نانسی درو: نفرین Blackmoor Manor. نانسی درو: نفرین اسیر: پیاده روی نانسی درو: نفرین بلک مور مانور


کارآگاهان جوان و ارشد در پیچیدگی پازل ها متفاوت هستند.
برای کسانی که برای اولین بار در این مجموعه بازی می کنند آموزش ارائه شده است.
لری طوطی سرنخ می دهد.
وظایف فقط پس از تغییر مکان علامت گذاری می شوند.
فراموش نکنید که تلفن همراه خود را که به اینترنت دسترسی دارد بررسی کنید - نکات زیادی در آنجا وجود دارد.
بازی غیرخطی است، بنابراین وظایف را می توان به هر ترتیبی انجام داد.

در اتاق نانسی یک ساعت زنگ دار کنار تخت وجود دارد. در بازی باید ساعتی زندگی کنیم.
06:00 - قلعه بیدار می شود، درس های جین شروع می شود
08:00 - رستوران باز می شود که در آن غذا سفارش می دهیم
09:00 - نایجل وارد می شود
14:00 - کلاس های جین به پایان می رسد
21:00- جین و نایجل به رختخواب می روند
03:15 - اتفاقات عجیبی در قلعه شروع می شود

در املاک پنولین به انگلستان می رسیم. ما باید بفهمیم چه اتفاقی برای لیندا، دختر همسایه‌هایمان افتاده است. او با هیو پنولین، دیپلمات بریتانیایی ازدواج کرد. خانم دریک، عمه هیو و دخترش جین با او زندگی می کنند. لیندا اخیراً حال خوبی ندارد، اتاقش را ترک نمی‌کند و نمی‌خواهد کسی را ببیند.

زنگ در را می زنیم و صدای کسی را می شنویم که ما را صدا می کند. دور می چرخیم - چشمان قرمز از تاریکی به ما نگاه می کنند.
تحقیقات آغاز می شود.
خانم دریک در را باز می کند و ما به اتاق خود می رویم (با ماه روی در) تا وسایل را باز کنیم.

1. معرفی قلعه و شخصیت ها

بعد از گذاشتن چمدان، بیا با ند تماس بگیریم.
برویم دنبال گلخانه.
درب بعدی پایین راهرو اتاق جین است. در را می زنیم و می شنویم که او اکنون کلاس دارد. بیایید بعداً ملاقات کنیم. بیایید به سوراخ کلید کنار در نگاه کنیم - نمی دانم چه چیزی باز می شود؟
پایین تر از راهرو اتاق لیندا است. از آنجا که می گذریم، صدای او را می شنویم که با شوهرش با صدای بلند صحبت می کند. یک مجسمه عجیب در نزدیکی دیوار نصب شده است - این یک گارگویل است. به سمت سالن بزرگ پایین می رویم و به در خاکستری سمت چپ پله ها می رویم. این یک گلخانه است.
بیایید به چاه خالی با قورباغه ها نگاه کنیم - آب کجاست؟ بیایید نگاهی به جام جان بیندازیم که به خاطر دستاوردهای برجسته در گیاه شناسی اهدا شد.
از کنار یک گیاه گوشتخوار بزرگ عبور می کنیم - بهتر است آن را لمس نکنید (می توانید آن را بررسی کنید - فقط پاهای نانسی را خواهید دید). کنارش یک میز کوچک با نهال ها قرار دارد. به قرص های آلرژی نگاه کنید و در مورد عوارض جانبی آنها بخوانید.
اینجا خانم دریک می آید. درباره نایجل مورتون، مورخ، و اتل بوسینیر، مربی جین، اطلاعاتی کسب کنید. درباره لیندا، آب در چاه و اینکه چرا باید از رستوران غذا سفارش دهید صحبت کنید. او در مورد طوطی لری و تغذیه مناسب برای طوطی صحبت خواهد کرد. از او در مورد آلرژی بپرسید.
بیایید به سالن بزرگ برگردیم.
در وسط تالار شش ستون با نقش برجسته وجود دارد. بیایید نگاهی دقیق‌تر بیندازیم - هر یک از آنها جزئیاتی را از دست داده است. روی دیوارها یک گالری عکس کامل از صاحبان بلک مور با نشان های زیر پرتره وجود دارد. کنار پنجره یک دستگاه کارت عتیقه به نام بتی وجود دارد.
بیایید از در نزدیکی عبور کنیم.
این یک کتابخانه بزرگ است. بیایید با نایجل مورتون، کتاب شناس خانواده پنولین آشنا شویم. او منتظر یک تایپیست است که در تایپ یادداشت هایش کمک کند و از چت کردن با ما بیزار نیست.
نایجل در مورد هیولای بلک مور صحبت می کند - جانوری با چشمان درخشان و نیش های بزرگ. ما همچنین در مورد صاحب املاک، الینور، که یک جادوگر در نظر گرفته می شد و در سال 1650 سوزانده شد، و در مورد گنج خانواده آشنا می شویم.
بیایید به مجسمه کنار نایجل نگاه کنیم، کتاب ها را نگاه کنیم. بیایید کامپیوتر روبروی درب ورودی را روشن کنیم. این کامپیوتر آلن پنولین، صاحب قبلی قلعه است. بیایید از نایجل در مورد رمز عبور بپرسیم - جین آن را می داند.
بیایید کتابخانه را ترک کنیم و نوشته های موجود در اینترنت را در مورد املاک و هیولای بلک مور مطالعه کنیم.
از درب بعدی برویم. این راهرو آشپزخانه است. بیایید به یادداشت روی در آشپزخانه نگاه کنیم - نمی دانم چه کسی آتش را شروع کرده است؟
وقت آن است که به لیندا سلام کنیم. او پشت پرده می نشیند و در تمام طول بازی برای ما ظاهر نمی شود. او از احساس ناخوشی، خشکی پوست و خستگی شکایت دارد. نادیده گرفتن تحریک پذیری او سخت است، اما شاید اگر بیشتر با او صحبت کنید، نرم تر شود؟
خانم دریک در اتاق بعدی پایین راهرو زندگی می کند. این بسته است.
یک قفس پرنده در این نزدیکی وجود دارد. پتو را برمی داریم و با لری، طوطی با شوخ طبعی آشنا می شویم. او منبع اطلاعاتی بسیار مهمی است!
آخرین در در امتداد راهرو بسته است.
بریم پیش جین

2. اتاق جین و رمز کامپیوتر آلن

جین حوصله اش سر رفته است، او می خواهد با ما بازی کند. ما موافق هستیم و "صورت فلکی" را بازی می کنیم.
کمتر از 40 تلاش برای یک کارآگاه جوان و 25 تلاش برای یک کارآگاه ارشد برای یافتن تصاویر تکراری طول می کشد. در ابتدا همه کارت ها بسته می شوند. یک کارت را باز می‌کنید، سپس به دنبال همان کارت می‌گردید - اگر فوراً مطابقت نداشت، هر دو کارت دوباره رو به پایین می‌شوند.

جین این بازی را در اتاق نانسی پیدا کرد. اینگونه است که می آموزیم که اتاق ما قبلا اتاق خواب بریجت پنولین، عاشق بزرگ نجوم بوده است. پرتره او با تلسکوپ پشت سرش در تالار بزرگ آویزان است.
بعد از اینکه برنده شدید، دوباره با جین صحبت کنید.
یک روز او در اتاق لیندا بود و یک "بانوی سیاهپوش" را دید. خانم یادداشت را روی میز گذاشت و رفت و بعد از آن لیندا مریض شد. «بانوی سیاه پوش» جین را به یاد الینور، صاحب سابق املاک انداخت.
برای پیدا کردن رمز عبور کامپیوتر آلن، باید Skull and Bones را برنده شوید.

قوانین بازی:
شما باید سه کارت با تصاویر مشابه جمع آوری کنید. روی کارت کلیک کنید و بپرسید که آیا جین آن را دارد یا نه. ما به یاد می‌آوریم که جین کدام کارت‌ها را جمع‌آوری می‌کند، و وقتی همان کارت را دارید، از او می‌پرسیم - حریف مجبور است آن را رها کند.

هنگامی که برنده شوید، جین به شما خواهد گفت که رمز عبور کامپیوتر آلن روی علامت او نوشته شده است.
بیایید به اطراف اتاق نگاه کنیم.
زیر کوسن مبل یک دفترچه یادداشت با یک شجره خانوادگی قرار دارد. می توانید از جین در مورد همه صاحبان املاک که نام آنها با رنگ قرمز برجسته شده است بپرسید - اینها سرنخ های اضافی هستند.
در قفسه کتاب، بیایید به «اطلاعات اولیه در مورد رونز» نگاه کنیم. راز پنهان - در صفحه اول دفترچه یادداشت "جین پنولین" با رون نوشته شده است.
بیایید مقاله لیکانتروپی از کتاب خون آشام ها را با دقت مطالعه کنیم در صفحه آخر مقاله شماره تلفن نویسنده قرار گرفته است، آن را یادداشت کنیم.
میزی زیر پنجره است که جین برای لوری غذا آماده می کند. کارآگاه جوان تر، برای به دست آوردن یک سرنخ اضافی، باید کوکی ها را آماده کند؛ بزرگتر، لوری، هیچ اشاره ای نمی کند، بلکه فقط آنها را می خورد. جین اعتراف می کند که آتش آشپزخانه را به راه انداخته است زیرا اتل او را مجبور کرده است که غذا را آزمایش کند.
روی میز زیر آینه عکسی از مادر واقعی جین وجود دارد، یک خواننده نه چندان معروف اپرا که در پاریس زندگی می کند.
کتابی قدیمی را برمی داریم که فقط عکس هایی دارد که جین به اتل داده است. این کتاب Mutus liber (کتاب خاموش) اثر آلن پنولین است.
یک ملیله با شعری از چارلز کنار در آویزان است. بیایید بخوانیم - متن به نوعی بی معنی است، اما جین را به یاد چیزی آشنا می اندازد.
یک برنامه درسی روی میز مطالعه جین وجود دارد. متوجه شدیم که درس ها از ساعت 06:00 تا 14:00 طول می کشد و موضوعات بسیار منحصر به فرد هستند - به عنوان مثال، "آواز بریجت" را یاد بگیرید.
بیایید به عکس یک خوکچه هندی و پوسترهای بازیگر مشهور بردی آرمسترانگ (بازیگر در «تئاتر ربایی» به یاد داشته باشید) نگاه کنیم.

[b]تخم مرغ عید پاک:
شما باید 10 بار روی فک کاذب که روی میز آموزش جین قرار دارد فشار دهید.

استفاده از تخم مرغ:
1) دکمه پایین تلفن را در اتاق نانسی فشار دهید - ما یک راز موسیقی را خواهیم شنید
2) ساعت را روی 18:00 تنظیم کنید، برخیزید، آن را روی 06:00 تنظیم کنید - رویا را با هیولای Blackmoore تماشا کنید
2) ساعت را روی 18:00 تنظیم کنید، برخیزید، آن را روی 06:00 تنظیم کنید - با ننه قورباغه یک رویا را تماشا کنید.

بیایید اتاق را ترک کنیم و با خانم پرستون صحبت کنیم.
بیایید پایین تالار بزرگ برویم و نشانی پیدا کنیم که یک شعار دارد و ماری دمش را گاز می گیرد (سمت راست ساعت پدربزرگ). این نشان ملی آلن است.

رمز عبور کامپیوتر "خروج Purgamentum" است. ترجمه شده: "سطل زباله را بیرون بیاورید" (می توانید از لوری بپرسید). بیایید به کتابخانه برویم و رمز عبور را وارد کنیم. آلن پیشنهاد می کند یک بازی به نام سیزده ارواح را انجام دهید. اگر 13 روح را خیلی سریع پیدا کنیم و لمس کنیم، جایزه دریافت می کنیم. ارواح از نیمه شب تا ساعت 4 صبح از قلعه ظاهر می شوند.
بیایید دوباره به سراغ لیندا برویم و از او در مورد "بانوی سیاه پوش" بپرسیم - او هیچ خانمی را ندید، اما واقعاً یک یادداشت پیدا کرد.
بیا بریم تو اتاقمون در کنار درب اتاق نانسی راه پله ای عجیب با پله های آوازخوانی قرار دارد.

3. اتاق نانسی و کامپیوتر نایجل

بیا با هیو (از تلفن نزدیک تخت) صحبت کنیم. او در مورد "قانون شش ماهه" صحبت خواهد کرد که همسر مالک را ملزم می کند حداقل شش ماه در ملک زندگی کند. اگر زودتر آنجا را ترک کند، نیمی از دارایی به وارث بعدی که خانم دریک است می رسد.
(یک گزینه جایگزین تغذیه با گوشت گیاه خانم دریک است.)
بریم سر شومینه روی مانتو کتابی از جان پنولین به نام "بزرگ و پری آب" وجود دارد، بیایید به تکه کاغذ موجود در کتاب نگاه کنیم و نمادهای آب، خاک، آتش و هوا را ترسیم کنیم.
در کنار شومینه، روی یک صندلی یک جعبه ماه با تصاویر حیوانات در هر طرف قرار دارد. من تعجب می کنم که داخل آن چیست؟ روی تصویر کلیک کنید و یک پنجره گرد باز می شود، اما هنوز مشخص نیست که با آن چه باید کرد.
بیایید به نشان بریجت در بالای شومینه نگاه کنیم و از طریق نقشه های صورت فلکی روی دیوار نگاه کنیم.
یک سه پایه کنار پنجره نصب شده است - نمی دانم برای چیست؟
بریم روی مبل. در کشوی مبل یک سوراخ وجود دارد که باید چیزی را در آن فرو کنید.
یک ملیله بزرگ به دیوار آویزان شده است.
ساعت را روی 00:00 تنظیم کردیم.
قلعه خواب است، وقت خواندن یادداشت های نایجل است. بیایید پایین به کتابخانه برویم و به رایانه او برویم.
یادداشت های نایجل، مهم:
1) ستون‌های تالار بزرگ خدایان یونانی را به تصویر می‌کشند و هر کدام از آنها جزئیاتی ندارند.
۲) نایجل اتاق مخفی کوربین پنولین را در فرانسه پیدا کرد و خاطرات او را خواند. آنها از مجسمه ای از عطارد یاد می کنند که در کتابخانه ایستاده و میله ای در دست دارد. این همان کلیدی است که با چرخاندن مجسمه به سمت شمال و بالا بردن چشمانش به سوی آسمان به دست می آید. مکانیسم کنترل مجسمه در گالری های زیرزمینی قرار دارد.
3) گنج پنولین از قرن 14 شناخته شده است. این یک نوع سنگ جادویی است.
4) در اواسط قرن 15 در جایی از قلعه یک آزمایشگاه کیمیاگری ساخته شد که نماد آن یک اژدها بود.
5) کوربین هرگز در بلک مور زندگی نکرد.
6) در قرن 18، پنه لوپه یک دستگاه کارت برای بتی سفارش داد.
7) نشان ادوارد - هر تصویر یک جهت را نشان می دهد، به عنوان مثال، یک شوالیه در حال سوار شدن به سمت راست، یک نیزه نگهبان به سمت بالا، یک پادشاه به سمت راست و غیره است.
بیایید نامه ای از ناشر نایجل را نیز بخوانیم - شاید او می خواهد افسانه هیولای بلک مور را احیا کند تا کتابش را بهتر بفروشد؟
بیا بریم ارواح بگیریم

4. سیزده ارواح

شما باید 13 روح را در یک زمان بسیار محدود پیدا کنید و لمس کنید.
مسیر بهینه:

وارد راهروی آشپزخانه می شویم - سه تای آنها.
در را باز کنید و بلافاصله به سمت چپ فرار کنید. نزدیک جام کریکت می دویم، دور می زنیم و اولین جام سمت چپ را می بینیم. سپس به نقاشی روی دیوار مقابل می دویم، دور می چرخیم - دومی در سمت راست است. در سمت چپ در آشپزخانه سوم است.
ما به سمت سالن بزرگ می دویم - چهار نفر از آنها.
ما درب را از راهرو آشپزخانه از سمت گلخانه باز می کنیم، به اطراف می چرخیم - چهارم. دور می چرخیم، جلوی شما در پایین ستون، ستون پنجم است.
ما به گلخانه می دویم - دو قطعه.
ششم، از پله ها پایین می آییم، پایین روبروی شما. دور می‌چرخیم، می‌دویم، هفتمین طبقه بالا سمت راست در ورودی است.
به سالن بزرگ برمی گردیم. در پله ها در توپ در سمت چپ هشتم است.
در طبقه دوم چهار نفر هستند.
بلافاصله به سمت راست می دویم. نهم نزدیک در با نشان است. دور می چرخیم، پرتره سمت چپ دهمین است. ما در امتداد راهرو نزدیک به پنجره شیشه ای رنگی نزدیک اتاق خواب نانسی می دویم، در به سمت چپ می چرخیم. از پلکان آواز - دوازدهم - بالا می رویم.
به سالن بزرگ برمی گردیم. سیزدهم - درب کتابخانه.
به سمت کامپیوتر می رویم و برای بار دوم رمز عبور را وارد می کنیم.

جایزه آلن:
باید جلوی اژدهای سبز بایستید، به سمت چپ نگاه کنید و تکیه گاه زیر قفسه را با گلدان پایین بکشید. اما اگر کلاه بر سر دارید، باید آن را محکم‌تر نگه دارید.»
بریم گلخانه نوعی سند روی میز وجود دارد که توسط گلدانی با گیاه گوشتخوار له شده است. شاید او نیاز به تغذیه دارد؟
لوری به ما شب بخیر خواهد گفت. بیایید از او بفهمیم وقتی همه از خواب بیدار می شوند - ساعت 06:00.
می توانید کمی شیطنت کنید و در خانه خانم دریک را بکوبید (توصیه می کنم)
بیایید ساعت را روی 14:00 تنظیم کنیم و به رختخواب برویم.
در ساعت 3:15 توسط کسی که بیرون از در آواز می خواند از خواب بیدار می شویم. بیایید بیرون برویم و بررسی کنیم - کسی آنجا نیست.

5. گذرگاه مخفی شرقی و نشان ادوارد

06:00.
بیا بیرون برویم توی راهرو همانطور که از درگاه جین می گذریم، اتل و جین را می شنویم که آهنگی درباره بریجت می خوانند:

"بریجت در نیمه شب در آسمان
چشماتو بچرخون
شب طولانی ترین خواهد بود
از ستاره ها می خواهد که به او کمک کنند:
"بمانید، شما دوستان من هستید،
بالاخره دلم برات تنگ شده.»
به محض اینکه شب به زمین رسید،
آنها دوباره با او خواهند بود.»

(اگر ساعت دیگری از خواب بیدار شوید، درس های تاریخ را طبق برنامه جین خواهید شنید) این سرنخی است که در آینده به آن نیاز خواهیم داشت.
بریم پیش لیندا امروز او رک تر است.
او می گوید که یک گذرگاه مخفی را در خانه کشف کرده است، و در آن یک بشقاب قدیمی با یک نفرین. سپس به اتاقش برگشت و روی میز یادداشتی با همان نفرین پیدا کرد. در غروب او احساس ناخوشی کرد. بیایید در مورد جین با او صحبت کنیم: معلوم می شود که او یک دختر بسیار عجیب است - یک روز او به لیندا آمد و از او خواست که شب ها یک افسانه نباشد، بلکه کتابی در مورد خون آشام ها و گرگینه ها بخواند.
ساعت را 14:00 تنظیم کردیم.
بیایید از جین در مورد گذرگاه مخفی بپرسیم. او به شما خواهد گفت که آن را پیدا کرده است، اما آنجا اصلا جالب نیست. در پایان حرکت تصویر بسیار عجیبی وجود دارد. همه چیز مطابقت دارد - باید به آنجا برسید! اما طبق معمول اگر مقابل جین پیروز شویم به جواب آن پی خواهیم برد.

ما "بول" را بازی می کنیم.
دانه ها را می چرخانیم و جنگجوی خود را به همان اندازه که سوراخ هایی در دانه ها وجود دارد به جلو حرکت می دهیم. اگر هیچ سوراخی وجود ندارد، باید پنج قدم به جلو بروید. وظیفه ما این است که همه جنگجویان دشمن را دستگیر کنیم. هر بازیکن دانه‌های تاس را دو بار می‌چرخاند، اما دور دوم را می‌توان نادیده گرفت. اگر بعد از اولین تلاش خود را در مجاورت حریف دیدید، بهتر است پاس نکنید، بلکه حرکتی انجام دهید. حریف اغلب اوقات تا می شود.

وقتی برنده شدید، متوجه می شوید که ورودی گذرگاه مخفی در بال شرقی قلعه پشت در با نشان است. اگر قبلاً این کار را نکرده اید، اتاق را ترک می کنیم و با اتل آشنا می شویم.
بیایید در را باز کنیم. یک اژدها در کمد وجود دارد. بیایید پنجه های او را لمس کنیم - آنها حرکت می کنند. اما چگونه آنها را به درستی قرار دهیم؟ بیایید یک اشاره از لوری بگیریم - او توصیه می کند به در نگاه کنید. روی در یک نشان است. یادداشت های نایجل را به یاد بیاوریم که در مورد نشان ادوارد نوشت: هر تصویر روی نشان یک جهت را نشان می دهد. بیایید به جین برویم، به شجره نامه نگاهی بیندازیم (شما می توانید صاحبان املاک را به ترتیب معکوس بشمارید، از هیو شروع کنید، و بنابراین متوجه شوید که پرتره چه کسی کجا آویزان شده است) بیایید به سالن بزرگ برویم و بررسی کنیم - این در واقع، نشان ادوارد - سمت چپ درب کتابخانه. اگر جهت پنجه های اژدها این باشد چه؟ بیایید بررسی کنیم.

پنجه چپ بالا - به سمت راست، پنجه سمت راست بالا - بالا، پنجه چپ وسط - پایین، پنجه راست میانی - به سمت چپ، پنجه چپ پایین - پایین، پنجه پایین سمت راست - به سمت راست.

اژدها غرش می کند و گذرگاه مخفی باز می شود. بیا بریم داخل - خیلی تاریک است. ما باید یک چراغ قوه پیدا کنیم. بیایید به سراغ جین برویم - او چوب های درخشان دارد.
طبق معمول، گرزها باید برنده شوند (عصاها دوام زیادی ندارند، بنابراین باید چندین بار آنها را از جین برنده شوید).

تست بعدی "پراکندگی هیروگلیف" است.
قوانین بازی قرار دادن تصاویر یکسان در یک ردیف در یک دقیقه است. شما باید حداقل 2500 امتیاز کسب کنید. من توصیه می کنم سطح دشواری آسان را انتخاب کنید. شما باید سعی کنید 4 یا 5 عکس را پشت سر هم جمع کنید - این به شما امتیاز بیشتری می دهد و زمان بازی را افزایش می دهد. اگر تصاویر یکسانی را نمی بینید، بهتر است فوراً آنها را به هم بزنید.

6. کلوچه های لری و افراد مشهور

با یک چوب درخشنده در دست، به گذرگاه مخفی می رویم. در زیر دری با پازل به جای قفل است، اما اثری از نفرین روی آن نیست. شاید دو گذرگاه مخفی در خانه وجود داشته باشد؟ روی بشقاب عکس لوری و پازل روی آن نوشته شده "هنری ***". ما باید نام خانوادگی هاینریش را پیدا کنیم. وقت آن است که با لوری صحبت کنیم.
از او می پرسیم که آیا هنری را می شناسد؟ لوری امروز در حال بدی است و فقط پس از گفتن "کلمه جادویی" به او نکاتی را ارائه می دهد. بریم پیش خانم دریک. معلوم می شود که طوطی فقط باید ستایش شود: "لری پرنده بسیار باهوش و زیبایی است."
لوری پاسخ می دهد - هاینریش هاینه.
به گذرگاه مخفی می رویم. عصا سوخت - شما باید به جین بروید و یک چوب جدید برنده شوید. در نتیجه، دوباره خودمان را پشت در می‌بینیم و «Heine» را شماره‌گیری می‌کنیم.

راه حل: هاینریش هاینه، سالوادور دالی، چارلز داروین، جفری چاسر، فرانتس لیست

اگر به راهنمایی لوری نیاز دارید، در اینجا دستور پخت کوکی وجود دارد.
نکته: شما باید به مقاله ای در اینترنت در تلفن همراه نانسی در مورد غذای مناسب برای طوطی ها نگاه کنید: سبزیجات - 30٪ ، پروتئین ها - 20٪ ، میوه ها - 20٪ ، غلات - 20٪ ، آجیل - 10٪. شما نمی توانید شکلات، آووکادو یا گوشت بدهید.
یکی از دستور العمل ها:
سالاد - 3 بار، کرم - 2 بار، زغال اخته - 2 بار، کراکر - 2 بار، آجیل - 1 بار.

بالاخره در باز می شود و خود را در راهرو می بینیم. به سمت درب بعدی می رویم. یک بشقاب با مثلث روی آن وجود دارد، اما ما فقط می توانیم نیمی از پازل را ببینیم. در صفحه راهنمایی در مورد نحوه نصب مثلث ها با نقطه بالا وجود دارد.
همه مثلث ها را به سمت بالا قرار می دهیم، اما هیچ اتفاقی نمی افتد. باید از طرف دیگر به بشقاب برسید.
به طبقه بالا می رویم و با اتل برخورد می کنیم. او ما را از رفتن به گذرگاه مخفی منع می کند (اما به هر حال ما به آنجا خواهیم رفت!) و عنوان کتاب را با تصاویر برای ما ترجمه می کند - "کتاب خاموش".

7. گذرگاه مخفی غربی و نشان کوربین

با عبور از اتاق لیندا، می شنویم که او گریه می کند. بیا بریم داخل اتاق معلوم می شود که دو گذرگاه مخفی در املاک وجود دارد - لیندا به نحوی گارگویل را در کنار اتاق خود چرخاند و گذرگاهی را در دیوار باز کرد. بیایید سعی کنیم غرغره را خودمان بچرخانیم - هیچ اتفاقی نیفتاد. بیایید به دنبال چیزی بگردیم که مربوط به گارگویل باشد.
بیایید به پرتره های سالن بزرگ نگاه کنیم. اینجا یک غرغره پشت یکی از صاحبان املاک است، اما زیر آن نشانی وجود ندارد. روی پرتره کلیک کنید. باید با نایجل صحبت کنیم، شاید او بداند؟
او می گوید مرد پرتره کوربین، نوه الینور است. نشان او در تالار بزرگ آویزان نیست زیرا او هرگز در ملک زندگی نمی کرد و حتی یک سوژه انگلیسی هم نبود. او نشان خود را در حین کار در فرانسه پیدا کرد و به او اجازه می‌دهد آن را ببیند، اما ابتدا باید به چاپ خاطراتش کمک کند.

تایپ اسکریپت:
شما باید 20 کاراکتر را در یک دقیقه در یک کارآگاه خردسال و 30 کاراکتر را در یک کارآگاه ارشد تایپ کنید. حروف و اعداد خیلی سریع روی صفحه ظاهر می شوند و ناپدید می شوند. باید آنها را روی صفحه کلید خود تکرار کنید. نکته - هر دو دست خود را روی صفحه کلید قرار دهید و به سرعت و به طور تصادفی هر حرفی را فشار دهید - پس قطعاً بار اول برنده خواهید شد.
بیایید شروع به کار کنیم. راز پنهان: اگر خیلی سریع بخوانید، می بینید که نایجل در حال بررسی پرونده اسب فانتوم بوده است (هرکسی که The Mystery of Shadow Ranch را بازی کرده می داند).

وقتی کارتان تمام شد، نشان کوربین را روی میز خواهید دید.

ما اتفاقی داریم - ساعت 03:15 است. از کتابخانه خارج می شویم.
صفحه مانیتور تاریک می شود و ما مراسم عجیبی را با حضور جین و اتل تماشا می کنیم. دختری مقداری مایع از یک کوزه بزرگ به سوراخی در مرکز سالن می ریزد. بعد از رفتن آنها به چاه وسط تالار بزرگ برویم و بو کنیم - بوی نفت می دهد.
بیا به رختخواب برویم.
بیایید به سراغ لیندا برویم و به او کمک کنیم - او شکایت خواهد کرد که پوستش دائماً خشک است و به اندازه کافی غذا نمی خورد.
بیایید به نایجل برگردیم و از او در مورد نشان ملی بپرسیم. او می گوید که پنولین ها قوانین هرالدری خود را توسعه دادند.
نشان، سپری را به تصویر می کشد که به هشت قسمت تقسیم شده است، اما باید از دید کسی که این سپر را حمل می کند، نگاه کرد. بنابراین، در واقع، راست چپ است و بالعکس (من هرگز حدس نمی زدم ...)
ما شهاب‌سنگ‌ها را روی نشان می‌شماریم - ترتیب چرخش‌های گارگویل به این صورت است:
دو به چپ، یکی به راست، یکی به چپ، دو به راست، یکی به چپ.

دری مخفی باز می شود. جلو می رویم و بلافاصله به دیوار سمت راست نگاه می کنیم. یک روزنه در اتاق لیندا وجود دارد. چه کابوسی!

8. نفرین لیندا و درهای مثلثی

حالا بیایید جلو برویم. در مقابل ما دری است با نفرینی که لیندا کشف کرد: "کسی که یاد و خاطره یک محکوم بی گناه را گرامی نمی دارد، تبدیل به یک هیولا می شود."
روی در یک قفل با رون ها وجود دارد. اینجا چی بنویسم؟ بیایید از لوری دریابیم: "جادوگر می داند." بنابراین ما باید "Elinor" را شماره گیری کنیم. بیایید از نایجل بپرسیم که آیا رون در خانه دیده است؟ او اشاره ای می کند - شما باید رون های Futhark را پیدا کنید. خوب، البته، دفترچه یادداشت با رونز در اتاق جین است! بیایید به سراغ جین برویم (فراموش نکنید که از او در مورد مراسم شب بپرسید).
بیایید یک دفترچه با رون ها را از گنجه برداریم و ترتیب حروف را یادداشت کنیم.

اگر تمام حروف را از چپ به راست و از بالا به پایین شماره گذاری کنید، باید به این صورت فشار دهید:
14,5,4,10,8,16.
در را باز می کنیم و به طبقه پایین می رویم. در فرود می توانید هر دو به راست و چپ بپیچید.
به سمت راست می رویم، دری زیبا و آراسته می بینیم. بیایید آن را باز کنیم: درون یک شوالیه با شمشیر است. بیایید انگشتانمان را لمس کنیم - آنها حرکت می کنند. بیایید روی بینی شوالیه کلیک کنیم - این یک روزنه دیگر است، این بار به کتابخانه. شاید این یک سیستم امنیتی بود که الینور برای کمک به فرار دشمنان کرامول از کشور به وجود آورد؟ فعلاً نمی‌توانیم اینجا کاری انجام دهیم، بنابراین می‌چرخیم و بیشتر به چپ و پایین می‌رویم. روبروی ما در دیگری با مثلث است.
بیایید سعی کنیم تمام مثلث ها را با نقطه رو به بالا قرار دهیم، اما کار نمی کند.
به پاساژ شرقی برمی گردیم و آنجا را برپا می کنیم. در کارآگاه خردسال در باز می شود، در کارآگاه ارشد باید به پاساژ غربی برگردید و دوباره آن را در آنجا قرار دهید.
بریم جلو. ما سنگ درخشان را از طاقچه در می گیریم - ما دیگر به عصای جین نیاز نداریم. در را باز می کنیم. پیش روی ما هزارتویی با اتاق های در حال چرخش است.

10. هزارتوی آلبرت

روی هر دری یک نماد نجومی وجود دارد. بیایید به اطلاعات موجود در اینترنت در مورد حرکت ستارگان نگاه کنیم.

بعد از اینکه وارد در شدیم یا به اطراف چرخیدیم، اتاقی که در آن هستیم شروع به چرخش می کند. اولین بار که باید نقشه هزارتو پیدا کنیم، بنابراین مسیر طولانی را طی می کنیم، سپس مسیر کوتاه را طی می کنیم.
توضیحات نقشه: خروجی از پیچ و خم پشت نماد مثلث است و باید به نماد فرشته برسیم. با دقت به قدم خود نگاه کنید: اگر یک طبقه رنده شده در زیر وجود داشته باشد نمی توانید وارد اتاق شوید - چیزی سنگین روی شما می افتد و بازی به پایان می رسد (روی نقشه نماد شیطان وجود دارد).

مریخ - باز کنید، وارد شوید
ماه - باز کردن، وارد نشوید، بپیچید، بپیچید، باز کنید، وارد شوید
نقشه می گیریم. اکنون ما در مرکز هزارتو هستیم.
خورشید - باز کردن، چرخش، چرخش، باز کردن، وارد شدن
زهره - باز کردن، وارد نشوید، بپیچید، بپیچید، باز کنید، وارد شوید
عطارد - باز کنید، وارد نشوید، بچرخید
مریخ - باز کنید، بپیچید، بپیچید، باز کنید، وارد نشوید، بپیچید، بپیچید، باز کنید، بپیچید
تیر - باز کردن، وارد شوید

پیش روی ما دری دیگر با نمادهای عجیب و غریب است. چگونه آن را باز کنیم؟ روی نماد مار در مرکز بالای صفحه کلیک کنید - شاید نایجل بتواند کمک کند؟ بیا برگردیم.

مسیر کوتاه:

مریخ - باز کردن، وارد نشوید، بپیچید، بپیچید، باز کنید، بپیچید
تیر - باز کردن، وارد شوید

نایجل توضیح می دهد که نماد مار گاز گرفتن دم خود یک نماد کیمیاگری است. بیایید کتابخانه را ترک کنیم - باید اطلاعاتی را در مورد کیمیاگری در اینترنت جستجو کنیم.

11. درب آزمایشگاه کیمیاگری را باز کنید

از هر ورودی از مسیر کوتاه برمی گردیم.
بیایید به پازل نگاه کنیم. در بالا سمت چپ اجزای کیمیاگری وجود دارد، در مرکز یک دیگ برای مخلوط کردن مواد قرار دارد، در سمت راست پایین همان چیزی است که مخلوط باید درست شود. ابتدا روی مواد کلیک کنید سپس آنها را در قابلمه مخلوط کنید. اگر همه چیز را به درستی انجام دهید، یک زنگ می شنوید. در کل باید پنج ماده را تهیه کنید.
من اجزاء را از بالا به پایین از چپ به راست از 1 تا 12 شماره گذاری کردم.
1- تقطیر، 2- آمونیاک، 3- مس سفید
4- سرکه، 5- دارچین، 6- نمک
7- آتش، 8- هوا، 9- گوگرد
10 - ویتریول، 11 - روح نمک، 12 - آهک زنده.

راه حل:
اسید نیتریک - 10.6 (ویتریول + نمکدان)
ودکای رویال - 10.6، 11،11،11 (ویتریول + نمک + 3 برابر نمک)
جیوه - 5.7 (سینابار + آتش)
سرکه مقطر - 4.1 (سرکه + آب)
گوگرد کبد - 9،12،2،1 (گوگرد + آهک زنده + تقطیر + آمونیاک)

در باز می شود - ما در آزمایشگاه هستیم.

12. آزمایشگاه و برنامه اقدام بعدی.

بریم سر میز درست بیایید نامه پنه لوپه پنولین را بخوانیم - این یک پیام به دانش آموز است. برای استفاده از آتانور (اجاق قرون وسطایی)، ابتدا باید آن را روشن کرد. برای انجام این کار، باید به او زمین مایع، آتش، هوا و آب داده شود. سرنخ ها در کتاب خاموش هستند.
بیایید کتابی در مورد آیولوس بخوانیم.
بیایید یک دفتر خاطرات قدیمی روی میز پیدا کنیم. در داخل نقشه گذرهای زیرزمینی قلعه وجود دارد.
دفتر خاطرات توسط صاحبان املاک نوشته شده است.
مهم:
1) اولین ضبط توسط چارلز انجام شد.
این آزمایشگاه توسط آلبرت، پدرش ساخته شد.
شش ستون در تالار بزرگ وجود دارد که هر کدام شامل یک شوالیه پنهان است که نفت را به سمت کوره هدایت می کند، جایی که کلیدی ساخته می شود که قفل گنج پنولین را باز می کند. اسرار در "کتاب خاموش" و در نشان های صاحبان قلعه پنهان است.
2) راز چارلز بر روی بوم بافته شده است و مسیر رسیدن به کلید اول - کلید ستون مشتری را نشان می دهد.
3) توماس اضافه کرد که راز چارلز را در جابجایی کاشی ها پنهان کرده است. کلیدی که مکانیسم را باز می کند در پلکان آواز پنهان است.
4) توماس نیز چاهی برای تامین آب ساخت.
5) ورودی زیر توسط الینور انجام شده است. او ستون عطارد را ساخت. برای باز کردن آن، به کمک دست هایی که شمشیر را گرفته نیاز دارید. سپس مجسمه میله را رها می کند.
6) کوربین نوشت که برای روشن کردن آتش در کوره باید خیلی سریع گارگویل اصلی و دستیارانش را با میله مرکوری رام کنید و سپس میله را در مخزن سوخت کوره قرار دهید.
7) پنه لوپه اضافه کرد که همراه بازیگوش او نوک زهره را پنهان می کند.
8) کوره بدون هوا نمی تواند کار کند، بنابراین برای شروع مکانیسم تامین هوا باید یک پازل در آزمایشگاه پیدا کنید.
9) بریجت در ادامه نوشت. با استفاده از نشان و نقشه های ستاره ای او، باید جعبه ماه را با یک عدسی در داخل آن باز کنید، آن را در تلسکوپ قرار دهید و نمادهای پنج میوز را ببینید، آنها را به درستی مرتب کنید و بتی کلید را می دهد.
10) همچنین باید یک پانل مخفی در اتاق او پیدا کنید که کلید ستون ماه در آن قرار دارد.
11) ستون ادوارد - زحل. برای بدست آوردن کلید، باید یک گذرگاه مخفی و یک هدف پیدا کنید.
12) جان آخرین ستون مریخ را ساخت. کلید آن در گلخانه دوست سبز است.
13) آخرین ورودی توسط آلن انجام شد. کامپیوتر او به او کمک می کند تا کلید زحل را پیدا کند.
14) دفتر خاطرات همچنین میانبری را در لابیرنت نشان می دهد.

بیایید به مجسمه یک جنگجوی رومی در گوشه نگاه کنیم. بیایید حروف پراکنده در آزمایشگاه را بخوانیم. در میان آنها دستورالعمل هایی در مورد نحوه فشار دادن انگشتان روی دست هایی که شمشیر را گرفته اند و همچنین اطلاعاتی مبنی بر اینکه گنج درست در آزمایشگاه قرار دارد را خواهیم یافت.
بیایید دفترچه خاطرات چارلز پنولین را بخوانیم: خانواده بوزینیر همیشه به وارثان دارایی آموزش می داد. دانش آموز می تواند مرد یا زن باشد، آموزش از 12 سالگی شروع می شود.
بیایید یک قالب کلید قدیمی را از روی اجاق گاز برداریم. روی آن کلیک کنید - صفحات حرکت می کنند. و اینجا سوراخ کلید بزرگ است.
با بالا رفتن از پله ها، به پازل آئولوس نگاه می کنیم.

13. هوا را وصل کنید

اشاره در کتاب در مورد آئولوس است.
شما باید هر چهار باد را بگیرید. دکمه آبی - بازی را شروع کنید یا تنظیم مجدد کنید، باید با استفاده از فلش ها حرکت کنید. بازی از مرکز زمین شروع می شود. شما نمی توانید مربع های سیاه را بزنید.
باد شمالی می تواند پایین بیاید، شرق - به سمت چپ، غرب - به سمت راست، جنوب - بالا. با شدت های مختلف می وزند. استراتژی این است که در میدان های سمت چپ نیفتید و در جایی بمانید که باد به آن نمی رسد: بالا یا پایین بادهای شرقی یا غربی، یا در سمت چپ و راست شمال یا جنوب. با باد شرقی شروع می کنیم.

هنگامی که همه کارها را به درستی انجام دهید، هوا شروع به جریان شدن به داخل فر می کند.
از آزمایشگاه خارج می شویم و مسیر کوتاهی را طی می کنیم.

14. چاه توماس

اگر با دقت به نقشه سیاه چال نگاه کردید، به یاد آوردید که دریچه چاه کجا قرار دارد - در سمت راست هزارتو. برخلاف تمام درهای دیگر، این یکی باید بسته شود. بیایید به بشقاب روی در نگاه کنیم - یک پازل دیگر.
قبل از حل آن، در را باز کنید. داخل چاه خواهی رفت. تکه کاغذ مچاله شده وسط را بردارید - درباره جین خوکچه هندی و عمو راجر است.
نکته پازل: صفحه ای از کتاب خاموش با فنجان های روی آن.
شما باید چهار مثلث را در یک محفظه با آب پر کنید. ما محفظه هایی با مثلث های 8، 5 و 3 داریم. سرریز - دکمه زیر محفظه. ابتدا دکمه زیر محفظه ای که آن را از آن می ریزیم، سپس زیر محفظه ای که آن را می ریزیم فشار دهید.

راه حل (یک گزینه):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

آب شروع به سرازیر شدن به داخل چاه کرد.
ما به طبقه بالا می رویم، ند با ما تماس می گیرد. بیایید همه اخبار را به او بگوییم و او توصیه می کند که دوباره به کتاب خاموش نگاه کنیم. بیایید به توصیه عمل کنیم و به سراغ جین برویم. این کارت پستال کنار آینه چیست؟ (کارت پستال فقط از دور قابل مشاهده است؛ اگر نزدیکتر شوید، با آینه ادغام می شود.) قبلاً اینجا نبود: این کارت پستال از مادر واقعی جین است که مانند پدرش اکنون در رم است.

دیر وقت است و وقت خوابیدن است. در اینجا می توانید از تخم مرغ عید پاک استفاده کنید و دو ویدیو تماشا کنید.
بیایید شروع به جمع آوری کلیدها کنیم.
از اتاق خارج می شویم و مکالمه لیندا و خانم دریک را می شنویم. لطفاً توجه داشته باشید که او چیزی را روی لنگه در آویزان کرده است. بیایید نگاهی دقیق تر بیندازیم - این نوعی طلسم است.
بیا بریم با لیندا صحبت کنیم یک تکه گوشت خام روی میز است و خود لیندا صداهای عجیبی شبیه به صدا درآوردن زنگ ها می شنود (این کار ماست!)
بیایید به پالیکی واداس، متخصص لیکانتروپی، زنگ بزنیم. او شک ما را تایید خواهد کرد که لیندا در حال تبدیل شدن به هیولای بلک مور است.

15. راه پله آواز و ناهار از رستوران

به طبقه دوم می رویم. از پله های پله آواز بالا برویم.
هر مرحله به نظر متفاوت است:
دینگ ووه-وااا-دینگ-دی-لینگ-ووه-واآ-بام-بام
هفت اهرم در بالا آویزان است. روی آنها کلیک کنید و همان صداها را بشنوید.
راه حل:
باید اهرم ها را به همان ترتیبی که مراحل به صدا در می آیند فشار دهید.
دنباله مطبوعات: 2،1،4،3،1،4،5،5
کلید را بیرون می آوریم - از سوراخ کلید کنار در اتاق جین است.
کلید پیدا شده را وارد سوراخ می کنیم - نمی چرخد ​​، باید با چیزی روغن کاری شود.

بیایید به رستوران کل گراز زنگ بزنیم.
آشپز منوی عجیبی را به ما ارائه می دهد - "بانو تنبور" ، "چکمه کفش". معمای دیگر - بیایید از خانم دریک بپرسیم، شاید او می داند؟ او در مورد قافیه ها با کلمات صحبت می کند، به عنوان مثال، "اشعه گاما" "کلید" است. در همان زمان، از او در مورد طلسم سوال خواهیم کرد - خانم دریک معتقد است که این می تواند به لیندا کمک کند. بیایید به گذشته برگردیم و در اینترنت درباره هنر قافیه خواندن بخوانیم.
به نظر می رسد که "ماسک زیر آسمان" "کره با نان" است، "بانو تنبور" آبگوشت است، "جلای کفش" کتلت است، "رفلکس خانواده" کیک وانیلی است، "نخود نخودی" سوسیس است با سیب زمینیها.
ما سفارش می دهیم "چکمه های کفش" و "ماسک زیر آسمان" روغن برای در و گوشت برای گیاه. در حالی که برای ما ناهار می آورند، کلید بعدی را می گیریم. بریم گلخانه

16. کلید مریخ

این پازل بر اساس کتابی در مورد ننه قورباغه ساخته شده است.
بیایید یک شلنگ برداریم و قورباغه را از روی باتلاق به سمت شاهزاده خانم هدایت کنیم و سعی کنیم روی کروکودیل پا نگذاریم. هوموک ها و تمساح ها به طور تصادفی تولید می شوند، بنابراین هیچ راه حلی برای این پازل وجود ندارد. برای یک کارآگاه ارشد، مسیر دشوارتر است.
وقتی قورباغه کوچولو به طرف دیگر می رسد، قورباغه بزرگ کنار چشمه می چرخد ​​و ما یک کلاه ایمنی - کلید مریخ - دریافت می کنیم.
بیایید بررسی کنیم که آیا ناهار آورده شده است.

17. کلید مشتری

شعر روی ملیله را با صدای بلند بخوانیم. لطفاً توجه داشته باشید که برخی از کلمات با حروف بزرگ نوشته می شوند - ظاهراً این نوعی کد است.
ما چاه را روغن کاری می کنیم، قفل را باز می کنیم - یک نردبان از دیوار بیرون می آید. بریم طبقه بالا.
کاشی ها را باید به ترتیب مشخص شده روی ملیله نصب کنیم:
ماه، قدرت (اطلس با سنگی بر پشت)، جام، شوالیه، رحمت (دست‌ها)، فرشته، هندسه‌سنج (قطب‌نما)، زمان (پیرمرد با ریش)، حماقت (مسخره)، نور.

ماه، نور، رحمت - بالا، راست، پایین و ارتباط با فرشته.
قدرت - چپ، پایین
زمان - چپ، بالا، راست
جام - چپ، پایین
حماقت، فرشته - چپ، بالا، راست و ارتباط با زمان
جام، قدرت - بالا
ماه - پایین، چپ، پایین
قدرت - پایین
هندسه - بالا
شوالیه - بالا، چپ، بالا
هندسه، نور پایین
رحمت - راست، پایین، چپ
زمان - سمت راست روشن - تا
هندسه - بالا، چپ
روشن شدن
زمان به پایان رسیده است
حماقت، فرشته - به سمت راست، پایین و ارتباط با زمان
حماقت - چپ
زمان - بالا، چپ
فرشته - پایین
جام، شوالیه، رحمت، هندسه، حماقت، زمان - جمع آوری برای فرشته
جام، شوالیه - سمت چپ
رحمت - پایین
هندسه - راست، پایین
رحمت - چپ
فرشته - بالا، چپ
هندسه - پایین
فرشته - درسته
حماقت، زمان - تا فرشته
فرشته - چپ
هندسه - بالا، چپ
حماقت - پایین
زمان به پایان رسیده است

پانل باز می شود، کلید رعد و برق مشتری را بگیرید.
کلید بعدی میله عطارد است.

18. میله عطارد

بیایید به گذرگاه زیرزمینی برویم و مکانیسم گرفتن میله عطارد را شروع کنیم.
دریچه را باز می کنیم. می شنویم که نایجل در کتابخانه روی کامپیوتر کار می کند.
بیایید نقاشی پیدا شده در آزمایشگاه را به یاد بیاوریم - باید مجسمه را به سمت شمال (رو به ما) بچرخانیم.

یک دکمه بزرگ مکانیسم را روشن و خاموش می کند، هر انگشت دست راست مجسمه را در جهت متفاوتی می چرخاند. شروع به چرخیدن می کنیم، نایجل از ترس فریاد می زند و فرار می کند. انگشت وسط را روی دست چپ فشار دهیم و به کتابخانه برویم. بیایید میله را از دست مجسمه برداریم.
زمان بازگشت است. بیا بریم تو اتاقمون

19. باز کردن جعبه قمری

بیایید جعبه ماه را در دستان خود بگیریم، روی تصویر حیوان کلیک کنید - یک پنجره گرد باز می شود. اگر روی نوار لغزنده سمت راست کلیک کنید، رنگ پنجره تغییر می کند و اگر روی دکمه سمت چپ کلیک کنید، پرده حرکت می کند.
به آهنگ بریجت فکر کنید که در مورد طولانی ترین شب سال است. بیایید به اطلاعات موجود در اینترنت نگاه کنیم. طولانی ترین شب انقلاب زمستانی است. لوری لاتین می داند و نام های روی نقشه های صورت فلکی را برای ما ترجمه می کند. انقلاب زمستانی بروما نام دارد. برگردیم به اتاق.
هر طرف جعبه تصویر خاص خود را دارد: اژدها، شیر، سیاهگوش، حوت، خرگوش.
بیایید به نقشه نگاه کنیم. سیاهگوش در مرکز، اژدها در بالا، حوت در سمت چپ، خرگوش در پایین و شیر در سمت راست قرار دارند. بیایید دوباره به نشان رسمی بریجت در بالای شومینه نگاه کنیم - مراحل ماه در آنجا ترسیم شده است (شما باید کلیک کنید). اگر فرض کنیم که این دو طرف جعبه هستند چه؟ همانطور که روی نشان نشان داده شده است، پنجره ها را بررسی کرده و ببندیم.

راه حل:
سیاهگوش - کاملا بسته، اژدها - قرمز، کاملا باز، لئو - قرمز، ربع سمت راست بسته، ماهی - آبی، ربع چپ بسته، خرگوش - سبز، نیمه چپ بسته.
ما یک عدسی دریافت می کنیم که باید در تلسکوپ قرار داده شود. من باید از جین بپرسم، شاید او آن را گرفته است؟

20. کلید ماه

ما به سمت مبل می رویم، لنز را در سوراخ واقع در زیر علامت ماه قرار می دهیم.
بیایید لنز را بچرخانیم و پانل را با علائم زودیاک باز کنیم. بیایید به اطلاعات موجود در اینترنت نگاه کنیم و دنباله آن را به خاطر بسپاریم.
بیایید این دکمه ها را فشار دهیم: برج حمل، ثور، جوزا، سرطان، اسد، سنبله، ترازو، عقرب، قوس، برج جدی، دلو، حوت.

دکمه ها را از چپ به راست، از بالا به پایین شماره گذاری کردم.
راه حل: 2، 11، 5، 3، 6، 12، 7، 10، 9، 4، 1، 8
ما یک دیسک فلزی - کلید ماه را بیرون می آوریم.
ساعت را 14:00 تنظیم کردیم.
این چیه؟ یک نفر سعی می کند در ما را باز کند. ما بیرون می رویم - خراش هایی روی در وجود دارد.

21. تلسکوپ و دسته برای مسلسل

بریم پیش جین او یک یادداشت تهدیدآمیز دریافت کرد و می ترسد در خانه باشد. ما دختر را آرام می کنیم. در واقع، جین تلسکوپ را گرفت، اما تنها زمانی آن را پس خواهد داد که ما یک "پازل" 20 قسمتی را در 5 دقیقه جمع آوری کنیم. در Senior Detective، قطعات باید به طور اضافی چرخانده شوند، بنابراین خیلی سریع عمل کنید. اگر قطعه را به درستی قرار دهید، "چسب می شود".

در حالی که منتظر تلسکوپ هستیم، می توانیم به کتابخانه برویم و با نایجل صحبت کنیم. او قصد خروج از قلعه را داشت زیرا به نظر او ارواح در اینجا بودند (البته بودند - ما خودمان آنها را گرفتیم!).
بیا برگردیم به اتاق نانسی. بیایید از طریق تلسکوپ نگاه کنیم. عجیب - آن را در ملیله با هدف. بیایید لنز را وارد کنیم و دوباره نگاه کنیم.
عدسی ملیله را به رنگ قرمز درآورد و نمادهایی روی آن ظاهر شد که قبلاً قابل مشاهده نبودند: 1- ملپومن، 2- اراتو، 3- ترپسیکور، 4- اوترپ، 5- تالیا. ظاهراً این همان سکانس Muses است که بریجت در دفتر خاطرات خود درباره آن نوشته است.
به سمت سالن بزرگ پایین می رویم. به گزارش دیاری، کلید بعدی در دستگاه بتی است. اما به محض اینکه روی آن کلیک می کنیم، دیگر کار نمی کند.
از جین بپرسیم معلوم شد که خانم دریک قلم را گرفته است. بیایید به گلخانه برگردیم.
خانم دریک به دنبال یک خودکار برای ما خواهد بود و ما به او کمک می کنیم تا تمام گلدان های نهال را در جعبه بگذارد.

راه حل، یکی از گزینه ها:

در حالی که خانم دریک دور است، اجازه دهید گیاه را با گوشت تغذیه کنیم و نامه دفتر وکالت را بخوانیم.
بیایید یک کلید دیگر را برداریم.

22. از تپه سوار می شویم و کلید زحل را می گیریم

بیایید راهنمایی آلن را دنبال کنیم و به سمت کمد برویم. بیایید قفسه را با گلدان لمس کنیم. یک در مخفی باز می شود و ما از تپه پایین می رویم و در طول مسیر متوجه یک هدف می شویم. ما خود را مستقیماً به سالن بزرگ می یابیم - این نشان رسمی پنه لوپه پنولین است. روند آموزش ما توسط اتل، که واقعاً از اعمال ما خوشش نمی‌آید، قطع می‌شود.
حالا باید با چیزی به هدف ضربه بزنید. تنها توپی که با آن روبرو شدیم در فنجان بریجت در راهروی آشپزخانه بود. آن را بگیریم.
قبل از شروع لغزش، باید مطمئن شوید که توپ را از موجودی خود خارج کرده اید، موس سمت چپ را نگه دارید و مکان نما را در گوشه سمت راست بالای صفحه نگه دارید. به محض ظاهر شدن هدف، ماوس را به سرعت رها کنید - اولین بار به آن ضربه خواهید زد. همراه با ما روی زمین در تالار بزرگ کلید زحل است - ساعت.

23. کلید زهره

بیایید به گلخانه برگردیم و با خانم دریک صحبت کنیم. بیایید قلم را برداریم.
بتی را روشن می کنیم، نمادهای ملیله را به ترتیب صحیح قرار می دهیم و بازی می کنیم. نوک زهره در خطر است.
این بازی شبیه به Skull and Bones است. ما در نقش پنه لوپه پنولین بازی می کنیم. ما سه کارت جمع می کنیم. به یاد می آوریم که بتی چه کارت هایی را جمع آوری می کند و وقتی همان کارت را باز می کنیم، روی آن کلیک می کنیم. ما باید بیشتر از چراغ سبز بتی روشن کنیم.
تمام کلیدها جمع شده اند، وقت آن است که ببینیم در تالار بزرگ چه رازی وجود دارد.

24. باز کردن ستون ها

بیایید با ستون مشتری شروع کنیم. وقتی رعد و برق را در جای خود قرار دادیم، ستون باز می شود و شوالیه ای را می بینیم که یک تکه لوله بر روی سپر خود دارد. لوله را می توان چرخاند. نحوه قرارگیری صحیح لوله بر روی نشان چارلز به تصویر کشیده شده است.

سپس تمام ستون ها را یکی یکی باز کنید. لوله ها را طوری می چرخانیم که ادامه لوله در سوراخ چاه به مرکز سالن نگاه کند و همه لوله ها حلقه ای را در اطراف مرکز سالن تشکیل دهند، همانطور که در "کتاب خاموش" نشان داده شده است.

لوله مشتری:

شیپور عطارد:

لوله زهره:

شیپور ماه:

شیپور زحل:

شیپور مریخ:

وقتی تمام لوله ها را نصب کنید، صدای آب را می شنوید.

25. در آتانور آتش روشن کنید

طبق کتاب سایلنت، تمام گارگویل ها باید با استفاده از میله عطارد رام شوند.
به گارگویل اصلی راهرو طبقه دوم می رویم، میله را بیرون می آوریم و روی سرش تکان می دهیم. چشمان غارگویل روشن می شود. سریع وارد کمد می‌شویم، روی گارگویل دوم دست تکان می‌دهیم، روی سرسره می‌پریم، به پایین سر می‌خوریم، روی سومی تکان می‌دهیم و میله را به سوراخ وسط سالن می‌آوریم. آتشی در می آید.

26. آخرین کلید

برای ساختن کلید آتانور، بیایید به صفحه ای از کتاب خاموش نگاه کنیم. نقاشی یک قالب ریخته گری با 12 سلول وجود دارد. شما باید 12 نشان را پیدا کنید که دارای تصاویری از "کتاب خاموش" است و صفحات را در قالب فشار دهید همانطور که خطوط روی شعارهای آنها کشیده شده است (بهتر است قالب را بردارید و نصب کنید. در هر نشان).

پس از آن، ما به اتاق خود می رویم تا قبل از امتحان نهایی استراحت کنیم.
آنها یک یادداشت تهدیدآمیز با یک نیش به زیر در ما زدند. یک نفر واقعاً می خواهد که ما قلعه را ترک کنیم.
بیا با هیو صحبت کنیم.
بیایید ساعت را روی 21:00 تنظیم کنیم. بیایید به راهرو برویم و "بانوی سیاهپوش" را ببینیم. بیایید عینک های درخشان عجیب و غریب را روی زمین برداریم. معمای آخر حل شد
بیایید به آزمایشگاه برگردیم.
کلید را آماده کنید - روی فلز مذاب فشار دهید و آن را در سوراخ کلید قرار دهید. اینجاست، یک گنج!
ما با شرور ملاقات می کنیم. او گنج را در دستانش می گیرد. ما به بالا نگاه می کنیم - چیزی شروع به افتادن روی ما می کند. یک فلش روی صفحه ظاهر می شود، باید سریع به عقب بپرید. شرور در تله می افتد. برای بیرون کشیدن او، باید به پازل Aeolus بروید و جنگجو را به سلول های نقره ای منتقل کنید.

[b]کپی از مطالب فقط با سفارش مجاز است

راهنما - صفحه 1

مرور و ذخیره برای نسخه روسی بازی

کنترل

بازی خطی است، اما با عبور آزاد. اگر قبلاً هیچ یک از بازی‌های نانسی درو را بازی نکرده‌اید، به شما توصیه می‌کنم با کتاب روی میز نانسی، «آنچه یک کارآگاه باید بداند» آشنا شوید. اگر با کارآگاه جوان آشنا هستید، به سادگی روی بلیط کلیک کنید، سطح دشواری خود را انتخاب کنید و به یک ماجراجویی جدید بروید. بازی در سطح سختی انجام شد " کارآگاه جوان».

هشدار: هنگام بارگیری ذخیره ها، به یاد داشته باشید که الگوریتم پاساژ شما ممکن است با متن ارائه شده توسط نویسنده این مطلب مطابقت نداشته باشد و در این صورت دستاوردهای شخصی شما از بین می رود.

پس انداز (پس انداز) برای ویندوز XP در پوشه هستند "اسناد من \ نفرین قلعه قدیمی."

جوایز پایان بازی به شرح زیر است:

  • آزمایشگر نسخه ی بتا. برای تست بازی با ورق
  • جمع کننده کارت.برای مجموعه کارت Raid
  • تخم مرغ عید پاک. برای پیدا کردن یک سورپرایز
  • جنگلبان شجاعچه کسی از جنگل مهتابی می ترسد؟ تو نه!
  • حافظ تاریخ. برای بازگشت یک مصنوع از دست رفته
  • عاشق سوغات.برای عشق به ریزه کاری های به یاد ماندنی
  • رئیس حراست.برای مراقبت دقیق از قلعه
  • ساکن سیاه چال.برای کاوش کامل در مکان های تاریک
  • تامین کننده محصول.برای تحویل غذا
  • شکارچی گنج. برای یافتن سکه های گمشده
  • خب کاوشگربرای مطالعه مداوم محتویات چاه
  • منادی خطر. برای هشدارهای کاذب

راهپیمایی

قلعه فینستر

بیایید ویدیوی مقدماتی را تماشا کنیم. به دروازه نزدیک می شویم و دکمه سیگنال سمت راست دروازه را فشار می دهیم. به محض اینکه وارد قلعه ای شدیم، جایی که مالک ما را دعوت کرد، بلافاصله اولین کار ساده را دریافت می کنیم، که در آن از ما خواسته می شود دو تصویر یکسان را پیدا کنیم. روی سطلی که روی طناب به سمت ما پایین آمده کلیک می کنیم و نقاشی را بررسی می کنیم. ما دو نفر یکسان را در تصویر علامت گذاری می کنیم و یک "تیک" را در مرکز قرار می دهیم نقاشی،تایید تکمیل کار با باز شدن دروازه های قلعه، جلو می رویم، از در ورودی وارد می شویم و از پله ها بالا می رویم و به طبقه دوم می رویم. پس از صحبت با ند نیکرسون، ما به حرکت رو به جلو ادامه می دهیم. پس از بلند شدن به سمت فرود، به راهروهای سمت راست می چرخیم. در طاقچه یک میز قهوه خوری و چند صندلی راحتی وجود دارد. آن را از روی میز می گیریم کتاب"تاریخ قلعه فینستر" و آن را بخوانید. جلو می رویم و به چپ می پیچیم. به دری نزدیک می شویم که سمت راست آن آویزان است امضا کردنبا کتیبه آلمانی "Burgomaster".

دفتر Burgomaster

ما به دفتر می رویم و می بینیم که چگونه استاد کارل با عجله چیزی را در جدول پنهان می کند. ما با کارل در مورد همه موضوعات صحبت می کنیم، سپس موافقت می کنیم که بازی Raid را با او انجام دهیم. سطح دشواری را انتخاب کنید و شروع به بازی کنید. سطح دشواری روی سختی بازی تاثیری ندارد، بلکه فقط بر مقدار پولی که از کارل برای باخت یا برنده شدن دریافت می کنید، تاثیر می گذارد. برای اطلاع از نحوه انجام این بازی رومیزی، "قوانین بازی" را در گوشه پایین سمت راست باز کنید و با آنها آشنا شوید. قوانین ساده هستند، به خصوص که دو سوم بازی به طور خودکار انجام می شود. برای برنده شدن، نکته اصلی در این بازی انتخاب کارت مناسب در طول یک دوئل است. روی هر کارت در گوشه ها دایره های چند رنگی با اعداد پیدا خواهید کرد. هنگامی که تراشه شما روی هر دایره رنگی قرار می گیرد، باید مکان نما خود را به کارت های زیر نزدیک کنید و کارتی را انتخاب کنید که دارای بیشترین تعداد رنگی است که تراشه شما روی آن قرار دارد. به عنوان مثال، شما خود را در یک دایره قرمز می بینید، به این معنی که باید قدرت خود را با حریف خود بسنجید. کارتی را انتخاب کنید که بیشترین عدد را در دایره قرمز دارد. پس از یک یا دو بار بازی، قواعد بازی را کاملا درک خواهید کرد و با لذت آن را بازی خواهید کرد. این بازی به توانایی های ذهنی بالایی نیاز ندارد. پس از اتمام بازی، از طریق دفتر قدم می زنیم و آن را بررسی می کنیم. ما به یک طاقچه نزدیک می شویم که در آن کارت های بازی روی ترازو وجود دارد. کتاب را زیر کارت ها می گیریم. این "راهنمای بازی "Raid" است. ما تا انتها آن را با دقت نگاه می کنیم و به صفحه ای با تصویر گنجشک پروفسور توجه می کنیم. در این صفحه تصویری از برخی وجود دارد کلید. ما به یاد داریم که آخرین کارت در حال توسعه است. ما کتاب را در جای خود قرار می دهیم و سعی می کنیم به کارت های بازی نگاه کنیم که بلافاصله پایین می افتند. رئیس شهرک می خواهد که کارت ها را در جای خود قرار دهد. به عنوان راهنما هنگام چیدمان کارت ها، از سه خط سطحی استفاده می کنیم که روی دیوار پشت ترازو قابل مشاهده است، یعنی ترازو با کارت باید همسطح این خطوط باشد. ما شروع به بازگرداندن تعادل از بین رفته می کنیم. در کتابچه راهنمای بازی "Raid" می خوانیم که به چه نوع شخصیت هایی در کارت ها تعلق دارند.

بنابراین، هیولاها عبارتند از:

  • بافته قرمز ملوانی
  • گرگ خاکستری
  • طلا باف گنوم

به قهرمانان عبارتند از:

  • شاه الاغ
  • پروفسور گنجشک
  • بناپارت (خرگوش دریایی)

به جادوگران تعلق دارند:

  • آینه جادویی
  • شکارچی طلایی
  • جادوگر دکمه

مطابق با این لیست، کارت های مربوطه را روی ترازو نصب می کنیم. ما به نتیجه چیدمان صحیح نگاه می کنیم اسکرین شات.

برگه ای با نت آلمانی از زیر ترازو می افتد. ترجمه این مدخل را برای زمان دیگری واگذار می کنیم، زیرا فرهنگ لغت لازم را در دست نداریم. به تابلوی بزرگ روی دیوار که گنجشک پروفسوری را به تصویر می‌کشد نزدیک می‌شویم و آن را برمی‌گردانیم. پنهان را می گیریم کلید. دوباره با کارل صحبت می کنیم و به او کمک می کنیم تا تصویر آخرین کارت را ایجاد کند. به سوالات او مطابق با ایده های خود پاسخ دهید. اگر به کارل در ساخت یک کارت کمک کنید، عنوان مربوط به آن را در پایان بازی دریافت خواهید کرد. ضمناً اگر در جمع آوری این کارت به کارل کمک کنید و آن را دریافت کنید، در جلسات بعدی بازی این کارت نیز شرکت می کند و می توانید نتیجه مشاوره خود را به کارل مشاهده کنید.

راهروهای قلعه

دفتر را ترک می کنیم و در راهرو به جلو می رویم. در طاقچه، میز قهوه دیگری را پیدا می کنیم که روی آن می ایستد جعبه. ما به جعبه نگاه می کنیم و می فهمیم که باید نوعی الگو را روی آن قرار دهیم. علاوه بر این، به وضوح تمام شیشه های رنگی در اینجا قرار ندارند. جعبه را در جای خود قرار می دهیم و راهرو را ادامه می دهیم. ما به سمت فرود می رویم و یک پرواز دیگر از پله ها بالا می رویم. فلش را به جلو دنبال می کنیم و با علامت "نانسی درو" به در نزدیک می شویم. بالاخره اتاقی را پیدا کردیم که صاحب قلعه برای اقامت ما در نظر گرفته بود. وارد اتاق می شویم و به اطراف نگاه می کنیم.

اتاق نانسی

وارد اتاق می شویم و به میز کنار تخت نزدیک می شویم. از روی میز کنار تخت یک آلمانی جیبی برمی داریم فرهنگ لغت. یک یادداشت به زبان آلمانی از موجودی در می آوریم و از فرهنگ لغت روی آن استفاده می کنیم. ترجمه را دریافت می کنیم سوابق. با ساعت مانتل به سمت قفسه می رویم. در سمت چپ ساعت پیدا می کنیم جزوهبا برنامه ای از تمام رویدادهای تعطیلات. از اتاق خارج می شویم و به طبقه اول می رویم.

راهروهای قلعه

از پله ها پایین می رویم و به سمت درهای نورانی زیر بالکن می رویم که اتاق نانسی روی آن قرار دارد. باز کردن نور در، دربو خودمان را در سالن ضیافت می یابیم. به اطراف نگاه می کنیم.

سالن ضیافت

جلو می رویم و آن را از بزرگترین پنجره ویترای بیرون می آوریم یک تکه شیشه آبی. دور می زنیم و به دیوار سمت چپ نزدیک می شویم. ما آن را از یک طاقچه می گیریم روزنامه"گریر" و آن را بخوانید. ما به ستون پایین سمت چپ با ترجمه کلمات از آلمانی به انگلیسی توجه می کنیم. می‌توانید از این ترجمه عکس بگیرید، اگرچه همچنان به‌طور خودکار در دفتر خاطرات نانسی نوشته می‌شود. در سمت راست بین کوزه ها متوجه برق زدن می شویم و یک سکه از آنجا بیرون می آوریم. اگر تمام سکه های پراکنده در سراسر قلعه را جمع آوری کنید، در پایان بازی عنوان مربوطه را برای این کار دریافت خواهید کرد. بنابراین هنگام بررسی اقلام در قلعه مراقب باشید. برمی گردیم و به خانم مسنی که روی صندلی کنار شومینه نشسته نزدیک می شویم. ما با رناتا ملاقات می کنیم و در مورد همه موضوعات با او ارتباط برقرار می کنیم. رناتا به وضوح به ما اشاره می کند که بدش نمی آید چیزی شیرین را امتحان کند. دور می زنیم و سالن را ترک می کنیم.

راهروهای قلعه

گوشه سمت چپ پله ها را نگاه می کنیم. ما متوجه درخشش آشنا می شویم و دیگری را انتخاب می کنیم سکه. از پله ها بالا می رویم و از صفحه سمت چپ عبور می کنیم. دوبار مستقیم می رویم و دوباره به چپ می پیچیم. یک پیچ دیگر به چپ و جلو می رویم. از پله ها بالا می رویم، سه بار جلو می رویم و به چپ می پیچیم. در امتداد فرش قرمز به جلو می رویم، وارد درها می شویم و دوباره به چپ می پیچیم.

سرسرا

از پله ها پایین می آییم و به برجک ساعت نزدیک می شویم. بعدی را بیرون می آوریم سکهو درهای زیر را باز کنید. در داخل یک ساز کیبوردی به نام گلوکنسپیل وجود دارد که باید ملودی روی آن اجرا کنید. اما ما هنوز نمی دانیم چه ملودی است. دور می زنیم و به لوکاس نزدیک می شویم. ما از پسر در مورد همه چیز می پرسیم و موافقت می کنیم که با او یک بازی به نام "هیولا" انجام دهیم. لوکاس خودش قوانین بازی را توضیح خواهد داد. بازی از دو دور تشکیل شده است. در دور اول شما باید به عنوان "هیولا" بازی کنید که به عنوان گاو مبدل می شوند. "هیولاها" گاوهای اطراف را می کشند و سایر گاوهایی که در نزدیکی ایستاده اند ترسیده و شروع به خیره شدن می کنند. هیولا و گاوهای ترسیده را به سلول های خالی منتقل کنید تا حریف شما حدس نزند کدام یک از گاوهای جابجا شده واقعا یک هیولا است. نکته: بعد از کشتن یک گاو، هیولاها را به پیشخوان های مجاور گاو کشته شده منتقل کنید و گاوهای واقعی را دورتر ببرید. همچنین می توانید هیولا و گاوها را در فاصله یکسانی از گاو کشته شده حرکت دهید. سپس حریف شما تقریباً همیشه حدس می‌زند که هیولاها گاوهای واقعی هستند. هنگامی که تمام "هیولاها" یا گاوها کشته می شوند، حریفان تراشه های خود را مبادله می کنند. اکنون باید در میان گاوهای لوکاس به دنبال «هیولا» بگردید. اصل بازی ثابت می ماند. به طور طبیعی، هنگامی که باید در دور دوم به عنوان یک کشاورز بازی کنید، سپس به آن تراشه هایی اشاره کنید که به مکان های مجاور در کنار گاو کشته شده منتقل شده اند. در این صورت احتمال حدس زدن هیولای واقعی زیاد است. اگر برنده شوید، سه کارت بازی Raid از لوکاس دریافت خواهید کرد و این فرصت را خواهید داشت که از پسر در مورد وقایع رخ داده در قلعه و ساکنان آن بپرسید. اگر یک دسته کامل از کارت های Raid جمع آوری کنید، در پایان بازی عنوان خاصی را دریافت خواهید کرد. پس از اتمام بازی، دور می زنیم و به میز قهوه خوری نزدیک می شویم. کتابی از افسانه های برادران گریم را برمی داریم و آن را ورق می زنیم. کتاب را به جایش برمی گردانیم و گرد را از روی میز برمی داریم مورد با دوشاخه .

از طاق می گذریم و خود را در مغازه سوغاتی فروشی می یابیم. به اطراف نگاه می کنیم و به قفسه کتابی که در آن پیدا می کنیم توجه می کنیم کتاب شرورانبرادران گریم به راست می پیچیم و کتاب دیگری درباره هیولاها می خوانیم. سپس فشار می دهیم جعبه، که روی آن نیم تنه یک هیولا وجود دارد و با فشار دادن دکمه های مختلف آزمایش کنید. بعد از خوش گذرانی با آنیا سرایدار قلعه در مورد همه موضوعات چت می کنیم. اگر بخواهید سوغاتی می خریم و مغازه را ترک می کنیم. اگر به اندازه کافی سوغاتی جمع آوری کنید، در پایان بازی عنوانی برای آن دریافت خواهید کرد. برگردیم و بخریم کیکبرای رناتا در یک شیرینی فروشی اتوماتیک. برای این کار کافیست روی فلش کلیک کنید و تصویر کیک را انتخاب کنید و سپس روی سکه گیرنده کلیک کنید. سوغاتی فروشی را ترک می کنیم و از اتاق نشیمن به داخل حیاط قلعه می رویم.

حیاط قلعه

ما به تماس مارکوس پاسخ می دهیم، اما هنوز عجله ای برای تماس با او نداریم، نیازی به آن نیست. به چاه نزدیک می‌شویم و روی سطل کلیک می‌کنیم که به‌طور خودکار به پایین چاه می‌افتد و سپس با مقداری یادگاری از سری قبلی بازی به بالا می‌رویم. اگر اغلب از چاه استفاده می کنید، در پایان بازی یک عنوان دریافت خواهید کرد. دور می زنیم و یکی دیگر را پیدا می کنیم سکه. توسط پله هابه گالری می رویم و جلو می رویم. آن را نزدیک در می بریم هرس کنندهو ما به عقب برمی گردیم، زیرا هیچ کس جواب در را نمی دهد. هنگام پایین آمدن از پله ها به پنجره سمت چپ توجه کنید و یکی دیگر از لبه پنجره را بردارید. سکه. به داخل حیاط می رویم و سپس از پله ها به سمت نیمه زیرزمین می رویم. مودبانه در می زنیم در، درب، اما آنها نمی خواهند با ما صحبت کنند. دور می چرخیم و روی پله خوابیده را بررسی می کنیم کاغذ. ما آن را گسترش می دهیم و "تست یادداشت ها" را روی آن می بینیم. ظاهراً سرنخی که پیدا کردیم برای ما مفید خواهد بود. از پله ها بالا می رویم و از درهای دوتایی قلعه می گذریم، دوباره خود را در سرسرا می بینیم.

سرسرا

ما با لوکاس صحبت می کنیم. در صورت تمایل، بازی "هیولاها" را دوباره با او بازی می کنیم تا کارت کسب کنیم. سرسرا را از درهای دوتایی خارج می کنیم.

راهروهای قلعه

جلو می رویم و در امتداد فلش به سمت راست می پیچیم. در سمت چپ پله ها نوعی کتیبه را می بینید. ما از دیکشنری روی آن استفاده می کنیم. در مقابل این علامت چیزی می درخشد. بعدی را بیرون می آوریم سکه. از پله ها بالا می رویم و به چپ می پیچیم. در طاقچه ما بیشتر پیدا می کنیم سکه ها. به اتاق نانسی می رویم تا از تلفن ثابت با کارفرما تماس بگیریم.

اتاق نانسی

ما به سمت تلفن می رویم، گیرنده را برمی داریم و روی کاغذی که شماره تلفن مارکوس را نشان می دهد کلیک می کنیم. همه موضوعات را به تفصیل با او در میان می گذاریم. سپس با ند و جو تماس می گیریم. پس از پایان گفت و گو، صدای کوبیدن در را می شنویم. مدیر مسئول مربوطه از آتش سوزی در حیاط به ما خبر می دهد. ما به طور خودکار خود را در وان با یک گیاه سوزان می یابیم.

حیاط قلعه

دور می زنیم و روی سطل چاه کلیک می کنیم تا از آب چاه پر شود. به طرف گیاه در حال سوختن می چرخیم، یک سطل آب از موجودی خود خارج می کنیم و آتش را با آب خاموش می کنیم. بعد از خاموش شدن آتش به موارد عجیب توجه کنید خارکه در گیر کرد بیا یکی دوتا سوغاتی دیگه از چاه بگیریم و سریع به سوغاتی فروشی بریم.

فروشگاه سوغاتی

ما با آنیا در مورد همه موضوعات صحبت می کنیم. در صورت داشتن پول و تمایل به خرید، می توانید سوغاتی های بیشتری بخرید. از درهای شیشه ای مغازه را به داخل سرسرا رها می کنیم و از پله ها بالا می رویم.

راهروهای قلعه

به سمت دیوار می رویم و زوج دیگری را با شمعدان روی میز می بریم سکه ها. راهروها را بیشتر دنبال می کنیم تا به سالن ضیافت می رسیم.


توجه داشته باشید

چند کلمه در مورد روند بازی. در این قسمت از سریال پلیسی، نانسی حتی یک بار هم به رختخواب نمی رود. این بازی دارای پول مخصوص به خود به شکل سکه های نقره است. سکه ها در قسمت سمت چپ بالای صفحه قرار دارند. در سرتاسر قلعه و اطراف آن سکه هایی پنهان شده است که می توان آنها را پیدا کرد. همه سکه های مخفی در مرحله راهنما نشان داده نمی شوند، زیرا آنها بخشی از بازی هستند. در مجموع 12 جایزه در بازی وجود دارد: 1. "بتا تستر": برای پاسخ صحیح به تست در پایان بازی 2. "گردآورنده کارت": برای جمع آوری یک دسته کامل از کارت های بازی Raid 3. "عید پاک" تخم مرغ: برای پیدا کردن یک غافلگیری پنهان (تخم مرغ عید پاک) 4. "جنگل بان بی باک": برای کاوش در جنگل 5. "حافظ تاریخی": برای بازگرداندن مصنوعات گمشده 6. "Keepsake Kitsch": برای خرید همه سوغاتی ها 7. "گارد امنیتی" ": برای حفظ نظارت تصویری دائمی از قلعه 8. "ساکن زیرزمینی": برای کاوش کامل در مکان های تاریک 9. "Take Away Deliverer": برای خرید کیک برای رناتا 10. "Treasure Hunter": برای یافتن تمام سکه ها 11. "Wishing Well": برای یافتن چندین آیتم در عمق چاه (با سطل های کمکی) 12. "گرگ گریه": برای به صدا درآوردن هشدار اشتباه (چند بار) بازی غیر خطی است، بنابراین ممکن است دنباله اقدامات انجام شود. متفاوت باش.

روبروی قلعه

پس از تماشای ویدیوی مقدماتی، خود را در کنار یک رنده آهنی می یابیم که گذرگاه قلعه را مسدود کرده است. دکمه تماس را در سمت راست این توری فشار می دهیم و به طور خودکار با پسری به نام لوکاس صحبت می کنیم. پسری سطل را روی طناب پایین می آورد. ما آن را بررسی می کنیم و اولین وظیفه خود را انجام می دهیم. هشت هیولا روی یک تکه کاغذ وجود دارد. لازم است دو چهره را پیدا کنید که از نظر ظاهری یکسان هستند (سایه های رنگ لباس حساب نمی شود!). پس از اندکی تأمل به این پاسخ می رسیم:

کارآگاه جوان

کارآگاه ارشد

حیاط قلعه

پس از صحبت با کارل، به داخل حیاط قلعه می رویم، مستقیم می رویم و از در بزرگی وارد تالار می شویم که در بالای آن تابلویی با نوشته "برگ فینستر" آویزان شده است.

داخل قلعه

از امتداد پله های سمت راست به طبقه دوم می رویم و از در عبور می کنیم و یک قدم به سمت پله های طبقه سوم برمی داریم. ما به طور خودکار با ند تلفنی صحبت می کنیم. در پایان دیالوگ شکست خورده، در امتداد فرش قرمز جلو می رویم. وقتی راهرو به پایان می رسد، به چپ یا راست می چرخیم. در هر یک از گزینه ها، یک راه پله کوچک منتهی به بالکن را خواهیم یافت. پله های سمت چپ را به سمت بالکن دنبال می کنیم و تا انتهای آن می رویم. به راست بپیچید، دو قدم به جلو بروید و به چپ نگاه کنید. روبروی ما اتاق ما با علامت مشخصه «نانسی درو» است. بریم داخل بیایید نگاهی به اطراف اتاقمان بیندازیم. کمی به چپ می پیچیم و به شومینه نزدیک می شویم. ما بروشور را با برنامه وقایع در قلعه مطالعه می کنیم. در این لحظه فرانک تماس می گیرد. پس از صحبت با او، از نزدیک خارج می شویم و به سمت کمد قهوه ای قرمز در گوشه دور اتاق می رویم.

در را باز می کنیم و قفسه خالی را در مقابل خود می بینیم که برای نگهداری سوغاتی های خریداری شده در فروشگاه در نظر گرفته شده است. ضمنا فروشگاه داخل قلعه است و به زودی از آن بازدید خواهیم کرد. به میز طرف مقابل اتاق نزدیک می شویم. روی گوشی به شکل خانه فاخته کلیک می کنیم. در صورت لزوم می توانید از اینجا با دوستان ما ند و فرانک و کارفرمای ما مارکوس تماس بگیرید. برای این کار، گوشی را بردارید و روی هر یک از سه عددی که روی کاغذ زرد رنگی که به تلفن چسبانده شده است، کلیک کنید. تلفن را برمی داریم و با فرانک تماس می گیریم. ما با او در مورد همه موضوعات صحبت می کنیم. اکنون باید چیزی را پیدا کنیم که به ترجمه برخی از نمادها و علائم محلی کمک کند. طبیعتاً ما به یک فرهنگ لغت نیاز داریم. روبروی جدول قرار می گیریم، 180 درجه می چرخیم و نقطه فعال چرخش به راست را در لبه سمت راست صفحه پیدا می کنیم. هیچ راه دیگری برای نزدیک شدن به میز سمت راست تخت وجود ندارد. از این جدول یک دیکشنری آلمانی-انگلیسی یا آلمانی-روسی می گیریم (بسته به نسخه بازی). اتاقمان را ترک می کنیم، در امتداد هر بالکن قدم می زنیم و در ابتدای راهرو با فرش قرمز توقف می کنیم. جلوتر از ما راه پله ای است که در امتداد آن به اینجا رسیدیم. به سمت چپ نگاه می کنیم و متوجه گذرگاهی بین بالکن و راهرویی با فرش قرمز می شویم.

همین قسمت در سمت راست دیده می شود. به طور کلی، تقارن خاصی از راهروها در قلعه وجود دارد. وارد پاساژ می شویم، در سمت چپ ما. چند قدم جلو می رویم و به راست می پیچیم. لطفا توجه داشته باشید که در سمت راست دو طاقچه با صندلی راحتی وجود دارد. به طاقچه نزدیک نگاه می کنیم و کتابی در مورد تاریخ قلعه به نام «تاریخ مختصر قلعه فینستر» می بینیم. در آینده برای ما مفید خواهد بود. و اکنون از کتاب می توانید در مورد بارون آمسل و دختر گم شده اش اطلاعاتی کسب کنید. در طاقچه دوم یک پازل به شکل جعبه با تکه های شیشه ای رنگی پیدا می کنیم. این جعبه فاقد دو شیشه رنگی - آبی و سبز است. از نزدیک خارج می شویم و به درب Burgomaster Karl که در همان قسمت راهرو قرار دارد می رویم. وقتی کارل ما را می بیند، چند اسباب بازی کودکانه را زیر میز خود پنهان می کند. سرگرمی خنده دار یک مرد بالغ که تقریباً در سنین پیری است. ما با کارل در مورد همه موضوعات از جمله علاقه مندی به سرگرمی غیرمنتظره او ارتباط برقرار می کنیم. ما موافقت می کنیم که بازی او به نام "Raid" را انجام دهیم.

مینی بازی "Raid"

حالت بازی آسان (Easy) را انتخاب کنید. این باعث می شود که درک آنچه چیست آسان تر شود. اگر تا به حال یک بازی انحصاری انجام داده اید، برخی از عناصر "Raid" (این همان چیزی است که در آینده بازی را می نامم، نمی دانم محلی سازها چگونه آن را ترجمه می کنند) برای شما جدید نخواهند بود.

مدیریت

بیایید با قوانین آشنا شویم و برای این کار بر روی کتاب در گوشه سمت راست پایین صفحه کلیک کنید. دو نفر از حریفان ما در سمت چپ و راست صفحه بازی هستند، یعنی در مجموع 3 بازیکن در حال بازی "Raid" هستند. هدف اصلی بازی این است که قبل از بقیه، قطعه خود را به قلعه، در مرکز تخته تحویل دهید. ابتدا به مسیر بازی نگاه می کنیم. از چندین مربع رنگی تشکیل شده است. با این حال، برخی از مربع های رنگی دارای تصاویر برخی از نمادها هستند. بیایید به رنگ ها نگاه کنیم. هر رنگ یکی از اقدامات بازیکن را تعیین می کند:

قرمز: دوئل با استفاده از زور.
- رنگ آبی: دوئل با استفاده از جادو.
- سبز: دوئل با استفاده از سلامت.
- رنگ نارنجی: دوئل با استفاده از خرد.
- رنگ بنفش (یا سرخابی): فرصتی برای سرقت یکی از کارت هایی که هر یک از حریفان ما دارند. در این صورت حریف باید دو یا چند کارت داشته باشد، در غیر این صورت سرقت انجام نخواهد شد.
- سفید: مهره بازیکن به مربع سفید بعدی حرکت می کند. اما، اگر بازیکن در نزدیکترین مربع سفید به قلعه باشد، تراشه در جای خود باقی خواهد ماند.
- سیاه: مهره بازیکن به مربع سیاه قبلی برمی گردد. اگر سلول سیاهی که بازیکن روی آن قرار می‌گیرد نزدیک‌ترین نقطه به شروع باشد، تراشه به همان شروع حرکت می‌کند. حال بیایید به دو نماد احتمالی که در دو سلول ممکن نشان داده شده اند نگاه کنیم:
- "قلب": بازیکن یک کارت اضافی از عرشه مشترک دریافت می کند و پس از آن عملی را مطابق با رنگ سلول انجام می دهد.
- "Sun": بازیکن یکی از کارت های خود (به انتخاب خود) را در عرشه مشترک قرار می دهد و پس از آن عملی مطابق با رنگ سلول خود انجام می دهد و هر بازیکن مجاز است بیش از 8 کارت در دست داشته باشد. .

حال بیایید نحوه تعیین موجودی یک اندیکاتور خاص روی کارت را دریابیم. در چهار گوشه کارت دایره هایی با رنگ های مختلف وجود دارد که داخل آنها عدد مشخصی نوشته شده است. هر رنگ مربوط به یک پارامتر خاص است:

رنگ قرمز
- "زور"
- رنگ آبی - "جادویی"
- رنگ سبز - "سلامت"
- رنگ نارنجی - "حکمت"

بیایید به روند بازی نگاه کنیم. در گوشه سمت چپ پایین صفحه یک حلقه بازی با اعداد از 1 تا 5 وجود دارد. چرخش این حلقه تعداد سلول هایی را که مهره بازیکن در طول نوبت او حرکت می کند تعیین می کند. بازیکنان حلقه را یکی یکی می چرخانند. اینجا یک وضعیت خاص است. حلقه را چرخاندیم و عدد 5 آمد. تراشه ما به طور خودکار 5 قدم برمی دارد و روی مربع قرمز رنگ با تصویر "خورشید" قرار می گیرد. اول از همه، شما باید کارتی را انتخاب کنید که در عرشه عمومی قرار می دهیم. روی بدترین کارت کلیک کنید. ما نمی خواهیم خودمان را از یک مزیت محروم کنیم، نه؟

دوئل

اکنون حریف خود را انتخاب می کنیم که کارت ها را با توجه به شاخص "قدرت" با او مقایسه می کنیم. بیایید این قسمت از بازی را "دوئل" بنامیم. پس از انتخاب حریف، باید یک کارت انتخاب کنید. طبیعتاً کارتی را انتخاب می کنیم که دارای بالاترین نشانگر قدرت (بیشترین عدد در دایره قرمز رنگ واقع در گوشه سمت چپ بالای کارت) باشد. اگر کارت ما برنده شد، چند قدم دیگر به سمت موفقیت برداریم. همچنین شایان ذکر است که تراشه ما به طور خودکار چندین سلول را به جلو حرکت می دهد و سلولی که تراشه در آن قرار می گیرد در نظر گرفته نمی شود. این به وضعیتی اشاره دارد که به عنوان مثال، یک تراشه پس از برنده شدن در یک دوئل به سلول سیاه ختم می‌شود (با حرکت معمول هنگام چرخاندن قرقره اشتباه گرفته نشود)، سپس به عقب برنمی‌گردد، همانطور که نمی‌کند. وقتی روی یک سلول سفید فرود آمد به جلو حرکت کنید. اما اگر ناگهان نشانگر "قدرت" روی کارت ما کمتر از نشانگر حریف باشد، تراشه ما به طور خودکار چند قدم به عقب برمی‌گردد. تراشه ما در هنگام برد یا باخت در دوئلی که شروع کردیم چند قدم به جلو یا عقب بردارد به پارامترهای کارت نیز بستگی دارد.

توجه داشته باشید که در بالای کارت، در وسط، یک کتیبه خاکستری با دو عدد وجود دارد که با یک اسلاید از هم جدا شده اند. مثلا میگه 7/8. یعنی اگر ما برنده شویم، تراشه ما 7 سلول را جلو می برد. اما در صورت باخت، شماره دوم روی کارت ما لحاظ نمی شود، زیرا کارت برنده، کارت حریف است. این به این معنی است که تعداد قدم هایی که مهره ما به عقب برمی دارد به عدد خاکستری دوم روی کارت حریف بستگی دارد. فرض کنید کارت حریف بالای 4/5 باشد. این بدان معناست که تراشه ما در صورت شکست 5 قدم به عقب برمی‌گردد. اما حضور ما در دوئل کارتی دلیل دیگری دارد. این زمانی است که یکی از حریفان ما را انتخاب می کند. سپس به گل های سلولی که تراشه حریف روی آن قرار دارد نگاه می کنیم و مطابق با آن قوی ترین کارت را انتخاب می کنیم (با قدرت، سلامتی، خرد یا جادو). اگر برنده شویم، مهره حریف چندین قدم به عقب برمی‌گردد (طبق شماره دوم روی کارت ما) و اگر ببازیم، مهره حریف چندین قدم جلو می‌رود (طبق شماره اول روی کارت خودش).

مینی بازی را کامل می کنیم و 4 سکه به عنوان جایزه دریافت می کنیم. شما می توانید به بازی ادامه دهید، برای این ما جوایز مختلفی دریافت خواهیم کرد. به عنوان مثال، من یک بار در سطح سختی بالا برنده شدم و 11 سکه دریافت کردم. "Raid" در دسترس ترین راه برای کسب درآمد در بازی است. اگر Raid را اغلب بازی کنید، پاداشی را که در ابتدای مقاله در مورد آن نوشتم دریافت خواهید کرد. بیایید دفتر کارل را بررسی کنیم. به کمد نزدیک می شویم، کمی سمت چپ کارل. سعی می کنیم کشوی پایینی را باز کنیم اما چیزی بیرون نمی آید. به نقطه فعال، سمت راست درب کشو توجه کنید. روی آن کلیک می کنیم و صفحه کلید را در مقابل خود می بینیم. ما سعی می کنیم وارد چیزی شویم، اما کارل مانع ما می شود. مسیر را ترک می کنیم و حتی بیشتر به سمت چپ می پیچیم. تصویری از گنجشک در حال خواندن کتاب را مطالعه می کنیم. همین نقاشی روی یکی از کارت های بازی Raid به تصویر کشیده شده است. کمی به سمت چپ نگاه می کنیم و به پازلی که روی سطح میز قرار دارد توجه می کنیم. این دقیقا بازی "Raid" است.

با کلیک بر روی پازل، می توانید یک مینی بازی را شروع کنید، اما کارل باید در اتاق حضور داشته باشد. چه کسی دیگر با ما سکه تقسیم می کند؟! ما روبه روی میز کارل می ایستیم و این بار 90 درجه به راست می چرخیم. ما طاقچه را با کارت هایی برای بازی "Raid" و چیزهای دیگر بررسی می کنیم. از قفسه پایین کتابچه راهنمای دیگری برای بازی Raid می گیریم و تمام صفحات را ورق می زنیم. این کتاب به تشریح نقاط قوت و ضعف کارت های بازی مختلف و شرح تاریخچه ایجاد آنها می پردازد. این در آینده برای ما مفید خواهد بود. لطفا توجه داشته باشید که در توضیحات کارت با تصویر "گنجشک" یک کلید وجود دارد. تابلویی از همین تصویر در دفتر کارل آویزان است. یک دقیقه قبل او را دیدیم. آیا اشاره واضح است؟ اما این اکنون نیست، زیرا کارل در داخل خانه است. روی کارت های ایستاده در غرفه در قفسه بالا کلیک می کنیم. ما چقدر شلخته ایم! روی قفسه ای که کارت های غرفه روی آن قرار داشتند کلیک کنید. لطفا توجه داشته باشید که سه ترازو در قفسه وجود دارد. هر مقیاس دارای 3 کارت است که روی آنها نوشته شده است: "هیولا"، "قهرمان" و "جادو". وظیفه ما این است که کارت ها را به جای خود برگردانیم تا ترازو در ارتفاع اصلی خود باشد. ارتفاع اصلی ترازو با نوارهای روی دیوار نشان داده می شود. هر کارت وزن مشخصی دارد. هیولاها شامل کارت هایی به نام های: "Sailor RedBraid"، "Fenarius Wolf" و "The Robber" هستند. قهرمانان عبارتند از: «شاه الاغ»، «پروفسور اسپارو» و «بناپارت». سه کارت باقیمانده به نام‌های "Fairy Trigger"، "Enchanted Mirror" و "The Golden Hunter" در گروه mage قرار دارند. با انتخاب به ترتیب کارت های زیر می رسیم:

یادداشت افتاده را برمی داریم و متن آلمانی را در مقابل خود می بینیم. موجودی را باز می کنیم (یادداشت را پنهان نکنید)، فرهنگ لغت آلمانی-انگلیسی (آلمانی-روسی) را انتخاب می کنیم و از آن در یادداشتی که مارکوس به کارل نوشته استفاده می کنیم. دیالوگی را با کارل آغاز می کنیم که از ما می خواهد به او کمک کنیم تا آخرین شخصیت کارتی بازی خود "Raid" را بسازد. ما هر جنسیتی از شخصیت را که روی کارت نشان داده می شود انتخاب می کنیم. ما پس از دو یا سه کار تکمیل شده به کارل برمی گردیم و بارها و بارها کمک می کنیم. ما پاسخ هایی را که بیشتر دوست داریم انتخاب می کنیم. در نتیجه ما پاداشی به شکل کارت بازی خودمان دریافت خواهیم کرد. با عجله به سمت سالن اصلی می رویم و در امتداد پلکان پلکانی که در طرف مقابل راهرو با فرش قرمز قرار دارد به سمت پایین پایین می رویم. از درهای بزرگی که درست زیر بالکن ورودی اتاقمان قرار دارد رد می شویم و خود را در اتاق غذاخوری می یابیم.

ویترای را با تصویر یک قلعه و چند دختر بررسی می کنیم (ویترای روبروی ماست). در گوشه سمت راست پایین این پنجره شیشه ای رنگی، یک تکه شیشه آبی پیدا می کنیم. آن را می گیریم، بخشی از بازی است که در یکی از طاقچه های راهرو منتهی به دفتر خانه دار پیدا کردیم. از نزدیک خارج می شویم و به چپ می پیچیم. با ظروف به دیوار آشپزخانه نزدیک می شویم. یک روزنامه از قفسه برمی داریم و می خوانیم. به جدول در لبه سمت چپ پایین روزنامه توجه کنید. در اینجا کلمات مربوط به ستاره شناسی (زمین، خورشید، دنباله دار، ماه و غیره) از انگلیسی به آلمانی ترجمه می شوند. به یاد داشته باشید، ما دوباره به آنها نیاز خواهیم داشت. روزنامه را روی قفسه گذاشتیم، اما عجله ای برای رفتن نداریم. در سمت راست قفسه، در میان ظروف (یک قوری و دو کوزه) یک سکه پیدا می کنیم. آن را می گیریم و 180 درجه می چرخانیم. به پیرزنی که کنار شومینه نشسته نزدیک می شویم و در مورد همه موضوعات با او صحبت می کنیم. نام پیرزن رناتا است (خب، تقریباً رنتارو...). غیرممکن است دروغ بگوییم که به خاطر هیولا اینجا نیستیم. از گفتگو متوجه می شویم که کارل هرگز قلعه را ترک نمی کند و خود پیرزن عاشق غذا خوردن است و یکی از غذاهای مورد علاقه او کیک جنگل سیاه است. همچنین اشاره می کنیم که رناتا از حضور ما خوشحال نیست. پس از پایان گفتگو از همان درها از اتاق غذاخوری خارج می شویم. دو قدم جلو می رویم و خود را در مرکز سالن اصلی می یابیم. دو گذر در سمت چپ و راست ما وجود دارد. ما با پشت به درهای اتاق ناهار خوری می ایستیم (این یک توضیح است در هر صورت، زیرا ما از قبل پشت خود را به آنها داریم) و به گذرگاه سمت چپ می رویم. در امتداد راهرو به سمت دوشاخه حرکت می کنیم.

در اینجا می توانید تا در آهنی پایین بروید یا به راست بپیچید. ابتدا به طبقه پایین می رویم، از فرهنگ لغت موجود در تابلوی آویزان روی در استفاده می کنیم و سپس سعی می کنیم در را باز کنیم. آن قفل شده است. این درب به دیگ بخار راه دارد. به دوشاخ برمی گردیم، به راست می پیچیم و تا انتهای راهرو ادامه می دهیم که ما را به سوغاتی فروشی می رساند. ما در مورد همه موضوعات با یک فروشنده به نام آنیا میتل مایر صحبت می کنیم. در اصل، او چیز جدیدی به ما نمی گوید، او به سادگی نظر خود را در مورد اطرافیانش، کارش به اشتراک می گذارد و داستانی درباره یک هیولا تعریف می کند. به اطراف نگاه می کنیم. ما می توانیم هر کالایی را در فروشگاه بخریم (البته اگر فعال باشد). برای این کار ابتدا آن را در دستان خود بگیرید (یک بار روی آن کلیک کنید). اگر نظر خود را در مورد خرید آن تغییر نداده اید، دوباره روی آن کلیک کنید. اما اگر ناگهان نمی‌خواهیم آن را بخریم یا پول کافی نداریم، به سادگی با استفاده از نقطه فعال در پایین صفحه از تقریب خارج می‌شویم. برای خرید همه اقلام می توانید جایزه دریافت کنید. پس از خرید، کالا به طور خودکار به کابینت سوغاتی که در اتاق ما قرار دارد، می رسد. به سمت ورودی فروشگاه می چرخیم. کمی به سمت چپ نگاه می کنیم و به ویترین شیشه ای، در سمت چپ قفسه با تی شرت ها توجه می کنیم. در بالای ویترین شیشه ای کتاب "هنر شیشه" وجود دارد. ما آن را باز می کنیم و یک صفحه کوچک با یک پیام رمز به شکل سه جرم فضایی - خورشید، ماه و یک دنباله دار پیدا می کنیم.

ما حتی بیشتر به چپ می پیچیم و چندین ساعت فاخته آویزان شده به دیوار را مطالعه می کنیم. در سمت راست جایگاه آنیا مدلی از هیولا را می بینیم. به آن نزدیک می شویم و کشوی واقع در پایه هیولا را باز می کنیم. یک صفحه کلید جلوی ما ظاهر می شود. هر دکمه ای را فشار می دهیم و هیولا کاری انجام می دهد. کتابی را خواندیم که روی همان میزی که مدل هیولا نصب شده است. در مورد موجودات مختلف غیر دوستانه صحبت می کند. ما همچنان به اطراف نگاه می کنیم. سمت چپ پیشخوان فروش آنیا یک پاساژ با در شیشه ای قرار دارد. در سمت چپ این گذر متوجه مدلی از یک خانه می شویم. در نمای خانه دایره ای وجود دارد که به چهار قسمت تقسیم شده است. هر قطعه یک عکس از غذا دارد - یک سوسیس، یک کیک، یک چوب شور یا یک پای با پر کردن. این واقعیت را به خاطر دارید که رناتا کیک جنگل سیاه را دوست دارد؟ اینجا جایی است که فروخته می شود. روی تصویر این کیک (ربع دوم دایره) کلیک می کنیم و فلش به طور خودکار به سمت آن حرکت می کند. سپس روی شکاف سکه در لبه سمت راست صفحه کلیک کنید.

وسیله ای خنده دار که در آشپزخانه کاربرد دارد! کیک را در جعبه (یا یک تکه کیک) می گیریم و با یک قفسه کتاب که بین مدل هیولا و پیشخوان آنیا قرار دارد، کابینت را بررسی می کنیم. کتاب برادران گریم را ورق می زنیم و بعد از آن از در شیشه ای کمی به سمت چپ پیشخوان فروش عبور می کنیم، زیرا فروشگاه را به طور کامل بررسی کرده ایم. آیا ما مکان را می شناسیم؟ این راهرو (تالار) قلعه است که در همان ابتدای بازی خود را در آن دیدیم. به راست می پیچیم. نترس! این فقط یک دزد محلی است، پسری به نام لوکاس. ما با او در مورد همه موضوعات صحبت می کنیم. ما موافقت می کنیم که بازی او "Monster" را بازی کنیم.


ما به شما یک راهنمای کامل یا خلاصه بازی "نانسی درو. نفرین قلعه قدیمی"(نانسی درو: نفرین اسیر).
اگر هنوز سوالی دارید، در انجمن بنویسید.

قبل از شروع بازی، کتاب روی میز «آنچه یک کارآگاه باید بداند» را بررسی کنید.
این کتاب با جزئیات تمام اقدامات، آیکون ها و چیزهای دیگری را که هنگام عبور از بازی برای شما مفید خواهد بود، توضیح می دهد.
پوشه “Case Materials” را باز کنید و با محتویات آن آشنا شوید.
به موجودی شما اضافه می شود (که با کلیک روی کوله پشتی در گوشه سمت چپ پایین قابل مشاهده است). پرونده.
اکنون می توانید بازی را شروع کنید - روی بلیط هواپیما کلیک کنید و سطح دشواری - Junior Detective یا Senior Detective را انتخاب کنید.

*با کلیک روی آنها می توان تمامی تصاویر را بزرگ کرد

قسمت اول

جلوی دروازه
زنگ را با فشار دادن دکمه سمت راست رنده به صدا در آورید.
با لوکاس صحبت کنید - او موافقت می کند که اگر معما را حل کنید به شما اجازه ورود بدهد.
یک سطل از بالا پایین می آید، به آن نگاه کنید.
در تصویر، دو نفر یکسان را انتخاب کنید و سپس کادر زیر عبارت «بررسی تطابق» را علامت بزنید.

پس از اتمام مینی بازی، کارل از پنجره به بیرون نگاه می کند و شما را به دفتر خود در طبقه دوم دعوت می کند.
به جلو بروید، سپس با علامت "Burg Finster" از درها عبور کنید.

سرسرا قلعه
با ورود به سمت راست به سمت پله ها بپیچید.
به طبقه دوم بروید، یک سکه از پله ها بردارید.
اگر به اندازه کافی سکه جمع کنید، جایزه «شکارچی گنج» را دریافت خواهید کرد.

به طبقه دوم بروید و تا انتهای راهرو بروید.
سکه دیگری زیر دستمال نزدیک شمعدان وجود دارد.

از میز دور شوید و از تنها در عبور کنید.
به محض ورود به داخل، تلفن زنگ می زند. با ند نیکرسون صحبت کنید.
پس از مکالمه، حتی بالاتر بروید، در امتداد فرش قرمز قدم بزنید و به چپ بپیچید.
دوباره بالا بروید و تقریباً به سمت نقاشی روی دیوار حرکت کنید و سپس به راست بپیچید.
یک قدم به جلو بردارید تا با دری مواجه شوید که روی آن نوشته شده است "Reserved for Nancy Drew"، به داخل بروید.

اتاق نانسی درو
تمام مکان های ممکن در اتاق را کاوش کنید.
به چپ بپیچید و به شومینه نزدیک شوید.
در این مرحله، جو و فرانک هاردی تماس خواهند گرفت. پس از صحبت با آنها، جزوه را از روی مانتو بردارید.
برنامه رویدادهای قلعه را بررسی کنید.

به کابینت قرمز قهوه ای در گوشه دور اتاق بروید.
در را باز کنید - در مقابل شما یک قفسه خالی برای خرید از فروشگاه سوغاتی وجود دارد.
به میز کار در طرف مقابل اتاق بروید. روی گوشی به شکل خانه فاخته کلیک کنید.
در صورت لزوم، از اینجا می توانید با دوستان خود ند و جو و همچنین کارفرمای خود مارکوس تماس بگیرید.
برای این کار، گوشی را بردارید و روی هر یک از سه عددی که روی یادداشتی که به دستگاه چسبانده شده است کلیک کنید.
ابتدا با ند تماس بگیرید - صدای منشی تلفنی را خواهید شنید. سپس با جو تماس بگیرید و در مورد همه چیز صحبت کنید.
اکنون باید چیزی را پیدا کنید که به ترجمه کتیبه ها از آلمانی کمک کند.
با پشت به میز بایستید و از این مکان یک نقطه فعال برای چرخش (اما نه چرخش!) به سمت راست پیدا کنید.
هیچ راه دیگری برای نزدیک شدن به میز سمت راست تخت وجود ندارد.
از این میز یک جیب آلمانی بردارید فرهنگ لغت.


راهروهای قلعه
از اتاق نانسی درو خارج شوید و به چپ بپیچید.
سپس حرکت کنید: راست، بپیچید به راست، 3 بار به جلو، بپیچید به راست، 2 بار به جلو.
اکنون در مقابل شما باید یک راه پله در سمت راست وجود داشته باشد، یک نقاشی مستقیماً جلوتر از شما و یک گذرگاه به سمت چپ.
از این گذرگاه، مستقیم و چپ 2 بار عبور کنید.

بلافاصله پس از چرخش در سمت چپ دو طاقچه با صندلی وجود دارد، هر دو را کاوش کنید.
یکی از آنها شامل یک پازل به شکل جعبه با قطعات شیشه ای رنگی است.
این جعبه فاقد دو شیشه رنگی - آبی و سبز است.
در دیگری کتاب "تاریخ مختصر قلعه فینستر" وجود دارد.
در آینده مفید خواهد بود. و اکنون می توانید داستان بارون آمسل و دختر مرده اش السا را ​​بخوانید.
روی دیوار مقابل، دقیقاً بین این دو طاقچه با صندلی، دری با علامت «Bürgermeister» وجود دارد، از آن عبور کنید.

دفتر کارل
به محض ورود به اتاق، یک مرد مسن چند اسباب بازی کودکان را زیر میز پنهان می کند.
با کارل در مورد همه موضوعات صحبت کنید، از جمله در مورد علاقه اش به عروسک ها بپرسید.
مدیر بورگو شما را به بازی خود دعوت می کند که "Raid" نام دارد.

مینی بازی "Raid"
قوانین دقیق بازی در دستورالعمل های پیوست توضیح داده شده است (کتاب در گوشه پایین سمت راست قرار دارد).
دو حریف در سمت چپ و راست صفحه بازی وجود دارد، یعنی. در مجموع 3 بازیکن Raid بازی می کنند.
هدف بازی این است که اولین نفری باشید که وارد قلعه می شود (قطعه خود را در مرکز تخته قرار دهید).
شروع: به هر بازیکن 3 کارت داده می شود. بازیکنی که اول حرکت می کند به صورت تصادفی انتخاب می شود.
پیشرفت بازی: بازیکن رولت را می‌چرخاند و تراشه خود را مطابق با تعداد امتیازات به جلو حرکت می‌دهد. اقدامات زیر به رنگ سلولی که قطعه بازیکن روی آن قرار می گیرد بستگی دارد:
- رنگ قرمز: دوئل قدرت.
- رنگ آبی: دوئل سحر و جادو.
- رنگ سبز: دوئل سلامتی.
- رنگ نارنجی: دوئل خرد.
- رنگ بنفش: فرصتی برای سرقت یکی از کارت های متعلق به هر یک از حریفان ما. در این صورت حریف باید دو یا چند کارت داشته باشد، در غیر این صورت سرقت انجام نخواهد شد.
- سفید: مهره بازیکن به مربع سفید بعدی حرکت می کند. اما، اگر بازیکن در نزدیکترین مربع سفید به قلعه باشد، تراشه در جای خود باقی خواهد ماند.
- سیاه: مهره بازیکن به مربع سیاه قبلی برمی گردد. اگر سلول سیاهی که بازیکن روی آن قرار می‌گیرد نزدیک‌ترین نقطه به شروع باشد، تراشه به همان شروع حرکت می‌کند.
- سلول هایی با نماد "قلب": بازیکن یک کارت اضافی از عرشه عمومی دریافت می کند و پس از آن عملی را مطابق با رنگ سلول انجام می دهد.
- سلول هایی با نماد "خورشید": بازیکن یکی از کارت های خود (به انتخاب خود) را در عرشه عمومی قرار می دهد و پس از آن عملی را مطابق با رنگ سلول خود انجام می دهد.
در کل، یک بازیکن نمی تواند بیش از هشت کارت در دست داشته باشد.
برای درک مکانیزم بازی، بهتر است ابتدا سطح “Easy” را انتخاب کنید.
پس از اتمام مینی بازی، نانسی درو یک کیسه سکه از کارل دریافت می کند (حتی اگر ببازد).
شما همچنین می توانید "Raid" را هر چند بار بازی کنید و هر بار یک جایزه دریافت کنید.
*نکته: اگر شما اغلب Raid را بازی می کنید، پاداش جمع آوری کارت (برای جمع آوری یک دسته کامل از کارت) دریافت خواهید کرد.

دفتر بورگوست را کاوش کنید.
به کمد بروید، کمی به سمت چپ کارل و درهای پایینی را بکشید - آنها قفل هستند.
روی الگوی چوبی بیرون زده سمت راست درها کلیک کنید - صفحه کلید باز می شود.
سعی کنید چیزی وارد کنید - کارل از اقدامات شما خشمگین می شود.

از این قفسه دور شوید و حتی بیشتر به سمت چپ بپیچید.
تصویر گنجشک در حال خواندن کتاب "صدای رعد" را مطالعه کنید. همین تصویر روی یکی از کارت های بازی Raid به تصویر کشیده شده است.
کمی در سمت چپ تصویر، روی میز، بازی "Raid" وجود دارد - می توان آن را در هر زمانی که کارل در اتاق است بازی کرد.

رو به روی میز کارل بایستید و 90 درجه به راست بپیچید.
با کارت‌های Raid و چیزهای دیگر به اطراف طاقچه نگاه کنید.
از قفسه پایین، راهنمای دیگر بازی Raid را بردارید و تا انتها حرکت کنید (با کلیک بر روی گوشه بالای صفحه).
این کتاب به تشریح نقاط قوت و ضعف کارت های بازی مختلف و شرح تاریخچه ایجاد آنها می پردازد. این بعداً مفید خواهد بود.
توجه داشته باشید که در توضیحات کارت با تصویر "پروفسور گنجشک" (همان تصویر) کلید کشیده شده است.
سعی کنید یکی از 9 کارتی را که در بالای کتاب قرار دارند بردارید.
قفسه تکان می خورد و کارت ها روی زمین پخش می شوند.
رئیس خشمگین خواستار این خواهد شد که کارت ها به همان شکلی که قبلا قرار داشتند قرار داده شوند.

روی قفسه ای که کارت ها در آن قرار داشتند کلیک کنید تا یک پازل فعال شود.
این قفسه دارای سه ترازو با 3 پایه برای کارت هایی است که روی آنها نوشته شده است: "هیولا"، "قهرمان" و "جادو".
وظیفه شما این است که کارت ها را به جای خود برگردانید تا ترازو در ارتفاع اصلی خود قرار گیرد.
ارتفاع اصلی ترازو با نوارهای روی دیوار نشان داده می شود.
هر کارت وزن مشخصی دارد.
راه حل صحیح در تصویر نشان داده شده است:

یادداشت افتاده را بردارید.
موجودی خود را باز کنید (کوله پشتی در گوشه سمت چپ پایین) و به یادداشت اشاره کنید فرهنگ لغتبرای ترجمه متن
پس از آن دیکشنری را به کوله پشتی خود برگردانید و به کارل بروید.

با مردی صحبت کنید که از شما می خواهد به او کمک کنید تا شخصیت کارت نهایی را برای بازی Raid خود بسازد.
هر جنسیتی از شخصیت را برای نشان دادن روی کارت انتخاب کنید.
پس از 2-3 کار تکمیل شده به کارل برگردید و دوباره به او کمک کنید.
هر پاسخی را که بیشتر دوست دارید انتخاب کنید.
در نتیجه، پاداشی در قالب کارت بازی خود دریافت خواهید کرد.

راهروهای قلعه
از دفتر کارل خارج شوید.
به سالن مرکزی بروید و در امتداد پله ها که در طرف مقابل راهرو با فرش قرمز قرار دارد، به پایین بروید.
از درهای بزرگی که زیر بالکن با ورودی اتاق نانسی درو هستند، عبور کنید.

ناهارخوری
به سمت پنجره شیشه ای رنگی حرکت کنید.
از گوشه سمت راست پایین، کاشی را از آن بیرون بکشید شیشه آبی.

از پنجره شیشه ای رنگی فاصله بگیرید و به چپ بپیچید.
با ظروف به دیوار آشپزخانه بروید.
یک روزنامه از قفسه بردارید و آن را نگاه کنید.
به قسمت "فرهنگ آلمانی" در لبه سمت چپ پایین روزنامه توجه کنید.
در اینجا کلمات مربوط به ستاره شناسی (خورشید، دنباله دار، ماه، سیاره و غیره) به آلمانی ترجمه می شوند. آنها کمی بعد به کار خواهند آمد.
در سمت راست قفسه، در میان ظروف (یک قوری و دو کوزه) سکه دیگری قرار دارد.

با ظروف از قفسه دور شوید و در جهت مخالف بچرخید.
به سمت پیرزن حرکت کنید.
با پیرزنی به نام رناتا در مورد همه موضوعات صحبت کنید.

راهروهای قلعه
بعد از صحبت با مادربزرگ عجیب، اتاق غذاخوری را ترک کنید.
به محض خروج از درها، 2 قدم به جلو بروید - خود را در مرکز سالن اصلی خواهید دید.
از اینجا به چپ بپیچید، سپس 3 قدم به جلو رفته و به راست بپیچید.
بعد، به طور مداوم به سمت درب فلزی حرکت کنید.
برای ترجمه کتیبه روی در، از فرهنگ لغت موجود در فهرست خود استفاده کنید.
شما نمی توانید از در عبور کنید، در قفل است.

از درب دیگ بخار 180 درجه بچرخانید.
برو: 2 بار به جلو (بالا پله)، چپ، راست و راست.
پس از این، خود را درست در مقابل در ورودی مغازه سوغاتی خواهید دید.

فروشگاه سوغاتی
در مورد همه موضوعات با سرپرست آنیا گپ بزنید.
او هیچ چیز جدیدی نمی گوید، او به سادگی نظر خود را در مورد اطرافیانش به اشتراک می گذارد و داستان هیولا را تعریف می کند و اینکه او در حال حاضر برای شکار است.
در فروشگاه می توانید هر کالایی را خریداری کنید (در صورت فعال بودن، یعنی می توانید آن را بردارید).
برای انجام این کار ابتدا با کلیک روی آن مورد را بردارید. به قیمت نگاه کنید و در صورت تمایل دوباره برای خرید کلیک کنید.
در صورت خرید تمام اقلام، جایزه "کیپک یادگاری" را دریافت خواهید کرد.
پس از خرید کالا، به طور خودکار به کابینت کوریو که در اتاق نانسی درو قرار دارد، می رسد.

به ورودی فروشگاه بروید.
بیایید کمی به سمت چپ نگاه کنیم و به ویترین شیشه ای، در سمت چپ قفسه تی شرت توجه کنیم.
در بالای ویترین شیشه ای کتاب «هنر شیشه» قرار دارد.
آن را باز کنید و یک برگه کوچک با یک کد پیدا کنید.
روی آن کلیک کنید تا خودتان آن را انتخاب کنید رمزگذاری.

حتی بیشتر به سمت چپ بپیچید و به چندین ساعت فاخته که روی دیوار آویزان شده اند نگاه کنید.
در سمت راست جایگاه آنیا یک هیولای پر شده است.
به آن نزدیک شوید و کشوی واقع در پایه هیولا را باز کنید. یک صفحه کلید در مقابل شما ظاهر می شود.
هر دکمه ای را فشار دهید و هیولا کاری انجام می دهد.
کتابی را که روی همان میزی که هیولای پر شده نصب شده است ورق بزنید. در مورد موجودات مختلف غیر دوستانه صحبت می کند.

سمت چپ پیشخوان فروش آنیا یک پاساژ با در شیشه ای قرار دارد. به چیدمان خانه در سمت چپ این پاساژ دقت کنید.
در نمای خانه دایره ای وجود دارد که به چهار قسمت تقسیم شده است. روی هر یک از قسمت ها تصویری از غذا وجود دارد - یک پای، یک چوب شور، یک سوسیس و یک کیک.
به یاد داشته باشید که رناتا کیک جنگل سیاه را دوست دارد، می توانید آن را از اینجا خریداری کنید.
روی طرح کیک و سپس روی جای سکه کلیک کنید.

کیک جعبه ای (یا یک تکه کیک) را بردارید و به کابینت با قفسه کتاب بین مدل هیولا و پیشخوان آنیا نگاه کنید.
کتاب برادران گریم را نگاه کنید، سپس از در شیشه ای، کمی سمت چپ پیشخوان فروش عبور کنید.
خود را در تالار قلعه خواهید دید.
بپیچ به راست.
در اینجا با لوکاس هولیگان محلی آشنا خواهید شد.
در مورد همه موضوعات با پسر صحبت کنید و بازی "هیولا" را بازی کنید.

مینی بازی "هیولاها"
دو نفر بازی می کنند: یک کشاورز (چیپس با گاو) و یک هیولا (تراشه با یک هیولا).
در دور اول، لوکاس به عنوان کشاورز بازی می کند، سپس نقش ها را تغییر می دهید. بازی در مجموع 2 راند خواهد بود.
با دقت به صحبت های لوکاس گوش دهید و آنچه را که او می گوید انجام دهید.
پس از تکمیل آموزش، بازی واقعی شروع می شود. شما می توانید این را با پنجره ای که با انتخاب حالت سختی ظاهر می شود درک کنید.

بیایید به گیم پلی بازی نگاه کنیم.
وظیفه کشاورز این است که مکان سه هیولا را در سریع ترین زمان ممکن کشف کند. وظیفه هیولا کشتن تمام 15 گاو روی نقشه است.
بنابراین، اولین کاری که از ما خواسته می شود این است که مکان های سه هیولا را انتخاب کنیم.
روی هر سه گاو کلیک کنید.
توصیه می شود هیولاها را طوری قرار دهید که تا حد امکان گاو در اطراف آنها وجود داشته باشد!
بنابراین، ما مکان های سه هیولا را انتخاب کرده و روی کلمه "انجام شد" کلیک می کنیم.
قدم بعدی که از ما خواسته می شود این است که یکی از گاوها را بکشیم. گاوهایی که می توانند کشته شوند برجسته می شوند.
کشتن گاوی که یک هیولا و تا جایی که ممکن است گاوهای دیگر در اطراف آن وجود دارد، توصیه می شود.
پس از این، تمام گاوهایی که جسد را احاطه کرده اند روشن می مانند و چشمان آنها از ترس "برآمده" می شود. هیولا نیز برجسته خواهد ماند.
اما حریف نه یک هیولا، بلکه همان گاو با چشمان برآمده را می بیند.
روی یکی از گاوها کلیک کنید و آن را به هر سلول آزاد منتقل کنید. ما اقدامات مشابهی را با تمام حیوانات برجسته و هیولای خود انجام می دهیم.
بعد از اینکه همه را جابجا کردیم، حریف به طور تصادفی سعی می کند مکان هیولای ما را نشان دهد. او از بین تراشه هایی که ما جابه جا کردیم انتخاب خواهد کرد.
بنابراین، هر چه تراشه‌ها در اطراف گاو کشته شده بیشتر باشد، انتخاب حریف دشوارتر خواهد بود و احتمال اینکه او هیولا را پیدا نکند، بیشتر می‌شود.
همچنین می‌توانید به انتقال گاوها به سلول‌های آزاد در کنار هیولای دیگر توصیه کنید (گاوهای بیشتر، انتخاب دشوارتر).
سعی کنید هیولا را حرکت ندهید تا گاو زنده ای در اطراف آن نباشد. اگر این هیولا آخرین هیولا باقی بماند و گاوهای زنده بیش از یک سلول با آن فاصله داشته باشند، بازی به پایان می رسد.

یک تابلوی امتیاز در گوشه سمت چپ پایین صفحه نمایش وجود دارد.
اعداد نشان دهنده تعداد گاوهایی است که لوکاس و شما باقی مانده اند.
در دور اول، زمین شما خالی است، زیرا فقط باید در دور بعدی از گاوها دفاع کنید.
هرچه گاوهای بیشتری را قبل از کشف سه هیولا بکشید، لوکاس امتیاز کمتری خواهد داشت.

دور دوم را در نظر بگیرید، جایی که به عنوان یک کشاورز بازی خواهید کرد.
اولین کاری که از شما خواسته می شود این است که گاوها را روی تخته قرار دهید.
هنگام قرار دادن گاوها، به یاد داشته باشید که حریف یک هیولا را از بین آنها انتخاب می کند و اگر همه گاوها را نزدیک یکدیگر قرار دهید، حریف می تواند یک هیولا را انتخاب کند تا حداکثر تعداد گاو در اطراف آن باشد (یعنی. - 6 قطعه) و انتخاب شما پیچیده تر می شود.
بنابراین، گاوها را حرکت دهید و روی «انجام شد» کلیک کنید.
لوکاس یکی از گاوهای شما را می کشد - صلیب های سیاه جلوی چشمان او ظاهر می شود.
همچنین تمام گاوهایی که در اطراف او بودند چشمان خود را برآمده می کنند و به سلول های آزاد می روند.
روی هر یک از گاوهایی که چشمان برآمده دارند کلیک کنید.
اگر خوش شانس باشید و به هیولا اشاره کردید، علامتی در زیر ظاهر می شود. در آن، می توانید عملکرد "عبور" را انتخاب کنید (Pass) یا سعی کنید هیولای دیگری را روی نقشه پیدا کنید (انتخاب گاو دیگری).
اگر اشتباه حدس بزنید و به گاو خود اشاره کنید، یک امتیاز از دست خواهید داد.
ممکن است شرایطی پیش بیاید که یک گاو زنده در اطراف آخرین هیولا، لوکاس، وجود نداشته باشد. سپس علامتی در پایین ظاهر می شود که می گوید «به هیولای پنهان اشاره کنید».
روی گاوی که از بقیه جداست کلیک کنید.
به محض اینکه سه هیولا را پیدا کردید، به نقاط باقی مانده نگاه کنید.
اگر امتیاز بیشتری نسبت به لوکاس داشته باشید، برنده خواهید شد.
برای برنده شدن، می توانید کارت های بازی Raid (3 قطعه) را انتخاب کنید.

اگر وقت نداشتید درباره همه چیز از لوکاس بپرسید، دوباره با او صحبت کنید.
با دشمنی آنیا و کارل آشنا خواهید شد.
واقعیت جالب دیگر این است که رناتا پس از خوردن غذا بلافاصله به خواب می رود.
به سمت در ورودی قلعه حرکت کنید و با پشت به آن بایستید، یک میز قهوه خوری روبروی خود می بینید که در دو طرف آن مبل های آبی رنگ قرار دارد.
به سمت میز بروید و کتاب «برادران گریم» را نگاه کنید.
کتاب را به جایش برگردانید و از روی میز بردارید کلید کنترل، شبیه دوشاخه با سه شاخک.
این کلید بعداً در اتاق امنیتی مفید خواهد بود.

نزدیک میز کوچک گوشه بالای صفحه که در سمت راست مبل قرار دارد، یک سکه وجود دارد.
ما دوباره با پشت به در ورودی قلعه می ایستیم و در گوشه سمت چپ سالن متوجه طاقچه ای با ساعتی به شکل ساختمانی با برج های ناقوس می شویم.
به این ساعت نزدیک می شویم و در برج ناقوس بالا سمت چپ یک سکه پیدا می کنیم.
کشوی زیر ساعت را باز می کنیم و یک متالفون در مقابل خود می بینیم. ما هنوز نمی دانیم به کدام پلاستیک فلزی و با چه ترتیبی ضربه بزنیم.

از پله‌ها بالا می‌رویم، در سمت راست درهای ورودی (اگر پشت به آنها بایستید) و به میز کوچکی نزدیک می‌شویم که یک شمعدان در انتهای بالکن ایستاده است.
شما در همان ابتدای بازی از این نردبان بالا رفتید.
اگر قبلاً این کار را انجام نداده اید، سکه را از روی میز بردارید (در تصویر صفحه در ابتدای راهنما نشان داده شده است) و از نزدیکترین در به داخل راهروی با فرش قرمز حرکت کنید.
در این لحظه مارکوس تماس می گیرد (ممکن است کمی دیرتر یا زودتر تماس بگیرد).
مارکوس از ما می خواهد که از تلفن ثابت اتاقمان با او تماس بگیریم.
بعد از مارکوس زنگ دیگری به صدا در می آید.
این بار ند تماس می گیرد. با او در مورد همه موضوعات تلفنی صحبت می کنیم و به اتاق خود می رویم.
تلفن را برمی داریم و با مارکوس، کارفرمایمان تماس می گیریم.
مارکوس به شما اطلاع خواهد داد که سرمایه گذاران خارجی فردا وارد خواهند شد. او همچنین به شما خواهد گفت که قبلاً با آنیا ملاقات کرده است ، اما آنها مدتها پیش از هم جدا شدند.
تمام سوالاتی را که می توانید از مارکوس بپرسید.
پس از صحبت با مارکوس، با همان تلفن ثابت با ند تماس می گیریم. ما با او در مورد همه موضوعات صحبت می کنیم و شماره تلفن فرانک را می گیریم.
ما همچنین در مورد همه چیز با او ارتباط برقرار می کنیم، پس از آن رویکرد را ترک می کنیم و به طور خودکار با کارل به حیاط می رویم.

حالا برای شروع مکانیسم وارد گذرگاه مخفی شوید و میله مورد نظر را بردارید. ابتدا سوراخ چشمی را باز کنید تا نایجل را ببینید که پشت میزی در کتابخانه نشسته است. اکنون می توانید نقاشی را که در آزمایشگاه پیدا کردید به خاطر بیاورید، زیرا مجسمه را در حال چرخش به سمت شمال نشان می دهد.

شایان ذکر است که می توان از بزرگترین دکمه برای روشن و خاموش کردن مکانیسم استفاده کرد. و اگر انگشتان دست راست خود را فشار دهید، مجسمه می چرخد. بنابراین، شروع به چرخاندن آن کنید تا نایجل، که از مرگ ترسیده، فرار کند. سپس انگشت وسط دست چپ را فشار دهید تا وارد کتابخانه خالی شوید. حالا، در راهپیمایی نانسی درو: نفرین بلک‌مور مانور، به سراغ مجسمه بروید و میله را از دستانش بگیرید. سپس به سرعت به اتاق خواب خود برگردید.

19. جعبه ماه

جعبه قمری را بررسی کنید و به تصویری روی آن توجه کنید که شبیه یک حیوان است. پس از کلیک بر روی آن، یک پنجره گرد باز می شود. شایان ذکر است که اگر روی نوار لغزنده سمت راست کلیک کنید، رنگ پنجره تغییر می کند و اگر دکمه سمت چپ را فشار دهید، پرده باز می شود.

آنلاین شوید و اطلاعات مربوط به "آهنگ بریجت" را که در طولانی ترین شب سال خوانده می شود، جستجو کنید. هنگامی که تشخیص دادید که این شب انقلاب زمستانی نامیده می شود، به سمت لری بدوید که می تواند اسامی روی نقشه صورت فلکی را ترجمه کند. در نهایت معلوم می شود که طولانی ترین شب بروما نام دارد.

به اتاق خواب خود برگردید و جعبه را دوباره بردارید. حالا با تصاویر خرگوش، شیر، اژدها، سیاهگوش و ماهی به چهره آن نگاه کنید. سپس، در راهپیمایی Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor، باید یک نقشه برای دیدن مکان حیوانات روی آن تهیه کنید. به نظر می رسد سیاهگوش باید در وسط، اژدها در بالا، ماهی ها در سمت چپ، خرگوش در پایین، و شیر در سمت راست قرار گیرند.

سپس به سمت نشان بریجت که بالای شومینه آویزان شده است بروید و آن را بررسی کنید. خواهید دید که سه مرحله از ماه را نشان می دهد که باید روی آنها کلیک کنید. اکنون می توانید شروع به حل معما کنید:

پنجره سیاهگوش باید کاملا بسته باشد، پنجره قرمز با اژدها باید کاملاً باز شود، پنجره با شیر، همچنین قرمز، باید در ربع سمت راست بسته شود. سپس در پنجره آبی با تصویر حوت، باید ربع سمت چپ را ببندید و در پنجره سبز با تصویر خرگوش، باید نیمه سمت راست را ببندید.

اکنون یک عدسی در دست دارید که باید روی تلسکوپ اعمال شود. جین را پیدا کنید تا بفهمید کجاست.

20. کلید ماه

حال در ادامه بازی Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor به سمت مبلی که تلسکوپ در نزدیکی آن قرار دارد رفته و لنز را طوری وارد تلسکوپ کنید که زیر علامت ماه قرار گیرد. سپس آن را بچرخانید و پانلی را که نشانه های زودیاک را نشان می دهد باز کنید. وارد شبکه جهانی شوید و اطلاعات را مشاهده کنید تا ترتیب قرارگیری را مشاهده کنید.

ابتدا بر روی علامت برج حمل و سپس بر روی برج ثور و سپس بر روی جمینی, سرطان, لئو و سپس بر روی علامت باکره, ترازو کلیک کنید, اکنون می توانید بر روی عقرب, قوس و برج جدی و در نهایت بر روی دلو و حوت کلیک کنید.

پس از این، می توانید دیسک را که کلید ماه است، دریافت کنید. ساعت خود را بردارید و آن را روی 14:00 تنظیم کنید. سپس می توانید بیرون بروید، زیرا ابتدا متوجه شده اید که روی درب خراش وجود دارد.

21. تلسکوپ و دسته برای مسلسل

حالا بهتر است جین را پیدا کنید تا در مورد از دست دادن با او صحبت کنید. معلوم می شود که او وحشت زده است زیرا نامه تهدیدآمیزی دریافت کرده است. سعی کنید او را دلداری دهید و سپس از او در مورد تلسکوپی که ساخته است بپرسید. شایان ذکر است که او آن را تنها پس از حل مشکل بعدی به شما می دهد.

پنج دقیقه به شما فرصت داده می شود تا بیست قسمت آن را در راهپیمایی Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor جمع آوری کنید. شما فقط باید با بیشترین سرعت ممکن عمل کنید، زیرا پازل ها می چسبند.

پس از اتمام کار، به کتابخانه بروید و با نایجل صحبت کنید. معلوم می شود که او به زودی قلعه را ترک خواهد کرد زیرا روحی را دید که بسیار از آن ترسیده بود. سپس می توانید به اتاق خواب خود برگردید و از طریق تلسکوپ نگاه کنید. هدف آن ملیله سازی است. لنز را وارد کنید و دوباره به سمت روزنه خم شوید. حالا ملیله ای را در مقابل خود می بینید، اما به رنگ های قرمز با نشانه هایی که قبلاً ندیده اید

علامت اول - ملپومن
- علامت دوم - تالیا
- علامت سوم - تالیا
- علامت چهارم - اوترپ
- علامت پنجم - ترپسیکور

شایان ذکر است که این سکانس موسیقایی است که قبلا در دفتر خاطرات بریجت خوانده اید. از طریق Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor ادامه دهید و به سالن بروید. به دستگاه بتی بروید تا کلید دیگری از آن بگیرید. با این حال، به محض اینکه روی آن کلیک کنید، فوراً از کار می افتد. به جین نزدیک شوید و از او در مورد مسلسل بپرسید. معلوم شد که این خانم دریک بود که قلم را از روی او برداشت. به سمت گلخانه بدوید.

بعد از اینکه خانم دریک را پیدا کردید، به شما می گوید که می تواند به دنبال دستگیره دستگاه بگردد، اما در عوض باید تمام گیاهان گلدانی را در جعبه قرار دهید. این کار را انجام دهید و سپس به سراغ گیاه گوشتخوار بروید و به آن گوشت بدهید. اکنون می توانید نامه ارسالی از دفتر وکالت را مطالعه کنید. پس از این، کلید بعدی را بردارید.

22. برای به دست آوردن کلید زحل از تپه پایین بروید

برای پیشرفت بیشتر در بازی Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor، به اشاره آلن گوش دهید و به داخل کمد بروید، در آنجا قفسه ای را خواهید دید که روی آن یک گلدان وجود دارد - آن را لمس کنید. این کار مکانیزم درب مخفی را فعال می کند. در مرحله بعد از تپه پایین رفته و در هنگام فرود به هدف توجه کنید. پس از آن خود را در سالن خواهید دید. سپس تمرین شما توسط اتل متوقف می شود، که صادقانه بگویم که واقعاً از کاری که انجام می دهید خوشش نمی آید.

هدف شما هدفی است که چیزی را به سمت آن پرتاب کنید، به راهروی آشپزخانه بروید، که در آن فنجان بریجت را پیدا خواهید کرد و توپی که نیاز دارید در آن قرار دارد.

برای یک پرتاب موفق و مهمتر از همه دقیق، توپ را از موجودی خود خارج کنید و با نگه داشتن دکمه سمت راست ماوس، فرود را آغاز کنید. همچنین مکان نما باید در گوشه سمت راست بالای مانیتور باشد. در نهایت برای شلیک دقیق، به محض اینکه هدف روی صفحه ظاهر شد، دکمه ماوس را رها کنید. پس از این اقدامات، کلید زحل - ساعت - با شما به زمین می افتد.

23. کلید زهره

از طریق Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor ادامه دهید و به گلخانه برگردید تا دوباره با خانم دریک گپ بزنید. او سرانجام قلم را به شما خواهد داد. آن را بردارید و به سمت دستگاه حرکت کنید تا آن را فعال کنید. بعد از اینکه تمام نمادهایی را که روی ملیله دیدید به ترتیب درست قرار دادید، می توانید بازی کنید. جایزه اصلی نوک زهره است.

شایان ذکر است که اکنون باید نقش پنه لوپه پنولین را در یک سرگرمی بسیار یادآور جمجمه و استخوان ها بازی کنید. شما باید سه کارت جمع کنید و مطمئن شوید که حریف شما کدام کارت ها را جمع آوری کرده است. پس از محاسبه این مقدار، روی کارت مورد نظر کلیک کنید. کسی که بیشترین لامپ سبز را داشته باشد برنده خواهد شد. بعد از این می توانید به خود ببالید که همه کلیدها را جمع کرده اید و به داخل سالن بدوید تا پرده راز را بردارید.

24. ستون ها

شما باید با ستون مشتری شروع کنید. شایان ذکر است که لحظه ای که رعد و برق در جای خود قرار می گیرد، ستون بلافاصله باز می شود. پس از این، می توانید شوالیه را که یک تکه لوله بر روی سپر خود دارد تحسین کنید. این قطعه را می توان پیچ و تاب کرد. اگر می خواهید ببینید دقیقاً در چه موقعیتی باید قرار گیرد، به سراغ نشان چارلز بروید و آن را بررسی کنید.

سپس، در ادامه بازی Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor، باید تمام ستون ها را یکی یکی باز کنید و سپس تمام لوله ها را طوری قرار دهید که در جهتی که چاه قرار دارد به مرکز هدایت شوند. . "کتاب خاموش" را باز کنید و به نحوه چیدمان لوله ها در آنجا نگاه کنید - در یک حلقه در اطراف مرکز سالن. هر کاری را انجام دهید تا مطمئن شوید که آنها یک ترتیب یکسان را اتخاذ می کنند. هنگامی که تمام لوله ها در معرض دید قرار می گیرند، آب جاری می شود.

25. آتش و اتانور

دوباره "کتاب ساکت" را بیرون بیاورید و در مورد نحوه نشان دادن گارگویل ها به جای خود بخوانید، باید میله عطارد را در دستان خود داشته باشید. سپس به داخل گارگویل اصلی واقع در طبقه دوم بروید و میله را بیرون بیاورید. اکنون در فیلم نانسی درو: نفرین Blackmoor Manor باید آن را روی او تکان دهند. پس از این، چشمان گارگویل می درخشد.

شما باید با سرعت رعد و برق به داخل کمد بدوید تا غرغره دیگری را در آن پیدا کنید و میله را روی آن تکان دهید. سپس از سرسره بالا رفته و از آن پایین بروید. به این ترتیب خود را در نزدیکی سومین گارگویل خواهید دید که در مقابل آن نیز باید گرز را تکان دهید. فقط پس از آن، به سالن بروید و به شکاف وسط بروید. به محض اینکه میله را به آن بیاورید، آتش فورا شعله ور می شود.

26. آخرین کلید

اکنون باید کلید را برای انتور بریزید. برای خواندن دستورالعمل ها می توانید از کتاب خاموش استفاده کنید. فرمی با دوازده سلول خواهید دید. برای تکمیل این کار در Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor، باید دوازده کت را پیدا کنید که نقاشی های به تصویر کشیده شده در کتاب روی آنها حک شده است. شایان ذکر است که باید روی صفحات در فرم کلیک کنید تا کلید را به همان شکلی که خطوط روی شعارها کشیده می شود، بیندازید.

سپس به اتاق خود بروید و ببینید که زیر در پیامی وجود دارد. وقتی آن را برداشتید، تهدیدات را بخوانید و نیش با منشأ ناشناخته را ببینید. هیو را پیدا کنید و ساعت را روی 21:00 تنظیم کنید. سپس وارد راهرو شوید و در آنجا با "بانوی سیاه پوش" روبرو خواهید شد. جلوتر بروید و عینکی را بردارید که کمی می درخشد. همین، آخرین پازل حل شده است.

اکنون می توانید به آزمایشگاه برگردید و کلید را بیرون بریزید. هنگامی که او آماده شد، به سمت در بدوید و در را باز کنید. یک گنج در مقابل شما خواهد بود، اما راه توسط یک شرور مسدود خواهد شد. مراقب باشید، زیرا اکنون چیزی از بالا روی شما خواهد افتاد. سعی کنید در اسرع وقت دور بپرید. سپس خود مهاجم به دام خواهد افتاد. برای اینکه او را از آنجا بیرون بیاورید، باید آخرین پازل را حل کنید.

به سمت دیواری که بازی در آن نقاشی شده است بروید و هر کاری انجام دهید تا مطمئن شوید که دشمن در سکوی سمت چپ قرار می گیرد. به محض حضور در آنجا، او به طور خودکار خود را آزاد می کند و آسیب را از لیندا حذف می کند. با این کار، داستان نانسی درو: نفرین بلک‌مور مانور تکمیل می‌شود.

انتخاب سردبیر
هر سال جدید منحصر به فرد است و بنابراین باید به روشی خاص برای آن آماده شوید. درخشان ترین و مورد انتظارترین تعطیلات سال سزاوار ...

سال نو قبل از هر چیز یک تعطیلات خانوادگی است و اگر قصد دارید آن را در یک شرکت بزرگسالان جشن بگیرید، خوب است اگر ابتدا جشن بگیرید...

Maslenitsa به طور گسترده در سراسر روسیه جشن گرفته می شود. این تعطیلات منعکس کننده سنت های چند صد ساله است که با دقت حفظ شده و از نسلی به نسل دیگر منتقل شده است.

بسیاری از مؤمنان به این سؤال علاقه دارند که چه کاری را نباید انجام داد. در یکشنبه نخل؟ ثانیا این عید خاص خودش را دارد...
شلوغی قبل از سال نو که با آماده شدن برای تعطیلات همراه است، تنها به فکر کردن در مورد دکورها و غذاهایی که ارائه می شود نیست...
انتخاب یک هدیه یک لحظه حیاتی در هنگام آماده شدن برای هر جشن است. و در روز سال نو می خواهم چیزی خاص، دلپذیر و ... بدهم.
[یونانی Εὐαγγελισμός; لات Annuntiatio]، یکی از مسیحیان اصلی. تعطیلات اختصاص داده شده به یاد انجیل آرک. جبرئیل رئیس. باکره...
مافیا در بازی ها مانند سینما پدیده ای رایج است. بنابراین، بازی در مورد گانگسترها. The GodfatherGodfather، یک پروژه بازی ...
مدتهاست در مورد کارتون معروفی شنیده اید که از یک طرف با بی معنی بودن و از طرف دیگر با طرح فیلمی شاد و خنده دار شما را متحیر کرده است ...