Nancy Drew: Prokletstvo Blackmoor Manora. Nancy Drew: The Captive Curse Walkthrough Nancy Drew Curse of Blackmoore Manor Walkthrough


Mlađi i stariji detektiv razlikuju se po složenosti zagonetki.
Za one koji prvi put igraju igre iz ove serije, osigurana je obuka.
Papiga Lori daje tragove.
Zadaci se označavaju tek nakon promjene mjesta.
Ne zaboravite provjeriti mobilni telefon koji ima pristup internetu - ima puno tragova.
Igra je nelinearna pa se zadaci mogu izvršavati bilo kojim redoslijedom.

U Nancynoj sobi kraj kreveta je budilica. U igri moramo živjeti prema satu.
06:00 - dvorac se budi, počinju Janeine lekcije
08:00 - otvara se restoran gdje ćemo naručiti hranu
09:00 - Stiže Nigel
14:00 - Jane završava sa predavanjima
21:00 - Jane i Nigel idu u krevet
03:15 - Čudne stvari počinju se događati u dvorcu

Stižemo u Englesku na imanje Penvellin. Moramo saznati što se dogodilo Lindi, kćeri naših susjeda. Udala se za Hugha Penvellina, britanskog diplomata. Gospođa Drake, Hughova teta i njegove kćeri Jane, živi s njom. Linda se u posljednje vrijeme ne osjeća dobro, ne izlazi iz sobe i ne želi nikoga vidjeti.

Zvonimo na vrata, čujemo da nas netko zove. Okrenemo se - iz mraka nas gledaju crvene oči.
Istraga počinje.
Gospođa Drake otvara vrata i odlazimo u svoju sobu (s mjesecom na vratima) raspakirati se.

1. Upoznavanje s dvorcem i glumcima

Spuštam kofer, zovem Neda.
Idemo potražiti staklenik.
Sljedeća vrata niz hodnik je Janeina soba. Pokucajmo na vrata i čujemo da sada ima nastavu. Nađimo se kasnije. Pogledajmo ključanicu pokraj vrata – pitam se što otvara?
Dalje duž hodnika nalazi se Lindina soba. Prolazeći, čujemo njezin razgovor s mužem povišenim tonom. Čudna statua postavljena je uza zid - ovo je gargojl. Spuštamo se u Veliku dvoranu i ulazimo u siva vrata lijevo od stepenica. Ovo je staklenik.
Pogledajmo u prazan bunar sa žabama – gdje je voda? Pogledajmo Ivanov pehar koji je nagrađen za izvrsnost u botanici.
Prolazimo pored ogromne grabežljive biljke - bolje je ne dirati je (možete provjeriti - vidjet ćete samo Nancyne noge). Pored njega je stolić sa sadnicama. Pogledajte tablete protiv alergija i pročitajte njihove nuspojave.
Ovdje je gospođa Drake. Saznajte više o Nigelu Mortonu, povjesničaru i Ethel Bosinier, Janeinoj mentorici. Razgovarajte o Lindi, vodi u bunaru i zašto biste trebali naručiti hranu iz restorana. Govorit će o papigi Lori i pravilnoj prehrani papige. Pitaj je o alergijama.
Vratimo se u Veliku dvoranu.
U sredini dvorane nalazi se šest stupova s ​​reljefima. Pogledajmo pobliže - svakom od njih nedostaje neki detalj. Na zidovima je čitava umjetnička galerija vlasnika Blackmoora s grbovima ispod portreta. Kraj prozora je starinski aparat za kartice po imenu Betty.
Idemo do susjednih vrata.
Ovo je ogromna knjižnica. Upoznajte Nigela Mortona, bibliografa obitelji Penvellin. Čeka daktilografkinju da mu pomogne otkucati bilješke, a ne libi se čavrljati s nama.
Nigel govori o Blackmooreovom čudovištu – zvijeri s gorućim očima i velikim očnjacima. Doznajemo i o vlasnici imanja Elinor, koja je smatrana vješticom i spaljena 1650. godine, te o blagu obitelji.
Pogledajmo kip pored Nigela, prelistajmo knjige. Uključimo računalo nasuprot ulaznih vrata. Ovo je računalo Alana Penvellina, prethodnog vlasnika dvorca. Pitajmo Nigela za lozinku - Jane je zna.
Napustimo knjižnicu i pročitajmo unose na internetu o imanju i čudovištu Blackmoore.
Prođimo kroz sljedeća vrata. Ovo je kuhinjski hodnik. Pogledajte poruku na kuhinjskim vratima - pitam se tko je zapalio?
Vrijeme je da pozdravimo Lindu. Ona sjedi iza zastora i tijekom cijele utakmice, nama se ne čini tako. Žali se na loše zdravstveno stanje, suhu kožu, umor. Teško je uočiti njezinu razdražljivost, no možda će biti mekša ako s njom češće razgovarate?
Gospođa Drake živi u susjednoj sobi niz hodnik. Ona je zatvorena.
U blizini je kavez za ptice. Skidamo naslovnicu i upoznajemo Lori, papigu izvrsnog smisla za humor. On je vrlo važan izvor informacija!
Posljednja vrata niz hodnik su zatvorena.
Idemo do Jane.

2. Janeina soba i Alanova lozinka za računalo

Jane je dosadno i želi igrati neku igru ​​s nama. Dogovaramo se i igramo Constellations.
Potrebno je manje od 40 pokušaja mlađeg detektiva i 25 pokušaja starijeg detektiva da pronađe duplikate slika. Prvo, sve karte su zatvorene. Otvorite jednu kartu, a zatim tražite istu - ako se odmah ne poklopi, obje karte se opet okreću licem prema dolje.

Jane je pronašla ovu igru ​​u Nancyinoj sobi. Tako saznajemo da je naša soba bila spavaća soba Bridget Penvellin, velike zaljubljenice u astronomiju. Njezin portret s teleskopom iza nje visi u Velikoj dvorani.
Nakon što pobijedite, ponovno razgovarajte s Jane.
Jednom je bila u Lindinoj sobi i ugledala "damu u crnom". Gospođa je stavila poruku na stol i otišla, a Linda je nakon toga počela pobolijevati. Dama u crnom podsjećala je na Jane Eleanor, bivšu vlasnicu imanja.
Da biste saznali lozinku za Alanovo računalo, morate osvojiti "Lubanju i kosti".

Pravila igre:
Morate skupiti tri karte s istim slikama. Kliknemo na karticu i pitamo ima li Jane ili nema. Pamtimo koje karte Jane skuplja, a kada imate istu kartu, pitamo je - neprijatelj je prisiljen dati.

Kada pobijedite, Jane će reći da je lozinka za Alanovo računalo napisana na njegovom grbu.
Ispitajmo sobu.
Ispod jastuka sofe nalazi se bilježnica s genealoškim stablom obitelji. Možete pitati Jane o svim vlasnicima imanja, čija su imena označena crvenom bojom - to su dodatni tragovi.
U polici s knjigama pogledajmo "Uvodne informacije o runama". Skrivena tajna - Na prvoj stranici bilježnice runama je ispisano "Jane Penvellin".
Pažljivo pročitajmo članak o likantropiji iz knjige "Vampiri".Na zadnjoj stranici članka nalazi se broj telefona autora.
Ispod prozora je stol za kojim Jane kuha za Laurie. Mlađi detektiv, da bi dobio dodatnu naznaku, trebat će skuhati kolačiće, starija Lori ne govori, već samo jede. Jane priznaje da je zapalila kuhinjski požar jer ju je Ethel natjerala da eksperimentira s hranom.
Na stolu ispod ogledala nalazi se fotografija Janeine prave majke, ne tako poznate operne pjevačice koja živi u Parizu.
Uzimamo staru knjigu sa slikama koju je Jane dala Ethel. Ovo je Mutus liber (Tiha knjiga) Alana Penvellina.
Pokraj vrata visi tapiserija s Charlesovom pjesmom. Pročitajmo ga – tekst je nekako besmislen, ali podsjeća Jane na nešto poznato.
Na Janeinom radnom stolu nalazi se raspored. Saznajemo da nastava traje od 06:00 do 14:00, a predmeti su vrlo osebujni – na primjer, naučite “Pjesmu o Bridget”.
Pogledajmo fotografiju zamorca i postere poznatog glumca Bradyja Armstronga (koji je igrao u "Theatre Abduction" valja se sjetiti).

[b]Uskrsno jaje:
trebate kliknuti 10 puta na umjetne zube, koji se nalaze na Janeinom stolu za učenje.

Upotreba jajeta:
1) Pritisnite donju tipku na telefonu u Nancynoj sobi - čut ćemo glazbenu tajnu
2) Pokrećemo sat u 18:00, ustajemo, prebacujemo ga na 06:00 - gledamo san s Blackmooreovim čudovištem
2) Sat pokrećemo u 18:00, ustajemo, prebacujemo na 06:00 - gledamo san s bakom žabom

Napustimo sobu i razgovarajmo s gospođom Preston.
Idemo dolje u Veliku dvoranu i pronađimo grb s motom i zmijom koja grize svoj rep (desno od djedovog sata). Ovo je Alanov grb.

Lozinka za računalo "Purgamentum exit". U prijevodu znači "Izbaci smeće" (možete pitati Lori). Idemo u knjižnicu i utipkajmo lozinku. Alan predlaže da igraju igru ​​pod nazivom "Trinaest duhova". Ako vrlo brzo pronađemo i dodirnemo 13 duhova, dobit ćemo nagradu. Duhovi se pojavljuju iz dvorca od ponoći do 4 sata ujutro.
Idemo opet do Linde i pitajmo je za "damu u crnom" - nije vidjela nijednu damu, ali je doista našla cedulju.
Odlazimo u svoju sobu. Blizu vrata Nancyne sobe nalazi se čudno stubište s pjevajućim stepenicama.

3. Nancyna soba i Nigelovo računalo

Razgovarajte s Hughom (s telefona pored kreveta). Govorit će o "Zakonu o šestomjesečnom boravku", prema kojem supruga vlasnika mora živjeti na imanju najmanje šest mjeseci. Ako prijevremeno ode, pola imovine ide sljedećem nasljedniku, a to je gospođa Drake.
(Alternativa je nahraniti mesom biljku gospođe Drake.)
Idemo do kamina. Na kaminu je knjiga Johna Penvellina "Baka i vodena vila", pogledajmo papirić priložen u knjizi i nacrtajmo simbole vode, zemlje, vatre i zraka.
Pokraj kamina, na stolici, nalazi se lunarna kutija sa slikama životinja sa svake strane. Pitam se što je unutra? Kliknite na sliku - otvara se okrugli prozor, ali što učiniti s njim još nije jasno.
Pogledajmo Bridgetin grb iznad kamina, listamo karte sazviježđa na zidu.
Uz prozor je postavljen tronožac - pitam se zašto?
Idemo na sofu. U ladici sofe postoji rupa u koju treba nešto umetnuti.
Ogromna tapiserija visi na zidu.
Postavite sat na 00:00.
Dvorac spava, vrijeme je za čitanje Nigelovih bilješki. Idemo dolje u knjižnicu i odemo do njegovog računala.
Nigelove bilješke, važne:
1) Stupovi u Velikoj dvorani prikazuju grčka božanstva i svakom od njih nedostaju detalji.
2) Nigel je pronašao tajnu odaju Corbina Penvellina u Francuskoj i pročitao njegove memoare. Spominju kip Merkura, koji stoji u knjižnici i drži štap u ruci. Ovo je ključ koji se može dobiti okretanjem kipa prema sjeveru i podizanjem očiju prema nebu. Kontrolni mehanizam kipa nalazi se u podzemnim galerijama.
3) Blago iz Penvellina poznato je od 14. stoljeća. To je neka vrsta čarobnog kamena.
4) Sredinom 15. stoljeća negdje u dvorcu je izgrađen alkemijski laboratorij čiji je simbol zmaj.
5) Corbin nikada nije živio u Blackmooru.
6) U 18. stoljeću Penelope je naručila Betty aparat za karte.
7) Edwardov grb - svaka slika označava smjer, na primjer, vitez galopira udesno, koplje stražara pokazuje gore, kralj pokazuje udesno itd.
Pročitali smo i pismo izdavača Nigela - možda želi oživjeti legendu o čudovištu Blackmoore kako bi bolje prodao svoju knjigu?
Idemo hvatati duhove.

4. Trinaest duhova

Potrebno je u vrlo ograničenom vremenu pronaći i dodirnuti 13 duhova.
Optimalna ruta:

Trčimo u kuhinjski hodnik - tri komada.
Otvorite vrata, odmah trčite lijevo. Trčimo blizu kupa za kriket, okrećemo se, vidimo prvog lijevo. Zatim trčimo blizu slike na suprotnom zidu, okrenemo se - druga s desne strane. Lijevo od kuhinjskih vrata je treći.
Trčimo u Veliku dvoranu - četiri komada.
Otvaramo vrata iz kuhinjskog hodnika sa strane staklenika, okrećemo se - četvrti. Okrećemo se, ispred vas na dnu kolone - peti.
Trčimo u staklenik - dva komada.
Šesto, idemo niz stepenice, ispod ispred vas. Okrećemo se, trčimo gore, sedmi je gore desno od ulaznih vrata.
Vraćamo se u Veliku dvoranu. Na stepenicama u kugli s lijeve strane je osmi.
Četiri su na drugom katu.
Odmah trčimo desno. Deveta je kraj vrata s grbom. Okrećemo se, portret s lijeve strane je deseti. Trčimo hodnikom blizu vitraja u Nancynoj spavaćoj sobi, okrećemo se - lijevo kod vrata. Trčimo uz Pjevajuće stepenice na kat – dvanaesti.
Vraćamo se u Veliku dvoranu. Trinaesti - na vratima knjižnice.
Trčimo do računala i drugi put upisujemo lozinku.

Nagrada Alan:
Potrebno je stati ispred zelenog zmaja, pogledati lijevo i povući nosač ispod police s vazom. "Ali ako nosite šešir, morate ga čvrsto držati."
Idemo u staklenik. Na stolu leži nekakav dokument, zgnječen loncem s biljkom mesožderkom. Možda ga trebate nahraniti?
Laurie će nam poželjeti laku noć. Saznajmo od njega kada se svi probude - u 06:00.
Možete napraviti malo nestašluka i pokucati na vrata gospođe Drake (savjetujem)
Postavimo sat na 14:00 i idemo u krevet.
U 3:15 budi nas netko koji pjeva ispred vrata. Idemo van da vidimo ima li koga.

5. Istočni tajni prolaz i Edwardov grb

06:00.
Izađimo u hodnik. Dok prolazimo Janeina vrata, čujemo Ethel i Jane kako pjevaju pjesmu o Bridget:

"Bridget u ponoć u nebo
Okreni oči.
Bit će najduža noć
Traži od zvijezda da joj pomognu:
"Ostanite, vi ste moji prijatelji,
Uostalom, nedostaješ mi.”
Samo noc zemlju dodiruje,
Oni će opet biti s njom."

(Ako se probudite u drugo vrijeme, čut ćete lekcije iz povijesti prema Janeinom rasporedu) Ovo je savjet koji će nam trebati u budućnosti.
Idemo do Linde. Danas je otvorenija.
Kaže da je u kući pronašla tajni prolaz, au njemu staru ploču s kletvom. Zatim se vratila u svoju sobu i našla poruku s istom kletvom na stolu. Navečer se osjećala loše. Razgovarajmo s njom o Jane: pokazalo se da je ona vrlo čudna djevojka - jednog dana je došla Lindi i tražila da ne čita bajku za noć, već knjigu o vampirima i vukodlacima.
Mijenjamo sat na 14:00.
Pitaj Jane o tajnom prolazu. Reći će vam da ga je našla, ali tamo nije nimalo zanimljivo. Na kraju zavoja visi vrlo čudna slika. Sve se poklapa - tamo morate ići! No, kao i obično, odgovor ćemo znati ako pobijedimo Jane.

Igramo Bull.
Rotiramo zrna i pomičemo našeg ratnika onoliko koraka naprijed koliko ima rupa u zrnima. Ako nema rupa, morate ići pet koraka naprijed. Naš zadatak je uhvatiti sve protivničke ratnike. Svaki igrač okreće zrnca kosti dva puta, ali drugi potez se može preskočiti. Ako se nakon prvog pokušaja nađete u neposrednoj blizini protivnika, bolje je ne dodati, već napraviti potez. Protivnik vrlo često odustaje.

Kada pobijedite, saznat ćete da se ulaz u tajni prolaz nalazi u istočnom krilu dvorca iza vrata s grbom. Napuštamo sobu i upoznajemo se s Ethel, ako to prije niste učinili.
Otvorimo vrata. U ormaru je zmaj. Dodirnimo mu šape - miču se. Ali kako ih ispraviti? Poslušajmo savjet od Laurie - savjetuje da pogledamo vrata. Grb na vratima. Prisjetite se bilješki Nigela, koji je pisao o Edwardovom grbu: svaka slika na grbu označava smjer. Idemo do Jane, pogledajmo obiteljsko stablo (možete nabrojati vlasnike imanja obrnutim redoslijedom, počevši od Hugha i saznati gdje gdje visi čiji portret). A ako je ovo smjer zmajevih šapa? Provjerimo.

Gornja lijeva noga - desno, gornja desna noga - gore, srednja lijeva noga - dolje, srednja desna noga - lijevo, donja lijeva noga - dolje, donja desna noga - desno.

Zmaj zareži, otvara se tajni prolaz. Uđi, premračno je. Moramo pronaći svjetiljku. Idemo do Jane - ona ima svjetleće štapiće.
Kao i obično, štapići se moraju osvojiti (štapići su kratkotrajni, pa ih morate osvojiti od Jane nekoliko puta).

Sljedeći test je "Rasipanje hijeroglifa".
Pravila igre su skupiti identične slike u nizu u jednoj minuti. Morate osvojiti najmanje 2500 bodova. Preporučujem da odaberete laku razinu težine. Moramo pokušati sakupiti 4 ili 5 slika u nizu - za to daju više bodova i vrijeme igre se povećava. Ako ne vidite iste slike, bolje je da ih odmah pomiješate.

6 Lori kolačića i slavnih osoba

Sa svjetlećim štapićem u ruci spuštamo se u tajni prolaz. Ispod su vrata sa zagonetkom umjesto brave, ali na njima nema nikakvog prokletstva. Možda u kući postoje dva tajna prolaza? Ploča prikazuje Laurie, a na slagalici je upisano "Heinrich ***". Moramo saznati Heinrichovo ime. Vrijeme je za razgovor s Lori.
Pitamo ga poznaje li Heinricha? Lori je danas loše volje i javit će se tek nakon što ga nazovemo "čarobnom riječi". Idemo do gospođe Drake. Ispada da papigu treba samo pohvaliti: "Lori je vrlo pametna i lijepa ptica."
Lori daje odgovor - Heinrich Heine.
Spuštamo se u tajni prolaz. Štapić je izgorio - morate otići do Jane i osvojiti novi. Kao rezultat toga, opet se nalazimo na vratima i biramo "Heine".

Rješenje: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Ako vam treba Lorin savjet, evo recepta za kolačiće.
Savjet: pogledajte članak na internetu u Nancynom mobitelu o pravoj hrani za papige: povrće - 30%, proteini - 20%, voće - 20%, žitarice - 20%, orasi - 10%. Nemojte davati čokoladu, avokado i meso.
Jedan od recepata:
zelena salata - 3 puta, crvi - 2 puta, borovnice - 2 puta, krekeri - 2 puta, orasi - 1 put.

Napokon se otvaraju vrata i ulazimo u hodnik. Idemo do susjednih vrata. Na njemu je ploča s trokutima, ali možemo vidjeti samo pola slagalice. Na tanjuru je savjet kako postaviti trokute s vrhom prema gore.
Stavili smo sve trokute s vrhom prema gore, ali ništa se ne događa. Morate doći do ploče s druge strane.
Idemo gore, naletimo na Ethel. Ona zabranjuje spuštanje tajnim prolazom (ali mi ćemo tamo ipak!) i prevodi nam naziv slikovnice - "Tiha knjiga".

7. Zapadni tajni prolaz i Corbinov grb

Prolazeći pored Lindine sobe, čujemo da ona plače. Idemo u sobu. Ispostavilo se da postoje dva tajna prolaza na imanju - Linda je nekako okrenula gargojl pored svoje sobe i otvorila prolaz u zidu. Pokušajmo sami zavrtjeti gargojl - ništa se nije dogodilo. Idemo potražiti nešto u vezi s gargojlom.
Pogledajmo portrete u Velikoj dvorani. Ovdje je gargojl iza leđa jednog od vlasnika imanja, ali ispod nema grba. Kliknite na portret. Moram razgovarati s Nigelom, možda on zna?
Kaže da je čovjek na portretu Corbin, Eleanorin unuk. Njegov grb ne visi u Velikoj vijećnici jer nikada nije živio na imanju, a nije čak ni bio engleski podanik. Pronašao je svoj grb dok je radio u Francuskoj i pustit će vas da ga vidite, ali prvo mu treba pomoć oko tiskanja njegovih memoara.

Tipkopis:
Za ispis 20 znakova na mlađem detektivu potrebna je jedna minuta, a na starijem 30 znakova. Slova i brojke pojavljuju se i nestaju vrlo brzo na ekranu. Moraju se ponavljati na vašoj tipkovnici. Savjet - stavite obje ruke na tipkovnicu i brzo i nasumično pritisnite bilo koje slovo - tada ćete sigurno pobijediti prvi put.
Počinjemo s radom. Hidden Secret: Ako jako brzo čitate, vidjet ćete da je Nigel istraživao slučaj konja duha (oni koji su igrali Mystery of Shadow Ranch znaju).

Kada završite, na stolu ćete pronaći Corbinov grb.

Nešto smo zaradili - na satu 03:15. Napuštamo knjižnicu.
Zaslon monitora se zatamni i mi gledamo neobičan ritual koji uključuje Jane i Ethel. Djevojka ulijeva malo tekućine iz velikog vrča u rupu u sredini dvorane. Nakon što oni odu, idemo do bunara u sredini Velike dvorane i pomirišimo ga – miriše na naftu.
Idemo spavati.
Idemo do Linde, ponudimo joj pomoć - žalit će se da joj se koža stalno suši i uopće ne jede.
Vratimo se Nigelu i pitajmo ga o grbu. Kaže da su Penvelini razvili vlastita pravila heraldike.
Grb prikazuje štit podijeljen na osam dijelova, ali se mora gledati s lica onoga koji nosi taj štit. Dakle, zapravo, desno je lijevo i obrnuto (nikad ne bih pogodio...)
Uzimamo u obzir meteorite na grbu - ovo je redoslijed okreta gargojla:
dva lijevo, jedan desno, jedan lijevo, dva desno, jedan lijevo.

Otvaraju se tajna vrata. Prolazimo naprijed i odmah gledamo zid s desne strane. Špijunka je u Lindinoj sobi. Koja noćna mora!

8. Lindino prokletstvo i trokutasta vrata

Sada idemo naprijed. Pred nama su vrata s kletvom koju je Linda otkrila: "Tko ne poštuje uspomenu na nevino osuđenog, pretvorit će se u čudovište."
Na vratima je brava s runama. Što ovdje napisati? Saznajmo od Laurie: "Vještica zna." Dakle, moramo nazvati "Eleanor". Pitajmo Nigela je li vidio rune u kući. Daje mig - morate pronaći Futhark rune. Naravno, bilježnica s runama je u Janeinoj sobi! Idemo do Jane (ne zaboravite je pitati o noćnom ritualu).
Uzmite iz ormara bilježnicu s runama i zapišite redoslijed upisivanja slova.

Ako brojite sva slova s ​​lijeva na desno i odozgo prema dolje, trebate pritisnuti ovako:
14,5,4,10,8,16.
Otvaramo vrata, silazimo. Na odmorištu se možete okrenuti i desno i lijevo.
Idemo desno, vidimo prekrasna ukrašena vrata. Otvorimo: unutra je vitez s mačem. Dodirni tvoje prste, pomaknu se. Kliknite na vitezov nos - ovo je još jedna špijunka, ovaj put u knjižnicu. Je li moguće da je ovo sigurnosni sustav koji je Elinor smislila kako bi pomogla Cromwellovim neprijateljima da pobjegnu iz zemlje? Tu za sada ne možemo ništa, pa se okrenimo i idemo dalje lijevo i dolje. Pred nama su još jedna vrata s trokutima.
Pokušajmo staviti sve trokute s vrhom prema gore - ne ide.
Vraćamo se u istočni prolaz, stavljamo ga tamo. Vrata se otvaraju na mlađem detektivu, na starijem se morate vratiti na zapadni ulaz i ponovno ga staviti tamo ..
Idemo naprijed. Uzimamo svjetleći kamen iz niše u vratima - više nam ne trebaju Janeini štapići. Otvaramo vrata. Pred nama je labirint sa rotirajućim sobama.

10 Albertov labirint

Svaka vrata imaju astronomski simbol. Pogledajmo informacije na internetu o kretanju zvijezda.

Nakon što uđemo na vrata ili se okrenemo, soba u kojoj se nalazimo počet će se okretati. Prvi put trebamo pronaći kartu labirinta, pa idemo dužom rutom, a onda idemo kraćom.
Objašnjenja za kartu: izlaz iz labirinta je iza simbola trokuta, a mi trebamo doći do simbola anđela. Pažljivo gledajte u svoja stopala: ne možete ući u sobu ako ispod ima rešetkasti pod - nešto teško će pasti na vas i igra će završiti (simbol vraga na karti).

Mars - otvori, uđi
Mjesec - otvori, ne ulazi, okreni se, okreni se, otvori, uđi
Uzimamo kartu. Sada smo u središtu labirinta.
Sunce - otvoriti, okrenuti, okrenuti, otvoriti, ući
Venera - otvori, ne ulazi, okreni se, okreni se, otvori, uđi
Merkur - otvori, ne ulazi, okreni se
Mars - otvori, okreni, okreni, otvori, ne ulazi, okreni, okreni, otvori, okreni
Merkur - otvori, uđi

Pred nama su još jedna vrata sa čudnim simbolima. Kako ga otvoriti? Kliknite na simbol zmije u gornjem središnjem dijelu ploče - možda Nigel može pomoći? idem natrag.

Kratka ruta:

Mars- otvori, ne ulazi, okreni se, okreni se, otvori se, okreni se
Merkur - otvori, uđi

Nigel kaže da je simbol zmije koja grize vlastiti rep alkemijski simbol. Napustimo knjižnicu - moramo pogledati informacije na internetu o alkemiji.

11. Otvorite vrata alkemijskog laboratorija

Vraćamo se kratkim putem kroz bilo koji ulaz.
Pogledajmo zagonetku. Gore lijevo - alkemijske komponente, u sredini - kotao za miješanje sastojaka, dolje desno - kakvu smjesu treba napraviti. Prvo kliknite na sastojke, a zatim ih pomiješajte u zdjeli. Ako sve učinite kako treba, čut ćete zvono. Ukupno morate pripremiti pet tvari.
Komponente sam numerirao od vrha prema dolje, slijeva nadesno, od 1 do 12.
1- destilacija, 2- amonijak, 3- bijeli bakar
4- ocat, 5- cinober, 6- salitra
7 - vatra, 8 - zrak, 9 - sumpor
10 - vitriol, 11 - duh soli, 12 - živo vapno.

Riješenje:
Dušična kiselina - 10,6 (vitriol + salitra)
Kraljevska votka - 10.6, 11.11.11 (vitriol + salitra + 3 puta sol)
Merkur - 5,7 (cinober + vatra)
Destilirani ocat - 4.1 (ocat + voda)
Sumporna jetra - 9,12,2,1 (sumpor + živo vapno + destilacija + amonijak)

Vrata se otvaraju i nalazimo se u laboratoriju.

12. Laboratorij i daljnji plan djelovanja.

Idemo do desnog stola. Pročitajmo pismo Penelope Penvellin - ovo je poruka Učeniku. Da biste koristili athanor (srednjovjekovnu pećnicu), prvo je morate zapaliti. Da bi to učinio, treba mu dati zemlju u tekućem obliku, vatru, zrak i vodu. Tragovi su u Tihoj knjizi.
Pročitajmo knjigu o Eoli.
Pronađite stari dnevnik na stolu. Unutra je karta podzemnih prolaza dvorca.
Dnevnik su napisali vlasnici imanja.
Važno:
1) Prvi zapis je napravio Charles.
Laboratorij je stvorio Albert, njegov otac.
U Velikoj dvorani nalazi se šest stupova, u svakom od njih je skriven vitez koji će voditi ulje do peći, gdje će se izraditi ključ koji će otključati blago Penvellina. Tajne su skrivene u Tihoj knjizi iu rukama vlasnika dvorca.
2) Tajna Charlesa utkana je na platnu i pokazuje put do prvog ključa – ključa Jupiterovog stupa.
3) Thomas je dodao da je sakrio Charlesovu tajnu u pokretnim pločicama. Ključ koji otvara mehanizam je skriven u Pjevajućim stepenicama.
4) Thomas je također izgradio bunar za opskrbu vodom.
5) Sljedeći unos je napravila Elinor. Sagradila je Merkurov stup. Da biste ga otvorili, trebat će vam pomoć ruku koje stežu mač. Tada će kip dati štapić.
6) Corbin je napisao da, kako biste zapalili vatru u peći, trebate vrlo brzo ukrotiti glavnog gargojla i njezine pomoćnike Merkurovim štapom, a zatim staviti štap u spremište goriva za peć.
7) Penelope je dodala da njezin razigrani pratitelj skriva vrh Venere.
8) Peć ne može raditi bez zraka, pa ćete morati pronaći slagalicu u laboratoriju kako biste pokrenuli mehanizam za dovod zraka.
9) Bridget je napisala sljedeće. Uz pomoć njezinog grba i zvjezdanih karata, trebate otvoriti Lunarnu kutiju s lećom unutra, umetnuti je u teleskop i vidjeti simbole pet muza, pravilno ih postaviti i Betty će dati ključ.
10) Također morate pronaći tajnu ploču u njezinoj sobi, gdje se nalazi ključ Mjesečevog stupa.
11) Edwardov stup - Saturn. Da biste dobili ključ, morate pronaći tajni prolaz i metu.
12) Ivan je napravio posljednji Marsov stup. Ključ je u stakleniku sa zelenim prijateljem.
13) Posljednji unos napravio je Alan. Njegovo računalo pomoći će pronaći Saturnov ključ.
14) Također u dnevniku je kratki put kroz labirint.

Pogledajmo kip rimskog vojnika u kutu. Pročitajmo slova razbacana po laboratoriju. Među njima ćemo pronaći upute kako pritisnuti prste na rukama koje stežu mač, kao i podatak da se blago nalazi upravo u laboratoriju.
Pročitajmo dnevnik Charlesa Penvellina: obitelj Bosinier uvijek je podučavala nasljednike imanja. Polaznik može biti i muško i žensko, obuka počinje sa 12 godina.
Uzmite stari kalup za ključ od peći. Kliknite na njega - ploče se pomiču. A ovdje je velika ključanica.
Penjući se uz stepenice, pogledajte Eol slagalicu.

13. Spojite zrak

Nagovještaj je u knjizi o Eolu.
Treba uhvatiti sva četiri vjetra. Plavi gumb - pokrenite igru ​​ili resetirajte, morate hodati pomoću strelica. Igra počinje od središta terena. Ne možete pogoditi crne kvadrate.
Sjeverni vjetar može puhati dolje, istočni - lijevo, zapadni desno, južni - gore. Pušu različitim intenzitetom. Strategija je ne pogoditi krajnja lijeva polja i ostati tamo gdje vjetar ne dopire: iznad ili ispod istočnog ili zapadnog vjetra, ili lijevo i desno od sjevernog ili južnog. Počinjemo s istočnim vjetrom.

Kada sve napravite kako treba, zrak će početi strujati u pećnicu.
Izlazimo iz laboratorija i prolazimo kratkim putem.

14. Thomasov zdenac

Ako ste pažljivo pogledali plan tamnice, onda ste se sjetili gdje se nalazi ventil za bunar - desno od labirinta. Za razliku od svih drugih vrata, ova moraju biti zatvorena. Pogledajmo ploču na vratima - još jedna zagonetka.
Prije nego što riješite, otvorite vrata. Ući ćeš u bunar. Podignite zgužvani papir u sredini - govori o zamorcu Jane i ujaku Rogeru.
Trag zagonetke: Stranica iz Tihe knjige sa šalicama.
Potrebno je četiri trokuta napuniti vodom u neki odjeljak. Imamo pretince s 8, 5 i 3 trokuta. Gumb za sipanje ispod pretinca. Prvo pritisnemo gumb ispod pretinca iz kojeg točimo, zatim ispod onog u koji točimo.

Rješenje (jedna od mogućnosti):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Voda je počela teći u bunar.
Idemo gore, Ned će nas pozvati. Reći ćemo mu sve novosti i on će nam preporučiti da ponovno pogledamo Tihu knjigu. Poslušajmo savjet i pođimo do Jane. A kakva je ova razglednica u ogledalu? (Razglednica se vidi samo izdaleka, priđete li bliže, stapa se sa zrcalom.) Ona prije nije bila ovdje: ovo je razglednica Janeine prave majke, koja je sada, kao i njezin otac, u Rimu.

Kasno je i vrijeme je za spavanje. Ovdje možete upotrijebiti uskršnje jaje i pogledati dva videa.
Počnimo skupljati ključeve.
Izlazimo iz sobe i čujemo razgovor Linde i gospođe Drake. Obraćamo pažnju da ona nešto objesi na nadvratnik vrata. Pogledajmo pobliže - to je neka vrsta amajlije.
Idemo razgovarati s Lindom. Na stolu je komad sirovog mesa, a sama Linda čuje neke čudne zvukove, slične zvonjavi zvona (ovo je naš rad!)
Nazovimo Paliki Vadas, specijalistu za likantropiju. Ona će potvrditi naše sumnje da se Linda pretvara u čudovište Blackmoore.

15. Pjevajuće stepenice i ručak iz restorana

Idemo na drugi kat. Popnimo se stepenicama Pjevačkih stepenica.
Svaki korak zvuči drugačije:
Ding-woo- Waaaa- Ding-dee-ling- Woo- Waaaa- Bam-Bam
Na vrhu je sedam poluga. Kliknite na njih i čujte iste zvukove.
Riješenje:
trebate pritisnuti poluge istim redoslijedom kako se čuju koraci.
Redoslijed pritiska: 2,1,4,3,1,4,5,5
Dobivamo ključ - on je iz ključanice pokraj vrata Janeine sobe.
Umetnemo pronađeni ključ u bunar - ne okreće se, morate ga nečim podmazati.

Nazovimo restoran Veprova glava.
Kuharica nam nudi neki čudan jelovnik - "Dama od tamburice", "Čizme". Još jedna zagonetka - pitajte gospođu Drake, možda ona zna? Ona govori o rimama uz riječi, na primjer, "gama zraka" je "ključ". Istovremeno je pitajte za amulet - gospođa Drake vjeruje da to može pomoći Lindi. Vraćamo se, na internetu čitamo o umjetnosti rimovanja.
Ispostavilo se da je „Maska pod nebom“ „maslac s kruhom“, „Dama s tamburom“ juha, „Čizme za cipele“ su kotleti, „Obiteljski refleks“ torta od vanilije, „Poljski grašak“ su kobasice s krumpirom.
Naručujemo „Čizme za cipele“ i „Masku ispod neba“ da uzmu ulje za vrata i meso za pogon. Dok nam donesu ručak, dobit ćemo sljedeći ključ. Idem u staklenik.

16. Marsov ključ

Zagonetka se temelji na knjizi o baki žabi.
Uzmimo crijevo i vodimo žabu kroz neravnine kroz močvaru do princeze, pokušavajući ne stati na krokodila. Kvrge i krokodil nasumično se generiraju, tako da ne postoji način da dovršite ovu zagonetku. Na višem detektivu put je teži.
Kada žaba dođe na drugu stranu, velika žaba kod fontane će se okrenuti i mi ćemo dobiti kacigu - Marsov ključ.
Da vidimo je li ručak stigao.

17. Ključ Jupitera

Pročitajte naglas pjesmu na tapiseriji. Imajte na umu da su neke riječi napisane velikim slovima - očito je to neka vrsta koda.
Podmažemo bunar, otvorimo bravu - iz zida se pružaju ljestve. Idemo gore.
Pločice moramo postaviti redoslijedom navedenim na tapiseriji:
Mjesec, Snaga (atlas s kamenom na poleđini), Pehar, Vitez, Milost (ruke), Anđeo, Geometar (šestar), Vrijeme (starac s bradom), Glupost (ludak), Svjetlo.

Mjesec, Svjetlost, Milost - gore, desno, dolje i povežite se s Anđelom.
Snaga - lijevo, dolje
Vrijeme - lijevo, gore, desno
Šalica - lijevo, dolje
Glupost, Anđeo - lijevo, gore, desno i spoji se s vremenom
Šalica, pojačanje
Mjesec - dolje, lijevo, dolje
Snaga - dolje
Geometar - gore
Vitez - gore, lijevo, gore
Geometar, Light- Down
Milost - desno, dolje, lijevo
Vrijeme - ispravno Svjetlo - gore
Geometar - gore, lijevo
svjetlo dolje
Vrijeme je prošlo
Glupost, Anđeo - desno, dolje i poveži se s Vremenom
glupost lijevo
Vrijeme - gore, lijevo
Anđeo- dolje
Pehar, Vitez, Milost, Geometar, Glupost, Vrijeme - skupljajte kao anđeo
Pehar, Vitez - lijevo
Mercy - Dolje
Geometar - desno, dolje
Milost - lijevo
Anđeo - gore, lijevo
Geometar - dolje
Anđeo - desno
Glupost, vrijeme - sve do anđela
Anđeo - lijevo
Geometar - gore, lijevo
glupost dolje
Vrijeme je prošlo

Ploča se otvara, uzimamo Jupiterov ključ munje.
Sljedeći ključ je Merkurov štap.

18. Merkurov štap

Idemo dolje u podzemni prolaz i pokrenimo mehanizam da uzmemo Merkurov štap.
Otvaramo oko. Čujemo da Nigel radi na računalu u knjižnici.
Prisjetite se crteža pronađenog u laboratoriju - trebamo okrenuti kip prema sjeveru (da nas gleda).

Veliki gumb uključuje i isključuje mehanizam, svaki prst na desnoj ruci okreće kip u različitim smjerovima. Počinjemo se okretati, Nigel vrišti od straha i bježi. Pritisnite srednji prst na lijevoj ruci i idite u knjižnicu. Uzmi štapić iz ruke kipa.
Vrijeme je da se vratimo. Odlazimo u svoju sobu.

19. Otvaranje lunarne kutije

Uzmite lunarnu kutiju u ruke, kliknite na sliku životinje - otvorit će se okrugli prozor. Ako kliknete na klizač s desne strane, promijenit će se boja u prozoru, a ako kliknete na tipku s lijeve strane, zastor će se pomaknuti.
Sjetite se Bridgetine pjesme koja govori o najdužoj noći u godini. Pogledajmo informacije na Internetu. Najduža noć je zimski solsticij. Laurie zna latinski i prevest će nam imena na kartama sazviježđa. Zimski solsticij zove se Bruma. Vratimo se u sobu.
Svaka strana kutije ima svoju sliku: zmaj, lav, ris, riba, zec.
Pogledajmo kartu. Ris je u sredini, Zmaj je na vrhu, Ribe su lijevo, Zec je dolje, a Lav je desno. Još jednom pogledajte Bridgetin grb iznad kamina - tamo su nacrtane mjesečeve mijene (morate kliknuti). A ako pretpostavimo da su to rubovi kutije? Provjerimo i zatvorimo prozore kako je prikazano na grbu.

Riješenje:
Ris - potpuno zatvoren, Zmaj - crven, potpuno otvoren, Lav - crven, desna četvrtina zatvorena, Riba - plava, lijeva četvrtina zatvorena, Zec - zelena, lijeva poluzatvorena.
Dobivamo leću koju moramo umetnuti u teleskop. Morat ću pitati Jane je li ga uzela?

20. Mjesečev ključ

Idemo do sofe, umetnemo leću u rupu pod znakom Mjeseca.
Okrenite leću i otvorite ploču sa znakovima Zodijaka. Pogledajmo informacije na Internetu i zapamtimo slijed.
Pritisnimo tipke ovako: Ovan, Bik, Blizanci, Rak, Lav, Djevica, Vaga, Škorpion, Strijelac, Jarac, Vodenjak, Ribe.

Označio sam gumbe s lijeva na desno, odozgo prema dolje.
Rješenje: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Dobivamo metalni disk - ključ mjeseca.
Mijenjamo sat na 14:00.
Što je ovo? Netko nam pokušava otvoriti vrata. Odlazimo - na vratima su ogrebotine.

21. Teleskop i ručka za mitraljez

Idemo do Jane. Dobila je prijeteću poruku i boji se biti u kući. Uvjerite djevojku. Doista, Jane je uzela teleskop, ali će ga vratiti tek nakon što u 5 minuta složimo „Slagalicu“ od 20 dijelova. Na starijem detektivu dijelove je potrebno dodatno rotirati, stoga djelujte vrlo brzo. Ako pravilno postavite dio, on će se "zalijepiti".

Dok čekamo teleskop, možemo otići u knjižnicu i razgovarati s Nigelom. Spremao se napustiti dvorac jer, po njegovom mišljenju, ovdje ima duhova (naravno da ih ima - sami smo ih uhvatili!).
Vratimo se u Nancynu sobu. Pogledajmo kroz teleskop. Čudno – ciljano je na goblen. Umetnimo leću i pogledajmo ponovno.
Objektiv je obojio tapiseriju u crveno i na njoj su se pojavili simboli koji prije nisu bili vidljivi: 1 - Melpomena, 2 - Eraton, 3 - Terpsihora, 4 - Euterpa, 5 - Talija. Navodno, ovo je niz muza o kojima je Bridget pisala u svom Dnevniku.
Spuštamo se u Veliku dvoranu. Prema Dnevniku, sljedeći ključ je u Bettynom stroju. Ali čim kliknemo na njega, prestaje raditi.
Pitajmo Jane. Ispostavilo se da je gospođa Drake ta koja je uzela olovku. Vratimo se stakleniku.
Gospođa Drake će nam donijeti olovku, a mi ćemo joj pomoći staviti sve posude za sadnice u kutiju.

Rješenje, jedna od opcija:

Dok gospođe Drake nema, nahranimo biljku mesom i pročitajmo pismo odvjetničkog ureda (ponavlja informacije koje smo čuli od Hugha o sljedećem nasljedniku Blackmoorea).
Uzmimo drugi ključ.

22. Otkotrljati se niz brdo i uzeti Saturnov ključ

Slijedimo Alanov savjet i odemo do ormara. Dodirnimo policu s vazom. Otvorit će se tajna vrata i mi ćemo se voziti nizbrdo, primjećujući metu usput. Ulazimo ravno u Veliku dvoranu - ovo je grb Penelope Penvellin. Proces našeg treninga prekida Ethel, kojoj se naši postupci jako ne sviđaju.
Sada vam treba nešto da pogodite metu. Jedina lopta na koju smo naišli je u kuhinjskom hodniku u Bridgetinoj šalici. Uzmimo ga.
Potrebno je izvaditi lopticu iz inventara prije nego što počnete izlaziti, držite pritisnutu lijevu tipku miša i držite kursor u gornjem desnom kutu ekrana. Čim se cilj pojavi, brzo pustite miš - pogodit ćete prvi put. Zajedno s nama na podu u Velikoj dvorani je Saturnov ključ - sat.

23. Ključ Venere

Vratimo se u staklenik, razgovarajmo s gospođom Drake. Ja ću uzeti olovku.
Pokrećemo Betty, stavljamo simbole s tapiserije pravilnim redoslijedom i igramo. U pitanju je vrh Venere.
Igra je slična Skull and Bones. Igramo kao Penelope Penvellin. Skupljamo tri karte. Pamtimo koje karte skuplja Betty i kada istu otvorimo kliknemo na nju. Moraš upaliti više zelenih svjetala od Bettynih.
Svi ključevi su prikupljeni, vrijeme je da vidimo koja je tajna u Velikoj dvorani.

24. Otvaranje stupaca

Počnimo s Jupiterovim stupom. Kada postavimo munju na mjesto, stup će se otvoriti i vidjet ćemo viteza s komadom cijevi na štitu. Cijev se može okretati. Pravilno postavljanje dimnjaka prikazano je na Karlovom grbu.

Zatim otvorite sve stupce redom. Cijevi okrećemo na način da nastavak cijevi gleda u središte dvorane na otvoru bunara, a sve cijevi čine prsten oko središta dvorane, kao što je prikazano u Tihoj knjizi.

Jupiterova truba:

Merkurova truba:

Venerina truba:

Mjesečeva truba:

Saturnova truba:

Marsova truba:

Kada postavite sve cijevi, čut ćete šum vode.

25. Palimo vatru u athanoru

Prema Tihoj knjizi, svi gargojli moraju biti ukroćeni Merkurovim štapom.
Idemo do glavnog gargojla u hodniku drugog kata, izvadimo štap i mašemo joj iznad glave. Gargojlove oči zasjaju. Brzo trčimo u ormar, mašemo preko drugog gargojla, skačemo na brdo, skliznemo dolje, mašemo preko trećeg i donosimo štapić do rupe u središtu hodnika. Izbija požar.

26. Posljednji ključ

Da biste napravili ključ za athanor, pogledajte stranicu u Tihoj knjizi. Tu je nacrtan kalup za lijevanje s 12 ćelija. Treba pronaći 12 grbova koji imaju slike iz Tihe knjige i kliknuti na pločice u kalupu dok su crtice iscrtane na njihovim motoima (prikladnije je uzeti kalup i postaviti ga za svaki grb ).

Nakon toga idemo u svoju sobu da se odmorimo prije posljednjeg testa.
Ispod vrata stavili su prijeteću poruku na koju je bio pričvršćen očnjak. Netko stvarno želi da napustimo dvorac.
Razgovarajmo s Hughom.
Postavimo sat na 21:00. Izađimo u hodnik i vidimo "damu u crnom". Pokupimo neobična svjetleća stakla na podu. Posljednja zagonetka je riješena.
Vratimo se u laboratorij.
Pripremamo ključ - kliknite na rastopljeni metal i umetnite ga u ključanicu. Evo ga, blago!
Upoznaj negativca. Uzima blago u ruke. Podižemo pogled - nešto počinje padati na nas. Na ekranu se pojavljuje strelica, morate brzo skočiti unatrag. Zlikovac upada u zamku. Da biste ga izvukli, morate otići do slagalice Eol i premjestiti ratnika u srebrne ćelije.

[b]Kopiranje materijala dopušteno je samo uz dekret

Upute - Stranica 1

Prolaz i spremanje za rusku verziju igre

Kontrolirati

Igra je linearna, ali sa slobodnim prolazom. Ako nikada prije niste igrali nijednu igru ​​Nancy Drew, predlažem da pogledate knjigu na Nancynom stolu, Što bi detektiv trebao znati. Ako dobro poznajete mladog detektiva, samo kliknite na ulaznicu, odaberite razinu težine i krenite u novu avanturu. Igra se na razini težine mlađi detektiv».

UPOZORENJE: prilikom preuzimanja spremanja imajte na umu da se algoritam vašeg prolaza možda neće podudarati s prolazom koji nudi autor ovog materijala, a istovremeno će vaša osobna postignuća biti izgubljena.

Štedi (štedi) za Windows XP su u mapi "Moji dokumenti\Prokletstvo starog dvorca".

Ovo su nagrade koje se dobivaju na kraju igre:

  • beta tester. Za testiranje kartaške igre
  • Sakupljač kartica. Za kolekciju karata "Raid".
  • uskršnje jaje. Za pronalazak iznenađenja
  • Hrabri šumar. Tko se boji mjesečinom obasjane šume? Samo ne ti!
  • Čuvar Lorekeeper. Za povratak izgubljenog artefakta
  • Ljubitelj suvenira. Zbog ljubavi prema uspomenama
  • Šef osiguranja. Za budno promatranje dvorca
  • Stanovnik tamnice. Za pažljivo istraživanje tamnih mjesta
  • Dobavljač proizvoda. Za dostavu hrane
  • lovac na blago. Za pronalaženje izgubljenih novčića
  • Pa istraživač. Za stalno proučavanje sadržaja bunara
  • Glasnik opasnosti. Za lažne alarme

Prolazak

Dvorac Finster

Pogledajte uvodni video. Približavamo se vratima i pritisnemo signalnu tipku desno od vrata. Prije nego što uđemo u dvorac, gdje nas je vlasnik pozvao, odmah dobivamo prvi jednostavni zadatak u kojem se od nas traži da pronađemo dvije identične slike. Kliknemo na kantu koja nam je spuštena na užetu i pregledamo crtež. Označimo dva identična muškarca na slici i stavimo "kvačicu" u sredinu crtanje, potvrđujući izvršenje zadatka. Kada se vrata dvorca otvore, prolazimo naprijed, ulazimo na prednja vrata i penjemo se stepenicama na drugi kat. Nakon razgovora s Nedom Nickersonom nastavljamo dalje. Popevši se na odmorište, skrećemo u hodnike desno. Dolje je stolić i nekoliko fotelja. Uzmi sa stola knjiga"Povijest dvorca Finster" i pročitajte je. Prolazimo naprijed i skrećemo lijevo. Prilazimo vratima, desno od kojih visi tanjur s natpisom na njemačkom "Burgomaster".

Ured gradonačelnika

Ulazimo u ured i vidimo kako burgomaster Karl žurno nešto skriva u stol. Razgovaramo s Karlom o svim temama, a zatim se dogovorimo da ćemo s njim igrati igru ​​Raid. Odaberite razinu težine i počnite igrati. Razina težine ne utječe na složenost same igre, već samo na iznos novca koji dobivate od Karla za gubitak ili pobjedu. Kako biste saznali kako igrati ovu društvenu igru, otvorite “Pravila igre” u donjem desnom kutu i upoznajte se s njima. Pravila su jednostavna, pogotovo jer se dvije trećine igre igra automatski. Za pobjedu, glavna stvar u ovoj igri je odabrati pravu kartu tijekom dvoboja. Na svakoj kartici u kutovima pronaći ćete raznobojne krugove s brojevima. Kada vaš žeton pogodi bilo koji krug u boji, morate pomaknuti svoje karte ispod s pokazivačem prema sebi i odabrati kartu na kojoj će biti najveći broj boje na kojoj stoji vaš žeton. Na primjer, pogodili ste crveni krug, što znači da ćete morati odmjeriti snage s protivnikom. Odaberite karticu s najvećim brojem u crvenom krugu. Nakon što igrate jednom ili dvaput, shvatit ćete pravila igre do kraja i igrat ćete je sa zadovoljstvom. Igra ne zahtijeva velike mentalne sposobnosti. Nakon završetka igre prolazimo kroz ured s inspekcijom. Prilazimo niši u kojoj se na vagi nalaze karte. Uzimamo knjigu ispod karata. Ovo je "Vodič za igru" Raid ". Pažljivo ga pregledamo do kraja i obratimo pažnju na stranicu sa slikom vrapca-profesora. Ova stranica ima sliku a ključ. Sjećamo se da je posljednja kartica u razvoju. Stavljamo knjigu na mjesto i pokušavamo pregledati karte za igru, koje odmah padaju. Gradonačelnik traži da se karte stave na njihova mjesta. Tri ravnine koje se vide na zidu iza vage služit će kao smjernica za slaganje karata, tj. vage s kartama trebaju biti u ravnini s tim linijama. Počinjemo vraćati narušenu ravnotežu. U priručniku igre Raid čitamo kojoj vrsti pripadaju pojedini likovi na kartama.

Tako, čudovišta uključuju:

  • Mornarska crvena kosa
  • Sivi vuk
  • Patuljak Zlatotkač

Do heroji uključuju:

  • kralj magaraca
  • Vrabac profesor
  • Bonaparte (morski zec)

Do mađioničari su:

  • čarobno ogledalo
  • zlatni lovac
  • gumb vještica

U skladu s ovim popisom na vagu postavljamo odgovarajuće kartice. Pogledajte rezultat pravilnog postavljanja snimka zaslona.

Ispod vage ispada list s natpisom na njemačkom. Ostavimo prijevod ove natuknice za drugi put, jer nemamo potreban rječnik pri ruci. Prilazimo velikoj slici na zidu na kojoj je prikazan vrabac-profesor i okrećemo je. Oduzimamo skriveno ključ. Opet razgovaramo s Karlom i počinjemo mu pomagati u crtanju slike posljednje karte. Odgovorite na njegova pitanja prema svojim zamislima. Ako pomognete Carlu da napravi kartu, na kraju igre dobit ćete odgovarajuću titulu za to. Usput, ako pomognete Karlu u sastavljanju ove kartice i primite je, tada će tijekom sljedećih sesija igre ova karta također sudjelovati, a vi ćete moći vidjeti rezultate svog savjeta Karlu.

Hodnici dvorca

Napuštamo ured i idemo naprijed duž hodnika. U niši nalazimo još jedan stolić na kojem stoji kovčeg. Pregledavamo kutiju i razumijemo da na nju treba postaviti nekakav uzorak. Osim toga, ovdje očito nisu sve naočale u boji. Stavili smo kutiju na mjesto i dalje pratimo hodnik. Izlazimo na odmorište i penjemo se uz stepenice još jedan kat. Prolazimo duž strelice prema naprijed i približavamo se vratima s natpisom Nancy Drew. Napokon smo našli sobu koju nam je vlasnik dvorca dao za boravak. Ulazimo u sobu i razgledavamo.

Nancyna soba

Ulazimo u sobu i odlazimo do noćnog ormarića. S noćnog ormarića uzimamo džepni njemački rječnik. Iz inventara vadimo bilješku na njemačkom jeziku i na njoj koristimo rječnik. Primamo transfer zapisa. Krećemo prema polici s kaminskim satom. Lijevo od sata nalazimo knjižica s rasporedom svih svečanih događanja. Izlazimo iz sobe i silazimo na prvi kat.

Hodnici dvorca

Silazimo i krećemo prema svijetlim vratima ispod balkona, na kojem se nalazi Nancyna soba. Otvaramo svjetlo Vrata i nalazimo se u dvorani za bankete. Gledamo oko sebe.

Dvorana za bankete

Prolazimo naprijed i izlazimo iz najvećeg vitraja plavi komad stakla. Okrećemo se i približavamo lijevom zidu. Uzimamo iz niše novine"Pozivatelj" i pročitajte ga. Obratite pozornost na donji lijevi stupac s prijevodom riječi s njemačkog na engleski. Možete fotografirati ovaj prijevod, iako će se i dalje automatski pojaviti u Nancynom dnevniku. S desne strane, između vrčeva, primjećujemo sjaj i odatle vadimo novčić. Ako sakupite sve novčiće razbacane po dvorcu, na kraju igre ćete za to dobiti odgovarajuću titulu. Zato budite oprezni kada pregledavate predmete u dvorcu. Okrećemo se i prilazimo starijoj gospođi koja sjedi u fotelji kraj kamina. Upoznajemo se s Renatom i komuniciramo s njom o svim temama. Renata nam jasno daje naslutiti da nije nesklona kušati nešto slatko. Okrećemo se i izlazimo iz sobe.

Hodnici dvorca

Gledamo u kut lijevo od stepenica. Primjećujemo poznati sjaj i podižemo drugi novčić. Popnite se stepenicama i idite na lijevi ekran. Dva puta idite ravno i ponovno skrenite lijevo. Još jedan skret ulijevo i prolazimo naprijed. Idemo stepenicama, idemo naprijed tri puta i skrećemo lijevo. Prolazimo naprijed po crvenom tepihu, ulazimo kroz vrata i ponovno skrećemo lijevo.

Foaje

Spuštamo se niz stepenice i približavamo se kuli sa satom. Izvadimo drugu novčić i otvori vrata ispod. Unutra je instrument s klavijaturom koji se zove glockenspiel, na kojem trebate odsvirati neku melodiju. Ali kakvu melodiju - još ne znamo. Okrećemo se i prilazimo Lucasu. Ispitamo dječaka o svemu i dogovorimo se igrati s njim igricu "Čudovišta". Lucas će sam objasniti pravila igre. Igra se sastoji od dva kruga. U prvom krugu morate igrati za "čudovišta", koja će biti prerušena u krave. "Čudovišta" ubijaju okolne krave, a ostale krave koje stoje u blizini se uplaše i počnu ciknuti. Premjestite čudovište i uplašene krave na prazna polja kako vaš protivnik ne bi pogodio koja je od pomaknutih krava zapravo čudovište. Savjet: nakon što ubijete kravu, premjestite čudovišta na žetone uz ubijenu kravu i maknite prave krave. Također možete pomaknuti i čudovište i krave na istu udaljenost od ubijene krave. Tada će vaš protivnik gotovo uvijek pogoditi prave krave kao čudovišta. Kada su sva "čudovišta" ili krave ubijena, protivnici mijenjaju žetone. Sada morate tražiti "čudovišta" među Lucasovim kravama. Princip igre ostaje isti. Naravno, kada morate igrati u drugom krugu kao farmer, pokažite na one žetone koji su se pomaknuli na susjedna mjesta pored ubijene krave. U ovom slučaju postoji velika vjerojatnost pogađanja pravog čudovišta. Ako pobijedite, od Lucasa ćete dobiti tri karte igre Raid i imat ćete priliku pitati dječaka o događajima koji se odvijaju u dvorcu i njegovim stanovnicima. Ako skupite cijeli špil Raid karata, dobit ćete određenu titulu na kraju igre. Nakon završetka igre, okrenite se i idite do stolića za kavu. Uzimamo u ruke knjigu bajki braće Grimm i listamo je. Vraćamo knjigu na mjesto i uzimamo okruglu sa stola predmet s čepovima .

Prolazimo kroz luk i ulazimo u suvenirnicu. Osvrćemo se oko sebe i obraćamo pozornost na policu s knjigama na kojoj se nalazimo knjiga zlikovaca braće Grimm. Skrećemo desno i čitamo još jednu knjigu o čudovištima. Zatim smo iznijeli naprijed kutija, na kojem se nalazi poprsje čudovišta, te eksperimentirajte pritiskom na razne tipke. Nakon zabave, komuniciramo o svim temama s Anyom, čuvaricom dvorca. Ako postoji želja, onda kupujemo suvenire i izlazimo iz trgovine. Ako skupite dovoljno suvenira, na kraju igre dobit ćete naslov za to. Okreni se i kupi torta za Renatu u automatskoj slastičarnici. Da biste to učinili, jednostavno kliknite na strelicu, odaberite sliku sa slikom torte, a zatim kliknite na prihvatnik kovanica. Izlazimo iz suvenirnice i kroz dnevni boravak izlazimo u dvorište dvorca.

Dvorište dvorca

Odgovaramo na Marcusov poziv, ali još ga ne žurimo zvati, nema potrebe za tim. Približavamo se bunaru i kliknemo na kantu koja će automatski potonuti na dno bunara, a zatim se podići s nekim suvenirom iz prethodne serije igre. Ako često koristite bunar, tada ćete na kraju igre dobiti titulu. Okrećemo se i nalazimo drugu novčić. Po stube Podižemo se na galeriju i prolazimo naprijed. Uzimamo blizu vrata jake orezne makaze i vratiti se, jer nitko ne odgovara na kucanje na vratima. Kada se spuštate niz stepenice, obratite pažnju na lijevi prozor i uzmite još jedan s prozorske daske. novčić. Spuštamo se u dvorište, a zatim se penjemo stepenicama u podrum. Ljubazno pokucaj Vrata ali ne žele razgovarati s nama. Okrećemo se i učimo ležeći na stepenicama papir. Proširite ga i vidite na njemu "Test "Bilješke". Očigledno, trebamo pronađeni trag. Idemo uz stepenice i ulazimo u dvostruka vrata dvorca, vraćamo se u predvorje.

Foaje

Razgovaramo s Lucasom. Po želji, s njim ponovno igramo igru ​​Čudovišta kako bismo zaradili karte. Napuštamo predvorje kroz dvokrilna vrata.

Hodnici dvorca

Prolazimo naprijed i skrećemo desno u smjeru strelice. Lijevo od stepenica vidljiv je nekakav natpis. Poslužimo se rječnikom. Nasuprot ovom znaku nešto svjetluca. Izvadimo drugu novčić. Popnite se stepenicama i skrenite lijevo. U niši nalazimo još kovanice. Odlazimo u Nancynu sobu da nazovemo svog poslodavca sa fiksnog telefona.

Nancyna soba

Prilazimo telefonu, dižemo slušalicu i kliknemo na papirić s Marcusovim telefonskim brojem. S njim temeljito razgovaramo o svim temama. Zatim zovemo Neda i Joea. Nakon završenog razgovora čujemo kucanje na vratima. Zabrinuti gradonačelnik javlja nam da je u dvorištu izbio požar. Automatski se nađemo kod kade s gorućom biljkom.

Dvorište dvorca

Okrenemo se i kliknemo na kantu bunara kako bismo u nju izvukli vodu iz bunara. Okrenemo se prema biljci koja gori, izvadimo kantu vode iz inventara i gasimo vatru vodom. Nakon što se vatra ugasi, obratite pozornost na čudno trn koja se zaglavila u vratima. Uzet ćemo još par suvenira iz bunara i požuriti u suvenirnicu.

Suvenirnica

S Anyom razgovaramo o svim temama. Možete kupiti više suvenira ako imate novaca i želju za kupnjom. Kroz staklena vrata napuštamo dućan u predvorju i penjemo se stepenicama.

Hodnici dvorca

Prolazimo do zida i na stolu s kandelabrom uzimamo još par kovanice. Idemo dalje hodnicima dok ne dođemo do banketne dvorane.


Bilješka

Nekoliko riječi o procesu igre. U ovom dijelu detektivske serije Nancy neće niti jednom otići u krevet. Igra ima vlastitu valutu u obliku srebrnjaka. Novčići se nalaze u gornjem lijevom kutu ekrana. Po dvorcu i okolici skriveni su novčići koji se mogu pronaći. Nisu svi skriveni novčići prikazani u uputama jer su oni bonus dio igre. U igri je ukupno 12 nagrada: 1. "Beta Tester": za točne odgovore na test na kraju igre 2. "Card Collector": za skupljanje cijelog špila Raid karata 3. "Easter Egg" ": za pronalaženje skrivenog iznenađenja (uskršnje jaje) 4. "Fearless Forester": za istraživanje šume 5. "Historic Preservationist": za vraćanje izgubljenih artefakata 6. "Kitsch za uspomenu": za kupnju svih suvenira 7. "Security Guard" : za održavanje stalnog video nadzora dvorca 8. " Subterranean Dweller": za potpuno istraživanje mračnih mjesta 9. "Take Away Deliver": za kupnju kolača za Renatu 10. "Treasure Hunter": za pronalaženje svih novčića 11. "Wishing" Well": za pronalaženje nekoliko predmeta na dubini bunara (s kantama) 12. "Wolf Cryer": za dizanje lažne uzbune (više puta) Igra je nelinearna pa slijed radnji može biti drugačiji.

ispred dvorca

Nakon što pogledamo uvodni video, nalazimo se kod željezne rešetke koja priječi prolaz kroz dvorac. Pritisnemo tipku za poziv, s desne strane ove rešetke, i automatski razgovaramo s dječakom po imenu Lucas. Dječak spušta kantu niz uže. Razmotrimo to i dobijemo prvi zadatak. Osam figura čudovišta prikazano je na listu papira. Potrebno je pronaći dvije figure koje su identične po izgledu (nijanse boja odjeće se ne računaju!). Nakon malo razmišljanja dolazimo do sljedećeg odgovora:

mlađi detektiv

Viši detektiv

Dvorište dvorca

Nakon razgovora s Karlom, prolazimo u dvorište dvorca, idemo ravno i ulazimo u hodnik kroz velika vrata na čijem vrhu visi znak s natpisom "Burg Finster".

Unutar dvorca

Uspinjemo se na drugi kat uz stepenice s desne strane, uđemo kroz vrata i napravimo jedan korak prema stepenicama za treći kat. Automatski razgovaramo telefonom s Nedom. Na kraju dijaloga koji nije uspio, idemo dalje crvenim tepihom. Kada hodnik završi, skrećemo lijevo ili desno. U bilo kojoj od opcija nalazimo malo stubište koje vodi do balkona. Pratimo stepenice s lijeve strane do balkona i idemo do njegovog kraja. Okrenite se desno, napravite dva koraka naprijed i pogledajte lijevo. Pred nama je naša soba s karakterističnim natpisom “Nancy Drew”. Ulazimo unutra. Pogledajmo po svojoj sobi. Skrećemo malo ulijevo i prilazimo kaminu. Proučavamo letak s rasporedom događanja u dvorcu. U ovom trenutku zove Frank. Nakon razgovora s njim, napuštamo pristup i odlazimo do crveno-smeđeg ormarića u udaljenom kutu sobe.

Otvaramo vrata i pred sobom vidimo praznu policu namijenjenu za pohranu suvenira kupljenih u trgovini. Dućan se, inače, nalazi unutar dvorca, a mi ćemo ga uskoro posjetiti. Prilazimo stolu u suprotnom dijelu sobe. Kliknemo na telefon u obliku kućice kukavice. Ako bude potrebno, odavde ćemo moći nazvati naše prijatelje Neda i Franka te našeg poslodavca Marcusa. Da bismo to učinili, uzmemo telefon i kliknemo na bilo koji od tri broja naznačena na žutom papiru zalijepljenom na telefon. Podigni slušalicu i nazovi Franka. S njim razgovaramo o svim temama. Sada moramo pronaći nešto što će pomoći u prijevodu nekih lokalnih simbola i znakova. Naravno, trebamo rječnik. Postajemo okrenuti prema stolu, okrećemo se za 180 stupnjeva i nalazimo aktivnu točku za skretanje udesno na desnom rubu ekrana. Drugi put do stola, s desne strane kreveta, ne dolazi gore. Iz ove tablice uzimamo njemačko-engleski ili njemačko-ruski rječnik (ovisno o verziji igre). Izlazimo iz sobe, idemo bilo kojim balkonom i zaustavljamo se na početku hodnika s crvenim tepihom. Ispred nas je stepenište kojim smo došli ovamo. Pogledamo lijevo i uočimo prolaz između balkona i hodnika s crvenim tepihom.

Isti prolaz se može vidjeti na desnoj strani. Općenito, u dvorcu postoji određena simetrija hodnika. Ulazimo u prolaz, s naše lijeve strane. Napravimo nekoliko koraka naprijed i skrenemo desno. Imajte na umu da se s desne strane nalaze dvije niše sa stolicama. Pogledamo u obližnju nišu i vidimo knjigu o povijesti dvorca pod nazivom "Kratka povijest dvorca Finster". Koristit će nam u budućnosti. A sada iz knjige možete naučiti o barunu Amselu i njegovoj nestaloj kćeri. U drugom udubljenju nalazimo slagalicu u obliku kutije s komadićima stakla u boji. Ovoj kutiji nedostaju dva stakla u boji - plavo i zeleno. Napuštamo prilaz i ulazimo u vrata burgomestra Karla, koja se nalaze u istom dijelu hodnika. Ugledavši nas, Karl ispod stola skriva neke dječje igračke. Smiješan hobi odraslog čovjeka u gotovo starim godinama. S Karlom komuniciramo o svim temama, uključujući i zanimanje za njegov neočekivani hobi. Pristajemo igrati njegovu igricu pod nazivom "Raid".

Raid mini igra

Odaberite jednostavan način igre (Easy). Tako ćete lakše razumjeti što je što. Ako ste ikada igrali igru ​​Monopoly, onda vam neki elementi Raida (ubuduće ću tako zvati igru, ne znam kako će lokalizatori to prevesti) neće biti novi.

Upravljanje

Upoznajmo se s pravilima, a za to kliknemo na knjigu u donjem desnom kutu ekrana. Na lijevoj i desnoj strani igraće ploče nalaze se dva naša protivnika, odnosno ukupno 3 igrača igraju Raid. Glavni cilj igre je imati vremena dostaviti svoj žeton u dvorac, na sredini ploče, prije ostatka. Prvo, pogledajmo rutu igre. Sastoji se od nekoliko kvadrata u boji. Međutim, neki kvadrati u boji imaju slike nekih simbola. Razmotrite boje. Svaka boja određuje jednu od radnji igrača:

Crvena boja: dvoboj uz upotrebu sile;
- Plava boja: dvoboj korištenjem magije;
- Zelena boja: dvoboj korištenjem zdravlja;
- Narančasta boja: dvoboj s mudrošću;
- Ljubičasta (ili magenta) boja: mogućnost krađe jedne od karata koje posjeduje bilo koji od naših protivnika. U tom slučaju, protivnik mora posjedovati dvije ili više karata, inače krađa neće biti izvršena;
- Bijela boja: igračeva se figura pomiče u sljedeću bijelu ćeliju. Ali, ako je igrač na bijelom polju najbližem dvorcu, tada će žeton ostati na mjestu;
- Crna boja: igračev pješak vraća se na prethodno crno polje. Ako je crna ćelija koju je igrač pogodio najbliža početku, tada će se žeton pomaknuti na sam početak. Sada pogledajmo dva moguća znaka koji su prikazani na dvije moguće ćelije:
- "Srce": igrač dobiva dodatnu kartu iz zajedničkog špila, nakon čega izvodi radnju koja odgovara boji ćelije;
- "Sunce": igrač stavlja jednu od svojih karata (po vlastitom izboru) u opći špil, nakon čega izvodi radnju koja odgovara boji njegove ćelije. Svaki igrač ne smije imati više od 8 karata u ruci .

Sada shvatimo kako odrediti zalihu određenog pokazatelja na kartici. U četiri ugla karte nalaze se kružići različitih boja unutar kojih je ispisan određeni broj. Svaka boja odgovara određenom parametru:

crvena boja
- "Snaga"
- Plava boja - "Magija"
- Zelena boja - "Zdravlje"
- Narančasta boja - "Mudrost"

Razmotrite proces igre. U donjem lijevom kutu ekrana nalazi se bubanj za igru ​​s brojevima od 1 do 5. Rotacija ovog bubnja određuje broj ćelija za koje se pomiče igračev žeton tijekom njegovog poteza. Igrači redom okreću bubanj. Ovdje je određena situacija. Okrenuli smo bubanj i ispala je brojka 5. Naš žeton automatski napravi 5 koraka i padne na crvenu ćeliju sa slikom "Sunca". Prije svega, trebate odabrati kartu koju ćemo staviti u zajednički špil. Kliknemo na najgoru kartu. Ne želimo si oduzeti prednost, zar ne?

Dvoboj

Sada biramo protivnika, s kojim ćemo odmjeriti karte u smislu "Snage". Nazovimo ovaj dio igre "dvoboj". Nakon što odaberete protivnika, morat ćete odabrati kartu. Naravno, biramo kartu koja ima najveći pokazatelj snage (najveći broj u crvenom krugu koji se nalazi u gornjem lijevom kutu karte). Ako naša karta pobijedi, činimo još nekoliko koraka prema uspjehu. Također je vrijedno napomenuti da se naš čip automatski pomiče naprijed nekoliko ćelija, dok ćelija na kojoj se nalazi čip neće biti uzeta u obzir. To se odnosi na situaciju u kojoj žeton, na primjer, završi na crnoj ćeliji nakon pobjede u dvoboju (nemojte to brkati s uobičajenim potezom kada se bubanj okreće), zatim se ne pomiče natrag, baš kao ni naprijed kada pogodi bijelu ćeliju. Ali ako se iznenada indikator "Snage" na našoj kartici pokaže manjim od protivnika, tada se naš čip automatski vraća nekoliko koraka unatrag. O parametrima karte ovisi i koliko koraka naprijed ili nazad će napraviti naš čip kada dobijemo ili izgubimo duel koji smo započeli.

Imajte na umu da se na vrhu kartice, u sredini, nalazi sivi natpis s dva broja kroz kosu crtu. Na primjer, piše 7/8. To znači da kada pobijedimo, naš žeton će se pomaknuti 7 ćelija naprijed. Međutim, u slučaju gubitka, drugi broj na našoj karti se ne uzima u obzir, jer je dobitna karta karta našeg protivnika. A to znači da broj koraka unazad koje će naš žeton napraviti ovisi o drugom sivom broju na protivničkoj karti. Recimo, na protivničkoj karti na vrhu stoji natpis 4/5. To znači da se naš žeton vraća 5 koraka unatrag u slučaju gubitka. Ali postoji još jedan razlog našeg sudjelovanja u kartaškom dvoboju. To je kad netko od protivnika izabere nas. Zatim gledamo u cvjetove ćelije na kojoj je ispao protivnikov žeton i u skladu s njim biramo najjaču kartu (po snazi, zdravlju, mudrosti ili magiji). Ako pobijedimo, protivnikov žeton se vraća nekoliko koraka unazad (prema drugom broju na našoj karti), a ako izgubimo, protivnikov žeton ide nekoliko koraka naprijed (prema prvom broju na vlastitoj karti).

Završavamo mini igru ​​i dobivamo 4 novčića kao nagradu. Možete nastaviti igrati, za to ćemo dobiti razne bonuse. Na primjer, jednom sam pobijedio na visokoj razini težine i dobio 11 novčića. "Raid" je najpovoljniji način zarade u igri. Ako igrate Raid vrlo često, dobit ćete bonus o kojem sam pisao na početku članka. Istražujemo Karlov ured. Prilazimo ormaru, malo lijevo od Karla. Pokušavamo otvoriti donju ladicu, ali ništa ne izlazi. Obratite pozornost na aktivnu točku, s desne strane vrata ladice. Kliknemo na njega i vidimo tipkovnicu ispred nas. Pokušavamo unijeti nešto, ali Carl nas zaustavlja. Napuštamo prilaz i skrećemo još više ulijevo. Proučavamo sliku vrapca koji čita knjigu. Ista slika je prikazana na jednoj od karata igre Raid. Pogledamo malo ulijevo i obratimo pozornost na slagalicu koja leži na površini stola. Ovo je ista igra "Raid".

Klikom na slagalicu možete pokrenuti mini igru, ali Carl mora biti prisutan u sobi. Tko će još s nama dijeliti novčiće?! Postajemo okrenuti prema Karlovoj radnoj površini i ovaj put se okrećemo za 90 stupnjeva udesno. Pregledavamo nišu s kartama za igranje Raida i drugih stvari. S donje police uzimamo još jedan priručnik igre "Raid" i listamo sve stranice. Ova knjiga opisuje prednosti i slabosti raznih karata za igru, opisuje povijest njihovog stvaranja. Ovo će nam koristiti u budućnosti. Imajte na umu da je u opisu kartice sa slikom "vrabac" nacrtan ključ. Carlov ured ima sliku s istom slikom. Vidjeli smo je prije minutu. Je li nagovještaj jasan? Ali nije sada, budući da je Carl unutra. Kliknemo na karte koje stoje na tribinama, polica iznad. Eto kako smo nemarni! Kliknemo na policu na kojoj su se nalazile karte u stalcima. Imajte na umu da se na polici nalaze tri vage. Svaka vaga ima 3 držača kartica sa natpisima: "Monster" (Čudovište), "Hero" (Hero) i "Magic" (Čarobnjak). Naš zadatak je vratiti karte na njihova mjesta tako da vaga bude na izvornoj visini. Šine na zidu označavaju početnu visinu vage. Svaka karta ima određenu težinu. Čudovišta uključuju karte pod nazivom: "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" i "The Robber". Među junacima su: "Kralj magaraca", "Profesor Sparrow" i "Bonaparte". Ostale tri karte, pod nazivom "Vilinski okidač", "Začarano ogledalo" i "Zlatni lovac", nalaze se u grupi magova. Odabirom dolazimo do sljedećeg rasporeda karata:

Podižemo otpalu notu i pred sobom vidimo njemački tekst. Otvaramo inventar (ne skrivamo bilješku), odabiremo njemačko-engleski (njemačko-ruski) rječnik i primjenjujemo ga na bilješku koju je Markus napisao Karlu. Započinjemo dijalog s Carlom, koji traži od nas da mu pomognemo stvoriti posljednji kartični lik za njegovu Raid igru. Odaberite bilo koji spol lika koji će biti prikazan na kartici. Vraćamo se Karlu nakon dva-tri obavljena zadatka i pomažemo opet i opet. Odaberite odgovore koji vam se najviše sviđaju. Kao rezultat, dobivamo bonus u obliku vlastite igraće karte. Žurimo u glavnu dvoranu i stepenastim stepenicama silazimo u samo dno koje se nalazi na suprotnoj strani hodnika s crvenim tepihom. Prolazimo kroz velika vrata, koja su odmah ispod balkona s kojim se ulazi u našu sobu, i ulazimo u blagovaonicu.

Pregledavamo vitraž s likom dvorca i neke djevojke (vitraž je ispred nas). U donjem desnom kutu ovog vitraja nalazimo plavo staklo. Uzimamo ga, to je dio igre koji smo pronašli u jednoj od niša u hodniku koji vodi do ureda gradonačelnika. Izađite s prilaza i skrenite lijevo. Prilazimo kuhinjskom zidu s posuđem. Uzimamo novine s police i čitamo ih. Obraćamo pozornost na tablicu u donjem lijevom rubu novina. Ovdje su prevedene s engleskog na njemački riječi povezane s astronomijom (Zemlja, Sunce, komet, Mjesec itd.). Upamtite, još ih trebamo. Stavljamo novine na policu, ali ne žuri nam se otići. Na desnoj strani police, među posuđem (čajnik i dva vrča) nalazimo novčić. Uzimamo ga i okrećemo za 180 stupnjeva. Prilazimo starici koja sjedi kraj kamina i pričamo s njom na sve teme. Nazovite stariju ženu Renata (dobro, skoro Rentaro ...). Nemoguće je lagati da nismo ovdje zbog čudovišta. Iz razgovora doznajemo da Karl ne izlazi iz dvorca, a i sama starica voli jesti i jedno od omiljenih jela joj je Schwarzwald torta. Također skrećemo pozornost da Renata nije posebno zadovoljna našim prisustvom. Nakon završetka razgovora kroz ista vrata izlazimo iz blagovaonice. Napravimo dva koraka naprijed i nađemo se u središtu glavne dvorane. S lijeve i desne strane od nas su dva prolaza. Stojimo leđima okrenuti vratima blagovaonice (ovo je pojašnjenje za svaki slučaj, jer već stojimo leđima okrenuti njima) i idemo u prolaz s lijeve strane. Krećemo niz hodnik do račvanja.

Ovdje se možete spustiti do željeznih vrata ili skrenuti desno. Prvo idemo dolje, koristimo se rječnikom iz inventara na pločici koja visi na vratima, nakon čega pokušavamo otvoriti vrata. Zaključana je. Ova vrata vode u kotlovnicu. Vraćamo se do račvanja, skrećemo desno i pratimo ga do kraja hodnika koji nas vodi do suvenirnice. O svim temama razgovaramo s prodavačicom Anyom Mittelmeyer. U principu, ona nam ne govori ništa novo, jednostavno dijeli svoje mišljenje o ljudima oko sebe, svom poslu i priča priču o čudovištu. Gledamo oko sebe. Možemo kupiti bilo koji artikl u trgovini (ako je aktivna, naravno). Da biste to učinili, prvo ga uzmite u ruku (kliknite jednom na njega). Ako se niste predomislili o kupnji, ponovno kliknite na njega. Ali ako ga iznenada ne želimo kupiti ili nemamo dovoljno novca, tada jednostavno izađemo iz aproksimacije pomoću aktivne točke na dnu ekrana. Za kupnju svih artikala možete dobiti nagradu. Nakon kupnje artikl se automatski pojavljuje u ormaru sa suvenirima koji se nalazi u našoj sobi. Okrećemo se prema ulazu u trgovinu. Pogledamo malo ulijevo i obratimo pozornost na staklenu vitrinu, s lijeve strane vješalica s majicama. Na vrhu staklene vitrine je knjiga The Art of Glass. Otvorimo ga i pronađemo mali list s kodnom porukom u obliku tri svemirska objekta - Sunca, Mjeseca i kometa.

Okrećemo se još više ulijevo i proučavamo nekoliko satova s ​​kukavicom koji vise na zidu. Na desnoj strani Anyinog brojača vidimo raspored čudovišta. Prilazimo mu bliže i otvaramo ladicu koja se nalazi u podnožju čudovišta. Ispred nas se pojavljuje tipkovnica. Pritisnemo bilo koji gumb i čudovište će nešto učiniti. Čitamo knjigu koja se nalazi na istom stolu gdje je instaliran raspored čudovišta. Govori o raznim neprijateljskim stvorenjima. Nastavljamo razgledavati. S lijeve strane Anyinog prodajnog pulta nalazi se prolaz sa staklenim vratima. Lijevo od ovog prolaza uočavamo raspored kuće. Na pročelju kuće nalazi se krug podijeljen na četiri dijela. Na svakom od dijelova nalazi se slika hrane - kobasice, kolača, pereca ili pite s nadjevom. Sjećate se činjenice da Renata voli Schwarzwald tortu? Ovdje je na prodaju. Kliknemo na sliku ove torte (druga četvrtina kruga), a strelica se automatski pomiče na nju. Zatim kliknite na utor za novčiće, na desnom rubu ekrana.

Zabavna spravica koja bi dobro došla u kuhinji! Uzimamo tortu u kutiji (ili komad torte) i pregledavamo ormarić s policom za knjige koja se nalazi između modela čudovišta i Anyinog pulta. Listamo knjigu braće Grimm, nakon čega prolazimo kroz staklena vrata, malo lijevo od trgovačkog pulta, budući da smo dućan u potpunosti pregledali. Prepoznajemo li mjesto? Ovo je hodnik (dvorana) dvorca u koji smo ušli na samom početku igre. Skrećemo desno. Nemojte se bojati! Ovdje je samo pljačkaš, dječak po imenu Lucas. S njim razgovaramo o svim temama. Pristajemo igrati njegovu igru ​​"Monster" (Čudovišta).


Nudimo vam kompletan vodič ili prolaz igre "Nancy Drew. Prokletstvo starog dvorca"(Nancy Drew: The Captive Curse).
Ako još imate pitanja - pišite na forum.

Prije početka igre pregledajte knjigu na stolu "Što bi detektiv trebao znati."
Knjiga detaljno opisuje sve radnje, ikone i druge stvari koje će vam dobro doći tijekom prolaska igre.
Otvorite mapu "Case Files" i upoznajte se s njezinim sadržajem.
U vaš inventar (koji možete pogledati klikom na ruksak u donjem lijevom kutu) bit će dodan dosje.
Sada možete započeti igru ​​- kliknite na ulaznicu i odaberite razinu težine - Junior Detective ili Senior Detective.

*sve slike se uvećavaju klikom na njih

dio I

ispred kapije
Zazvonite pritiskom na gumb desno od rešetke.
Razgovarajte s Lucasom - on će vas pustiti unutra ako riješite zagonetku.
Odozgo će se spustiti kanta, pogledajte u nju.
Na slici odaberite dva identična čovjeka, a zatim označite okvir ispod riječi "Provjeri podudaranje".

Nakon što završite mini igru, Karl će pogledati kroz prozor i pozvati vas u svoj ured na drugom katu.
Idite naprijed, zatim kroz vrata s natpisom "Burg Finster".

Foaje dvorca
Na ulazu u stepenice skrenite desno.
Penjući se na drugi kat, pokupite novčić sa stepenica.
Ako skupite dovoljno novčića, dobit ćete nagradu Lovac na blago.

Popnite se na drugi kat i idite do kraja hodnika.
Ispod ubrusa uz svijećnjak leži još jedan novčić.

Odmaknite se od stola i prođite kroz jedina vrata.
Čim uđete unutra, telefon će zazvoniti. Razgovarajte s Nedom Nickersonom.
Nakon razgovora popnite se još više, prošetajte crvenim tepihom i skrenite lijevo.
Ponovno se popnite i pomaknite se gotovo do slike na zidu, a zatim skrenite desno.
Zakoračite naprijed i naiđite na vrata s natpisom "Rezervirano za Nancy Drew", uđite unutra.

Soba Nancy Drew
Istražite sva moguća mjesta u sobi.
Skrenite lijevo i idite do kamina.
U tom trenutku javit će se Joe i Frank Hardy. Nakon razgovora s njima, uzmite letak s police na kaminu.
Pogledajte raspored događanja u dvorcu.

Idite do crveno-smeđeg ormarića u udaljenom kutu sobe.
Otvorite vrata - ispred vas će biti prazna polica za kupovinu u suvenirnici.
Priđite radnom stolu na suprotnoj strani sobe. Kliknite na telefon u obliku kućice kukavice.
Kada je potrebno, odavde možete nazvati prijatelje Neda i Joea, kao i svog poslodavca Marcusa.
Da biste to učinili, podignite slušalicu i kliknite na bilo koji od tri broja navedena na novčanici koja je zalijepljena na uređaj.
Prvi poziv Nedu - čuti telefonsku sekretaricu; zatim nazovi Joea i razgovaraj o svemu.
Sada morate pronaći nešto što će vam pomoći prevesti natpise s njemačkog.
Stanite leđima okrenuti stolu i s ovog mjesta pronađite aktivnu točku za okret (ali ne okret!) udesno.
Na drugi način, ne približavajte se stolu s desne strane kreveta.
Uzmi s ovog stola njemački džep rječnik.


Hodnici dvorca
Izađite iz sobe Nancy Drew i skrenite lijevo.
Zatim pokret: ravno, skretanje udesno, 3 puta naprijed, skretanje udesno, 2 puta naprijed.
Sada biste trebali imati stubište s desne strane ispred sebe, sliku točno ispred sebe i prolaz s lijeve strane.
Prođite kroz ovaj prolaz, 2 puta ravno i lijevo.

Odmah nakon skretanja, s lijeve strane su dvije niše sa stolicama, proučite obje.
Jedna od njih sadrži slagalicu u obliku kutije s komadićima stakla u boji.
Ovoj kutiji nedostaju dva stakla u boji - plavo i zeleno.
U drugom - knjiga "Povijest dvorca Finster" ("A Brief History of Castle Finster").
Dobro će mi doći u budućnosti. A sada možete pročitati priču o barunu Amselu i njegovoj mrtvoj kćeri Elsi.
Na suprotnom zidu, točno između ove dvije niše sa stolicama, nalaze se vrata s natpisom "Bürgermeister", prođite kroz njih.

Karlov ured
Čim uđete u sobu, stariji čovjek će ispod stola sakriti neke dječje igračke.
Razgovarajte s Carlom o svim temama, uključujući i pitanja o njegovoj strasti prema lutkama.
Gradonačelnik će vam ponuditi da igrate njegovu igru, koja se zove "Raid" ("Raid").

Mini-igra "Raid"
Detaljna pravila igre opisana su u priloženim uputama (knjižica je u donjem desnom kutu).
Dva su protivnika na lijevoj i desnoj strani ploče za igru, tj. U Raidu su ukupno 3 igrača.
Cilj igre je prvi ući u dvorac (stavite svoj žeton na sredinu ploče).
Početak: Svaki igrač dobiva 3 karte. Nasumično se odabire igrač koji stane prvi.
Napredak igre: igrač okreće kotač ruleta i pomiče svoj žeton prema broju bačenih bodova. Sljedeće radnje ovise o boji ćelije na koju pada igračev žeton:
- Crvena boja: dvoboj snaga;
- Plava boja: dvoboj magije;
- Zelena boja: dvoboj zdravlja;
- Narančasta boja: dvoboj mudrosti;
- Ljubičasta boja: mogućnost krađe jedne od karata koje posjeduje bilo koji od naših protivnika. U tom slučaju, protivnik mora posjedovati dvije ili više karata, inače krađa neće biti izvršena;
- Bijela boja: igračeva se figura pomiče u sljedeću bijelu ćeliju. Ali, ako je igrač na bijelom polju najbližem dvorcu, tada će žeton ostati na mjestu;
- Crna boja: igračev pješak vraća se na prethodno crno polje. Ako je crna ćelija koju je igrač pogodio najbliža početku, tada će se žeton pomaknuti na sam početak.
- Ćelije sa simbolom "Srce": igrač dobiva dodatnu kartu iz zajedničkog špila, nakon čega izvodi akciju koja odgovara boji ćelije;
- Ćelije sa simbolom "Sunce": igrač stavlja jednu svoju kartu (po vlastitom izboru) u zajednički špil, nakon čega izvodi radnju koja odgovara boji njegove ćelije.
Ukupno, igrač ne može imati više od osam karata u ruci.
Da biste razumjeli mehaniku igre, bolje je započeti s "Lakom" razinom.
Nakon što završi mini-igru, Nancy Drew će od Carla dobiti (čak i ako izgubi) vrećicu novčića.
Također možete igrati "Raid" neograničeni broj puta, svaki put dobivajući nagradu.
*Savjet: ako igrate Raid vrlo često, dobit ćete bonus za skupljača karata (za skupljanje cijelog špila karata).

Istražite ured gradonačelnika.
Idite do ormara, malo lijevo od Carla i povucite donja vrata - zaključana su.
Kliknite na izbočeni drveni uzorak desno od vrata - otvorit će se tipkovnica.
Pokušajte unijeti nešto - Karl će biti ogorčen vašim postupcima.

Maknite se od ovog ormarića i okrenite se još više ulijevo.
Razmotrite sliku vrapca koji čita knjigu "I grom je stigao". Ista slika je prikazana na jednoj od karata igre Raid.
Malo lijevo od slike, na stolu, nalazi se igra "Raid" - može se igrati bilo kada kada je Carl u sobi.

Stanite okrenuti prema Carlovom stolu i okrenite se za 90 stupnjeva udesno.
Pregledajte nišu s kartama za igranje Raida i drugih stvari.
Uzmite drugi priručnik za igru ​​Raid s donje police i skrolajte do kraja (klikom na gornji kut stranice).
Ova knjiga opisuje prednosti i slabosti raznih karata za igru, opisuje povijest njihovog stvaranja. Ovo će vam kasnije dobro doći.
Napominjemo da je u opisu kartice sa likom "Profesor Sparrow" (isti kao na slici) nacrtan ključ.
Pokušajte uzeti bilo koju od 9 karata iznad knjige.
Polica će se tresti, a karte će se raspasti na podu.
Ogorčeni burgomaster zahtijevat će da se karte poslože na isti način kao što su stajale prije.

Kliknite na policu na kojoj su se nalazile karte da aktivirate slagalicu.
Na polici se nalaze tri vage sa 3 držača kartica sa natpisima: "Monster" (Čudovište), "Hero" (Heroj) i "Magic" (Mađioničar).
Vaš zadatak je vratiti karte na njihova mjesta tako da vaga bude na izvornoj visini.
Šine na zidu označavaju početnu visinu vage.
Svaka karta ima određenu težinu.
Točno rješenje prikazano je na snimci zaslona:

Podignite ispuštenu novčanicu.
Otvorite svoj inventar (ruksak u donjem lijevom kutu) i zadržite pokazivač iznad bilješke rječnik prevesti tekst.
Nakon toga, vratite rječnik u ruksak i idite do Carla.

Razgovarajte s čovjekom koji će vas zamoliti da mu pomognete stvoriti posljednji kartični lik za njegovu Raid igru.
Odaberite bilo koji spol lika koji će biti prikazan na kartici.
Vratite se Karlu nakon 2-3 obavljena zadatka i ponovno mu pomozite.
Odaberite bilo koji odgovor koji vam se sviđa.
Kao rezultat toga, dobit ćete bonus u obliku vlastite igraće karte.

Hodnici dvorca
Izađite iz Carlovog ureda.
Idite u središnju dvoranu i spustite se do samog dna stepenica, koje se nalaze na suprotnoj strani hodnika s crvenim tepihom.
Prođite kroz velika vrata koja su ispod balkona s ulazom u sobu Nancy Drew.

Kantina
Hodajte naprijed do prozora od obojenog stakla.
Iz donjeg desnog kuta izvucite pločicu plavo staklo.

Odmaknite se od vitraja i skrenite lijevo.
Približite se kuhinjskom zidu s posuđem.
Uzmi novine s police i pogledaj ih.
Obratite pozornost na naslov "Njemački rječnik" u donjem lijevom rubu novina.
Ovdje su prevedene na njemački riječi povezane s astronomijom (Sunce, komet, Mjesec, planet itd.). Kasnije će nam dobro doći.
Na desnoj strani police, među posuđem (čajnik i dva vrča), nalazi se još jedan novčić.

Odmaknite se od police s posuđem i okrenite se u suprotnom smjeru.
Kreni naprijed prema starici.
Razgovarajte sa staricom po imenu Renata o svim temama.

Hodnici dvorca
Nakon razgovora s neobičnom bakom, izađite iz blagovaonice.
Kad izađete kroz vrata, napravite 2 koraka naprijed i završit ćete u središtu glavne dvorane.
Odavde skrenite lijevo, a zatim napravite 3 koraka naprijed i skrenite desno.
Zatim se neprestano pomičite prema metalnim vratima.
Za prijevod natpisa na vratima - koristite rječnik u svom inventaru.
Ne možete proći kroz vrata, zaključana su.

Okrenite se za 180 stupnjeva od vrata kotlovnice.
Idi: 2 puta naprijed (uz stepenice), lijevo, ravno i desno.
Nakon toga naći ćete se točno pred ulazom u suvenirnicu.

Suvenirnica
Razgovarajte o svim temama s domaricom Anyom.
Neće javljati ništa novo, jednostavno će podijeliti svoje mišljenje o drugima i ispričati priču o čudovištu i tome da je upravo sada krenuo u lov.
U trgovini možete kupiti bilo koji artikl (ako je aktivan, tj. možete ga preuzeti).
Da biste to učinili, prvo podignite predmet klikom na njega. Pogledajte cijenu, pa ako želite - kliknite ponovno za kupnju.
Kupite li sve artikle, dobit ćete nagradu "Kič za uspomenu".
Nakon kupnje predmet se automatski pojavljuje u ormaru sa suvenirima koji se nalazi u sobi Nancy Drew.

Idite do ulaza u trgovinu.
Pogledajmo malo ulijevo i obratimo pozornost na staklenu vitrinu, s lijeve strane vješalice za majice.
Na vrhu staklene vitrine nalazi se knjiga The Art of Glass.
Otvorite ga i pronađite mali list s šifrom.
Kliknite na nju da je pokupite šifriranje.

Okrenite se još više ulijevo i pogledajte nekoliko satova s ​​kukavicom koji vise na zidu.
S desne strane Anyinog stalka nalazi se plišano čudovište.
Približite mu se i otvorite ladicu u podnožju čudovišta. Ispred vas će se pojaviti tipkovnica.
Pritisnite bilo koji gumb i čudovište će učiniti nešto.
Pomičite se kroz knjigu koja se nalazi na istom stolu gdje je postavljeno plišano čudovište. Govori o raznim neprijateljskim stvorenjima.

S lijeve strane Anyinog prodajnog pulta nalazi se prolaz sa staklenim vratima. Obratite pozornost na raspored kuće lijevo od ovog prolaza.
Na pročelju kuće nalazi se krug podijeljen na četiri dijela. Na svakom dijelu nalazi se slika hrane - pite, pereca, kobasice i kolača.
Ne zaboravite da Renata voli Schwarzwald tortu, možete je kupiti upravo ovdje.
Kliknite na crtež torte, a zatim na otvor za novčiće.

Uzmite kolačić u kutiji (ili komad torte) i pregledajte ormarić s policom za knjige koji se nalazi između makete čudovišta i Anyinog pulta.
Pregledajte knjigu braće Grimm, zatim zakoračite kroz staklena vrata, malo lijevo od trgovačkog pulta.
Ući ćete u dvoranu dvorca.
Skrenuti desno.
Ovdje ćete upoznati lokalnog huligana Lucasa.
Razgovarajte s dječakom o svim temama i igrajte igru ​​"Čudovište" (Monster).

Mini igra "Čudovišta"
Igraju 2 osobe: farmer (žetoni s kravama) i čudovište (žetoni s čudovištem).
U prvom krugu, Lucas će igrati kao farmer, zatim ćete zamijeniti uloge; Igrat će se ukupno 2 kola igre.
Pažljivo slušajte Lucasa i učinite ono što kaže.
Nakon završetka treninga počinje prava igra. To možete razumjeti po prozoru koji se pojavljuje s izborom načina težine.

Razmotrite igru.
Farmerov zadatak je pronaći lokacije tri čudovišta što je brže moguće. Zadatak Čudovišta je ubiti svih 15 krava na mapi.
Dakle, prvo što se od nas traži je odabrati lokacije triju čudovišta.
Kliknemo na bilo koje tri krave.
Preporuča se postaviti čudovišta tako da oko njih bude što više krava!
Dakle, odabrali smo lokacije tri čudovišta i kliknite na riječ "gotovo" (gotovo).
Sljedeći korak koji moramo poduzeti je da ubijemo jednu od krava. Istaknute su krave koje se mogu ubiti.
Preporuča se ubiti kravu koja ima jedno čudovište oko sebe i što više drugih krava.
Nakon toga će sve krave koje okružuju leš ostati osvijetljene i "iskolačiti" oči od straha. Čudovište će također ostati istaknuto.
Ali protivnik ne vidi čudovište, već istu kravu s izbuljenim očima.
Kliknemo na jednu od krava i premjestimo je u bilo koju slobodnu ćeliju. Slične radnje radimo sa svim označenim životinjama i našim čudovištem.
Nakon što sve pomaknemo, protivnik će nasumično pokušati otkriti lokaciju našeg čudovišta. Izabrat će između onih žetona koje smo pomaknuli.
Dakle, što je više žetona bilo oko ubijene krave, to će biti teže izabrati protivnika i veća je vjerojatnost da on neće pronaći čudovište.
Također možete savjetovati premještanje krava u slobodne ćelije pored drugog čudovišta (više krava, teži izbor).
Pokušajte ne pomicati čudovište tako da oko njega nema živih krava. Ako je ovo čudovište posljednje i žive krave su udaljene više od jedne ćelije od njega, igra će završiti.

U donjem lijevom kutu ekrana nalazi se semafor.
Brojevi pokazuju broj krava koje ste Lucas i vi ostavili.
U prvom krugu vaše polje je prazno, jer samo u sljedećem krugu morate zaštititi krave.
Što više krava uspijete ubiti prije nego što vaša tri čudovišta budu otkrivena, Lucas će imati manje bodova.

Razmislite o drugom krugu, gdje ćete igrati kao farmer.
Prvo što se od vas traži je da postavite krave na ploču.
Kada postavljate krave, zapamtite da će protivnik izabrati čudovište među njima i ako stavite sve krave blizu jedne druge, tada će protivnik moći izabrati čudovište tako da oko njega bude maksimalan broj krava (tj. - 6 komada) i vaš će izbor postati teži.
Dakle, pomaknite krave i kliknite "gotovo" (Gotovo).
Lucas ubije jednu od tvojih krava - crni križevi joj se pojave pred očima.
Također, sve krave koje su bile oko nje izbuljuju oči i kreću u slobodne ćelije.
Kliknite na bilo koju kravu s izbuljenim očima.
Ako imate sreće i pokažete na čudovište, na dnu se pojavljuje znak. U njemu možete odabrati funkciju "proći skretanje" (Pass), ili - pokušati pronaći drugo čudovište na karti (Choose Another Cow).
Ako niste dobro pogodili i pokazali na svoju kravu, izgubit ćete jedan bod.
Može doći do situacije da oko posljednjeg Lucasovog čudovišta neće biti niti jedne žive krave. Tada se na dnu pojavljuje znak s natpisom "Pokaži na skriveno čudovište."
Kliknite na kravu koja stoji odvojeno od svih ostalih.
Čim pronađete tri čudovišta, pogledajte preostale bodove.
Ako imate više bodova od Lucasa, tada ste pobijedili.
Za pobjedu će biti moguće birati karte za igru ​​Raid (3 komada).

Ako niste imali vremena pitati Lucasa o svemu, onda ponovno razgovarajte s njim.
Saznajte više o neprijateljstvu između Anye i Karla.
Također je zanimljiva činjenica da nakon jela Renata odmah zaspi.
Pomaknite se do ulaznih vrata dvorca i stanite leđima okrenuti prema njima, vidjet ćete stolić za kavu ispred sebe, s obje strane kojeg su plave sofe.
Priđite stolu i prelistajte knjigu "Braća Grimm".
Vratite knjigu na mjesto i uzmite je sa stola kontrolni ključ, sličan čepu s tri čepa.
Ovaj ključ će vam kasnije dobro doći u sigurnosnoj sobi.

U blizini stolića u gornjem kutu ekrana, koji stoji s desne strane sofe, leži novčić.
Ponovno okrećemo leđa ulaznim vratima u dvorac i u krajnjem lijevom kutu dvorane primjećujemo nišu sa satom u obliku zgrade sa zvonicima.
Prilazimo ovom satu i nalazimo novčić u gornjem lijevom zvoniku.
Otvaramo ladicu ispod sata i ispred sebe vidimo metalofon. Još ne znamo koju metalnu plastiku i kojim redoslijedom kucati.

Idemo uz stepenice, s desne strane ulaznih vrata (ako stojite leđima okrenuti njima) i idemo do malog stola s lusterom, koji stoji na kraju balkona.
Popeli ste se na ovoj ljestvici na samom početku igre.
Ako to niste učinili prije, uzmite novčić sa stola (prikazan na snimci zaslona na početku prolaska) i prijeđite kroz najbliža vrata do hodnika s crvenim tepihom.
U ovom trenutku Markus zove (može nazvati malo kasnije ili ranije).
Marcus traži da ga nazovemo s fiksnog telefona u našoj sobi.
Još jedno zvono zazvoni nakon Marcusa.
Ovaj put je to Ned. Razgovaramo s njim telefonom o svim temama i odlazimo u svoju sobu.
Uzimamo slušalicu i zovemo Markusa, našeg poslodavca.
Marcus će izvijestiti da će strani investitori stići sutra. Ispričat će i da se ranije sastajao s Anyom, ali su davno prekinuli.
Pitajte Marcusa sva dostupna pitanja.
Nakon razgovora s Marcusom, zovemo Neda na isti fiksni telefon. Razgovaramo s njim o svim temama i okrećemo Frankov broj telefona.
S njim također komuniciramo o svemu, nakon čega napuštamo zbližavanje i automatski odlazimo s Karlom u dvorište.

Sada idite do tajnog prolaza da pokrenete mehanizam i pokupite pravi štapić. Prvo otvorite špijunku da vidite Nigela kako sjedi za stolom u knjižnici. Sada se možete sjetiti crteža koji ste pronašli u laboratoriju jer je prikazivao kip kako se okreće prema sjeveru.

Vrijedno je napomenuti da se uz pomoć najveće tipke mehanizam može uključiti i isključiti. A ako pritisnete prste desne ruke, skulptura će se okretati. Dakle, počnite ga vrtjeti dok Nigel, prestrašen nasmrt, ne pobjegne. Zatim kliknite na srednji prst na lijevoj ruci za ulazak u praznu biblioteku. Sada u odlomku Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, idite do kipa i uzmite štapić iz njezinih ruku. Zatim se brzo vratite u svoju spavaću sobu.

19. Mjesečeva kutija

Pregledajte mjesečevu kutiju i primijetite na njoj sliku koja podsjeća na životinju. Nakon što kliknete na njega, otvorit će vam se okrugli prozor. Vrijedi napomenuti da ako kliknete na klizač koji se nalazi s desne strane, prozor će promijeniti boju, a ako držite lijevu tipku, otvorit će se zastor.

Idite na internet i tamo potražite informacije o "Bridgetinoj pjesmi", u kojoj se pjevuši govor najduže noći u godini. Nakon što utvrdite da se ova noć zove zimski solsticij, otrčite do Lori, koja može prevesti imena na karti sa zviježđima. Na kraju ispada da se najduža noć zove Bruma.

Vratite se u svoju spavaću sobu i ponovno uzmite kutiju. Sada razmotrite njegove aspekte, sa slikama zeca, lava, zmaja, risa i ribe. Zatim u odlomku Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, trebate nabaviti kartu da biste vidjeli lokaciju životinja na njoj. Ispostavilo se da je potrebno staviti risa u sredinu, zmaja na vrh, ribu na lijevu stranu, zeca na dno i lava na desnu stranu.

Zatim idite do grba Bridget, koji visi iznad kamina, i pregledajte ga. Vidjet ćete da prikazuje tri mjesečeve mijene, na koje trebate kliknuti. Sada možete početi rješavati zagonetku:

Prozor s risom mora biti potpuno zatvoren, crveni prozor sa zmajem mora biti potpuno otvoren, prozor s lavom, također crvenim, mora biti zatvoren desnom četvrtinom. Zatim u plavom prozoru sa slikom Riba morate zatvoriti lijevu četvrtinu, au zelenom prozoru sa slikom Zeca morate zatvoriti desnu polovicu.

Sada ćete u rukama imati leću koju trebate nanijeti na teleskop. Pronađi Jane da saznaš gdje je.

20. Mjesečev ključ

Sada u prolazu igre Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, idite do sofe u blizini koje se nalazi teleskop i umetnite leću u teleskop tako da bude pod znakom Mjeseca. Zatim ga okrenite i otvorite ploču na kojoj su prikazani znakovi Zodijaka. Prijavite se na globalnu mrežu i pogledajte informacije kako biste vidjeli redoslijed postavljanja.

Prvo pritisnite Ovan, zatim Bik, zatim Blizanci, Rak, Lav, zatim Djevica, Vaga, sada možete pritisnuti Škorpion, Strijelac i Jarac, i na kraju pritisnite Vodenjak i Ribe.

Nakon toga, moći ćete dobiti disk, koji je ključ mjeseca. Uzmite sat i namjestite ga na 14:00. Zatim možete izaći, nakon što ste obratili pažnju na činjenicu da na vratima ima ogrebotina.

21. Teleskop i ručka za mitraljez

Sada je najbolje da nađeš Jane i porazgovaraš s njom o gubitku. Ispostavilo se da je u panici jer je dobila prijeteće pismo. Pokušajte je utješiti, a zatim pitajte za teleskop koji je napravila. Vrijedno je napomenuti da će vam ga dati tek nakon što riješite sljedeći problem.

Imat ćete pet minuta da prikupite njezinih dvadeset komada u Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor. Samo trebate djelovati što je brže moguće jer se zagonetke drže.

Nakon što završite zadatak, idite u knjižnicu i razgovarajte s Nigelom. Ispostavilo se da će uskoro napustiti dvorac, jer je vidio duha, kojeg se jako uplašio. Zatim se možete vratiti u svoju spavaću sobu i pogledati kroz teleskop. Cilja na goblen. Umetnite leću i ponovno se nagnite prema oku. Sada ćete pred sobom imati tapiseriju, ali u crvenim tonovima sa znakovima koje do sada niste vidjeli

Prvi znak je Melpomena
- drugi znak - Thalia
- treći znak - Thalia
- četvrti znak - Euterpa
- peti znak - Terpsihora

Vrijedno je napomenuti da je ovo slijed muza koje ste pročitali ranije u Bridgetinom dnevniku. Nastavite kroz Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor i idite niz hodnik. Idi do Bettyne strojnice da uzmeš još jedan ključ od nje. Međutim, čim kliknete na njega, odmah će prestati funkcionirati. Priđite Jane i pitajte je o mitraljezu. Ispostavilo se da mu je olovku skinula gospođa Drake. Trči u staklenik.

Nakon što pronađete gospođu Drake, ona će vam reći da može potražiti ručku od stroja, ali zauzvrat morate posložiti sve posude s biljkama u kutiju. Učinite to, a zatim idite do biljke mesožderke i nahranite je mesom. Sada možete pročitati pismo poslano iz odvjetničkog ureda. Zatim pokupi drugi ključ.

22. Kako biste dobili Saturnov ključ, spustite se niz brdo

Za daljnji prolaz igre Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, poslušajte Alanov savjet i idite u ormar, tamo ćete vidjeti policu na kojoj se nalazi vaza - dodirnite je. Ovo će aktivirati mehanizam tajnih vrata. Zatim se spustite niz brdo i tijekom spuštanja uočite metu. Nakon što uđete u dvoranu. Tada će Ethel prekinuti tvoj trening, njoj se, iskreno, baš i ne sviđa to što radiš.

Vaš cilj je meta, kako biste nešto bacili na nju idite u kuhinjski hodnik u kojem ćete pronaći Bridgetinu šalicu, au njoj leži lopta koja vam je potrebna.

Za uspješno bacanje i, što je najvažnije, dobro ciljanje, izvadite loptu iz svog inventara i, držeći desnu tipku miša, počnite spuštati. Također, kursor bi trebao biti u gornjem desnom kutu monitora. I na kraju, za dobro naciljano bacanje otpustite tipku miša čim se meta pojavi na ekranu. Nakon ovih radnji, Saturnov ključ - sat - će pasti s vama na pod.

23. Ključ Venere

Nastavite kroz Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor i vratite se u staklenik da ponovno razgovarate s gospođom Drake. Ona će vam na kraju dati olovku. Uzmi ga i idi do stroja da ga pokreneš. Nakon što pravilno rasporedite sve simbole koje ste vidjeli na tapiseriji, možete igrati. Glavna nagrada je vrh Venere.

Vrijedno je napomenuti da sada morate igrati ulogu Penelope Penvellin u igri koja jako podsjeća na Skull and Bones. Trebate skupiti tri karte, pritom zapamtite koje je karte skupio vaš protivnik. Kada to shvatite, kliknite na željenu karticu. Tko ima najviše zelenih svjetala pobjeđuje. Nakon toga možete biti ponosni što ste pokupili sve ključeve i otrčati u dvoranu otvoriti zavjesu tajne.

24. Kolone

Morate početi s Jupiterovim stupcem. Vrijedno je napomenuti da će se stupac odmah otvoriti u trenutku kada je munja na svom mjestu. Nakon toga, možete se diviti vitezu, koji će imati komad cijevi na svom štitu. Ovaj rez može biti uvrnut-uvrnut. Ako želite točno vidjeti na kojem položaju bi trebao biti postavljen, onda se popnite do Charlesovog grba i pregledajte ga.

Zatim, u prolazu igre Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor, trebate otvoriti sve stupce jedan po jedan, a zatim postaviti sve cijevi tako da budu usmjerene prema središtu u smjeru gdje se nalazi bunar . Otvorite "Tihu knjigu" i pogledajte kako su tu postavljene cijevi - prsten oko središta dvorane. Potrudite se da i oni zauzmu identičan stav. Nakon što su sve cijevi otkrivene, voda će teći.

25. Vatra i Atanor

Ponovo izvadite Tihu knjigu i pročitajte kako uperiti gargojle na njihovo mjesto, morate imati Merkurov štap u rukama. Zatim prijeđite do glavnog gargojla koji se nalazi na drugom katu i uzmite štapić. Sada u odlomku Nancy Drew: Prokletstvo Blackmoore Manora, trebaju joj mahnuti. Nakon toga će zasvijetliti oči gargojla.

Morate munjevito utrčati u ormar kako biste u njemu pronašli još jednog gargojla i nad njim mahnuli štapićem. Zatim se popnite na brdo i spustite se niz njega. Tako ćete se naći u blizini trećeg gargojla, ispred kojeg također trebate mahnuti štapićem. Tek nakon toga idite u hodnik i idite do otvora u sredini. Čim prinesete štapić, vatra će odmah izbiti.

26. Posljednji ključ

Sada morate uliti ključ za antor. Za čitanje uputa možete koristiti Tihu knjigu. Vidjet ćete obrazac s dvanaest ćelija. Da biste izvršili ovaj zadatak u Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor, morate pronaći dvanaest grbova na kojima su uklesani crteži prikazani u knjizi. Vrijedno je napomenuti da morate kliknuti na pločice u obrascu za bacanje ključa na isti način kao što su nacrtane crtice na motovima.

Zatim idite u svoju sobu i vidjet ćete da ispod vrata postoji poruka. Podignuvši ga, pročitat ćete prijetnje i vidjeti očnjak nepoznatog porijekla. Pronađite Hugha i namjestite sat na 21:00. Zatim izađite u hodnik i tamo ćete sresti "damu u crnom". Idi dalje i pokupi naočale koje će malo svijetliti. To je to, zadnja zagonetka je već riješena.

Sada se možete vratiti u laboratorij i natočiti ključ. Kad bude spremno, otrčite do vrata i otvorite ih. Prije ćete biti blago, ali put će biti blokiran od strane negativca. Budite oprezni, jer sada će nešto pasti na vas odozgo. Pokušajte skočiti unatrag što je brže moguće. Tada će i sam napadač biti u zamci. Kako biste ga izvukli odande, trebate riješiti posljednju zagonetku.

Krenite prema zidu gdje je igra nacrtana i provjerite je li neprijatelj na lijevoj platformi. Čim bude tamo, automatski će se osloboditi i ukloniti štetu s Linde. Ovo prolaženje igre Nancy Drew: The Curse of Blackmoore Manor završava.

Izbor urednika
Riba je izvor hranjivih tvari potrebnih za život ljudskog organizma. Može se soliti, dimiti,...

Elementi istočnjačke simbolike, Mantre, mudre, čemu služe mandale? Kako raditi s mandalom? Vješta primjena zvučnih kodova mantri može...

Moderni alat Odakle započeti Metode pečenja Upute za početnike Ukrasno pečenje drva je umjetnost, ...

Formula i algoritam za izračunavanje specifične težine u postocima Postoji skup (cjelina), koji uključuje nekoliko komponenti (kompozitni ...
Stočarstvo je grana poljoprivrede koja se bavi uzgojem domaćih životinja. Glavna svrha industrije je...
Tržišni udjel poduzeća Kako u praksi izračunati tržišni udjel poduzeća? Ovo pitanje često postavljaju marketinški početnici. Međutim,...
Prvi način (val) Prvi val (1785.-1835.) formirao je tehnološki način temeljen na novim tehnologijama u tekstilnoj...
§jedan. Opći podaci Podsjetimo: rečenice su podijeljene u dva dijela, čija se gramatička osnova sastoji od dva glavna člana - ...
Velika sovjetska enciklopedija daje sljedeću definiciju pojma dijalekta (od grčkog diblektos - razgovor, dijalekt, dijalekt) - to je ...