Aceasta înseamnă că atunci când câștigăm, cipul nostru va muta 7 celule înainte. Cu toate acestea, în cazul unei pierderi, al doilea număr de pe cardul nostru nu este luat în considerare, deoarece cartea câștigătoare este cartea adversarului nostru. Și asta înseamnă că numărul de pași înapoi pe care ii va face cipul nostru depinde de al doilea număr gri de pe cardul adversarului. Să presupunem că pe cartea adversarului în partea de sus există o inscripție 4/5. Aceasta înseamnă că cipul nostru face 5 pași înapoi în caz de pierdere. Dar există un alt motiv pentru participarea noastră la duelul cu cărți. Acesta este momentul în care unul dintre adversari ne alege pe noi. Apoi ne uităm la florile celulei pe care a ieșit cipul adversarului și, în conformitate cu aceasta, alegem cea mai puternică carte (prin putere, sănătate, înțelepciune sau magie). Dacă câștigăm, atunci jetonul adversarului face câțiva pași înapoi (conform celui de-al doilea număr de pe harta noastră), iar dacă pierdem, atunci jetonul adversarului face câțiva pași înainte (conform primului număr de pe propria hartă).

Terminăm mini-jocul și primim 4 monede drept recompensă. Puteți continua să jucați, pentru aceasta vom primi diverse bonusuri. De exemplu, am câștigat o dată la un nivel de dificultate mare și am primit 11 monede. „Raid” este cel mai accesibil mod de a câștiga bani în joc. Dacă joci Raid foarte des, vei primi bonusul despre care am scris la începutul articolului. Investigam biroul lui Karl. Ne apropiem de dulap, puțin în stânga lui Karl. Încercăm să deschidem sertarul de jos, dar nu iese nimic. Acordați atenție punctului activ, din partea dreaptă a ușii sertarului. Facem clic pe el și vedem tastatura în fața noastră. Încercăm să intrăm ceva, dar Carl ne oprește. Lăsăm abordarea și cotim și mai mult la stânga. Studiem imaginea unei vrăbii citind o carte. Aceeași imagine este reprezentată pe una dintre cărțile jocului Raid. Ne uităm puțin la stânga și acordăm atenție puzzle-ului care se află pe suprafața mesei. Acesta este doar același joc "Raid".

Făcând clic pe puzzle, puteți începe un mini-joc, dar Carl trebuie să fie prezent în cameră. Cine altcineva va împărți monede cu noi?! Ne confruntăm cu desktopul lui Karl și de data aceasta ne întoarcem cu 90 de grade spre dreapta. Examinăm o nișă cu cărți pentru a juca Raid și alte lucruri. De pe raftul de jos luăm un alt manual al jocului „Raid” și răsfoim toate paginile. Această carte descrie punctele forte și punctele slabe ale diferitelor cărți de joc, descrie istoria creării lor. Acest lucru ne va fi de folos în viitor. Vă rugăm să rețineți că în descrierea cardului cu imaginea unei „vrabii” este desenată o cheie. Biroul lui Carl are un tablou cu aceeași imagine. Am văzut-o acum un minut. Aluzia este clară? Dar nu este acum, din moment ce Carl este în casă. Facem clic pe cărțile care stau în tribune, raftul de deasupra. Așa suntem de neglijenți! Facem clic pe raftul pe care erau amplasate cărțile în tribune. Vă rugăm să rețineți că pe raft există trei cântare. Fiecare cântar are 3 suporturi de card cu inscripții: „Monstru” (Monstru), „Erou” (Erou) și „Magic” (Magician). Sarcina noastră este să readucem cărțile la locul lor, astfel încât cântarul să fie la înălțimea lor inițială. Șinele de pe perete indică înălțimea inițială a cântarilor. Fiecare card are o anumită greutate. Monștrii includ cărți numite: „Sailor RedBraid”, „Fenarius Wolf” și „The Robber”. Eroii includ: „Regele măgar”, „Profesor Sparrow” și „Bonaparte”. Celelalte trei cărți, numite „Fairy Trigger”, „Enchanted Mirror” și „The Golden Hunter”, sunt în grupul de mag. Prin selecție, ajungem la următorul aranjament de carduri:

Ridicăm biletul căzut și vedem textul german în fața noastră. Deschidem inventarul (nu ascundem nota), selectăm dicționarul german-engleză (german-rusă) și îl aplicăm notei pe care Markus i-a scris lui Karl. Începem un dialog cu Carl, care ne cere să-l ajutăm să creeze ultimul personaj de carte pentru jocul său Raid. Alegeți orice gen al personajului care va fi reprezentat pe card. Ne întoarcem la Karl după două sau trei sarcini finalizate și ajutăm din nou și din nou. Alegeți răspunsurile care vă plac cel mai mult. Drept urmare, primim un bonus sub forma propriei cărți de joc. Ne grăbim spre holul principal și coborâm chiar de jos de-a lungul scărilor în trepte, care se află pe partea opusă a coridorului cu covorul roșu. Trecem prin ușile mari, care sunt chiar sub balconul cu intrarea în camera noastră, și intrăm în sala de mese.

Examinăm vitraliul cu imaginea castelului și a vreo fată (vitraliul este în fața noastră). În colțul din dreapta jos al acestui vitraliu găsim o sticlă albastră. O luăm, face parte din jocul pe care l-am găsit într-unul din nișurile de pe coridorul care duce la biroul primăriei. Ieșiți din apropiere și faceți stânga. Ne apropiem de peretele bucătăriei cu vase. Luăm un ziar de pe raft și îl citim. Acordăm atenție tabelului din marginea din stânga jos a ziarului. Aici sunt traduse din engleză în germană cuvinte legate de astronomie (Pământ, Soare, cometă, Lună etc.). Ține minte, încă avem nevoie de ele. Punem ziarul pe raft, dar nu ne grăbim să plecăm. În partea dreaptă a raftului, printre vase (un ceainic și două ulcioare) găsim o monedă. O luăm și ne întoarcem la 180 de grade. Ne apropiem de bătrâna care stă lângă șemineu și vorbim cu ea pe toate subiectele. Sună o femeie în vârstă Renata (ei bine, aproape Rentaro...). Este imposibil să minți că nu suntem aici din cauza monstrului. Din conversație aflăm că Karl nu părăsește niciodată castelul, iar bătrânei însăși îi place să mănânce și unul dintre felurile ei preferate este prăjitura Pădurea Neagră. Vă atragem atenția și asupra faptului că Renata nu este deosebit de mulțumită de prezența noastră. După încheierea conversației, părăsim sala de mese pe aceleași uși. Facem doi pași înainte și ne aflăm în centrul sălii principale. În partea stângă și în dreapta noastră sunt două pasaje. Stam cu spatele la usile de la sufragerie (aceasta este o precizare pentru orice eventualitate, pentru ca stam deja cu spatele la ele) si intram in pasajul din partea stanga. Ne îndreptăm pe coridor spre o bifurcație.

Aici poți să cobori până la ușa de fier sau să faci dreapta. Mai întâi coborâm, folosim dicționarul din inventarul de pe placa atârnată pe ușă, după care încercăm să deschidem ușa. E închisă. Această ușă duce la camera cazanelor. Ne întoarcem la bifurcație, facem dreapta și urmăm până la capătul coridorului care ne duce la magazinul de cadouri. Vorbim pe toate subiectele cu o vânzătoare pe nume Anya Mittelmeyer. În principiu, nu ne spune nimic nou, pur și simplu își împărtășește părerea despre oamenii din jurul ei, munca ei și spune povestea monstrului. Ne uităm în jur. Putem cumpăra orice articol din magazin (dacă este activ, desigur). Pentru a face acest lucru, mai întâi luați-l în mână (faceți clic pe el o dată). Dacă nu v-ați răzgândit cu privire la cumpărarea lui, faceți clic din nou pe el. Dar dacă brusc nu vrem să-l achiziționăm sau nu avem suficienți bani, atunci pur și simplu ieșim din aproximare folosind punctul activ din partea de jos a ecranului. Pentru achiziționarea tuturor articolelor puteți obține o recompensă. După cumpărare, articolul apare automat în dulapul cu suveniruri, care se află în camera noastră. Ne întoarcem spre intrarea în magazin. Ne uităm puțin la stânga și acordăm atenție vitrinei de sticlă, în partea stângă a cuierului cu tricouri. În partea de sus a geamului se află cartea Arta sticlei. O deschidem și găsim o foaie mică cu un mesaj cod sub forma a trei obiecte spațiale - Soarele, Luna și o cometă.

Facem și mai mult la stânga și studiem mai multe ceasuri cu cuc agățate de perete. În partea dreaptă a tejghelei Anyei, vedem aspectul monstrului. Ne apropiem de el și deschidem sertarul situat la baza monstrului. O tastatură apare în fața noastră. Apăsăm orice buton și monstrul va face ceva. Citim o carte situată pe aceeași masă unde este instalat layout-ul monstru. Vorbește despre diverse creaturi neprietenoase. Continuăm să privim în jur. În partea stângă a ghișeului de vânzări al Anyei este un pasaj cu o ușă de sticlă. În stânga acestui pasaj observăm aspectul casei. Pe fațada casei există un cerc împărțit în patru părți. Pe fiecare dintre părți este o imagine a alimentelor - un cârnați, un tort, un covrig sau o plăcintă cu umplutură. Îți amintești că Renata iubește tortul Pădurea Neagră? Aici este de vânzare. Facem clic pe imaginea acestui tort (al doilea sfert de cerc), iar săgeata se deplasează automat la el. Apoi faceți clic pe slotul pentru monede, în marginea dreaptă a ecranului.

Un gadget distractiv care ar fi la îndemână în bucătărie! Luăm un tort într-o cutie (sau o bucată de tort) și inspectăm dulapul cu un raft de cărți situat între modelul monstru și blatul Anyei. Răsfoim cartea Fraților Grimm, după care trecem prin ușa de sticlă, puțin în stânga ghișeului de tranzacționare, întrucât am examinat complet magazinul. Recunoaștem locul? Acesta este holul (holul) castelului, în care am intrat chiar la începutul jocului. Facem la dreapta. Nu te speria! Aici e doar un tâlhar, un băiat pe nume Lucas. Vorbim cu el pe toate subiectele. Suntem de acord să jucăm jocul lui „Monstru” (Monștri).


Vă oferim un ghid complet sau trecerea jocului "Nancy Drew. Blestemul vechiului castel"(Nancy Drew: Blestemul captiv).
Dacă mai aveți întrebări - scrieți pe forum.

Înainte de a începe jocul, examinează cartea de pe masă „Ce ar trebui să știe detectivul”.
Cartea descrie în detaliu toate acțiunile, pictogramele și alte lucruri care vor fi la îndemână în timpul parcurgerii jocului.
Deschideți folderul „Case Files” și familiarizați-vă cu conținutul acestuia.
În inventarul dvs. (care poate fi vizualizat făcând clic pe rucsac din colțul din stânga jos) va fi adăugat dosar.
Acum puteți începe jocul - faceți clic pe bilet și selectați nivelul de dificultate - detectiv junior sau detectiv senior.

*toate imaginile sunt mărite făcând clic pe ele

Partea I

în faţa porţii
Sună clopoțelul apăsând butonul din dreapta grătarului.
Vorbește cu Lucas - el este de acord să te lase să intri dacă rezolvi ghicitoarea.
O găleată va coborî de sus, uită-te în ea.
În imagine, selectați doi bărbați identici, apoi bifați caseta de sub cuvintele „Verificați potrivirea”.

După ce a terminat mini-jocul, Carl se va uita pe fereastră și te va invita în biroul lui de la etajul doi.
Mergeți înainte, apoi prin ușile cu semnul „Burg Finster”.

Foaierul castelului
Virați la dreapta la intrarea pe scări.
Urcând la etajul doi, ridicați o monedă de pe scări.
Dacă adunați suficiente monede, veți primi recompensa Treasure Hunter.

Urcă-te la etajul doi și mergi la capătul coridorului.
Sub șervețelul de lângă sfeșnic se află o altă monedă.

Îndepărtează-te de masă și treci pe singura ușă.
De îndată ce intri, telefonul va suna. Vorbește cu Ned Nickerson.
După conversație, urcă și mai sus, mergi de-a lungul covorului roșu și faci stânga.
Urcă-te din nou și treci aproape la pictura de pe perete, apoi faci la dreapta.
Faceți un pas înainte pentru a da peste o ușă marcată „Rezervat pentru Nancy Drew”, intrați.

camera lui Nancy Drew
Explorați toate locurile posibile din cameră.
Virați la stânga și mergeți la șemineu.
În acel moment, Joe și Frank Hardy vor suna. După ce vorbești cu ei, ia prospectul de pe șemineu.
Consultați programul evenimentelor de la castel.

Du-te la dulapul roșu-maro din colțul îndepărtat al camerei.
Deschide ușa - în fața ta va fi un raft gol pentru achiziții de la magazinul de suveniruri.
Apropiați-vă de masa de lucru din partea opusă a camerei. Faceți clic pe telefon sub forma unei case de cuc.
Când este necesar, de aici îi poți suna pe prietenii Ned și Joe, precum și pe angajatorul tău Marcus.
Pentru a face acest lucru, ridicați receptorul și faceți clic pe oricare dintre cele trei numere indicate pe nota care este lipită de dispozitiv.
Primul apel Ned - auzi robotul telefonic; apoi sună-l pe Joe și vorbește despre toate.
Acum trebuie să găsiți ceva care să vă ajute la traducerea inscripțiilor din germană.
Stai cu spatele la masă și din acest loc găsește un punct activ de întoarcere (dar nu!) spre dreapta.
În alt mod, nu vă apropiați de masa din partea dreaptă a patului.
Luați din această masă un buzunar german dicţionar.


Coridoarele castelului
Ieșiți din camera lui Nancy Drew și faceți stânga.
Apoi mutați: drept, întoarceți la dreapta, de 3 ori înainte, întoarceți la dreapta, de 2 ori înainte.
Ar trebui să ai acum o scară în partea dreaptă în fața ta, un tablou direct în fața ta și un pasaj în stânga.
Treceți în acest pasaj, de 2 ori drept și spre stânga.

Imediat dupa viraj sunt doua niste cu scaune in stanga, studiaza-le pe amandoua.
Unul dintre ele conține un puzzle sub forma unei cutii cu bucăți de sticlă colorate.
Din această cutie îi lipsesc două pahare colorate - albastru și verde.
În celălalt - cartea „Istoria Castelului Finster” („O scurtă istorie a Castelului Finster”).
Va veni la îndemână în viitor. Și acum puteți citi povestea baronului Amsel și a fiicei sale moarte Elsa.
Pe peretele opus, exact între aceste două nișe cu scaune, se află o ușă cu semnul „Bürgermeister”, treceți prin ea.

Biroul lui Karl
De îndată ce intri în cameră, un bărbat în vârstă va ascunde sub masă niște jucării pentru copii.
Vorbește cu Carl despre toate subiectele, inclusiv despre pasiunea lui pentru păpuși.
Burgmasterul vă va oferi să jucați jocul lui, care se numește „Raid” („Raid”).

Mini-joc „Raid”
Regulile detaliate ale jocului sunt descrise în instrucțiunile atașate (broșura este în colțul din dreapta jos).
Există doi adversari pe partea stângă și dreapta a tablei de joc, de ex. Sunt 3 jucători în total în Raid.
Scopul jocului este să fii primul care intră în castel (plasează-ți jetoanele în centrul tablei).
Început: fiecărui jucător i se împărtășesc 3 cărți. Jucătorul care pasează primul este selectat aleatoriu.
Progresul jocului: jucătorul învârte ruleta și își mută jetonul înainte în funcție de numărul de puncte aruncate. Următoarele acțiuni depind de culoarea celulei pe care cade cipul jucătorului:
- Culoare rosie: duel de forta;
- Culoare albastră: duel de magie;
- Culoare verde: duel de sănătate;
- Culoare portocalie: duel de intelepciune;
- Culoare violet: capacitatea de a fura una dintre cărțile deținute de oricare dintre adversarii noștri. În acest caz, adversarul trebuie să dețină două sau mai multe cărți, altfel furtul nu va fi efectuat;
- Culoare albă: piesa jucătorului trece la următoarea celulă albă. Dar, dacă jucătorul se află pe cea mai apropiată celulă albă de castel, atunci cipul va rămâne pe loc;
- Culoare neagră: pionul jucătorului se mută înapoi în pătratul negru anterior. Dacă celula neagră pe care jucătorul a lovit-o este cea mai apropiată de început, atunci cipul se va muta chiar la început.
- Celulele cu simbolul „Inimă”: jucătorul primește o carte suplimentară din pachetul comun, după care efectuează o acțiune corespunzătoare culorii celulei;
- Celule cu simbolul „Soare”: jucătorul pune una dintre cărțile sale (la alegere) în pachetul comun, după care efectuează o acțiune corespunzătoare culorii celulei sale.
În total, un jucător nu poate avea mai mult de opt cărți în mână.
Pentru a înțelege mecanica jocului, este mai bine să începeți cu nivelul „Ușor”.
După finalizarea mini-jocului, Nancy Drew va primi (chiar dacă pierde) o pungă de monede de la Carl.
De asemenea, puteți juca „Raid” de orice număr de ori, primind de fiecare dată o recompensă.
*Sugestie: dacă jucați Raid foarte des, veți primi un bonus de colecționar de cărți (pentru colectarea unui pachet complet de cărți).

Explorează biroul primăriei.
Du-te în dulap, puțin în stânga lui Carl și trage ușile inferioare - sunt încuiate.
Faceți clic pe modelul de lemn proeminent din dreapta ușilor - se va deschide o tastatură.
Încercați să introduceți ceva - Karl va fi revoltat de acțiunile tale.

Depărtați-vă de acest dulap și întoarceți și mai mult la stânga.
Examinați imaginea unei vrăbii citind cartea „Și a venit tunetul”. Aceeași imagine este reprezentată pe una dintre cărțile jocului Raid.
Puțin în stânga imaginii, pe masă, se află jocul „Raid” - poate fi jucat în orice moment când Carl este în cameră.

Stați cu fața la biroul lui Carl și întoarceți-vă cu 90 de grade la dreapta.
Examinați nișa cu cărți pentru a juca Raid și alte lucruri.
Luați un alt manual de joc Raid de pe raftul de jos și derulați până la sfârșit (făcând clic pe colțul de sus al paginii).
Această carte descrie punctele forte și punctele slabe ale diferitelor cărți de joc, descrie istoria creării lor. Acest lucru va fi util mai târziu.
Vă rugăm să rețineți că în descrierea cardului cu imaginea „Profesorul Sparrow” (la fel ca în imagine), este desenată o cheie.
Încercați să luați oricare dintre cele 9 cărți de deasupra cărții.
Raftul se va scutura și cărțile se vor prăbuși pe podea.
Burgmasterul indignat va cere să aranjeze cărțile în același mod în care au stat înainte.

Faceți clic pe raftul unde se aflau cărțile pentru a activa un puzzle.
Pe raft sunt trei cântare cu 3 suporturi de card cu inscripții: „Monstru” (Monstru), „Erou” (Erou) și „Magic” (Magician).
Sarcina ta este să readuci cărțile la locul lor, astfel încât cântarul să fie la înălțimea lor inițială.
Șinele de pe perete indică înălțimea inițială a cântarilor.
Fiecare card are o anumită greutate.
Soluția corectă este afișată în captura de ecran:

Ridică nota aruncată.
Deschideți inventarul (rucsacul în colțul din stânga jos) și plasați cursorul peste bilet dicţionar pentru a traduce textul.
După aceea, întoarceți dicționarul în rucsac și mergeți la Carl.

Vorbește cu bărbatul care te va cere să-l ajuți să creeze ultimul personaj de carte pentru jocul său Raid.
Alegeți orice gen al personajului care urmează să fie reprezentat pe card.
Întoarce-te la Karl după 2-3 sarcini finalizate și ajută-l din nou.
Alegeți orice răspuns care vă place.
Drept urmare, veți primi un bonus sub forma propriei cărți de joc.

Coridoarele castelului
Ieși din biroul lui Carl.
Mergeți în holul central și coborâți chiar în partea de jos a scărilor, care se află pe partea opusă a coridorului cu covorul roșu.
Treceți prin ușile mari care sunt sub balconul cu intrarea în camera lui Nancy Drew.

Cantină
Mergi înainte spre vitraliul.
Din colțul din dreapta jos, trageți țigla din sticla albastra.

Depărtați-vă de vitraliul și faceți stânga.
Apropiați-vă de peretele bucătăriei cu vase.
Luați un ziar de pe raft și uitați-vă la el.
Fiți atenți la titlul „Dicționar german” din marginea din stânga jos a ziarului.
Aici sunt traduse în germană cuvinte legate de astronomie (Soare, cometă, Lună, planetă etc.). Vor veni la îndemână mai târziu.
În partea dreaptă a raftului, printre vase (un ceainic și două ulcioare), se află o altă monedă.

Îndepărtați-vă de raft cu vase și întoarceți-vă în direcția opusă.
Treci înainte la bătrână.
Vorbește cu o bătrână pe nume Renata despre toate subiectele.

Coridoarele castelului
După ce ai vorbit cu bunica ciudată, ieși din sala de mese.
Odată ce ieșiți pe ușă, faceți 2 pași înainte și veți ajunge în centrul sălii principale.
De aici faceți stânga și apoi faceți 3 pași înainte și faceți dreapta.
Apoi mergeți constant înainte la ușa metalică.
Pentru a traduce inscripția de pe ușă - utilizați dicționarul din inventarul dvs.
Nu poți intra pe ușă, e încuiată.

Întoarceți-vă la 180 de grade față de ușa cazanului.
Mergi: de 2 ori înainte (în sus pe scări), stânga, drept și dreapta.
După aceea, vă veți găsi chiar în fața intrării în magazinul de suveniruri.

Magazin de suveniruri
Discutați despre toate subiectele cu îngrijitorul Anya.
Ea nu va raporta nimic nou, pur și simplu își va împărtăși părerea despre ceilalți și va spune povestea monstrului și că chiar acum a plecat la vânătoare.
În magazin puteți cumpăra orice articol (dacă este activ, adică îl puteți ridica).
Pentru a face acest lucru, mai întâi ridicați articolul făcând clic pe el. Uită-te la preț și, dacă vrei, dă clic din nou pentru a cumpăra.
Dacă cumpărați toate articolele, veți primi premiul „Keepsake Kitsch”.
După cumpărare, articolul apare automat în dulapul cu suveniruri, care se află în camera lui Nancy Drew.

Du-te la intrarea magazinului.
Să ne uităm puțin la stânga și să fim atenți la vitrina de sticlă, în partea stângă a cuierului pentru tricouri.
Pe partea de sus a geamului se află cartea Arta sticlei.
Deschideți-l și găsiți o foaie mică cu un cod.
Faceți clic pe el pentru a-l ridica criptare.

Întoarce-te și mai mult la stânga și privește câteva ceasuri cu cuc agățate de perete.
În partea dreaptă a standului Anyei este un monstru împăiat.
Apropiați-vă de el și deschideți sertarul de la baza monstrului. O tastatură va apărea în fața ta.
Apăsați orice buton și monstrul va face ceva.
Derulează cartea situată pe aceeași masă unde este instalat monstrul împăiat. Vorbește despre diverse creaturi neprietenoase.

În partea stângă a ghișeului de vânzări al Anyei este un pasaj cu o ușă de sticlă. Fiți atenți la aspectul casei din stânga acestui pasaj.
Pe fațada casei există un cerc împărțit în patru părți. Pe fiecare dintre părți există o imagine a alimentelor - o plăcintă, un covrig, un cârnați și o prăjitură.
Amintiți-vă că Renata iubește tortul Pădurea Neagră, îl puteți cumpăra chiar de aici.
Faceți clic pe desenul tortului și apoi pe slotul pentru monede.

Luați brownie-ul în cutie (sau o bucată de tort) și examinați dulapul cu un raft de cărți situat între macheta monstrului și blatul Anyei.
Uită-te prin cartea fraților Grimm, apoi treci pe ușa de sticlă, puțin în stânga ghișeului de tranzacționare.
Vei intra în sala castelului.
Obligatoriu Dreapta.
Aici îl vei întâlni pe huliganul local Lucas.
Vorbește cu băiatul despre toate subiectele și joacă jocul „Monstru” (Monstru).

Mini-joc „Monștri”
Joacă 2 persoane: un fermier (jetoane cu vaci) și un monstru (jetoane cu un monstru).
În prima rundă, Lucas va juca ca fermier, apoi vei schimba rolurile; Vor fi 2 runde de joc în total.
Ascultă-l cu atenție pe Lucas și fă ce spune.
După terminarea antrenamentului, va începe jocul adevărat. Puteți înțelege acest lucru prin fereastra care apare cu alegerea modului de dificultate.

Luați în considerare modul de joc.
Sarcina fermierului este să găsească locațiile celor trei monștri cât mai repede posibil. Sarcina monstrului este să omoare toate cele 15 vaci de pe hartă.
Așadar, primul lucru care ni se cere este să alegem locațiile celor trei monștri.
Facem clic pe oricare trei vaci.
Este recomandat să plasați monștrii astfel încât să fie cât mai multe vaci în jurul lor!
Deci, am ales locațiile celor trei monștri și facem clic pe cuvântul „terminat” (terminat).
Următorul pas pe care ni se cere să-l facem este să ucidem una dintre vaci. Sunt evidențiate vacile care pot fi ucise.
Este recomandat să ucizi o vacă care are un monstru în preajmă și cât mai multe alte vaci.
După aceea, toate vacile care înconjoară cadavrul vor rămâne evidențiate și își vor „umfla” ochii de frică. Monstrul va rămâne, de asemenea, evidențiat.
Dar adversarul nu vede un monstru, ci aceeași vacă cu ochii bombați.
Facem clic pe una dintre vaci și o mutam în orice celulă liberă. Facem acțiuni similare cu toate animalele evidențiate și cu monstrul nostru.
După ce îi mutăm pe toți, adversarul va încerca la întâmplare să dezvăluie locația monstrului nostru. El va alege dintre acele jetoane pe care le-am mutat.
Prin urmare, cu cât erau mai multe jetoane în jurul vacii ucise, cu atât va fi mai dificil să alegeți un adversar și cu atât este mai mare probabilitatea ca acesta să nu găsească monstrul.
De asemenea, puteți sfătui mutarea vacilor pentru a elibera celule de lângă alt monstru (mai multe vaci, alegere mai grea).
Încercați să nu mutați monstrul, astfel încât să nu existe vaci vii în jurul lui. Dacă acest monstru este ultimul și vacile vii sunt la mai mult de o celulă distanță de el, atunci jocul se va încheia.

Există un tablou de bord în colțul din stânga jos al ecranului.
Cifrele arată numărul de vaci pe care tu și Lucas le-au rămas.
În prima rundă, câmpul tău este gol, pentru că trebuie să protejezi vacile doar în runda următoare.
Cu cât reușești să omori mai multe vaci înainte de a-ți descoperi cei trei monștri, cu atât mai puține puncte va avea Lucas.

Luați în considerare a doua rundă, în care veți juca ca fermier.
Primul lucru care vi se cere este să puneți vacile pe tablă.
Când plasați vaci, amintiți-vă că adversarul va alege un monstru dintre ele și dacă puneți toate vacile aproape una de alta, atunci adversarul va putea alege un monstru astfel încât să existe un număr maxim de vaci în jurul lui (adică - 6 bucăți) și alegerea ta va deveni mai dificilă.
Deci, mutați vacile și faceți clic pe „Terminat” (Terminat).
Lucas ucide una dintre vacile tale - în fața ochilor ei apar cruci negre.
De asemenea, toate vacile care erau în jurul ei își umflă ochii și se mută în celule libere.
Faceți clic pe oricare dintre vacile cu ochii bombați.
Dacă ai noroc și ai arătat către monstru, atunci iese un semn în partea de jos. În ea, puteți selecta funcția „pass turn” (Pass) sau puteți încerca să găsiți un alt monstru pe hartă (Choose Another Cow).
Dacă nu ai ghicit bine și ai arătat spre vaca ta, vei pierde un punct.
Poate exista o situație în care nu va exista o singură vacă vie în jurul ultimului monstru al lui Lucas. Apoi apare un semn în partea de jos cu inscripția „Arată către monstrul ascuns”.
Faceți clic pe vaca care se deosebește de toți ceilalți.
De îndată ce găsiți trei monștri, uitați-vă la punctele rămase.
Dacă ai mai multe puncte decât Lucas, atunci câștigi.
Pentru victorie, se vor putea alege cărți pentru jocul Raid (3 piese).

Dacă nu ai avut timp să-l întrebi pe Lucas despre toate, atunci vorbește cu el din nou.
Aflați despre dușmănia dintre Anya și Karl.
De asemenea, un fapt interesant este că după ce mănâncă Renata adoarme imediat.
Treci la ușa din față a castelului și stai cu spatele la ea, vei vedea în fața ta o măsuță de cafea, pe ambele părți ale cărei canapele albastre.
Mergeți la masă și uitați-vă prin cartea „Frații Grimm”.
Întoarce cartea la locul ei și ia-o de pe masă tasta de control, similar cu un dop cu trei prize.
Această cheie va fi la îndemână mai târziu în camera de securitate.

Lângă o măsuță din colțul de sus al ecranului, care stă în partea dreaptă a canapelei, se află o monedă.
Stăm din nou cu spatele la ușa din față a castelului și observăm în colțul din stânga hol o nișă cu un ceas în formă de clădire cu clopotnițe.
Ne apropiem de acest ceas și găsim o monedă în clopotnița din stânga sus.
Deschidem sertarul de sub ceas și vedem un metalofon în fața noastră. Nu știm încă ce plastice metalice și în ce ordine să batem.

Urcăm scările, pe partea dreaptă a ușilor de la intrare (dacă stai cu spatele la ele) și mergem la o măsuță cu candelabru, stând în capătul balconului.
Ai urcat pe această scară chiar la începutul jocului.
Dacă nu ați făcut acest lucru înainte, atunci luați o monedă de pe masă (prezentată în captura de ecran de la începutul tutorialului) și treceți prin cea mai apropiată ușă către coridorul cu covorul roșu.
În acest moment, Markus sună (poate suna puțin mai târziu sau mai devreme).
Marcus ne cere să-l sunăm înapoi de la telefonul fix din camera noastră.
Un alt clopoțel sună după Marcus.
De data asta e Ned. Vorbim cu el la telefon pe toate subiectele și mergem în camera noastră.
Luăm telefonul și îl sunăm pe Marcus, angajatorul nostru.
Marcus va raporta că investitorii străini vor sosi mâine. De asemenea, va spune că a cunoscut-o anterior pe Anya, dar s-au despărțit cu mult timp în urmă.
Pune-i lui Marcus toate întrebările disponibile.
După ce am vorbit cu Marcus, îl sunăm pe Ned folosind același telefon fix. Vorbim cu el pe toate subiectele și formăm numărul de telefon al lui Frank.
Mai comunicam cu el despre tot, dupa care lasam aproximatia si mergem automat cu Karl in curte.

Acum îndreptați-vă către pasajul secret pentru a porni mecanismul și pentru a ridica bagheta dreaptă. Mai întâi, deschideți vizorul pentru a-l vedea pe Nigel stând la masa din bibliotecă. Acum vă puteți aminti desenul pe care l-ați găsit în laborator, deoarece arăta statuia îndreptându-se spre nord.

Este de remarcat faptul că, cu ajutorul celui mai mare buton, mecanismul poate fi pornit și oprit. Și dacă apăsați degetele mâinii drepte, sculptura se va roti. Așadar, începe să-l rotești până când Nigel, speriat de moarte, fuge. Apoi faceți clic pe degetul mijlociu din mâna stângă pentru a intra în biblioteca goală. Acum, în pasajul lui Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, du-te la statuie și ia bagheta din mâinile ei. Apoi întoarce-te repede în dormitorul tău.

19. Cutia lunii

Examinați cutia cu lună și observați pe ea o imagine care seamănă cu un animal. După ce faceți clic pe el, se va deschide o fereastră rotundă. Este de remarcat faptul că, dacă faceți clic pe glisorul din dreapta, fereastra își va schimba culoarea, iar dacă țineți apăsat butonul din stânga, perdeaua se va deschide.

Intră pe internet și caută acolo informații despre „Cântecul lui Bridget”, în care discursul este fredonat cea mai lungă noapte a anului. După ce ai stabilit că această noapte se numește solstițiul de iarnă, fugi la Lori, care poate traduce numele de pe hartă cu constelațiile. Până la urmă, se dovedește că cea mai lungă noapte se numește Bruma.

Întoarce-te în dormitorul tău și ia din nou cutia. Acum luați în considerare fațetele sale, cu imagini cu un iepure de câmp, un leu, un dragon, un râs și un pește. Apoi, în pasajul din Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, trebuie să obțineți o hartă pentru a vedea locația animalelor de pe ea. Se pare că Râsul trebuie să fie plasat în mijloc, Dragonul în partea de sus, Peștii în partea stângă, Iepurele în partea de jos și Leul în partea dreaptă.

Apoi du-te la stema lui Bridget, atârnată peste șemineu, și inspectează-o. Veți vedea că arată cele trei faze ale lunii, pe care trebuie să faceți clic. Acum poți începe să rezolvi puzzle-ul:

Fereastra cu Râsul trebuie să fie complet închisă, fereastra roșie cu Dragonul trebuie să fie complet deschisă, fereastra cu Leul, tot roșu, trebuie închisă în sfertul drept. Apoi, în fereastra albastră cu imaginea Peștilor, trebuie să închideți sfertul stâng, iar în fereastra verde cu imaginea iepurelui, trebuie să închideți jumătatea dreaptă.

Acum veți avea în mâini o lentilă pe care trebuie să o aplicați pe telescop. Găsește-l pe Jane pentru a afla unde este.

20. Cheia Lunii

Acum, în pasajul jocului Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, mergeți la canapea, lângă care se află telescopul, și introduceți lentila în telescop, astfel încât să fie sub semnul Lunii. Apoi rotiți-l și deschideți panoul pe care sunt reprezentate semnele zodiacului. Conectați-vă la rețeaua globală și vizualizați informațiile pentru a vedea secvența de plasare.

Mai întâi apăsați Berbec, apoi Taur, apoi apăsați Gemeni, Rac, Leu, apoi apăsați Fecioară, Balanță, acum puteți apăsa Scorpion, Săgetător și Capricorn, iar în final apăsați Vărsător și Pești.

După aceea, veți putea obține discul, care este cheia lunii. Ia-ți ceasul și setează-l la 14:00. Apoi poți ieși afară, după ce ai fost atent la faptul că există zgârieturi pe ușă.

21. Telescop și mâner pentru mitralieră

Acum e mai bine să o găsești pe Jane pentru a vorbi cu ea despre pierdere. Se dovedește că este în panică pentru că a primit o scrisoare de amenințare. Încercați să o mângâiați și apoi întrebați despre telescopul pe care l-a construit. Este demn de remarcat că ea ți-l va oferi numai după rezolvarea următoarei probleme.

Veți avea cinci minute pentru a le aduna cele douăzeci de piese din Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor. Trebuie doar să acționați cât mai repede posibil, pentru că puzzle-urile se lipesc.

După finalizarea sarcinii, mergeți la bibliotecă și discutați cu Nigel. Se dovedește că în curând va părăsi castelul, pentru că a văzut o fantomă, de care i-a fost foarte frică. Apoi te poți întoarce în dormitorul tău și te uiți prin telescop. El țintește spre tapiserie. Introduceți lentila și aplecați-vă din nou spre ochi. Acum vei avea o tapiserie în fața ta, dar în tonuri de roșu cu semne pe care nu le-ai mai văzut

Primul semn este Melpomene
- al doilea semn - Thalia
- al treilea semn - Thalia
- al patrulea semn - Euterpe
- al cincilea semn - Terpsichore

Este demn de remarcat faptul că aceasta este secvența de muze pe care ați citit-o mai devreme în jurnalul lui Bridget. Continuați prin Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor și mergeți pe hol. Du-te la mitraliera lui Betty pentru a obține o altă cheie de la ea. Cu toate acestea, de îndată ce faceți clic pe el, acesta va înceta imediat să funcționeze. Apropie-te de Jane și întreabă-o despre mitralieră. Se pare că doamna Drake a fost cea care i-a luat stiloul. Fugi la seră.

După ce o vei găsi pe doamna Drake, ea va spune că poate căuta mânerul de la aparat, dar în schimb trebuie să aranjezi toate ghivecele cu plante într-o cutie. Faceți acest lucru și apoi mergeți la planta carnivoră și hrăniți-o cu carne. Acum puteți citi scrisoarea trimisă de la cabinetul de avocatură. Apoi ridicați o altă cheie.

22. Pentru a obține cheia lui Saturn, coborâți dealul

Pentru trecerea ulterioară a jocului Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, ascultați sugestia lui Alan și intrați în dulap, acolo veți vedea un raft pe care este o vază - atingeți-l. Acest lucru va activa mecanismul secret al ușii. Apoi coborâți dealul și în timpul coborârii, observați ținta. După ce intri în hol. Atunci Ethel îți va opri antrenamentul, ei, sincer, nu prea îi place ceea ce faci.

Scopul tău este o țintă, pentru a arunca ceva în ea, mergi pe coridorul bucătăriei, în care vei găsi ceașca lui Bridget și în ea se află mingea de care ai nevoie.

Pentru o aruncare reușită și, cel mai important, una bine țintită, scoate mingea din inventar și, ținând apăsat butonul drept al mouse-ului, începe coborârea. De asemenea, cursorul ar trebui să fie în colțul din dreapta sus al monitorului. Și, în sfârșit, pentru o aruncare bine țintită, eliberați butonul mouse-ului de îndată ce ținta apare pe ecran. După aceste acțiuni, cheia lui Saturn - ceasul - va cădea la podea cu tine.

23. Cheia lui Venus

Continuați prin Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor și întoarceți-vă la seră pentru a vorbi din nou cu doamna Drake. În cele din urmă îți va da stiloul. Luați-o și treceți la mașină pentru a o pune în acțiune. După ce ați pus în ordinea corectă toate simbolurile pe care le-ați văzut pe tapiserie, puteți juca. Premiul principal este vârful lui Venus.

Este de remarcat faptul că acum trebuie să jucați rolul Penelope Penvellin într-un joc care amintește foarte mult de Skull and Bones. Trebuie să strângi trei cărți, asigură-te că îți amintești ce cărți a strâns adversarul tău. Odată ce vă dați seama, faceți clic pe cardul dorit. Cine are cele mai multe undă verde câștigă. După aceea, poți fi mândru că ai strâns toate cheile și ai fugit în hol pentru a deschide cortina secretului.

24. Coloane

Trebuie să începeți cu coloana Jupiter. Este de remarcat faptul că în momentul în care fulgerul este la locul său, coloana se va deschide imediat. După aceea, puteți admira cavalerul, care va avea o bucată de țeavă pe scut. Această tăietură poate fi răsucită-învârtită. Dacă vrei să vezi exact în ce poziție trebuie așezat, atunci mergi la stema lui Charles și examinează-l.

Apoi, în pasajul jocului Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, trebuie să deschideți toate coloanele una câte una și apoi să setați toate țevile astfel încât să fie îndreptate spre centru, în direcția în care se află fântâna. . Deschideți „Cartea tăcută” și vedeți cum sunt plasate țevile acolo - un inel în jurul centrului sălii. Asigurați-vă că au o poziție identică. După ce toate țevile sunt expuse, apa va curge.

25. Focul și Athanor

Scoateți din nou Cartea Tăcută și citiți despre cum să îndreptați garguiile în locul lor, trebuie să aveți toiagul lui Mercur în mâini. Apoi treceți la garghia principală, situată la etajul doi și obțineți bagheta. Acum, în pasajul din Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, trebuie să o facă cu mâna. După aceea, ochii gargulei se vor lumina.

Trebuie să alergi în dulap cu viteza fulgerului pentru a găsi o altă garguilă în el și a flutura bagheta peste ea. Apoi urcă pe deal și coboară-l. Așa că te vei găsi lângă cea de-a treia gargui, în fața căreia trebuie să-ți fluturi și bagheta. Abia după aceea mergi în sală și mergi la slotul din mijloc. De îndată ce aduci bagheta la ea, focul va izbucni instantaneu.

26. Ultima cheie

Acum trebuie să turnați cheia pentru antor. Puteți folosi Silent Book pentru a citi instrucțiunile. Veți vedea un formular cu douăsprezece celule. Pentru a finaliza această sarcină în Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, trebuie să găsiți douăsprezece steme, pe care sunt sculptate desenele descrise în carte. Este demn de remarcat faptul că trebuie să faceți clic pe plăcuțele din forma pentru turnarea cheii în același mod în care sunt desenate liniuțele de pe motto-uri.

Apoi mergi in camera ta si vei vedea ca sub usa este un mesaj. Ridicând-o, vei citi amenințările și vei vedea un colț de origine necunoscută. Găsește-l pe Hugh și setează ceasul la 21:00. Apoi ieși pe coridor și acolo o vei întâlni pe „doamna în negru”. Mergeți mai departe și ridicați ochelari care vor străluci puțin. Gata, ultimul puzzle este deja rezolvat.

Acum vă puteți întoarce la laborator și turnați cheia. Odată ce este gata, fugi la ușă și deschide-o. Înainte vei fi o comoară, dar calea va fi blocată de un răufăcător. Ai grijă, pentru că acum ceva va cădea peste tine de sus. Încercați să sari înapoi cât mai repede posibil. Atunci atacatorul însuși va fi într-o capcană. Pentru a-l scoate de acolo, trebuie să rezolvi ultimul puzzle.

Îndreptați-vă spre peretele unde este desenat jocul și asigurați-vă că inamicul se află pe platforma din stânga. De îndată ce este acolo, el se va elibera automat și va elimina daunele de la Linda. Această prezentare a jocului Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor se încheie.

Alegerea editorilor
Peștele este o sursă de substanțe utile necesare vieții organismului uman. Poate fi sărat, afumat,...

Elemente de simbolism oriental, mantre, mudre, ce fac mandalele? Cum să lucrezi cu o mandala? Aplicarea cu pricepere a codurilor de sunet ale mantrelor poate...

Instrument modern De unde începe Metode de ardere Instrucțiuni pentru începători Arderea decorativă a lemnului este o artă, ...

Formula și algoritmul pentru calcularea greutății specifice în procente Există un set (întreg), care include mai multe componente (compozit ...
Creșterea animalelor este o ramură a agriculturii care este specializată în creșterea animalelor domestice. Scopul principal al industriei este...
Cota de piață a unei companii Cum se calculează cota de piață a unei companii în practică? Această întrebare este adesea adresată de marketerii începători. In orice caz,...
Primul mod (val) Primul val (1785-1835) a format un mod tehnologic bazat pe noile tehnologii în domeniul textil...
§unu. Date generale Reamintim: propozițiile sunt împărțite în două părți, a căror bază gramaticală este formată din doi membri principali - ...
Marea Enciclopedie Sovietică oferă următoarea definiție a conceptului de dialect (din greacă. diblektos - conversație, dialect, adverb) este ...