สไตล์การวาดภาพแอนิเมชั่น บทความวิจัย "รูปแบบแอนิเมชั่น"


ตลอดการดำรงอยู่ของมนุษย์ มนุษย์ได้พยายามสะท้อนการเคลื่อนไหวในงานศิลปะของเขา ความพยายามครั้งแรกในการถ่ายทอดการเคลื่อนไหวในรูปแบบที่วาดย้อนกลับไปเมื่อประมาณ 2,000 ปีก่อนคริสตกาล (อียิปต์)

อีกตัวอย่างหนึ่งของการเคลื่อนไหวที่พบในถ้ำทางตอนเหนือของสเปน: นี่คือภาพวาดของหมูป่าที่มีแปดขา

ทุกวันนี้ การถ่ายโอนการเคลื่อนไหวสามารถทำได้โดยใช้แอนิเมชั่น

แอนิเมชั่นคือการนำเสนอภาพเคลื่อนไหวในภาพยนตร์ โทรทัศน์ หรือคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยการแสดงลำดับภาพวาดหรือเฟรมด้วยความถี่ที่ช่วยให้มั่นใจได้ถึงการรับรู้ภาพแบบองค์รวม

แอนิเมชันต่างจากวิดีโอที่ใช้การเคลื่อนไหวต่อเนื่อง เพราะใช้ภาพวาดอิสระจำนวนมาก

คำพ้องความหมายสำหรับ "แอนิเมชั่น" - "แอนิเมชั่น"- แพร่หลายมากในประเทศของเรา แอนิเมชันและแอนิเมชันเป็นเพียงคำจำกัดความที่แตกต่างกันของรูปแบบศิลปะเดียวกัน

คำที่เราคุ้นเคยมากขึ้นมาจากคำภาษาละติน "หลาย" - มากมายและสอดคล้องกับเทคโนโลยีดั้งเดิมของการวาดภาพซ้ำเพราะเพื่อให้ฮีโร่ "มีชีวิตขึ้นมา" คุณต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวของเขาหลายครั้ง: จาก 10 ถึง 30 เฟรมที่วาดต่อวินาที

คำจำกัดความทางวิชาชีพที่เป็นที่ยอมรับในระดับสากล "แอนิเมชั่น"(แปลจากภาษาละติน "anima" - soul, "animation" - การฟื้นฟู, แอนิเมชั่น) สะท้อนให้เห็นถึงความสามารถด้านเทคนิคและศิลปะสมัยใหม่ของภาพยนตร์แอนิเมชั่นได้อย่างแม่นยำที่สุดเพราะผู้เชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่นไม่เพียง แต่ทำให้ตัวละครของพวกเขามีชีวิตขึ้นมาเท่านั้น แต่ยังใส่จิตวิญญาณของพวกเขาด้วย ในการสร้างของพวกเขา

จากประวัติศาสตร์ของแอนิเมชั่น

แอนิเมชันก็เหมือนกับศิลปะรูปแบบอื่นๆ ตรงที่มีประวัติเป็นของตัวเอง หลักการของความเฉื่อยของการรับรู้ทางสายตาซึ่งเป็นรากฐานของแอนิเมชั่น ได้รับการสาธิตครั้งแรกในปี พ.ศ. 2371 โดยชาวฝรั่งเศส Paul Roget เป้าหมายของการสาธิตคือดิสก์ที่มีรูปนกอยู่ด้านหนึ่งและกรงอยู่อีกด้านหนึ่ง ขณะที่ดิสก์หมุน ผู้ชมจะได้เห็นภาพลวงตาของนกในกรง

    วิธีแรกที่ใช้ได้จริงในการสร้างแอนิเมชันมาจากการสร้างกล้องและเครื่องฉายภาพโดยโธมัส เอ. เอดิสัน

    ในปี 1906 Steward Blakton ได้สร้างภาพยนตร์สั้นเรื่อง Funny Expressions of Funny Faces (Humorous Phases of Funny Faces) ผู้เขียนวาดบนกระดาน ถ่ายรูป ลบแล้ววาดใหม่ ถ่ายรูปแล้วลบ...

    การปฏิวัติที่แท้จริงในโลกแห่งแอนิเมชั่นเกิดขึ้นโดย WALT DISNEY (1901-1966) ผู้กำกับ ศิลปิน และโปรดิวเซอร์ชาวอเมริกัน

นี่ไม่ใช่ประวัติที่สมบูรณ์ของแอนิเมชั่น แต่เป็นการพูดนอกเรื่องเล็กน้อยจากเนื้อหาการบรรยาย คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติศาสตร์แอนิเมชั่นที่น่าทึ่งและน่าสนใจได้ด้วยตัวเอง

เทคโนโลยีแอนิเมชั่น

ปัจจุบันมีเทคโนโลยีต่าง ๆ ในการสร้างแอนิเมชั่น:

    แอนิเมชั่นคลาสสิก (ดั้งเดิม)แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงสลับกันของภาพวาด ซึ่งแต่ละภาพจะถูกวาดแยกกัน นี่เป็นกระบวนการที่ต้องใช้แรงงานมาก เนื่องจากแอนิเมเตอร์ต้องสร้างแต่ละเฟรมแยกกัน

    แอนิเมชั่นสต็อปเฟรม (หุ่นเชิด)-

    วัตถุที่วางอยู่ในอวกาศจะถูกยึดโดยเฟรม หลังจากนั้นตำแหน่งจะเปลี่ยนและได้รับการแก้ไขอีกครั้งสไปรท์แอนิเมชั่น

    ดำเนินการโดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมมอร์ฟิ่ง

    – การแปลงวัตถุหนึ่งไปสู่อีกวัตถุหนึ่งโดยการสร้างเฟรมระดับกลางตามจำนวนที่ระบุแอนิเมชั่นสี

    3 – มีเพียงสีเท่านั้นและไม่ใช่ตำแหน่งของวัตถุเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลงดี-นิเมชั่น

    สร้างโดยใช้โปรแกรมพิเศษ (เช่น 3D MAX) รูปภาพได้มาจากการแสดงภาพฉาก และแต่ละฉากคือชุดของวัตถุ แหล่งกำเนิดแสง และพื้นผิวการจับภาพเคลื่อนไหว (การเคลื่อนไหว) – การจับกุม

ทิศทางแรกของแอนิเมชั่นที่ทำให้สามารถถ่ายทอดการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติและสมจริงแบบเรียลไทม์ เซ็นเซอร์จะติดอยู่กับนักแสดงสดในตำแหน่งที่จะสอดคล้องกับจุดควบคุมในโมเดลคอมพิวเตอร์เพื่อป้อนข้อมูลและแปลงการเคลื่อนไหวเป็นดิจิทัล พิกัดและทิศทางของนักแสดงในอวกาศจะถูกส่งไปยังสถานีกราฟิก และโมเดลแอนิเมชั่นก็มีชีวิตขึ้นมา

หลักการของแอนิเมชัน
เมื่อสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่น จะใช้หลักการทั่วไปบางประการ ส่วนใหญ่ได้รับการจัดทำขึ้นสำหรับแอนิเมชั่นของดิสนีย์ และเดิมนำไปใช้กับการ์ตูนที่สร้างด้วยเทคนิคแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม แต่เกือบทั้งหมดสามารถนำไปใช้กับเทคโนโลยีอื่น ๆ ได้

    นี่คือสิ่งหลัก:"การบีบอัดและการยืดตัว"-

    หลักการนี้ปฏิวัติโลกแห่งแอนิเมชั่น สาระสำคัญของหลักการก็คือ ร่างกายที่มีชีวิตจะหดตัวและยืดออกเสมอในระหว่างการเคลื่อนไหว ก่อนกระโดดตัวละครจะถูกบีบอัดเหมือนสปริง แต่ในระหว่างการกระโดดกลับถูกยืดออก กฎหลักในกรณีนี้คือปริมาตรคงที่ - หากอักขระถูกยืด (ยืด - การเปลี่ยนรูปตามแกน Y) เขาจะต้องถูกบีบอัดเพื่อรักษาปริมาตรของร่างกายของเขา (สควอช - การเปลี่ยนรูปตามแกน X) "การดำเนินการเตรียมการ"(ความคาดหวัง)

    - ในชีวิตจริง ในการดำเนินการใด ๆ บุคคลมักจะต้องเตรียมการเคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่น ก่อนที่จะกระโดดคนต้องนั่งลง เพื่อที่จะโยนบางสิ่ง จะต้องดึงมือกลับ การกระทำดังกล่าวเรียกว่าการเคลื่อนไหวปฏิเสธเพราะว่า ก่อนที่จะทำอะไรสักอย่าง ตัวละครดูเหมือนจะปฏิเสธการกระทำนั้น การเคลื่อนไหวนี้จะเตรียมผู้ชมให้พร้อมสำหรับการกระทำในภายหลังของตัวละคร และให้ความเฉื่อยในการเคลื่อนไหวการแสดงบนเวที(จัดฉาก)

    - เพื่อให้ผู้ชมรับรู้ตัวละครได้อย่างถูกต้อง การเคลื่อนไหว ท่าทาง และการแสดงออกทางสีหน้าทั้งหมดของเขาจะต้องเรียบง่ายและแสดงออกอย่างมาก หลักการนี้เป็นไปตามกฎหลักของโรงละคร ควรจัดตำแหน่งกล้องเพื่อให้ผู้ชมมองเห็นการเคลื่อนไหวของตัวละครทั้งหมด “คีย์เฟรม”(โพสท่า)

    - ก่อนที่จะค้นพบหลักการนี้ ได้มีการวาดการเคลื่อนไหวขึ้น ดังนั้นผลลัพธ์จึงยากที่จะคาดเดาได้ เนื่องจาก ศิลปินเองยังไม่รู้ว่าเขาจะวาดอะไร หลักการนี้เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบการเคลื่อนไหวเบื้องต้น - ศิลปินดึงประเด็นหลักและวางตัวละครบนเวที จากนั้นผู้ช่วยจะวาดเฟรมทั้งหมดของการเคลื่อนไหว แนวทางนี้เพิ่มผลผลิตได้อย่างมากเนื่องจาก... การเคลื่อนไหวทั้งหมดได้รับการวางแผนไว้ล่วงหน้าและผลลัพธ์ก็เป็นไปตามที่ตั้งใจไว้ แต่เพื่อที่จะสร้างสรรค์การเคลื่อนไหวที่เฉพาะเจาะจง จำเป็นต้องมีการอธิบาย “ชิ้นส่วน” แต่ละชิ้นอย่างระมัดระวัง เมื่อพัฒนาท่าทางที่แสดงออก ศิลปินจะใช้ทักษะทั้งหมดของเขา ดังนั้นผู้ชมควรมองเห็นช่วงเวลาเหล่านี้ได้นานขึ้น เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ผู้ช่วยจะเคลื่อนไหวให้เสร็จสิ้นเพื่อให้เฟรมส่วนใหญ่ไปอยู่ติดกับท่าหลัก ในกรณีนี้ ดูเหมือนว่าตัวละครจะเลื่อนการเคลื่อนไหวจากเลย์เอาต์หนึ่งไปยังอีกเลย์เอาต์ โดยค่อยๆ ออกจากท่าหนึ่งแล้วลดความเร็วลงที่อีกท่าหนึ่ง"ผ่านการจราจรและล้นหลาม".
    สาระสำคัญของหลักการคือการเคลื่อนไหวไม่ควรหยุดลง มีองค์ประกอบต่างๆ เช่น หู หาง เสื้อผ้า ที่ต้องเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา “ผ่านการเคลื่อนไหว” ช่วยให้มั่นใจได้ถึงความต่อเนื่องของการเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนระยะอย่างราบรื่น เช่น จากการวิ่งเป็นการเดินและในทางกลับกัน การเคลื่อนไหวของแต่ละองค์ประกอบของร่างกายในขณะที่ร่างกายไม่เคลื่อนไหวอีกต่อไปเรียกว่าการทับซ้อนกัน Overwhelm แสดงออกในฉากของการเคลื่อนไหวที่เปลี่ยนแปลงไป หากตัวละครเบรกกระทันหันหลังจากการวิ่ง ส่วนที่อ่อนนุ่มของร่างกายไม่สามารถหยุดพร้อมกับส่วนที่แข็งได้ และจะเกิดการทับซ้อนกันเล็กน้อย (ผม หู หาง ฯลฯ) เมื่อเดิน การเคลื่อนไหวจะเริ่มจากสะโพกแล้วขยายไปจนถึงข้อเท้า ดังนั้นการเคลื่อนไหวของตัวละครทั้งหมดจึงเชื่อมโยงกันเป็นสายโซ่ที่แยกจากกันและเป็นไปได้ที่จะอธิบายกฎที่เขาเคลื่อนไหวอย่างเคร่งครัด การเคลื่อนไหวที่องค์ประกอบหนึ่งติดตามอีกองค์ประกอบหนึ่งเรียกว่าผ่านการเคลื่อนไหว

    “การเคลื่อนไหวเป็นโค้ง” (ส่วนโค้ง)- สิ่งมีชีวิตจะเคลื่อนที่ไปตามวิถีโค้งเสมอ ก่อนหน้านี้ มีการใช้วิธีการเคลื่อนที่เป็นเส้นตรง ดังนั้นการเคลื่อนไหวจึงดูเป็นกลไก เหมือนกับการเคลื่อนที่ของหุ่นยนต์ ลักษณะของวิถีจะขึ้นอยู่กับความเร็วของการเคลื่อนที่ตามกฎ หากตัวละครเคลื่อนที่อย่างแหลมคม วิถีจะยืดตรง แต่ถ้าเคลื่อนที่ช้าๆ วิถีจะโค้งงอมากขึ้น

    การกระทำรอง (การกระทำรอง)-

    บ่อยครั้งที่มีการใช้การเคลื่อนไหวรองเพื่อให้ตัวละครแสดงออกมากขึ้น พวกเขาทำหน้าที่เพื่อมุ่งความสนใจไปที่บางสิ่งบางอย่าง ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่โศกเศร้ามักจะสั่งน้ำมูกใส่ผ้าเช็ดหน้า ในขณะที่ตัวละครที่ประหลาดใจอาจกระตุกไหล่ การกระทำรองแพร่หลายในแอนิเมชั่นโลก ต้องขอบคุณการใช้งานที่ทำให้ตัวละครมีชีวิตชีวาและมีอารมณ์มากขึ้นเวลา(ระยะเวลา).

    หลักการนี้ช่วยให้คุณกำหนดน้ำหนักและอารมณ์ของตัวละครได้ ผู้ชมตัดสินน้ำหนักของตัวละครอย่างไร? น้ำหนักของตัวละครประกอบด้วยปัจจัยต่างๆ เช่น ความเร็วในการเคลื่อนที่และความเฉื่อย เพื่อให้ตัวละครเคลื่อนไหวตามน้ำหนักของเขา ศิลปินจะคำนวณการเคลื่อนไหวและเวลาทับซ้อนของตัวละครแต่ละตัว เมื่อคำนวณเวลาจะคำนึงถึงน้ำหนักความเฉื่อยปริมาตรและสถานะทางอารมณ์ของฮีโร่ด้วย อารมณ์ยังถ่ายทอดได้ด้วยความเร็วของการเคลื่อนไหวของตัวละคร ดังนั้น ตัวละครที่หดหู่จึงเคลื่อนไหวช้ามาก ในขณะที่ตัวละครที่ได้รับแรงบันดาลใจจะเคลื่อนไหวอย่างกระฉับกระเฉง พูดเกินจริง- วอลต์ ดิสนีย์มักจะเรียกร้องความสมจริงจากคนงานของเขาอยู่เสมอ โดยจริงๆ แล้วเขามุ่งมั่นมากขึ้นในเรื่อง "ความสมจริงของการ์ตูน" หากตัวละครต้องเศร้า เขาขอให้ทำให้ตัวเองมืดมน แต่ตัวละครที่มีความสุขจะต้องเปล่งประกายแวววาว ด้วยความช่วยเหลือจากการพูดเกินจริง ผลกระทบทางอารมณ์ต่อผู้ชมจะเพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม ตัวละครกลายเป็นการ์ตูนล้อเลียน

    การวาดภาพอย่างมืออาชีพ-

    การวาดภาพเป็นพื้นฐานของทุกสิ่ง ที่ดิสนีย์สตูดิโอ เป็นเรื่องปกติที่จะเห็นป้ายต่างๆ เช่น "ภาพวาดของคุณมีน้ำหนัก ความลึก และสมดุลหรือไม่" หลักการวาดภาพแบบมืออาชีพยังห้ามไม่ให้วาด "ฝาแฝด" “ ฝาแฝด” คือองค์ประกอบใด ๆ ของการวาดภาพที่ทำซ้ำสองครั้งหรือสมมาตร “ ฝาแฝด” มักปรากฏขัดกับเจตจำนงของศิลปินโดยไม่ได้สังเกตเห็นเขาดึงสองมือในตำแหน่งเดียวกัน ความน่าดึงดูดใจ(อุทธรณ์)

- ความน่าดึงดูดใจของตัวละครคือกุญแจสู่ความสำเร็จของภาพยนตร์ทั้งเรื่อง คุณจะบอกได้อย่างไรว่าตัวละครมีเสน่ห์? วัตถุใดๆ ก็สามารถดึงดูดใจได้หากคุณมองมันอย่างเพลิดเพลิน ค้นพบความเรียบง่าย มีเสน่ห์ การออกแบบที่ดี มีเสน่ห์ และพลังแม่เหล็กอยู่ในนั้น เป็นไปไม่ได้ที่จะละสายตาจากตัวละครที่น่าดึงดูด แม้แต่ตัวละครในภาพยนตร์ที่น่ารังเกียจที่สุดก็ยังต้องน่าดึงดูดเพื่อให้ผู้ชมติดอยู่กับหน้าจอแอนิเมชั่น

- เทคโนโลยีที่พบบ่อยที่สุด ความหลากหลายที่มีชื่อเสียงที่สุดคือกระบวนการที่ร่างภาพถูกวาดหลายครั้งโดยมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยที่แสดงถึงการเคลื่อนไหวของมัน ภาพที่เสร็จแล้วจะถูกบันทึก - 1 เฟรมเท่ากับ 1 ภาพ - และออกอากาศด้วยความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาทีแอนิเมชั่นหุ่นเชิด

แตกต่างจากการวาดด้วยมือตรงที่ใช้ตุ๊กตาแทนการวาดภาพ ซึ่งถ่ายทำทีละเฟรมโดยมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยแอนิเมชั่นซิลลูเอต

ปรากฏในภายหลัง ด้วยการใช้เทคโนโลยีนี้ ตัวละครจะทำจากวัสดุที่มีความหนาแน่นสูงแล้วจึงนำไปวางบนแผ่นฟิล์มแอนิเมชั่นคอลลาจ

ใช้ภาพจากวารสารและภาพสำเร็จรูปอื่นๆภาพเคลื่อนไหวของวัตถุ

เปลี่ยนสิ่งไม่มีชีวิตให้กลายเป็นสิ่งที่เป็นตัวเป็นตน และมักใช้สิ่งของในครัวเรือน เช่น นาฬิกา เชิงเทียน ฯลฯ และรูปภาพหรือรูปถ่ายแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์

ต้องการเพียงภาพท่าหลักเท่านั้น หลังจากนั้นส่วนที่เหลือก็สามารถทำได้โดยอัตโนมัติแอนิเมชั่นอิเล็กทรอนิกส์

ช่วยให้คุณสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่สมบูรณ์ได้ แต่กระบวนการนี้ต้องใช้แรงงานมากและใช้เวลานาน- ภาพยนตร์ถูกสร้างขึ้นโดยการถ่ายภาพวัตถุดินเหนียวแบบเฟรมต่อเฟรม โดยมีการปรับเปลี่ยนระหว่างเฟรม

เทคนิคแป้ง(แอนิเมชั่นหลวม/ทราย) ไม่ค่อยได้ใช้ ศิลปินวาดภาพด้วยผงสีบนกระจกที่ส่องสว่าง ชั้นที่หนาแน่นกว่าจะให้ "ลายเส้น" ที่มืด ในขณะที่ชั้นบาง ๆ จะให้สีที่เกือบจะโปร่งใส เทคนิคนี้มักใช้ทรายสี เกลือ ถ่านหิน โลหะ ผงกราไฟท์ กาแฟ และเครื่องเทศที่ร่อนเป็นพิเศษ

แอนิเมชั่นแบบไม่มียาง- การ์ตูนถูก “วาด” บนแผ่นฟิล์มโดยตรงโดยใช้เครื่องจักรพิเศษ ประกอบด้วยเฟรมหนีบที่มีกลไกเกียร์ที่ช่วยให้มั่นใจถึงตำแหน่งที่แน่นอนของเฟรม และระบบออพติคอลพิเศษที่สะท้อนเฟรมสุดท้ายที่ลากไปยังเฟรมฟิล์มเปล่าถัดไป

ภาพวาดสีน้ำมันบนกระจก-

ปรากฎว่ามีบางอย่างเช่นภาพวาดที่ถ่ายโอนไปยังภาพยนตร์ ความแรงของการกระแทก การมีอยู่ของอากาศและแสงนั้นเทียบได้กับภาพวาดของอิมเพรสชั่นนิสต์ แต่ละเฟรมมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เมื่อถ่ายด้วยฟิล์ม เฟรมจะถูกลบทันที และอีกเฟรมหนึ่งจะเข้ามาแทนที่ ยิ่งไปกว่านั้น ศิลปินวาดบนกระจกไม่เพียงแต่ด้วยแปรงเท่านั้น แต่ยังใช้นิ้วของเขาด้วย ตัวอย่างการ์ตูนที่งดงามที่สุดที่สร้างขึ้นด้วยเทคนิคนี้ในทุกแง่มุมคือ "The Old Man and the Sea" (1999) กำกับโดย Alexander Petrov ภาพยนตร์เรื่องนี้กลายเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องแรกในประวัติศาสตร์ภาพยนตร์สำหรับโรงภาพยนตร์ระบบ IMAX ขนาดใหญ่ และในปี พ.ศ. 2543 ได้รับรางวัลออสการ์หน้าจอเข็ม

เป็นระนาบแนวตั้งซึ่งมีเข็มบางยาวกระจายสม่ำเสมอ เข็มสามารถเคลื่อนที่ตั้งฉากกับระนาบตะแกรงได้ จำนวนเข็มอาจมีตั้งแต่หลายหมื่นถึงหนึ่งล้าน มองไม่เห็นเข็มที่ชี้ไปที่เลนส์ แต่เข็มที่ยื่นออกมาไม่สม่ำเสมอทำให้เกิดเงาที่มีความยาวต่างกัน หากดึงออก ภาพจะมืดลง หากดึงเข้า ภาพจะสว่างขึ้น เข็มที่หดกลับจนสุดจะทำให้ได้แผ่นสีขาวที่ไม่มีเงา ด้วยการขยับแหล่งกำเนิดแสงและขยับเข็ม คุณจะได้ภาพที่น่าสนใจ(วิธีเอแคลร์) เทคนิคนี้ถูกคิดค้นขึ้นในปี 1914 แต่ยังคงได้รับความนิยมจนถึงปัจจุบัน การ์ตูนเรื่องนี้สร้างขึ้นจากการแสดงภาพยนต์สดแบบเฟรมต่อเฟรม (พร้อมนักแสดงและฉากจริง) ในขั้นแรก ฟิล์มที่เตรียมไว้จะถูกฉายลงบนกระดาษลอกลายและศิลปินร่างโครงร่างด้วยตนเอง บัดนี้คอมพิวเตอร์ถูกใช้อย่างแข็งขันเพื่อจุดประสงค์เหล่านี้ เทคนิคนี้ยังใช้เมื่อต้องใช้ตัวละครที่วาดมาทั้งหมดเพื่อโต้ตอบกับนักแสดงและวัตถุในสภาพแวดล้อมจริงอย่างสมจริง แม่นยำ และชัดเจน ในกรณีนี้ ตัวละครดิจิทัลจะถูกเล่นโดยบุคคลจริงเป็นครั้งแรก จากนั้นเขาก็ถูกแทนที่ด้วยตัวละครแอนิเมชั่นแบบ "ไร้รอยต่อ" โดยสิ้นเชิง (ตัวการ์ตูนในภาพยนตร์เรื่อง "Who Framed Roger Rabbit") วอลต์ ดิสนีย์และศิลปินของเขาประสบความสำเร็จในการใช้โรโตสโคปในการ์ตูนต่างๆ เช่น Snow White and the Seven Dwarfs (1937) และ Cinderella (1950) การ์ตูนในประเทศที่ถ่ายทำโดยใช้เทคนิคนี้คือ "ยามเย็นในฟาร์มใกล้ Dikanka", "เรื่องราวของชาวประมงกับปลา", "เรื่องราวของเจ้าหญิงผู้ตายและอัศวินทั้งเจ็ด", "Kashtanka", "ดอกไม้สีแดง", “ละมั่งทองคำ”. การโรโตสโคปด้วยคอมพิวเตอร์เรียกอีกอย่างว่าพิกเซล หนึ่งในตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดของภาพยนตร์การ์ตูนประเภทนี้คือ Beowulf ซึ่ง Ray Winstone, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie และ John Malkovich ปรากฏเป็นการ์ตูนที่น่ารักและสมจริงมาก

เทคนิคแอนิเมชั่นมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง นักพัฒนาเกมและสตูดิโอภาพยนตร์กำลังมองหาบุคคลที่มีความสามารถและสร้างสรรค์ที่สามารถประยุกต์เทคนิคเหล่านี้ได้

ต่อไปนี้เป็นประเภทแอนิเมชั่นหลักที่สามารถใช้ในการสร้างตัวละครดิจิทัลสำหรับรายการโทรทัศน์ การใช้งานเชิงพาณิชย์ โลโก้บริษัท ภาพยนตร์ วิดีโอ หรือเกม

  • แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม
  • แอนิเมชั่นเวกเตอร์ 2 มิติ
  • แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 3 มิติ
  • โมชั่นกราฟิก
  • หยุดการเคลื่อนไหว

แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม

คุณเคยเห็นภาพที่ปรากฏเป็นกรอบต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว โดยวาดบนกระดาษโปร่งใสพร้อมมาร์กเกอร์สีหรือไม่? แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ประเภทนี้เรียกว่าแบบดั้งเดิม ใช้สำหรับร่างตัวละครเบื้องต้น

กระบวนการนี้อาจมีราคาแพงและใช้เวลานาน เนื่องจากแอนิเมเตอร์ต้องสร้างชุดเฟรมต่างๆ ตามอัตราเฟรม 24 เฟรมต่อวินาที วิธีการนี้ใช้กับพีซีและแท็บเล็ตเป็นหลักโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์พิเศษที่ให้คุณสร้างแอนิเมชั่นในรูปแบบของการ์ตูนดิสนีย์รุ่นเก่า

แอนิเมชั่นเวกเตอร์ 2 มิติ

สไตล์แอนิเมชั่นที่ใช้บ่อยที่สุด เฟรมถูกสร้างขึ้นบนพื้นผิวที่ค่อนข้างเรียบ นอกจากนี้ แอนิเมชั่นแบบเวกเตอร์ยังนำเทคนิคแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมมาใช้ด้วย ในความเป็นจริง มันก็เหมือนกับแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม ยกเว้นว่ามีการใช้กระบวนการที่เรียกว่าการแรเงาและการแรเงากับเฟรม

ในระหว่างกระบวนการนี้ นักสร้างแอนิเมชั่นจะวางแผ่นเซลลูลอยด์บางและโปร่งใสลงบนกระดาษที่ใช้วาดตัวละครที่เป็นแอนิเมชั่น จากนั้นจึงถ่ายโอนลงบนแผ่นฟิล์ม ในตอนท้าย ช็อตของตัวละครที่แตกต่างกันจะถูกวางซ้อนกัน และเนื่องจากความโปร่งใสสูงของภาพยนตร์ จึงช่วยให้คุณสร้างองค์ประกอบขององค์ประกอบและตัวละครที่แตกต่างกันได้

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 3 มิติ

แอนิเมชั่น 3 มิติแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากแอนิเมชั่นประเภทอื่นในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ แม้ว่าจะใช้หลักการการจัดองค์ประกอบและการเคลื่อนไหวที่เหมือนกัน แต่วิธีการทางเทคนิคที่ใช้ในการแก้ไขปัญหาต่างๆ นั้นแตกต่างกันอย่างมาก ในแอนิเมชัน 3 มิติ แอนิเมเตอร์ไม่จำเป็นต้องเป็นศิลปินกราฟิก มันเหมือนกับการเล่นตุ๊กตามากกว่าการวาดรูป

สิ่งเหล่านี้เรียกอีกอย่างว่ารูปภาพที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ ( ซีจีไอ- เกิดขึ้นเมื่อนักสร้างแอนิเมชันคอมพิวเตอร์สร้างกระแสรูปภาพที่นำมารวมกันเพื่อสร้างแอนิเมชัน การรวมภาพแบบไดนามิกและภาพนิ่งทำได้โดยใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ตัวละครที่สร้างขึ้นในรูปแบบ 3 มิติจะถูกแสดงบนหน้าจอแบบดิจิทัล จากนั้นจึงรวมเข้ากับโครงลวด ทำให้แต่ละโมเดลสามารถเคลื่อนไหวได้แตกต่างกัน

แอนิเมชั่นถูกสร้างขึ้นโดยการสร้างแบบจำลองในแต่ละคีย์เฟรม จากนั้นคอมพิวเตอร์จะคูณพวกมัน และตีความแอนิเมชั่นโดยการเพิ่มเฟรมตรงกลางระหว่างคีย์เฟรม

นอกจากนี้ ยังต้องใช้เวลาอีกมากในการทำงานกับเส้นโค้งที่แสดงส่วนต่างๆ ของวัตถุในช่วงเวลาที่ต่างกัน ในแอนิเมชั่น 3 มิติ ตัวละครทั้งหมดจะต้องถูกนำมาพิจารณาด้วย แม้ว่าตัวละครเหล่านั้นจะถูกปิดกั้นโดยบางสิ่งและไม่สามารถมองเห็นได้ ณ จุดหนึ่งก็ตาม

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างแอนิเมชั่นประเภทนี้คือในแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมและแอนิเมชั่น 2 มิติที่ศิลปินทำงานในแต่ละเฟรม ในขณะที่แอนิเมชั่น 3 มิติจะมีการไหลอย่างต่อเนื่องเสมอ หากหยุดก็ถือว่ามีข้อผิดพลาด แม้ว่าตัวละครจะยังคงอยู่ที่เดิม ก็มักจะมีเฟรมที่ไหลลื่นอย่างต่อเนื่องซึ่งสร้างภาพลวงตาของความเป็นจริง

โมชั่นกราฟิก

คุณเคยสงสัยหรือไม่ว่าวิดีโอโปรโมต โลโก้แอนิเมชั่น เครดิตเปิดภาพยนตร์ และโฆษณาในแอปถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไร ซึ่งทำได้โดยใช้ข้อความและองค์ประกอบกราฟิกที่เคลื่อนไหว หรือที่ฉันเรียกมันว่ากราฟิกเคลื่อนไหว

นี่เป็นกระบวนการที่ใช้ "การคูณ" ของเฟรมภาพเคลื่อนไหวเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นระหว่างเฟรม โปรแกรมคูณเฟรมรองรับสคริปต์ที่เปลี่ยนแอนิเมชั่นโดยอัตโนมัติเพื่อสร้างเอฟเฟกต์มากมาย

การจัดองค์ประกอบภาพ 3 มิติถูกสร้างขึ้นจากองค์ประกอบเรียบๆ ที่เคลื่อนที่สัมพันธ์กัน ซึ่งสร้างภาพลวงตาของปริมาตร อาจมีเสียงประกอบหรือเพลงประกอบด้วย วัตถุดังกล่าวมักใช้ในโครงการมัลติมีเดีย

เชิงนามธรรม

ในหัวข้อ "แอนิเมชั่น"

งานเสร็จแล้ว

โวโลดโควิช แองเจลิน่า

ครู: Semyonova Larisa Vasilievna

อุลยานอฟสค์ 2016

แอนิเมชั่น

ทุกอย่างเกี่ยวกับแอนิเมชั่น

แอนิเมชั่น(จากภาษาลาติน การคูณ - การคูณ การขยาย การเพิ่มขึ้น การทำซ้ำ) - เทคนิคทางเทคนิคสำหรับการสร้างภาพลวงตาของภาพเคลื่อนไหว (การเคลื่อนไหวและ/หรือการเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุ - การเปลี่ยนรูปร่าง) โดยใช้ลำดับภาพนิ่ง (เฟรม) แทนที่กันด้วย ความถี่ที่แน่นอน แอนิเมชัน (แอนิเมชันฝรั่งเศส: การฟื้นฟู แอนิเมชัน) เป็นชื่อตะวันตกสำหรับแอนิเมชัน: ประเภทของศิลปะภาพยนตร์และผลงาน (ภาพยนตร์แอนิเมชั่นและโดยเฉพาะการ์ตูน) รวมถึงตระกูลของเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง

(ค) วิกิพีเดีย


ประวัติความเป็นมาของแอนิเมชั่น

ก้าวแรกในแอนิเมชั่น

70 ปีก่อนคริสตกาล- กวีและนักปรัชญาชาวโรมัน ลูเครเทียสในบทความของเขาเรื่อง "On the Nature of Things" เขาบรรยายถึงอุปกรณ์สำหรับแสดงภาพเคลื่อนไหวบนหน้าจอ
ศตวรรษที่ X-XI- การกล่าวถึงครั้งแรกของโรงละครเงาจีน - ปรากฏการณ์ประเภทหนึ่งที่มองเห็นได้ใกล้เคียงกับภาพยนตร์แอนิเมชั่นในอนาคต
ศตวรรษที่สิบห้า- หนังสือปรากฏขึ้นพร้อมกับภาพวาดที่จำลองขั้นตอนต่างๆ ของการเคลื่อนไหวของร่างมนุษย์ หนังสือเหล่านี้ม้วนขึ้นแล้วคลี่ออกทันทีสร้างภาพลวงตาของภาพวาดแอนิเมชั่น

ในยุคกลาง ยังมีช่างฝีมือที่ให้ความบันเทิงแก่สาธารณชนด้วยภาพเคลื่อนไหวโดยใช้อุปกรณ์เกี่ยวกับการมองเห็น เช่น กล้องฟิล์ม โดยใส่แผ่นใสพร้อมภาพวาดเข้าไป อุปกรณ์ดังกล่าวเรียกว่าตะเกียงวิเศษหรือในภาษาละติน "laterna magica"

1646 ก- - พระเยสุอิต อธานาเซียส เคิร์สเชอร์ให้คำอธิบายแรกเกี่ยวกับโครงสร้างของ "ตะเกียงวิเศษ" ที่เขาออกแบบ - อุปกรณ์ที่ให้แสงสว่างบนภาพบนกระจกใส ตั้งแต่ศตวรรษที่ 17 เป็นต้นมา การแสดงดังกล่าวได้จัดขึ้นในโรงละครที่เดินทางท่องเที่ยวทั่วยุโรป

1832- - ความพยายามที่จะค้นหาวิธีในการฟื้นฟูภาพวาดโดยใช้อุปกรณ์พิเศษมีมาก่อนการกำเนิดของภาพยนตร์มานานแล้ว ศาสตราจารย์หนุ่มชาวเบลเยียม โจเซฟ เพลโตสร้างขึ้นในปี พ.ศ. 2375 เป็นอุปกรณ์ห้องปฏิบัติการขนาดเล็ก - ฟีนาคิสติสโคปซึ่งการออกแบบนั้นขึ้นอยู่กับความสามารถของเรตินาของดวงตามนุษย์ในการบันทึกภาพ (ชื่อนี้มาจากคำภาษากรีก "ฟีแนกซ์" - ผู้หลอกลวงและราก "ขอบเขต" - มอง).

1832- - ศาสตราจารย์ชาวเวียนนาวางหลักการเดียวกันนี้ ไซมอน ฟอน สแตมเปเฟอร์พื้นฐานของแสงแฟลช เอฟเฟกต์ของการเคลื่อนไหวที่มองเห็นได้เมื่อเปลี่ยนภาพนิ่งที่ถ่ายในดิสก์ภายในกลายเป็นที่รู้จักในชื่อเอฟเฟกต์สโตรโบสโคป ในช่วงกลางศตวรรษที่ 19 อุปกรณ์นี้เรียกว่า "แฟลช" แพร่หลายในฐานะของเล่นทางเทคนิค โดยพื้นฐานแล้ว นี่คือจุดกำเนิดของแอนิเมชันในรูปแบบดั้งเดิมที่สุด เพื่อให้ได้การเคลื่อนไหวที่ต้องการในแสงแฟลชหรือบนจอภาพยนตร์ ศิลปินจะต้องสร้าง (คูณ) ภาพวาดจำนวนมากเพื่อแยกย่อยการเคลื่อนไหวนี้หรือนั้นออกเป็นองค์ประกอบต่างๆ “แฟลช” เป็นชื่อที่ตั้งให้กับดรัมกระดาษแข็งที่ติดตั้งอยู่บนแกน ด้านในของกลองนี้บนแถบกระดาษมีภาพวาดหลายชุด (โดยปกติจะมีตั้งแต่แปดถึงสิบสอง) ซึ่งแสดงให้เห็นขั้นตอนต่อเนื่องของการเคลื่อนไหวของบุคคลหรือสัตว์ที่ทำการกระทำบางอย่างเช่นนกกระจอกเทศ วิ่ง ช้างเดิน ควบม้า เด็กกระโดดเชือกกระโดด ฯลฯ .P. ภาพวาดแต่ละภาพต่อมามีความแตกต่างเล็กน้อยจากภาพก่อนหน้าตรงที่มันสร้างช่วงเวลาแห่งการเคลื่อนไหวใหม่ การวาดครั้งสุดท้ายของแต่ละรอบเป็นการปิดเมื่อเทียบกับการวาดครั้งแรก ด้วยการใส่แถบกระดาษที่มีดีไซน์เข้าไปในถังที่มีรูแคบๆ เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าซึ่งตัดตรงข้ามกับแต่ละดีไซน์ แล้วหมุนถังไปรอบแกน ผู้ชมจะเห็นรูปแบบที่ต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว ซึ่งสร้างภาพลวงตาที่สมบูรณ์ของการเคลื่อนไหวของพวกเขา
พ.ศ. 2377- zoetrope ซึ่งเหมือนกับแสงแฟลชที่ภาพวาดที่วางบนเทปถูกย้ายได้รับการออกแบบโดยนักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ วิลเลียม จอร์จ ฮอร์เนอร์.อย่างไรก็ตามในอุปกรณ์ดั้งเดิมของฮอร์เนอร์นั้นถูกเรียกว่า "เดดาเลียม" (เพื่อเป็นเกียรติแก่เดดาลัสซึ่งตามตำนานได้สร้างภาพเคลื่อนไหวของผู้คนและสัตว์) และเฉพาะอุปกรณ์รุ่นต่อมาเท่านั้น (โดยเฉพาะอุปกรณ์ที่ได้รับการออกแบบมา พ.ศ. 2403 โดยชาวฝรั่งเศส เดซวินและอุปกรณ์อเมริกันที่คล้ายกัน วิลเลียม อี. ลินคอล์น) กำหนดชื่อ "zoetrope" ให้กับอุปกรณ์ดังกล่าวทั้งหมด

Zoetrope ในหัวข้อ การฆ่าทารก "ทุกสิ่งล้มลง"

ดูวิดีโอ: http://www.kulturologia.ru/blogs/170515/24532/


เทคโนโลยีแอนิเมชั่น

ปัจจุบันมีเทคโนโลยีต่าง ๆ ในการสร้างแอนิเมชั่น:

คลาสสิก (ดั้งเดิม)แอนิเมชั่นคือการเปลี่ยนแปลงภาพวาดสลับกัน ซึ่งแต่ละภาพจะถูกวาดแยกกัน นี่เป็นกระบวนการที่ต้องใช้แรงงานมาก เนื่องจากแอนิเมเตอร์ต้องสร้างแต่ละเฟรมแยกกัน

ตรึงกรอบ (หุ่นเชิด)แอนิเมชั่น วัตถุที่วางอยู่ในอวกาศจะถูกยึดโดยเฟรม หลังจากนั้นตำแหน่งจะเปลี่ยนและได้รับการแก้ไขอีกครั้ง



สไปรท์แอนิเมชั่นถูกนำมาใช้โดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม

ดำเนินการโดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม– การแปลงวัตถุหนึ่งไปสู่อีกวัตถุหนึ่งโดยการสร้างเฟรมระดับกลางตามจำนวนที่ระบุ

แอนิเมชั่นสี - มีเพียงสีเท่านั้นที่เปลี่ยนไปไม่ใช่ตำแหน่งของวัตถุ

แอนิเมชั่น 3 มิติสร้างโดยใช้โปรแกรมพิเศษ (เช่น 3D MAX) รูปภาพได้มาจากการแสดงภาพฉาก และแต่ละฉากคือชุดของวัตถุ แหล่งกำเนิดแสง และพื้นผิว

การจับภาพเคลื่อนไหว- ทิศทางแรกของแอนิเมชั่นซึ่งทำให้สามารถถ่ายทอดการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติและสมจริงแบบเรียลไทม์ เซ็นเซอร์จะติดอยู่กับนักแสดงสดในตำแหน่งที่จะสอดคล้องกับจุดควบคุมในโมเดลคอมพิวเตอร์เพื่อป้อนข้อมูลและแปลงการเคลื่อนไหวเป็นดิจิทัล พิกัดและทิศทางของนักแสดงในอวกาศจะถูกส่งไปยังสถานีกราฟิก และโมเดลแอนิเมชั่นก็มีชีวิตขึ้นมา

ทุกคนที่มีส่วนร่วมในงานแอนิเมชั่นเชิงสร้างสรรค์จะต้องคิดค้นบางสิ่งบางอย่างขึ้นมาอย่างแน่นอน โดยใช้เทคโนโลยีการถ่ายทำภาพยนตร์ของตัวเอง นั่นก็เป็นเพียงอาชีพหนึ่งเท่านั้น และไม่สำคัญว่าผู้เขียนการ์ตูนจะทำงานบนคอมพิวเตอร์หรือทำทุกอย่างด้วยมือ บางครั้งผู้ชมไม่สามารถมองเห็นสิ่งประดิษฐ์เหล่านี้ได้: ศิลปินเองก็ต้องการมันเพื่อให้ทุกอย่างเป็นไปตามที่เขาต้องการ และบางครั้งก็ทำให้จินตนาการประหลาดใจ สำหรับเทคนิคแบบแมนนวล บางทีการค้นพบที่สำคัญที่สุดด้วยภาพอาจเกิดขึ้นในสามทิศทาง: วิธีสร้างภาพ อะไรที่เป็นพื้นหลังของภาพ และวิธีสร้างแอนิเมชัน ซึ่งก็คือ การเคลื่อนไหว และสำหรับเทคโนโลยีดิจิทัล นวัตกรรมหลักจนถึงขณะนี้ยังคงเป็น VR - ความเป็นจริงเสมือน โดยที่สิ่งสำคัญไม่ใช่เทคนิคแอนิเมชั่น แต่สำคัญว่าผู้ชมรับชมภาพยนตร์เรื่องนี้อย่างไร

ฉันใช้เทคโนโลยีชั้นสูง

เทคโนโลยีดิจิทัลอาจจะเปลี่ยนแปลงเร็วที่สุด แต่ในกรณีส่วนใหญ่ ผู้ชมไม่ได้สังเกตเห็นการปรับปรุงอย่างไม่สิ้นสุดในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ซึ่งทำให้สามารถสร้างพื้นผิวของเมฆหนานุ่ม ทะเลที่มีแสงแดดส่องถึง หรือผิวหนังมนุษย์ “ที่มีชีวิต” หรือวาดกองทัพขนาดใหญ่ในภาพยนตร์เพื่อที่ จะไม่มีใครคิดว่ามันไม่มีจริง ในขณะเดียวกันในเทคโนโลยีดิจิทัล เทคนิคที่เปลี่ยนแนวทางการทำแอนิเมชั่นโดยสิ้นเชิงไม่ได้ปรากฏบ่อยนัก นี่คือหลัก

"ไข่มุก"

กำกับการแสดงโดยแพทริค ออสบอร์น สหรัฐอเมริกา, 2016

ปัจจุบันมีโอกาสมากมายในการชมภาพยนตร์ด้วยมุมมอง 360 องศาบนคอมพิวเตอร์ของคุณโดยตรง: เทคโนโลยีเอื้ออำนวย เทคนิคแอนิเมชั่นนั้นยังคงดั้งเดิมได้ ตัวอย่างเช่น ภาพ “Pearl” ที่วาดด้วยมือโดยผู้กำกับอิสระชาวอเมริกัน แพทริค ออสบอร์น ซึ่งเป็นภาพยนตร์ VR เรื่องแรกที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์ นี่เป็นเรื่องราวดนตรีซาบซึ้งเกี่ยวกับพ่อและลูกสาวที่ใช้เวลาทั้งชีวิตอยู่ในรถยนต์ ซึ่งเป็นรถแฮทช์แบ็กจากทศวรรษ 1970 ด้วยการเปลี่ยนมุมมองด้วยเคอร์เซอร์ เราจะเห็นพ่อขับรถและลูกสาวที่กำลังเติบโตของเขาอยู่ที่เบาะหลัง

Gorillaz - "ซาเทิร์นซ์ บาร์ซ"

กำกับโดย เจมี ฮิวเลตต์ สหราชอาณาจักร 2017

วิดีโอ Gorillaz สำหรับ "Saturnz Barz" บอกเล่าเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับกลุ่มที่มาเยี่ยมบ้านร้างที่มีผีอาศัยอยู่ ด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน 3 มิติ เราจึงสามารถสำรวจบ้านที่น่ากลัวหลังนี้ได้อย่างละเอียด จากนั้นเมื่อบินไปในอวกาศ เพื่อดูเทห์ฟากฟ้ารอบตัวเรา

"กลับสู่ดวงจันทร์"

กำกับโดย ฟรองซัวส์-ซาเวียร์ โกบี, เฮเลน เลอรูซ์ สหรัฐอเมริกา, 2018

โครงการที่ผสมผสานเทคโนโลยี VR และ Google ดูเดิล- ดูเดิลแบบอินเทอร์แอคทีฟ 360 องศาอันแรกสร้างขึ้นเพื่อภาพยนตร์เรื่อง A Trip to the Moon โดย Georges Méliès ผู้บุกเบิกภาพยนตร์ สามารถดาวน์โหลด "Back to the Moon" ลงในโทรศัพท์มือถือของคุณใน Google Spotlight Stories จากนั้นใส่โทรศัพท์ลงในแว่นตาพิเศษสำหรับ VR (กระดาษแข็ง กระดาษแข็งก็เหมาะสม) และพบว่าตัวเองอยู่ในการ์ตูนที่ซึ่งมีความงาม นักมายากล และสีเขียว การกระทำของการหมุนรอบ

ปากกาสามมิติ

"ความสัมพันธ์"

กำกับการแสดงโดย Dina Velikovskaya เยอรมนีกำลังดำเนินการอยู่

โอกาสอันน่าอัศจรรย์อีกอย่างหนึ่งที่เทคโนโลยีชั้นสูงมอบให้เราคือปากกา 3 มิติที่คุณสามารถวาดในอากาศได้ มีการใช้อย่างแข็งขันในการออกแบบแล้ว แต่ดูเหมือนว่าการทดลองดังกล่าวยังไม่ได้ทำในแอนิเมชั่นแม้ว่าเทคโนโลยีนี้ซึ่งรวมการวาดภาพและความเป็นกลางจะถูกสร้างขึ้นสำหรับภาพยนตร์การ์ตูนอย่างแท้จริง และตอนนี้ ผู้กำกับชาวรัสเซีย Dina Velikovskaya ซึ่งเป็นผู้กำกับทั้งภาพยนตร์หุ่นกระบอกและภาพยนตร์วาดด้วยมือ ได้เริ่มถ่ายทำการ์ตูนเรื่อง "Ties" ในเยอรมนีโดยใช้ปากกา 3 มิติ สำหรับตอนนี้มีเพียงทีเซอร์เท่านั้น

การใช้งาน Motion Capture ที่ผิดปกติ

II วัสดุที่ผิดปกติและวิธีการสร้างภาพ

ตอนนี้เรามาดูเทคนิคแบบแมนนวลกันดีกว่าซึ่งมีแม้ว่าจะไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ก็แปลกและหายาก ก่อนอื่นเรามาดูกันว่าคุณสามารถสร้างภาพสำหรับการ์ตูนได้อย่างไรและจากวัสดุใด

ภาพเคลื่อนไหวบนหน้าจอพิน

“ที่นี่และที่อื่นๆ”

กำกับโดย มิเชล เลอมิเยอซ์ แคนาดา, 2012

เทคนิคแอนิเมชั่นเข็มถูกประดิษฐ์ขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1930 โดย Alexander Alekseev อดีตเพื่อนร่วมชาติของเราซึ่งอพยพไปฝรั่งเศสหลังการปฏิวัติ สาระสำคัญของมันคือเข็มจะเคลื่อนที่อย่างอิสระในรูของตะแกรงตั้งในแนวตั้ง และเมื่อกดลงไป ก็จะทำให้เกิดรูปทรงประติมากรรมที่อีกด้านหนึ่ง แอนิเมชั่นนั้นถูกสร้างขึ้นโดยเงาที่ทอดมาจากเข็ม และมีความนุ่มนวลและลอยตัวมาก คล้ายกับการวาดภาพด้วยสีถ่านหรือสีฝุ่น เทคนิคนี้ไม่ใช่เรื่องง่าย และมีเพียงสองหน้าจอที่สร้างขึ้นโดย Aleksey ในโลก: อันหนึ่งในฝรั่งเศสและอีกอันในแคนาดา ดังนั้นจึงมีผู้ติดตาม Alekseev เพียงไม่กี่คนที่ทำงานบนหน้าจอเหล่านี้ หนึ่งในภาพยนตร์ล่าสุดที่สร้างโดยใช้เทคโนโลยีนี้คือ “Here and the Great Not Here” ซึ่งถ่ายทำในปี 2012 โดยชาวแคนาดา Michelle Lemieux เรื่องราวเชิงปรัชญาและมหัศจรรย์เกี่ยวกับจักรวาลและความพยายามของมนุษย์ในการทำความเข้าใจโลก

“ก๋วยเตี๋ยวปลา”

กำกับโดย จินมานคิม เกาหลีใต้, 2012

ผู้กำกับชาวเกาหลี จินมานคิม ได้คิดค้นเทคนิคการใช้เข็มในเวอร์ชันที่มีเสน่ห์ของตัวเองขึ้นมา แทนที่จะใช้เข็ม เขาติดหน้าจอด้วยเส้นบะหมี่ และรูปของเขาไม่ได้ถูกสร้างขึ้นจากเงาของเข็มมากนัก แต่จากเข็มพาสต้าเหล่านี้เอง พับเป็นรูปนูนต่ำ จากนั้นจึงเป็นรูปนูนนูน โดยแสดงภาพตัวละคร และสภาพแวดล้อมของการ์ตูน ปลาก๋วยเตี๋ยวใฝ่ฝันที่จะสำรวจโลกหลังจากตกลงมาจากแอ่งน้ำลงทะเล เธอต้องการค้นหาสิ่งที่อยู่นอกเหนือขอบเขตของน้ำ แต่เมื่อถึงตอนจบเครดิต เธอก็ไปอยู่ในจานของนักสร้างแอนิเมชัน ตัวละครพูดภาษาเกาหลี แต่มีคำบรรยายภาษาอังกฤษ และโครงเรื่องก็ชัดเจนแม้จะไม่มีคำพูดก็ตาม

แอนิเมชั่นพร้อมแสง

“แต่ความแวววาวแบบไหน (ฉันเห็นบนระเบียง)” ("แสงอะไร (ผ่านหน้าต่างบานโน้น)")

กำกับโดย ซาราห์ วิคเกนส์ สหราชอาณาจักร 2552

คุณยังสามารถวาดด้วยแสงได้ ตัวอย่างเช่น ซาราห์ วิคเกนส์ สำเร็จการศึกษาจาก Royal College of Art ในลอนดอน ถ่ายทำด้วยวิธีที่แปลกใหม่ในภาพยนตร์เรื่อง “What Light (Through Yonder Window Breaks)” ของเธอ นี่คือบรรทัดจากบทพูดคนเดียวของคู่รักโรมิโอในฉากบนระเบียงจากโรมิโอและจูเลียตซึ่งในการแปลของพาสเทิร์นนักฟังดูเหมือนนี้:“ แต่ฉันเห็นความแวววาวแบบไหนบนระเบียง? /มีแสงสว่างส่องอยู่ตรงนั้น. จูเลียต คุณเป็นเหมือนแสงสว่าง! / ยืนข้างหน้าต่าง ฆ่าดวงจันทร์ด้วยความใกล้ชิดของคุณ…” ซาราห์ถ่ายทำเรื่องราวเกี่ยวกับจุดแสงที่เคลื่อนไหวได้ในห้องใต้หลังคาของเธอ โดยไม่ใช้เทคโนโลยีที่ซับซ้อนใดๆ แต่มีเพียงตัวแสง กระจก และลายฉลุ (แบบที่เธอทำ) สามารถเห็นได้ในเครดิตตอนจบ) ฮีโร่ของมันคือแสงตะวันที่ขี้เล่น คล้ายกับจิตวิญญาณของแอเรียลในอากาศจากเรื่อง "The Tempest" ของเช็คสเปียร์

ปิกาปิก้า - “ไปซะ! ไป! ปิกาปิก้า!”

กำกับโดย คาซึเอะ มอนโนะ, ทาเคชิ นากาตะ ญี่ปุ่น พ.ศ. 2550

มีอีกเทคโนโลยีหนึ่งสำหรับแอนิเมชั่นด้วยแสงที่ได้รับความนิยมในปัจจุบันเรียกว่า "freezelight" - แสงเยือกแข็ง ศิลปินวาดภาพในอากาศด้วยไฟฉายสีแล้วถ่ายด้วยความเร็วชัตเตอร์ยาว - มันดูหรูหรามาก ตัวอย่างเช่นนี่คือมิวสิกวิดีโอจากโปรเจ็กต์ญี่ปุ่น Pikapika ซึ่งได้รับรางวัลมากมายสำหรับการพัฒนาเทคโนโลยีนี้

สต็อปโมชั่นที่ทำจากวัสดุแปลกๆ

เอฟรัต เบน-ซูร์ - โรบิน

กำกับโดย ยูวาล และ เมราฟ นาธาน อิสราเอล, 2014

เทคโนโลยีสต็อปโมชั่นแอนิเมชั่นเป็นเทคโนโลยีแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมและแพร่หลายที่สุด โดยปกติแล้วคำนี้หมายถึงการทำงานกับตุ๊กตาและวัตถุต่างๆ โดยจะถ่ายภาพทีละเฟรม เปลี่ยนตำแหน่งของวัตถุ จากนั้นนำภาพถ่ายมารวมกันเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวในวิดีโอ แต่เมื่อวัสดุที่ไม่คาดคิดมาแทนที่ตุ๊กตาและวัตถุที่คุ้นเคย เทคนิคเก่าก็ดูใหม่และเป็นการทดลองอีกครั้ง ตัวอย่างเช่น นี่คือแอนิเมชันของดอกไม้และใบไม้ในมิวสิกวิดีโอโดยแอนิเมเตอร์ชาวอิสราเอล Yuval และ Merav Nathan สำหรับเพลง Efrat Ben-Tzur ที่สร้างจากบทกวี "Robin" โดย Emily Dickinson

Oren Lavi - "ความสง่างามยามเช้าของเธอ"

กำกับโดย ยูวาล และ เมราฟ นาธาน อิสราเอล, 2009

คู่ผู้กำกับคนเดียวกันมีวิดีโอทดลองอีกชุดหนึ่งที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อแอนิเมชั่นหลายคน โดยที่ผู้คนถ่ายทำโดยใช้เทคโนโลยีสต็อปโมชั่น

"เพชร" ("แวววาว")

กำกับโดย แดเนียล "คลาวด์" แคมโปส, สเปนเซอร์ ซาสเซอร์ สหรัฐอเมริกา, 2016

มีภาพยนตร์ที่แยบยลมากเกี่ยวกับเสื้อผ้าที่เคลื่อนไหวได้ และบ่อยครั้งที่เทคโนโลยีอยู่เหนือเทคนิคยอดนิยมสองประการ นั่นคือ สต็อปโมชันและการวางตำแหน่ง โดยที่ส่วนต่าง ๆ ต่างจากแอนิเมชั่นของวัตถุ คือการเคลื่อนที่บนเครื่องบินเป็นชิ้น ๆ เช่นเดียวกับการปะติดปะติดปะต่อ ตัวอย่างเช่นนี่เป็นเรื่องราวผจญภัยที่ถ่ายทำโดยผู้กำกับชาวอเมริกัน Daniel "Cloud" Campos และ Spencer Sasser (สำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้สิ่งสำคัญคือคนแรกคือนักเต้นและนักออกแบบท่าเต้น)

แอนิเมชันหลวมๆ จากวัสดุที่ไม่ธรรมดา

“จินติ”

กำกับโดย นาตาลียา มีร์โซยาน รัสเซีย 2554

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แอนิเมชั่นที่ไหลลื่น (หรือแบบผง) ได้เปลี่ยนจากการเป็นเทคนิคที่หาได้ยากมาสู่เทคนิคที่ได้รับความนิยมมากที่สุด แต่ทุกคนคุ้นเคยกับความจริงที่ว่ามันทำจากวัสดุชนิดเดียวกันโดยเฉพาะทรายและกาแฟ แน่นอนว่าการ์ตูนสามารถสร้างได้ไม่เพียงแต่จากพวกมันเท่านั้น แต่ยังมาจากทุกสิ่งที่สามารถพังทลายได้ แม้กระทั่งจากตะไบเหล็ก โดยเพิ่มเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจด้วยแม่เหล็ก วัสดุเทกองที่ดีที่สุดมักพบได้ในห้องครัว ซึ่งรสชาติ ขนาดอนุภาค หรือแหล่งกำเนิดสินค้าสามารถเพิ่มความหมายเพิ่มเติมได้ ตัวอย่างเช่นนี่คือการ์ตูนเรื่อง Chinti โดยผู้กำกับ Natalya Mirzoyan แห่งเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กเกี่ยวกับมดในฝัน เรื่องราวเกิดขึ้นในอินเดีย ดังนั้นแอนิเมชันที่ใช้ชาประเภทต่างๆ จึงดูเหมาะสมเป็นพิเศษ

“ผู้ชายอารมณ์ร้อน”

กำกับโดย นาตาลียา อันติโปวา รัสเซีย, 2547

ภาพยนตร์โดยนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา VGIK Natalya Antipova เรื่อง "The Hot-tempered Man" ทำจากเครื่องเทศ และเนื่องจากอุปมาตะวันออกเป็นเรื่องเกี่ยวกับชายที่ไม่สามารถระงับความโกรธได้ จึงมีการใช้พริกแดงและเครื่องปรุงรสอื่น ๆ ที่นี่

“ลูกแมวที่หลงทาง”, “เกี่ยวกับเม่นและแอปเปิ้ล”, “บัลเล่ต์ในป่า”

ผู้อำนวยการ Svetlana Razgulyaeva และนักเรียนของเธอใน Free-Flow Animation Workshop รัสเซีย 2558

ที่โรงงานการ์ตูนของเทศกาลการ์ตูนใหญ่ ผู้กำกับ Svetlana Razgulyaeva และนักเรียนของเธอถ่ายทำเรื่องราวง่ายๆ สามเรื่องเกี่ยวกับลูกแมว เม่น และบัลเล่ต์ในป่า โดยใช้ของใช้ในครัวเรือนทั้งหมด: ซีเรียลหลากสีสัน ถั่ว ถั่วเลนทิล พาสต้ารูปทรงต่างๆ และอื่นๆ อีกมากมาย มากกว่า. และในปีถัดไปที่โรงงาน เด็กๆ ได้ถ่ายทำเรื่อง "Shagaika" ซึ่งเป็นแอนิเมชั่นสั้นเกี่ยวกับถั่วและเศษเหล็ก ซึ่งใช้บางส่วนเป็นแอนิเมชั่นหลวมๆ พูดคุยเกี่ยวกับบิ๊กแบง

แอนิเมชั่น Kisel

"โปรโตซัว"

กำกับโดย อนิตา นักวี โปแลนด์, 2011

สานต่อธีมห้องครัว เราต้องพูดถึงภาพยนตร์ที่ยอดเยี่ยมของผู้กำกับหนุ่มชาวโปแลนด์ Anita Naqvi ที่เรียกว่า "The Simplest" วัสดุก่อสร้างหลักสำหรับการ์ตูนของ Anita คือเยลลี่ที่มีสีต่างกัน

แอนิเมชันของภาพทางการแพทย์

“ร่างกายของมนุษย์ต่างดาว” (“Corps etrangers”)

กำกับโดย นิโคลัส โบรซ์ แคนาดา, 2013

อีกหนึ่งโอกาสที่น่าสนใจในเทคนิคแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ทั่วไป ผู้กำกับชาวแคนาดา Nicolas Breaux ได้สร้างภาพยนตร์นามธรรมที่สวยงามมากเรื่อง "Alien Bodies" โดยใช้ภาพที่ถ่ายจากการวิจัยทางการแพทย์ประเภทต่างๆ - เอกซเรย์คอมพิวเตอร์, MRI ฯลฯ ที่นี่อวัยวะของเรากลายเป็นสัตว์แปลก ๆ และร่างกายก็รู้สึกเหมือนมีอะไรแปลกและแปลกตาจริงๆ .

แอนิเมชั่นโดยใช้การพิมพ์ซิลค์สกรีน

“จดหมายรักถึงคนที่ฉันสร้างขึ้น”

กำกับโดย ราเชล กัตการ์ซ อิสราเอล, 2017

เทคโนโลยีดั้งเดิมถูกใช้โดย Rachel Gutgarz ซึ่งเป็นบัณฑิตจาก Israeli Bezalel Academy of Arts สำหรับภาพยนตร์รับปริญญาของเธอ ซึ่งเด็กผู้หญิงระหว่างทางกลับบ้านได้สะท้อนถึงวิธีที่เธอจินตนาการถึงผู้ชายในอุดมคติ และในจินตนาการของเธอได้เขียนจดหมายถึงเขา Rachel ใช้การพิมพ์ซิลค์สกรีน กล่าวคือ การพิมพ์แต่ละเฟรมผ่านลายฉลุ การพิมพ์ด้วยมือซึ่งออกมาแตกต่างกันในแต่ละครั้ง ทำให้ได้กรอบพิเศษที่ “สั่นไหว” และมีสีสันที่ “มีชีวิตชีวา” ภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นภาษาฮีบรูพร้อมคำบรรยายภาษาอังกฤษ

พิกเซล

“สแตนลี่ย์ พิคเคิล”

กำกับโดย วิคกี้ เมเธอร์ สหราชอาณาจักร 2015

Pixilation ไม่ใช่เทคนิคใหม่ แต่ก็ยังไม่ค่อยมีการใช้เทคนิคแอนิเมชั่นมากนัก โดยจะมีการถ่ายทำการเคลื่อนไหวที่แท้จริง (เช่น ของบุคคล) จากนั้นวิดีโอจะถูกแก้ไขใหม่ทีละเฟรมเพื่อให้ดูเป็นภาพเคลื่อนไหว ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถแสดงการบินอันมหัศจรรย์ของบุคคลเหนือพื้นดิน: ถ่ายเขากระโดด จากนั้นตัดเฟรมทั้งหมดที่เขาบินขึ้นและลงจอด และเหลือเพียงเฟรมในอากาศ ภาพยนตร์ชื่อดังที่ถ่ายทำโดยใช้พิกเซลเรื่อง “Stanley Pickle” โดยหญิงสาวชาวอังกฤษ Vicky Mather เป็นเรื่องราวที่เหมาะกับเทคโนโลยีนี้มากเกี่ยวกับนักประดิษฐ์อัจฉริยะรุ่นเยาว์ที่สร้างครอบครัวเครื่องจักรกลและอาศัยอยู่ในโลกแห่งเกียร์จนกระทั่งเขาได้พบกับหญิงสาวที่ยังมีชีวิตอยู่ .

“ลูมินา” (“ลูมินาริส”)

กำกับโดย ฮวน ปาโบล ซาราเมลลา อาร์เจนตินา, 2011

และภาพยนตร์ชื่อดังอีกเรื่องที่ใช้เทคนิคพิกเซลคือ “The Luminary” โดยผู้กำกับชาวอาร์เจนตินา ฮวน ปาโบล ซาราเมลลา ในที่นี้ ผู้กำกับผสมผสานการใช้พิกเซลเข้ากับออบเจ็กต์แอนิเมชันอย่างเป็นธรรมชาติ (การใช้เทคนิคต่างๆ ร่วมกันเป็นเรื่องปกติในปัจจุบัน) เพื่อแสดงให้เห็นว่าเหตุการณ์มหัศจรรย์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริงนั้นดูราวกับเป็นโลกแห่งความเป็นจริงโดยสมบูรณ์ ก่อนที่เราจะเป็นนวนิยายการผลิต - การเยาะเย้ยและโคลงสั้น ๆ

แอนิเมชั่นจากภาพถ่าย

“อิลิชอยู่บนธรณีประตู”

กำกับโดย มิคาอิล โซโลเชนโก รัสเซีย, 2014

แน่นอนว่าแอนิเมชันจากภาพถ่ายไม่ใช่คำเฉพาะ พูดอย่างเคร่งครัด แอนิเมชันสต็อปโมชันใดๆ เช่น การแปล สร้างขึ้นจากการถ่ายภาพแบบเฟรมต่อเฟรม แต่ภาพยนตร์เพื่อการศึกษา VGI ของมิคาอิล Soloshenko เรื่อง "On the Threshold of Ilyich" มีความซับซ้อนมากขึ้น: มีนักแสดงสี่คนเข้าร่วมในภาพยนตร์เรื่องนี้แต่ละคนถ่ายทำแบบเฟรมต่อเฟรมเหมือนตุ๊กตาแล้วตัดออก เราถ่ายทำการแสดงออกทางสีหน้าแยกกัน เพื่อให้แต่ละบรรทัดสามารถเคลื่อนไหวไปตามการเคลื่อนไหวของริมฝีปากอย่างเหมาะสม และแยกกัน - สถานการณ์ทั้งหมด ผลลัพธ์ที่ได้คือภาพถ่ายที่ถูกตัดออกมาหลายพันภาพและชิ้นส่วนของพวกมัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีที่ซับซ้อนเช่นนี้เนื่องจากในเรื่องล้อเลียนนี้ขนาดของตัวละครจะแตกต่างกัน: ฮีโร่และแม่ของเขาเป็นคนธรรมดาส่วนเลนินและพุชกินเป็นสัตว์เลี้ยงที่มีขนาดเท่าแมว เพราะในการประกอบแบบแมนนวล วัตถุทั้งหมดแม้จะดูเหมือนจริง แต่ก็ได้รับความผิดปกติที่แปลกประหลาดบางอย่าง ซึ่งเหมาะมากสำหรับเรื่องราวที่ไร้สาระนี้

"4min15 au révélateur"

กำกับโดย โมยา โจบิน-แพร์ แคนาดา, 2015

การเปิดตัวในเทศกาลที่ประสบความสำเร็จของ Canadian Moya Jobin-Pare เป็นภาพยนตร์ทดลองที่ Moya เป็นผู้คิดค้นเทคโนโลยีนี้ขึ้นมาเอง เธอถ่ายภาพเมืองและน้องสาวของเธอผ่านหน้าต่างอพาร์ตเมนต์ จากนั้นพิมพ์ภาพถ่ายจำนวนมหาศาลออกมาและขูดอิมัลชั่นลงบนภาพเหล่านั้น ดูว่าพื้นผิวและสีเปลี่ยนไปอย่างไรบนภาพพิมพ์สีเงิน จากนั้นจึงนำภาพมารวมกันอีกครั้งในคอมพิวเตอร์ มันกลายเป็นหนังกึ่งนามธรรมที่น่าสนใจมาก

ปรากฏในภายหลัง ด้วยการใช้เทคโนโลยีนี้ ตัวละครจะทำจากวัสดุที่มีความหนาแน่นสูงแล้วจึงนำไปวางบนแผ่นฟิล์ม

ตัวอย่างหนัง NET Theatre Festival 2017

ผู้กำกับ Maria Aligozhina, Alexey Ermolaev รัสเซีย 2017

จริงๆ แล้วแอนิเมชั่นภาพต่อกันเป็นกรณีพิเศษของเทคนิคการถ่ายโอนแบบดั้งเดิม ซึ่งอย่างแรกเลยคือการใช้ ไม่ใช่ภาพของผู้เขียน แต่เป็นภาพสำเร็จรูป (เช่น ภาพถ่ายที่ตัดออกจากนิตยสารมันและเคลื่อนไหวอย่างไม่ตั้งใจ) ตัวอย่างเช่นนี่คือตัวอย่างภาพต่อกันสำหรับเทศกาลละคร NET ซึ่งถ่ายโดย Maria Aligozhina และ Alexey Ermolaev

แอนิเมชันที่สร้างจากภาพยนตร์

"หนังเร็ว"

กำกับโดย เวอร์จิล วิดริช ออสเตรีย ลักเซมเบิร์ก 2546

ผู้กำกับชาวออสเตรีย เวอร์จิล วิดริช สร้าง "Fast Movie" ขึ้นมาเพื่อรำลึกถึงฮอลลีวูดในยุคเก่า เรื่องราวคลาสสิกของการตามล่าและช่วยเหลือหญิงสาวสวยของฮีโร่ถูกสร้างขึ้นจากเฟรมและชิ้นส่วนขนาดเล็กของภาพยนตร์เก่า 400 เรื่องตั้งแต่ "The Maltese Falcon" และ "Godzilla" ไปจนถึง "Psycho": Widrich พิมพ์ออกมา 65,000 เฟรมและประกอบวัตถุจาก พวกเขา - เครื่องบิน, รถไฟ, รถยนต์ - ซึ่งการกระทำเกิดขึ้น ตัวละครในภาพยนตร์เปลี่ยนใบหน้าทุกวินาที: ฮัมฟรีย์ โบการ์ตเริ่มจูบดาวดวงหนึ่งแล้วแยกตัวออกจากดาวดวงอื่น นักแสดงคนหนึ่งมองที่ประตู และหัวของอีกคนหนึ่งก็โผล่ออกมา - ของขวัญที่แท้จริงสำหรับแฟนภาพยนตร์

แอนิเมชันบนเครื่องพิมพ์ดีด

“การพิมพ์ดีด” (“Schreibmaschinerie”)

กำกับโดย คาโร เอสตราดา ออสเตรีย, 2012

อีกตัวอย่างหนึ่งของความจริงที่ว่าพื้นฐานของภาพในการ์ตูนอาจเป็นสิ่งที่ไม่คาดคิดที่สุด เช่น ตัวอักษรและป้ายที่พิมพ์บนเครื่องพิมพ์ดีดเก่า ภาพยนตร์โดยชาวออสเตรีย Caro Estrada เรียกว่า "Mashi-nopis" (Caro บอกว่าเธอได้รับแรงบันดาลใจจากเครื่องพิมพ์ดีดของคุณยายที่เธอค้นพบโดยบังเอิญ) เครื่องพิมพ์ดีดนี้ถ่ายทำภาพยนตร์ต่อต้านสงครามที่อุทิศให้กับสงครามโลกครั้งที่หนึ่ง

"ก-อ๊าาา"

กำกับโดย เอลิซาเบธ ฮอบส์ สหราชอาณาจักร 2016

เอลิซาเบธ ฮอบส์ แห่งสหราชอาณาจักร อุทิศภาพยนตร์เรื่อง G-AAAH ของเธอให้กับเอมี จอห์นสัน ซึ่งเคยทำงานเป็นพนักงานพิมพ์ดีด ก่อนที่จะทำการบินเดี่ยวทำลายสถิติจากอังกฤษไปยังออสเตรเลียในปี พ.ศ. 2473 เอลิซาเบธยัง "วาด" ภาพยนตร์ทั้งเรื่องของเธอด้วยเครื่องพิมพ์ดีด Underwood 315 รุ่นเก่า ต้องบอกว่าการ์ตูนที่ทำจากตัวอักษร (พิมพ์หรือเขียนด้วยลายมือ) แม้ว่าจะดูเป็นการทดลองอยู่เสมอ แต่ก็ไม่ได้หายากนัก ตัวอย่างเช่นภาพยนตร์เรื่อง "Loof and Let Dime" ถ่ายทำโดย Roman Vereshchak นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาของ VGIK นี่คือบทกวีไร้สาระของกวีออทิสติก คริสโตเฟอร์ โนวส์ อ่านโดยผู้กำกับละครและศิลปินชาวอเมริกัน โรเบิร์ต วิลสัน

แอนิเมชั่นสักหลาด

“พืชอ่อน” (“Zachte Planten”)

กำกับโดย เอ็มมา เดอ สวาฟ เบลเยียม, 2008

ดูเหมือนจะไม่มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับตุ๊กตาที่ทำจากผ้าสักหลาด แต่เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากภาพยนตร์เรื่องนี้ออกฉาย” โอ้วิลลี่...” โดยผู้กำกับชาวเบลเยียม Emma de Swaaf และ Mark Roels ซึ่งไม่เพียง แต่ฮีโร่เท่านั้น แต่โลกทั้งใบยังดูนุ่มนวลและมีขนยาวเหมือนถุงเท้าทำด้วยผ้าขนสัตว์เทคนิคการสักหลาดนั้นน่าสนใจสำหรับทุกคนเป็นพิเศษ พื้นที่อันอบอุ่นนั้นหลอกลวง: ตัวละครที่นุ่มนวลและไร้ทางสู้ของ "โอ้ วิลลี่..." ไม่รู้สึกปลอดภัยเลย (เด็กๆ อาจพบว่าการ์ตูนเรื่องนี้ค่อนข้างน่ากลัว) สิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนในภาพยนตร์สำเร็จการศึกษาเรื่องแรกของเอ็มมาเรื่อง “Zachte Planten” (“Soft Plants”) การ์ตูนของเธอเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับการที่พนักงานออฟฟิศได้ผจญภัยที่น่ากลัวในป่านุ่ม

วาดด้วยเลือด

“แถลงการณ์โลหิต”

กำกับโดย ธีโอดอร์ อูเชฟ แคนาดา, 2014

ต้องบอกว่าคุณสามารถวาดด้วยเลือดได้ นี่คือ “Blood Manifesto” โดยผู้กำกับชาวแคนาดา ธีโอดอร์ อูเชฟ ถ่ายทำท่ามกลางกระแสการปฏิวัติที่ร้อนแรง เมื่อคนทั้งโลก (และแคนาดา เช่นเดียวกับรัสเซีย) ประท้วงต่อต้านลัทธิเผด็จการแห่งอำนาจ เลือดของตัวเองตลอดจนร้อยแก้วจังหวะของตัวเอง (การ์ตูนยังไม่ได้แปลจากภาษาอังกฤษเป็นภาษารัสเซีย) และสไตล์ภาพโปสเตอร์บทกวี - ทุกอย่างใช้ได้ผลกับจิตวิญญาณของหนังเรื่องนี้คล้ายกับเพลงอันขมขื่นแห่งการปฏิวัติ .

แตกต่างจากการวาดด้วยมือตรงที่ใช้ตุ๊กตาแทนการวาดภาพ ซึ่งถ่ายทำทีละเฟรมโดยมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย

“นักประดิษฐ์ทั้งสาม” (“Les Trois Inventeurs”)

กำกับโดย มิเชล โอเซโล ฝรั่งเศส, 1980

เทคนิคภาพเงาเป็นของหายาก แต่เป็นหนึ่งในเทคนิคที่เก่าแก่ที่สุด ได้รับการยกย่องจากผู้บุกเบิกแอนิเมชั่น Lotte Reiniger ชาวเยอรมัน และผู้กำกับชาวฝรั่งเศส Michel Oselo ถือเป็นหนึ่งในผู้ติดตามที่มีชื่อเสียงที่สุดของเธอในเทคนิคนี้ His Three Inventors เป็นภาพยนตร์ที่สง่างามอย่างไม่น่าเชื่อซึ่งดูเหมือนผ้ารองลูกไม้ เรื่องราวอันน่าเศร้าเกี่ยวกับครอบครัวนักประดิษฐ์อัจฉริยะสามคน ซึ่งคนธรรมดามองว่าเป็นพ่อมด สิ่งประดิษฐ์ของพวกเขาถูกทำลายและบ้านถูกไฟไหม้ การ์ตูนเป็นภาษาฝรั่งเศส แต่มีข้อความน้อยมากและโครงเรื่องก็ค่อนข้างเข้าใจได้

ชูโกะ โทคุมารุ - "คาทาจิ"

กำกับโดย คาเซีย เกียก, เซอร์เซเม็ก อดัมสกี้ ญี่ปุ่น, 2012

และนี่คือเทคนิคภาพเงาเวอร์ชันทันสมัย ​​- มิวสิกวิดีโอสำหรับนักแสดงชาวญี่ปุ่น Shugo Tokumaru ถ่ายโดยผู้กำกับชาวโปแลนด์ Kasia Kiek และ Przemek Adamski: ภาพเงากระดาษใหม่ที่นี่ไม่ได้แทนที่ภาพเก่า แต่ยืนอยู่ตรงหน้าพวกเขา โดยทิ้งช่วงการเคลื่อนไหวก่อนหน้านี้ทั้งหมดไว้เหมือนร่องรอยของเขา คุณสามารถดูวิธีการถ่ายทำได้ ขั้นตอนต่างๆ ถูกวาดบนคอมพิวเตอร์ พิมพ์และตัดออกด้วยเลเซอร์

III พื้นหลังและพื้นที่ที่ผิดปกติสำหรับแอนิเมชัน

มันเกิดขึ้นที่ภาพยนตร์ดูแปลกตามาก แม้ว่าเทคนิคแอนิเมชั่นที่ใช้ในนั้นจะค่อนข้างดั้งเดิม แต่ก็เป็นพื้นหลังหรือพื้นที่ที่ทำให้มันพิเศษ ลองนึกภาพการ์ตูนที่วาดบนร่างกาย (และสิ่งนี้เกิดขึ้น) หรือภาพยนตร์ที่มีการฉายแอนิเมชั่นบนพื้นที่จริงของป่า มีตัวเลือกมากมาย นี่คือตัวเลือกที่มีชื่อเสียงที่สุด

แอนิเมชันบนผนังบ้านและพื้นที่ในเมือง

“บิ๊กแบง บิ๊กบูม”

กำกับโดย บลู. อิตาลี, 2010

นักสร้างแอนิเมชั่นยังรวมถึงศิลปินสตรีทอาร์ตที่วาดภาพกราฟฟิตี้และเปลี่ยนกำแพงอาคารและวัตถุในเมืองให้เป็นฉากหลังขนาดยักษ์สำหรับการ์ตูนของพวกเขา หนึ่งในนักสร้างแอนิเมชั่นกราฟฟิตี้ที่โด่งดังที่สุดคือศิลปินที่ซ่อนตัวอยู่ใต้ชื่อเล่นบลู เขาชอบที่จะผสมผสานแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือเหนือจริงเข้ากับแอนิเมชั่นแบบวัตถุ ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์เรื่อง "Big Bang Big Boom" ของเขาบอกเล่าเรื่องราวของบิ๊กแบงที่สร้างโลก และใช้ทั้งเมืองเพื่อสิ่งนี้ บ้าน พื้นที่โรงงาน ชายหาดในเมือง สะพาน รถยนต์ และอื่นๆ

"ลายฉลุแทงโก้ หมายเลข 2"

กำกับโดย มาริโอ รุลโลนี, ฮวน ปาโบล ซาราเมลลา อาร์เจนตินา 2010

การ์ตูนอีกเรื่องบนผนัง - ไม่ได้วาดอีกต่อไป แต่สร้างโดยใช้กราฟฟิตีลายฉลุบนผนังบ้านที่ทรุดโทรม เพื่อที่จะทำลายฉลุโดยนักเต้นมืออาชีพ

ตัวเลือกของบรรณาธิการ
คนยุคใหม่มีโอกาสทำความคุ้นเคยกับอาหารของประเทศอื่นเพิ่มมากขึ้น ถ้าสมัยก่อนอาหารฝรั่งเศสในรูปของหอยทากและ...

ในและ Borodin ศูนย์วิทยาศาสตร์แห่งรัฐ SSP ตั้งชื่อตาม วี.พี. Serbsky, Moscow Introduction ปัญหาของผลข้างเคียงของยาเสพติดมีความเกี่ยวข้องใน...

สวัสดีตอนบ่ายเพื่อน! แตงกวาดองเค็มกำลังมาแรงในฤดูกาลแตงกวา สูตรเค็มเล็กน้อยในถุงกำลังได้รับความนิยมอย่างมากสำหรับ...

หัวมาถึงรัสเซียจากเยอรมนี ในภาษาเยอรมันคำนี้หมายถึง "พาย" และเดิมทีเป็นเนื้อสับ...
แป้งขนมชนิดร่วนธรรมดา ผลไม้ตามฤดูกาลและ/หรือผลเบอร์รี่รสหวานอมเปรี้ยว กานาชครีมช็อคโกแลต - ไม่มีอะไรซับซ้อนเลย แต่ผลลัพธ์ที่ได้...
วิธีปรุงเนื้อพอลล็อคในกระดาษฟอยล์ - นี่คือสิ่งที่แม่บ้านที่ดีทุกคนต้องรู้ ประการแรก เชิงเศรษฐกิจ ประการที่สอง ง่ายดายและรวดเร็ว...
สลัด “Obzhorka” ที่ปรุงด้วยเนื้อสัตว์ถือเป็นสลัดของผู้ชายอย่างแท้จริง มันจะให้อาหารคนตะกละและทำให้ร่างกายอิ่มเอิบอย่างเต็มที่ สลัดนี้...
ความฝันเช่นนี้หมายถึงพื้นฐานของชีวิต หนังสือในฝันตีความเพศว่าเป็นสัญลักษณ์ของสถานการณ์ชีวิตที่พื้นฐานในชีวิตของคุณสามารถแสดงได้...
ในความฝันคุณฝันถึงองุ่นเขียวที่แข็งแกร่งและยังมีผลเบอร์รี่อันเขียวชอุ่มไหม? ในชีวิตจริง ความสุขไม่รู้จบรอคุณอยู่ร่วมกัน...