Piedra de afilar del pecado original de la divinidad. Todo sobre la elaboración en Divinity: Original Sin


Introducción

En teoría, si eres un jugador incondicional, entonces no necesitas esta guía, porque todas las recetas del juego se pueden encontrar en libros. Además, estas recetas siempre tienen una historia bastante interesante. No solo te dirán cómo hacer un hacha, sino que también compartirán una historia de su infancia sobre cómo el padre del autor le enseñó cuando era niño a usar una barra de acero para fabricar su mejor arma. La mayoría de las recetas también se pueden obtener mediante la lógica. Por ejemplo, si pones huevos podridos en un matraz, obtendrás veneno.

Crear en el juego es muy simple: en la mayoría de los casos, solo necesitas tomar un elemento con el mouse y moverlo a otro. En algunos casos, cuando tienes más de un elemento idéntico, tendrás que dividir la pila en elementos individuales antes de crear algo nuevo. Para hacer esto, mantenga presionada la tecla Mayús y arrastre el elemento a un espacio vacío. De esta forma se elaboran ingredientes para recetas más complejas, pergaminos, libros, flechas y pociones. En el mercado de Celia, en la primera ciudad, se venden ingredientes como cuerdas, piezas en bruto para anillos (kits de joyería), frascos y trapos (para armaduras).

Para cocinar necesitarás una estufa, una cocina de campaña o una chimenea en una taberna. Más detalles en la sección de comida.

Para fabricar armas y armaduras necesitarás un horno de fundición, una piedra de afilar y un yunque. En Sailis están ubicados en lo alto de la ciudad (debajo del cementerio).

En el juego hay infinitas reservas de líquidos como vino, cerveza, agua, veneno y aceite. Están esparcidos aquí y allá en barriles. Simplemente coloque una taza o cualquier recipiente en el barril para llenar el recipiente con líquido.

Rollos de tierra aleatorios


Nivel 2
Escudo de tierra- inmunidad al envenenamiento, resistencia a los ataques terrestres y venenosos, posibilidad de envenenar a los oponentes cuerpo a cuerpo que te atacan

Invocar elemental de tierra- Invoca un elemental de tierra. Tiene una alta resistencia al envenenamiento, y una altísima resistencia a tierra, y es susceptible a ataques aéreos. Puede usar la habilidad Esporas mortales.

Fortalecimiento- se suma a la defensa

Inmune al envenenamiento- inmunidad al envenenamiento, resistencia a los ataques envenenados

dardo venenoso mágico- lanza dardos envenenados. Posibilidad de envenenar al objetivo

Invocar lobo- llama el lobo. Inmune a la congelación y no puede enfriarse, el agua no le daña, pero tiene muy poca resistencia al fuego. Posibilidad de causar sangrado al atacar.

Bendecir- aumenta la precisión

Aceite de la medianoche- crea petróleo en el área seleccionada. Posibilidad de ralentizar el objetivo

Nivel 3
Dash más audaz- lanza una roca desde el cielo, causando daño a todos en un radio de dos metros. Posibilidad de derribar el objetivo

Toque petrificante- Posibilidad de convertir en piedra al enemigo más cercano.

Invocando un enjambre de avispas- pide un enjambre de abejas. Tienen una velocidad muy alta y la posibilidad de infligir el efecto Enfermedad.

Nivel 4
Esporas mortales- dispara cinco bolas de veneno al área seleccionada

La maldición de la naturaleza- aplica el efecto Maldito a todos los enemigos alrededor. Aumenta la precisión contra enemigos malditos.

Aliento ácido- salpica veneno sobre el área seleccionada del personaje

Invocar araña- llama la araña. pequeña posibilidad de envenenar al objetivo, tiene alta resistencia al envenenamiento e inmunidad al sangrado

Nivel 5.
Terremoto- crea un terremoto alrededor de tu personaje en un radio de 15 metros. Posibilidad de derribar el objetivo

Rollos de fuego aleatorios


Nivel 2
Toque ardiente- prende fuego al objetivo más cercano

Cortina de humo- crea humo

Pequeña bola de fuego- una bola de fuego explota cuando alcanza un objetivo. La explosión se produce en un radio de 4 metros del objetivo.

Escudo de resistencia al fuego- brinda protección contra el fuego, inmunidad a las quemaduras, la posibilidad de prender fuego a los enemigos que te atacan mediante el combate cuerpo a cuerpo.

Invocar elemental de fuego- Invoca un elemental de fuego.

Destello- bola de fuego

Quema mis ojos- el objetivo seleccionado recibe una bonificación a la percepción

Nivel 3
Fuego purificador- Elimina los efectos de quemadura, encantamiento, petrificación, congelación, curación y escudo del objetivo.

Luciérnaga- prende fuego al área seleccionada

Nivel 4
Inmolación- prende fuego al objetivo

Nivel 5
Lluvia de meteoros- lanza 8 bolas de fuego, una de las cuales causa una gran cantidad de daño y juntas convierten el paisaje en tierra quemada.

Llama infecciosa- crea una bola de fuego que rebota de enemigo a enemigo

SL. Rollos de aire, agua y brujería.

Rollos de aire aleatorios

Nivel 2.
Escudo de resistencia al aire- inmunidad a la electricidad, más protección contra el aire, posibilidad de aturdir a los enemigos cuerpo a cuerpo que te atacan

Invocar elemental de aire- invoca un elemental de aire

Conviértete en aire- absorbe la mitad del físico daño

Descarga relámpago- lanza un rayo al objetivo, con una pequeña posibilidad de aturdirlo. La posibilidad de aturdir a un objetivo mojado aumenta significativamente.

Frío amargo- Posibilidad de enfriar el objetivo; si el objetivo está mojado o frío, existe una alta probabilidad de que se congele.

cabeza- causa pequeños daños aéreos, posibilidad de cegar al objetivo

Eliminar petrificación- elimina la petrificación

Teletransportación- teletransporta al objetivo hacia arriba, después de lo cual el objetivo cae y recibe daño, el objetivo se puede mover dentro de un radio de 15 metros

Nivel 3
Gota de plumas- Lo mismo que Teletransportación, solo que al caer el objetivo no recibe daño.

Inmune a electrificado- inmunidad a la electricidad, aumenta la protección contra el aire, reduce la protección contra la tierra

Invisibilidad- volverse invisible

Rayo- se mueve instantáneamente de un objetivo a otro con daño y posibilidad de aturdir

toque impactante- electrificar al objetivo más cercano, posibilidad de aturdir

Nivel 4
Tornado- elimina los efectos negativos de la superficie, tierra quemada, etc.

Nivel 5
Cadena de relámpagos- lanza una cadena de relámpagos que alcanza hasta cinco objetivos. La distancia máxima entre objetivos a acertar es de 7 metros.

Hacer invisible- hace que el objetivo seleccionado sea invisible

Tormenta- crea una tormenta que ataca a un objetivo seleccionado al azar. Oportunidad de aturdimiento

Rollos de agua aleatorios

Nivel 2
Corriente lenta- aplica un efecto de desaceleración

Fragmento de hielo- dispara un fragmento de hielo, una posibilidad de enfriar al objetivo. Posibilidad de congelar objetivos ya enfriados. Cuando le disparan a un charco, lo congela.

Invocar elemental de hielo- Invoca un elemental de hielo

Lluvia- arroja lluvia sobre un área grande, impone un efecto de humedad. Crea charcos

Curación menor- repone puntos de salud durante 3 turnos

Agua de vida- se suma al físico. Cura al lanzador

Escudo de resistencia al agua- inmunidad a la congelación, aumenta la resistencia al agua, reduce la resistencia al fuego, posibilidad de congelar a los enemigos que te atacan mediante el combate cuerpo a cuerpo

Nivel 3
Agua limpiadora- elimina efectos negativos como: cegamiento, mudo, enfermedad, enfermedad infecciosa, sangrado, lisiado

Fragmento de hielo perforador- dispara un fragmento de hielo que puede atravesar 2 objetivos. Mayor probabilidad de aplicar un efecto refrescante.

Muro de hielo- crea una pared de hielo. Posibilidad de congelar o derribar a un enemigo

Inmunidad a la quema- inmunidad a la quema. Aumenta la resistencia al fuego, disminuye la resistencia al agua.

Fuerte regeneración- repone más puntos de vida durante 2 turnos

Nivel 4
Enfermedad masiva- aplica un efecto de desaceleración alrededor de tu personaje

Toque helado- congela el objetivo más cercano

Nivel 5
Ataque de granizo- arroja 8 fragmentos de hielo desde el cielo, causando un daño enorme y congelando la superficie

Explosión de invierno- Aparece un dragón detrás del personaje, que arroja un aliento frío a través del área del personaje, causando daño. Posibilidad de congelar a todos en el área.

Pergaminos aleatorios de brujería

Nivel 2
Flebotomía- causa daño y también provoca sangrado en el enemigo. Se puede usar en un aliado que tenga el talento Sanguijuela, lo que cura significativamente.

Ciego- impone un efecto cegador al objetivo

Resucitar (solo desplazamiento)- resucita a un personaje muerto

Maldición- pone una maldición sobre el enemigo

Juramento de profanación- aumenta el daño a un aliado

Toque debilitante- impone el efecto de debilidad

Nivel 3
Destruir Invocación- causa una gran cantidad de daño (más de 2500) a las criaturas convocadas, esencialmente cancelando su invocación

Invocar guerrero no-muerto- Invoca a un guerrero esqueleto.

Drenar la fuerza de voluntad- reduce la fuerza de voluntad del objetivo

Absorber los elementos- aumenta la protección contra todos los elementos en un 50%

Toque vampírico- chupa la XP del enemigo y te la transfiere a ti

Nivel 4
Grito horrible- impone el efecto del Miedo a los oponentes

savia del alma- el perjuicio más poderoso, elimina absolutamente todas las estadísticas desde la visión hasta las resistencias

Invocar al decapitador no-muerto blindado- invoca a un guerrero esqueleto más fuerte

Debilidad masiva- una oportunidad de aplicar el efecto Debilidad a todos en un área determinada.

Nivel 5
Golpe mortal- inflige daño al objetivo más cercano a ti

Invulnerabilidad- hace que el personaje sea invulnerable

Amuletos, Anillos, Cinturones

Ingredientes como cuerdas, anillos en blanco (kits de joyería) y botellas se venden en el mercado de Celia en la primera ciudad.

Nivel de artesanía 1

  • Amuleto de Pluma (+Destreza) = Hilo + Pluma Mágica
  • Amuleto de plumas elegantes (+agilidad, +salud) = Hilos + Pluma mágica elegante
  • Amuleto del tercer ojo (+Percepción) = Hilos + Ojo mágico espeluznante
  • Amuleto del ojo sobrenatural (+Percepción, +Campo de visión) = Hilos + Ojo sobrenatural mágico
  • Amuleto de pata de conejo (+Suerte) = Hilos + Pata de conejo mágica
  • Amuleto de pata de conejo de la suerte (+Movimiento, +Suerte) = Hilos + Pata de conejo mágica de la suerte
  • Amuleto de pata de pollo (+iniciativa) = Hilos + Pie de pollo mágico
  • Amuleto de pata de pollo grande (+iniciativa) = Hilos + Pie de pollo grande mágico
  • Amuleto de cola de rata larga (+resistencia al veneno) = Hilos + Cola de rata larga mágica
  • Amuleto de cola de rata (+resistencia al veneno) = Hilos + Cola de rata mágica
  • Amuleto Calavera (+Inteligencia) = Hilos + Calavera Mágica
  • Amuleto de una calavera antigua (+Inteligencia y resistencia a la tierra.) = Hilos + Calavera antigua mágica
  • Amuleto de Calavera Tatuada (+???)* = Hilos + Calavera Mágica Tatuada
  • Amuleto de estrella de mar (+Salud) = Hilos + Estrella de mar mágica
  • Amuleto de una estrella de mar brillante (+salud, +resistencia al agua)= Hilos + Estrella de mar brillante mágica
  • Amuleto de Garra (+Fuerza) = Hilos + Garra Mágica
  • Amuleto de garra afilada (+???) = Hilos + Garra mágica afilada
  • Amuleto de dientes (+Carisma) = Hilos + Diente mágico
  • Amuleto de dientes afilados (+Carisma, resistencia al fuego) = Hilos + Diente mágico afilado
  • Amuleto de colmillo (+Adepto) = Hilos + Colmillo mágico
  • Amuleto de colmillo enorme (+Adepto, +Inteligencia, +Resistencia al aire) = Hilos + Colmillo enorme mágico
Nivel 3
  • Súper amuleto de pata de conejo (+Suerte)* = Cuerda de arco + Pata de conejo mágica
  • Súper Amuleto de Pata de Conejo de la Suerte (+Movimiento, +Suerte)* = Cuerda de arco + Pata de Conejo Mágica de la Suerte
Nivel 1
  • Anillo de pata de pollo (+movimiento) = Pie de pollo mágico + Conjunto de joyería: Anillo
  • Anillo de pata de pollo grande (+movimiento de perno) = Pie de pollo grande mágico + Conjunto de joyería: Anillo
  • Anillo de Calavera (+Físico) = Calavera Mágica + Conjunto de Joyería: Anillo
  • Anillo de calavera antigua (+???) = Calavera antigua mágica + Conjunto de joyería: Anillo
  • Anillo de calavera tatuada (+???) = Calavera tatuada mágica + Conjunto de joyería: Anillo
  • Anillo con colmillo (+resistencia al veneno) = Colmillo mágico + Conjunto de joyería: anillo
  • Anillo con un colmillo enorme (+inteligencia, resistencia al aire, resistencia al veneno) = Colmillo enorme mágico + Conjunto de joyería: anillo
  • Anillo de cola de rata (+resistencia al veneno) = Cola de rata mágica + Conjunto de joyería: Anillo
  • Anillo de cola de rata larga (+resistencia al veneno) = Cola de rata mágica + Conjunto de joyería: Anillo
  • Anillo de Garra (+Físico) = Garra Mágica + Conjunto de Joyería: Anillo
  • Anillo de garra afilada (+Físico) = Garra mágica afilada + Conjunto de joyería: Anillo
  • Anillo de plumas (+Telekinesis) = Pluma mágica + Kit de joyería: Anillo
  • Anillo de plumas elegantes (+Telequinesis, +Salud) = Pluma mágica y elegante + Kit de joyería: Anillo
  • Anillo de Dientes (+Carisma) = Diente Mágico + Conjunto de Joyería: Anillo
  • Anillo de dientes afilados (+Carisma, +Resistencia al fuego) = Diente afilado mágico + Conjunto de joyería: Anillo
Nivel 2
  • Anillo de pata de conejo (+velocidad) = Pie de conejo mágico + Conjunto de joyería: Anillo
  • Anillo de pata de conejo (+velocidad, +movimiento) = Pie de conejo mágico de la suerte + Conjunto de joyería: Anillo
  • Anillo de Súper Pata de Conejo (+???) = Amuleto de Súper Pata de Conejo + Conjunto de Joyería: Anillo
  • Anillo de pata de conejo súper afortunado (+???) = Amuleto de pata de conejo súper afortunado + Conjunto de joyería: Anillo
Nivel 1
  • Cinturón de Calavera (+Físico) = Calavera Mágica + Cuerda
  • Cinturón de calavera antigua (+???) = Calavera antigua mágica + Cuerda
  • Cinturón de calavera tatuada (+???) = Calavera tatuada mágica + Cuerda
  • Cinturón de pata de conejo (+Lucky) = Pie de conejo mágico + Cuerda
  • Cinturón de pata de conejo de la suerte (+???) = Pata de conejo de la suerte mágica + Cuerda
  • Cinturón con diente (+Carisma) = Diente mágico + Cuerda
  • Cinturón de dientes afilados (+???) = Diente mágico afilado + Cuerda
  • Cinturón de colmillo (+dureza) = Colmillo mágico + Cuerda
  • Cinturón con un colmillo enorme (+???) = Colmillo enorme mágico + Cuerda
  • Cinturón de cola de rata (+resistencia al veneno) = Cola de rata mágica + cuerda
  • Cinturón con cola de rata larga (+resistencia al veneno) = Cola de rata larga mágica + cuerda
  • Cinturón de garra (+Fuerza) = Garra mágica + Cuerda
  • Cinturón de garra afilada (+???) = Garra mágica afilada + Cuerda
  • Cinturón de plumas (+Iniciativa) = Pluma mágica + Cuerda
  • Cinturón de plumas elegantes (+Iniciativa, +Salud) = Pluma mágica elegante + Cuerda
Nivel 2
  • Cinturón de Pata de Pollo (+Iniciativa) = Pata de Pollo Mágica + Cuerda
  • Cinturón con pata de pollo grande (+bol. Iniciativa) = Pata de pollo mágica + Cuerda
Nivel 3
  • Cinturón de Súper Pata de Conejo (???) = Amuleto de Súper Pata de Conejo + Cuerda
  • Cinturón de pata de conejo súper afortunado (???) = Amuleto de pata de conejo súper afortunado + Cuerda

Nivel 0

  • Eje de flecha (x3) = Rama + Cuchillo
  • Flecha = Punta de flecha + Eje de flecha
Nivel 1
  • Flecha (especial) = Cabeza (especial) + Eje de flecha
  • Punta (aturdimiento) = Diente + Cuchillo
  • Punta (Derribo) = Cuerno + Cuchillo
Nivel 2
  • Punta (Plata) (x4) = Lingote de Plata + Yunque
  • Consejo (Debilitamiento) = Poción de deterioro de la fuerza (-STR) + Consejo
  • Consejo (interfiriendo) = ??? (puramente por lógica - de la poción - agilidad)
  • Consejo (Ignorancia) = Poción de deterioro intelectual (-INT) + Consejo
  • Consejo (Marchitante) = Poción de deterioro de la constitución (-TLS) + Consejo
  • Consejo (Lentitud) = Poción de deterioro de la velocidad (-VELOCIDAD) + Consejo
  • Consejo (cegador) = Poción de deterioro de la percepción (-BOS) + Consejo
  • Punta (veneno) = Vial de veneno + Punta
  • Propina (Veneno) = Huevos Podridos + Propina
  • Punta (veneno) = Barril de limo + Punta
  • Punta (Desaceleración) = Barril de petróleo + Punta
  • Punta (Retardante) + Copa Vacía = Copa de Aceite + Punta
  • Punta (Vapor) [nube] = Poción de resistencia al agua + Punta
  • Punta (Explosión) + Copa Vacía = Copa de Aceite + Punta (Fuego)
Nivel 3
  • Punta (Explosivo) = Poción de resistencia al fuego + Punta
  • Consejo (Maldición) = Poción de empeorar todo + Consejo
  • Punta (Gas) [nube de veneno] = Punta (Veneno) + Punta (Veneno)
  • Punta (estática) [nube] + Vaso vacío = Vaso de agua + Punta (aturdimiento)
  • Consejo (estático) [nube] = Poción de resistencia al aire + Consejo
Nivel 4
  • Punta (Encantadora) = Ivy + Punta

Nivel 0

  • Casco de calabaza (+resistencia media al fuego, +baja probabilidad de asustar) = Calabaza + Cuchillo
  • Caldero roto (-campo de visión, -audición) = Caldero de camping + Martillo
Nivel de artesanía 1
  • Escudo de madera = Cuerda + Tapa del barril (en este momento no se puede obtener sin modificaciones)
  • Casco de ciervo (+ Constitución pequeña) = Gorra de cuero + Asta de ciervo mágica
  • Casco de caparazón de cangrejo (+salud baja) = Sombrero de cuero + Garra de cangrejo
  • Armadura de tela casera = Trapos + Aguja e hilo
  • Botas caseras = trapos + yunque
Nivel 2
  • Armadura casera = Trozos de cuero + Aguja e hilo
  • Botas de cuero personalizadas = Piezas de cuero + Yunque
Nivel 3
  • Botas caseras (+armadura baja) = Trapos + Yunque
  • Botas caseras (+bajo movimiento) = Trapos + Yunque
  • Botas de cuero pulido = Piezas de cuero + Yunque
  • Botas de metal caseras = chatarra + yunque
Nivel 4
  • Armadura tejida ornamentada = trapos + aguja e hilo
  • Armadura de cuero pulido = Piezas de cuero + Aguja e hilo
  • Botas de metal pulido = Chatarra + Yunque
Nivel 5
  • Armadura de tela superior (+Armadura menor) = Trapos + Aguja e hilo
  • Armadura de tela superior (+baja salud) = Trapos + Aguja e hilo
  • Armadura de tela superior (+poca suerte) = Trapos + Aguja e hilo
  • Bata casera (+baja Inteligencia) = Trapos + Aguja e hilo mágicos
  • Bata casera (+baja velocidad) = Trapos + Aguja e hilo mágicos
  • Bata casera (+pequeña suerte) = Trapos + Aguja e hilo mágicos
  • Bata casera (+baja salud) = Trapos + Aguja e hilo mágicos
  • Armadura de cuero superior (+salud baja) = Piezas de cuero + Aguja e hilo mágicos
  • Armadura de cuero superior (+Armadura menor) = Piezas de cuero + Aguja e hilo mágicos
  • Armadura de cuero superior (+pequeña suerte) = Piezas de cuero + Aguja e hilo mágicos
  • Botas de cuero superiores (+armadura baja) = Piezas de cuero + Yunque
  • Botas de cuero superiores (+movimiento bajo) = Piezas de cuero + Yunque
  • Botas de metal superiores (+armadura baja) = Chatarra + Yunque
  • Botas de metal superiores (+movimiento bajo) = Chatarra + Yunque
Nivel de herrería 3 + Nivel de artesanía 5
  • Armadura de placas superior (+salud baja) = Chatarra + Martillo
  • Armadura de placas superior (+armadura baja) = Chatarra + Martillo
  • Armadura de placas superior (+pequeña. Afortunada) = Chatarra + Martillo
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Rubí + cualquier armadura (o capa o cinturón) = protección contra daño elemental +25%

No me gusta mucho fabricar armas, porque consigo encontrar/recibir armas que tienen bonificaciones y niveles mucho más interesantes.

Habilidad artesanal:

Nivel 0
  • Estaca de madera = Cuchillo + Tronco
  • Quédate con clavos = Rama + Clavos de nueve pulgadas
  • Cuerda de arco = Vena + Vena
  • Espada planetaria (única) (toda la resistencia elemental + daño por fuego) = Botella de barro hirviente + Corazón de fuego
Nivel 1
  • Muñeco vudú inerte = Figura de madera + Aguja
  • Arco casero = Rama + Cuerda
  • Lanza Casera + Daga = Rama + Daga
Nivel 2
  • Ballesta sin cuerda = Rama + Lingote de hierro
  • Bastón elemental casero = Rama + Rama
  • Bull Sabre (Único) (+STR) = Bull Amulet + Old Sabre (Único)
  • Ballesta casera = Ballesta sin cuerda + Cuerda de arco
Nivel 3
  • Bastón elemental casero (+poca suerte) = Rama + Rama
  • Personalizado = Rama + Cuerda de arco
  • Lanza personalizada + Daga = Rama + Daga
  • Ballesta personalizada = Ballesta sin cuerda + Cuerda
Nivel 4
  • Arco Pulido = Rama + Cuerda
  • Lanza pulida + Daga = Rama + Daga
  • Ballesta pulida = Ballesta sin cuerda + Cuerda
Nivel 5
  • Bastón elemental pulido (+INT baja) = Rama + Rama
  • Personal elemental superior (+ AP máximo pequeño) = Rama + Rama
  • Arco superior (+ AP máximo bajo) = Rama + Cuerda
  • Arco superior (+DEX bajo) = Rama + Cuerda
  • Arco Superior (+baja VELOCIDAD) = Rama + Cuerda
  • Ballesta superior (+mayor daño) = Ballesta sin cuerda + Cuerda
  • Ballesta superior (+mayor probabilidad de crítico*) = Ballesta sin cuerda + Cuerda
  • Ballesta superior (+ DEX bajo) = Ballesta sin cuerda + Cuerda
  • Lanza superior (+daño del perno) + Daga = Rama + Daga
  • Lanza superior (+mayor probabilidad de crítico) + Daga = Rama + Daga
  • Muñeco vudú perfecto = Muñeco vudú inerte + Polvo de duendecillo
  • Vara del túmulo animado (torpe) = Rama + Mineral de Tenebry

Habilidad de herrería:


1\3\4 niveles
  • Daga casera\personalizada\pulida = cuchillo + yunque
  • Espada casera\personalizada\pulida = Lingote de hierro + Yunque
  • Hacha casera\personalizada\pulida = Lingote de acero + Yunque
2\3\4 niveles
  • Espada magna casera\personalizada\pulida = Lingote de hierro grande + Yunque
  • Hacha de dos manos casera\personalizada\pulida = Lingote de acero grande + Yunque
Nivel 5
  • Daga superior (+baja VELOCIDAD) = Cuchillo + Yunque
  • Daga superior (+bajo DEX) = Cuchillo + Yunque
  • Daga Superior (+poca Suerte) = Cuchillo + Yunque
  • Daga superior (+ AP máximo bajo) = Cuchillo + Yunque
  • Espada superior (+mayor daño) = Lingote de hierro + Yunque
  • Espada superior (+AP máx. bajo) = Lingote de hierro + Yunque
  • Gran espada superior (+mayor daño) = Lingote de hierro grande + Yunque
  • Gran espada superior (+STR bajo) = Lingote de hierro grande + Yunque
  • Hacha superior (+mayor daño) = Lingote de acero + Yunque
  • Hacha superior (+mayor probabilidad de crítico*) = Lingote de acero + Yunque
  • Hacha superior (+ AP máximo bajo) = Lingote de acero + Yunque
  • Hacha superior de dos manos (+mayor daño) = Lingote de acero grande + Yunque
  • Hacha superior de dos manos (+mayor probabilidad de crítico*) = Lingote de acero grande + Yunque

Encantamiento y mejora

Puedes insertar todas las esencias en la armadura sin reemplazo, o 1 rubí y la esencia del vacío.
Solo se puede insertar una mejora elemental en un arma (incluido veneno, especias y tenebry). Cuando un arma ya tiene tales efectos, será posible agregar otro al efecto existente.
Las mejoras “pequeñas”\”medianas” no se combinan.

Sospecho que esto requiere un nivel de elaboración 3 o más.

  • Cualquier armadura + Esencia del Vacío = Sigilo
  • Cualquier armadura + Esencia de fuego = Protección contra incendios
  • Cualquier armadura + Esencia de agua = Protección del agua
  • Cualquier armadura + Esencia Aérea = Defensa Aérea
  • Cualquier Armadura + Esencia de Tierra = Defensa de la Tierra
  • Cualquier armadura + Rubí = Protección contra todo
  • Cualquier armadura + Perla = Aumento del precio del artículo
  • Cualquier armadura + Pintura = Color
  • Armadura de acero + Escamas = Armadura arriba
  • Coraza tejida + piezas de cuero = Defensa mejorada (no mucho)
  • Cofre tejido + Trozos de metal = Defensa mejorada (mediana)
  • Coraza de cuero + cocina de campaña = Defensa mejorada (no es suficiente)
  • Cofre de cuero + Piezas de metal = Defensa mejorada (mediana)
  • Coraza de metal + fragmentos de armadura = Defensa mejorada (media)
  • Babero de metal + taza de mantequilla = Movimiento mejorado (pequeño)
  • Coraza metálica + yunque = Movimiento mejorado (pequeño)
  • Escudo de metal + Yunque = Mejora de la probabilidad de bloqueo
  • Cualquier bota + clavos de nueve pulgadas = Antideslizante
Mejora del casco (la reforma elimina las características anteriores, si las hubiera)
  • Casco + Asta Mágica = +1 Constitución
  • Casco + Garra de Cangrejo = +57 Salud
  • Casco + Ojo Mágico = +1 Percepción
  • Casco + Mal de Ojo Mágico = +1 Percepción y 4.05 Campo de Visión
  • Casco + Pluma = +1 Sigilo y +15% Resistencia al aire
  • Casco + Pluma mágica mágica = +1 sigilo y +20 % de resistencia al aire
  • Casco + Estrella Mágica Ardiente = +1 Liderazgo y +15% Resistencia al Agua
  • Cualquier Escudo + Esencia del Vacío = Protección Tenebry
  • Cualquier escudo + esencia de fuego = protección contra incendios
  • Cualquier Escudo + Esencia de Agua = Protección del Agua
  • Cualquier escudo + esencia aérea = defensa aérea
  • Cualquier Escudo + Esencia de Tierra = Defensa de la Tierra
  • Cualquier escudo + perla = mejora de la probabilidad de bloqueo
  • Escudo de madera + fragmentos de metal = mejora de la probabilidad de bloqueo
  • Cualquier arma + veneno (cualquiera) = Mayor daño por veneno
  • Cualquier arma + Esencia de fuego = Mayor daño por fuego
  • Cualquier arma + Esencia de agua = Mayor daño por agua
  • Cualquier arma + esencia de aire = mayor daño aéreo
  • Cualquier arma + esencia de tierra = mayor daño a la tierra
  • Cualquier arma + Lingote de tenebrio = mayor daño de tenebrio
  • Cualquier arma + Especias de Joshua = Daño aumentado
  • Cualquier arma + Alma atormentada = Mayor fuerza y ​​agilidad
  • Arma de metal + Piedra de afilar (rueda) = Daño aumentado
  • Arco\Ballesta + Cuerda = Mayor daño
  • Arco\Ballesta + Sextante = Mayor percepción
  • Bastón\Maza + Piedra lunar = Daño aumentado

Habiendo estudiado un poco la nivelación de este juego, me horroricé por la poca inteligencia de los creadores de esta nivelación.
En primer lugar, los rasgos de carácter NO AUMENTAN por cada punto en ellos, tal o cual factor es MÁS y MÁS. Un ejemplo es el altruismo. Da +2 reputación. Pero al tener 4 puntos, tu reputación solo crece en 2 y no en 8 (2x4). Entonces, en cuanto a las características del personaje del personaje, la bonificación se otorga solo por uno de los dos dilemas en el que se invierten MÁS puntos que en el otro (que es conocido por todos), PERO(!) Solo la bonificación descrita ser dado. En singular. No importa cuántos puntos tengas. Sigamos adelante, en cuanto a la ropa con bonificaciones, el sistema es diferente. Cada punto de la cantidad total de toda la ropa da su propio aumento SEPARADO. Es decir, si teniendo altruismo 5 solo recibirás un bono como si fuera altruismo 1, entonces teniendo un bono de TODO el equipo +5 recibirás +5 puntos.
Ahora bien, la parte más inconmensurable de la mente es el bombeo real.
Hay una verdadera telaraña aquí. Realicé varios experimentos y me di cuenta de que mejorar cualquier habilidad con puntos.... Ni siquiera sé cómo llamarlo, llamarlo o describirlo... Sigue el esquema que describí anteriormente: a qué nivel están tantos puntos requerido, y nuevamente PERO (!). Aquí hay una deducción de VARIEDADES de bonificaciones que aumentan esta habilidad, para cada requisito por separado. Intentaré dar un diagrama claro. Primero, debes entender firmemente que hay variedades, hablemos de artesanías, para agregar a esta habilidad 3. Equipo, talento, rasgo de carácter (pragmatismo).
Por ejemplo, tienes una habilidad de artesanía de nivel 4 y ya tienes dos bonificaciones: equipo + talento. En total, tienes DOS tipos de adición de terceros. SIN GAFAS. Y variedades. Incluso si el equipo te da 3 puntos de artesanía y el talento 1, la deducción no será de 4 puntos generalmente agregados por bonificaciones de terceros, sino de 2 puntos de tipos de bonificaciones: equipo y talento (1+1). Esto significa que en tal situación, para que puedas elevar tu habilidad del nivel 4 al nivel 5, necesitarás 3 puntos. Ahora, con más detalle sobre este punto. Es decir, como se indicó anteriormente, necesitas tantos puntos en una habilidad dependiendo de su nivel. Esto significa - 5. Menos el número de variedades de bonificaciones - 2. Por lo tanto, 3. Pero también vale la pena saber que el aumento en este caso no puede caer por debajo de 1 punto. Este es el mínimo que no se puede cambiar. Incluso si tienes una habilidad del segundo nivel (se requieren 3 puntos para pasar al tercero), hay tres "variedades" de bonificaciones. El esquema “número requerido de puntos - Número de tipos de bonificaciones” (en adelante llamaré a este esquema brevemente TKO-CHRB) no funcionará. Porque resulta 3-3=0. Siempre habrá un mínimo de 3-3=1.

Ahora una explicación completa de las palabras. Rábano, Y LeonKiller.UA.
Resulta que aquí no hay nadie que tenga razón o no; sería más exacto decir que los tres NO estamos COMPLETAMENTE equivocados.
En realidad, su ejemplo de bombeo:
Cuando comencé a jugar duro por segunda vez, por supuesto, descubrí de antemano cómo distribuir los puntos.
Hice la reverencia:
1) científico (+1 artesanía, +1 herrería)
2) pragmatismo (+1 artesanía): habilidad social en las conversaciones, mira lo que haces
3) brazales (+1 artesanía, +1 herrería)
4) cinturón (+1 artesanía +1 herrería)
en total no tenemos puntos invertidos. Artesanía -4, Herrero -3.
Ponemos 1 punto en la embarcación: la embarcación total es 5.
Invertimos 1+2=3 puntos en la herrería. La herrería también es 5.
4 puntos de talento, 1 rasgo y 1 habilidad social gastados

Sí, también vale la pena considerar que el orden de toma no es importante, pero lo haré en un ejemplo para facilitar la comprensión y la claridad.
Entonces, tomando el talento CIENTÍFICO al comienzo del juego. Recibirás el nivel 1. Parecería que el cálculo debería realizarse de acuerdo con TKO-CHRB, lo que significa 1 punto (requisito del primer nivel) menos 1 (variedad de talento) = 0. Pero como describí la excepción anteriormente: por debajo de la unidad requerida para bombear, el requisito no puede caer por debajo del MÍNIMO. Por lo tanto, habiendo tomado el talento científico al principio, recibirás 1-1 = 1 (mínimo requerido) solicitud de 1 punto por el aumento que el talento ya te da (+1 artesanía), por lo que tendrás el 1er nivel de habilidad. Y aquí, si tienes uno o más puntos de habilidad libres, puedes comprobar la exactitud de mis estudios. Señale el signo más al lado de las artesanías (aparece si hay suficientes puntos para subir de nivel) Al elevar el nivel de habilidad del primero al segundo (tener una bonificación de talento de terceros, lo que significa UN número de tipos de bonificaciones), necesitará 2 puntos (TKO) MENOS 1 punto (CHRB). En total, el segundo nivel se puede obtener por el talento científico (en sí mismo da 1 punto requerido para el primer nivel de la habilidad) + (2-1) = 1 punto de habilidad invertido.

Pero por ahora, considerando las palabras de las personas anteriores como ejemplo, eliminaremos este punto incrustado. Solo tenemos el talento de un científico y el primer nivel de habilidad. El siguiente en la fila es el pragmatismo. Al recibirlo, obtenemos un punto de habilidad que otorga. Y según el esquema TKO-CHRB, obtenemos el segundo nivel. A saber: el primer nivel da talento; el segundo pasará (según el cálculo) 2(TKO)-2(CHRB)=0. Sí, sí, es el NBR el que será igual a dos, porque ahora esta habilidad aumenta para nosotros según el talento y el rasgo de carácter: ¡DOS tipos de bonificaciones! Pero como el mínimo requerido es 1 punto, el segundo nivel se verá como 2-2=1. Se requiere 1 punto para obtener el segundo nivel. El pragmatismo nos lo da. Por lo tanto, la habilidad será igual al nivel 2. A continuación encontramos, por ejemplo, tirantes para costura +1. Hay dos formas de calcular esto y ambas serán correctas. Teniendo ya el segundo nivel de habilidad y DOS tipos de mejoras de terceros, nos ponemos estos mismos brazaletes. Obtenemos el tercer nivel.

El primer método de cálculo: tenemos el segundo nivel de habilidad, lo que significa que para obtener el tercero, según el esquema TKO-CHRB, se requieren 3-2 (talento + pragmatismo) = 1 punto. Desde que nos ponemos los brazaletes, nos dan este punto: la habilidad pasa al tercer nivel.

El segundo método de cálculo: tenemos el segundo nivel de habilidad, lo que significa que para obtener el tercero, según el esquema TKO-CHRB, se requieren 3-3 (talento + pragmatismo + equipo) = 0 puntos. Pero sobre la base del “mínimo obligatorio”, todavía falta una cosa. Desde que nos ponemos los brazaletes, nos dan este punto: la habilidad pasa al tercer nivel.

Vamonos. Después de los tirantes, encontramos un cinturón con costura +1. NO hay cuatro variedades. Y todavía tres (equipamiento + talento + pragmatismo). Lo que pasa es que uno de estos tipos de bonificaciones, el equipamiento, da dos puntos mientras que los demás dan uno. Esto significa que para subir una habilidad del tercer nivel al cuarto, necesitamos 4-3 = 1 punto. Tenga en cuenta que ya no se considera el mínimo obligatorio porque no se crean 0 RSU. Y desde que nos ponemos el cinturón nos da este punto. Obtenemos el cuarto nivel de habilidad. Nos costó talento (1) + pragmatismo (1) + equipamiento (2). Y sí, no se invierten puntos. Pero para elevar la habilidad del cuarto al quinto nivel, necesitamos 5-3=2. Donde 5 es la cantidad de puntos requeridos igual al nivel de habilidad. 3 - el número de variedades (equipamiento, talento, pragmatismo), NO depende del número de puntos recibidos por cada uno individualmente. Los tipos de bonificaciones, repito, seguirán siendo tres. Solo el equipo simplemente dará +2 puntos de habilidad.
Resulta que del cuarto al quinto nivel subir una habilidad cuesta 2 puntos. Si también (y si existen en la naturaleza del juego) encuentras, por ejemplo, botas con +1 de artesanía, entonces.... la habilidad permanecerá en el nivel 4. Después de todo, se requieren 2 puntos.
El resultado será así:
Según los cálculos anteriores, obtenemos el cuarto nivel de costura.
Para conseguir el quinto, necesitas:
o ponte un objeto adicional que otorgue +2 a las artesanías
o ponte dos cosas adicionales que den +1 a las artesanías
o agregar 2 puntos de habilidad
o ponte un objeto adicional que otorgue +1 a la artesanía y dale 1 punto.

Por lo tanto, el sexto nivel costará en este caso 6-3=3. Séptimo 7-3=4, etc.
Si usted, por ejemplo, no tiene pragmatismo, para todos los demás solo recibirá el tercer nivel de habilidad. El cuarto costará 4-2=2. Y el quinto es 5-2=3. Total 2 cosas + talento + 5 puntos. En lugar de pragmatismo + 2 cosas + talento + 2 puntos.
Vaya, escribí tanto... Pero me cansé de toda la música)
¿Y habrá creyentes sinceros que llamarán a esto... creación - delirante pre-antiguo?))

Habiendo estudiado un poco la nivelación de este juego, me horroricé por la poca inteligencia de los creadores de esta nivelación.
En primer lugar, los rasgos de carácter NO AUMENTAN por cada punto en ellos, tal o cual factor es MÁS y MÁS. Un ejemplo es el altruismo. Da +2 reputación. Pero al tener 4 puntos, tu reputación solo crece en 2 y no en 8 (2x4). Entonces, en cuanto a las características del personaje del personaje, la bonificación se otorga solo por uno de los dos dilemas en el que se invierten MÁS puntos que en el otro (que es conocido por todos), PERO(!) Solo la bonificación descrita ser dado. En singular. No importa cuántos puntos tengas. Sigamos adelante, en cuanto a la ropa con bonificaciones, el sistema es diferente. Cada punto de la cantidad total de toda la ropa da su propio aumento SEPARADO. Es decir, si teniendo altruismo 5 solo recibirás un bono como si fuera altruismo 1, entonces teniendo un bono de TODO el equipo +5 recibirás +5 puntos.
Ahora bien, la parte más inconmensurable de la mente es el bombeo real.
Hay una verdadera telaraña aquí. Realicé varios experimentos y me di cuenta de que mejorar cualquier habilidad con puntos.... Ni siquiera sé cómo llamarlo, llamarlo o describirlo... Sigue el esquema que describí anteriormente: a qué nivel están tantos puntos requerido, y nuevamente PERO (!). Aquí hay una deducción de VARIEDADES de bonificaciones que aumentan esta habilidad, para cada requisito por separado. Intentaré dar un diagrama claro. Primero, debes entender firmemente que hay variedades, hablemos de artesanías, para agregar a esta habilidad 3. Equipo, talento, rasgo de carácter (pragmatismo).
Por ejemplo, tienes una habilidad de artesanía de nivel 4 y ya tienes dos bonificaciones: equipo + talento. En total, tienes DOS tipos de adición de terceros. SIN GAFAS. Y variedades. Incluso si el equipo te da 3 puntos de artesanía y el talento 1, la deducción no será de 4 puntos generalmente agregados por bonificaciones de terceros, sino de 2 puntos de tipos de bonificaciones: equipo y talento (1+1). Esto significa que en tal situación, para que puedas elevar tu habilidad del nivel 4 al nivel 5, necesitarás 3 puntos. Ahora, con más detalle sobre este punto. Es decir, como se indicó anteriormente, necesitas tantos puntos en una habilidad dependiendo de su nivel. Esto significa - 5. Menos el número de variedades de bonificaciones - 2. Por lo tanto, 3. Pero también vale la pena saber que el aumento en este caso no puede caer por debajo de 1 punto. Este es el mínimo que no se puede cambiar. Incluso si tienes una habilidad del segundo nivel (se requieren 3 puntos para pasar al tercero), hay tres "variedades" de bonificaciones. El esquema “número requerido de puntos - Número de tipos de bonificaciones” (en adelante llamaré a este esquema brevemente TKO-CHRB) no funcionará. Porque resulta 3-3=0. Siempre habrá un mínimo de 3-3=1.

Ahora una explicación completa de las palabras. Rábano, Y LeonKiller.UA.
Resulta que aquí no hay nadie que tenga razón o no; sería más exacto decir que los tres NO estamos COMPLETAMENTE equivocados.
En realidad, su ejemplo de bombeo:
Cuando comencé a jugar duro por segunda vez, por supuesto, descubrí de antemano cómo distribuir los puntos.
Hice la reverencia:
1) científico (+1 artesanía, +1 herrería)
2) pragmatismo (+1 artesanía): habilidad social en las conversaciones, mira lo que haces
3) brazales (+1 artesanía, +1 herrería)
4) cinturón (+1 artesanía +1 herrería)
en total no tenemos puntos invertidos. Artesanía -4, Herrero -3.
Ponemos 1 punto en la embarcación: la embarcación total es 5.
Invertimos 1+2=3 puntos en la herrería. La herrería también es 5.
4 puntos de talento, 1 rasgo y 1 habilidad social gastados

Sí, también vale la pena considerar que el orden de toma no es importante, pero lo haré en un ejemplo para facilitar la comprensión y la claridad.
Entonces, tomando el talento CIENTÍFICO al comienzo del juego. Recibirás el nivel 1. Parecería que el cálculo debería realizarse de acuerdo con TKO-CHRB, lo que significa 1 punto (requisito del primer nivel) menos 1 (variedad de talento) = 0. Pero como describí la excepción anteriormente: por debajo de la unidad requerida para bombear, el requisito no puede caer por debajo del MÍNIMO. Por lo tanto, habiendo tomado el talento científico al principio, recibirás 1-1 = 1 (mínimo requerido) solicitud de 1 punto por el aumento que el talento ya te da (+1 artesanía), por lo que tendrás el 1er nivel de habilidad. Y aquí, si tienes uno o más puntos de habilidad libres, puedes comprobar la exactitud de mis estudios. Señale el signo más al lado de las artesanías (aparece si hay suficientes puntos para subir de nivel) Al elevar el nivel de habilidad del primero al segundo (tener una bonificación de talento de terceros, lo que significa UN número de tipos de bonificaciones), necesitará 2 puntos (TKO) MENOS 1 punto (CHRB). En total, el segundo nivel se puede obtener por el talento científico (en sí mismo da 1 punto requerido para el primer nivel de la habilidad) + (2-1) = 1 punto de habilidad invertido.

Pero por ahora, considerando las palabras de las personas anteriores como ejemplo, eliminaremos este punto incrustado. Solo tenemos el talento de un científico y el primer nivel de habilidad. El siguiente en la fila es el pragmatismo. Al recibirlo, obtenemos un punto de habilidad que otorga. Y según el esquema TKO-CHRB, obtenemos el segundo nivel. A saber: el primer nivel da talento; el segundo pasará (según el cálculo) 2(TKO)-2(CHRB)=0. Sí, sí, es el NBR el que será igual a dos, porque ahora esta habilidad aumenta para nosotros según el talento y el rasgo de carácter: ¡DOS tipos de bonificaciones! Pero como el mínimo requerido es 1 punto, el segundo nivel se verá como 2-2=1. Se requiere 1 punto para obtener el segundo nivel. El pragmatismo nos lo da. Por lo tanto, la habilidad será igual al nivel 2. A continuación encontramos, por ejemplo, tirantes para costura +1. Hay dos formas de calcular esto y ambas serán correctas. Teniendo ya el segundo nivel de habilidad y DOS tipos de mejoras de terceros, nos ponemos estos mismos brazaletes. Obtenemos el tercer nivel.

El primer método de cálculo: tenemos el segundo nivel de habilidad, lo que significa que para obtener el tercero, según el esquema TKO-CHRB, se requieren 3-2 (talento + pragmatismo) = 1 punto. Desde que nos ponemos los brazaletes, nos dan este punto: la habilidad pasa al tercer nivel.

El segundo método de cálculo: tenemos el segundo nivel de habilidad, lo que significa que para obtener el tercero, según el esquema TKO-CHRB, se requieren 3-3 (talento + pragmatismo + equipo) = 0 puntos. Pero sobre la base del “mínimo obligatorio”, todavía falta una cosa. Desde que nos ponemos los brazaletes, nos dan este punto: la habilidad pasa al tercer nivel.

Vamonos. Después de los tirantes, encontramos un cinturón con costura +1. NO hay cuatro variedades. Y todavía tres (equipamiento + talento + pragmatismo). Lo que pasa es que uno de estos tipos de bonificaciones, el equipamiento, da dos puntos mientras que los demás dan uno. Esto significa que para subir una habilidad del tercer nivel al cuarto, necesitamos 4-3 = 1 punto. Tenga en cuenta que ya no se considera el mínimo obligatorio porque no se crean 0 RSU. Y desde que nos ponemos el cinturón nos da este punto. Obtenemos el cuarto nivel de habilidad. Nos costó talento (1) + pragmatismo (1) + equipamiento (2). Y sí, no se invierten puntos. Pero para elevar la habilidad del cuarto al quinto nivel, necesitamos 5-3=2. Donde 5 es la cantidad de puntos requeridos igual al nivel de habilidad. 3 - el número de variedades (equipamiento, talento, pragmatismo), NO depende del número de puntos recibidos por cada uno individualmente. Los tipos de bonificaciones, repito, seguirán siendo tres. Solo el equipo simplemente dará +2 puntos de habilidad.
Resulta que del cuarto al quinto nivel subir una habilidad cuesta 2 puntos. Si también (y si existen en la naturaleza del juego) encuentras, por ejemplo, botas con +1 de artesanía, entonces.... la habilidad permanecerá en el nivel 4. Después de todo, se requieren 2 puntos.
El resultado será así:
Según los cálculos anteriores, obtenemos el cuarto nivel de costura.
Para conseguir el quinto, necesitas:
o ponte un objeto adicional que otorgue +2 a las artesanías
o ponte dos cosas adicionales que den +1 a las artesanías
o agregar 2 puntos de habilidad
o ponte un objeto adicional que otorgue +1 a la artesanía y dale 1 punto.

Por lo tanto, el sexto nivel costará en este caso 6-3=3. Séptimo 7-3=4, etc.
Si usted, por ejemplo, no tiene pragmatismo, para todos los demás solo recibirá el tercer nivel de habilidad. El cuarto costará 4-2=2. Y el quinto es 5-2=3. Total 2 cosas + talento + 5 puntos. En lugar de pragmatismo + 2 cosas + talento + 2 puntos.
Vaya, escribí tanto... Pero me cansé de toda la música)
¿Y habrá creyentes sinceros que llamarán a esto... creación - delirante pre-antiguo?))

Este artículo sobre el juego de rol por turnos Divinity: Original Sin proporciona recetas básicas de elaboración y sus características, después de estudiar qué armas de fabricación, objetos ordinarios y legendarios ya no serán un problema para ti.

Mí mismo elaboración en pecado original no está disponible hasta que alcances un umbral de nivel especial, es decir, el décimo. Y ahora, por fin, conseguimos ese nivel tan ansiado, lo que significa que nuestro negocio en las cercanías de Saisil está llegando a su fin. Queda por completar algunas tareas para el capitán y podrás ir en las cuatro direcciones. Finalmente conseguimos el codiciado 5/5 de Artesanía/Herrería. Es importante preparar cuidadosamente a Yasha antes de esto. Aunque, la verdad, será mucho más fácil preparar una de las BPM. Esto significa que la habilidad final consta de:

  • Habilidades básicas – 2/2 (6 puntos gastados en total);
  • Científico de talentos 1/1;
  • Cinturón con suerte impulsada +1/1 por cada habilidad;
  • Las pulseras son similares al cinturón +1/1.

Es importante recordar que para mejorar estas habilidades solo necesitas usar cinturones y brazaletes, es decir, solo cosas que se usan en las ranuras. Pronto se compilará una lista que le ayudará a comprender qué ventajas pueden ofrecer las tragamonedas individuales. Pero primero, podemos concluir que los cinturones y pulseras son los más adecuados para la artesanía y la herrería. Los cinturones con +1 individuales seguían cayendo, y el codiciado +1/1 solo salió del pecho de Barakus.

La pregunta sigue: "¿Para qué sirve todo este conjunto de letras?" Todo lo anterior nos lleva a comprender que de esta manera adquirimos un montón de AP adicionales. Es decir, no adicional, sino guardado. Lo cual tiene sentido invertir en otras habilidades de combate. Al fin y al cabo, sólo invertimos 6 puntos. No mucha gente sabe que en el quinto nivel es muy rentable utilizar la artesanía, ya que la mayoría de las cosas creadas están dotadas de bonificaciones especiales. Estas mismas bonificaciones dependen directamente del nivel del personaje. En base a esto, en mi opinión, simplemente no tiene sentido comenzar a elaborar antes, ya que las bonificaciones serán significativamente más débiles.

Divinity: Original Sin elaborando armas y objetos legendarios

Después de pasar varias horas en Hall of Heroes, encontré algo interesante. El caso es que después de subir de nivel adecuadamente a Yasha, ya en el nivel 10 tenemos la oportunidad de contratar a un secuaz del primer nivel. Después de eso, lo despedimos y nos lo llevamos de regreso. Al llevar a cabo maquinaciones tan simples, estará al mismo nivel que nosotros. Y podemos distribuir fácilmente sus puntos y habilidades. Al mismo tiempo, obtenemos un súper herrero con 4/4, con +3/3 de habilidades y +1/1 de Scientiets. No tienes que preocuparte demasiado por la ropa, no sirve de nada. Y no es absolutamente necesario gastar 6 AP de Yasha. Pero, de nuevo, no es necesario que lo vuelvas a reproducir. A algunas personas les resulta más conveniente que el artesano esté siempre en el lugar. Pero para aquellos que recién planean jugar, será interesante hacer un súper herrero.

La etapa preparatoria ha terminado, descubrimos qué se debe hacer y cómo.


Hace poco me di cuenta de que sólo un ladrón tiene unos zapatos excelentes, y además dos pares. Amuleto de la suerte y combate. Todos los demás usan algún tipo de ropa. Necesitamos empezar a crear nuevas botas normales para todos. Para esto necesitamos:

  • (Elaboración 2) Botas de cuero = Restos de cuero + Yunque (C5: Calificación de armadura o bonificación de movimiento).
  • (Elaboración 3) Botas de metal = Restos de metal + (C5: Calificación de armadura o bonificación de movimiento).

Fuente:

  • (Elaboración 1) Restos de cuero = Piel de animal + Cuchillo o Daga

Para mi decepción, no pude fabricar botas de hierro porque no pude encontrar una receta para fabricar chatarra. Pero en principio puedes buscar alguien en oferta, creo que si te molestas lo encontrarás.

Como dije anteriormente, cuando creas cosas tú mismo, recibes una bonificación significativa. En este sentido, no estaría de más fijarse en la disponibilidad de elementos en el equipo que puedan ser sustituidos por elementos fabricados por usted mismo.
Características de forja

  • No importa el nivel de una cosa, siempre resultará estar al mismo nivel que tú.
  • Sólo hay un bono y siempre es aleatorio.
  • Los daños también están claramente adaptados a nuestro nivel.
  • Es importante recordar que es posible que muchas recetas no funcionen debido al lanzamiento de nuevos parches y actualizaciones. También puedes utilizar un martillo de reparación en lugar de un martillo.

Características de afilar objetos.

  • La mejora del daño es siempre la misma. Nunca se cae más ni menos.
  • La bonificación no está ligada al nivel de elaboración.

Todo lo anterior fue probado personalmente por mí con dagas. Por cierto, se fabrican excelentes cuchillos con cuchillos de mesa de oro.

¡Hagámoslo primero!

  • Al alcanzar el quinto nivel de elaboración, asegúrese de clavar clavos en todos los zapatos, lo que nos proporcionará una bonificación de desequilibrio: inmunidad a las caídas.
  • Afila todas las armas.
  • Cuando uses un yunque, recoge una armadura de metal.


Si pudiera obtener los componentes del Buffalo Sabre, sería apropiado venderlo por partes. Al mismo tiempo, podremos ahorrar significativamente.

Varias recetas para elaborar cosas.

Al llegar al nivel 10, deberíamos tener características como Cortar 77-10 20, +Fuerza. Además, en ese momento Medora debería haber tenido un hacha de nivel 7 hace mucho tiempo.

Si ya has hecho todo y quieres retocar tu armadura, aquí tienes algunos consejos para subir de nivel tu armadura.
Como antes, el nivel de habilidades de "artesanía" y "herrería" juega aquí un papel importante.

Es muy interesante mejorar los cascos, ya que están completamente rediseñados y dan buenas estadísticas. Para la elaboración necesitarás cualquier casco de cuero, es la base. Por ejemplo, cuando se combina con una pluma, obtenemos +1 en sigilo y + 15% en resistencia al viento, y si usamos un ojo mágico, obtenemos un aumento en la percepción de +1.

Para aumentar la armadura se utilizan dos métodos, el primero es armadura de cuero + agua hirviendo, obtendremos un aumento en la calificación. O en lugar de hervir agua, chatarra.
Para agregar resistencia al daño elemental, puedes usar esencias elementales y rubíes.
Para aumentar el valor: el santo grial.

Entonces, habiendo recibido el merecido nivel 10, no solo completamos nuestras aventuras en las cercanías de Saisil (todo lo que tenemos que hacer aquí es entregarle un par de misiones al capitán), sino que también nos convertimos en los orgullosos propietarios de 5/ 5 Elaboración/Herrería. A menos, por supuesto, que Yasha estuviera cuidadosamente preparado para esto. Bueno, o uno de nuestros GPG, que es aún más sencillo. Entonces, ¿qué hace que la habilidad final sea 5/5?
- Habilidades básicas - 2/2 (se gastan 6 AP en total).
- Talento científico +1/1.
- Cinturón - con suerte conocida +1/1 a cada habilidad.
- Brazales - similares a un cinturón, +1/+1.

Las bonificaciones a estas habilidades pueden consistir en pulseras y cinturones, es decir. en ropa usada en las tragamonedas Bracers & Belts. En ningún otro lugar. Será necesario hacer una lista de qué ventajas se pueden encontrar en cada tragamonedas en particular. Lo más probable es que la artesanía y la herrería solo se realicen en brazaletes y cinturones. Créanme, primero traté de conseguir cosas para la elaboración, e incluso entonces, solo obtuve el cinturón con +1/1 del cofre de Brakus. Antes de eso, había dos con +1 separados.

¿Por qué todo este baile con pandereta alrededor de cosas + manualidades? De esta manera, ahorramos una gran cantidad de AR, que pueden usarse para fines mucho menos pacíficos. Después de todo, solo invirtieron 6. Y en el nivel 5, la artesanía y la herrería adquieren un significado completamente diferente: casi todas las cosas creadas adquieren bonificaciones adicionales. Las bonificaciones también dependen del nivel, por lo que, en mi opinión, antes simplemente no tenía sentido falsificar nada. En general, uno-dos-tres-cuatro-cinco, fuimos a la fragua.

Corrección para un pasaje posterior.
Miré al Salón de los Héroes solo después de que Yasha había subido de nivel en consecuencia, es decir, ya en el nivel 10. En Hall of Heroes, puedes contratar a un secuaz de nivel 1, luego despedirlo y luego contratarlo nuevamente para el equipo. Y llegará al mismo nivel que tú, con la capacidad de distribuir libremente sus atributos, habilidades y habilidades. Entonces, un herrero tan especial puede obtener fácilmente 4/4 - +3/3 de las habilidades, +1/1 de Scientiest. Con la ropa, esto significaba que no había necesidad de luchar demasiado y tampoco desperdiciar 6 preciosos AP Yashas. Por otro lado, no lo reproduciré yo mismo; personalmente, me resulta más conveniente tener al artesano siempre a mano, en lugar de perseguirlo a una dimensión paralela. Quizás en la próxima partida haga un herrero especial.
Enmienda completada

Armadura
Con gran asombro descubrí que sólo el ladrón tenía botas normales, aunque había dos pares: de combate y con +1 Lucky Charm. Todos los demás llevaban algún tipo de ropa desechada. Por eso también necesitamos fabricar zapatos decentes para todos:
Botas de cuero= Restos de cuero + Yunque
Botas Metálicas= Restos de metal + Yunque(C5: índice de armadura o bonificación de movimiento).
Materia prima:
Restos de cuero = Piel de animal + Cuchillo o daga
Con las botas de hierro todo va mal, no he encontrado una receta para la chatarra, tal vez puedas encontrarla a la venta en algún lugar. En el nivel 10 obtenemos bots con 10AC y +0,60 para correr, o con 12AC sin bonificación. Mi elección es clara, AC=10+0,6 para la tasa de movimiento. Muere con las botas puestas (c) Iron Maiden

También puedes ver si alguna de las armas debería ser reemplazada por elementos de tu propia creación. La única arma homicida decente que tenía en ese momento era el hacha legendaria de Medora. Nivel 7, pero los parámetros superan a cualquier arma autopropulsada. Pero cambió las dagas por las suyas sin arrepentimiento.

Arma
Daga = Cuchillo + Yunque(B5: Destreza, Amuleto de la Suerte, Puntos de Acción Máximos o bonificación de Velocidad)
Espada= Barra de hierro + Yunque(B5: bonificación de daño o puntos de acción máximos)
Hacha= Barra de acero + Yunque(B5: bonificación de probabilidad crítica, daño o puntos de acción máximos)
Espada de dos manos= Barra de hierro grande + Yunque(B5: bonificación de daño o fuerza)
Hacha de dos manos= Barra de acero grande + Yunque(B5: bonificación de daño o probabilidad crítica)
Arco= Cuerda de arco + Rama (C5: Destreza, Puntos de acción máximos o bonificación de velocidad)
Ballesta= Ballesta sin cuerda de arco + Cuerda de arco (C5: bonificación de probabilidad crítica, daño o destreza)

Forjar
- El objeto siempre resulta igual al nivel del herrero, independientemente del nivel del objeto inicial.
- El bono adicional es siempre 1 y siempre aleatorio.
- El daño es siempre el mismo, estrictamente definido para tu nivel.

Afilado
- La bonificación al daño es fija, no puedes conseguir más.
- El bono no depende del nivel de Artesanía/Herrería.

El experimento se llevó a cabo con una docena de dagas. Por cierto, los cuchillos de mesa de oro también sirven como dagas de acero. Por sorprendente que parezca.

¿Qué se debe hacer?
- Clava clavos en todos los zapatos. Requiere nivel de elaboración 5. Otorga inmunidad a las caídas (Inmunidad al deslizamiento); esta es una ventaja increíble.
- Afila todas las armas.
- Procesar armaduras de metal sobre un yunque. O lubríquelo con aceite; por desgracia, uno u otro.
- Soldar una chaqueta de cuero en la cocina de campaña.

Sí, si tienes los ingredientes para Buffalo Sabre, véndelo con los ingredientes, te saldrá más caro. En el nivel 10, sus estadísticas son Cortante 77-120, +1 Fuerza. Y en ese momento Medora ya llevaba mucho tiempo teniendo en sus manos un hacha de nivel 7:
Hacha de batalla antigua inhumana de las tormentas
Cortando 66-102 Aire 19-31
Fuerza de voluntad +1
Liderazgo +1
20% de probabilidad de quedar aturdido
15% de probabilidad de establecer silenciado

Y finalmente, una vez más

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