माध्यमिक विद्यालय में कक्षा से पहले गतिहीन खेल। प्राथमिक स्कूली बच्चों के लिए गतिहीन, मध्यम सक्रिय, तेज़ गति वाले खेलों का अनुप्रयोग


शिक्षक एक ऐसे बच्चे को चुनता है जो खेल रहे सभी लोगों से 8-10 कदम दूर चला जाता है और उनकी ओर पीठ कर लेता है। उसे अनुमान लगाना चाहिए कि खिलाड़ी क्या कर रहे हैं।

बच्चे इस बात पर सहमत होते हैं कि वे किस क्रिया का चित्रण करेंगे। शिक्षक के अनुसार: "यह समय है!" ड्राइवर मुड़ता है, खिलाड़ियों के पास जाता है और कहता है:

नमस्ते बच्चों!
आप कहां थे?
आपने क्या देखा?

बच्चे उत्तर देते हैं:

हम यह नहीं कहेंगे कि हमने क्या देखा
और हम आपको दिखाएंगे कि उन्होंने क्या किया।

यदि ड्राइवर का अनुमान सही है, तो वह इसके बजाय दूसरे बच्चे को चुनता है। यदि वह गलत उत्तर देता है, तो खेल उसी ड्राइवर के साथ दोहराया जाता है।

"ताली बजाना" (5-7 वर्ष के बच्चों के लिए खेल)

बच्चे हॉल (खेल के मैदान) में स्वतंत्र रूप से घूमते हैं।

ड्राइवर की एक ताली के लिए उन्हें कूदना होगा, दो ताली के लिए उन्हें बैठना होगा, तीन ताली के लिए उन्हें अपनी भुजाएँ ऊपर उठाकर खड़ा होना होगा (या कोई अन्य आंदोलन विकल्प)।

सभी बच्चे किसी क्रिया का चित्रण करते हैं, उदाहरण के लिए, अकॉर्डियन बजाना, घोड़ों की सवारी करना आदि। चालक चित्रित की जा रही क्रिया का अनुमान लगाता है। यदि ड्राइवर सही अनुमान नहीं लगाता तो वह हार जाता है। बच्चे उसे बताते हैं कि उन्होंने क्या किया और एक नई कार्रवाई लेकर आते हैं। ड्राइवर ने फिर अनुमान लगाया.

फिर दूसरा ड्राइवर चुना जाता है और खेल दोहराया जाता है।

"स्वच्छ" (5-7 वर्ष के बच्चों के लिए खेल)

बच्चे एक घेरे में या तितर-बितर खड़े होते हैं।

शिक्षक हरकतें दिखाता है और पाठ का उच्चारण करता है, बच्चे हरकतें दोहराते हैं।

अपनी गर्दन धोएं, अपने कान धोएं, (अपने हाथों को अपनी गर्दन और कानों पर रगड़ें।)
हम उन्हें पोंछकर सुखाते हैं। (तौलिया से रगड़ने का अनुकरण करें।)
स्वच्छता किसी भी अन्य चीज़ से अधिक मूल्यवान है। (वे उंगली हिलाते हैं।)
हम अपने दाँत भी साफ करते हैं। (दांत साफ करने का अनुकरण करें।)
एक-दो-तीन, एक-दो-तीन, (उनके हाथ ताली बजाएं।)
अपने दांतों को तीन बार साफ करके ब्रश करें! (दांत साफ करने का अनुकरण करें।)

"सब कुछ उल्टा है" (6-7 साल के बच्चों के लिए खेल)

बच्चे किसी वयस्क की ओर मुंह करके खड़े होते हैं। शिक्षक लयबद्ध रूप से अपने हाथों की स्थिति बदलता है, और बच्चे वही हरकतें करते हैं, केवल विपरीत दिशा में। उदाहरण के लिए, शिक्षक अपने हाथ ऊपर उठाता है, और बच्चे अपने हाथ नीचे कर लेते हैं; शिक्षक अपने हाथ पीछे ले जाता है - बच्चे अपने हाथ आगे बढ़ाते हैं। हम निम्नलिखित आंदोलन विकल्प प्रदान करते हैं (वयस्क - बच्चे):

अपनी बाहों को ऊपर उठाएं - उन्हें अपने शरीर के साथ नीचे करें;

आगे खींचो - पीछे खींचो, अपनी पीठ के पीछे;

शरीर के साथ नीचे - ऊपर उठाएँ;

पीछे खींचो - आगे खींचो;

दाहिना हाथ ऊपर, बायां हाथ नीचे - दाहिना हाथ नीचे, बायां हाथ ऊपर।

"इसके विपरीत करें" (6-7 वर्ष के बच्चों के लिए खेल)

बच्चे हॉल के चारों ओर बिखरे हुए खड़े हैं।

शिक्षक व्यायाम दिखाता है, और बच्चे इसे विपरीत दिशा में करते हैं।

उदाहरण के लिए, शिक्षक दाईं ओर झुकता है, और बच्चे बाईं ओर झुकते हैं; शिक्षक एक कदम आगे बढ़ता है, और बच्चे एक कदम पीछे हटते हैं, आदि।

"अगर आपको पसंद है..." (6-7 साल के बच्चों के लिए खेल)

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं।

शिक्षक हरकतें दिखाता है और पाठ का उच्चारण करता है, बच्चे हरकतें और पाठ दोहराते हैं।

(दो तालियाँ।)
अगर तुम्हें यह पसंद है तो इसे करो. (दो तालियाँ।)
अगर पसंद आये तो किसी और को दिखाओ,
अगर तुम्हें यह पसंद है तो इसे करो. (दो तालियाँ।)

फिर शब्दों को दोहराया जाता है, लेकिन विभिन्न आंदोलनों के साथ: बच्चे अपने घुटनों को ताली बजाते हैं, अपने हाथों को अपने गालों पर दबाते हैं, कहते हैं: "ऐ-ऐ," अपनी नाक को उंगली से छूते हैं और कहते हैं: "बीप।" आप अन्य मज़ेदार गतिविधियाँ लेकर आ सकते हैं।

अंत में, प्रत्येक पंक्ति के बाद, बच्चे क्रमिक रूप से पहले दिखाए गए सभी आंदोलनों को दोहराते हैं।

यह महत्वपूर्ण है कि क्रम में गलती न करें और गति को तेज गति से करें।

"निषिद्ध आंदोलन" (6-7 वर्ष के बच्चों के लिए खेल)

खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं।

शिक्षक बच्चों से पहले ही सहमत हो जाता है कि क्या हरकतें नहीं की जा सकतीं, उदाहरण के लिए: बैठना, ताली बजाना, हाथ लहराना।

फिर, संगीत के लिए, शिक्षक विभिन्न गतिविधियाँ दिखाता है जिन्हें खिलाड़ियों को उसके बाद दोहराना होता है। ये गतिविधियाँ जितनी विविध और मज़ेदार हैं, खेल उतना ही दिलचस्प है।

अचानक शिक्षक कुछ निषिद्ध हरकत दिखाता है।

खिलाड़ियों में से एक जो अनजाने में निषिद्ध गतिविधि को दोहराता है, उसे नाचना, गाना या कविता पढ़ना होगा (बच्चे की पसंद पर)।

आप खेल को जटिल बना सकते हैं: सहमत हूँ कि दो गतिविधियाँ हैं जिन्हें दोहराया नहीं जा सकता, लेकिन इसके बजाय अन्य गतिविधियाँ की जानी चाहिए। उदाहरण के लिए, जब शिक्षक उसके सिर के पीछे अपना हाथ रखता है, तो खिलाड़ी अपने पैरों को क्रॉस करके बैठ जाते हैं, और जब शिक्षक आगे की ओर झुकता है, तो वे अपने हाथों को दो बार ताली बजाते हैं।

"मेरी त्रिकोणीय टोपी" (6-7 वर्ष के बच्चों के लिए खेल)

बच्चे एक घेरे में या तितर-बितर खड़े होते हैं।

शिक्षक खेल के नियम समझाता है। कविता के पाठ में शब्दों का स्थान गतियों ने ले लिया है। और पाठ इस प्रकार है:

मेरी टोपी त्रिकोणीय है.
मेरी त्रिकोणीय टोपी.
और यदि त्रिकोणीय नहीं है,
यह मेरी टोपी नहीं है.

सबसे पहले, हम शब्द "टोपी" को प्रतिस्थापित करते हैं (सिर पर टोपी का स्थान दिखाते हैं), पाठ में अन्य सभी शब्दों का उच्चारण करते हैं; फिर - शब्द "मेरा" (अपने हाथ से छाती की ओर इंगित करें), और "टोपी" और "मेरा" को छोड़कर बाकी शब्दों का उच्चारण करें; और फिर - शब्द "त्रिकोणीय" (हम अपने हाथों से एक त्रिकोण दिखाते हैं)।

अब, पाठ का उच्चारण करते हुए, हम तीन शब्दों को प्रतिस्थापित करते हैं: "टोपी", "मेरी", "त्रिकोणीय"।

गति को तेज करते हुए खेल को कई बार दोहराया जा सकता है।

"बाएँ दांए!" (6-7 वर्ष के बच्चों के लिए खेल)

बच्चे एक घेरे में कुर्सियों पर बैठते हैं।

केंद्र में गेंद के साथ ड्राइवर है।

ड्राइवर एक लड़के की ओर गेंद फेंकता है। यदि ड्राइवर चिल्लाता है: "इसे ले लो!", तो, गेंद को पकड़कर, बच्चे को बाईं ओर अपने पड़ोसी का नाम बताना होगा। यदि, फेंकने के दौरान, आवाज ने कहा: "इसे वापस दो!", आपको दाईं ओर पड़ोसी का नाम कहना होगा।

जो गलती करता है वह नेता को बदल देता है।

"ओग्रे" (6-7 वर्ष के बच्चों के लिए खेल)

वे एक "नरभक्षी" ड्राइवर चुनते हैं।

नरभक्षी की आंखों पर पट्टी बंधी है और वह एक कुर्सी पर बैठ गया है। बाकी खिलाड़ी एक श्रृंखला बनाते हैं और बारी-बारी से नरभक्षी के सामने से गुजरते हुए उसके घुटने को छूते हैं।

राक्षस खिलाड़ी का हाथ पकड़ने की कोशिश करता है। वह जिसे पकड़ लेता है वह नरभक्षी बन जाता है।

"गेंद ढूंढें" (6-7 वर्ष के बच्चों के लिए खेल)

बच्चे केंद्र की ओर मुख करके एक घेरे में पास-पास खड़े होते हैं।

एक बच्चा, जैसा कि शिक्षक द्वारा सौंपा गया है, घेरे के बीच में खड़ा है; यह ड्राइवर है। खिलाड़ी अपने हाथ अपनी पीठ के पीछे रखते हैं।

शिक्षक किसी एक खिलाड़ी को गेंद देता है।

इस क्षण से, गेंद एक-दूसरे की पीठ के पीछे से पास होनी शुरू हो जाती है। ड्राइवर घेरे के अंदर खड़ा होकर यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। ऐसा करने के लिए, वह किसी भी बच्चे से अपने हाथ दिखाने के लिए कह सकता है और कह सकता है: "हाथ!" इस आवश्यकता के अनुसार, खिलाड़ी तुरंत दोनों हाथों को आगे बढ़ाता है, हथेलियाँ ऊपर।

जिसके पास गेंद है, या जिसने गेंद गिराई है, वह बीच में खड़ा होता है और ड्राइवर उसकी जगह लेता है।

खेल खुद को दोहराता है.

"सलाम!" (6-7 वर्ष के बच्चों के लिए खेल)

दाहिने हाथ से प्रणाम करें और बायां हाथसाथ ही अपना अंगूठा फैलाकर आगे की ओर खिंचें और कहें: "वाह!"

फिर अपने हाथों से ताली बजाएं और ऐसा ही करें, लेकिन जल्दी-जल्दी हाथ बदलते हुए।

"हॉर्न्स एंड लेग्स" (6-7 साल के बच्चों के लिए खेल)

मध्य और अनामिका उंगलियां मुड़ी हुई हैं, अंगूठे के साथ शीर्ष पर हैं, तर्जनी और छोटी उंगलियां फैली हुई हैं; हाथ ऊपर उठा हुआ है - ये सींग हैं।

सूचकांक और बीच की उंगलियांविस्तारित, अनामिका और छोटी उंगलियों को हथेली से दबाया जाता है और अंगूठे से पकड़ लिया जाता है; हाथ नीचे है - ये पैर हैं।

एक हाथ सींग दिखाता है, दूसरा पैर दिखाता है। फिर हाथ एक साथ भूमिकाएँ बदलते हैं।

"पड़ोसी, अपना हाथ उठाओ" (6-7 साल के बच्चों के लिए खेल)

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं या बैठते हैं (सहमति के आधार पर)।

सर्कल के अंदर खड़े होने के लिए लॉटरी द्वारा एक ड्राइवर को चुना जाता है। वह शांति से एक घेरे में चलता है, फिर एक खिलाड़ी के सामने रुकता है और जोर से कहता है: "हाथ!" जिस खिलाड़ी को ड्राइवर ने संबोधित किया था वह स्थिति बदले बिना बैठा (खड़ा) रहता है। और उसके दोनों पड़ोसियों को एक हाथ ऊपर उठाना होगा: दाईं ओर का पड़ोसी - बाईं ओर, बाईं ओर का पड़ोसी - दाईं ओर, यानी वह हाथ जो उनके बीच खड़े (बैठे हुए) खिलाड़ी के करीब हो। यदि किसी व्यक्ति ने गलती की - गलत हाथ उठाया या उठाना ही भूल गया, तो वह नेता के साथ भूमिकाएँ बदल देता है।

खेल निर्धारित समय तक जारी रहता है.

वह बच्चा जीतता है जो कभी ड्राइवर नहीं रहा।

खिलाड़ी को हारा हुआ माना जाता है, भले ही उसने केवल गलत हाथ उठाने की कोशिश की हो।

ड्राइवर को उस खिलाड़ी के ठीक सामने रुकना चाहिए जिसे वह संबोधित कर रहा है। अन्यथा, बच्चे द्वारा उसकी आज्ञा का पालन नहीं किया जाता है।

"रुकना!" (6-7 वर्ष के बच्चों के लिए खेल)

सभी खिलाड़ी कोर्ट (हॉल) के एक तरफ खींची गई रेखा पर खड़े हों। विपरीत दिशा में, एक वृत्त (व्यास 2-3 कदम) चालक के घर को इंगित करता है। ड्राइवर, जिसे लॉट (गिनती टेबल) द्वारा चुना जाता है, बच्चों की ओर पीठ करके खड़ा होता है और कहता है: "जल्दी चलो, देखो, जम्हाई मत लो! रुको!"

नेता के हर शब्द पर हर कोई आगे बढ़ता है।

जैसे ही ड्राइवर कहता है: "रुको!" - बच्चे रुकते हैं, और ड्राइवर चारों ओर देखता है और देखता है कि बच्चों में से किसके पास अपनी जगह पर जमने का समय नहीं था और वह चला गया।

वह इन बच्चों का नाम रखता है और वे प्रारंभिक पंक्ति में लौट आते हैं।

फिर ड्राइवर फिर से खिलाड़ियों की ओर पीठ करके कहता है: "जल्दी चलो, देखो, जम्हाई मत लेना! रुको!" हर कोई उस स्थान पर रुकता है जहां उन्हें स्टॉप सिग्नल द्वारा पकड़ा गया था। जो बच्चे प्रारंभिक रेखा पर लौटते हैं वे वहां से आगे बढ़ते हैं।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि बच्चों में से एक ड्राइवर के करीब नहीं आता और उसके घर में प्रवेश नहीं कर जाता, इससे पहले कि वह कहे: "रुको!"

एम एलोएक्टिव गेम्स.

1. खेल "फुटबॉल"।

वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है: डायनेमो और स्पार्टक।

शिक्षक (नेता)। "फुटबॉल के मैदान पर झंडा फहराता है, खिलाड़ी

डायनेमो, स्पार्टक। शिक्षक उठाता है दांया हाथऊपर - बच्चे चिल्लाते हैं "गोल", बायां हाथ ऊपर - अतीत, दोनों हाथ - बारबेल।

2. खेल "जूते की दुकान"।

हर कोई अपने जूते उतारता है और उन्हें घेरे के केंद्र में रखता है। प्रत्येक प्रतिभागी दो अलग-अलग स्नीकर्स पहनता है और अपने पैर को जोड़े वाले पैर के जूते के बगल में रखने की कोशिश करता है।.

3. खेल "मिरर"।

कक्षा को जोड़ियों में विभाजित किया गया है। एक खिलाड़ी एक दर्पण है,

दूसरा - सामने वाला व्यक्ति

एक दर्पण। खेल पूर्णतः मौन में होता है। कार्य: आपसी समझ हासिल करना और कार्यों को सिंक्रनाइज़ करना। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

4. एक खेल "धक्कों, रास्तों, झटकों, रास्तों।"

जब शिक्षक कहता है "धक्कों" - सभी बच्चे अपना सिर नीचे कर लेते हैं, "पथ" - ताली बजाते हैं, "कोपना" - हाथ सिर के ऊपर, "पथ" - हाथ भुजाओं की ओर।

5. खेल "मोल"।

पतंगा, पतंगा, पतंगा एक छोटा सा कीड़ा है

पतंगा, पतंगा, पतंगा - एक जहरीला तिलचट्टा,

पतंगा, पतंगा, पतंगा एक छोटा कीड़ा है जो ऊपर-नीचे सब कुछ खाता है

कीड़ा, कीड़ा, कीड़ा - उसने पिताजी की पैंटी खा ली,
कीड़ा, कीड़ा, कीड़ा - मेरी माँ का कोट खा लिया,

कीड़ा, कीड़ा, कीड़ा - खा लिया टेडी बियर, कपड़े पहने और सिनेमा चला गया।

6. खेल "हिप्पोड्रोम"।

हथेलियाँ एक घोड़ा हैं. जो आपके घुटनों के बल चलेगी. घोड़ा सरपट दौड़ सकता है - हम अपने हाथों को घुटनों पर जोर से ताली बजाते हैं, रेत पर सरपट दौड़ते हैं - हम अपनी हथेलियों को अपने घुटनों पर रगड़ते हैं (या अपनी हथेलियों को एक दूसरे के खिलाफ रगड़ते हैं), कंकड़ पर - हम अपने घुटनों पर अपनी मुट्ठियाँ मारते हैं, बाधाएँ उठाओ.

“तो, हम हिप्पोड्रोम पर हैं, दौड़ शुरू होती है। देखते हैं किसका घोड़ा पहले आता है। तैयार हो जाओ अपने घुटनो के बल! ध्यान! मार्च! समापन में 10 मीटर शेष हैं। खत्म करना! सबसे पहले किसका घोड़ा आया? मेरे बच्चे। शिक्षक: “हुर्रे! दोस्ती जीत गई! »

7. खेल "क्या जाने बिना कुछ ढूंढें, क्या जाने बिना कुछ करें।"

खिलाड़ी जिम (कमरे) में स्थित एक वस्तु की कामना करते हैं, ड्राइवर असमंजस में है. वह तालियों पर आधारित किसी वस्तु की तलाश में है

शांत - वस्तु से दूर, जोर से - वस्तु के निकट, तूफ़ान - एक अनुमानित वस्तु।

8. खेल "हेजहोग्स"।

दो स्लैम, दो स्लैम

हाथी, हाथी हाथ ऊपर करो

निहाई, निहाई एक दूसरे के विरुद्ध मुट्ठियाँ मारना

कैंची, कैंची, सीधी भुजाओं से क्रॉस मूवमेंट

जगह-जगह दौड़ना, जगह-जगह दौड़ना

खरगोश, खरगोश, हथेलियाँ आपके सिर के ऊपर, कान दिखाएँ

ठीक है, चलो साथ चलते हैं, अच्छा, चलो साथ चलते हैं

लड़कियाँ। जो लड़के अधिक ऊंचे स्वर वाले होते हैं

9. खेल "ट्रैफिक लाइट"।

शिक्षक हरकतें दिखाता है और छात्र दोहराते हैं।

« लाल" - अपने पैर थपथपाओ

"पीला" - अपनी हथेलियों को अपने घुटनों पर टैप करें

"हरा" - ताली बजाएं। शिक्षक गलत तरीके से हरकतें कर सकता है और इस तरह बच्चों को भ्रमित कर सकता है।

10. खेल "कप्तान"।

सभी खिलाड़ी कुर्सियों पर या जिमनास्टिक बेंच पर खड़े होते हैं। एक "कप्तान" चुना जाता है। शिक्षक कप्तान को आंखों के रंग, जूते के आकार आदि के अनुसार सभी बच्चों को कुर्सियों या बेंच पर पंक्तिबद्ध करने के लिए आमंत्रित करता है। आप कुर्सियाँ नहीं छोड़ सकते। केवल "कप्तान" बोलता है.

1 1. खेल "टैंक इंजन"।

खिलाड़ी ट्रेन की तरह खड़े होते हैं, सामने वाले खिलाड़ी के हाथों से अपनी आँखें ढक लेते हैं। केवल अंतिम खिलाड़ी की आंखें खुली होती हैं, और पहले खिलाड़ी के हाथ खाली होते हैं। कार्य: एक निश्चित वस्तु प्राप्त करें जिसे शिक्षक खिलाड़ियों द्वारा अपनी आँखें बंद करने के बाद हॉल में रखता है। आखिरी खिलाड़ी अपने पड़ोसी को अपने हाथों से सही दिशा में घुमाता है और ट्रेन को नियंत्रित करता है। श्रृंखला के साथ, ये गतिविधियाँ पूरे लोकोमोटिव तक प्रेषित होती हैं, और यह चलना शुरू कर देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि पहला खिलाड़ी निर्दिष्ट वस्तु नहीं उठा लेता।

12. खेल "टाइपराइटर"। (एक समूह के रूप में कार्य करने की क्षमता)।

बच्चे बारी-बारी से वर्णमाला के अक्षरों को पुकारते हैं और प्राप्त अक्षरों को याद करते हैं। एक टेलीग्राम लिखें. उदाहरण: "मैं अपने रास्ते पर हूँ, मुझसे मिलो, गनोम।" वाक्यांश की शुरुआत से पहले और अंत में, सभी बच्चों को दो बार ताली बजानी चाहिए। फिर वह एक बार ताली बजाता है" मोटे अक्षर“जिसको “ई” अक्षर मिला, अगला वह जिसे दूसरा अक्षर मिला, तीसरा अक्षर। शब्द मुद्रित होता है, पूरा समूह एक ताली बजाता है, शब्दों को एक दूसरे से अलग करता है (अल्पविराम)। यह सब बिना शब्दों के किया जाता है।

13. खेल "हम अजीब बंदर हैं।"

हम अजीब बंदर हैं!

हम बहुत तेज़ आवाज़ में बजाते हैं.

हर कोई ताली बजाएं (ताली बजाएं)

हम सब अपने पैर पटकते हैं (स्टॉम्प) हम अपने गाल फुलाते हैं

अपने पैर की उंगलियों पर कूदना

और हम एक-दूसरे को अपनी जीभ भी दिखाएंगे

चलो सिर के शीर्ष पर कान और पूंछ चिपका दें।

आइए हम अपनी उंगली अपने मंदिर में रखें।

चलो एक साथ छत पर कूदें

आइए अपना मुंह और अधिक खोलें

हम सभी के चेहरे बना देंगे

मैं शब्द तीन कैसे कह सकता हूँ?

हर कोई मुँह बना कर स्तब्ध हो जाता है।

हर कोई ठिठक जाता है। प्रस्तुतकर्ता सबसे मज़ेदार चेहरा चुनता है।

14. और खेल "निषिद्ध आंदोलन" .

खिलाड़ी और शिक्षक एक घेरे में खड़े होते हैं। खेल की शर्तों को समझाने के बाद, शिक्षक विभिन्न गतिविधियाँ करता है, यह दर्शाता है कि उनमें से कौन सा निषिद्ध है। जो इसे दोहराता है वह एक कदम आगे बढ़ता है, फिर खेलना जारी रखता है। जो लोग अपनी जगह पर टिके रहते हैं वे जीतते हैं। जो लोग वृत्त में यथासंभव अधिक कदम उठाते हैं वे हार जाते हैं। निषिद्ध गति को 4-5 पुनरावृत्ति के बाद बदल देना चाहिए।

1 5. खेल "कज़ान"। खेल के नियम: जमीन में 10, 15, 20 कदम की दूरी पर 20 सेमी व्यास वाले छेद (कढ़ाई) खोदे जाते हैं। खिलाड़ी बारी-बारी से कंकड़ फेंकते हैं। हिट के लिए अंक तदनुसार दिए जाते हैं (5, 10 या 15)। प्रत्येक खिलाड़ी के पास 3 प्रयास हैं। विजेता वह है जो सबसे अधिक अंक अर्जित करता है। (जिम सेटिंग में, गड्ढे के बजाय बक्से या कट बॉल का उपयोग करें)।

मध्यम एक्शन गेम.

1. खेल "झपकतार झने कार्लीगाश" - "हॉक्स एंड स्वैलोज़"।

एक दल निगल है, दूसरा बाज़ है। दोनों टीमें एक-दूसरे की ओर पीठ करके दो पंक्तियों में खड़ी होती हैं। नेता, रैंकों के पास से गुजरते हुए, जोर से या तो "लास" या "यस" चिल्लाता है। जब तक टीम का नाम पूरी तरह से घोषित नहीं हो जाता, आप आगे नहीं बढ़ सकते। जैसे ही नेता द्वारा किसी एक टीम के नाम का उच्चारण किया जाता है, "स्वैलोज़" या "हॉक्स", तो जिस टीम का नाम उच्चारित किया जाता है वह दूसरी टीम के सदस्यों को पकड़ना शुरू कर देती है, जो बदले में सभी दिशाओं में दौड़ पड़ते हैं और अपने घर भागने की कोशिश करें. जो लोग पकड़े जाते हैं वे पकड़ने वाली टीम के सदस्य बन जाते हैं। और खेल फिर से शुरू हो सकता है. कई खेलों के परिणामों के आधार पर विजेताओं का निर्धारण किया जा सकता है।

2. खेल "बालापंदर" - "मुर्गियां"।

दो पतंगें और दो क्वान निर्धारित हैं, बाकी प्रतिभागी मुर्गियां होंगी। क्वॉन्स के नेतृत्व में मुर्गियाँ एक-दूसरे को पकड़ने के लिए आगे बढ़ती हैं और उसी समय मुर्गियाँ एक गीत गाती हैं: “हम एक-दूसरे को एक साथ पकड़ते हैं, यहाँ कॉलम में: दोस्त - प्रेमिका! हम सभी बहादुर लोग हैं! प्रसन्न मुर्गियां! हम हिंसक पतंग से नहीं डरते। हमारी माँ हमारे साथ है! हम चमत्कार देखने के लिए उसके साथ घूमने जा रहे हैं!” पतंगें एक जटिल प्रक्षेप पथ पर चलती हैं, और पतंगें तब तक प्रतीक्षा करती हैं जब तक कि श्रृंखला में भाग लेने वालों में से कोई एक गलती से हुक खोल न दे, इस समय, यदि पतंग उसे अपनी हथेली से छूने में सफल हो जाती है, तो मुर्गी पकड़ी जाती है। एक टूटी हुई जंजीर जुड़ने के लिए समय पाने का प्रयास करती है, अन्यथा जब वह डिस्कनेक्ट हो जाती है, तो पतंग जिस किसी को भी छूने में सफल होती है, वह पकड़ा जाएगा। वहीं, क्वोंका मुर्गियों की रक्षा कर सकता है। यदि पतंग के आक्रमण के समय पतंग उसे अपनी हथेली से छूने में सफल हो जाती है, तो पतंग को खेल से बाहर माना जाता है।

3. खेल "अर्कान टार्टिस" - "रस्साकशी।" खेल के नियम: छात्र रस्सी के सिरों को पकड़कर अपने विरोधियों को अपनी ओर खींचने का प्रयास करते हैं।

4. खेल "बुरुक-टेप्पेक"। प्रतिभागी एक पंक्ति में खड़े होते हैं और 5-6 मीटर की दूरी पर गेंदों को एक घेरे में फेंकते हैं। जो खिलाड़ी तीन बार लक्ष्य को भेदता है उसे विजेता माना जाता है। खेल आमतौर पर तब तक खेला जाता है जब तक तीन विजेता निर्धारित नहीं हो जाते।

5. खेल "जल्दी से अपने स्थानों पर पहुंचें!"

विद्यार्थी एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। शिक्षक के आदेश पर "तितर-बितर हो जाओ!" खिलाड़ी खेल के मैदान में इधर-उधर बिखरते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं और खेलते हैं। अचानक आदेश सुनाई देता है: "जल्दी से अपने स्थानों पर पहुँचो!" - और सभी छात्र पंक्ति में अपना स्थान ले लेते हैं। शिक्षक उन लोगों को चिह्नित करता है जिन्होंने जल्दी ही रैंक में अपना स्थान ले लिया।

6. खेल "सिग्नल सुनो!"

बच्चे एक-एक करके एक कॉलम में चलते हैं। शिक्षक पूर्व निर्धारित संकेत देता है - दृश्य (झंडे, वृत्त) या श्रवण (सीटी, ताली, आदि)। उदाहरण के लिए, यदि शिक्षक ने हरा घेरा उठाया है, तो छात्र चलते हैं, यदि पीला है, तो वे दौड़ते हैं, लाल है, तो वे रुकते हैं। जो गलती करता है वह कॉलम के अंत में पहुंच जाता है।

7. खेल "बिल्ली और चूहे".

खिलाड़ी हाथ पकड़कर दो या तीन द्वारों वाला एक वृत्त बनाते हैं। एक बिल्ली और पांच या छह चूहों का चयन किया जाता है। चूहे बिल्ली से दूर भागते हैं और बिल्ली उन्हें पकड़ लेती है। चूहे गेट से होकर और घेरे में खड़े लोगों के हाथों के नीचे से भाग सकते हैं, लेकिन बिल्ली केवल गेट से ही भाग सकती है। बच्चे बिल्ली के सामने हाथ नीचे करके और बैठ कर चूहों को बिल्ली से बचने में मदद करते हैं। जब बिल्ली तीन या चार चूहों को पकड़ लेती है, तो एक नई बिल्ली और नए चूहों को चुना जाता है और खेल जारी रहता है।

8. खेल "कूदती गौरैया"। बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। वृत्त के केंद्र में नेता एक कौवा है। वृत्त रेखा के पीछे सभी खिलाड़ी गौरैया हैं। वे घेरे में कूदते हैं, घेरे के चारों ओर कूदते हैं, उससे बाहर कूदते हैं। कौवा जब गौरैया के घेरे में होता है तो उसका मज़ाक उड़ाने की कोशिश करता है। जो पकड़ा जाता है वह ड्राइवर बन जाता है.9.

9. खेल "तीव्र निशाने पर"

कोर्ट के बीच में एक रेखा खींची जाती है जिसके साथ 10 टाउन (पिन) रखे जाते हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कोर्ट के एक तरफ टाउन के सामने एक के बाद एक पंक्तिबद्ध किया जाता है। अग्रिम पंक्ति के प्रतिभागियों को एक टेनिस बॉल मिलती है। रेखा के सामने एक आरंभिक रेखा खींची जाती है। सिग्नल पर, पहली रैंक में खेल रहे शिक्षक स्किटल्स पर गेंद फेंकते हैं और उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। गिराए गए कस्बों को गिना जाता है और उन्हें स्थापित किया जाता है। गेंद फेंकने वाले खिलाड़ी दौड़कर उन्हें उठाकर दूसरी टीम के सदस्यों को देते हैं और स्वयं उनके पीछे एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। दूसरी टीम के सदस्य भी कस्बों पर गेंदें फेंकते हैं और नष्ट किये गये कस्बों की गिनती करते हैं। खेल 2-4 बार जारी रहता है. जो टीम सबसे अधिक कस्बों को ध्वस्त करने में सफल होती है वह जीत जाती है। शिक्षक द्वारा संकेत दिए जाने पर ही गेंदें फेंकी जा सकती हैं। फेंकते समय, आपको शुरुआती रेखा से आगे नहीं जाना चाहिए। लाइन से आगे जाने वाला थ्रो गिना नहीं जाता।

10. खेल "मछली पकड़ने वाली छड़ी"।

बच्चे एक घेरे में खड़े हैं, शिक्षक केंद्र में है। सिग्नल पर "तैयार।" चलो शुरू करो। मछली पकड़ो, चाहे बड़ी हो या छोटी,'' शिक्षक मछली पकड़ने वाली छड़ी (रस्सी कूदने की मशीन) को फर्श के ऊपर एक घेरे में घुमाना शुरू करते हैं। बच्चे कूदते हैं, कोशिश करते हैं कि रस्सी उन्हें छू न जाए और शिक्षक के संकेत पर अपने पैरों की स्थिति बदल लें "दोनों पर", "बाईं ओर", "दाहिनी ओर"। केवल तभी कूदें जब मछली पकड़ने वाली छड़ी करीब आ जाए, केवल शिक्षक के संकेत पर पैरों की स्थिति बदलें।

11. खेल "उत्तीर्ण - बैठ जाओ।" छात्रों को 2-4 कॉलम में पंक्तिबद्ध किया गया है। एक कप्तान चुना जाता है, जो स्तंभ से 3-4 कदम दूर और उसकी ओर मुंह करके खड़ा होता है। सिग्नल पर, प्रत्येक कप्तान अपनी टीम के पहले खिलाड़ी को वॉलीबॉल देता है, जो उसे वापस कर देता है और झुक जाता है। फिर कप्तान गेंद को दूसरे खिलाड़ी, तीसरे खिलाड़ी आदि को भेजता है। अपनी टीम के अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान उसे ऊपर उठाता है। जो टीम पहले खेल समाप्त करती है वह जीत जाती है। खेल और अधिक जटिल हो जाता है यदि कॉलम में अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान के स्थान पर दौड़ता है। और वह स्तम्भ के आरंभ में खड़ा है।

12. खेल "भालू और मधुमक्खियाँ"।

मधुमक्खी का छत्ता (जिमनास्टिक दीवार) साइट के एक तरफ स्थित है। विपरीत दिशा में एक घास का मैदान है. बगल में भालुओं का अड्डा है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। "मधुमक्खियों" को एक छत्ते (दीवार पर) में रखा जाता है, भालू को एक मांद में रखा जाता है। एक संकेत पर, मधुमक्खियाँ छत्ते से बाहर निकलती हैं, शहद के लिए घास के मैदान की ओर उड़ती हैं। इसके बाद, भालू मांद से बाहर भागते हैं, छत्ते में चढ़ जाते हैं और शहद पर दावत करते हैं। जैसे ही शिक्षक आदेश देते हैं "भालू! ”, मधुमक्खियाँ छत्ते की ओर उड़ती हैं, और भालू मांद में भाग जाते हैं। जिनके पास छिपने का समय नहीं है उन्हें मधुमक्खियों (नमकीन) ने काट लिया है। जो लोग डंक मारते हैं वे अगले खेल में भाग नहीं लेते हैं।

13. खेल "खंदक में भेड़िया"।

साइट (हॉल) के मध्य में दो अनुदैर्ध्य हैं समानांतर रेखाएंएक दूसरे से 50-70 सेमी की दूरी पर यह एक खाई है। खाई में चालक एक भेड़िया है. बकरियाँ स्थल (हॉल) के एक तरफ हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे खाई के पार दूसरी ओर कूद जाते हैं। भेड़िया, खाई से बाहर निकले बिना, बकरियों को पकड़ लेता है। पकड़ी गई बकरियों की गिनती की गई। 2-3 रन के बाद भेड़िया बदल जाता है.विकल्प: खाई में 2-3 भेड़िये हो सकते हैं; बकरियां खाई के ऊपर से छलांग लगाती हैं और नया संकेत मिलने तक वापस आ जाती हैं; पकड़ी गई बकरियां खाई में ही पड़ी रहती हैं। आप धीरे-धीरे खाई की चौड़ाई बढ़ा सकते हैं।

14. खेल "बेघर खरगोश"। खिलाड़ी, दो ड्राइवरों को छोड़कर और x, पूरे हॉल में स्थित हुप्स में खड़े रहें (आप चाक से वृत्त बना सकते हैं)। यह घर है"। ड्राइवरों में से एक "भेड़िया" है, दूसरा "आवारा खरगोश" है। खरगोश, उत्पीड़न से भागकर, किसी भी घर में भाग जाता है। जिस खिलाड़ी के पास बेघर खरगोश दौड़ता है वह अपना स्थान खो देता है और स्वयं बेघर खरगोश बन जाता है। यदि कोई भेड़िया खरगोश को देख लेता है, तो वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

15. खेल "स्ली फॉक्स"। खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं बंद आंखों से. शिक्षक घेरे के चारों ओर घूमता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जो लोमड़ी बन जाता है। संकेत पर, बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं और तीन बार दोहराते हैं (चुपचाप, ज़ोर से, और भी ज़ोर से): "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो।" लोमड़ी घेरे के केंद्र में कूदती है और कहती है: "मैं यहाँ हूँ!" बच्चे भाग जाते हैं, लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। दाग वाले को खेल से अस्थायी रूप से हटा दिया जाता है। सिग्नल पर, बच्चे फिर से एक घेरा बनाते हैं। एक नई लोमड़ी चुनी जाती है। लोमड़ी को खुद को धोखा नहीं देना चाहिए। खेल को जटिल बनाने के लिए, आप 2-3 लोमड़ियों को चुन सकते हैं।

तेजी से आगे बढ़ने वाले खेल.

1. खेल "क्रूसियन कार्प और पाइक" ».

साइट के एक तरफ खिलाड़ी हैं - क्रूसियन कार्प, साइट के बीच में - ड्राइवर - पाइक। शिक्षक के संकेत पर, क्रूसियन कार्प दूसरी ओर भागता है, और पाईक उन्हें पकड़ लेता है। पकड़े गए लोग (3-4 लोग) हाथ मिलाकर एक जाल बनाते हैं। अब क्रूसियन कार्प को जाल (बांहों के नीचे) के माध्यम से साइट के दूसरी ओर भागना चाहिए। पाइक जाल के पीछे खड़ा है और उनका इंतजार कर रहा है। जब 8-10 क्रूसियन कार्प पकड़े जाते हैं, तो बाकी टोकरियाँ बनाते हैं - वृत्त जिसके माध्यम से क्रूसियन कार्प को चलना चाहिए। यदि पकड़े गए क्रूसियन कार्प पकड़े गए क्रूसियन कार्प से अधिक हैं, तो एक शीर्ष बनता है - पकड़े गए क्रूसियन कार्प का एक गलियारा, जिसके माध्यम से शेष खिलाड़ियों को भागना होगा। शीर्ष से बाहर निकलने पर स्थित पाईक उन्हें पकड़ लेता है। जो सबसे अंत में पकड़ा जाएगा वह जीतेगा।

2. खेल "शिकारी और बत्तख" .

सभी लोग एक घेरे में पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। बच्चों के पहले और दूसरे के लिए व्यवस्थित होने के बाद, दूसरे नंबर - बत्तख - सर्कल में प्रवेश करते हैं, और पहले नंबर - शिकारी - जगह पर बने रहते हैं। शिकारियों में से एक के हाथ में वॉलीबॉल है। शिक्षक के संकेत पर, शिकारी बत्तखों को गेंद से मारने का प्रयास करते हैं। नॉक आउट बत्तख घेरा छोड़ देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी बत्तखें आउट नहीं हो जातीं। इसके बाद टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। जो टीम शिकार पर सबसे कम समय बिताती है वह जीत जाती है। विकल्प: खेल के लिए दिया गया कुछ समय- इस मामले में, हिट डक को खेल से बाहर नहीं किया जाता है, लेकिन हिट की संख्या गिना जाता है।

3. खेल " निशानेबाज़ ». खिलाड़ी एक खुली पंक्ति में खड़े होते हैं और पहले या दूसरे पर भरोसा करते हैं। पहले नंबर एक टीम बनाते हैं, दूसरे नंबर दूसरी टीम बनाते हैं। एक और दूसरी टीम के खिलाड़ियों को एक छोटी गेंद दी जाती है। टीमों के सामने 6 मीटर की दूरी पर एक रंग के 5 और दूसरे रंग के 5 शहर 1-2 कदम के अंतराल पर एक पंक्ति में रखे जाते हैं। प्रत्येक टीम के पास अपने स्वयं के, विशिष्ट रंग के शहर होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, टीमें बारी-बारी से वॉलीइंग करती हैं (एक ही समय में सभी खिलाड़ी) कस्बों में गेंद फेंकते हैं। अपने रंग का प्रत्येक गिरा हुआ शहर एक कदम आगे बढ़ता है, और विरोधी टीम का गिरा हुआ शहर एक कदम करीब आता है। जो टीम खेल के दौरान अपने लक्ष्यों को आगे बढ़ाने में सफल होती है वह जीत जाती है (लक्ष्यों को आगे बढ़ाने के चरणों की कुल संख्या को ध्यान में रखा जाता है)।

4. खेल "टू फ्रॉस्ट्स" ».

सभी खिलाड़ी एक ही तरफ स्थित हैंखेल का मैदान (हॉल)। दो ड्राइवर, फ्रॉस्ट, खेल के मैदान के बीच में खिलाड़ियों के सामने खड़े होते हैं और कहते हैं: “हम दो युवा भाई हैं, दो साहसी फ्रॉस्ट;मैं फ्रॉस्ट हूं - लाल नाक, मैं फ्रॉस्ट हूं - नीली नाक। आपमें से कौन इस छोटे से रास्ते पर चलने का निर्णय करेगा?” बच्चे सर्वसम्मति से उत्तर देते हैं: "हम धमकियों से नहीं डरते, और हम ठंढ से नहीं डरते," और खेल के मैदान (हॉल) के दूसरी तरफ भाग जाते हैं। दौड़ने वालों पर पाला पड़ जाता है। 2-3 रन के बाद फ्रॉस्ट बदल जाते हैं।विकल्प: पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है; पकड़े गए लोग "जमे हुए" हैं, उस स्थान पर खड़े हैं जहां फ्रॉस्ट्स ने उन्हें दाग दिया था; "जमे हुए" को अगले डैश के दौरान अपने हाथ से छूकर "ठंडा" किया जा सकता है; "जमे हुए", अपनी जगह छोड़े बिना, पास चल रहे लोगों को "जमे हुए" (अपने हाथ से स्पर्श करें)।

5. खेल "फॉक्स और मुर्गियां" ».

तीन बच्चे एक लोमड़ी, एक मुर्गा और एक शिकारी हैं, बाकी मुर्गियाँ हैं। हॉल में 3-4 जिमनास्टिक बेंच रखी हैं - ये पर्च हैं। लोमड़ी हॉल के दूर कोने में चली जाती है। हंटर (दो गेंदों के साथ) विपरीत कोने में है।एक मुर्गा और मुर्गियाँ हॉल के चारों ओर घूमते हैं, अनाज इकट्ठा करते हैं, और अपने पंख (हाथ) फड़फड़ाते हैं। शिक्षक के संकेत पर लोमड़ी, मुर्गियों पर झपटना शुरू कर देती है। मुर्गा, लोमड़ी को देखकर, संकेत देता है "कौआ!" सभी मुर्गियाँ अपने घरों पर उड़ती (कूदती) हैं। मुर्गा उड़ने वाला आखिरी पक्षी है। लोमड़ी, चिकन कॉप में घुसकर, उस मुर्गे को पकड़ने और अपने साथ ले जाने की कोशिश करती है जिसके पास पर्च तक उड़ने या उससे कूदने का समय नहीं था। यदि लोमड़ी शिकार को पकड़ने में सफल हो जाती है और वह उसे दूर ले जाने लगती है, तो शिकारी लोमड़ी को गोली मार देता है। लोमड़ी को गोली मार दी गई. शॉट लोमड़ी के बजाय, एक और लोमड़ी को चुना जाता है, और खेल जारी रहता है। एक छापे के दौरान, लोमड़ी केवल एक मुर्गे को खींच कर ले जा सकती है। शिक्षक के संकेत पर लोमड़ी को मुर्गी घर छोड़ देना चाहिए। साइट पर या प्राकृतिक परिस्थितियों में, साधारण बेंच, लॉग, स्टंप, हम्मॉक्स और गिरे हुए पेड़ों को पर्चों के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।विकल्प: केवल मुर्गे और शिकारी को पहले से नियुक्त किया जाता है, और लोमड़ी को शिक्षक द्वारा नियुक्त किया जाता है, जब मुर्गियां चल रही होती हैं तो खिलाड़ियों द्वारा किसी का ध्यान नहीं जाता है। मुर्गा हर किसी को करीब से देखता है। अचानक संकेत दिया जाता है "मैं एक लोमड़ी हूँ!" मुर्गा चिल्लाता है: "कौ!", मुर्गियां बसने के लिए उड़ती हैं, और शिकारी अच्छी तरह से निशाना लगाकर मुर्गियों को बचाता है।

6. खेल "खरगोश, चौकीदार, बग।" बच्चे एक चौकीदार और एक बग चुनते हैं, बाकी सब खरगोश हैं। साइट पर, एक तरफ खरगोशों के बिल हैं, दूसरी तरफ - एक सब्जी उद्यान, और बगीचे के पीछे - एक चौकीदार का घर। साइट के बीच में 40-60-70 सेमी की ऊंचाई पर, एक रस्सी खींची जाती है - एक बाड़ (रस्सी को जंपिंग रैक पर लटका दिया जाता है ताकि छूने पर वह नीचे गिर जाए).खेल शुरू होने से पहले, खरगोश अपने बिलों में हैं, और चौकीदार साथ हैघर पर बग. शिक्षक के संकेत पर, पहले 8-10 खरगोश बिलों से बाहर निकलते हैं, रस्सी (बाड़) पर कूदते हैं और खुद को बगीचे में पाते हैं, जहां वे गोभी खाना शुरू करते हैं, अपने कान हिलाते हैं (अपने हाथों से अनुकरणात्मक हरकतें करते हैं), और एक स्थान से दूसरे स्थान पर कूदना। दिए गए संकेत पर, चौकीदार खरगोशों को गोली मारता है (तीन बार ताली बजाता है)। पहली ताली पर, खरगोश रस्सी को छुए बिना, बाड़ पर चढ़ते या रेंगते हुए घर की ओर भागते हैं। तीसरी ताली के बाद, बग खरगोशों को पकड़ लेता है और उन्हें काट लेता है (उन्हें अपने हाथ से छू लेता है)। पकड़े गए खरगोश यथावत रहते हैं। जो खरगोश बिलों की रेखा से आगे निकल गए हैं, उनसे आगे नहीं जाया जा सकता। शिक्षक पकड़े गए खरगोशों को याद करता है और उन्हें दूसरों के साथ शामिल होने की अनुमति देता है। इसके बाद खेल दोहराया जाता है, लेकिन खरगोशों के दूसरे समूह को बगीचे में भेज दिया जाता है। चौकीदार और बग भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जब सभी खरगोश बगीचे में आ जाते हैं, तो एक नया गार्ड और बग नियुक्त किया जाता है।

7. खेल "गोलीबारी।"

पी मंच (हॉल) को एक रेखा द्वारा आधे-आधे 2 बराबर भागों में विभाजित किया गया है। साइट के प्रत्येक किनारे से 2-2.5 मीटर की दूरी पर एक और रेखा खींची जाती है। इस प्रकार, साइट 4 धारियों से विभाजित एक क्षेत्र में बदल जाती है: 2 चौड़ी पट्टियाँ - शहर, 2 संकीर्ण - कैद के लिए स्थान। खिलाड़ियों की संख्या में बराबर दो टीमों को यादृच्छिक क्रम में अपने शहर में रखा जाता है। शिक्षक कोर्ट के मध्य में जाता है और गेंद को ऊपर फेंकता है। खिलाड़ी अपने शहर को छोड़े बिना गेंद पर कब्ज़ा करने की कोशिश करते हैं और टीमों के बीच गोलीबारी शुरू हो जाती है। प्रत्येक के खिलाड़ीटीमें विरोधी खिलाड़ियों को शहर से बाहर खदेड़ने और उन्हें पकड़ने के लिए उन पर गेंद फेंकती हैं।गेंद लगने वाला प्रत्येक खिलाड़ी कैदी बन जाता है, जिसके बाद वह दूसरी टीम के शहर के बाहर रखी पट्टी से आगे निकल जाता है। कैदी अपनी लाइन के ऊपर से उड़ती हुई गेंद को उठा (या पकड़) सकता है और विरोधी टीम के खिलाड़ी पर फेंक सकता है। कैदियों को रिहा किया जा सकता है. ऐसा करने के लिए, आपको गेंद को किसी बंदी की ओर फेंकना होगा ताकि वह उसे उड़ान में पकड़ सके। यदि कैदी गेंद पकड़ लेता है, तो उसे अपने हाथों में पकड़कर वह स्वतंत्र रूप से अपने शहर में जाता है और उसे इस गेंद को वहां से फेंकने का अधिकार हैवीविरोधी या लाभ के लिए उसे किसी अन्य कैदी को हस्तांतरित कर देते हैं। दोनों टीमें बंदियों को गेंद पकड़ने से रोकने की कोशिश करती हैं।विजेता वह टीम है जो दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने में कामयाब रही (या खेल के लिए आवंटित समय के अंत में)। बड़ी संख्याकैदी) खेल के नियम: 1. खेल में इसकी अनुमति नहीं है: लाइन से आगे जाना (ऐसे मामलों को छोड़कर जब खिलाड़ियों को कैद में ले जाया जाता है या कैद से बचाया जाता है); एक गेंद लें जो दूसरी लाइन पर हो; गेंद के साथ दौड़ें; उड़ती हुई गेंद को अपनी हथेलियों से मारो। नियमों के उल्लंघन के मामले में, विरोधी टीम को पकड़े गए अपने किसी भी खिलाड़ी को अपने शहर में वापस ले जाने (या गेंद से हिट हुए खिलाड़ी को न छोड़ने) का अधिकार है। 2. यदि कोई खिलाड़ी अपने ऊपर फेंकी गई गेंद को या किसी बंदी खिलाड़ी की ओर फेंकी गई गेंद को पकड़ लेता है, तो इसे हिट के रूप में नहीं गिना जाता है; यदि गेंद को पकड़ने की कोशिश करते समय खिलाड़ी उसे अपने हाथ से छोड़ देता है, तो इस स्थिति में हिट को वैध माना जाता है और ऐसे खिलाड़ी को बंदी बना लिया जाता है।

8. खेल "ध्रुवीय भालू"।

बर्फ के टुकड़े को दर्शाने के लिए खेल क्षेत्र के बीच में एक वृत्त या अंडाकार खींचा जाता है। खिलाड़ियों में से, दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "बर्फ पर तैरते" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी "बर्फ पर तैरते" के बाहर स्वतंत्र रूप से चलते और दौड़ते हैं। खेल का मैदान. शिक्षक के संकेत (सीटी, ताली, आदि) पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करने जाते हैं। वे एक-दूसरे को विपरीत हाथों (बाएं-दाएं) से पकड़कर चलते हैं और अपने खाली हाथों से किसी एक खिलाड़ी को पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ पर ले जाते हैं। जब दो खिलाड़ी बर्फ पर फंस जाते हैं, तो वे ध्रुवीय भालू की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।
खेल समझौते के अनुसार समाप्त होता है: कब के सबसेखिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन जाते हैं या जब खेल के मैदान पर 2-3 खिलाड़ी बचे होते हैं।

9. खेल "एक पैर पर टैग।"


बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर फैल जाते हैं, अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, सभी के हाथ उनकी पीठ के पीछे होते हैं। नेता उनके बीच चलता है और चुपचाप एक के हाथ में रूमाल रख देता है. शब्द के लिए "एक, दो, तीन, देखो!" बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं. स्थिर खड़े होकर, वे ध्यान से एक-दूसरे को देखते हैं: "टैग कौन है?" स्कार्फ वाला एक बच्चा अचानक उसे उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूं!" खेल में भाग लेने वाले एक पैर पर कूदकर टैग से दूर जाने की कोशिश करते हैं। जिसे वह अपने हाथ से छूता है वह नेतृत्व करने के लिए चला जाता है। वह एक रूमाल लेता है, उसे ऊपर उठाता है और तेजी से कहता है: "मैं एक टैग हूं!" खेल दोहराया जाता है। नियम।यदि बच्चा थका हुआ है तो वह बारी-बारी से दाईं ओर और फिर बाईं ओर कूद सकता है। जब टैग बदले जाते हैं, तो खिलाड़ियों को दोनों पैरों पर खड़े होने की अनुमति होती है।अन्य सभी खिलाड़ियों की तरह सल्का को भी एक पैर पर कूदना होगा।

10. गेम "ब्लाइंड मैन्स ब्लफ़"। "साधारण अंधे आदमी का शौकीन।"खिलाड़ियों में से एक, अंधे आदमी का शौकीन, की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है, उसे कमरे के बीच में ले जाया जाता है और कई बार घूमने के लिए मजबूर किया जाता है, फिर वे उससे बात करते हैं, उदाहरण के लिए: "बिल्ली, बिल्ली, तुम किस पर खड़े हो?" - "केतली में।" - "गूंधने वाली मशीन में क्या है?" - "क्वास"। - "चूहों को पकड़ो, हमें नहीं।" शब्दों के बाद, खेल में भाग लेने वाले भाग जाते हैं, और अंधे आदमी का शौकीन उन्हें पकड़ लेता है। वह जिसे भी पकड़ता है वह अंधे आदमी का शौकीन बन जाता है।नियम। यदि अंधे व्यक्ति का बफ़ किसी ऐसी वस्तु के करीब आता है जिसे मारा जा सकता है, तो खिलाड़ियों को उसे चेतावनी देनी चाहिए और चिल्लाना चाहिए: "आग!" आप "आग!" चिल्ला नहीं सकते। अंधे व्यक्ति का ध्यान उस खिलाड़ी से हटाने के लिए जो उससे दूर नहीं भाग सकता। खिलाड़ियों को किसी वस्तु के पीछे नहीं छिपना चाहिए या बहुत दूर तक नहीं भागना चाहिए। खिलाड़ी अंधे आदमी की बफ़ से बच सकते हैं, बैठ सकते हैं, और चारों तरफ चल सकते हैं।अंधे व्यक्ति के शौकीन को पकड़े गए खिलाड़ी को पहचानना होगा और बिना पट्टी हटाए उसे नाम से पुकारना होगा।

11. खेल " जगह बदलो।”

खेल के मैदान पर 10-25 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं (खेल के मैदान के आकार और खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर)। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है समान संख्याप्रतिभागियों. प्रत्येक टीम दोनों तरफ एक लाइन पर खड़ी होती है।
शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ियों की टीमें स्थान बदलने की कोशिश करती हैं, यानी विपरीत रेखा पर दौड़ती हैं और लाइन में लग जाती हैं, प्रत्येक अपना स्थान ले लेता है। विजेता वह टीम होती है जो विपरीत रेखा के पीछे सबसे पहले पहुंचने में सफल होती है।

12. खेल "तीसरा एक पहिया है"।

से कुल गणनादो खिलाड़ी चुने जाते हैं: उनमें से एक ड्राइवर है। बाकी खिलाड़ी जोड़े में, एक के बाद एक, बने वृत्त की ओर मुंह करके खड़े होते हैं (वृत्त 5-6 मीटर के व्यास के साथ खेल के मैदान पर खींचा जा सकता है)। पहला खिलाड़ी ड्राइवर से 3-4 कदम दूर जाता है और शुरू करता है दूर चलाने के लिए। ड्राइवर को उसे पकड़ना होगा और दाग लगाना होगा ताकि दाग न लगे; दौड़ने वाला खिलाड़ी किसी भी जोड़ी के सामने खड़ा हो सकता है और कह सकता है: "तीसरा एक पहिया है!" ("तीन बहुत हैं, दो ही काफी हैं!") इन शब्दों के बाद, जोड़ी का आखिरी व्यक्ति ड्राइवर से दूर भागने लगता है। यदि ड्राइवर भागने वाले खिलाड़ी को पकड़ने और "परेशान" करने में सफल हो जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।
खेल के नियम: आप केवल एक घेरे में दौड़ सकते हैं, लेकिन आप उसके पार नहीं दौड़ सकते।

13. खेल "स्निपर्स"।

खेल के मैदान पर सबसे पहले बर्फ से 2 मीटर तक लंबी और 1 मीटर तक ऊंची दीवार बनाई जाती है। इसके सपाट शीर्ष किनारे पर एक चमकीला घन, पिन या अन्य चमकीली वस्तु रखी जाती है। दीवार से 1.5-3 मीटर (बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। इस पंक्ति से, बच्चे बारी-बारी से किसी वस्तु को स्नोबॉल से दीवार से गिराने की कोशिश करते हैं (स्नोबॉल की संख्या सीमित हो भी सकती है और नहीं भी)। दीवार के ऊपरी किनारे पर 30-40 की दूरी पर कई चमकीली वस्तुएं रखी जा सकती हैं एक दूसरे से सेमी दूर, ताकि एक ही समय में कई बच्चे खेल में भाग ले सकें। विजेता वह है जो सबसे कम स्नोबॉल से लक्ष्य को मारता है। खेल विकल्प: लक्ष्य को मारने के बाद, बच्चा एक कदम पीछे हट जाता है और फिर से एक निश्चित संख्या में स्नोबॉल (3 स्नोबॉल) के साथ लक्ष्य को मारना शुरू कर देता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक आप चूक नहीं जाते। विजेता वह होता है जो सबसे दूर से लक्ष्य पर वार करता है।

14. खेल "रस्साकशी"। खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। खेल को खेलने के लिए एक मोटी रस्सी या रस्सी लें, जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बंधा हो। सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी लाइन के पीछे एक जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दोनों लाइनों के बीच में रहे। शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी लाइन के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं। जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन खींचने में सफल होती है वह जीत जाती है। इसके बाद खेल दोहराया जाता है.

15. खेल "कप्तान के लिए गेंद।"

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है। खेल के मैदान पर, कोने से 1 मीटर की दूरी पर विपरीत कोनों पर रेखाएँ खींची जाती हैं। यह कोना प्रत्येक टीम के कप्तान की सीट होगी। शेष खिलाड़ी कोर्ट पर अपना स्थान लेते हैं। खेल की शुरुआत कोर्ट के केंद्र में खड़े रेफरी की सीटी से होती है। प्रत्येक टीम से एक खिलाड़ी केंद्र की ओर बढ़ता है। गेंद को बास्केटबॉल की तरह खेला जाता है, यानी रेफरी गेंद को ऊपर फेंकता है और खेल शुरू करता है। जो खिलाड़ी गेंद पकड़ता है वह कप्तान के निकटतम साथी के पास जाता है। पासिंग के समय विरोधी टीम गेंद पर कब्ज़ा करने की कोशिश करती है। जो टीम अपने कप्तान को गेंद सौंपती है उसे एक अंक मिलता है। नियम: आप उस रेखा को पार नहीं कर सकते जिसके पीछे कप्तान खड़ा है। कप्तान केवल उन्हीं गेंदों को पकड़ता है जो उसकी ओर उड़ती हैं. गेंद वाला खिलाड़ी केवल दो कदम ही चल सकता है। आप गेंद को हाथ में लेकर दौड़ नहीं सकते, आपको इसे जमीन पर मारकर ड्राइव करना होगा। गेंद को रोकते समय आप प्रतिद्वंद्वी को धक्का नहीं दे सकते या पकड़ नहीं सकते।

पॉडस्क्रेबकिना एन.ए.

शारीरिक शिक्षा अध्यापक।

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