Sibir 3 cepina. Sibir (Syberia) - potpuni pregled igre na Androidu, iPhoneu i računalu sa slikama


Prvi dio ove igrice izašao je 2002. godine i doživio je definitivan uspjeh. Postavila je novu letvicu žanru koji je u to vrijeme bio u stagnaciji. Mnogima se svidjela zanimljiva potraga o mladom odvjetniku koji se voljom sudbine upleće u putovanje do mitskog otoka na kojem su preživjeli živi mamuti. Na nastavak projekta nije se dugo čekalo, nakon 2 godine izlazi nastavak, koji se pokazao nešto lošijim od originala. I sada, nakon dugih trinaest godina, izlazi treći dio. U pregledu igre Siberia 3 odmah primjećujemo da se dio serije pokazao prilično dvosmislenim.

Zemljište

Započnimo pregled Sibira 3 s radnjom. Povijest trećeg dijela igre ne može se promatrati odvojeno od prethodna dva, jer je njihov izravan nastavak. Dakle, prisjetimo se što se dogodilo u svemiru igre prije događaja Syberia 3. Glavni lik po imenu Kate Walker dolazi iz New Yorka u izmišljeni (kao i sve ostalo u svijetu igara) gradić u Alpama zbog posla. Ona je zaposlenica odvjetničkog ureda koja je stigla sklopiti kupoprodajni ugovor za lokalnu tvrtku s mehaničkim igračkama. Naizgled običan dogovor postaje početak velikog, dalekosežnog i sudbonosnog putovanja. Zajedno s osjećajnim, čovjekolikim "automatom" Oscarom, Kate kreće u potragu za pravim vlasnikom tvornice - Hansom Voralbergom. Ovaj ekscentrični i briljantni nasljedni izumitelj posvetio je svoj život jednom velikom cilju - potrazi za legendarnim sjevernim otokom Sibirom. Na putu do Hansa, Kate je uključena u razne avanture u pseudo-njemačkim, a kasnije iu pseudo-ruskim zemljama, posjećujući i druga zanimljiva mjesta. Da ne "spojleriramo" previše, u recenziji Siberia 3 jednostavno ćemo izvijestiti da je Kate na kraju susrela i Voralberg i te iste mamute.

Treći dio počinje činjenicom da je glavni lik ostao sam usred tundre. Od smrti je spašavaju nomadski yukoli - pleme niskih ljudi guste građe. Aboridžini su upravo obavljali ritualnu migraciju na upregnutim snježnim nojevima (velike izmišljene životinje, dizajnirane da djelomično zamijene mamute). Kate dolazi k svijesti u jednom od bolničkih kreveta u gradu Valsemboru. Ona se odmah suočava s potrebom da odmrsi veliko klupko problema od kojih su glavni neki zlikovci koji su iz nekog razloga pod svaku cijenu odlučili ne dopustiti da yukoli dođu na pravo mjesto. Beskrupulozne aktivnosti jednookog vojnog pukovnika i još odvratnije doktorice Olge usmjerene su i na Kate. Naravno, glavna junakinja bez oklijevanja počinje pomagati svojim novim prijateljima koji su joj spasili život.

Igranje

Nastavimo recenziju Siberia 3 s analizom gameplaya. Dobar zaplet i atmosfera prisutni su u igri, ali nije sve ispalo tako dobro s gameplayom. Prvo, nestao je point-and-click sustav koji je bio prisutan u prethodnim dijelovima serijala, a koji je kasnije nadogradnjom dodan u igru. Drugo, projekt je izabrao ne baš dobar cilj - na svaki mogući način ugoditi početnicima koji nisu upoznati s prethodnim dijelovima, što se izražava u hrpi sitnica za pojednostavljenje igranja i fokusiranje na konzolu. Treće, nedostaci i greške, kojih u igri ima prilično mnogo. S updateom ih je manje, ali krivu animaciju više ne mogu izliječiti nikakve zakrpe.

Treba napomenuti u recenziji Siberia 3 da se tijekom igre karakter glavnog lika ni na koji način ne otkriva, što potvrđuje verziju da je glavni programer Syberia 3, Benoit Sokal, napravio igru ​​uglavnom za nefanove izvornika. To uključuje dodatak modne varijabilnosti dijaloga (s potpuno linearnom radnjom) i sposobnost glavnog lika da razgovara s mnogim NPC-ima.

Svijet u igri malo je oživio, treba primijetiti u recenziji Siberia 3, likovi većim dijelom prikazuju nasilne aktivnosti, hodaju po susjedstvu i gnjave druge koji su jednako aktivni. Time je priča postala dinamičnija. Općenito, treći dio postao je veseliji za igru ​​od prethodna dva.


Što se tiče zadataka, u pregledu Siberia 3 treba spomenuti da je Sokal pokušao učiniti zagonetke prijateljskijim, budući da je prethodne dijelove bilo teško proći zbog mase neočitih odluka programera. I djelomično je uspio, na radost ne samo pridošlica, već i starih obožavatelja. Ali igra još uvijek ima dosta teških zadataka koji mogu obeshrabriti znatan broj igrača.

Ishod Sibir 3 recenzije

Unatoč tehničkim nedostacima otkrivenim u recenziji Siberia 3, došli smo do zaključka da je igra sasvim podnošljiva, iako zapletno i konceptualno ne doseže razinu dilogije. Oni koji su spremni mnogo toga oprostiti samo radi još jednog susreta s Kate Walker i bizarnog gaming svemira sigurno će uživati ​​u igri. Benoit Sokal je na kraju napravio dobar posao: zadržao je atmosferu originala, dao nam zanimljivu priču i sve to nadopunio prekrasnom glazbom Inon Zura. Recenzija Siberia 3 je gotova.

Godine 2002. objavljen je jedan od najljepših i najatmosferičnijih zadataka ovog tisućljeća - Syberia, koji je odmah okupio vojsku obožavatelja oko sebe. Nakon samo 2 godine izašao je drugi dio koji je u gotovo svim pogledima nadmašio original. Sreći obožavatelja nije bilo kraja, no uz radost stigla je i tuga jer je Benoit Sokal, tvorac serije, tada rekao da neće nastaviti jer je priča o Kate Walker potpuno zaokružena. No, kako se pokazalo, poznati dizajner igrica ipak je imao o čemu pričati.

Nakon 13 godina izašao je od mnogih dugo iščekivani treći dio koji je grafički postao puno ljepši i preselio se na modernije konzole. Osim toga, njegova je osnova ostala ista, odnosno i dalje imamo istu fascinantnu potragu u kojoj se, ponekad, moramo ozbiljno zamisliti. Odlučili smo vam pomoći u ovom teškom zadatku objavljivanjem cjelovitog vodiča kroz Syberia 3 sa svim postojećim rješenjima.

pozadina

Radnja nastavka počinje gotovo u istom trenutku kada je prethodni dio završio - Kate je uspjela ispuniti glavni san Hansa Voralberga, pustivši ga da ode u nepoznato jašući mamuta. Igračima je tada samo prikazano kako Walker maše prijatelju na pozdrav i plače s tužnim osmijehom na licu, odnosno daljnja sudbina djevojčice nije nam poznata. Sada možete saznati što se dogodilo s odvjetnikom nakon ovih događaja.

Kate biva bačena na obalu Majke Rusije, gdje je odmah pronalaze Yukoli i spašavaju je od smrti. Nakon nekoliko dana, naša junakinja se konačno budi i saznaje da je u bolnici. Nedaleko od nje, na drugom ležaju, leži mladić bez nogu koji je vođa jukola. Izgubio je nogu u granatiranju kojim je vojska plašila mještane. Walker napokon dolazi k sebi i odlučuje pod svaku cijenu izaći iz bolnice. Tu počinje nova avantura neumornog sanjara.

Prvo poglavlje

napustiti sobu

Čim se probudite, razgovarajte s Kurkom iz plemena Yukol (pritisnite tipke prema uputama na ekranu). Idite do vrata (nalaze se lijevo od Vrane). Zadržite pokazivač miša iznad ručke vrata tako da se pojavi ikona zupčanika - to znači mogućnost izvođenja kontekstualne radnje. Pritisnite LMB da natjerate Kate da otvori vrata, ali ona će biti zaključana.

Provjerite gumb na zidu (desno od vrata). Kliknite na njega (pojavit će se drugi simbol) - neće raditi. Pomaknite kursor udesno da vidite priručnik o tome kako popraviti uređaj. Moći ćete pogledati unutar mehanizma.

Idite do stola koji se nalazi u središtu sobe i pomaknite pokazivač miša preko zdjele juhe - kliknite na LMB kada se pojavi opcija zumiranja (ikona povećala). Uzmite nož koji leži pokraj tanjura (simbol ruke).

Vratite se na kutiju s gumbom i dok zumirate, pritisnite tipku "I" za otvaranje inventara - pojavit će se na lijevoj strani ekrana. Pomoću tipke sa strelicom prema dolje promijenite položaj noža tako da bude u središnjem (najvećem) krugu. Zatim kliknite na vijak koji se može vidjeti u gornjem desnom kutu kutije. Uz pomoć noža odvrnite ga kružnim pokretima miša.

Kada otvorite kutiju, vidjet ćete da zelena žica nije spojena na glavnu jedinicu. Kliknite na njegov slobodni kraj i pričvrstite ga na kutiju s osiguračima držeći LMB - zelena dioda bi trebala svijetliti. Sada je vrijedno uzeti gornji dio baterije i umetnuti ga u rukav s mišem. Zatim zatvorite rukav držeći LMB i pomičući kursor prema gore. Na kraju pritisnite svijetleću crvenu tipku za otvaranje vrata - Kate će automatski napustiti sobu (dobit ćete postignuće: "kraj odmora").

Pretraga liječnika

Idite lijevo - prođite pored dva pacijenta koji razgovaraju u blizini fontane, drugog koji stoji blizu vrata i dva bolničara u bijelim kutama. Uđite u sobu s njihove lijeve strane (na vratima je natpis s imenom liječnika). Razgovarajte s osobom koju nađete unutra. Tijekom poligrafskog testiranja odgovarajte na pitanja kako god želite. Kada je test gotov (dobit ćete postignuće: "jedan je preletio kukavičje gnijezdo") doktor će reći da su vaše stvari u ladici. Idi do visoke komode u kutu sobe.

U načinu zumiranja izvucite drugu ladicu povlačenjem miša prema dolje i zgrabite svoju odjeću.

Poravnajte ključ s bravom

Krenite lijevo dok ne dođete do tamno smeđih vrata ukrašenih metalnim ukrasima (nalaze se lijevo od pacijenta koji čuči). U načinu zumiranja koristite ključ koji ste dobili od liječnika. Ključ izgleda prilično neobično - svejedno, upotrijebite ga na lijevoj bravi. Zatim, u drugom načinu zumiranja, kliknite na ikonu zupčanika na vrućoj točki u sredini tipke. Pojavit će se zagonetka. Morat ćete manipulirati pojedinačnim ključnim fragmentima kako bi međusobno odgovarali. Da biste to učinili, morate povući krajeve fragmenata na odgovarajuće strukture dvorca. U nastavku možete vidjeti kako ključ treba izgledati.

Međutim, čak i nakon završetka slagalice, brava se neće otvoriti. Pozovite inventar nakon razgovora s liječnikom, pomaknite ključ u središnji utor i pažljivo ga provjerite (tipka "3"). Pomicanjem miša s desna na lijevo možete okrenuti ključ i vidjeti njegovo dno. Nakon pregleda predmeta i rupe, Kate će shvatiti da ključ nije potpun.

Izađite iz načina zumiranja i idite u liječničku ordinaciju. Provjerite njegov stol (ikona koja se može kliknuti na stolici) desno od poligrafa. Nakon skaliranja okvira kliknite na stavke s desne strane i počnite ih povlačiti ulijevo dok ne vidite brošuru s crvenom zgradom na naslovnici. Uzmi i prouči - vidjet ćeš crtež ključa. Kliknite na interaktivnu točku na vrhu ključa, a kada se pojavi željena ikona kliknite na nju kako bi Kate shvatila kako izgleda dio koji nedostaje.

Sada vrijedi otići u svoju sobu i popričati s Kurkom. Tijekom razgovora pokažite mu brošuru koju ste ranije pronašli. Reći će vam da kovač koji živi u njegovom naselju može lako izraditi željeni dio. Crtež se može poslati pomoću sove glasnice, koja često leti do Kurka kako bi mogao poslati pisma svom plemenu. Izađite na balkon i pokušajte dozvati pticu koja sjedi na krovu jedne od zgrada u daljini. Neće obraćati pažnju na tebe. Ponovno razgovarajte s mladićem. On će vas obavijestiti da je sova već stara mnogo godina i stoga vas možda neće čuti. Morate pronaći način da privučete pticu.

Izađite u hodnik i vratite se do šahista. Vidjet ćete da je jedan od njih zaspao na klupi. Provjerite mu džepove i uzmite ključ. Njime otvorite kavez u kojem se nalaze mehaničke ptice i uzmite jednu od njih. Vratite se u odjel i stavite pticu na balkon. Sova će primijetiti ovaj nevjerojatan proizvod i odmah doletjeti do vas. Daj brošuru sovi i idi u sobu.

Primijetit ćete kako Kurku daju dozu nekakve droge. Razgovarajte s upraviteljem - Olga Efimova - kod povišenih tona. Ovaj će razgovor dovesti do prilično neugodnog rezultata. Čim se probudite, idite do sove i uzmite od nje dio za ključ. Sada možete napustiti odjel.

Razgovarajte s recepcionarom koji će vam reći da je bolnica odlučila zatvoriti bolnicu. Idite do glavnog liječnika zdravstvene ustanove, dr. Zamjatina, koji je ujedno i njezin upravitelj. Obavijestite ga o neprimjerenom ponašanju Efimove. Neće vjerovati vašim riječima, ali se neće ni naljutiti, već će samo savjetovati da se vratite u svoju sobu.

Zaputite se u Efimov ured i prisluškujte razgovor između Olge i tajanstvenog pukovnika koji je zainteresiran za Kate. Također ćete moći saznati da bi u skoroj budućnosti ovdje trebao stići detektiv Cantin iz Amerike, koji također pokušava pronaći glavnog lika. Pričekajte da upraviteljica napusti svoj ured, a zatim uđite unutra. Uključite Olgino računalo i pročitajte najnovije e-poruke. Pogledajte izbliza sliku lignje koja se nalazi u gornjem kutu ekrana. Iznenada će vam se javiti Kantin, koji će Walkeru reći neke zanimljive vijesti.

Idite do modela viteza i stupite u interakciju s polugom na zidu. Pojavit će se opis koji pokazuje na štit i dršku mača. Na potonjem treba saviti stezaljke (s lijeve strane) tako da dobijete lignju. Unutra ćete pronaći trag za rješavanje zagonetke na štitu. Morate rotirati kamenčiće na ovom predmetu određenim redoslijedom kako biste mogli vidjeti ove boje:

Moći ćete otvoriti tajni prolaz. Prođite kroz njega i primijetit ćete kako Olga, zajedno s nekim liječnikom, ulijeva lož ulje izravno u vodu, koja kroz kanale ulazi u lokalni rezervoar, u blizini kojeg se sada nalazi kamp Yukol. Nakon što zlikovci odu, izađite iz svog skrovišta, uzmite kanister i napunite ga kiselinom iz bačve u udaljenom kutu. Polijte kiselinom lanac pričvršćen za čamac, zatim uđite u njega i zaplivajte kanalom u nepoznato.

Drugo poglavlje

Pročišćavanje vode iz loživog ulja

Moći ćete se odvesti čamcem do kampa Yukol. Upozorite ih na kontaminaciju govoreći im da ne piju vodu. No, to ipak neće biti dovoljno, jer će ljudi umrijeti bez vode, pa će Kate morati preuzeti čišćenje. Krenite do brane stazom koja vodi uz akumulaciju. Djevojčica treba namjestiti 4 prigušnice brane na takav način da strelica indikatora pritiska protoka vode padne u zeleni sektor. Rješenje ove zagonetke je sljedeće (odozgo prema dolje):

  • prvi prigušivač - zatvoriti;
  • drugi prigušivač - lagano otvoren;
  • treći prigušivač - potpuno otvoren;
  • četvrta zaklopka - zatvoriti.

Vratite se u kamp i obavijestite yukole o svom uspjehu. Idite do šatora, pregledajte tržnicu i razgovarajte s Ayahuascom o tome što će pleme sljedeće učiniti. Ne zaboravite spomenuti Kurka. Šaman će vas zamoliti da pomognete Kurki da izađe iz medicinske ustanove. Da biste to učinili, morate doći u grad i od majstora dobiti protezu za Kurka.

Prolaz do grada

Uđite u dijalog sa čuvarom na kontrolnoj točki - on će odbiti pustiti djevojku u grad bez odgovarajućeg dokumenta s pečatom. Uđite na kontrolnu točku i ispitajte uređaj za izradu pečata. Otpustite pričvršćivače na njemu kako biste dobili kožnu ploču na kojoj je otisnut potreban pečat i spužvicu za tintu.

Vratite se do šatora i na putu do tamo skrenite na stazu s desne strane koja vodi do rezervoara. Na obali ćete vidjeti mrtvu lignju kako leži u plavoj tvari. Djelujte na njega pomoću spužve kako biste dobili tintu. Nastavite hodati prema šatoru. Uđite u njega i odmah pored ulaza popnite se stepenicama na gornju razinu. Uzmi voštane svijeće iz kutije. Idite dolje i potražite kovača na tržnici. Pokažite mu trag marke i dajte svijeće. Za nekoliko minuta Kate će primiti pečat Valsembora u ruke. Zatim razgovarajte s jednim od trgovaca, koji će pristati dati heroini propusnicu koja nema pečat.

Idite na kontrolnu točku i pripremite uređaj za izradu kopije željene propusnice:

  1. Stavite kožni tablet na njegovo mjesto.
  2. Zatim stavite propusnicu koja nedostaje i zatvorite kopče.
  3. Namjestite spužvu s tintom u neku vrstu "žlice".
  4. Postavite brtvu i spustite polugu s desne strane.
  5. Stavite spužvu na područje na koje treba staviti otisak.
  6. Kliknite na glavnu polugu (koja se nalazi na vrhu).
  7. Pomaknite "žlicu" sa spužvom u lijevu stranu.
  8. Ponovno pritisnite glavnu polugu.

Nakon toga će na kontrolnu točku ući osoba koja dobro poznaje Walkera. Kao rezultat toga, djevojci su ruke vezane i ostaje joj vrlo malo vremena za bijeg. Uže možete prerezati krhotinom stakla. Prvo pokušajte ispustiti bocu na policu. Ona će pasti, ali se neće slomiti. Zatim upotrijebite svjetiljku na stolu. Odaberite željenu krhotinu i oslobodite se svojih okova. Izađite iz zgrade i pokažite dokument čuvaru. On će vas pustiti u grad. "Stari prijatelj" će pojuriti za Kate, ali yukole će mu se umiješati. Daljnje vas avanture očekuju u gradu.

Treće poglavlje

Pronalaženje lijeka za urara

Kad stigne u Volsembor, Kate će odmah čuti razgovore lokalnih stanovnika u blizini obale, koji će s vremena na vrijeme govoriti o problemima na trajektu Crystal i čudovištu koje se pojavilo na jezeru. U blizini trajekta možete razgovarati s kapetanom koji se napio kao budala. Idite u tavernu (može se preskočiti) i saznajte gdje možete pronaći Steinera, slavnog znanstvenika i urara koji je napravio protezu za Kurka kada ga je dr. Zamjatin zamolio.

Idite do urara. Vidi medaljon na Kate i odmah u njemu prepoznaje srce automata koji je stvorio Hans Voralberg. Steiner će izvijestiti da mu je Hans bio mentor i dobar prijatelj. Nažalost, stari vam neće vjerovati da ste mu i prijatelj, pa će vas osumnjičiti za krađu. Nakon toga urar postane nervozan i razboli se. Lijek se mora pronaći brzo.

Pregledajte sobu i uzmite šalicu. Zatim se spustite u podrum i idite do radnog stola na kojem se nalazi gotovo gotova proteza. Iznad radnog stola visi podsjetnik za uzimanje tableta 3 sata prije ručka. Nažalost, ruska lokalizacija se okrutno našalila s igračima, jer prijevod bilješke lažno aludira na vrijeme prije ručka, koji obično dolazi u 14 sati. Idite do Steinera i pronađite sat s plavim pozadinskim osvjetljenjem iza njega. Stavite šalicu na njih i postavite sljedeće vrijeme na brojčaniku: 17:00. Nakon toga ćete dobiti lijek.

Urar će vam se zahvaliti i obavijestiti vas da će yukoli proći kroz Barapur. Zatim vam želi pokazati dokumentarac o tragediji koja se dogodila u gradu, ali neće biti filma u projektoru. Moći ćete ga pronaći u kutiji koja leži na podu pored ulaza. Saznat ćete da su trajekt "Kristal" i kapetan Obo imali veliku ulogu u tim tužnim događajima. Kate vjeruje da se pleme Yukol može prevesti trajektom na pravo mjesto, ali za to ćete prvo morati uvjeriti kapetana da pomogne Yukolima. Steiner će vam reći da njegova unuka radi u konobi u kojoj se često može vidjeti pravog mornara. Tu ga vrijedi potražiti.

Odvoz ugljena iz skladišta

Prije odlaska u tavernu, popnite se na zahrđali trajekt i pročitajte dnevnik kapetana Oboa (to uopće nije potrebno učiniti, ali na ovaj način ćete dobiti prilično dobar argument u razgovoru s mornarom i novo postignuće) . U konobi pronađite pijanog Oboa kako sjedi za posljednjim stolom s lijeve strane i razgovarajte s njim. Nećete ga moći urazumiti. Priđite Sari i zamolite je za pomoć. Dajte kapetanu tekućinu za otrežnjenje da započnete konstruktivniji dijalog s njim. Kao rezultat toga, moći ćete pridobiti njegovu podršku u prijevozu yukola. Popnite se i primite prvu naredbu od kapetana - ugljen treba ukrcati na brod. Također će vam dati šifru za skladište u kojem se nalazi ugljen i dizalicu: 0509.

Siđite s palube i otvorite otvor za ugljen koji se nalazi na pramcu broda. Priđite ogromnim vratima skladišta i unesite gornji kod. Desno od ulaza vidjet ćete kolica. Uzmite padobran iza mreže (pogledajte ga u inventaru) i polugu pokraj kutije. Zatim slijedite upute u nastavku za punjenje drvenog ugljena:

  1. Kucnite pajserom po kutijama s ugljenom (puna je s desne strane i pretposljednja je u nizu).
  2. Gurnite kolica do tražene kutije. Pregledajte kutiju u načinu zumiranja (ako igrate na računalu, zatim pritisnite tipku "3") i instalirajte padobran na nju.
  3. Pritisnite desni gumb na kutiji za početak utovara ugljena u kolica.
  4. Interakcija s polugom koja mijenja položaj tračnica.
  5. Pokušajte gurnuti kolica, ali Keith ih neće moći pomaknuti.
  6. Uđite u vozilo iza kolica. Upotrijebite nož na gornjem lijevom gumbu i uklonite ga.
  7. Upotrijebite uklonjeni gumb na donjem desnom prekidaču, a zatim kliknite na njega (trebao bi svijetliti zeleno).
  8. Kliknite na ručicu kako bi automobil krenuo naprijed.

Kao rezultat toga, moći ćete uzeti ugljen iz skladišta, ali sada ga treba ukrcati na trajekt. Priđite slavini i unesite prethodno navedeni kod. Popnite se u taksi i zgrabite kolica. Za ovo:

  1. Pomaknite ručicu s desne strane skroz ravno naprijed.
  2. Zatim ga zarotirajte oko opsega 25 posto ulijevo.
  3. Kliknite na gornji gumb.

Ugljen je utovaren - super ste. Kapetan će vas pohvaliti za vaš rad, a zatim vam dati novi zadatak - morate početi puniti tankove trajekta vodom. Idite do pramca broda, gdje se nalazi pumpa, okrenite ručku i umetnite crijevo u rupu. Popnite se na vodeni toranj i otvorite odvod. Posao je obavljen.

Pronalaženje ključa od modela trajekta i stvaranje njegove kopije

Međutim, odmah će se pojaviti novi problem. Kapetan će vas obavijestiti da nema ključ za paljenje, te će dodati da Steiner možda ima njegovu kopiju. Idite do izumitelja, gdje će vas Sarah dočekati i reći vam da je urar otišao u bolnicu kod Kurka. Dobijte dopuštenje za pregled modela trajekta i idite u podrum.

  1. Ključ od modela trajekta možete dobiti na sljedeći način:
  2. Najprije pritisnite tipku koja se nalazi na dnu modela kako biste uključili pozadinsko osvjetljenje.
  3. Umetnite ručku koju ste dobili od Sarah u bočnu rupu i zavrnite je do kraja dok ne vidite cijeli model.
  4. Pročitajte upute i zapamtite brojeve 30, 80 i 60.
  5. Okrenite ove brojeve redoslijedom prikazanim na kotačiću, a zatim okrenite pokazivač skroz udesno (gdje bi zapravo trebao biti broj 100).
  6. Ručno spustite sidreni lanac do samog kraja.

Rezultirajući ključ bit će premalen i stoga neće biti prikladan za pravi trajekt - morat ćete izraditi njegovu veliku kopiju. Priđite uređaju koji se nalazi na radnom stolu i pronađite kutiju s praznim ključevima ispod nje. Uzmite jedan od njih i počnite stvarati kopiju:

  1. Otvorite okrugla vrata s lijeve strane i ubacite ključ od modela broda.
  2. Pritisnite gumb s unutarnje strane mehanizma tako da zatvarači zahvate ključ, a zatim zatvorite vrata.
  3. Otvorite vrata s desne strane i umetnite radni komad tamo. Navedite veličinu: 200 posto.
  4. Uključite uređaj.

Sve, sada je trajekt "Kristal" potpuno spreman za rad. Ostaje reći kapetanu o tome.

Radi pod vodom

Zatim idite do kapetanove kabine i pokrenite motor. Pojavit će se novi problem - Obo će vas obavijestiti da morate otključati brave za ulazak u otvorene vode, a za to je potrebno dopuštenje gradonačelnika. Otrčite do gradske vijećnice i razgovarajte s gradskim načelnikom. Gradonačelnik će odobriti vaš zahtjev. Vrati se kapetanu i reci mu dobre vijesti. Reći će da sada trebaš otići u staju i uzeti ronilačko odijelo. Idite do svjetionika i uđite u zgradu. Uzmite potrebnu opremu, ne zaboravite zgrabiti spremnike zraka koji leže na podu s desne strane ulaza.

Pokušajte napuniti cilindre zrakom. Da biste to učinili, zatvorite zatvarač pored ručki i povucite polugu. Ali nećete dobiti ništa. Pogledajte na lijevu stranu - tamo ćete primijetiti štit na kojem će biti označen pritisak i gumbi. Postavite tlak na 180 i zatim pritisnite zeleni gumb. Sada možete ponovno napuniti spremnike.

Obucite ronilačko odijelo i zaronite u vodu. Pored desnog mehanizma za zatvaranje, samo trebate okrenuti ventil i povući ručicu prema dolje. Ovo će otvoriti prvi element pristupnika. Zatim idite do potopljenog broda i uzmite lanac. Doplivajte do drugog sustava zatvarača i pokupite zupčanike. Najveći od njih mora biti postavljen s lijeve strane, standardni s desne strane, a stepenasti s donje strane. Zatim stavite lanac i počnite okretati ventil. Na kraju povucite polugu. Prikazat će se kratka cut-scena u kojoj će Yukolovi uspjeti probiti kordon i ukrcati se na trajekt. Imat ćete novi zadatak: dovesti Kurka na brod.

Pomozi Kurku da napusti bolnicu

Morate prošetati do uspinjače koja se nalazi u gradu. Pronaći ga je prilično lako, jer se izdvaja iz okoline. Nedaleko od mjesta gdje se nalazi uspinjača pronađite kolica i gurnite ih. Zatim pokupite 3 drvena klina. Idite do kabine operatera uspinjače i pokušajte otvoriti vrata. Postavite klinove kao što je prikazano na slici ispod. Mali klin mora se postaviti na klin s desne strane kako bi se vrata odvojila od šarki.

Otvorite štit nožem i povucite polugu. Idite do upravljačke ploče i povucite ručicu prema dolje. Sada možete ući u samu uspinjaču koja će vas odmah odvesti na brdo.

Na putu do bolnice vidjet ćete helikopter. Pokušajte ući u medicinsku ustanovu, ali vojnici će vas zaustaviti. Izađite van i zaobiđite helikopter. Popnite se na brod i potražite u njemu kutiju u kojoj se iza kacige nalazi walkie-talkie. Ponovno uđite u bolnicu i upotrijebite walkie-talkie, birajući opciju dijaloga povezanu s Amerikancem. Čim vojska napusti zgradu, prođite hodnicima gdje će vas dočekati doktor Zamjatin. Razgovarajte s njim, a zatim razgovarajte s ranjenim Steinerom.

Napustite liječničku ordinaciju i idite u ordinaciju Efimove, gdje leži Kurk. Na njegovoj stolici vidjet ćete hrpu papira koji su pričvršćeni spajalicom. Uzmite spajalicu i obiđite stolicu s mladićem. Otvorite stražnju ploču i upotrijebite spajalicu na mehanizmu. Sustavu ćete moći pristupiti davanjem lijeka za smirenje. Izvadite iglu i izlijte sadržaj "šprica". Zatim ga napunite tinkturom koju vam je šaman dao i ubrizgajte u Kurka. Podignite malu figuricu s Olginog stola i vratite se do yukola stolca. Sa strane mladićeve lijeve ruke je ploča za unos koda. Udari ga figuricom da ukloniš lisice s Kurka. Sada trčite s njim do uspinjače, a zatim idite do trajekta.

Četvrto poglavlje

Polazak trajekta "Kristal"

Razgovaraj s Obom. Zamolit će vas da odete do strojarnice i aktivirate sustav šiljaka za led. Idite u putnički prostor i uzmite šibice koje pripadaju yukolima. Idite u sobu da kontrolirate opremu za rezanje leda. Prvo okrenite desni gornji ventil i stavite ručicu u prvu brzinu. Zatim pritisnite gumb, povucite ručicu prema dolje, stavite u treću brzinu i na kraju u drugu.

Nakon toga će vas napasti ogromna hobotnica. Potrebno je uništiti sve reflektore koji se nalaze na brodu. Da biste to učinili, trebali biste pronaći pajser - nalazi se na lijevoj strani broda u blizini čamca. Nakon što razbijete sve svjetiljke osim jedne, naići ćete na prepreku u obliku čudovišta. Idite do putničkog prostora i pronađite kutiju na podu koja sadrži svjetiljku za hitne slučajeve. Koristite izvor svjetla u blizini krakena da mu odvratite pažnju. Zatim priđite posljednjem reflektoru i uništite ga.

Divovska lignja neće prestati razbijati trajekt, stoga trčite do odjeljka u kojem se nalazi upravljačka ploča cepina. Tamo, s desne strane, pronađite polugu i povucite je prema dolje kako biste isključili motor. Ali ni to neće pomoći. Pronađite kapetana koji oprema brod. Obo će odvratiti hobotnicu od broda. Idi na nižu razinu da uzmeš lampu - bit će na stolu.

Bit će još jedan problem - nedostatak goriva. Idite do kapetanove kabine, ali nemojte se penjati stepenicama. Usput ćete pronaći policu s knjigama razbacanim posvuda. Jedna od knjiga sadrži bocu alkohola. To će postati vaše gorivo za svjetiljku. Napunite ga tekućinom i zatim upotrijebite šibice koje ste ranije pronašli. Sada provedite plan u djelo.

Brod će se nasukati tik uz gat. Bit će potrebno izvršiti provjeru pozadinskog zračenja. Idite do pramca broda i potražite uređaj, ali trebat će vam ključ da povučete polugu. Uputite se u kabinu, gdje se nalazi upravljač, i uzmite ključ za paljenje. Umetnite ga u stroj i povucite polugu. Tako da možete uzeti bodove. Izađite na mol i spustite se niz daske na tlo. Zatim morate otići do male zgrade na nosačima. Uzmite teleskopski štap sa sobom i vratite se do pristaništa. Koristite šipku na velikom kabelu na vrhu. Zatim razgovaraj s Burutom.

Park Baranura

Priđite automatu koji leži iza uništenog dijela mola i pogledajte ga. Onda uzmi ključ. Posjetite obližnju zgradu i tamo potražite mali sanduk. Nanesite na njega novopronađeni ključ. Kao rezultat toga, naći ćete ključ i Voralbergov ključ. Također je vrijedno obratiti pozornost na kartu, koja pokazuje rutu i misteriozne rimske brojeve.

Pronađite druga vrata i prođite kroz njih. Vidjet ćete yukolov. Pregledajte lokaciju i pronađite metalnu šipku koja leži pokraj klupe. Otvorite vrata da dođete do plaže. Idite do automata koji se nalazi točno na klupi. Otključajte njegov krov Voralbergovim ključem, a zatim umetnite Oscarovo srce u njega. Spojite "arterije" stroja na ventile na srcu. Pokušajte odvrnuti vijak pomoću ključa. Tada ćete shvatiti da vam nedostaje aktivacijski ključ.

Popnite se na lijeve ljestve i priđite vratima. Čut ćete čudan zvuk, a zatim ćete vidjeti prijevoz s tobogana. Prođite kroz vrata i skrenite desno. Zatim se popnite stepenicama. Moći ćete izbliza pogledati stroj i tračnice. Pregledajte kontrolnu ploču: ima ljestvicu s maksimalnom vrijednošću od 50 jedinica i nekoliko rupa. Ovdje se morate sjetiti prethodno pronađene karte na kojoj su napisani rimski brojevi. Prvo morate pokrenuti transport do 50 jedinica, a zatim ugraditi metalnu grančicu u jednu od rupa. Zatim povucite ručicu za aktiviranje. Kabina će se zaustaviti na mjestu na koje pokazuje šipka.

Općenito, da biste riješili ovu zagonetku, morate zapamtiti simbole navedene na karti: 15 + 25. Stoga prvo trebate odvrnuti strelicu na 50 jedinica, a zatim umetnuti jednu od metalnih šipki na vrijednost 25, a drugu na 15 (ova grančica se nalazi na desnoj strani upravljačke ploče u automobilu) . Povucite ručicu da se zaustavite na 25, zatim uklonite šipku i vozite do 15. Ovdje je vaše konačno zaustavljanje.

Naći ćete se pored modela raketa. Izađite i pronađite stepenice koje vode dolje. Idite dolje i pregledajte novu lokaciju. Popnite se u auto i pogledajte foto album. Prilikom izlaska iz automobila naići ćete na Ekaterinu. Razgovaraj s njom i zamoli je da ti da ključ. Ona će predati predmet. Vratite se do pisaćeg stroja i uklonite šipku koja se nalazi na broju 15. Sada biste trebali razgovarati s yukolima i otići na plažu do automata.

Pokrenite robota pomoću Ekaterininog ključa i uđite u dijalog s Oscarom. Tražit će odjeću. Prođite kroz vrata s lijeve strane koja vode u park. Tamo ćete pronaći prolaz do podzemne željeznice. Blokada je očišćena yukolama, tako da možete lako ući unutra. Idi do auta u kojem živi Catherine. Nakon vas dolazi Oscar, koji će obući odjeću koju je pronašao u djevojčinom ormariću. Sad idi do pristaništa. Ako još uvijek niste spojili napajanje parka pomoću trajekta, idite do odjeljka gdje se nalazi kontrola cepina i uključite napajanje kristala.

Zamoli Oscara da odvuče kristal, ali od toga neće biti ništa. Razgovarajte s yukolima i recite im da vežu uže za panoramski kotač. Trebali biste unaprijed doći do upravljačke ploče i ugraditi zupčanik u mehanizam. Nakon što je kabel čvrsto pričvršćen za strukturu, pritisnite gumb za pokretanje kotača. Kao rezultat toga, moći ćete vući kristal.

Peto poglavlje

Metro Baranura

Naći ćete se u podzemnoj željeznici s plemenom, ali put će vam blokirati šišmiši. Morate ih pokušati otjerati. Nakon nekoliko pokušaja, djevojka će se uvjeriti da se to može samo vani, ali tamo ima previše zračenja. Razgovarajte s Oscarom i zamolite ga za pomoć. Nakon toga kontrola će prijeći na automat. Izađite i pronađite povijesno središte. U blizini će biti vatrogasno vozilo. Sjednite unutra i pronađite ključ za paljenje u pretincu za rukavice. Upalite auto i povucite ručicu. Kao rezultat toga, vozit ćete se još bliže kompleksu.

Zatim dođite do kontrolne ploče ljestava. Usmjerite granu izravno prema ventilacijskim prolazima. Popnite se ljestvama i popnite se njima na krov zgrade. Nećete moći otključati rešetku, pa morate otići dolje i pronaći banku. U njemu možete pokupiti moćne rezače žice. Vratite se na krov i otvorite rešetku. Zatim idite do vatrogasnog hidranta i izvadite čep iz njegovog ulaza. Također je potrebno ukloniti klin iz namota crijeva i ugraditi crijevo u otvor koji se pojavi.

Pozabavite se psom i vratite se u podzemnu do djevojke. Nažalost, Oscar je dobio jaku dozu zračenja, ali Walker zna gdje pronaći alge bogate jodom. Ovu biljku možete pronaći na istom mjestu - trebali biste otići do kampa Yukol, ići desno i spustiti se stepenicama do rijeke. Ovdje ćete pronaći alge. Tada će kontrola ponovno prijeći na Kate. Pređite željezničku prugu i popnite se do stola. Uzmite potrebne predmete iz njega i pogledajte sljedeću scenu. Izađite na površinu, razgovarajte sa šamanom i Kurkom, a zatim prođite kroz vrata prikazana na snimci zaslona.

Popnite se uz pomoć pokretnih stepenica, istražite hodnik i pronađite druge pokretne stepenice na njegovom kraju po kojima se možete spustiti. Do donje razine vodit će ogromno stubište. Kao rezultat toga, naći ćete se blizu novih vrata. Izađite i pronađite kuću u kojoj živi Dunyasha Dubrovskaya. Ona će vam dati bilježnicu za Kurka. Vrati se mladiću i daj mu ovu sitnicu.

Razgovarajte s Kurkom i trčite kroz parkiralište duž male građevine s lijeve strane. S druge strane staze primijetit ćete skretanje koje vodi do novih vrata. Iza njih je bazen. Priđite odskočnoj dasci i pregledajte 3 udubine okruglog oblika. Spustite se i pregledajte kamenje. Sada se vrijedi vratiti yukolima. Tamo ćete saznati da se na mjesto udubljenja isplati ugraditi leće.

Rješavanje zagonetke leće

Prvi korak je da počnete tražiti 3 leće. Prvu (crvenu) možete pronaći tako da Kate pošaljete niz hodnik koji vodi do pokretnih stepenica kojima se možete spustiti. U sredini ovog hodnika primijetit ćete skretanje s lijeve strane koje će vas dovesti do velikih vrata. Prođite kroz njih i naći ćete se u dvorani slavnih. Idi do ormarića sa staklenim vratima. Sadrži crvenu leću. Imate šal u svom inventaru. Koristite ga na vratima tako da djevojka omota ruku šalom i razbije staklenu ploču. Zatim uzmite leću i vratite se u Dunyashinu kuću.

S desne strane kuće možete pronaći špilju u kojoj se nalazi druga leća (zelena). Treća leća (plava) leži na fotelji, stoji ispred ogromnog stubišta, uz koje se možete spustiti i tako doći do kućišta Dubrovskaya.

Zatim trebate unijeti znakove kao na snimci zaslona. Možete pronaći trag u bilježnici koju ste dobili od Dunyashe i koju je preveo Kurk. Općenito, sada imate sve 3 leće. Idite na bazen i popnite se na trampolin. Zatim stavite leće u šupljine. Točan položaj zrcala je sljedeći:

Idite do ulaza u hram i gledajte scenu. Doći ćete do novog yukolskog parkirališta. Razgovarajte s Kurkom i idite do carinske ispostave koja se nalazi ispred mosta. Razgovarajte sa čuvarom koji će vas obavijestiti da trebate spustiti veliki kotač.

Povucite polugu da podignete jedan dio mosta. Iza carinarnice nalazi se peć. Uzmite iz nje smolu i lijevke.

Ponovno priđite cariniku - on će vam pomoći prijeći most. Prelazimo prepreku i razgovaramo u jurti sa čuvarom. Zamolit će vas da mu donesete votku. Vrati se. Vidjet ćete kako stražar, iz čudnih razloga, napušta svoje radno mjesto na motociklu. Uzmite ciglu pored kolotečine koju je zaustavio motocikl, obiđite kontrolnu točku i kamenom razbijte staklo na vratima. Uđite u zgradu i potražite papire carinika i pljosku koja leži u košari.

Rješavanje zagonetke pećnice

Idi do peći i otvori donja vrata. Stavite trupac točno u sredinu i stavite komad papira ispod njega. Zapalite vatru pomoću pokretača vatre koji se nalazi u košari u kući nojeva. Idite do poluge koja spušta kotač u vodu. Malo dalje možete pronaći prolaz do sobe. Vrijedi pritisnuti crveni gumb. Doći će kontejner sa suprotne obale. Baci bocu na njega, a zatim ponovno klikni na gumb da pošalješ kutiju natrag. Nakon nekoliko minuta, spremnik će se vratiti s vrećama piljevine. Ponesite ih sa sobom i vratite na štednjak. Stavite vrećice u 4 ladice. Zatim uklonite sve lijevke iz dimnjaka. Savjet možete vidjeti ovdje:

Također treba nabaviti svu smolu iz dimnjaka, uključujući i onu žutu. U blizini je panj, gdje se nožem može rezati modra smola. Vaš cilj je rasuti komadiće smole niz dimnjake pravilnim redoslijedom. Ako pažljivo proučite savjet, shvatit ćete da lijevi dimnjak napaja crveni komad, dva dimnjaka u sredini napajaju plavi komadi, a desni dimnjak napaja žuti komad. Postavite smolu tako da ispod rešetke na mjestu gdje su rupice ostane otvoreno područje koje se može zakrenuti pomoću drške. Ovo područje treba staviti smolu izravno iznad njega:

Primijetite na snimci zaslona iznad ventila, koji je u vodoravnom položaju? Dakle, treba ga postaviti u okomitom položaju. To se mora učiniti za sve dimnjake. Na lijevoj strani peći pronađite puhalo. Njegov ventil mora biti ostavljen u otvorenom stanju, odnosno u vodoravnom položaju. Zatim se pozabavite lijevcima. Da biste to učinili, okrenite kameru i vidjet ćete stražnju stijenku peći. Postavite lijevak broj 4 u lijevi dimnjak, zatim postavite lijevak broj 3, zatim lijevak broj 2 i na kraju lijevak broj 1. Provjerite jesu li puhala u ispravnom položaju i dovršite slagalicu.

Čuvar će odlučiti blagosloviti yukole za prijelaz, nakon čega će vam biti prikazana zadnja scena. Yukolovi će biti sigurni, ali Kate Walker će uhvatiti Olga i vojska. Sada moramo čekati dodatak radnje ili četvrti dio. Nadamo se da će ovaj put biti pušten puno brže.

Sibir 3 (Sibir 3)- nastavak legendarne serije zadataka, uključenih u zlatni fond industrije igara. Američka odvjetnica Kate Walker (sada Kate Walker) nastavlja svoje putovanje kroz snježni Sibir u alternativnoj stvarnosti.

Igra počinje plemenom Yukol, koji je pronašao polusmrznutu djevojku i odveo je u lokalnu bolnicu. Netko zove upravitelja i naređuje da se Kate zadrži što je duže moguće. Probudivši se, Kate na odjelu zatječe Kurka, jednog od yukola, koji je također primljen na liječenje. Pričaj s njim. Moramo pronaći liječnika i javiti da je Kate zdrava i da želi napustiti bolnicu, ali vrata odjela su zaključana.

  • Pregledajte kutiju s crvenim gumbom desno od vrata.
  • Pregledajte stol, uzmite nož.
  • Nožem odvrnite vijak na kutiji
  • Ponovno postavite zelenu žicu i uključite bateriju.
  • Zatvorite kutiju i pritisnite crveni gumb.

Izađite iz sobe, osvrnite se po hodniku, obratite posebnu pozornost na kavez s mehaničkim pticama i dva šahista koji igraju u zimskom vrtu. Uđite u ordinaciju, nakon razgovora s njim i ponižavajućeg postupka ispitivanja dobit ćete ključ izlaza u obliku lignje. Upotrijebite ključ na bravi na rešetkastim vratima dizala. Potrebno je okretati "pipke" tako da se poklapaju s rupama. Unatoč ispravnom položaju ključa, vrata se neće otvoriti.

Razgovarajte s liječnikom, pregledajte ključ u inventaru: nedostaje mu dio. Dok liječnik hoda hodnikom, uđite u njegov ured i otvorite ladicu stola. Vaša meta je bolnička brošura s crvenim koricama na samom dnu ladice. Pregledajte ga i primijenite ključ na stranicu s njegovom slikom, Kate će shvatiti kako izgleda dio koji nedostaje.

Idi u svoju sobu, razgovaraj s Kurkom i pokaži mu brošuru. Izvijestit će da kovač iz njegovog plemena može lako i brzo napraviti takav detalj. Pamflet možete poslati s sovom glasnicom, kojom Kurk šalje poruke plemenu. U odjelu izađite na balkon i pozovite sovu koja sjedi na tornju jedne od zgrada u daljini. Sova ne obraća pozornost na Kate. Ponovno razgovarajte s Kurkom, ispostavilo se da je sova stara i morate pronaći način da je pozovete.

Izađite u dvoranu i vratite se do šahista. Jedan je zaspao na klupi, pretresi ga i uzmi ključ. Upotrijebite ključ na kavezu s mehaničkim pticama i ponesite jednu od njih sa sobom. Vraćajući se u svoju sobu, stavite pticu na balkon. Kad sova stigne, dajte joj brošuru.

Na odjelu Kate vidi Kurka kako prima dozu lijekova. Imat ćete težak razgovor s neugodnim posljedicama s voditeljicom Olge Efimove. Kad se probudite, uzmite ključ od sove na balkonu i napustite odjel.

Razgovarajte s recepcionarom od kojeg Kate saznaje da je bolnica zatvorena. Idite do upravitelja i honorarnog glavnog liječnika, dr. Zamjatina, i recite nam što radi Olga Efimova. Zamjatin Kate neće vjerovati, ali će se prema njoj ponašati ljubazno i ​​savjetovati joj da se vrati na odjel.

Idite u ured Efimove i naslušajte zanimljiv razgovor s određenim pukovnikom koji je zainteresiran za Kate. Ujedno ćete saznati da bi uskoro trebao stići i američki detektiv Cantin koji također traži djevojku. Kad Efimova izađe iz ureda, uključite njezino računalo i pročitajte poruke. obrati pozornost na slika lignje u gornjem lijevom kutu monitora. Neočekivano, na videolinku izlazi Kantin, koji će prepoznati Kate i priopćiti joj fantastičnu vijest.

Priđite modelu viteza i aktivirajte polugu na zidu. Igra će vas uputiti na dršku mača i štit. Na ručki morate saviti stezaljke (s lijeve strane) i sakupiti sliku lignje.

Unutra će biti trag za rješavanje zagonetke na štitu. Okrenite kamenje na štitu tako da budu vidljive sljedeće boje:

Otvorit će se tajni prolaz. Uđite u njega i pogledajte kako Efimova i pomoćni liječnik otvaraju slavine s loživim uljem, koje teče kroz kanal izravno u lokalno jezero, pleme Yukol zaustavilo se pokraj njega. Kad liječnici odu, uzmite kanister i napunite ga kiselinom iz bačve u udaljenom kutu. Nanesite ga na lanac čamca u kanalu. Popnite se na brod i otplovite.

Čestitamo, Kate Walker je napustila bolnicu i otišla spasiti prijateljsko pleme.

Nastavit će se...

Igra ima dvije razine težine:

  • putovanje, ako vam je stalo samo do zapleta i želite dobiti više savjeta tijekom igre;
  • I avantura- dobit ćete manje savjeta, kao što je bilo u prethodnim dijelovima serije.

Pogledajte uvodni video. Kate je pronašla kako umire na obali pleme Yukol i spasila ju je. Lokalni šaman je svojim ritualima vraća u život i odvode je u kliniku. Tamo neki liječnik komunicira sa sumnjičavim tipom koji traži da Kate duže ostane u klinici.

Kate se budi u svojoj sobi. U blizini leži, usput, predstavnik plemena Yukolov. Yukoli sele sa svojim snježnim nojevima u svete zemlje. Dječak se predstavlja kao Kurk. Također otkriva da je njihovo pleme spasilo Katein život te su sada u klinici dr. Zamjatina na liječenju. Kate primjećuje njegovu nogu, odnosno njezin nedostatak. Liječnik klinike naručio je protezu za nogu kod majstora iz Valsembora. Razgovaramo s dječakom o preostalim temama kako bismo saznali sve detalje. Sada moramo reći liječniku da je Kate budna.

Klinika dr. Zamjatina

Izlaz iz odjela

Vrijeme je za igru. Kontrole se ovdje razlikuju od prethodnih dijelova, sada su za kretanje odgovorne zasebne tipke ili palica na gamepadu. Bolje je igrati na gamepadu, što nam savjetuju u izborniku igre.

Pokušavamo izaći iz sobe. Čini se da su vrata zatvorena. Kurk savjetuje da pritisnete tipku zvonca blizu vrata. Ni ona ne radi. Čini se da je ovo prva zagonetka na putu. Ispitujemo mehanizam. Na desnoj strani kutije nalaze se upute. Za otvaranje odvrnite vijak. Pregledavamo stol u odjelu i uzimamo nož. Vraćamo se na poziv i otvaramo inventar. Odaberemo nož, on će automatski ciljati na radnju koju treba učiniti, u našem slučaju ciljat će na vijak. Koristimo ga, držimo gumb i okrećemo odvijač pokretom palice. Mislim da je i bez uputa jasno što treba učiniti. Uzimamo zelenu žicu i umetnemo je u odgovarajuću utičnicu. Sada gumbom gurnemo mehanizam prema dolje. Sada su vrata otvorena i put je slobodan. Odlazimo.

Pretraga liječnika

Idemo lijevo. Posvuda se mogu vidjeti čudni, naizgled ludi pacijenti. U blizini liječničke ordinacije bit će bolničari. Savjetuju da što prije potražite liječnika. Ulazimo unutra. Sada su dodane opcije dijaloga tako da Kate sada može drugačije reagirati na ono što je rečeno. Ti biraš. Doc izgleda prilično čudno. Obvezuje se podvrgnuti nizu testova koji će potvrditi njezino dobro i utvrditi je li spremna za otpust. Kate sjeda na stolicu i on postavlja prvo pitanje. Odgovaramo istinom, jer stolica je detektor laži. Dalje na sva pitanja govorimo istinu ili poluistinu. Na taj način možete naučiti povijest njezine obitelji. Nakon što obavimo pretrage i uvjerimo doktora da Kate možemo dati priliku da napusti kliniku, od njega dobivamo poseban ključ s kojim možemo napustiti kat. Učiniti, po njegovom mišljenju, to mogu biti oni koji su stvarno izliječeni.

Izlazak iz klinike

Prolazimo iza liječničkog stola i uzimamo svoje stvari iz ormara. Sada možete napustiti ovo mjesto. No, prije toga možete popričati s dva zanimljiva pacijenta koji igraju šah malo dalje od liječničke ordinacije. S njima komuniciramo o svim temama i saznajemo dodatne informacije.

Prolazimo do dizala - ovo je izlaz. Otvorite inventar i odaberite ključ koji ste dobili od doktora. Pritisnemo gumb na ključu i on dolazi u radni položaj. Sada trebate rasporediti sve njegove dijelove u skladu s rupama. Za svaki "pipak" postoji posebna tipka za upravljanje. Pritisnite gumb i okrenite pipke.

Ovako bi trebao izgledati konačni rezultat

Što dovraga? Ključ je pokvaren. Doktor se zadržao na činjenici da s poda mogu izaći samo oni koji otvore vrata. Sada razumijem zašto su ti pacijenti ovdje desetljećima. Otvorite inventar, odaberite ključ i pregledajte ga. Primjećujemo da mu nedostaje neki detalj, na cijevi je prazna rupa. Idemo u liječničku ordinaciju i komuniciramo sa stolom. Kate otvara ladicu. Prebiramo po dokumentima dok ne nađemo crvenu brošuru o klinici Valsembora. Listamo ga do stranice sa slikom ključa. Otvorite inventar i izvadite ključ za usporedbu. Ključu nedostaje klin. Vraćamo se na odjel do Kurka. Pokazujemo mu brošuru. Kaže da kovač iz njegovog plemena može napraviti dio koji nedostaje od originalnog modela. Na balkonu komunicira s glasnikom (sova), koji može poslati poruku. Izlazimo na balkon, zovemo pticu k sebi. Ona uopće ne reagira. Vraćamo se Kurku i pitamo kako biti. Savjetuje joj da namami nešto. I ovo je ideja! Izlazimo u dvorište i vidimo da jedan od šahista sjedi na klupi. Anton je, kaže, usred igre opet zaspao. Idemo do ovog Antona, on stvarno spava, uzimamo mu ključ s vrata. Odlazimo i idemo nasuprot kavezu s mehaničkim pticama. Koristimo Antonov ključ na vratima. Ulazimo i uzimamo jednu "Keshu". Vraćamo se na balkon u odjeljenju i stavljamo pticu na stolicu, a zatim kliknemo na nju. Sova reagira na mamac, očito joj se sviđa mehanički prijatelj. Poruka je poslana.

Kažemo Kurku da je sve gotovo. Odmah se nađe pod hipnozom njihala. Iza se pojavljuje Madame Olga - Head. klinički odjeli. Nakon razgovora s njom, možete sigurno otići ili početi sve razumjeti. U drugom slučaju, dobit ćete injekciju i probuditi se nakon nekog vremena. U prvom možete samo šetati po dvorištu i vratiti se kad doktor završi s Kurkom. Izlazimo na balkon provjeriti kako je s porukom. Sova se vratila. Podižemo popravljeni ključ za izlaz.

Kurku je postalo gore. Traži da ode u Valsembor i od majstora preuzme svoju protezu. Onda ga može obući i vratiti se u pleme. Krećemo prema liftu. Ponovno upotrijebite ključ, ovaj put se vrata otvaraju. Idemo i pritisnemo dugme.

Idemo naprijed do registra. Tamo možete pitati gdje možete pronaći liječnika. Dr. Zamjatin je lijevo duž hodnika, prva vrata. Kate govori liječniku što dr. Efimova radi s pacijentima. On u to odbija vjerovati i kaže da joj potpuno vjeruje. Razgovaramo s njim o svim temama, nakon čega zamolimo Zamjatina da nas pusti kod majstora u Valsembor po protezu za Kurka. Kaže da je naša doktorica Efimova, pa vrijedi nju pitati. Zamjatin daje oproštajnu knjigu u kojoj piše o Yukolima.

Izlazimo iz ureda i krećemo niz paravan duž hodnika do poluotvorenih vrata. Primjećujemo Efimovu u njezinu uredu, razgovara preko računala s izvjesnim jednookim pukovnikom o Kate. Efimova mu također javlja da je stigao američki detektiv koji traži Kate, onu iz prva dva dijela.

Nakon razgovora doktorova žena nekamo odlazi i magično nestaje. Pregledavamo sobu. Prilazimo računalu i gledamo poruke. Na ekranu će se pojaviti video poveznica s detektivom. Evo sastanka. Iz razgovora proizlazi da se Kate traži. Vjerovali su da je Kate pobjegla s ugovorom o prodaji tvornice mehaničkih igračaka u Voralbergu. Nakon završetka ovog neugodnog razgovora, idemo otkriti gdje je Efimova nestala.

Prilazimo viteškom oklopu i komuniciramo s njim. Povučemo ručku i povučemo je prema dolje. Zastor se otvara i iza njega se vidi prolaz sa štitom. Ispitujemo mač kod oklopa. Otvorite nosače na diskovima i okrenite ih kako biste složili sliku. Trebala bi biti hobotnica. Mač se podigao više i obojeno kamenje pojavilo se na oštrici ispod. Nešto slično nalazi se na štitu u otvoru. Sjećamo se položaja cvijeća na maču i kopiramo njihov položaj na štitu. Tajna vrata se otvaraju, ulazimo unutra. Idemo do lifta, pritisnemo dugme i spustimo se.

Krećući se naprijed kroz kanalizaciju, Kate primjećuje Efimovu i dr. Mangelinga. Odvrnuli su slavinu da otruju vodu. Prvo idite lijevo i uzmite stari kanister. Prelazimo na drugu stranu kroz most i nalazimo bačvu sa solnom kiselinom. Otvorite inventar i odaberite spremnik. Natočite si malo, sad nam treba. Idemo točno do kraja i nalazimo brod. Ona je okovana. Upotrijebite spremnik kiseline da spalite lanac.

Sjedamo i izlazimo iz klinike. Kroz branu na vodi dolazimo do skloništa Yukolov.

Kamp Yukolov

Pročišćavanje vode

Nomadi su odmah po dolasku počeli paničariti i zatražili pomoć od Kate. S desne strane prilazimo trima yukolima, pokušavajući urazumiti bijesnog noja. Jedna od njih kaže da nojevi piju zatrovanu vodu. Treba ga nekako čistiti dok se svi nojevi ne otruju.

Kasnije se približava šaman Yukolov koji je spasio Katein život. Ona suptilno nagovještava da bi Kate mogla pročistiti vodu u rijeci. Trčimo desno stazom do brane. Prilazimo stepenicama. Na zidu visi mjerač koji pokazuje tlak vode na brani. Naš zadatak je filtrirati gorivo s njim. Gledamo dijagram u blizini senzora. Pokazuje da otpad, smeće itd. prolaze kroz gornji i donji sloj, stoga moraju biti zatvoreni. Drugi sloj otvaramo odozgo na pola puta, a treći stavljamo na puni protok vode. Strelica senzora koja pokazuje tlak bit će u zelenom sektoru. Sve je uspjelo.

Vraćamo se u utočište Yukolovih. Na ulazu u kamp razgovaramo s Burutom. Pita kako je Kurk i kaže da će uskoro morati ići dalje, jer. nojevi će htjeti ići dalje. Nakon razgovora s njim ulazimo unutra.

Dobivanje propusnice

Skrećemo lijevo i krećemo do šamana. Životinjska lubanja visi iznad ulaza u njezino prebivalište. Da biste došli do majstora u Valsemboru, koji ima protezu za Kurka, morate dobiti propusnicu za izlazak iz grada. Yukole trenutno ne smiju u Valsembor, ne puštaju ni nas. Ranije su mogli koristiti auto u kolibi na izlazu iz kampa, ali tada se pokvario. Dakle, propusnicu možete dobiti samo u Valsemboru. Ali ne možemo tamo bez propusnice. Evo takve situacije.

Nakon što napustimo šaman, slijedimo desno. Na putu ćemo sresti noja na kojeg se možete popeti. Penjemo se unutar stepenica. U kutiji s desne strane između drugog hrama nalazimo svijeću. Njezin će vosak kasnije dobro doći. Izlazimo iz šatora i krećemo desno do izlaza. Mi smo s druge strane logora. Idemo lijevo i razgovaramo s policajcem na kontrolnoj točki. Neće nas pustiti u grad, jer ovdje ostaju nomadi i, po nalogu gradonačelnika Buljakina, ulazak se provodi samo s propusnicama s pečatom. Možete ga pokušati ubosti nožem, ali on će jednostavno reagirati na zanimljiv način, cool. Pa, morat ćete pronaći propusnicu. Idemo do obližnje kolibe.

Pregledavamo stol i vidimo uređaj za postavljanje pečata. Nema samog otiska. Uzmi lijevu spužvu. Bio je trag tinte od otiska na kožnoj podstavi. Otvorite pričvrsne elemente sa strane i pokupite podstavu. Za sada se ovdje nema što drugo raditi. Napuštamo kolibu i krećemo prema kampu. Nalazimo tamo. Molimo pomozite nam da dobijemo propusnicu. Daje nam propusnicu svoje žene. Ostalo je samo tiskati. Sada nalazimo kovača u blizini. Treba mu primjer da stvori pečat. Otvorite inventar i dajte mu podstavu za ispis. Zatim treba vosak za lijevanje. Srećom, već ga imamo. Uzeli smo ga ranije. Kovač javlja da će pečat uskoro biti gotov. Pokupimo pečat i napuštamo kamp prema kontrolnoj točki. Idemo desno. Blizu obale nalazimo lignju u lokvi tinte. Posudimo malo. Otvorite inventar i upotrijebite spužvu. Vraćamo se do kolibe da udarimo pečat na propusnicu.

Mi komuniciramo sa stolom. Stavili smo podstavu na mjesto, sam prolaz je na vrhu, a zatim fiksiramo lim pričvršćivačima sa strane. Vraćamo spužvu s tintom natrag i okrećemo držač udesno. Podignite polugu s desne strane, koja drži brtvu u utoru. Umetnemo brtvu i ponovno je spustimo. Vraćamo se natrag, jednu razinu zumiranja i povlačimo najgornju polugu da umočimo ispis u tintu. Vraćamo se proučavanju propusnice. Uklonimo držač spužve ulijevo i ponovno povučemo gornju polugu da stavimo žig na prolaz. Hura, sada možete ići u Valsembor! Ne zaboravite pokupiti propusnicu prije otvaranja nosača.

Odjednom, ne usput, u kolibu ulazi američki detektiv, gospodin Cantin. Namjerava uhititi Kate, ima nalog. Odaberite bilo koju opciju u dijalogu koji želite. Tada ga možete prevariti ili pozvati u pomoć. U svakom slučaju, izaći će kroz vrata. Na pultu je staklena boca. Što ako vam ispadne? Nažalost, boca padne na tepih i ne razbije se. Na stolu je lampa koju možete ispustiti na bocu. Tako i radimo. Odaberemo fragment koji nam je najbliži (lijevo). Nakon puštanja izlazimo iz sobe i prilazimo policajcu. Dajemo mu valjanu propusnicu. Sada nema drugog izbora nego pustiti Kate u Valsembor. Detektiv se pojavljuje iza leđa, ali naši prijatelji, yukole, pomažu nam da se nosimo s njim. hehe

Valsembor

Pomoć urara

Točno ispred nas je pogled na brod. Idemo desno i susrećemo pijanca kraj broda. Budala skoro pade u vodu. Pitamo što je bilo.

Predstavlja se kao kapetan Obo, iza njega je "Kristal" - njegovo plovilo. Kate ga odluči pitati gdje potražiti urara Steinera, no stari mu počne govoriti o nekakvom čudovištu i ničemu više. Pa od njega nećemo ništa. Zasad nema smisla ići na brod, tamo nećemo naći ništa zanimljivo. Idemo dalje i kraj auta skrećemo u konobu. Nalazi se s lijeve strane, idemo tamo i razgovaramo s barmenom. Pitamo za Steinera. Savjetuje da razgovaraju sa svojom unukom, koja ovdje radi kao konobarica. Idemo upoznati djevojku. Kaže gdje može pronaći djeda, a da će ga kasnije i sama posjetiti. Naći ćemo se tamo. Inače, ovdje možete vidjeti i kapetana Oboa, vjerojatno redovnog gosta ove ustanove. Izlazimo iz konobe i idemo dalje, skrećemo lijevo, dalje asfaltiranom stazom dolazimo do Steinerove radionice.

Tijekom razgovora, urar primijeti Oscarovo srce oko Kateina vrata. Prepozna uređaj i pita je gdje ga je nabavila. Kao rezultat toga, ispada da je Hans Voralberg ovdje živio neko vrijeme i da su on i Steiner radili zajedno. Starac odjednom oboli, srce. Traži da mu donese lijek. Hmm ... i što? U redu, idemo shvatiti. Na polici sa satom odabiremo šalicu. Pregledavamo ladice stola. Tamo je prazno. Spuštamo se u podrum. Na dnu možete vidjeti model "Kristala", moguće je da ga je dizajnirao Steiner. Na stolu nalazimo Kurkovu protezu, ali još nije gotova. U blizini visi poruka, podsjetnik njezine unuke: "Djede, ne zaboravi popiti lijek tri sata prije večere." Čini se da je to nagovještaj.

Dakle, tri sata prije večere je vjerojatno pet sati (17:00). Idemo gore i prilazimo satu na polici s desne strane.
Na stalku ispod ostale su kapljice čaja. Stavimo šalicu na ovo mjesto, otvorimo staklo brojčanika na satu i postavimo ga na 17:00. Mehanizam djeluje i ljekoviti čaj u procesu pripreme. Podižemo šalicu i dajemo je Steineru. Starac je zahvalan Kate i obavještava da će, čim mehanička noga bude spremna, posjetiti Kurka i odvesti ga do ostalih yukola. Kaže i da ne savjetuje prelazak preko jezera, jer je Baranur dalje.Slijedimo Steinera dole da nastavimo razgovor. Nakon što smo sišli, odmah biramo u okviru. Umetnemo u player i gledamo sliku. Ispostavilo se da je Baranur grad duhova u kojem više nema ničega živog nakon eksplozije nuklearne elektrane. Baranur i Valsembor graniče, razdvaja ih voda. Kate primjećuje Oscara, robota XZ-2000 u filmu, iako ih je mnogo. Stvoreni su da pomognu stanovnicima. Njihova misija bila je spasiti stanovnike Baranura od radijacije nakon nesreće i prevesti ih u Valsembor.

Sarah prekida razgovor. Idemo gore sa Steinerom. Upoznaje svoju unuku s Kate, ali mi se već poznajemo.

Steiner zamoli svoju unuku da pomogne Kate smisliti kako prevesti pleme Yukol preko jezera. Ali ona je to već shvatila. Njen plan je iskoristiti brod "Crystal". Ali problem je u tome što se kapetan zakleo da više neće ići tamo, govoreći o jezerskom čudovištu. Morat ćemo nekako uvjeriti praznovjernog kapetana pijanicu da ode u Baranur.

Idemo u tavernu i razgovaramo sa Sarom. Zatim prilazimo kapetanu za stolom u kutu i započinjemo razgovor. On se nekako naglo izmiče i počinje pričati svoje priče. Razgovor nije uspio. Prilazimo barmenu i kažemo mu da je Obo užasno pijan i da s njim nikako da razgovaramo. Barmen kaže da će mu napraviti koktel za otriježnjenje, pa bi mu se glava trebala razbistriti. Sarah također savjetuje da ga ne kritizirate. Razgovaramo s njima o preostalim temama i vraćamo se na Obo. Moramo ga pokušati uvjeriti prvi put. Za to je bilo potrebno saznati više informacija od barmena i Sare.

Započinjemo razgovor. Trebali biste ga odmah razveseliti govoreći nešto laskavo. Onda reci da ga grad treba. Sljedeća dva odgovora mogu biti bilo što, nakon njih je bolje igrati na njegov ponos, zastrašujući da od njega kupite brod. Naposljetku, kapetan pristaje. Ostalo je pripremiti brod za plovidbu.

Priprema za plovidbu

Izlazimo iz konobe i sada idemo prema brodu. Idemo njime i penjemo se do kapetanskog mosta. S kapetanom razgovaramo o svim temama. Zadaje nam par zadataka za posljednje pripreme prije isplovljavanja. Prvo morate otvoriti otvor za bunker ugljena. Zatim dođite do skladišta i napunite zalihe ugljena, iz njega također dobivamo šifru od ulaza u hangar. I uz pomoć dizalice utovarite ugljen u bunker.

Izlazimo na palubu i otvaramo je blizu izlaza iz broda. Pritisnite gumb i zavrtite kotačić. Sada silazimo s broda i idemo nasuprot. Na ploči unesite pristupnu šifru ( 0509 ) dobiven od Oboa. Unutra su kolica s desne strane, pomičemo ih naprijed skoro do samog kraja. Odmah povlačimo polugu da pomaknemo tračnice u položaj koji nam je potreban. Idemo na mjesto ograđeno mrežom. Tamo odabiremo žlijeb kroz koji će se ugljen unositi u kolica. U blizini, ali ne u kavezu, leži cijev. Uzimamo ga i provjeravamo sve odjeljke za zvuk. Ako je zvuk gluh, onda postoji ugljen (u desnom redu, pretposljednji odjeljak). Prilazimo odjeljku koji daje ugljen, komuniciramo s njim i uzimamo ga iz inventara. Kliknite na gumb za početak procesa. Kada je punjenje završeno, sjedamo na plavu "lokomotivu". Dobivamo nož iz inventara i na ploči. Pričvrstimo ga na donju desnu stranu, gdje također nedostaje gumb i povučemo ručicu prema naprijed. Ugljen je iskopan, sad ga preostaje ukrcati na brod.

Idemo do slavine i upisujemo kod. Isti je kao s vrata. Popnite se stepenicama koje silaze. U kokpitu vidimo kontrolnu ploču s kojom upravljamo dizalicom. Poluga s lijeve strane odgovorna je za kretanje dizalice na tlu (1), tipke na monitoru - promjena kamere radi lakšeg korištenja (2), gornji gumb služi za spuštanje kuke (3), donji za njezin nagib (4), poluga s okruglim hodom okreće toranj dizalice(5), pa, krajnja desna poluga iza okrećući dizalicu oko svoje osi(6). Prvo okrenite toranj dizalice ulijevo (5), pritisnite gornju tipku (3) da uhvatite kolica, zatim ponovno okrenite toranj dizalice okretanjem ručice u gornji položaj. Sada dvaput povucite lijevu polugu (1) udesno kako biste pomaknuli dizalicu. Pritisnite desnu tipku na monitoru jednom za promjenu kamere (2). Pritisnemo desnu polugu (6), zatim povučemo lijevu udesno (1), ponovno okrenemo dizalicu i ponovno povučemo lijevu polugu. Dvaput prebacite kameru desnom tipkom na monitoru (2) i pritisnite donju tipku (4) da izlijete ugljen.

Sljedeći korak je spajanje vodotornja na trajekt. Nakon toga se trebate popeti na toranj i opskrbiti vodom. Dakle, idemo na palubu, skrećemo desno i povlačimo crijevo, spuštajući ga u oluk. Zatim spustite ručicu natrag ulijevo. Pritisnite polugu na tornju da napunite rezervoar vodom. Vraćamo se kapetanu s izvješćem. Od njega doznajemo da nećemo ploviti daleko, jer je nestao ključ za paljenje broda. Trenutak kasnije sjeti se da ga je bacio u vodu kada se zakleo da se više nikada neće vratiti u jezero. Možda će Steiner imati duplikat ključa, on je dizajnirao brod, mora postojati rezervni. Idemo k njemu.

Umjesto Steinera se ne pojavljuje, zamjenjuje ga njegova unuka. Objašnjavamo Sari cijelu situaciju, nakon čega dobivamo ručku od nje da pregledamo raspored. Spuštamo se u podrum. Desno od rasporeda nalazi se prekidač koji uključuje svjetlo. Odaberemo ručku u inventaru i umetnemo je u bravu, okrenemo dok se ne otvori. Opet zagonetka. Na brodu je disk s brojevima. Čitamo priloženu ploču u blizini rasporeda. U tekstu se pojavljuju brojevi...60...80...30... Svakim točnim unosom broja sidro na brodu se spušta. Redoslijed je sljedeći - 30, 80, 60, 100. Zatim povlačimo sidro. Otvorit će se krov na kapetanskom mostu. Ključ će biti unutra. Pritisnemo gumb, okrenemo se i dobijemo. Kate primjećuje da je malo mali za "Crystal".

Nasuprot rasporedu je instalacija. Prilazimo mu i s dna kutije uzimamo prazninu za ključ. Okrećemo se autu iznad. Sa strane su vrata. Otvorimo lijevi i tamo ugradimo minijaturni ključ, pritisnite gumb s lijeve strane da ga popravite. Zatvaramo vrata. Stavimo obradak u desna vrata i zatvorimo ga. Pomoću ručke postavite vrijednost na 200 i pritisnite gumb za pokretanje. Otvorite vrata i pokupite potpuno novi ključ od "Kristala". Vraćamo se na brod i ubacujemo ključ u bravu. Obo javlja još jedan problem koji nas sprječava da isplovimo. Lučke brave. Kapetan savjetuje da se od gradonačelnika Buljakina zatraži dopuštenje da ih otvori.

Silazimo s broda i odlazimo u konobu. Iza njega skrećemo desno i stazom trčimo oko zgrada do trga, gdje se održava nekakav prosvjed. Stanovnici zahtijevaju izbacivanje yukola iz grada. Idemo uz stepenice i razgovaramo s gradonačelnikom. Obavještavamo vas da želite napustiti grad s yukolima, nakon čega odabiremo opciju "razmišljaj o izborima". On daje zeleno svjetlo, ali pojašnjava da će se brave morati otvoriti rukom, poniranjem u dubinu. Gradonačelnik daje crtež koji će nam pomoći u otvaranju podvodnog mehanizma.

Otvaranje podvodnih dvoraca

Vraćamo se do kapetana na mostu. Razgovaramo na sve teme, nakon čega će biti potrebno naći se s njim na rubu brane kako bi nabavili opremu za spust.

S broda se spuštamo i trčimo lijevo do svjetionika. U staji nalazimo i. Uzimamo ga u kutu. Treba ih popuniti. Približavamo se benzinskoj postaji. Stavljamo cilindre i na njih spuštamo metalni obruč. Ispitujemo balon. Ima natpis "180 bara". Istu vrijednost postavljamo strelicom na ploči s lijeve strane. Pritisnemo zeleni gumb. Dovod zraka je uključen. Vraćamo se na cilindre i pritisnemo dvije poluge. Gotovo, spremnici su puni. Sada idemo u svlačionicu i oblačimo odijelo.

Ronimo pod vodu. Idemo desno. Odabiremo 3 zupčanika, od kojih se dva nalaze na samom mehanizmu zatvarača. Idemo desno do drugog mehanizma zatvarača. Okrenite ventil i povucite polugu. Otvorit će se prvi dio prolaza. Ulazimo unutra i približavamo se potopljenom brodu. Podižemo lanac blizu njega i vraćamo se do prvog mehanizma za zavrtnje. Gledamo crtež koji smo dobili od gradonačelnika. Iz toga slijedi da su zupčanici raspoređeni na sljedeći način: veliki lijevo, obični desno i stepenasti dolje. Stavimo lanac, okrenemo ventil i zatim povučemo polugu. Pogledajmo video. Odemo do Ayahuasca šamana i kažemo da se kamp može isključiti, jer. pronađen je način da se nojevi prevezu preko jezera. Pleme Yukol probija stražarsko mjesto i završava na brodu. Sada je ostalo još dovesti Kurka u “Kristal”.

Spašavanje Kurka

Na izlazu iz broda Kate susreće Sarah koja kaže da je bolnica zatvorena i da su na ulazu vojnici. Izgleda da su Kurk i Steiner u njihovom zarobljeništvu. Mi ćemo im pomoći. Do bolnice dolazimo žičarom s uspinjačom. Odlazimo do Steinerovog dućana i prolazimo dalje. Naprijed će se otvoriti vrata na ogradi. Prolazimo naprijed i pregledavamo kolica. Uzimamo klinove ispod kotača. Dva će se pojaviti u inventaru. Ne zaboravite podići treći klin na tlu. Penjemo se stepenicama i krećemo do kabine operatera. Vrata su zatvorena. Gledamo kroz prozor, tamo je upravljačka ploča za uspinjaču. Morate nekako ući unutra. Prilazimo vratima i komuniciramo s njima. Ispod vrata je mali otvor.

Ponašamo se ovako:

  • Koristimo mali klin i stisnemo ga s desne strane.
  • Zatim otvorite inventar i umetnite drugi klin pored prvog malog. Vrata će se podići.
  • Izvadimo mali klin i umetnemo ga s lijeve strane vrata.
  • Uzmite još jedan klin iz inventara i zalijepite pored malog s lijeve strane.
  • Opet izvadimo mali klin i već ga stavimo na klin s desne strane.

Vrata su skinuta sa zastora i pala su. Prolazimo do upravljačke ploče i pokušavamo nazvati uspinjaču. Ništa ne izlazi. Nema struje. Na zidu s desne strane visi štit. Umetnite nož i otvorite poklopac. Spustite ručicu prema dolje. Vraćamo se na ploču i povlačimo polugu prema dolje. Napuštamo punkt i sjedamo u auto. Idemo gore do klinike. Mozak doktora Jefimova već je pun prašine na okidaču.

Ostavljamo vrata bolnice. U blizini je vojni helikopter. Krećemo prema ulazu i ulazimo unutra. Na putu je vojska, predvođena pukovnikom. Nećeš moći ići na pauzu. Napuštamo bolnicu i krećemo u istraživanje helikoptera. Idemo s druge strane i ulazimo u kabinu. Na kraju u kutiji nalazimo walkie-talkie. Vraćamo se u bolnicu. Koristimo ga da odvratimo pažnju vojnicima, pretvarajući se da smo doktorica Efimova. Prolazimo u hodnik iza registrature. Pronalazi nas dr. Zamjatin, koji se brine za ranjenog Steinera. Kažu da Kurku moramo što prije pomoći. Napuštamo ured i idemo hodnikom do ureda Efimove. Ulazimo unutra.

Tamo ćemo naći Kurka u stolcu. Na bočnoj strani stolice ispitujemo listove papira. Uzimamo spajalicu odozgo. Iza stolca na naslonu, otvorite ploču i pogledajte mehanizam. Na njemu koristimo spajalicu. S druge strane stolca je igla za smirenje. Djelujte s iglom kako biste izlili sadržaj štrcaljke. Odozgo otvorimo poklopac i napunimo šamanski napitak. S desne strane spuštamo iglu da napravimo injekciju. Kurk dolazi k sebi. Na istoj strani spustite poklopac malo niže, tamo je ugrađena kodna ploča. Pregledavamo sobu u potrazi za kombinacijom. Ovdje se ne pojavljuje ništa slično. Na doktorovom stolu nalazimo njezinu figuricu i poruku dr. Mangelinga. Gledamo novčanicu bliže u inventaru, dio sa šifrom na novčanici je otrgnut. Kvragu! Ostaje pokušati upotrijebiti figuricu. Koristimo ga na ploči i Kate razbija mehanizam teškom stvari. Gledamo video Kate i Kurka kako bježe iz bolnice. U blizini broda, Sarah pita za svog djeda i daje joj šal na rastanku. "Kristal" kreće na put!

Borite se s krakenom

Na brodu, kapetan Obo pijenjem alkohola bori se protiv straha od susreta sa svojim čudovištem. Odjednom, brod naleti na nešto. Čudovište? Ne, samo led. Kapetan šalje Kate da pokrene ledolomac u strojarnici. Spuštamo se niz stepenice dva puta. Usput možete pokupiti yukol šibice u blizini sjedala. Nakon što smo ga pokupili, idemo lijevo i opet niz stepenice. Zatim desno do središnje ploče.

Prvo okrenite ventil gore desno (1). Mjenjač stavimo na prvu (2), nakon toga pritisnemo crveno dugme (3), pa ručicu povučemo u donji položaj (4), brzo prvo treću pa drugu brzinu.

"Kristal" svladava ledenu prepreku. Ali nakon nekog vremena nešto ga sputava. Kapetan traži da ode provjeriti ovaj put. Izlazimo na krmu broda i gledamo video. Brod je napala golema hobotnica. Kapetan nije lagao. Kapetan kaže da čudovište privlači svjetlo, morate ugasiti svjetla. Na desnoj strani u blizini se nalazi čamac za spašavanje. Njime razbijamo sve reflektore oko perimetra, ukupno ih je 4. Posljednji nas sprječava da razbijemo čudovište. Ulazimo u hodnik za putnike i nalazimo ispod sjedala. Unutra uzimamo svjetiljku za hitne slučajeve. Izlazimo do čudovišta i vadimo svjetiljku iz inventara, odvraćamo je. Sada možete razbiti posljednji reflektor.

Ali kraken tu ne staje i povlači brod na dno. Kapetan daje zapovijed da se ugasi motor. Spuštamo se u strojarnicu i idemo do mjesta gdje je porinut ledolomac, malo udesno bit će poluga za gašenje motora. No, čini se da ni to ne funkcionira. Vraćamo se kapetanu. Možete ga pronaći u čamcu s desne strane. Smislio je plan kako odvratiti pažnju čudovišta. Moramo nabaviti svjetiljku. Trčimo u strojarnicu i skrećemo lijevo na stepenicama, na stolu će biti lampa. Međutim, potrebno je gorivo. Uspinjemo se na kapetanski most, ali ne idemo uz male stepenice. U blizini police s knjigama. Ispitujemo ih, u jednom se ispostavlja da je skrivena boca jake votke. Pokupimo se i opet siđemo u strojarnicu. Napunimo fenjer gorivom i zapalimo jukole šibicama. Vraćamo se s lampionom na kapetanov brod i gledamo video. Kraken se odlijepi s broda i Kate zajedno s yukolima nastavlja put.

Baranur

Brod je uhvaćen u snažnoj oluji. Kate se budi na brodu koji se nasukao tik uz gat, gat...Baranura? Ovdje ima jako puno zračenja.

Provjera zračenja

Prvi korak je mjerenje radioaktivnosti u tom području. Na pramcu broda, nasuprot reflektora, nalazi se uređaj koji mjeri pozadinsko zračenje. S lijeve strane uređaja nalazi se poluga, no za pokretanje vam je potreban ključ. Popnemo se do kapetanskog mosta i pokupimo kristalni ključ za paljenje. Vraćamo se na uređaj, okrećemo ključ i spuštamo ručicu. Na dnu otvorite poklopac i podignite čaše. Omogućuju vam da vidite zračenje. Kate gleda okolo, izgleda čisto. Napuštamo brod da razgledamo.

Obnova električne energije

Spuštamo se do plaže i spuštamo se niz ekran. Keith primjećuje automat. Odjednom se sjeti što joj je rekao profesor Steiner. U modelu XZ-2000 spojili su se duša i pamet, tako da nam srcem Oscara neće biti teško vratiti. Pregledavamo automat, na škrinji je poklopac koji se otvara posebnim ključem Voralberg. To još nemamo, pa ćemo to ostaviti za kasnije. Idemo do zgrade s lijeve strane, penjemo se stepenicama i nalazimo je uza zid teleskopska šipka.

Vraćamo se na brod. Na pristaništu uklanjamo žice na stupu uz pomoć ranije odabrane šipke. Zatim razgovaramo s Burutom. Keith ga zamoli da spoji kabel na "Crystal".

Park Baranura

Spuštamo se niz dasku i idemo do stepenica. Prolazimo kroz kapiju. Ulazimo u zgradu lijevo. Unutrašnjost se može naći u smeću zupčanik I prsa, koji je označen znakom Voralberg. Na zidu je i karta parka označena rimskim brojevima. Izlazimo kroz druga vrata na drugu stranu mosta. Idemo niz ekran, naći ćemo se na slomljenom dijelu pristaništa. U lokomotivu sjedi automat, uzimamo ključ od njega. Keith primjećuje da je moguće vući brod traktorom, ali tamo mora sjediti automat koji je spojen na kontakt. Vraćamo se u zgradu i ovim ključem otvaramo škrinju na stolu.

Uzimamo od toga Voralberški ključ I ključ. Napuštamo zgradu i susrećemo Yukolova na pragu. Nakon razgovora s njima idemo lijevo duboko u park i nalazimo ga u blizini drvene klupe metalna šipka. Iz parka izlazimo kroz kapiju koja vodi do plaže. Prilazimo klupi na kojoj sjedi automat i Voralbergovim ključem otvaramo poklopac na njegovim prsima. Okrenemo ključ udesno, uhvatimo se za poklopac i također ga okrenemo udesno. Izvadimo staro srce i ubacimo Oscarovo srce. Otvorimo poklopce na srčanim zaliscima i tamo umetnemo "kontakte-arterije". Odvijte vijak s ključem i pogledajte aktivacijsku bravu. Nemamo ključ za to, pa da zasad tu stanemo. Čekaj, Oscar, vratit ćemo se!

Popnite se stepenicama i uđite u park. Nakon ulaska, Kate čuje zvuk kolica koja se približavaju. U parku se ponovno penjemo stepenicama desno i doći ćemo do automobila koji se nedavno dovezao. Na tlu odabiremo savjet. Ulazimo u vagon. Na sjedalu s desne strane odmah odabiremo drugo metalna šipka. Prilazimo kontrolnoj ploči. Lijevo je poluga za promjenu oznaka na kotačiću (1), na kotačiću (2) je skala do oznake "50" i mnogo rupica na njoj. Desno je mehanizam za pokretanje stroja (3). Tu nam dobro dolazi karta s rimskim brojevima koju smo ranije vidjeli na zidu. Prvo morate odvrnuti vrijednost na "50" (neće raditi manje), zatim umetnite metalnu šipku na pravo mjesto i pritisnite polugu za pokretanje stroja. Zaustavit će se tamo gdje joj je metalna šipka dopustila. Karta je bila označena "15+25". Polugom postavite vrijednost na "50", zatim umetnite šipke u rupu blizu "25" i "15". Pokrećemo stroj. Zaustavit će se na "25", maknite šipku s ove vrijednosti i sljedeće zaustavljanje bit će točka "15". To je upravo mjesto gdje nam treba. Napuštamo prijevoz i silazimo niz stepenice.

Sada kada je Oscar spreman za rad, vraćamo se do traktora koji će vući Crystal. Ostalo je provesti struju od broda do traktora. Idemo do "Kristala" i spuštamo se u strojarnicu, pored kontrole uređaja za cepin možete pronaći prekidač za napajanje. U blizini broda kažemo Yukolima da vežu traktor za Kristall. Vraćamo se Oscaru i tražimo da počnemo vući. Također, ako niste uklonili pale vagone s tračnica, onda biste to trebali učiniti. Ništa ne izlazi, brod se samo više ukopava u zemlju. Oscar traži da otpusti sajlu kako bi pomaknuo traktor dalje uz mol. Pregledavamo stražnji dio traktora. Ručno okretanje poluge neće raditi. Koristimo ključ, tada će poluga popustiti. Kažemo Oscaru da pomakne auto. Prilazimo Yukolima u blizini traktora i tražimo da vežu sajlu za panoramski kotač. Podignemo se do kotača i umetnemo zupčanik u mehanizam s desne strane, ako to već niste učinili. Sada pokrećemo kotačić na gumbu na ploči s lijeve strane. Gledamo cut-scene, nakon čega izlazimo na plažu u Yukoly. Ostalo je pustiti nojeve iz broda van. Trčimo na krmu broda i pritisnemo dugme. A šaman je izgleda pao na Oscara...

Gledamo cut-scene. Pukovnik s razbojnicima ga prati za petama.

Metro stanica "Povijesni centar"

Kate i ostatak ekspedicije završe u podzemnoj. Nažalost, šišmiši blokiraju put. Pronađimo način da se riješimo dosadnih stvorenja.

Pokušavamo doći do miševa, ali Kate bježi samo odatle. Podignemo glavu i vidimo ventilaciju, na kojoj se odlažu zalihe šišmiša. Popnite se stepenicama lijevo od tračnica i razgovarajte s Oscarom. Pitamo ga kako otjerati šišmiše. On daje naslutiti da se boje svega što šteti njihovom "tjelesnom integritetu". Zapamćeno. Spuštamo se stepenicama desno od staza i idemo hodnikom lijevo. Spuštamo se niz druge ljestve i nalazimo ih s lijeve strane alge, trebat će vam kasnije. Idemo blizu kanala desno i susrećemo yukolu koja će nam dati palica. Odlazimo na putu, a s desne strane vidimo radni stol, iza kojeg možete nešto učiniti. Biramo na stolu upaljač I boca. Umetnite štap u rupu na stolu. Čini se da možete napraviti baklju i otjerati miševe. Idemo do nojeva s desne strane i odabiremo. Vraćamo se na radni stol i omotamo štap krpom. Koristimo bočicu na njemu i zatim ga zapalimo. Šišmiše pokušavamo otjerati vatrom. Ne ide, pokušavaju probiti kroz ventilaciju, ali ona je zatvorena rešetkama. Morate nekako otvoriti otvor izvana.

Idemo kod Oskara, jer on je mašina i ne boji se zračenja. Pristaje pomoći i odlazi u radioaktivnu zonu. Sada ćemo mi upravljati Oscarom. Popnite se stepenicama i izađite na površinu. Krećemo uz zgradu povijesnog centra i nalazimo crveni vatrogasni kamion.

Ispitujemo prekidač za paljenje. Nema ključa. Otvorite pretinac za rukavice s desne strane i pronađite ključ. Palimo auto i povlačimo ručicu iza volana. Auto se približava zgradi. Penjemo se natrag na tijelo i preuzimamo kontrolu nad bumom. Gornja lijeva poluga odgovorna je za okretanje tornja, donja za podizanje, a posljednja desna za guranje grane prema naprijed. Popnite se uz stepenice i pregledajte otvor. Ne možete otvoriti tek tako, rubovi su zavareni.

Ostavljamo auto i idemo naprijed dok ne nađemo zgradu banke s desne strane. Na podu odabiremo bravarske škare. Vraćamo se u auto i koristimo ih na rešetki. Spreman! ...ali postoji jedan problem. Zvuk rešetke koja pada privukao je mehaničke pse. Silazimo sa strelice i pregledavamo vatrogasni hidrant. Uklonimo čep iz rupe i izvadimo ukosnicu na kolutima s crijevom. Pogledajmo zavojnicu. Izvučemo crijevo i spojimo ga na hidrant. Zatim pregledamo hidrant i okrenemo ventil. Posljednja radnja je pokretanje pritiska vode i ispiranje mehaničkih pasa. Vraćamo se u metro. Oscar je dobio dozu zračenja, pa se pokreće postupak dekontaminacije. Ali se prekida, jer. nema dovoljno joda za nastavak. Međutim, Kate ima alge koje su zasićene jodom. Alge iz inventara ubacimo u prijemnik i završimo postupak pročišćavanja.

Ostaje uplašiti šišmiše. Prilazimo radnom stolu, gdje su napravili baklju i uzimamo upaljač. Gledamo cut-scene. Kate i yukoli napuštaju podzemnu željeznicu i zaustavljaju se.

Hram Crvenog Mjeseca

Nalazimo Kurka i Ayahuasca šamana kraj vatre i razgovaramo s njima o svim temama. Negdje u blizini nalazi se hram Yukola, koji tek treba pronaći.

Udaljavamo se od kampa i prolazimo do otvorenih vrata s desne strane. Penjemo se pokretnim stepenicama i krećemo lijevo. Pratimo hodnik i na kraju se spuštamo uz prve stepenice. Na web mjestu nalazimo alate Yukola, ne možete ih uzeti. Spuštamo se još niže i trčimo duž hodnika do vrata, ulazimo u njih. Idemo naprijed i nalazimo selo. Ulazimo u kuću. Nakon razgovora Dunyasha Dubrovskaya daje bilježnicu i traži da je preda dirigentu, tj. Kurku. Izlazimo iz njene kuće i ulazimo u špilju s lijeve strane. Pokupi sa zida zelena yukolov leća (01). Vraćamo se Kurku i dajemo mu dnevnik da ga prevede. Kako bismo brzo došli do njega, blizu kapije su još neke kroz koje smo mi dolazili, kroz njih izlazimo.

Nakon što on prevede dnevnik, izlazimo iz kampa i idemo lijevo. Ravno niz stazu prije skretanja lijevo. U daljini ćete vidjeti zgradu s velikim vratima. Slijedimo ga i ulazimo unutra. Ovo je bazen. Uspinjemo se do velike odskočne daske i pregledamo tri udubljenja na kraju stranice. Silazimo s odskočne daske i tražimo ljestve do dna bazena. Ispitujemo kamenje na zidu.

Sada se vraćamo u kamp i otvaramo dnevnik, koju nam je preveo Kurk. Umjesto onih rupa na odskočnoj dasci bazena moramo staviti leće. Već imamo jednog, pokupljen je u špilji u blizini prebivališta Dunyashe Dubrovskaya. nalazi se u hodniku (gdje smo se popeli pokretnim stepenicama i slijedili lijevo). U sredini hodnika nalaze se vrata koja vode u Kuću slavnih. Odmah desno iza staklenih vrata nalazit će se leća. U inventaru vadimo šal i koristimo ga na vratima kako Kate ne bi ozlijedila ruku kad razbije staklo. leća je mjesto gdje smo vidjeli yukol alate na odmorištu. Idemo dalje hodnikom i silazimo prvim stepenicama. Interagiramo sa stolicom, otvaramo ploču ispod nje i pronalazimo bravu sa simbolima. Naputak kako riješiti ovu zagonetku nalazi se u dnevniku koji je Kurk preveo. Unesite znakove kao na slici ispod.

Sve leće su sklopljene. Ponovno se vraćamo u bazen i postavljamo leće na odskočnu dasku redom (s lijeva na desno): plava, zelena, crvena. Sada se obvezujemo usmjeriti zrcala. Ispod je kako bi trebala biti postavljena ogledala.

Otvorio se prolaz u zidu. Spuštamo se do bazena i ulazimo u hram. Gledamo scenu o Kateinoj prošlosti.

sveti most

Kate se budi u jurti. Vani se čuju povici jukola. Nakon što je ona na zemlji, vraćamo se u jurtu i uzimamo svoje stvari iz kutije - nož I kremen.

Nakon toga odlazimo i krećemo prema mostu. Kate treba pronaći. On stoji na rubu litice, koja je desno od zgrade. Na putu do njega možete vidjeti peć s četiri cijevi. S Kurkom razgovaramo o svim temama. Saznajemo da je stari sveti most srušen. A ono do njega je carina. Da bi prešli, yukoli moraju dobiti dopuštenje od čuvara s druge strane, ali budući da je most uništen, neće moći prijeći. Kate dobrovoljno prijeđe rijeku na novom mostu i razgovara s čuvarom.

Idemo na carinarnicu i razgovaramo s carinikom. Na kraju razgovora kaže kako je potrebno spojiti vodeno kolo na rijeku da bi se prešlo na drugu obalu. Idemo iza zgrade i spuštamo se metalnim stepenicama do samog dna. Prolazimo do poluge i povlačimo je. Nakon toga jedan dio mosta će se podići. Vraćamo se do mosta, carinik će nas propustiti na drugu stranu. Skrećemo desno i ulazimo u čuvarov šator. Razgovaramo s njim i razumijemo da trebamo donijeti votku kao dar duhovima. Ali oni će to apsorbirati kroz Guardiana, lukavo! Osim darova, treba pročitati molitvu duhovima. Oni razumiju samo jezik vatre i dima. Možda bi pomogla peć s druge strane rijeke? Nakon završetka razgovora prelazimo natrag preko mosta. Carinik će se nečega preplašiti i odjuriti na motoru.

Prilazimo mjestu gdje je bio motocikl i pokupimo u blizini. Obilazimo stražnji dio carinske ispostave i koristimo ciglu na zaključanim vratima da razbijemo staklo i uđemo unutra. Na stolu blizu prozora biramo u košarici pljoska s votkom. Prolazimo dalje i pokupimo u sobi na stolu.

Napuštamo točku i spuštamo se stepenicama jednu razinu niže. Prolazimo kroz otvor, ulazimo u prostoriju s kamenim zidovima. Na zidu nalazimo crveni gumb. Pritišćemo i tako pozivamo kolica s druge strane. Stavili smo bocu votke unutra i ponovno pritisnuli gumb da pošaljemo čuvara na drugu stranu. Nakon nekog vremena, gvardijan će poslati natrag piljevina, pokupiti vreću piljevine.

Idemo gore i idemo do nojeva. Nalazimo u blizini jedne od Oscarovih jurti. Penjemo se unutra i razgovaramo sa šamanom Ayahuasce. Prema šamanu, molitva znači davanje dimnih signala uz pomoć strojeva predaka. Ne žuri nam se napustiti jurtu. Dobivamo iz škrinje pored Ayahuasce štapić.

Odlazimo do mjesta gdje smo razgovarali s Kurkom i nalazimo istu peć. Gledamo auto. Unutra ćemo pronaći nekoliko predmeta - crvena, plava, dvije žute četvrtine smole, kao i puni krug od plave smole. Neki dimnjak I log. Tri od četiri lijevka nalazit će se iza lijevih vrata pećnice, a zadnji će biti četvrti, u jednoj od cijevi na stražnjoj strani pećnice.

Napuštamo zaslon za pregled peći i približavamo se panju u blizini. Na njega stavimo krug od plave smole i nožem odrežemo samo dio. Pojavit će se u inventaru četvrtina modre smole.

Kada su svi predmeti prikupljeni, možete početi paliti peć. Da biste to učinili, morate ispravno otvoriti sve ventile i staviti predmete na pravo mjesto:

  • Štapić ayahuasce stavimo na sredinu peći - to je nagovještaj koji govori kakve boje i oblika treba biti dim koji izlazi iz lijevka. Lijevci određuju oblik, a boja smole je, naravno, boja dima.
  • Okrenite ekran tako da možete vidjeti stražnji dio peći. Na svakom od dimnjaka otvaramo ventile. Lijevke u dimnjacima moramo rasporediti određenim redoslijedom. Svaki lijevak je numeriran, rasporedite ih od "1" do "4" s desna na lijevo.
  • Otvorite ladice i napunite ih piljevinom
  • Puhalo zatvaramo s donje lijeve strane peći okretanjem ventila u okomiti položaj
  • Otvorimo velika vrata odozdo i stavimo cjepanicu u sredinu, stavimo papir ispod nje i zapalimo sve to uz pomoć potpaljača
  • Smolu stavljamo u dimnjake: s vrha na štapiću jasno je da u lijevi dimnjak trebate staviti crveni komad smole, u dva središnja plavi, a u desni žuti. Unutar svakog dimnjaka nalazi se postolje s rupama na koje treba staviti smolu.
  • Svaki stalak ima ručke za podizanje. Ispod njih su više postolja s izrezanom četvrtinom. Komade smole složimo na gornji stalak tako da ispod njih na donjem postolju bude izrezan sektor. Kao na slici ispod. Donja postolja se mogu okretati.

  • Ispod postolja su ventili, postavljeni su u vodoravni položaj, sve ventile okrećemo u okomiti položaj

Kada je sve urađeno navedenim redoslijedom, peć će emitirati obojeni dimni signal i prijelaz će biti moguć. Gledamo dugu cut-scenu koja završava treći dio serije.

Dugo iščekivani treći dio Sibir je pušten u prodaju, pa bi neki mogli imati problema s pokretanjem igre.

Što učiniti ako usporava, kasni, ruši se ili se uopće ne pokreće"Sibir 3"? Pokušat ćemo pogledati uobičajene probleme koji se mogu pojaviti s igrom.

Vrijedi napomenuti da je igra prilično dobro optimizirana i radit će čak i na slabom računalu.Prije svega, vrijedi provjeriti ispunjava li vaše računalo zahtjeve koje su programeri postavili u pogledu karakteristika.

Minimalni sistemski zahtjevi:

  • Procesor: Intel CPU Core i3 ili bolji
  • RAM: 4 GB RAM
  • Video kartica: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti (2 GB) ili AMD R7 260X (2 GB) ili bolja
  • DirectX: verzija 11
  • Zvučna kartica: bilo koja
  • Operativni sustav: Windows 7, 8, 8.1, 10 (64 bit)
  • Procesor: Intel Core i5 ili bolji
  • RAM: 8 GB RAM
  • Video kartica: NVIDIA GeForce GTX 920 (4 GB) i bolje
  • DirectX: verzija 11
  • Slobodan prostor: 45 GB
  • Zvučna kartica: bilo koja

Lagovi, kočnice, nizak FPS, zamrzavanja, rušenja i crni ekran najčešće se javljaju zbog slabog hardvera, stoga provjerite zadovoljava li vaše računalo sistemske zahtjeve.

Ako je sve u redu, ažurirajte softver. Najprije preuzmite najnovije upravljačke programe za video kartice koje možete pronaći na službenim web stranicama AMD Radeon i Nvidia GeForce. Ne zaboravite preuzeti najnovije ažuriranje za svoj procesor.

Osim toga, možete optimizirati svoje računalo za potrebe videoigara instaliranjem Razer Game Boostera ili Nvidia GeForce Experiencea. I ne zaboravite ažurirati DirectX.

Ako je u igri bez zvuka, trebali biste provjeriti svoj audio uređaj. Provjerite je li spojen na računalo i ima li zvuka u drugim igrama ili programima (pokrenite YouTube video, na primjer). Ažurirajte upravljačke programe audio i video kartice, ako su dostupni.

Gamepad ne radi(joystick) - pokušajte ponovno spojiti uređaj na USB konektor. Ako to ne pomogne, zatvorite igru, spojite gamepad i tek tada pokrenite igru. Provjerite je li Windows preuzeo potrebne upravljačke programe za gamepad. Također je vrijedno napomenuti da neki joystickovi ne rade s nekim video igrama.

Popis podržanih gamepada :

  • Microsoft Xbox 360
  • Microsoft Xbox One
  • Xbox One Elite kontroler
  • PlayStation 4
  • Kontroler pare

U Sibir 3nema ruskog jezika. Igra ima punu lokalizaciju na ruski (glas i tekst), pa preuzmite Rusifikatori nije vrijedno toga. Ako u Syberia 3 nema ruski jezik , idite na postavke igre i provjerite je li tamo odabrana. U slučaju da to nije pomoglo, idite na svojstva Steam i postavite polje "Jezik" na "Ruski".

Izbor urednika
Šaran je uvijek bio vrlo popularan u Rusiji. Ova riba živi gotovo posvuda, lako se lovi običnim mamcem, je...

Tijekom kuhanja posebna se pozornost posvećuje njegovom sadržaju kalorija. Ovo je posebno važno za one koji žele smanjiti težinu. U...

Priprema juhe od povrća je vrlo jednostavna stvar. Prvo stavimo pun čajnik vode da prokuha, te stavimo na srednju vatru...

Ljeti su tikvice posebno tražene među svima koji drže do svoje figure. Ovo je dijetalno povrće, čiji sadržaj kalorija ...
Korak 1: pripremite meso. Meso operemo pod tekućom vodom na sobnoj temperaturi, a zatim ga prebacimo na dasku za rezanje i ...
Često se događa da san može izazvati pitanja. Da bi dobili odgovore na njih, mnogi se radije obraćaju knjigama snova. Nakon svega...
Bez ikakvog pretjerivanja možemo reći da je naša ekskluzivna usluga Tumačenje snova Juno online - iz više od 75 knjiga snova - trenutno ...
Za početak proricanja kliknite na špil karata na dnu stranice. Razmislite o čemu ili o kome govorite. Drži špil...