Екологични игри и игри с ледоразбивачи. Игри - ледоразбивачи


Собствен преглед украинска игра Ледоразбивач. Според него това е доста интересна настолна игра, която е и доста добре направена. Само цената ме плаши.

Вчера имах възможност да играя доста рядка (по отношение на честотата на споменаване в интернет) настолна игра „Icebreaker” от украинската холдингова компания „I”M”.

По отношение на механиката на играта, това е класическо „хвърляне и движение“ с изпълнение на прости вербални задачи. Но играта има и някои гейминг специфики, за които си струва да говорим.

Няколко думи за издателя на играта "I"M" - това не е просто холдингова компания, която публикува Настолни игри. Основната дейност е психологическо и бизнес обучение, в което настолните игри са един от инструментите за комуникация и обучение. Сред другите игри от тази компания, които съм срещал, са следните: „Бизнес“ - игра за развиване на бизнес умения, „Реален живот“ - жанрът е труден за дефиниране, вид симулатор на живот, в който трябва да изберете различен живот стратегии и се стремят да ги прилагат. В центъра на всички игри е комуникацията между играчите, изборът на стратегия и разбира се, положителните емоции от процеса на игра.

Сега за самия „Ледоразбивач“.

Игрално поле с компоненти

От изброените по-горе характеристики на игрите "I"M, "Icebreaker" получи може би само положителни емоции. Можете да прочетете за това в свойствата на играта на кутията:

  • стратегия: 1/10
  • комуникация: 10/10
  • интелигентност: 7/10
  • партидно време: 1 час
  • брой играчи: 4-8
  • възраст: от 14 години.
  • езикова зависимост: не (текст в карти и правила на руски и английски)

Овладяването на играта е доста просто и достъпно. Правилата са описани на 3 листа, запомнени от първия път.

Кутия със сгънати компоненти

Самата игра се състои от 2 фази, които можете да комбинирате в произволен ред или да изберете една от тях, която ви харесва най-много:

1. Движение около полето и получаване на точки (да го наречем така).

Въпросът е следният: играчите хвърлят 2 „d6“ и преместват фигурата си на кораб през квадратите. В клетките те могат да намерят или проста инструкция за промяна на точките за победа (+3, -2 и т.н.), или специални клетки: „Бонус“ - те трябва да изпълнят проста устна задача („Ами ако, ти ...“ , „Представете си, че ...“ и т.н.“; „Непреодолима сила“ - трябва да изберете правилния отговор сред представените на интелектуален въпрос(като „Кой е таксидермист?“ и т.н.) или „Съдебен салон“ - тези карти съдържат просто вицове или интересен факт, те не печелят точки.

Краят на фазата настъпва, когато един от играчите достигне предварително определен брой победни точки. В зависимост от избраното число, фазата може да бъде по-дълга или по-кратка. Играхме до 40 точки и фазата отне около 30 минути.

Карти от първа фаза

2. Избор на асоциации.

Намерих тази фаза много по-забавна. Въпросът е, че играчите се редуват да хвърлят заровете, като по този начин избират герой, о com ще отидереч, изтеглете картата „Представете си, че...“ и прочетете ситуацията, чийто главен герой е избраният играч. Ситуациите могат да бъдат различни, например „Представете си това<имя игрока>- командир, който е изправен пред голяма битка. Как ще се държи в тази ситуация?", и 5 различни вариантиразвитие на ситуацията. Всички участници използват карти за гласуване, за да изберат как според тях ще се държи героят.

Точкуването е интересно: +1 се дава на групата, която се оказа мнозинство по време на гласуването (и няма значение как е отговорил самият герой, нещо като „Dixit“ наобратно). Ако описаният герой е сред мнозинството, тази група получава +2 точки.

Поле за избор на карта "Представете си, че..."

Освен това между първата и втората фаза има бонус етап - играчите записват на лист тези факти, които са научили за другите участници в играта по време на тази фаза, прочитат тези факти, играчът, който е успял запомни най-много факти получава бонус точки. Играчът започва втората фаза с най-голямото числоточки.

Поле за точкуване

Моите впечатления: играхме с 8 „капитана“ (така се наричат ​​героите в играта), без междинен бонус етап между 1-ва и 2-ра фаза, играта отне около час и половина. Играхме на работа, основната задача беше да опознаем нови служители, които наскоро се присъединиха към екипа (на възраст 22-30 години). Играта хареса на всички, имаше много положителни емоции, всички участници явно не бяха съгласни.позитивно настроение. Така основната цел беше постигната, за което, разбира се, аз, като инициатор на това парти, се радвам. Тъй като бариерата за влизане в играта е много ниска, играта е доста подходяща както за деца, така и за „заети“ възрастни, тъй като не изисква дълго усвояване на правилата.

Поради факта, че основната цел на играта е да опознаете нов отбор, стойността на преиграването на „Icebreaker“ най-вероятно е ниска. В същото време има доста карти в тестетата и е възможно да повторите играта поне още 2-3 пъти в един отбор, ако, разбира се, има желание.

Игрище

Всички компоненти на играта са направени по много висок стандарт. високо ниво, отличен печат, полето е от дебел картон, картите също са дебели и добре четим текст, дървени кубчета, пластмасов кораб и броячи на резултати, обикновено написани правила. Като цяло, в външен вид 10/10.

На английски такова забавление се нарича „Ice Breaking Games“ - в тях обикновено няма ясни губещи; събитията са предназначени да обяснят бързо на присъстващите кой кой е, така че по-нататъшната комуникация да се осъществява лесно.


1 Изглежда, че тук не е така


Присъстващите се разделят на случаен принцип по двойки. Поставяме ги един срещу друг и ги молим да запомнят максимален брой детайли във външния вид на партньора си за 30 секунди. След това играчите застават гръб до гръб и специално подбрани хора променят нещо във външния си вид: свалят обеците си, бръснат мустаците си и намаляват гърдите си. Играчите, които отново се окажат лице в лице, трябва да определят в рамките на минута какво се е променило.

+ Поне присъстващите ще знаят кое е името ти и ще спрат да гледат скришом косматата ти бенка.– Всеки ще помни само външни данни.
В края на вечерта ще бъде трудно да убедите събралите се, че Таня е дошла така – без пола.

2 Петата до петата

Водещият назовава числото и частта от тялото, която съвестта му позволява да назове, например: „Три, коляно“. Трима души трябва бързо да отидат до центъра на стаята и да свържат коленете си (лакти, крака, глави, вежди - в зависимост от вашето въображение). След това триото стават зрители и играта е включенадокато няма повече участници.

+ Докосването е генетично оригиналният канал за комуникация за нас. Накратко, тактилните контакти са добри.– Не всеки може да е готов веднага да докосне непознати с краката си.

Присъстващите се разделят на два отбора, всеки застава около своята маса и започва да строи кула. Дизайнът му може да бъде всякакъв, но играчите трябва да поставят чашите на свой ред.

По сигнал на лидера строителството приключва и отборът, чиято кула е по-висока, печели. Ако се срути преди да прозвучи свирката, масата се счита за губеща и човекът, отговорен за бедствието, се преструва, че се засрамва.

+ Когато работят в екип, хората забравят за някои формалности в комуникацията. В крайна сметка вие искате да спечелите! „Някой ще трябва да почисти последствията.“
Играта изисква доста място.

4 Две лъжи и една истина

Уморени от събирането на чаши, разпръснати из стаята, преминете към по-спокойни игри. Присъстващите организират нещо подобно на хоро, като всеки един от тях казва на съседа си отдясно две измислени факти за себе си и нещо вярно: „Обичам здравословно хранене, колекционирам яхти на знаменитости, живея с майка ми.“ Противникът трябва да познае на кое от тях си струва да се вярва. Тогава историята се повтаря: той разказва на съседа си отдясно за себе си.

+ Не е необходима специална подготовка за игра.
Всички присъстващи най-накрая разбират кой седи до тях.
– Не всеки обича да казва истината за себе си, така че ще трябва да играете след 3-4 тоста.

5 А в нашия офис...

Можете да срещнете много бегло познати хора Новогодишно фирмено парти. Лесен тест ще ви помогне да ги опознаете; темата ще бъде споделеното офис пространство. Подходящи въпроси: „Къде седи счетоводният отдел?“, „През коя година за първи път се появи традицията да се облича фикус?“, „Какво правят тези млади хора с ирокезите, че всяка сутрин пушат на входа?“

+ По най-добрия начиннай-накрая разберете на кого сте писали гневни писма през цялата година.- И те ще те познаят.

6 И вие също?

Присъстващите се разделят произволно на групи от по трима. Когато им бъде даден сигнал, те започват да търсят три общи характеристики. Може да бъде роден град, година на раждане, бащино име, професия на дядо или същия цвят на чорапите. Екипът, който прави това, първо казва на присъстващите какво точно ги обединява, а след това стават фенове, които обикалят останалите играчи и ги разсейват.


Същността на играта

Играта "Ледоразбивач" се състои от две части.

В първата част на играта капитаните на ледоразбивачи отиват в морето, за да покажат най-добрите си умения. най-добрата странаи изпълнете мисията си, за да спечелите необходимия брой точки възможно най-бързо.

Втората част на играта ще определи кой от участниците е опознал най-добре всеки от капитаните и може да претендира за титлата Адмирал.

За да спечелите тази игра трябва да научите:

Слушайте и чувайте
. погледни и виж
. запомнете и анализирайте.

Играта може да се играе от 4 до 8 играча. В зависимост от броя на участниците в играта участват определен брой мисии.

Първа част на играта

Брой участници

В първата част на играта Icebreaker всеки играч се стреми първи да събере необходимия брой точки, за да получи
предимство през втората част на мача.

Играта може да се играе от 4 до 8 играча.

Ако в играта участват 4-5 човека, първата част от играта се играе до 80 точки. Ако в играта участват 6-8 човека, първата част от играта се играе до 60 точки.

Всеки участник в играта е капитан на ледоразбивач, чиято задача е да тръгне на пътешествие, за да печели точки чрез разбиване на ледени късове и успешно преодоляване на различни препятствия.

Подготовка за играта


Всеки участник в играта избира свой собствен кораб, който поставя на полето „Пристанище“.

Всеки кораб има свой собствен чип, със същия флаг като на кораба. Това е функция за точкуване. Всички чипове на играещите капитани се поставят пред числото “1”, до полето с номера, разположено на острова.

Също така на полето картите „Бонус“, „Непреодолима сила“ и „Галерия“ се поставят на подходящи места. Всички останали карти ще са необходими във втората част на играта.

Участниците определят кой първи ще започне играта. За да направите това, можете да хвърлите зара и да видите кой ще спечели най-много голям бройточки на зара.

Първата част на играта използва два зара.

Карти „Бонус“ („B“) и „Форсмажорни обстоятелства“ („FM“).


За спиране на поле “B” (Бонус), корабът получава една допълнителна точка.

Когато спират своя Icebreaker на полетата „B” (бонус) и „FM” (непреодолима сила), играчите ще трябва да изпълнят условията, записани в картите с еднакви имена. Участниците ще трябва да говорят за себе си, да се опитат да отгатнат нещо за другите участници в играта и да изпълняват различни други задачи.

Ако след като е взел карта „Непреодолима сила“ от типа „Познай“, капитанът не е успял да изпълни условието на картата, тогава той трябва да изпълни инструкциите на картата. Ако условието е изпълнено, тогава капитанът се освобождава от изпълнение на заповедта. (Това важи само за карти „Форсмажорни обстоятелства“ от типа „Предполагам“; при карти от други видове поръчката се изпълнява във всички случаи).

В играта има карти „Бонус“ и „Форсмажорни обстоятелства“, които играчът трябва да запази до определен момент. Такива карти са обозначени с икона... Тези карти остават при играча, докато той ги използва. Ако картата не се използва, преди играчът да пресече полето „Пристанище“, тогава тя се връща в тестето.

Вторият начин да върнете карта в тестето, без да следвате неговите инструкции, е да вземете карта с обратен ефект. Тоест, ако играч има карта „Форсмажор“ в ръцете си и при следващи ходове получи карта „Бонус“, той има право да изпълни само условията на двете карти, но е освободен от изпълнение на изискванията и на двете карти, връщайки ги в тестето.

Прогрес на играта: Капитанът, чийто кораб е спрян на полето „Бонус” или „Непреодолима сила”, взема една карта от съответната категория и я прочита на глас. След това той изпълнява условието на картата, инструкциите на картата. След това картата се връща на дъното на тестето си.

Ако картата показва икона... и казва, че „След като стигнете до полето за избор на точки (например „-2“), няма да загубите нито една точка“, тогава играчът запазва тази карта, докато получи към полето за избор на точка. Ако той не стигне до тези полета, преди да премине полето „Пристанище“, тогава, когато премине „Пристанището“, той връща картата в тестето.

Карта "Съдебна зала" ("КК")

След като е спрял кораба си на полето с името „KK” (Courroom), капитанът има възможност да вземе съответната карта и след като прочете написаното на нея, зарадва капитаните смешна шегаили изненада необичаен фактнаписано на картата.

Прогрес на играта: След като спря кораба си на полето „KK” (Madroom), капитанът взема една карта от съответната категория, прочита я на глас и я поставя обратно в дъното на тестето.

Полета за добавяне на точки (например “+2”) и за премахване на точки (например “-3”)


Ако кораб спре на някое от полетата за точкуване, например „+2“, тогава капитанът на този кораб получава допълнителни 2 точки. Съответно, ако корабът на един от капитаните спре на полето за избор на точки, например „-3“, тогава капитанът на този кораб губи 3 точки.

Прогрес на играта: Капитанът, чийто кораб е спрял в полето за добавяне на точки (със знака “+”), добавя към себе си броя точки, посочени в това поле. Ако корабът спре в полето за избор на точки (със знак „-“), тогава капитанът изважда от общия брой точки сумата, посочена в това поле.

Ако общият брой точки на капитана е по-малък от точките, които трябва да бъдат извадени (това е възможно в самото начало на играта), тогава броят на точките се намалява до нула.

Пример: Капитанът има 3 точки и корабът му е спрял на полето „-4“. Броят на неговите точки става равен на "0".
Бомбено поле

Когато ледоразбивачът на един от капитаните спре на полето „Бомба“, този капитан има право да излезе и да зададе въпроса си на всеки от капитаните.

Поле, отбелязано с „Работа на канала“


След като е спрял на това поле, капитанът изпълнява действията, които са посочени в долната част на това поле („+4“, „B“, „KK“). По време на следващия завой корабът започва да се движи от полето, където е спрял на предишния завой, но след като достигне канала, трябва да завие в канала и след това да продължи да се движи по канала.

Прогрес на играта:

Ако капитанът спре своя кораб на полето „Операция на канала +4“, той получава допълнителни 4 точки и трябва да завие в канала по време на следващия си ход;

Ако капитанът е спрял кораба си на полето „Работа в канал B“, тогава той взема една карта „Бонус“, изпълнява нейните условия и инструкции, след което по време на следващия ход трябва да се обърне в канала;

Ако капитанът е спрял кораба си на полето „Работа в канала KK“, тогава той взема една карта „Wardroom“, прочита я и на следващия ход я превръща в канала;

Поле „Работа на канала + застраховка“

Спирайки на това поле, капитанът автоматично получава застраховка за преминаване на канала. Това означава, че при следващия си ход той започва да се движи по канала, докато е защитен от въздействието на полета със знака „-“. Ако корабът спре на поле със знак „-“, например „-4“, тогава капитанът не губи точки.

Поле "Стоп за 1 ход"

Капитанът, чийто ледоразбивач спира на това поле, ще бъде принуден да пропусне един ход.

Поле "Пристанище"

Всички кораби започват своето движение от това поле в началото на играта. По време на играта капитаните получават 3 допълнителни точки всеки път, когато преминат полето „Пристанище“.

Прогрес на играта: корабът пресякъл полето "Пристанище" (или спрял на него). Капитанът получава допълнителни 3 точки и връща неизползваните карти „Бонус“ и „Форсмажор“ в тестетата.

Полета "Лед"


След като е спрял на който и да е леден блок, капитанът на този кораб получава броя точки, посочени на ледения блок. В случай, че картите, натрупани по време на кръга, не променят условията за получаване на точки.

Отчитане на точки

Точките по време на играта се съхраняват на цифрово поле, разположено на острова. Всеки път, когато един от капитаните печели или губи точки, чипът, съответстващ на цвета на неговия кораб, се мести напред или назад.

Така по време на играта всеки от капитаните винаги може да види точна сумавашите точки и броя точки на другите участници.


Гол в края на първата част на мача

Докато наближавате края на първата част на играта, всеки от капитаните ще има достатъчно информация, за да създаде „личностен портрет“ на всеки от капитаните.

А кой се е справил по-добре от другите и кой в ​​крайна сметка ще бъде достоен за титлата адмирал, ще определи втората част на играта. Първата част от играта приключва в момента, в който един от капитаните събере необходимия брой точки. След това точките се преразпределят и чиповете на масата с точки се преместват, както следва:

Капитанът, който пръв събере необходимия брой точки, получава бонус от 5 точки във втората част на играта. Фигурата му се придвижва до номер 5 на масата;

Капитанът, който заема второ място по точки, получава бонус от 4 точки. Фигурата му се премества на номер 4 на масата;

Капитанът, който заема трето място, получава 3 точки, неговият чип се поставя на номер 3;

Капитанът на четвърто място поставя своя чип върху числото 2;

Капитанът на пето място поставя чип на номер 1;

Останалите капитани поставят своите чипове пред полето с номер 1.

Обратна връзка

За тази част от играта е необходимо предварително да подготвите празен лист и химикал за всеки участник. След като точките са преразпределени и чиповете на таблото са пренаредени, е време за „Обратна връзка“. Всеки от капитаните взема лист хартия, записва в колона имената на участниците в играта (с изключение на собственото си име) и срещу всяко име записва фактите, които е запомнил за този участник по време на първата част на играта. .

В тази част от играта е важно участниците да изпълнят тази задача самостоятелно, без да се подканват един на друг. Тази задача трябва да бъде изпълнена в рамките на 3-5 минути.

След като всички участници изпълнят тази задача, всеки участник показва на останалите какво е написал и чете на глас.


ВНИМАНИЕ!След като започне четенето на записаните факти на глас, вече не можете да попълвате листовете.


Когато всички капитани прочетат фактите, които са записани на листовете, се гласува. Всеки от участниците посочва тримата капитани, които според него са заемали обратна връзкапърво, второ и трето място. Това означава, че тези хора са запомнили и прочели най-много факти за останалите участници.

След това се провежда явно гласуване, за да се определи кой според мнозинството е заел първо, второ и трето място в обратната връзка. В резултат на това победителите с обратна връзка получават допълнителни точки в следния ред:

Капитанът, който заема първо място според резултатите от гласуването, получава 5 бонус точки и придвижва своя чип напред в таблицата с точки с 5 точки;

Капитанът, заел второ място според резултатите от гласуването, получава 4 допълнителни точки и съответно премества своя чип с 4 точки напред;

Капитанът, заел трето място според резултатите от гласуването, получава съответно 3 допълнителни точки.

Втора част на играта

Втората част на играта е асоциативна. Сега всеки от участниците има известна представа за това на какво са способни другите участници, какво обичат да правят и какво биха направили в дадена ситуация. Също може би през по-голямата частподсъзнателно, но всеки участник има някакви асоциации по отношение на други капитани.

За да станеш адмирал, не е достатъчно да познаваш добре морското дело, трябва да познаваш добре екипажа си, капитаните си.

Ако в играта участват 4-5 човека, втората част на играта се играе до 50 точки.

Ако в играта участват 6-8 човека, втората част на играта се играе до 40 точки.

Подготовка за втората част на играта

Втората част от играта се провежда на специално поле с флагове, разположено на острова. Всеки капитан има свой собствен флаг. На един от флаговете се поставя чип „Sailor” (бял). На всеки участник се раздават карти с номера от 1 до 5. Картите „Представете си, че...” се поставят на съответното място (в центъра на полето с флагове). Втората част на играта се играе с един зар.


Забележка: ако в играта участват по-малко от 8 души, тогава можете да кръстите безплатните знамена на някой от публичните хора, добре познати на всички участници, или на името на ваш общ приятел. Вашите асоциации с този човек също могат да влязат в игра.
Прогрес на играта:
Капитанът, който води играта, хвърля заровете. „Морякът“ се движи в кръг с броя на полетата (флаговете), които се появяват на зарчето, и спира на един от флаговете. Капитанът, който притежава това знаме, сега е в светлината на прожекторите. Този, който е хвърлил зара, тегли картата „Представете си, че...” и прочита написаното на картата, като вместо многоточия вмъква името на съответния капитан.

Например:

Скоро...(Александър) има рожден ден. Какво събитие смятате, че билети за...(Александър) с радост би приел като подарък:

1) На кино;

2) Към операта;

3) На театър;

4) На джаз концерт;

5) Боулинг.

След това всички участници (обсъжданият също участва) избират от карти с числа от 1 до 5 карта с число, което според тях показва верния отговор. Това трябва да стане по такъв начин, че никой от капитаните да не знае кой отговор е избрал другият капитан.

По обща команда всеки показва един на друг своите възможности за отговор.

Победителите в този кръг са участниците, чието мнозинство е показало същия отговор.

Например: В играта участват 8 човека, от които двама са показали числото 2, един е показал числото 1, петима са показали числото 4. Участниците, показали числото 4, печелят в този кръг, тъй като са мнозинство. Всички получават по една точка. Ако обсъжданият капитан е сред победителите в този кръг, тогава и петимата победители в кръга получават не една, а 2 точки.

Забележка: ако чипът попадне върху флаг, който е присвоен на публична личност или общ познат на участниците, тогава рундът се играе по точно същите правила като останалите.

След като точкуващите плочки са преместени, следващият играч по посока на часовниковата стрелка хвърля зара и мести Моряка.

Капитанът, който пръв събере необходимия брой точки, се провъзгласява за адмирал!

Ако няколко участника едновременно достигнат победни точки, тогава се играят още няколко допълнителни кръга, така че ясният победител да може да бъде идентифициран и обявен за адмирал.

Играта “Icebreaker” може да се играе много пъти, дори с едни и същи хора, това не намалява интереса и вълнението към играта.

Ако искате нови усещания, докато играете тази игра, тогава просто поканете нови хора на игралната маса и ще изпитате
буря от емоции, която може да се сравни само с истинско море!

Късмет!!!

Ледоразбивачи и игри за запознанства

https://pandia.ru/text/79/093/images/image002_157.gif" width="65 height=10" height="10"> Шоколад https://pandia.ru/text/79/093/images/image004_98.gif" width="65 height=10" height="10"> списък https://pandia.ru/text/79/093/images/image004_98.gif" width="65 height=10" height="10"> Аз съм този, който...
Ако вашата група вече е установила отношения на доверие, тогава можете да играете тази игра, за да се опознаете по-отблизо. Всеки член на групата получава такъв лист. Той трябва да отметне 10 елемента, които се отнасят за него. След това листовете се събират и четат на глас и всеки отгатва кой е попълнил този формуляр.

Срам ме е, когато хората ми правят комплименти
- Страх ме е да изразя мнението си
- Пея под душа
- Много си пиперя супата
- Слушам музика на пълна сила
- Обичам да танцувам, когато никой не ме гледа
- Плача по време на мелодрами
- Спирам да помириша красиви цветя
- Обичам да спя през деня
- Страх ме е да дам кръв от пръста си
- избяга от стоматологичния кабинет
- Обичам лошото време
- Обичам да чета романи за любовта
- говоря в съня си
- хъркам
- Мразя да летя със самолет
- Много критикувам другите
- Гледам сериали
- Страх ме е от тъмното
- измята като дете
- Лягам си рано
- Пиша стихове
- Аз говоря с животни
- откъсна страници от дневника
- шпиониране на други по време на молитва
- Обичам да спя дълго време
- Не ме е страх да попитам непознат
- Обичам да пътувам сама
- спестяване на пари
- Много ме е страх да не напълнея
- Презирам всички момичета
- лъжа за моята възраст
- Сама си шия копчетата
- Затварям очи страшни филми
- Отписвам се
- Грижа се много добре за кожата си
- Често си правя списък с „неща за правене“
- Нямам близки приятели
- Спя с играчка
- биха предпочели кремация пред погребение
- никога не съм ходил на лекар
- Казвам директно, когато дъхът на някой друг мирише
- остана за втора година
- първо ям тортата, после първото ястие
- Не мога да слушам събеседника си
- много докачлив
- заспа в църквата
- Не използвам дезодорант
- Винаги нося бонбони със себе си
- Дори нося мръсни чорапи
- Не понасям критики
- …

Лъжец https://pandia.ru/text/79/093/images/image005_86.gif" width="65 height=10" height="10"> Крокодил https://pandia.ru/text/79/093/images/image005_86.gif" width="65 height=10" height="10"> Запознанство https://pandia.ru/text/79/093/images/image006_75.gif" width="65 height=10" height="10"> Запомнете външния си вид
Играта е полезна за група, в която всички не са запознати. Играят 6-16 души. Избира се двойка играчи. След като предварително са проучили външния си вид, те застават гръб до гръб. Всички останали започват да задават въпроси на всеки от тях за външния вид на партньора си.

Например:

Колко копчета има вашият партньор на сакото си?
- Какъв цвят са връзките на обувките на съседа ви?
- Цвят на очите на вашия партньор и др.

Печели двойката, която даде най-верните отговори.

Какво знаем за Вася?
Играят 2-5 отбора от по 3-10 човека. От всеки отбор се извиква по един човек. Нека го наречем Вася. Водещият чете въпросите, а отборите трябва да отговорят възможно най-точно. Отговорите се записват на листчета и се предават на водещия (отборът предава своя отговор, Вася предава своя отговор и водещият сравнява).

Въпросите могат да бъдат:

Датата на раждане на Вася
- Как се казва майката на Вася?
- СЗО най-добър приятелВася?
- В какво училище е ходил Вася?
- Какво закуси Вася днес? и т.н.

Всеки отбор отговаря на въпроси за своя играч. За правилния отговор на отбора се дават точки. Печели отборът, който събере най-много точки.

Кой е това?Кой е това?" Всеки трябва да напише своето предположение. Накрая казвате правилни имена. Този с най-много верни отговори печели.

Таен ангел
Тази игра изисква всички играчи да бъдат заедно поне един ден. Играта е добра за по-добро опознаване. Изисква се човек. Имената на всички участници се изписват на отделни листчета, след което се навиват на руло и се разбъркват. Всеки играч изтегля едно листче с нечие име върху него. Всеки играч става "таен ангел" за човека, чието име е изтеглил. Тайна, защото никой не знае чий ангел е, самият подопечен на ангела също не трябва да знае, пази се в тайна. „Ангел“ обръща известно внимание на своя подопечен през цялата игра.

Например:

Изпраща бележки с библейски стихове,
- малки подаръци (бонбони, бисквитки и др.),
- пише му стихове и коментари, предложения и т.н.

Самият „ангел“ също получава признаци на внимание, защото от своя страна също е нечий подопечен. В края на играта всеки разкрива своите карти и споделя своите впечатления.

Разнообразие от имена
Водещият нарича няколко имена и всеки, който носи посоченото име, излиза при водещия и се оформя в групи, съответстващи на името му. Резултатът е няколко групи (например: Саша, Ани, Лена, Ира). Но тъй като водещият не знае всички имена на тези хора, които са в залата, той кани сформираните групи сами да назоват имената (едно по едно), като по този начин броят на новосформираните групи става все повече и повече, процесът формирането на тези групи е съпроводено с аплодисменти. Когато всички участници са включени в тази игра, лидерът кани всяка група да каже името си в хор.
Участници в играта, които имат уникално име, тоест останали без група, получават награди за уникалността на името си.

Близнациблизнак." По този начин можете да съберете непознати или хора, които едва познавате.

Аз никога...
Тази игра ще помогне на хората да се опознаят по-добре. Участват 7-15 човека. За да играете, ви трябват чипове според броя на участниците. Чипсът може да бъде голям боб, кибрит или други малки еднакви предмети.
Първият играч казва: "Никога не съм...". След това той назовава нещо, което никога не е правил в живота си (игра за честност).

Например:

Не държа котки в къщата
- не са били в чужбина
- не носеше ботуши
- не се бръсна и т.н.

Да кажем, че играчът е казал: "Никога не съм ял ананаси." Всички играчи, които са яли ананаси, трябва да му дадат по един чип. Тогава редът отива на другия играч и той плаща нещо, което никога не е правил. Задачата на всеки играч е да назове нещо, което никога не е правил, но всички или повечето от присъстващите са правили. Играта приключва след определен брой обиколки. Този, който вкара, печели най-голямото числочипс.

Горящ кибрит
Докато кибритът гори, човек трябва да разкаже колкото се може повече за себе си. В същото време той държи в ръката си запалена клечка. Едно съобщение - една точка. (Например: Казвам се... живея...) Печели този, който събере най-много точки. Ще ви бъде много по-лесно, ако поискате да преброите съобщенията на няколко души.

Имате нужда от лист хартия
Тази игра ще помогне на всички ваши гости да се опознаят. Гостите, седнали на масата, подават ролката в кръг тоалетна хартия. Всеки гост откъсва колкото парчета иска, колкото повече, толкова по-добре. Когато всеки гост има купчина бележки, домакинът обявява правилата на играта: всеки гост трябва да разкаже толкова факти за себе си, колкото е накъсал изрезките.

Играта може да ни „отстрани” от обичайните ни роли, освобождавайки ни от стереотипни и клиширани клишета.
Играта е начин за създаване и поддържане на атмосфера на творчество, свободно и спонтанно „мислене“, откритост, искреност, забавление и удоволствие. В края на краищата, ако търсите „отговори“ на проблемите, поставени от даден бизнес, извън обичайните и стандартни решения и дори използвайки потенциала на групата, можете просто да намерите „съкровища“, които ще донесат значителни приходи на организация , Игрите в груповата работа за възрастни обикновено се наричат ​​​​"ледоразбивачи".

Споделям моя избор от 17 ледоразбиващи игри.

1. „Намерете приложение.“ Обединете участниците в екипи от не повече от 7 души. Поканете ги да намерят възможно най-много идеи за използване на предмета (клечка за зъби, бутилка, тирбушон, чаша и т.н.). След 5 минути направете състезание. Екипите се редуват да назовават своите неповтарящи се идеи. Печели този, който посочи най-много идеи.
2. „Какво обединява?“ Модификация на предишния. Поканете екипи да открият какво обединява две различни неща. Например, писалка и ракета, Речники зебра, Дядо Коледа и електрическо влакче, слънце и матрак и др.
3. "Движение на идеи." Участниците седят в кръг. Човек назовава произволна дума, седящият отляво назовава асоциация за тази дума и така тя се движи в кръг. Задачата на групата е да измисли „сценарий“ в края, който логично да свързва първата и последната дума.
4. "Ротация на идеи." Всеки участник в кръга пише на едно листче съществително име, подава го наляво и глагол, подава го на дясно. Участниците, след като са получили две думи, измислят значение, което ги обединява.
5. "Подобрители". Напишете 15 съществителни на листчета хартия, поставете ги в „шапка“ или в произволен контейнер, издърпайте първата дума, след това втората. Проблем: Как да подобрим първия с помощта на втория?
6. „Напишете история.“ Започнете историята, като кажете 2-3 фрази, помолете участниците да се редуват да продължат, като произнасят едно изречение наведнъж.
7. „Намерете противоположностите.“ Назовете дума, участниците измислят поне 3 противоположности. Трябва да има минимум такива думи като броя на участниците.
8. „Глобална задача“. Обединете участниците в групи, като ги помолите да решават глобални световни проблеми, като използват произволни предмети в стаята. Например световен глад, бездомни хора и т.н.
9. „Снимки“. Поканете участниците да изобразят нещо в рисунка (филм, игра, песен, компания, екип, себе си, техните дейности, хода на сесията и т.н.).
10. "Цветът на човека". Поканете участниците да определят какъв цвят могат да бъдат известни хора. Нека обяснят защо.
11. „Цвят на настроението“. Нека участниците кажат какъв цвят е настроението им и защо.
12. „Какво виждаш?“ Можете да покажете участниците предварително нарисувани оцветени геометрични фигурии ги помолете да запишат поотделно това, което виждат. Оставете ги да го озвучат, след това направете още 3 такива кръга: запишете го и го озвучете.
13. "Импровизация". Вземете 5 произволни елемента. Поставете го в центъра на стаята. Поканете участниците да измислят 3 нестандартни начина за използването им. Прочетете едно по едно, без да се повтаря.
14. „Подай топката.“ Участниците подават топката в кръг по необичаен начин, който не се повтаря.
15. "Пасаж". Подредете участниците в две линии. Вътре всеки участник върви по неповтарящ се начин.
16. „Застанете в опашката.“ Мълчаливо, без съгласие, всички участници се подреждат в редица или колона според цвета на очите, годината на раждане, цвета на косата, цвета на облеклото и др.
17. „Необичайно щафетно състезание“. Участниците се разделят на два или три отбора. По сигнал на лидера участниците трябва да изпълнят следните задачи:
· бягай в триъгълник! Но не в триъгълник, а в триъгълник. Как се движат триъгълниците?
· сега, в другата посока, те тичаха в пунктирана линия;
· тичаше на квадрати;
· в наклонена линия;
· колона;
· рохко сварени и др.
Използвайте ледоразбивачи, за да насърчите креативността, изграждането на екип и да подобрите креативността на служителите.

Избор на редакторите
Очаквана продължителност на живота при раждане по региони на Русия (очаквано) за 2015 г. (Актуализирано 2018 г.) Списък на руските региони по...

Сър Ърнест Хенри Шакълтън, 15 февруари 1874 г., Kilkee House, Kildare, Ирландия - 5 януари 1922 г., Гритвикен, Южна...

Именно на него се приписва фразата „Знам, че нищо не знам“, която сама по себе си е философски трактат в съкратена форма. След всичко,...

Е. Б. Ларсен е един от най-известните в света коучове за личностно израстване, автор на книгите „Без самосъжаление“ и „На границата“. Неговите творби...
В света на мечтите всичко е възможно - попадаме в най-различни ситуации, които са напълно неприемливи в реалността и на най-различни места. И не...
Всички собственици на котки знаят много добре как техните космати домашни любимци прекарват дните си: подремват, ядат, подремват отново, ядат и отново заспиват. Да,...
Невероятни факти Всеки символ означава нещо и е предназначен за нещо. Виждаме ги всеки ден и без да се замисляме...
Асансьорът е двусмислен символ. Някои хора изпитват различни видове страхове от него - както клаустрофобия, така и страх от смъртта заради неговия...
Детски творчески проект "Светът на морето" за деца от старшата група. I Въведение Актуалност на проблема: днес въпроси на защитата...